Wikibooks
euwikibooks
https://eu.wikibooks.org/wiki/Azala
MediaWiki 1.47.0-wmf.12
first-letter
Media
Berezi
Eztabaida
Lankide
Lankide eztabaida
Wikibooks
Wikibooks eztabaida
Fitxategi
Fitxategi eztabaida
MediaWiki
MediaWiki eztabaida
Txantiloi
Txantiloi eztabaida
Laguntza
Laguntza eztabaida
Kategoria
Kategoria eztabaida
TimedText
TimedText talk
Modulu
Modulu eztabaida
Event
Event talk
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Python lengoaia
0
7285
43922
43877
2026-07-21T05:45:47Z
CommonsDelinker
28
Removing [[:c:File:Python-logo-notext.png|Python-logo-notext.png]], it has been deleted from Commons by [[:c:User:Krd|Krd]] because: No license since 10 July 2026.
43922
wikitext
text/x-wiki
[[w:Python (informatika)|'''Python''']] helburu orokorreko goi-mailako eta paradigma anitzeko [[w:Programazio-lengoaia|programazio-lengoaia]] da, [[w:Programazio inperatibo|programazio inperatiboa]], [[w:Objektuetara bideratutako programazioa|objektuetara orientatutakoa]] eta [[w:Programazio funtzional|funtzionala]] onartzen dituena.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=What is Python? Executive Summary|hizkuntza=en|url=https://www.python.org/doc/essays/blurb/|aldizkaria=Python.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Bere diseinu-filosofiaren muina kode irakurgarritasuna da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=PEP 20 – The Zen of Python {{!}} peps.python.org|hizkuntza=en|url=https://peps.python.org/pep-0020/|aldizkaria=Python Enhancement Proposals (PEPs)|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
Derrigorrezko indentazioa egitura sintaktiko gisa, eta liburutegi estandarraren zabaltasun izugarriak —''batteries included'' filosofiaren pean— ideia konplexuak eta soluzio sendoak lerro gutxitan adierazteko aukera ematen diete programatzaileei. Azken hamarkadetan, adimen artifizialean, datu-zientzian eta automatizazioan gehien erabiltzen diren programazio-lengoaietako bat bihurtu da; ondorioz, posturik gorenetan dago TIOBE bezalako ospe-indize globaletan<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=TIOBE Index|hizkuntza=en-US|url=https://www.tiobe.com/tiobe-index/|aldizkaria=TIOBE|sartze-data=2026-06-22}}</ref> eta GitHub bezalako garapen-plataforma nagusietan erabilera oso zabala du.
== Historia eta bilakaera ==
[[w:Guido van Rossum|Guido van Rossum]] programatzaile herbeheretarrak sortu zuen '''Python''' 1980ko hamarkadaren amaieran, Amsterdamgo ''Centrum Wiskunde & Informatica'' (CWI) zentroan.<ref>{{Erreferentzia|izena=G.|abizena=Van Rossum|izenburua=The History of Python|url=https://python-history.blogspot.com/|aldizkaria=python-history.blogspot.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> [[w:ABC programazio lengoaia|ABC]] hezkuntza-lengoaia ordezkatzeko proiektu pertsonal gisa hasi zen, haren mugak gainditzeko baina sinpletasuna mantentzeko helburuarekin.<ref>{{Erreferentzia|izena=Charles|abizena=Severance|izenburua=Guido van Rossum: The Early Years of Python|orrialdeak=7–9|data=2015-02|url=https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7042702|aldizkaria=Computer|alea=2|zenbakia=48|issn=1558-0814|doi=10.1109/MC.2015.45|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Lengoaiaren izenak ''[[w:Monty Python|Monty Python]]'' umorista talde britainiarrari egiten dio gorazarre.
1991n Pythonen lehen bertsio publikoa (0.9.0) kaleratu ondoren, mugarri garrantzitsuekin eboluzionatu zuen: Python 1.0-ek (1994) programazio funtzionaleko tresnak barneratu zituen; Python 2.0 bertsioak (2000) ''list comprehensions'' egiturak eta ziklo-detekzioa zuen zabor-biltzaile bidezko memoria-kudeaketa txertatu zituen; eta Python 3.0 bertsioak (2008) atzerako bateragarritasuna nahita hautsi zuen, testu-kateen kudeaketa [[w:Unicode|Unicoden]] bateratzeko eta jatorrizko diseinu-akatsak zuzentzeko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (programming language - Wikipedia, the free encyclopedia|hizkuntza=en|url=http://en.wikipedia.org:80/wiki/Python_(programming_language|aldizkaria=en.wikipedia.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
3.5 bertsiotik aurrera, hautazko mota-aholkuak (''type hints'') gehitu ziren, eskala handiko proiektuetarako ezinbestekoak direnak.
[[W:Van Rossum|Van Rossumek]], proiektuaren azken erabaki-ahalmena zuen ''Benevolent Dictator For Life'' (BDFL) figuraren bidez, 2018ra arte gidatu zuen garapena; urte horretan, komunitateak hautatutako zuzendaritza-batzorde baten esku geratu zen gobernantza, ''Python Software Foundation'' (PSF) erakundearen babespean.
[[File:Python ekosistema.png|thumb|700px|center|Machine learningerako, datu-zientzarako eta konputazio zientifikorako Python ekosistema estandarra]]
==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak==
Maila teknikoan, Python iturburu-kodea (<code>.py</code>) barnean bitarteko formatu batera (''bytecode'') bihurtzen da, eta CPython makina birtualak interpretatzen du.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Mark|abizena=Lutz|izenburua=Learning Python, 5th Edition|hizkuntza=en|url=https://www.oreilly.com/library/view/learning-python-5th/9781449355722/|isbn=978-1-4493-5572-2|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
Tipatze dinamikoa baina sendoa (''strongly typed'') duen lengoaia da: horrek esan nahi du ez dela beharrezkoa adieraztea aldagai bakoitzaren mota (kateak, zenbakiak, etab.), baina sistema oso zorrotza da eta ez du uzten baliozkoak ez diren eragiketak modu arduragabean nahasten. Oinarrizko lau ezaugarri definitzen dute lengoaiaren portaera:
*'''Indentazioan oinarritutako sintaxia''': Kode-blokeak zuriune soilez bereizten dira. Horrek kodea bisualki garbi, ordenatuta eta uniforme mantentzea behartzen du.<ref name=":3" /> <ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (informatika)|hizkuntza=eu|data=2026-06-11|url=https://eu.wikipedia.org/w/index.php?title=Python_(informatika)&oldid=10753714|sartze-data=2026-06-22|encyclopedia=Wikipedia, entziklopedia askea.}}</ref>
*'''Liburutegi estandarren zabaltasuna''': Fitxategiak, sare-konexioak, testu konplexuak eta probak kudeatzeko tresnak dakartza berez, oinarrizko funtzionalitateak zerotik programatu behar izatea saihestuz.<ref name=":4" />
*'''Paketeen ekosistema''': [https://pypi.org/ PyPI biltegia] du, ehunka mila liburutegi prest dituen mundu mailako komunitate erraldoia, ''pip'' tresnaren bidez erraz kudeatzen dena.
*'''Konkurrentziaren kudeaketa eta errendimendua''': Historikoki, abiadura mugatuta egon da ''Global Interpreter Lock'' (GIL) dela eta (prozesamendu-hari bat baino gehiago aldi berean erabiltzea galarazten duen mekanismoa). Hala ere, azken bertsioek (Python 3.13 adibidez) GIL hori modu esperimentalean desgaitzeko bidea ematen dute, eta ''Faster CPython'' bezalako proiektuek lengoaia bertsio bakoitzean nabarmen azkarragoa izatea lortzen ari dira.
<syntaxhighlight lang="python" line>
# adib1: list comprehension eta sintaxi garbia
def bikoitien_karratuak(zenbakiak: list[int]) -> list[int]:
return [x**2 for x in zenbakiak if x%2==0]
l=[1,2,3,4,5,6]
print(bikoiti_karratuak(l)) # Irteera: [4,16,36]
# adib2: Testu‑analisia liburutegi estandarra erabiliz
from collections import Counter
testua = "Python trinkoa eta indartsua da, bai eta polita ere"
print(Counter(testua.split()).most_common(3))
# Irteera : [('eta', 2), ('Python', 1), ('trinkoa', 1)]
</syntaxhighlight>
== Testu ebakia: Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Pythonek eragin handia izan du konputazio modernoan.<ref>{{Erreferentzia|izena=W.|abizena=McKinney|urtea=2022|izenburua=Python for Data Analysis (3. edizioa)|argitaletxea=O'Relly Media|ISBN=978-1098104030|hizkuntza=en|url=https://wesmckinney.com/book/|aldizkaria=wesmckinney.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Ikasketa-kurba leunari esker, programaziorako sarbidea demokratizatu du, ingeniaritza, zientzia eta ikerketako profesionalek inguru partekatu batean lankidetzan aritzeko aukera emanez [5]. Adimen Artifizialean, Machine Learning-ean eta datu-zientzian Python estandar eztabaidagabea da [[w:NumPy|NumPy]], [[w:Pandas|Pandas]], scikit-learn, [[w:TensorFlow|TensorFlow]] eta [[w:PyTorch|PyTorch]] bezalako liburutegiei esker. Halaber, web garapena ([[w:Django (web euskarria)|Django]], [[w:Flask|Flask]]) eta sistemen automatizazioa ere sustatzen ditu. [[w:Google|Google]], [[w:Netflix|Netflix]], [[w:Spotify|Spotify]] edo [[w:Dropbox|Dropbox]] bezalako korporazio teknologiko handiek beren plataforma nagusietan erabiltzen dute eskala handian.
Etorkizuneko garapen-ildoak interpretearen errendimendua optimizatzera, hautazko tipatze estatikoa sendoago egituratzera eta WebAssembly bidezko presentzia sendotzera bideratzen dira (Pyodide proiektuaren bidez), horrek Python programak, zuzenean, instalaziorik egin gabe, nabigatzailean exekutatu ahalbidetzen duelarik.
<gallery mode="packed" heights="180" caption="Python liburuak euskaraz">
Fitxategi:PYthon Altadill azala sinple tx.png|''[http://pello.io/programazioa/ Kodea ondo sortzeko]'' liburua, copyleft lizentziapean.
Fitxategi:Liburua - Python progrmazio-lengoaiaren hastapenak.png| ''[https://eima.orex.es/Bideoak/ccb2712af17a78c3b2b1cc94ca152b43_Python_Oinarrizko_Programazioa.pdf Python programazio-lengoaiaren hastapenak]''
Fitxategi:Python Programazio-Lengoaia liburuaren azala.png|''[[PYTHON programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak|Python programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak]]<ref>{{Erreferentzia|izenburua=LIBURUA: "Python programazio-lengoaia" – Oinarriak eta aplikazioak|hizkuntza=eu|url=https://www.unibertsitatea.net/blogak/python/|sartze-data=2019-07-04}}</ref>''
</gallery>
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
dyvq9vyqyoa29b0pwj8kb3rv6j45cw8
43923
43922
2026-07-22T13:24:04Z
Ksarasola
1603
43923
wikitext
text/x-wiki
[[w:Python (informatika)|'''Python''']] helburu orokorreko goi-mailako eta paradigma anitzeko [[w:Programazio-lengoaia|programazio-lengoaia]] da, [[w:Programazio inperatibo|programazio inperatiboa]], [[w:Objektuetara bideratutako programazioa|objektuetara orientatutakoa]] eta [[w:Programazio funtzional|funtzionala]] onartzen dituena.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=What is Python? Executive Summary|hizkuntza=en|url=https://www.python.org/doc/essays/blurb/|aldizkaria=Python.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Bere diseinu-filosofiaren muina kode irakurgarritasuna da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=PEP 20 – The Zen of Python {{!}} peps.python.org|hizkuntza=en|url=https://peps.python.org/pep-0020/|aldizkaria=Python Enhancement Proposals (PEPs)|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
[[File:Python logo (icon only).svg|thumb|upright=0.5|Python logoa]]
Derrigorrezko indentazioa egitura sintaktiko gisa, eta liburutegi estandarraren zabaltasun izugarriak —''batteries included'' filosofiaren pean— ideia konplexuak eta soluzio sendoak lerro gutxitan adierazteko aukera ematen diete programatzaileei. Azken hamarkadetan, adimen artifizialean, datu-zientzian eta automatizazioan gehien erabiltzen diren programazio-lengoaietako bat bihurtu da; ondorioz, posturik gorenetan dago TIOBE bezalako ospe-indize globaletan<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=TIOBE Index|hizkuntza=en-US|url=https://www.tiobe.com/tiobe-index/|aldizkaria=TIOBE|sartze-data=2026-06-22}}</ref> eta GitHub bezalako garapen-plataforma nagusietan erabilera oso zabala du.
== Historia eta bilakaera ==
[[w:Guido van Rossum|Guido van Rossum]] programatzaile herbeheretarrak sortu zuen '''Python''' 1980ko hamarkadaren amaieran, Amsterdamgo ''Centrum Wiskunde & Informatica'' (CWI) zentroan.<ref>{{Erreferentzia|izena=G.|abizena=Van Rossum|izenburua=The History of Python|url=https://python-history.blogspot.com/|aldizkaria=python-history.blogspot.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> [[w:ABC programazio lengoaia|ABC]] hezkuntza-lengoaia ordezkatzeko proiektu pertsonal gisa hasi zen, haren mugak gainditzeko baina sinpletasuna mantentzeko helburuarekin.<ref>{{Erreferentzia|izena=Charles|abizena=Severance|izenburua=Guido van Rossum: The Early Years of Python|orrialdeak=7–9|data=2015-02|url=https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7042702|aldizkaria=Computer|alea=2|zenbakia=48|issn=1558-0814|doi=10.1109/MC.2015.45|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Lengoaiaren izenak ''[[w:Monty Python|Monty Python]]'' umorista talde britainiarrari egiten dio gorazarre.
1991n Pythonen lehen bertsio publikoa (0.9.0) kaleratu ondoren, mugarri garrantzitsuekin eboluzionatu zuen: Python 1.0-ek (1994) programazio funtzionaleko tresnak barneratu zituen; Python 2.0 bertsioak (2000) ''list comprehensions'' egiturak eta ziklo-detekzioa zuen zabor-biltzaile bidezko memoria-kudeaketa txertatu zituen; eta Python 3.0 bertsioak (2008) atzerako bateragarritasuna nahita hautsi zuen, testu-kateen kudeaketa [[w:Unicode|Unicoden]] bateratzeko eta jatorrizko diseinu-akatsak zuzentzeko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (programming language - Wikipedia, the free encyclopedia|hizkuntza=en|url=http://en.wikipedia.org:80/wiki/Python_(programming_language|aldizkaria=en.wikipedia.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
3.5 bertsiotik aurrera, hautazko mota-aholkuak (''type hints'') gehitu ziren, eskala handiko proiektuetarako ezinbestekoak direnak.
[[W:Van Rossum|Van Rossumek]], proiektuaren azken erabaki-ahalmena zuen ''Benevolent Dictator For Life'' (BDFL) figuraren bidez, 2018ra arte gidatu zuen garapena; urte horretan, komunitateak hautatutako zuzendaritza-batzorde baten esku geratu zen gobernantza, ''Python Software Foundation'' (PSF) erakundearen babespean.
[[File:Python ekosistema.png|thumb|700px|center|Machine learningerako, datu-zientzarako eta konputazio zientifikorako Python ekosistema estandarra]]
==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak==
Maila teknikoan, Python iturburu-kodea (<code>.py</code>) barnean bitarteko formatu batera (''bytecode'') bihurtzen da, eta CPython makina birtualak interpretatzen du.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Mark|abizena=Lutz|izenburua=Learning Python, 5th Edition|hizkuntza=en|url=https://www.oreilly.com/library/view/learning-python-5th/9781449355722/|isbn=978-1-4493-5572-2|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
Tipatze dinamikoa baina sendoa (''strongly typed'') duen lengoaia da: horrek esan nahi du ez dela beharrezkoa adieraztea aldagai bakoitzaren mota (kateak, zenbakiak, etab.), baina sistema oso zorrotza da eta ez du uzten baliozkoak ez diren eragiketak modu arduragabean nahasten. Oinarrizko lau ezaugarri definitzen dute lengoaiaren portaera:
*'''Indentazioan oinarritutako sintaxia''': Kode-blokeak zuriune soilez bereizten dira. Horrek kodea bisualki garbi, ordenatuta eta uniforme mantentzea behartzen du.<ref name=":3" /> <ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (informatika)|hizkuntza=eu|data=2026-06-11|url=https://eu.wikipedia.org/w/index.php?title=Python_(informatika)&oldid=10753714|sartze-data=2026-06-22|encyclopedia=Wikipedia, entziklopedia askea.}}</ref>
*'''Liburutegi estandarren zabaltasuna''': Fitxategiak, sare-konexioak, testu konplexuak eta probak kudeatzeko tresnak dakartza berez, oinarrizko funtzionalitateak zerotik programatu behar izatea saihestuz.<ref name=":4" />
*'''Paketeen ekosistema''': [https://pypi.org/ PyPI biltegia] du, ehunka mila liburutegi prest dituen mundu mailako komunitate erraldoia, ''pip'' tresnaren bidez erraz kudeatzen dena.
*'''Konkurrentziaren kudeaketa eta errendimendua''': Historikoki, abiadura mugatuta egon da ''Global Interpreter Lock'' (GIL) dela eta (prozesamendu-hari bat baino gehiago aldi berean erabiltzea galarazten duen mekanismoa). Hala ere, azken bertsioek (Python 3.13 adibidez) GIL hori modu esperimentalean desgaitzeko bidea ematen dute, eta ''Faster CPython'' bezalako proiektuek lengoaia bertsio bakoitzean nabarmen azkarragoa izatea lortzen ari dira.
<syntaxhighlight lang="python" line>
# adib1: list comprehension eta sintaxi garbia
def bikoitien_karratuak(zenbakiak: list[int]) -> list[int]:
return [x**2 for x in zenbakiak if x%2==0]
l=[1,2,3,4,5,6]
print(bikoiti_karratuak(l)) # Irteera: [4,16,36]
# adib2: Testu‑analisia liburutegi estandarra erabiliz
from collections import Counter
testua = "Python trinkoa eta indartsua da, bai eta polita ere"
print(Counter(testua.split()).most_common(3))
# Irteera : [('eta', 2), ('Python', 1), ('trinkoa', 1)]
</syntaxhighlight>
== Testu ebakia: Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Pythonek eragin handia izan du konputazio modernoan.<ref>{{Erreferentzia|izena=W.|abizena=McKinney|urtea=2022|izenburua=Python for Data Analysis (3. edizioa)|argitaletxea=O'Relly Media|ISBN=978-1098104030|hizkuntza=en|url=https://wesmckinney.com/book/|aldizkaria=wesmckinney.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Ikasketa-kurba leunari esker, programaziorako sarbidea demokratizatu du, ingeniaritza, zientzia eta ikerketako profesionalek inguru partekatu batean lankidetzan aritzeko aukera emanez [5]. Adimen Artifizialean, Machine Learning-ean eta datu-zientzian Python estandar eztabaidagabea da [[w:NumPy|NumPy]], [[w:Pandas|Pandas]], scikit-learn, [[w:TensorFlow|TensorFlow]] eta [[w:PyTorch|PyTorch]] bezalako liburutegiei esker. Halaber, web garapena ([[w:Django (web euskarria)|Django]], [[w:Flask|Flask]]) eta sistemen automatizazioa ere sustatzen ditu. [[w:Google|Google]], [[w:Netflix|Netflix]], [[w:Spotify|Spotify]] edo [[w:Dropbox|Dropbox]] bezalako korporazio teknologiko handiek beren plataforma nagusietan erabiltzen dute eskala handian.
Etorkizuneko garapen-ildoak interpretearen errendimendua optimizatzera, hautazko tipatze estatikoa sendoago egituratzera eta WebAssembly bidezko presentzia sendotzera bideratzen dira (Pyodide proiektuaren bidez), horrek Python programak, zuzenean, instalaziorik egin gabe, nabigatzailean exekutatu ahalbidetzen duelarik.
<gallery mode="packed" heights="180" caption="Python liburuak euskaraz">
Fitxategi:PYthon Altadill azala sinple tx.png|''[http://pello.io/programazioa/ Kodea ondo sortzeko]'' liburua, copyleft lizentziapean.
Fitxategi:Liburua - Python progrmazio-lengoaiaren hastapenak.png| ''[https://eima.orex.es/Bideoak/ccb2712af17a78c3b2b1cc94ca152b43_Python_Oinarrizko_Programazioa.pdf Python programazio-lengoaiaren hastapenak]''
Fitxategi:Python Programazio-Lengoaia liburuaren azala.png|''[[PYTHON programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak|Python programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak]]<ref>{{Erreferentzia|izenburua=LIBURUA: "Python programazio-lengoaia" – Oinarriak eta aplikazioak|hizkuntza=eu|url=https://www.unibertsitatea.net/blogak/python/|sartze-data=2019-07-04}}</ref>''
</gallery>
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
epmio251jup2zk6exsbq2jaew968i00
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Web 2.0
0
7314
43911
43670
2026-07-20T16:46:36Z
Ksarasola
1603
erreferentziak
43911
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''Web 2.0''' terminoak ''World Wide Web''aren bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea <ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref>. Ez da HTTP edo HTML bezalako oinarrizko teknologien bertsio berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona <ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref>. Blogak, wikiak, sare sozialak, nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[File:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa '''Darcy DiNucci'''k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina '''Tim O'Reilly'''k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileek informazioa kontsumitu egiten zuten batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten dute. ''Encyclopædia Britannica Online'' edo Netscape bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo del.icio.us bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen <ref name=":1" />. 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: '''YouTube''' (2005), '''Facebook'''en irekitze publikoa (2006) eta '''Twitter''' (2006) agertu ziren [Ref-8]. Urte berean, Googlek Writely erosi eta '''Google Docs''' abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften '''Office Web Apps'''ek, 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz <ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>.
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarreragiketak eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
:
* '''AJAX''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. Gmail (2004) eta Google Maps (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak [Ref-2].
* '''RSS / Atom''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta albiste-agregatzaileen garapenean funtsezkoak izan ziren <ref name=":0" />.
* '''REST APIak eta mashup'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren <ref name=":1" />.
* '''Folksonomiak eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. Flickr argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak <ref name=":0" />.
* '''jQuery eta JavaScript frameworkak''': John Resigek sortu eta BarCamp NYC-en 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen <ref name=":4" />. Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen <ref name=":1" />.
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, merkataritza elektronikoa eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren <ref name=":3" />.
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai honetan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean <ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref>. Yammer (sare sozial korporatiboa, 2008) edo Google Workspace (orduan Google Apps, 2006) bezalko tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. Tim Berners-Leek adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik <ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref>. Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz <ref name=":3" />.
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nor kontrolatzen ditu datuak, nor onuratzen da sortutako edukirik, nola erregulatu plataforma handiak. Adimen artifizial sortzailearen inguruko eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0a ez zela aldi itxi bat, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik <ref name=":3" />.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
04v9npeyyzd5eqph187h9oz8p9a2h5h
43912
43911
2026-07-20T16:49:39Z
Ksarasola
1603
43912
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''Web 2.0''' terminoak ''World Wide Web''aren bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea <ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref>. Ez da HTTP edo HTML bezalako oinarrizko teknologien bertsio berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona <ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref>. Blogak, wikiak, sare sozialak, nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa '''Darcy DiNucci'''k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina '''Tim O'Reilly'''k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|right|Tim O'Reilly]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileek informazioa kontsumitu egiten zuten batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten dute. ''Encyclopædia Britannica Online'' edo Netscape bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo del.icio.us bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen <ref name=":1" />. 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: '''YouTube''' (2005), '''Facebook'''en irekitze publikoa (2006) eta '''Twitter''' (2006) agertu ziren [Ref-8]. Urte berean, Googlek Writely erosi eta '''Google Docs''' abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften '''Office Web Apps'''ek, 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz <ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>.
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarreragiketak eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
:
* '''AJAX''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. Gmail (2004) eta Google Maps (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak [Ref-2].
* '''RSS / Atom''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta albiste-agregatzaileen garapenean funtsezkoak izan ziren <ref name=":0" />.
* '''REST APIak eta mashup'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren <ref name=":1" />.
* '''Folksonomiak eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. Flickr argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak <ref name=":0" />.
* '''jQuery eta JavaScript frameworkak''': John Resigek sortu eta BarCamp NYC-en 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen <ref name=":4" />. Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen <ref name=":1" />.
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, merkataritza elektronikoa eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren <ref name=":3" />.
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai honetan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean <ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref>. Yammer (sare sozial korporatiboa, 2008) edo Google Workspace (orduan Google Apps, 2006) bezalko tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. Tim Berners-Leek adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik <ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref>. Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz <ref name=":3" />.
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nor kontrolatzen ditu datuak, nor onuratzen da sortutako edukirik, nola erregulatu plataforma handiak. Adimen artifizial sortzailearen inguruko eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0a ez zela aldi itxi bat, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik <ref name=":3" />.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
8xupkt5u9m4rqbtmcbrbyxwucbf1w7d
43913
43912
2026-07-20T16:56:36Z
Ksarasola
1603
erreferentziak
43913
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''Web 2.0''' terminoak ''World Wide Web''aren bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da HTTP edo HTML bezalako oinarrizko teknologien bertsio berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Blogak, wikiak, sare sozialak, nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa '''Darcy DiNucci'''k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina '''Tim O'Reilly'''k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|right|Tim O'Reilly]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileek informazioa kontsumitu egiten zuten batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten dute. ''Encyclopædia Britannica Online'' edo Netscape bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo del.icio.us bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen <ref name=":1" />. 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: '''YouTube''' (2005), '''Facebook'''en irekitze publikoa (2006) eta '''Twitter''' (2006) agertu ziren [Ref-8]. Urte berean, Googlek Writely erosi eta '''Google Docs''' abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften '''Office Web Apps'''ek, 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarreragiketak eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''AJAX''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. Gmail (2004) eta Google Maps (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3">
* '''RSS / Atom''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta albiste-agregatzaileen garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''REST APIak eta mashup'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''Folksonomiak eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. Flickr argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''jQuery eta JavaScript frameworkak''': John Resigek sortu eta BarCamp NYC-en 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, merkataritza elektronikoa eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai honetan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> Yammer (sare sozial korporatiboa, 2008) edo Google Workspace (orduan Google Apps, 2006) bezalko tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. Tim Berners-Leek adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nor kontrolatzen ditu datuak, nor onuratzen da sortutako edukirik, nola erregulatu plataforma handiak. Adimen artifizial sortzailearen inguruko eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0a ez zela aldi itxi bat, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
bh6q87re58w5jtu5vcgp94b6fbi6tya
43914
43913
2026-07-20T16:59:14Z
Ksarasola
1603
/* Alderdi teknikoak */
43914
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''Web 2.0''' terminoak ''World Wide Web''aren bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da HTTP edo HTML bezalako oinarrizko teknologien bertsio berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Blogak, wikiak, sare sozialak, nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa '''Darcy DiNucci'''k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina '''Tim O'Reilly'''k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|right|Tim O'Reilly]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileek informazioa kontsumitu egiten zuten batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten dute. ''Encyclopædia Britannica Online'' edo Netscape bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo del.icio.us bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen <ref name=":1" />. 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: '''YouTube''' (2005), '''Facebook'''en irekitze publikoa (2006) eta '''Twitter''' (2006) agertu ziren [Ref-8]. Urte berean, Googlek Writely erosi eta '''Google Docs''' abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften '''Office Web Apps'''ek, 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarreragiketak eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''AJAX''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. Gmail (2004) eta Google Maps (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3"/>
* '''RSS / Atom''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta albiste-agregatzaileen garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''REST APIak eta mashup'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''Folksonomiak eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. Flickr argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''jQuery eta JavaScript frameworkak''': John Resigek sortu eta BarCamp NYC-en 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, merkataritza elektronikoa eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai honetan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> Yammer (sare sozial korporatiboa, 2008) edo Google Workspace (orduan Google Apps, 2006) bezalko tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. Tim Berners-Leek adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nor kontrolatzen ditu datuak, nor onuratzen da sortutako edukirik, nola erregulatu plataforma handiak. Adimen artifizial sortzailearen inguruko eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0a ez zela aldi itxi bat, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
rq11w22g5lmkscylvc1b95a0mqjum23
43915
43914
2026-07-20T17:03:15Z
Ksarasola
1603
43915
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''[[w:Web 2.0|Web 2.0]]''' terminoak ''World Wide Web''aren bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da HTTP edo HTML bezalako oinarrizko teknologien bertsio berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Blogak, wikiak, sare sozialak, nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa '''Darcy DiNucci'''k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina '''Tim O'Reilly'''k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|right|Tim O'Reilly]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileek informazioa kontsumitu egiten zuten batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten dute. ''Encyclopædia Britannica Online'' edo Netscape bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo del.icio.us bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen <ref name=":1" />. 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: '''YouTube''' (2005), '''Facebook'''en irekitze publikoa (2006) eta '''Twitter''' (2006) agertu ziren [Ref-8]. Urte berean, Googlek Writely erosi eta '''Google Docs''' abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften '''Office Web Apps'''ek, 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarreragiketak eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''AJAX''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. Gmail (2004) eta Google Maps (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3"/>
* '''RSS / Atom''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta albiste-agregatzaileen garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''REST APIak eta mashup'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''Folksonomiak eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. Flickr argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''jQuery eta JavaScript frameworkak''': John Resigek sortu eta BarCamp NYC-en 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, merkataritza elektronikoa eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai honetan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> Yammer (sare sozial korporatiboa, 2008) edo Google Workspace (orduan Google Apps, 2006) bezalko tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. Tim Berners-Leek adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nor kontrolatzen ditu datuak, nor onuratzen da sortutako edukirik, nola erregulatu plataforma handiak. Adimen artifizial sortzailearen inguruko eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0a ez zela aldi itxi bat, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
r6ihchdi5o7yl6ry41kli2u1hws2gd2
43924
43915
2026-07-22T21:26:41Z
Ksarasola
1603
wikiestekak eta
43924
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''[[w:Web 2.0|Web 2.0]]''' terminoak ''[[w:World Wide Web|World Wide Webaren]]'' bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da [[w:HTTP|HTTP]] edo [[w:HTML|HTML]] bezalako oinarrizko teknologien bertsio-berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> [[w:Blog|Blogak]], [[w:Wiki|wikiak]], [[w:Sare sozialak|sare sozialak]], nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa [[w:Darcy DiNucci|Darcy DiNucci]]k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina [[w:Tim O'Reilly|Tim O'Reilly]]k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|right|Tim O'Reilly]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileak informazioa kontsumitu egiten zuen batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten du. ''[[w:Encyclopædia Britannica|Encyclopædia Britannica Online'']] edo [[w:Netscape (nabigatzailea)|Netscape]] bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo [[w:Delicious|del.icio.us]] bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen.<ref name=":1" /> 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: [[w:YouTube|YouTube]] (2005)
[[w:Facebook|Facebooken]] irekitze publikoa (2006) eta [[w:Twitter|Twitter]] (2006) agertu ziren.<ref name=":7" /> Urte berean, Googlek ''Writely'' erosi eta [[w:Google Docs|Google Docs]] abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften ''Office Web Apps-ek'', 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarrekintza eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''[[w:Ajax (programazioa)|AJAX]]''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. [[w:Gmail|Gmail]] (2004) eta [[w:Google Maps|Google Maps]] (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3"/>
* '''[[w:RSS|RSS]] / [[w:Atom|Atom]]''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta [[w:albiste-agregatzaile|albiste-agregatzaileen]] garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''[[w:REST API|REST APIak]] eta [[w:Mashup|mashup]]'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''[[w:Folksonomia|Folksonomiak]] eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. [[w:Flickr|Flickr]] argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''[[w:Jquery|jQuery]] eta [[w:JavaScript|JavaScript]] frameworkak''': [[w:John Resig|John Resigek]] sortu eta BarCamp [[w:New York|NYC-en]] 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, [[w:Merkataritza elektroniko|merkataritza elektronikoa]] eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai horretan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> [[w:Yammer|Yammer]] (sare sozial korporatiboa, 2008) edo [[w:Google Workspace|Google Workspace]] (orduan Google Apps, 2006) bezalako tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
== Testu ebakia: Kritikak ==
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. [[w:Tim Berners-Lee|Tim Berners-Leek]] adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":6">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nork kontrolatzen ditu datuak, noren onura da sortutako edukia, nola erregulatu plataforma handiak. Ia 20 urte geroago [[w:Adimen artifizial sortzaile|Adimen artifizial sortzailearekin]] sortu ziren eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0rena ez zela aldi itxi bat izan, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
e6mbx6mx5trj2rdbhx5a8ipe6qeal0m
43925
43924
2026-07-22T21:33:27Z
Ksarasola
1603
erreferentziak
43925
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''[[w:Web 2.0|Web 2.0]]''' terminoak ''[[w:World Wide Web|World Wide Webaren]]'' bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da [[w:HTTP|HTTP]] edo [[w:HTML|HTML]] bezalako oinarrizko teknologien bertsio-berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> [[w:Blog|Blogak]], [[w:Wiki|wikiak]], [[w:Sare sozialak|sare sozialak]], nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa [[w:Darcy DiNucci|Darcy DiNucci]]k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina [[w:Tim O'Reilly|Tim O'Reilly]]k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|thumb|right|[[w:Tim O'Reilly|Tim O'Reilly]]]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileak informazioa kontsumitu egiten zuen batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egiten du. ''[[w:Encyclopædia Britannica|Encyclopædia Britannica Online'']] edo [[w:Netscape (nabigatzailea)|Netscape]] bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo [[w:Delicious|del.icio.us]] bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen.<ref name=":1" /> 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: [[w:YouTube|YouTube]] (2005)
[[w:Facebook|Facebooken]] irekitze publikoa (2006) eta [[w:Twitter|Twitter]] (2006) agertu ziren.<ref name=":7" /> Urte berean, Googlek ''Writely'' erosi eta [[w:Google Docs|Google Docs]] abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften ''Office Web Apps-ek'', 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarrekintza eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''[[w:Ajax (programazioa)|AJAX]]''' (''Asynchronous JavaScript and XML''): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. [[w:Gmail|Gmail]] (2004) eta [[w:Google Maps|Google Maps]] (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3"/>
* '''[[w:RSS|RSS]] / [[w:Atom|Atom]]''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta [[w:albiste-agregatzaile|albiste-agregatzaileen]] garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''[[w:REST API|REST APIak]] eta [[w:Mashup|mashup]]'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Maps-ekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''[[w:Folksonomia|Folksonomiak]] eta ''tagging''-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. [[w:Flickr|Flickr]] argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''[[w:Jquery|jQuery]] eta [[w:JavaScript|JavaScript]] frameworkak''': [[w:John Resig|John Resigek]] sortu eta BarCamp [[w:New York|NYC-en]] 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, [[w:Merkataritza elektroniko|merkataritza elektronikoa]] eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (''User Generated Content'', UGC) bezalako kontzeptuak garai horretan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> [[w:Yammer|Yammer]] (sare sozial korporatiboa, 2008) edo [[w:Google Workspace|Google Workspace]] (orduan Google Apps, 2006) bezalako tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
== Testu ebakia: Kritikak ==
Hala ere, Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. [[w:Tim Berners-Lee|Tim Berners-Leek]] adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":7">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nork kontrolatzen ditu datuak, noren onura da sortutako edukia, nola erregulatu plataforma handiak. Ia 20 urte geroago [[w:Adimen artifizial sortzaile|Adimen artifizial sortzailearekin]] sortu ziren eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0rena ez zela aldi itxi bat izan, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
2zx8cha0zxj78nr6i4jnrb7inb5z64y
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/ARM arkitektura
0
7325
43910
2026-07-20T12:57:25Z
Olatzarregi
2713
Orria sortu da. Edukia: [[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]] '''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [https://eu.wikipedia.org/wiki/Mikroprozesadore mikroprozesadore]-en arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [https...
43910
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [https://eu.wikipedia.org/wiki/Mikroprozesadore mikroprozesadore]-en arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [https://eu.wikipedia.org/wiki/Telefono_adimendun smartphone]-ak, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ordenagailu_eramangarri eramangarri]-ak, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Tableta_(ordenagailua) tableta]-k edota [https://eu.wikipedia.org/wiki/Sistema_txertatu sistema txertatu]-ak. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ordenagailu ordenagailu]-etan eta [https://eu.wikipedia.org/wiki/Zerbitzari zerbitzari]-etan ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [https://eu.wikipedia.org/wiki/Prozesatzeko%20unitate%20zentral Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ] [https://eu.wikipedia.org/wiki/Nukleo%20(informatika) nukleo]-ak diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<ref>https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9 <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>... eta bestetik, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Txip txip]-etan integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [https://eu.wikipedia.org/wiki/Samsung%20Electronics Samsung]-ek edo [https://eu.wikipedia.org/wiki/Apple%20Inc. Apple]-ek erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik <ref>https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>. Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira<ref>https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Load%E2%80%93store_arkitektura load/store] memoriako aginduak edota [https://eu.wikipedia.org/wiki/Erregistro%20(hardware) erregistro] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [https://eu.wikipedia.org/wiki/DRAM DRAM memoria] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[https://eu.wikipedia.org/wiki/Bus%20(informatika) busa] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [https://eu.wikipedia.org/wiki/Amiga Amiga] edo [https://eu.wikipedia.org/wiki/Macintosh_SE Macintosh SE] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Sistema%20txertatu sistema txertatuen] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk<ref>https://www.google.com/search?client=ubuntu&channel=fs&q=nvidia <small>Noiz kontsultatua:2026-07-17</small> </ref> erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
imqbsqz42yv6dlwdowmhzot4afwlvc5
43916
43910
2026-07-20T17:24:18Z
Ksarasola
1603
estekak
43916
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua) tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika) nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<ref>https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9 <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>... eta bestetik, [[w:Txip txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc. Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik <ref>https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>. Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira<ref>https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware) erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika) busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk<ref>https://www.google.com/search?client=ubuntu&channel=fs&q=nvidia <small>Noiz kontsultatua:2026-07-17</small> </ref> erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
f7hes3o0fnhahu2bovfdp7atrfvscgn
43917
43916
2026-07-20T17:31:18Z
Ksarasola
1603
erreferentziak
43917
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri|eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua)|tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu|sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu|ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral|Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika)|nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<ref>https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9 <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>... eta bestetik, [[w:Txip|txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics|Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc.|Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik <ref>https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>. Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira<ref>https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura|load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware)|erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM|DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika)|busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga|Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE|Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu|sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk<ref>https://www.google.com/search?client=ubuntu&channel=fs&q=nvidia <small>Noiz kontsultatua:2026-07-17</small> </ref> erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
ejao61sorw2yjw6rk749c6br42xfo1w
43918
43917
2026-07-20T17:33:09Z
Ksarasola
1603
/* Historia */
43918
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri|eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua)|tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu|sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu|ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral|Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika)|nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<ref>https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9 <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>... eta bestetik, [[w:Txip|txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics|Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc.|Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik <ref>https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>. Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira<ref>https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura|load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware)|erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM|DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika)|busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga|Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE|Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu|sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk<ref>https://www.google.com/search?client=ubuntu&channel=fs&q=nvidia <small>Noiz kontsultatua:2026-07-17</small> </ref> erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
5zc9glhyshvbt59otmsct5a361yvywg
43919
43918
2026-07-20T17:33:51Z
Ksarasola
1603
/* Erreferentziak */
43919
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''ARM arkitektura''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri|eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua)|tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu|sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu|ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral|Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika)|nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<ref>https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9 <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>... eta bestetik, [[w:Txip|txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics|Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc.|Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik <ref>https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>. Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira<ref>https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>.
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura|load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware)|erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM|DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika)|busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga|Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE|Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu|sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk<ref>https://www.google.com/search?client=ubuntu&channel=fs&q=nvidia <small>Noiz kontsultatua:2026-07-17</small> </ref> erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda|30em}}
gw2kxviw186vo1237crvtsjdvpyb7e7
43920
43919
2026-07-20T17:50:01Z
Ksarasola
1603
43920
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''[[w:ARM arkitektura|ARM arkitektura]]''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri|eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua)|tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu|sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu|ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral|Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika)|nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<<ref>{{Erreferentzia|izena=Arm|abizena=Ltd|izenburua=Armv9-A – CPU Architecture for AI|hizkuntza=en|url=https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9|aldizkaria=Arm {{!}} The Architecture for the Digital World|sartze-data=2026-07-20}}</ref>... eta bestetik, [[w:Txip|txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics|Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc.|Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=arm-20240331|url=https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm|aldizkaria=www.sec.gov|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Beth|abizena=Kindig|izenburua=Arm Stock: Buy Its Customers, Not The Stock|hizkuntza=en|url=https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock/|aldizkaria=Forbes|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura|load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware)|erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM|DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika)|busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga|Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE|Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu|sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.<ref>{{Erreferentzia|izenburua="nvidia" bilaketaren emaitza Bilaketak egiteko, gaitu JavaScript|url=https://www.google.com/httpservice/retry/enablejs?sei=Ul9eatfeFfHk5NoPwNKfwQs|aldizkaria=www.google.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda|30em}}
4we7u988jxn38gs17r8lak1m0gfleu3
43921
43920
2026-07-20T17:51:25Z
Ksarasola
1603
43921
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ARM-HP-PRINTER.JPG|thumb|'''ARM''' prozesadore bat HP PSC-1315 inprimagailu batean.]]
'''[[w:ARM arkitektura|ARM arkitektura]]''' [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/RISC arkitektura|RISC]] (Reduced Instruction Set Computer) motako [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadoreen]] arkitektura da. Kostu urria eta energia-kontsumo eta bero-sorkuntza txikia dituenez, oso erabilgarria da bateriarekin dabiltzan gailu arinetan eta txikietan, hala nola [[w:Telefono_adimendun|smartphoneak]], [[w:Ordenagailu_eramangarri|eramangarriak]], [[w:Tableta_(ordenagailua)|tabletak]] edota [[w:Sistema_txertatu|sistema txertatuak]]. Hala ere, ARM arkitekturak mahaigaineko [[w:Ordenagailu|ordenagailuetan]] eta [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]] ere erabiltzen dira, adibidez, Fugaku superkonputagailuan<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Fugaku (supercomputer)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fugaku_(supercomputer)|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>, 2020tik 2022ko maiatzera bitartean munduko superordenagailurik azkarrena izan zena.<ref>https://top500.org/lists/ <small>Noiz kontsultatua: 2026-07-10</small></ref>
Arm enpresak ez ditu txipak fabrikatzen, bere negozioa arkitektura eta [[w:Prozesatzeko%20unitate%20zentral|Prozesatzeko Unitate Zentral, PUZ]] [[w:Nukleo%20(informatika)|nukleoak]] diseinatzea da, hau da, alde batetik prozesadoreak ulertuko dituen aginduen multzoa definitzen du, adibidez, ARMv8-A, ARMv9-A<<ref>{{Erreferentzia|izena=Arm|abizena=Ltd|izenburua=Armv9-A – CPU Architecture for AI|hizkuntza=en|url=https://www.arm.com/architecture/cpu/a-profile/armv9|aldizkaria=Arm {{!}} The Architecture for the Digital World|sartze-data=2026-07-20}}</ref>... eta bestetik, [[w:Txip|txipetan ]] integratuko diren nukleoak diseinatzen ditu, adibidez, Cortex edo Neoverse nukleoak gero [[w:Samsung%20Electronics|Samsung-ek]] edo [[w:Apple%20Inc.|Apple-ek]] erabiliko dituenak.
ARM arkitektura eta nukleoak oso erabiliak dira gaur egun, smartphonetan esaterako, ARM arkitektura da nagusi, % 99a arkitektura horretan oinarrituak izanik.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=arm-20240331|url=https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1973239/000197323924000012/arm-20240331.htm|aldizkaria=www.sec.gov|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Kontuan izan, Android eta Appel iPhone guztiek hori erabiltzen dutela. Bestalde, kopuru orokorrei begiratuta, 1980. urtetik, ARMn oinarritutako 280.000 milioi txip baino gehiago komertzializatu dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Beth|abizena=Kindig|izenburua=Arm Stock: Buy Its Customers, Not The Stock|hizkuntza=en|url=https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2024/08/15/arm-stock-buy-its-customers-not-the-stock/|aldizkaria=Forbes|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Diseinua ==
ARM arikitekturak, Berkeley RISC<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Berkeley RISC|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> diseinua du oinarrian, eta haren ezaugarriak barneratu ditu, [[w:Load%E2%80%93store_arkitektura|load/store]] memoriako aginduak edota [[w:Erregistro%20(hardware)|erregistro]] erabilera handia esate baterako. Horiei, baina, bestelako ezaugarri batzuk gehitu zizkieten eraginkortasuna hobetzeko, horietako garrantzitsuena, etenen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Interrupt|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Interrupt|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> trataera azkarra izanik. Horri esker, sarrera/irteera<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Input/output|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/input/output|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eragiketetan abiadura handia lortu zuten hardware bereziren beharrik gabe. Beste aldaketa inportantea izan zen, [[w:DRAM|DRAM memoria]] modu azkarrean atzitzeko agindu multzoan egindako egokitzapena.
32 biteko ARM arkitekturak adibidez, 32 biteko datu-[[w:Bus%20(informatika)|busa]] zuen, 64 MBetara mugatutako helbideratze-espazioa (26 bitekin helbideratu ahal izateko), eta 32 biteko 16 erregistro zituen, 12 helburu orokorrekoak, pilaren erakuslea (SP, Stack Pointer<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Stack Pointer|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), azpierrutinetan erabiltzeko LR erregistroa (Link Register<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Link register|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Link_register|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>) eta programaren kontagailua (PC, Program Counter<ref> {{Erreferentzia|izenburua=Program Counter|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Program_counter|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Hori guztia, 30.000 transistorekin inplementatua, garaiko prozesadoreek askoz transistore gehiagorekin inplementatzen zirenean, esaterako, Intel 80386-ak (1985) ~275.000 transistore zituen<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i386|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I386|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> eta Intel 80486-ak (1989) ~1,2 milioi.<ref> {{Erreferentzia|izenburua=i486|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/I486|sartze-data=2026-07-10|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
== Historia ==
'''ARM1'''
1983an, Acorn Computers<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Acorn Computers|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Acorn_Computers|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa britaniarrak RISC prozesadore berri baten diseinua hasi zuen ordura arteko ordenagailuek erabiltzen zituzten mikroprozesadoreak ordezkatzeko. Bi urte beranduago, 1985ean, ARM1 (Acorn RISC Machine) izeneko 32 biteko prozesadorearen diseinua amaitu zuen. VLSI Technology, Inc<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VLSI_Technology|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VLSI_Technology|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> enpresa izan zen prototipoa silizioan inplementatu zuena.
'''ARM2'''
Handik gutxira, lehen sistema komertziala merkaturatu zen, ARM2 izenekoa. Dhrystone benchmark<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Dhrystone|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Dhrystone|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-aren arabera, ARM2 prozesadorea orduko [[w:Amiga|Amiga]] edo [[w:Macintosh_SE|Macintosh SE]] ordenadoreak baino zazpi aldiz eraginkorragoa zen, Intel 80386 baino bi aldiz azkarragoa eta gutxi gorabehera, VAX-11/784<ref>{{Erreferentzia|izenburua=VAX-11|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/VAX-11|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>-ren abiadura zuen.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM_architecture_family|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture_family|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
[[Fitxategi:GPS ARM610 die.JPG|thumb|ARM610 prozesadorearen diseinuaren argazkia (''die shot'')]]
'''Advanced RISC Machines Ltd. – ARM6'''
80. hamarkadaren bukaera aldera, Apple Computer eta VLSI Technology Acorn-ekin batera Advanced RISC Machines izeneko konpainia berri bat sortzea erabaki zuten, ARM prozesadoreen belaunaldi berrien diseinuaz eta kudeaketaz arduratuko zena. ARM nukleoaren diseinu berri batean hasi ziren lanean eta 1992ko hasieran ARM6 prozesadorea sortu zuten 35.000 transistoreekin inplementatua eta, aurrekoen antzera, sinpletasuna helburu izanik. Applek diseinu horretan oinarritutako ARM610a<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM610|hizkuntza=en|url=http://www.home.marutan.net/arcemdocs/ARM610.pdf|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> erabili zuen bere Apple Newton PDAn<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Apple_Newton|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Newton|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>.
'''Sistema txertatuak eta telefono mugikorrak – ARMv5 - ARMv8-A'''
1990eko hamarkadan, [[w:Sistema%20txertatu|sistema txertatuen]] hazkundearekin batera, Arm enpresa fabrikatzaileei prozesadoreen diseinuen lizentziak saltzeaz arduratzen zen. 2000. hamarkadan berriz, telefono mugikorren % 90 baino gehiagok ARM prozesadoreen bat zuten barnean. Arrakastatsuena ARM7TDMI<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ARM7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/ARM7|sartze-data=2026-07-15|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> inplementazioa izan zen, milioika unitate erabiliak izan baitziren telefono mugikorretan eta bideo-joko eramangarrien sistemetan.
'''Cortex teknologia'''
2016. urtean, Arm-k Built on ARM Cortex Technology lizentzia iragarri zuen. Lizentzia horrek aukera ematen die enpresei, Arm-kin batera, ARM Cortex diseinuei aldaketak egiteko. Diseinu-aldaketa horiek ez dira beste enpresekin partekatuko.
Urte berean, SoftBank Group talde japoniarrak Arm Holding enpresa erosi zuen, eta urte batzuk beranduago, 2020. urtean, NVIDIAk erosketa saiakera egin bazuen ere, ezin izan zuen gauzatu.
'''Gaur egun'''
Azken urtetan, ARMren presentzia mugikorretatik haratago zabaldu da eta ordenagailu pertsonaletan, datu-zentrotan edota automozioan ere erabilia da bere energia-eraginkortasun handiari esker.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda|30em}}
9w6mumdn721b2z2fp1yxrd1qt1yh8l2
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Indargarri bidezko ikaskuntza
0
7326
43926
2026-07-23T11:39:47Z
~2026-41166-65
2741
Orria sortu da. Edukia: [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| Errefortzu bidezko ikasketaren irudikapen tipikoa: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikaskuntza''', '''indargarri bidezko ikaskuntza''', edo '''ikaskuntza indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [https://eu.wikipedia.or...
43926
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| Errefortzu bidezko ikasketaren irudikapen tipikoa: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]]
'''Errefortzu bidezko ikaskuntza''', '''indargarri bidezko ikaskuntza''', edo '''ikaskuntza indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ikasketa_automatiko ikaskuntza automatikoaren] (AA) arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref>
Arlo hontan, agente batek ingurune jakin batean hartuko dituen ekintzak ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazi seinale batekin neurtzen da, helburua denboran zehar sari hau maximizatzea da.
Ikasketa gainbegiratuan ez bezala, errefortzu bidezko ikasketan agenteak hartu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira. Ekintzen kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek, errefortzu bidezko ikasketa beste ikasketa mota batzuk ezinezkoak diren arloetara aplikatzea ahalbidetzen du. Adibidez, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Go Go] partida batean, ezinezkoa da akzio optimo bakoitza zein den jakitea, baina akzio batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen erraz jakin daiteke. Beraz, errefortzu bidezko ikasketan, partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke.
Horrelako ezaugarriak dituzten problema asko egoteak, errefortzu bidezko ikasketa azken hamarkadetako AA aurrerapen askoren atzean egoteak eraman du. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref>, proteinen estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref>, edo bideo-joko askotan gizakiak baina hobeto jolastea<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref>.
Arazoa orokorra denez, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola [https://eu.wikipedia.org/wiki/Joko-teoria joko-teoria], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Kontrolaren_teoria kontrolaren teoria], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ikerkuntza_eragilea ikerkuntza eragilea], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Hizkuntzaren_prozesamendu hizkuntzaren prozesamendua], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Informazio-teoria informazio-teoria], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Estatistika estatistika] eta [https://eu.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_genetiko eboluzioan oinarritutako algoritmoak].
==Sarrera==
Errefortzu bidezko ikasketaren problema Markoven erabaki-prozesu (MDP) gisa formulatzen da normalean. MDP batek honakoa oinarrizko elementuz osatua dago (xake jokuarentzako adibidearekin):
1. Ingurunearen egoeren multzoa <math>\mathcal{S}</math> (adib., xake tablak izan ditzazkeen konfigurazio guztien multzoa).
2. Ekintzen multzoa <math>\mathcal{A}</math> (adib., xakean egin daitezken mugimenduen multzoa).
3. Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adib., aurkariak sortuko duen hurrengo xake tableroaren probabilitatea).
4. Sari funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitea azken ekintza egin eta gero).
Agentea, uneko egoera <math>s_t</math> emanda hurrengo ekintza zein izango den aukeratu behar du.
Ohiko formulazioa jarraituz, agentea, uneko egoerarekin kondizionatutako akzioen gaineko banaketa baten bidez modelatzen da, hau da, <math>\pi(a_t \mid s_t)</math>. Testuinguru hontan, <math>\pi(a_t \mid s_t)</math> funtzioari politika deitzen zaio ere.
Aipatzekoa da, bai trantsizio funtzioa (ingurunea) eta bai agentea estokastikoak izan daitezkela, hau da, ez dira deterministak izan behar beti.
Beraz, <math>s_0</math> denboran hasita eta hurrengo <math>t</math> guztientzako, ingurunearen hurrengo egoera <math>s_{t+1}</math> lagintzen da trantsizio funtziotik, egoera hontan oinarrituta, agenteak uneko ekintza lagintzen du <math>a_{t+1}</math>, eta sari seinalea kalkulatzen da <math>r_{t+1} = r(s_{t+1}, a_{t+1})</math>.
Errefortzu bidezko ikasketaren helburua sari <math>r</math> seinalea denboran zehar maximizatzea da. Denboran zehar metatzen den sari honi, irabazi totala <math>G</math> deitzen zaio:
<math>
G = \sum_{t=0}^{H} \gamma^t R_{t+1}
</math>
Non, <math>R_{t+1}</math> agenteak <math>t+1</math> unean lortutako sariaren ausazko aldagaia den eta <math>0 \geq \gamma \leq 1</math> deskontu-faktorea deritzon eskalarra den. Azkeneko kontzeptu hau ekonomiatik eratorria da, eta uneko saria etorkizuneko saria baina garrantzia gehiago duela kodifikatzen du. Azkenik, <math>H</math> azken pausua (pausuei ere interakzio deitzen zaie) zein den adierazten du. Errefortzu bidezko ikasketan, hasieratik <math>t=0</math> hasita, interakzioak amaitzen diren arteko denborari, episodio deitzen zaio. Xakearen adibidearekin jarraitzen, episodio bat xake partida oso bati deritzaio.
===Optimotasuna===
Aurreko definizioei jarraituz, agente optimoa <math>\pi^*</math> espero den irabazi totala maximizatzen duen politika da. Formalki,
<math>
\pi^* = \arg\max_\pi \mathbb{E}[G \mid \pi].
</math>
Esperantza erabiltzen da, bai ingurunea bai politika estokastikoak izan daitezkelako. Gogoratu, praktikan agenteak ez duela ez trantsizio-funtzioa ezta sari-funtzioa ezagutzen: ingurunean egiten dituen ekintzen bitartez ikasi behar du.
Politika baten kalitatea neurtzeko bi funtzio erabiltzen dira. Lehenengoa egoera-balioaren funtzioa da:
<math>
v_\pi(s)=\mathbb{E}[G_t \mid S_t=s,\pi],
</math>
hau da, egoera jakin batean hasi eta <math>\pi</math> agentea jarraituz espero den irabazi totala. Bigarrena ekintza-balioaren funtzioa da:
<math>
q_\pi(s,a)=\mathbb{E}[G_t \mid S_t=s, A_t=a,\pi],
</math>
hau da, <math>a</math> ekintza <math>s</math> egoeran egin ondoren <math>\pi</math> agentea jarraituz espero den irabazi totala.
Balio-funtzio horiek ezagututa, egoera bakoitzean balio handiena duen ekintza aukeratuz politika hobeak eraiki daitezke. Hori dela eta, errefortzu bidezko ikaskuntzako algoritmo gehienak agente optimoa zuzenean ikasi edo haren balio-funtzioak estimatzen saitzen dira. Bi paradigma hauek, errefortzu bidezko ikasketaren bi adar nagusiak definitzen dituzte.
===Ikaskuntza-metodoak===
Errefortzu bidezko ikasketako algoritmoak bi familia nagusitan sailkatu ohi dira: '''balioetan oinarritutako metodoak''' (''value-based methods'') eta '''politikan oinarritutako metodoak''' (''policy-based methods'').
Balioetan oinarritutako metodoek egoera edo ekintza bakoitzaren balioa estimatzen dute, eta balio handiena duen ekintza aukeratuz erabakitzen dute nola jokatu. Familia honetako algoritmo ezagunenak [[Q-learning]]<ref>{{erreferentzia|abizena=Watkins|izena=Christopher J. C. H.|abizena2=Dayan|izena2=Peter|izenburua=Q-learning|aldizkaria=Machine Learning|urtea=1992|lib=8|zenbakia=3–4|orriak=279–292|doi=10.1007/BF00992698}}</ref> eta [[SARSA]]<ref>{{erreferentzia|abizena=Rummery|izena=Gavin A.|abizena2=Niranjan|izena2=Mahesan|izenburua=On-line Q-learning using connectionist systems|urtea=1994}}</ref> dira. Azken urteetan, ikuspegi hau [https://eu.wikipedia.org/wiki/Neurona-sare_artifizial sare neuronal sakonekin] konbinatzeak '''Deep Q-Network''' (DQN) algoritmoa ekarri zuen, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 Atari] bideo-joko askotan giza mailako errendimendua lortu zuena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref>
Politikan oinarritutako metodoek, aldiz, ez dute balio-funtzio batetik ekintzarik ondorioztatzen eta zuzenean ikasten dute egoera bakoitzean zer ekintza aukeratu behar den. Ikuspegi hau bereziki erabilgarria da ekintza-espazioa jarraitua (adib., beso robotiko baten artikulazioak mugitzea) denean. Familia honetako algoritmo ezagunenak '''REINFORCE'''<ref>{{erreferentzia|abizena=Williams|izena=Ronald J.|izenburua=Simple statistical gradient-following algorithms for connectionist reinforcement learning|aldizkaria=Machine Learning|urtea=1992|lib=8|zenbakia=3–4|orriak=229–256|doi=10.1007/BF00992696}}</ref>, '''Trust Region Policy Optimization''' (TRPO)<ref>{{erreferentzia|abizena=Schulman|izena=John|eta=et al.|izenburua=Trust Region Policy Optimization|urtea=2015|eprint=1502.05477}}</ref> eta '''Proximal Policy Optimization''' (PPO) <ref>{{erreferentzia|abizena=Schulman|izena=John|eta=et al.|izenburua=Proximal Policy Optimization Algorithms|urtea=2017|eprint=1707.06347}}</ref>
dira, azkenekoa gaur egun gehien erabiltzen diren algoritmoetako bat izanda.
Praktikan, algoritmo moderno askok bi ikuspegi hauek konbinatzen dituzte. '''Actor–critic''' izeneko metodoetan, osagai batek politika ikasten du (''actor''), eta beste batek hartutako ekintzen kalitatea ebaluatzen du (''critic'').<ref>{{erreferentzia|abizena=Konda|izena=Vijay R.|abizena2=Tsitsiklis|izena2=John N.|izenburua=Actor-Critic Algorithms|urtea=2000}}</ref>.
==Erreferentziak==
{{reflist}}
bjpgb6lgvdo7gdph66qx2ifp5r559su
43927
43926
2026-07-23T11:40:28Z
~2026-41166-65
2741
43927
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| Errefortzu bidezko ikasketaren irudikapen tipikoa: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]]
'''Errefortzu bidezko ikaskuntza''', '''indargarri bidezko ikaskuntza''', edo '''ikaskuntza indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ikasketa_automatiko ikaskuntza automatikoaren] (AA) arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref>
Arlo hontan, agente batek ingurune jakin batean hartuko dituen ekintzak ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazi seinale batekin neurtzen da, helburua denboran zehar sari hau maximizatzea da.
Ikasketa gainbegiratuan ez bezala, errefortzu bidezko ikasketan agenteak hartu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira. Ekintzen kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek, errefortzu bidezko ikasketa beste ikasketa mota batzuk ezinezkoak diren arloetara aplikatzea ahalbidetzen du. Adibidez, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Go Go] partida batean, ezinezkoa da akzio optimo bakoitza zein den jakitea, baina akzio batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen erraz jakin daiteke. Beraz, errefortzu bidezko ikasketan, partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke.
Horrelako ezaugarriak dituzten problema asko egoteak, errefortzu bidezko ikasketa azken hamarkadetako AA aurrerapen askoren atzean egoteak eraman du. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref>, proteinen estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref>, edo bideo-joko askotan gizakiak baina hobeto jolastea<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref>.
Arazoa orokorra denez, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola [https://eu.wikipedia.org/wiki/Joko-teoria joko-teoria], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Kontrolaren_teoria kontrolaren teoria], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Ikerkuntza_eragilea ikerkuntza eragilea], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Hizkuntzaren_prozesamendu hizkuntzaren prozesamendua], [https://eu.wikipedia.org/wiki/Informazio-teoria informazio-teoria], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Estatistika estatistika] eta [https://eu.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_genetiko eboluzioan oinarritutako algoritmoak].
==Sarrera==
Errefortzu bidezko ikasketaren problema Markoven erabaki-prozesu (MDP) gisa formulatzen da normalean. MDP batek honakoa oinarrizko elementuz osatua dago (xake jokuarentzako adibidearekin):
1. Ingurunearen egoeren multzoa <math>\mathcal{S}</math> (adib., xake tablak izan ditzazkeen konfigurazio guztien multzoa).
2. Ekintzen multzoa <math>\mathcal{A}</math> (adib., xakean egin daitezken mugimenduen multzoa).
3. Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adib., aurkariak sortuko duen hurrengo xake tableroaren probabilitatea).
4. Sari funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitea azken ekintza egin eta gero).
Agentea, uneko egoera <math>s_t</math> emanda hurrengo ekintza zein izango den aukeratu behar du.
Ohiko formulazioa jarraituz, agentea, uneko egoerarekin kondizionatutako akzioen gaineko banaketa baten bidez modelatzen da, hau da, <math>\pi(a_t \mid s_t)</math>. Testuinguru hontan, <math>\pi(a_t \mid s_t)</math> funtzioari politika deitzen zaio ere.
Aipatzekoa da, bai trantsizio funtzioa (ingurunea) eta bai agentea estokastikoak izan daitezkela, hau da, ez dira deterministak izan behar beti.
Beraz, <math>s_0</math> denboran hasita eta hurrengo <math>t</math> guztientzako, ingurunearen hurrengo egoera <math>s_{t+1}</math> lagintzen da trantsizio funtziotik, egoera hontan oinarrituta, agenteak uneko ekintza lagintzen du <math>a_{t+1}</math>, eta sari seinalea kalkulatzen da <math>r_{t+1} = r(s_{t+1}, a_{t+1})</math>.
Errefortzu bidezko ikasketaren helburua sari <math>r</math> seinalea denboran zehar maximizatzea da. Denboran zehar metatzen den sari honi, irabazi totala <math>G</math> deitzen zaio:
<math>
G = \sum_{t=0}^{H} \gamma^t R_{t+1}
</math>
Non, <math>R_{t+1}</math> agenteak <math>t+1</math> unean lortutako sariaren ausazko aldagaia den eta <math>0 \geq \gamma \leq 1</math> deskontu-faktorea deritzon eskalarra den. Azkeneko kontzeptu hau ekonomiatik eratorria da, eta uneko saria etorkizuneko saria baina garrantzia gehiago duela kodifikatzen du. Azkenik, <math>H</math> azken pausua (pausuei ere interakzio deitzen zaie) zein den adierazten du. Errefortzu bidezko ikasketan, hasieratik <math>t=0</math> hasita, interakzioak amaitzen diren arteko denborari, episodio deitzen zaio. Xakearen adibidearekin jarraitzen, episodio bat xake partida oso bati deritzaio.
===Optimotasuna===
Aurreko definizioei jarraituz, agente optimoa <math>\pi^*</math> espero den irabazi totala maximizatzen duen politika da. Formalki,
<math>
\pi^* = \arg\max_\pi \mathbb{E}[G \mid \pi].
</math>
Esperantza erabiltzen da, bai ingurunea bai politika estokastikoak izan daitezkelako. Gogoratu, praktikan agenteak ez duela ez trantsizio-funtzioa ezta sari-funtzioa ezagutzen: ingurunean egiten dituen ekintzen bitartez ikasi behar du.
Politika baten kalitatea neurtzeko bi funtzio erabiltzen dira. Lehenengoa egoera-balioaren funtzioa da:
<math>
v_\pi(s)=\mathbb{E}[G_t \mid S_t=s,\pi],
</math>
hau da, egoera jakin batean hasi eta <math>\pi</math> agentea jarraituz espero den irabazi totala. Bigarrena ekintza-balioaren funtzioa da:
<math>
q_\pi(s,a)=\mathbb{E}[G_t \mid S_t=s, A_t=a,\pi],
</math>
hau da, <math>a</math> ekintza <math>s</math> egoeran egin ondoren <math>\pi</math> agentea jarraituz espero den irabazi totala.
Balio-funtzio horiek ezagututa, egoera bakoitzean balio handiena duen ekintza aukeratuz politika hobeak eraiki daitezke. Hori dela eta, errefortzu bidezko ikaskuntzako algoritmo gehienak agente optimoa zuzenean ikasi edo haren balio-funtzioak estimatzen saitzen dira. Bi paradigma hauek, errefortzu bidezko ikasketaren bi adar nagusiak definitzen dituzte.
==Ikasketa metodoak==
Errefortzu bidezko ikasketako algoritmoak bi familia nagusitan sailkatu ohi dira: '''balioetan oinarritutako metodoak''' (''value-based methods'') eta '''politikan oinarritutako metodoak''' (''policy-based methods'').
Balioetan oinarritutako metodoek egoera edo ekintza bakoitzaren balioa estimatzen dute, eta balio handiena duen ekintza aukeratuz erabakitzen dute nola jokatu. Familia honetako algoritmo ezagunenak [[Q-learning]]<ref>{{erreferentzia|abizena=Watkins|izena=Christopher J. C. H.|abizena2=Dayan|izena2=Peter|izenburua=Q-learning|aldizkaria=Machine Learning|urtea=1992|lib=8|zenbakia=3–4|orriak=279–292|doi=10.1007/BF00992698}}</ref> eta [[SARSA]]<ref>{{erreferentzia|abizena=Rummery|izena=Gavin A.|abizena2=Niranjan|izena2=Mahesan|izenburua=On-line Q-learning using connectionist systems|urtea=1994}}</ref> dira. Azken urteetan, ikuspegi hau [https://eu.wikipedia.org/wiki/Neurona-sare_artifizial sare neuronal sakonekin] konbinatzeak '''Deep Q-Network''' (DQN) algoritmoa ekarri zuen, [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 Atari] bideo-joko askotan giza mailako errendimendua lortu zuena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref>
Politikan oinarritutako metodoek, aldiz, ez dute balio-funtzio batetik ekintzarik ondorioztatzen eta zuzenean ikasten dute egoera bakoitzean zer ekintza aukeratu behar den. Ikuspegi hau bereziki erabilgarria da ekintza-espazioa jarraitua (adib., beso robotiko baten artikulazioak mugitzea) denean. Familia honetako algoritmo ezagunenak '''REINFORCE'''<ref>{{erreferentzia|abizena=Williams|izena=Ronald J.|izenburua=Simple statistical gradient-following algorithms for connectionist reinforcement learning|aldizkaria=Machine Learning|urtea=1992|lib=8|zenbakia=3–4|orriak=229–256|doi=10.1007/BF00992696}}</ref>, '''Trust Region Policy Optimization''' (TRPO)<ref>{{erreferentzia|abizena=Schulman|izena=John|eta=et al.|izenburua=Trust Region Policy Optimization|urtea=2015|eprint=1502.05477}}</ref> eta '''Proximal Policy Optimization''' (PPO) <ref>{{erreferentzia|abizena=Schulman|izena=John|eta=et al.|izenburua=Proximal Policy Optimization Algorithms|urtea=2017|eprint=1707.06347}}</ref>
dira, azkenekoa gaur egun gehien erabiltzen diren algoritmoetako bat izanda.
Praktikan, algoritmo moderno askok bi ikuspegi hauek konbinatzen dituzte. '''Actor–critic''' izeneko metodoetan, osagai batek politika ikasten du (''actor''), eta beste batek hartutako ekintzen kalitatea ebaluatzen du (''critic'').<ref>{{erreferentzia|abizena=Konda|izena=Vijay R.|abizena2=Tsitsiklis|izena2=John N.|izenburua=Actor-Critic Algorithms|urtea=2000}}</ref>.
==Erreferentziak==
{{reflist}}
j9cmg4icyhgfgnp04n16edvw9ynmwf6