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高等学校数学I/図形と計量
0
1887
301003
296791
2026-06-28T08:41:08Z
~2026-37218-43
91877
/* 三角形の面積公式 */
301003
wikitext
text/x-wiki
{{pathnav|高等学校の学習|高等学校数学|高等学校数学I|pagename=図形と計量|frame=1|small=1}}
ここでは、三角比(さんかくひ)と、それを用いた定理を扱う。
== 三角比 ==
<math>\angle \mathrm{C},\, \angle \mathrm{C}'</math> が直角で<math>\angle \mathrm{A} = \angle{\mathrm A'}</math> である直角三角形 <math>\triangle \mathrm{ABC},\,\triangle \mathrm{A'B'C'}</math> について考える。<math>\triangle \mathrm{ABC},\,\triangle \mathrm{A'B'C'}</math> は2つの角の大きさが等しいので相似である。<!-- 図 -->
このとき、<math>\frac{\mathrm{BC}}{\mathrm{AB}} = \frac{\mathrm{B'C'}}{\mathrm{A'B'}}</math> である。このことから 対辺/斜辺 は角の大きさのみに依存することが分かる。そこで、<math>\angle \mathrm{C}</math> が直角である直角三角形 <math>\triangle \mathrm{ABC}</math> において、<math>\sin A = \frac{\mathrm{BC}}{\mathrm{AB}}</math> とする。これを'''正弦'''(sine, サイン)という。
同様に、直角三角形において 底辺/斜辺 は角の大きさのみに依存する。そこで、<math>\cos A = \frac{\mathrm{AC}}{\mathrm{AB}}</math> とする。これを'''余弦'''(cosine, コサイン)という。
同様に、直角三角形において 対辺/底辺 は角の大きさのみに依存する。そこで、<math>\tan A = \frac{\mathrm{BC}}{\mathrm{AC}} = \frac{\sin A}{\cos A}</math> とする。これを'''正接'''(tangent, タンジェント)という。
これら、<math>\sin,\,\cos,\,\tan</math> を纏めて'''三角比'''という。
:
覚え方としてしばしば以下の説明が用いられる。数学的には無意味だが、これが覚えやすければ用いてもよい。下の図の中で、小文字のsを筆記体でかくときのつづりに対応するものが<math>\sin</math>であり、筆記体のcに対応するものが<math>\cos</math>であり、筆記体のtに対応するものが<math>\tan</math>である。
:[[画像:Sinの定義.png]][[画像:Cosの定義.png]][[画像:Tanの定義.png]]
三角比について次の性質が成り立つ。
:<math>\sin (90^\circ -x ) = \cos x</math>
:<math>\cos (90^\circ -x ) = \sin x</math>
:<math>\tan (90^\circ -x ) = \frac 1 {\tan x}</math>
:証明
<math>90^\circ-x</math>は、xという大きさの角を持った直角三角形があるとき、直角でもxでもない大きさの角である。(三角形の内角の和が<math>180^\circ</math>であるため。)このため、<math>90^\circ-x</math>に対する三角比は、xに対する三角比を定義するのに使った三角形を用いて表わすことが出来る。実際にこの定義を導入すると、確かにこの結果が成り立つ。<!-- 図 -->
なお、角度を表す記号としてはギリシャ文字の<math>\theta</math>(シータ)がよく用いられる。また、物理学では<math>\phi</math>(ファイ)や<math>\psi</math>(プサイ, プシー)を用いる場合もある。
{{コラム|割三角比|
『「正弦」に対して「余弦」があるから「正接」に対して「余接」はないのか』という疑問を持つ読者もいるであろう。
結論から言うと、大学で新たな三角比、'''正割'''(secant, セカント)・'''余割'''(cosecant, コセカント)・'''余接'''(cotangent, コタンジェント)が登場する。
既存の三角比との関係はそれぞれ、
:<math>\sec \theta = \frac{1}{\cos \theta}</math>
:<math>\csc \theta = \frac{1}{\sin \theta}</math>
:<math>\cot \theta = \frac{1}{\tan \theta}</math>
である。
通常の三角比の逆数であることから、上の3つの三角比を特に'''割三角比'''と呼ぶことが多い。
なお、∠Aに対する余弦・余割・余接は、∠Aの余角(90°-∠A)に対する正弦・正接・正割にそれぞれ等しい。
}}
=== 定義の拡張 ===
ここまでで、<math>0^\circ < r < 90^\circ</math>の条件を満たす角度rに対して、三角比を定義した。しかし、これ以降三角形に関する定理を扱う上では、<math>90^\circ < r < 180^\circ</math>までの範囲で三角比を定義しておくと都合がよい。ここでは、三角比の定義の範囲を拡張する方法を説明する。<!-- ここで使われた図は修正し、文章中の数式の文字を変更したほうがいい -->
座標平面上に半径 <math>r</math> の円をかく。つぎに、円周上の第一象限に点 <math>\mathrm A(a,b)</math> をとり、直線 <math>\mathrm{OA}</math> と <math>x</math> 軸のなす角を <math>x</math> とおく。<math>\mathrm A</math> から <math>x</math> 軸におろした垂直の足を <math>\mathrm B</math> とすると、三角形 <math>\mathrm{OAB}</math> は <math>\angle \mathrm{OBA}</math> を直角とする直角三角形である。このとき、三角比の定義から、<math>\sin x = \frac{b}{r}</math> ,<math>\cos x = \frac{a}{ r}</math>, <math>\tan x = \frac{b}{a}</math> と表せる。
[[File:Trigonometric Functions in Acute Angle Defined by Unit Circle.png|thumb|400px|left|単位円を使って定義された、鋭角における三角関数]]
:
{{-}}<math>x</math> が <math>90^\circ < x < 180^\circ</math> のときも、上記の式に従って三角比を定義する。
次に、Aを円に沿って第2象限へ移動させる。先ほどと同様に、x軸の正の向きの半直線とOAによって作られる角をxとする。このとき<math>90^\circ < x < 180^\circ</math>となるため、角x側に直角三角形を作ることはできない。
[[File:Trigonometric Functions in Obtuse Angle Defined by Unit Circle.png|thumb||400px|left|単位円を使って定義された、鈍角における三角関数]]
ところが、<math>90^\circ < x < 180^\circ</math>のときも、先に述べた式の値を考えることはできる。そこで、このときも
:<math>\sin x = b</math> ,<math>\cos x = a</math>, <math>\tan x = \frac{b}{a}</math> と定義する。
ところで、<math>x = 90^\circ</math>のとき、Aはy軸上にあるためx=0となる。よって<math>\tan x</math>は、<math>\frac{b}{0}</math>となってしまうため定義されない。
{{-}}
以上より、<math>0^\circ < x < 180^\circ</math>を満たす角xの正接、正弦、余弦の値は、単位円上に点A(a,b)をとり、
:<math>\sin x = b</math> ,<math>\cos x = a</math>, <math>\tan x = \frac{b}{a}</math> として求められる。
なお、実際には、この定義は任意の角 <math>0^\circ \leqq r < 360^\circ</math>に対して適用できるが、このことは[[高等学校数学II|数学Ⅱ]]の学習範囲である。
また、図形的な性質を用いると、<math>0^\circ<x<90^\circ</math>のとき次の性質が成り立つ。
:<math>
\sin (90 ^\circ + x) = \cos x, \cos (90^\circ + x ) = - \sin x, \tan (90^\circ + x )=-\frac 1 {\tan x}
</math>
:<math>
\sin (180 ^\circ - x) = \sin x, \cos (180^\circ - x ) = - \cos x,\tan (180 ^\circ - x)=-\tan x
</math>
* 証明
90 <math>{}^\circ</math> + xという角は、xという角を持った直角三角形を用いて表わすことが出来る。
:[[画像:90度に対する三角比.png]]
この時、図から90 <math>{}^\circ</math> + xに対応する正弦は、xに対する余弦の大きさに等しい。90 <math>{}^\circ</math> + xに対応する余弦は、xに対する正弦の大きさに等しく、符号が負になっている。
180 <math>{}^\circ</math> - xという角も、xという角を持った直角三角形を用いて表わすことが出来る。
:[[画像:180度に対する三角比.png]]
この時、対応する正弦が等しく、余弦が大きさが等しく符号が負になっていることがわかる。正接の関係式は、
:<math>
\tan x = \frac {\sin x}{ \cos x}
</math>
を用いれば、前の2式から得ることが出来る。この式については後述する。
=== 三角比の相互関係 ===
ここまでで、直角三角形を用いる場合と単位円を用いた場合に、三角比の定義を行った。これらの式はそれぞれ、
:<math>
\tan x = \frac {\sin x} {\cos x}
</math>
の関係を満たす。実際直角三角形の場合の定義の式を代入すれば、
:<math>
\frac a b = \frac a c \div \frac b c
</math>
となり、上の関係は成立する。これ以外にも三角比には角の大きさに関わらず成立する相互関係があり、これらの関係を用いてある1つの三角比から他の三角比の値を求めることができる。もちろん、直角三角形については1つの三角比を指定することで三角形の形は相似形の自由度を除いて決定されるため、この結果は必然であるのだが。
* 問題
恒等式
:<math>
\sin ^2 r + \cos ^2 r =1
</math>
:<math>
\tan ^ 2 r + 1 = \frac 1 {\cos ^2 r}
</math>
が得られることを示せ。(<math>\sin^2 r\ ,\ \cos^2 r\ ,\ \tan^2 r</math>は、それぞれ
<math>(\sin r)^2\ ,\ (\cos r)^2\ ,\ (\tan r)^2</math>という意味である。)
* 解答
上で得たような直角三角形を考えると、
:<math>
\sin r = a/c
</math>
:<math>
\cos r = b /c
</math>
となっている。
このとき、三平方の定理より、<math>a,b,c</math>について、
:<math>
a^2 + b^2 = c^2
</math>
が成り立つ。
ここで、両辺を<math>c^2</math>
で割ると、
:<math>\begin{align}
(a/c) ^2 + (b/c)^2 & = 1\\
\sin ^ 2 r + \cos ^2 r & = 1
\end{align}
</math>
となり、求めたい式が示された。
さらに、<math>\sin ^ 2 r + \cos ^2 r = 1</math>の両辺を<math>\cos ^ 2 r</math>で割ると、
:<math>\begin{align}
\frac{\sin ^ 2 r}{\cos ^ 2 r} + \frac{\cos ^ 2 r}{\cos ^ 2 r} & = \frac 1 {\cos ^2 r}\\
\tan ^2 r + 1 & = \frac 1 {\cos ^2 r}
\end{align}
</math>
が得られる。
* 問題
<math>\sin r = \frac 1 3</math>のときの<math>\cos r </math>, <math>\tan r</math>の値を求めよ。ただし、<math>0^\circ < r < 90 ^ \circ</math>を満たすとする。
* 解答
<math>\sin ^2 r + \cos ^2 r =1</math>に<math>\sin r = \frac 1 3</math>を代入すると、
:<math>\begin{align}
\cos ^ 2 r & = 1 - \sin ^2 r\\
& = 1 - \frac 1 9\\
& = \frac 8 9
\end{align}
</math>
さらに、<math>0^\circ < r < 90 ^ \circ</math>では、<math>\cos r > 0</math>となることに注目すると、
:<math>\begin{align}
\cos r & = \sqrt { \frac 8 9 }\\
& = \frac {2\sqrt 2} 3
\end{align}
</math>
となる。
さらに、<math>\tan r=\frac{\sin r}{\cos r}</math>に代入すると、
:<math>\tan r = \frac{\frac{1}{3}}{\frac{2\sqrt{2}}{3}}=\frac{\sqrt{2}}{4}</math>
となる。
* 問題
3つの角の角度がそれぞれ
:<math>45^\circ \ ,\ 45^\circ \ ,\ 90^\circ</math>
:<math>30^\circ \ ,\ 60^\circ \ ,\ 90^\circ</math>
とするそれぞれの直角三角形の辺の長さの比を用いることで、
:[[画像:直角三角形の例.png]]
<math>30^\circ \ ,\ 60^\circ \ ,\ 45^\circ</math>に対して、<math>\sin, \cos , \tan</math>の大きさを求めよ。
* 解答
<math>45^\circ \ ,\ 45^ \circ\ ,\ 90^\circ</math>の直角二等辺三角形では、斜辺が一番長く、その長さは他の辺の長さの<math>\sqrt 2</math>倍である。このことを用いると、
:<math>\sin 45^\circ= \frac {\sqrt 2 }2 \ ,\ \cos 45^\circ= \frac {\sqrt 2 }2 \ ,\ \tan 45^\circ= 1</math>が得られる。
<math>30^\circ \ ,\ 60^\circ \ ,\ 90^\circ</math>の直角三角形では、辺の長さの比は、短い順から、<math>1 : \sqrt 3 : 2</math>となっている。このことを用いると、
:<math>\sin 30^\circ= \frac 1 2 \ ,\ \cos 30^\circ= \frac {\sqrt 3}2 \ ,\ \tan 30^\circ= \frac {\sqrt 3 }3</math>
:<math>\sin 60^\circ= \frac {\sqrt 3} 2 \ ,\ \cos 60^\circ= \frac 1 2 \ ,\ \tan 60^\circ= \sqrt 3 </math> が得られる。
* 備考
これらの角度の三角比は重要なので覚えるべきである。もちろん、これらの有名角ではない三角比も計算することが出来る。その計算方法として、直接作図して測定する方法や、マクローリン展開(数IIIの知識があれば理解できるが、主に大学範囲)を利用して求めることが挙げられる。しかし、その計算方法は煩雑である。有名角ではない三角比の値が知りたい場合は、スマホやパソコンなどにインストールされた電卓アプリまたは、ブラウザで検索すればその値が分かる。試験で三角比の値が必要な場合は、[https://www.math.s.chiba-u.ac.jp/~yasuda/sysKOU/cit-H20/trig-table.pdf 表]などの形式で三角比の値が与えられる。
=== 三角方程式 ===
三角比のみを含む方程式を'''三角方程式'''と呼ぶ場合がある。
例えば、<math>\sin \theta = 0</math>は三角方程式である。この方程式の解は、有名角の三角比の値なので<math>\theta = 0^\circ, 180^\circ</math>とすぐにわかる。
*問題
**<math>0^\circ \leqq \theta \leqq 180^\circ</math>のとき、次の<math>\theta</math>についての方程式・不等式を解け。
**#<math>\sin \theta = \frac{1}{2}</math>
**#<math>\cos \theta = -\frac{\sqrt{3}}{2}</math>
**#<math>\tan \theta = \sqrt{3}</math>
**#<math>\sin \theta = -\cos \theta</math>
*解答
**#有名角の三角比なので<math>30^\circ</math>
**#有名角の三角比なので<math>120^\circ</math>
**#有名角の三角比なので<math>60^\circ</math>
**#<math>\sin \theta = 0</math>は方程式を満たさないので<math>-1 = \frac{\sin \theta}{\cos \theta}</math>と変形でき、これは<math>\tan \theta = -1</math>と同じなので<math>\theta = 135^\circ</math>
xy平面上の直線<math>y=mx</math>について、x軸の正の向きとの成す角を<math>\theta</math>とし、直線上に点(p, mp)をとると、正接の定義より<math>\tan \theta = \frac{mp}{p}</math>である。すなわち、<math>\tan \theta = m</math>が成り立つ。
つまり、原点を通る直線がx軸の正の向きと成す角<math>\theta</math>は、上の三角方程式を解けば求められる。
== 図形の計量 ==
=== 正弦定理 ===
三角形の辺の長さがa,b,cと与えられ、相対する角の大きさがA,B,Cと与えられるとき
:<math>
\frac a {\sin A} = \frac b {\sin B} = \frac c {\sin C} = 2R
</math>
が成り立つ。ここで、 R は三角形の外接円の半径である。
* 導出
[[File:Law of sines 2.png|thumb|150px|三角形が直角三角形である場合]]
:最初に三角形が直角三角形であるときについて考える。直角三角形で,<math>90^\circ</math>の角をCとおき、対応する辺をcとする。このとき、外接円の半径をRとすると、
::<math>
2R = c
= \frac c {\sin 90{}^\circ }
= \frac c {\sin C }
</math>
:が成り立つ。よって、角Cについて正弦定理が確かめられた。辺aについても図の三角形が直角三角形であることを用いると、
::<math>
a = 2R \sin A
</math>
:が成り立つ。Bについても同様である。よって、三角形が直角三角形であるとき、正弦定理は示された。
{{-}}
[[File:Law of sines 1.png|thumb|150px|三角形が鋭角三角形である場合]]
:次に三角形が鋭角三角形であるときを考える。特に角Aに注目する。Aと同じ円周角を持つ点の中で、角CBDが<math>90^\circ</math>になるように、点Dをとる。
:このとき、三角形BCDについて、<math>\sin</math>の定義から、
::<math>
BC = CD \sin A
</math>
:(角BDC = 角Aに注意。これは円周角が互いに等しいことによる。)となり、
::<math>
\frac a {\sin A}= CD = 2R
</math>
:が得られて、正弦定理が角Aについて示された。角B、角Cについても同様に示すことが出来る。
{{-}}
[[File:Law of sines 3.png|thumb|150px|三角形が鈍角三角形である場合]]
:最後に鈍角三角形の場合について考える。鈍角三角形の2つの鋭角については上と同じ証明を用いることが出来る。鈍角をAと書き、角BCD= <math>90{}^\circ</math>となるように点Dを取る。
:ここで、角BDC = <math>180^\circ</math> - 角Aが成り立つ。(これは円に内接する四角形の相対する角a,bについてa+b =<math>180^\circ</math>が成り立つことによる。)これを用いると、
::<math>
BC = a = 2R \sin (180^\circ - A)= 2R \sin A
</math>
:となり、確かにこの場合も成立する。
{{-}}
:よって、全ての三角形について正弦定理が示された。
:
:
:
:
* 問題例
** 問題
角度が
:<math>
45{}^\circ,45{}^\circ,90{}^\circ
</math>
:<math>
30{}^\circ,60{}^\circ,90{}^\circ
</math>
の直角三角形において正弦定理が成り立っていることを確かめよ。
ただし、それぞれの三角形の斜辺の長さを<math>a</math>とする。
ここで、直角三角形の外接円の直径は、
直角三角形の斜辺の長さに等しいことに注意せよ。
** 解答
:<math>
45{}^\circ,45{}^\circ,90{}^\circ
</math>
の直角三角形については、
短い辺の長さを<math>b</math>とすると、
正弦定理は、
:<math>
\frac b {\sin 45^\circ} = \frac a {\sin 90 ^\circ}= 2 R
</math>
となる。
これは、
:<math>
b = \frac {\sqrt 2}2 a
</math>
:<math>
R = \frac a 2
</math>
に対応するが、
:<math>
45{}^\circ,45{}^\circ,90{}^\circ
</math>
の性質からこれは正しい。
一方、
:<math>
30{}^\circ,60{}^\circ,90{}^\circ
</math>
の直角三角形については
正弦定理は、辺の長さを短い順に
<math>b _1</math> , <math>b _2</math>とすると、
:<math>
\frac a {\sin 90 ^ \circ} = \frac {b _1} {\sin 30 ^ \circ}
</math>
:<math>
= \frac {b _2} {\sin 60 ^ \circ} = 2R
</math>
となるが、これは
:<math>
b _1 = \frac 1 2 a
</math>
:<math>
b _2 = \frac {\sqrt 3 } 2 a
</math>
:<math>
R = \frac a 2
</math>
に対応するが、もともとの三角形の性質からいって、
このことは確かに成立している。
=== 余弦定理 ===
[[ファイル:Triangle with notations 2.svg|サムネイル]]次の三角形について、
<math>
c^2 = a^2 +b^2 - 2ab \cos C
</math>
が成り立つ。これを余弦定理という。
* 導出
点 <math>\mathrm{B}</math> から直線 <math>\mathrm{CA}</math> におろした垂線の足を点 <math>\mathrm{H}</math> とする。<!-- 図 -->
線分 <math>\mathrm{AH}</math> の長さについて
<math>A</math> が鋭角かつ <math>C</math> が鋭角のとき、 <math>\mathrm{AH} =\mathrm{CA} - \mathrm{CH} = b- a\cos C</math><!-- 図 -->
<math>A</math> が鈍角かつ <math>C</math> が鋭角のとき、<math>\mathrm{AH} = \mathrm{CH} - \mathrm{CA} = a\cos C - b</math><!-- 図 --><!-- 図 -->
<math>A</math> が鋭角かつ <math>C</math> が鈍角のとき、<math>\mathrm{AH} = \mathrm{AC} + \mathrm{CH} = b - a\cos C</math><!-- 図 -->
である。
<math>\mathrm{BH} = a\sin C</math>
三平方の定理より、
<math>c^2 = \mathrm{AB}^2 = \mathrm{BH}^2 + \mathrm{AH}^2 = (a\sin C)^2 + (b - a\cos C)^2 = a^2 + b^2 -2ab\cos C </math><!-- 図 -->
頂点A、Bについても同様にして求めることが出来る。
'''余弦定理の系'''
* 上の三角形について <math>\cos A = \frac{b^2+c^2-a^2}{2bc}</math> である。
* <math>\mathrm{A}</math> が鋭角 <math>\iff \cos A > 0 \iff b^2 + c^2 > a^2</math>
* <math>\mathrm A </math> が鈍角 <math>\iff \cos A<0 \iff b^2 + c^2 < a^2</math>
* 問題例
** 問題
三角形ABCについて、辺の長さ
:<math>
\textrm{AB} = 3
</math>
:<math>
\textrm{BC} = 4
</math>
:<math>
\angle ABC = 60 {}^\circ
</math>
のとき、辺ACの長さを余弦定理を用いて求めよ。
:[[画像:問題例の三角形.png]]
** 解答
余弦定理
:<math>
AC^2 = AB^2 + BC^2 - 2AB\cdot BC \cos \angle ABC
</math>
を用いると、
:<math>
AC ^2
= 3^2 + 4^2 - 2 \cdot 3 \cdot 4 \cos 60 {}^\circ
</math>
:<math>
=9 + 16 - 24 \times \frac 1 2
= 13
</math>
が得られる
よって、
:<math>
AC = \sqrt{13}
</math>
が得られる。
** 問題
上で得た三角形で、
:<math>
\angle A
</math>
:<math>
\angle C
</math>
も計算せよ。
** 解答
元々の条件で三角形ABCは、2辺AB,BCとその間の角
:<math>
\angle B
</math>
が知られていた。そのため、この三角形は完全に決まっており、それぞれの角の大きさも知られるはずである。
それぞれの角の大きさを計算するためには、角の大きさのための余弦定理を使うのがよい。ただし、2つの角の大きさが求められたら、3つめの角は余弦定理によるまでもなく、
:三角形の3内角の和 = <math>180 {}^\circ</math>
によって計算することが出来る。
まず、角Aを求める。余弦定理を用いると、
:<math>
\cos A = \frac{AB ^2 + AC^2 - BC ^2}{2 AB \cdot AC}
</math>
:<math>
= \frac{9 + 13- 16}{2 \times 3 \times \sqrt{13}}
</math>
:<math>
= \frac {6}{6 \sqrt{13}}
</math>
:<math>
= \frac 1 {\sqrt{13}}= \frac {\sqrt{13}} {13}
</math>
となる。
:<math>
\cos A = \frac 1 {\sqrt{13}}
</math>
を満たす角度は簡単な形で表すことはできないが、平方根の表と三角比の表を用いておおよその値を知ることは出来る。また、
:<math>
a {}^\circ
</math>
とすると、角Cは、
:<math>
\angle C = 180 {}^\circ
- 60{}^\circ -
a {}^\circ
</math>
:<math>
= 120{}^\circ -
a {}^\circ
</math>
で与えられる。
具体的に''a''のおおよその値を求めてみる。平方根の表より<math>\sqrt{13} \fallingdotseq 3.6</math>なので、<math>\frac{1}{\sqrt{13}}=\frac{\sqrt{13}}{13} \fallingdotseq 0.277</math>であり、三角比の表でこれに近い余弦の値を探すことで、
:<math>a \fallingdotseq 74^\circ</math>
が得られる。
** 問題
三角形ABCについて、3辺の長さ、3角の大きさのうち、いくつかの量が与えられているとする。このとき、与えられた量以外の量を計算せよ。
(i)
:<math>
AB = 4, BC = 7, \angle B = 60^\circ
</math>
(ii)
:<math>
AB = 5, \angle A = 45 ^ \circ , C = 75^\circ
</math>
:[[画像:(i)の三角形.png]]
:[[画像:(ii)の三角形.png]]
** 解答
(i)
余弦定理によって、
:<math>
AC ^2 = 4 ^2 + 7 ^2 - 2 \times 4 \times 7 \times \cos 60 ^\circ
</math>
:<math>
= 37
</math>
よって、
:<math>
AC = \sqrt {37}
</math>
が得られる。
また、正弦定理を用いると、
:<math>
\frac{AC} {\sin 60 ^\circ} = \frac {AB} {\sin \angle C}
</math>
:<math>
= \frac {BC} {\sin \angle A}
</math>
が得られるが、この値を用いて
:<math>
\angle A, \angle C
</math>
を定めることができる。(余弦定理を用いて計算することもできる。 )実際に計算すると、
:<math>
\sin \angle C = \frac {2} {\sqrt{37}}
</math>
:<math>
\sin \angle A = \frac {7 } {2\sqrt{37}}
</math>
が得られる。
(ii)
三角形の内角の和が
:<math>
180^\circ
</math>
であることを用いて、
:<math>
\angle C
= 60 ^ \circ
</math>
が得られる。さらに正弦定理を用いると、
:<math>
\frac 5 {\sin \angle C }
= \frac BC{\sin \angle A}
</math>
:<math>
= \frac {AC} {\sin \angle B}
</math>
が得られる。これを解くと、
:<math>
BC = \frac {5\sqrt 6} 3
</math>
:<math>
AC = \frac {10 \sin (75^\circ ) } {\sqrt 3}
</math>
となる。
:<math>
\sin 75 ^\circ
</math>
の値は、最も簡単な計算法は数学Ⅱで与えられる。詳しくは[[高等学校数学II/三角関数#加法定理|こちら]]を参照。答えは、
:<math>
\frac {\sqrt 6 + \sqrt 2} 4
</math>
である。この値を用いると、
:<math>
AC = \frac 5 2 \frac {\sqrt 6 + \sqrt 2} {\sqrt 3}
</math>
となる。
*問題
**<math>\triangle ABC</math>において<math>\sin A = 2 \cos B \sin C</math>が成り立つとき、この三角形の形状を求めよ。
=== 三角形の面積公式 ===
三角形の2辺a,bとその間の角Cが与えられているとき、三角形の面積Sは、
:<math>S=\frac 1 2 ab \sin C</math>
で与えられる。
* 証明
辺aを三角形の底辺と見たとき、三角形の高さは、<math>b \sin C</math>で与えられる。よって、三角形の面積公式から、
:<math>S=\frac 1 2 ab \sin C</math>
が得られる。
* 問題例
** 問題
a=2,b=3,c=60<math>{}^\circ</math>の時、この三角形の面積Sを求めよ。
** 解答
上の公式を用いると、
:<math>S = \frac 1 2 2 \cdot 3 \sin 60{}^\circ = \frac {3\sqrt 3} 2</math>
となる。
; '''内心と三角形の面積'''
三角形 <math>\mathrm{ABC}</math> の一辺の長さをそれぞれ <math>a,b,c</math> とし、三角形の面積を <math>S</math> 、[[高等学校数学A/図形の性質#三角形の五心|内心]]の半径を <math>r</math> 、内心点を <math>\mathrm I</math> とする。
このとき、 <math>S = \frac{r}{2}(a+b+c)</math> が成り立つ。<!-- 図 -->
'''証明'''
<math>S = \triangle \mathrm{ABC} = \triangle \mathrm{ABI} + \triangle \mathrm{BCI} + \triangle \mathrm{CAI}</math> であるが、後者のそれぞれの三角形の面積は <math>\frac{ar}{2},\frac{br}{2},\frac{cr}{2}</math> である。これを代入すれば、求めていた式が得られる。
; '''発展:ヘロンの公式'''
[[w:ヘロンの公式]]とは、三角形の3辺の長さを用いて、その三角形の面積を表す公式である。三角形の3辺を定めれば三角形は一意に決まるため、当然面積は確定するのだが、その値を具体的に計算する方法を与えるのがヘロンの公式である。
ヘロンの公式は次のように与えられる。
三角形の3辺の長さをそれぞれ、a,b,cとする。このとき、
:<math>s = \frac{a+b+c}{2}</math>
とするとき、三角形の面積Sは、
:<math>S = \sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)}</math>
で与えられる。
* 証明
余弦定理を用いると、角Aの大きさは、
:<math>\cos A = \frac{b^2+c^2-a^2}{2bc}</math>
となる。ここで、<math>\sin A</math>は、
:<math>\sin A = \sqrt {1-\cos^2 A}</math>
:<math>= \sqrt {\frac{(b+c)^2 -a^2}{2bc}}\sqrt {\frac{-(b-c)^2 +a^2}{2bc}}</math>
:<math>=\frac{\sqrt{2s(2s-2a)(-2s+2b)(-2s+2c)}}{2bc}</math>
:<math>= 2\frac{\sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)}}{bc}</math>
ここで、三角形の面積Sは、
:<math>S = \frac 1 2 bc \sin A</math>
:<math>= \sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)}</math>
となり、ヘロンの公式が示された。
ヘロンの公式は、三辺の長さや''s''の値がきれいな整数値となる場合、面積を簡単に求めることができて便利である。一方で、これらの値がキリの悪い値になる場合はあまり便利ではない。これに限らずどの数学公式もそうであるが、用いることで便利になる状況を見極めたうえで用いるのが重要である。
似たような形の公式としてブラーマグプタの公式が存在する。こちらは円に内接する四角形の面積を求める公式である。一般に円に内接しない四角形の面積も公式が存在する。これはブレートシュナイダーの公式という。
{{コラム|三角形の決定と面積公式|
三角形が一意に定まる条件は「二つの辺とその間の角('''二辺夾角''')が定まる」「'''三辺'''が定まる」「一つの辺とその両端の角('''二角夾辺''')が定まる」の3つであった。
上で見た三角形の公式<math>S=\frac{1}{2}ab\sin C</math>は二辺夾角が与えられた場合、ヘロンの公式<math>S=\sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)} \quad\left(s=\frac{a+b+c}{2}\right)</math>は三辺が与えられた場合に対応する。
実は、二角夾辺が与えられた場合も、面積を直接求める公式が存在する。
三角形の辺<math>a</math>とその両端の角<math>B, C</math>が与えられているとき、三角形の面積は
:<math>S=\frac{a^2\sin B\sin C}{2\sin(B+C)}</math>
で与えられる。
*証明
正弦定理より<math>\frac{a}{\sin A}=\frac{b}{\sin B}=\frac{c}{\sin C}</math>である。
ここで<math>A=180^\circ-(B+C)</math>と<math>\sin(180^\circ-x)=\sin x</math>を使えば
:<math>\sin A = \sin(B+C)</math>
である。
よって正弦定理の式から変形して
:<math>b=\frac{a\sin B}{\sin(B+C)}</math>
:<math>c=\frac{a\sin C}{\sin(B+C)}</math>
これを<math>S=\frac{1}{2}bc\sin(B+C)</math>に代入すると
:<math>S=\frac{1}{2}\cdot\frac{a\sin B}{\sin(B+C)}\cdot\frac{a\sin C}{\sin(B+C)}\cdot\sin(B+C)</math>
:<math>=\frac{a^2\sin B\sin C}{2\sin(B+C)}</math>//
このように、三角形を一意に定める値の組のみから計算できる三角形の面積の公式を、全てのパターンで作り出すことができた。
一般に、図形を一意に定める情報が与えられれば、図形の面積を直接求める公式が(簡単に計算できるとは限らないにしろ)必ず存在する。
}}
=== 空間図形の計量 ===
空間図形を計量する問題は、実際に図を書いて余弦定理や正弦定理を適用できる三角形を見つけることが重要である。
*問題例
**一辺の長さがaである正四面体ABCDの体積をV, 表面積をSとする。
**#Vを求めよ。
**#この四面体の内接球の半径をrとするとき、関係式<math>V = \frac{1}{3}rS</math>を示せ。
**#rと内接球の体積V'を求めよ。
**電波塔が立っている地点Hと同じ標高の地点Aから塔の先端Pを見た仰角は60°であった。Aから40m離れた地点Bでは∠HAB=15°、∠HBA=135°であったという。塔の高さPHを求めよ。
== 演習問題 ==
{{DEFAULTSORT:こうとうかつこうすうかくI すけいとけいりよう}}
[[Category:高等学校数学I|すけいとけいりよう]]
{{DEFAULTSORT:こうとうかつこうすうかくI すけいとけいりよう}}
[[Category:高等学校数学I|すけいとけいりよう]]
[[カテゴリ:図形]]
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野球
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2026-06-28T03:48:59Z
AkiR27User
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{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}追加
300980
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション]]
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から、18.44メートル先にいる捕手に向かってボールを投げる(投球という)。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]の中からそのボールを[[野球/バット|バット]]を使って打つ([[野球/バッティング|バッティング]])。ただし、実際にボールを打つかどうかは、打者の判断に任される。
* 打者が打たなかった(打てなかった)場合は、[[野球/球審|球審]]により[[野球/ストライクカウント|ストライク]]または[[野球/ボールカウント|ボール]]が宣告される。
** 次の条件に当たるものをストライクという。
*** 打者がバットを振ったがボールがバットに当たらなかった場合([[野球/空振り|空振り]]という)。
*** 投手の投げたボールが[[野球/ホームベース|ホームベース]]の上で、かつ、打者の膝より上、胸よりも下の高さ([[ストライクゾーン]])を通過した場合。打者が振らずにストライクになった場合を'''[[野球/見逃し|見逃し]]'''という。
*** 打者のバットにボールが当たったものの、かすった程度や多少投球のコースが変化した程度である場合で、かつ、捕手がそれを地面につかない状態で捕球した場合。
** ストライクの条件のいずれにも当てはまらない投球を'''ボール'''という。
* 同じ打席でストライクが3回に達することを[[野球/三振|三振]]といい、打者はアウトになる。ただし、一塁に走者がいないときか[[アウトカウント|アウト]]が2つのときに、捕手が投球を正規に捕球できなかった場合には、打者は直ちにアウトとはならず、走者として一塁に向けて走ることができる。この場合、守備側は打者走者にボールをタッチするか、打者走者が一塁に達する前に一塁に送球しなければアウトは成立しない(日本ではこれを'''[[野球/振り逃げ|振り逃げ]]'''という)。<!-- なお、2アウトで走者が一塁にいる際は、[[刺殺]]が成立する。-->
* 同じ打席でボールが4回に達することを[[野球/四球|四球]](フォアボール)という。打者はアウトにされることなく一塁に進むことができる。
* 投球が打者に当たった場合を[[野球/死球|死球]](デッドボール)という。打者はアウトにされることなく一塁に進むことができる。ただし、投球がストライクゾーンを通過した場合や、打者が空振りした場合はストライクである。
* 打者がボールを打った場合は、次節に示すルールに基づく。
* 打者がアウトになるか、走者として一塁に達したら、次の打者の打順となる。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合のルール ===
==== フェアゾーン内のフェンスの向こう側や川など、これ以上球を選手が追っていけない所に打者が打ったボール(打球)が出た場合 ====
バウンドせずに球が出た場合は'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''(本塁打)となり、打者は4つの進塁をする権利(すなわち本塁まで進塁する権利)を得る。バウンドした後に出た場合は'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
==== 打球がグラウンドに一度もバウンド(着地)せずに守備側の選手(野手)が捕球した場合 ====
捕った場所がフェアゾーン・ファウルゾーンであるかを問わず、その時点で打者は[[アウト]]となる。このとき高く上がったものを'''[[野球/フライ|フライ]]'''、水平に飛んだものを'''ライナー'''という。
==== 上記以外の場合 ====
打球の飛んだ方向などにより、審判員によって打球が[[野球/ファウルボール|ファウルボール]]か[[野球/フェアボール|フェアボール]]の判定がなされ、その判定により下記のようになる(ファウルボールおよびフェアボールの詳しいルールは、上記のリンク先を参照されたい)。
* 打球が'''ファウルボール'''になった場合
: 走者などを元の状態に戻し、投球をやり直す。このとき打者にストライクが1つ追加される(ただしすでに2つストライクがある場合は数えない)。
* 打球が'''フェアボール'''になった場合
: 打者は走者として一塁へ進まなければならない。この間に、下の'''走者'''の節で説明するフォースアウトの状態になると、打者はアウトとなる。途中で障害物(審判、[[野球/フェンス|フェンス]]、[[野球/塁|塁]]など)に球が当たった場合はその真下の地点でバウンドしたとみなされる。アウトにされることなく一塁に到達すれば、打者は一塁の上で安全に待機することが出来る。また、アウトになる危険を冒して更に二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]によらずに一塁に達した場合を、[[野球/安打|安打]]という。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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300981
300980
2026-06-28T04:33:58Z
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要約
300981
wikitext
text/x-wiki
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{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|中央|野球のポジション]]
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
* [[野球/空振り|空振り]]をした場合。
* 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合。
* ボールがバットに軽く当たり、捕手がノーバウンドで捕った場合。
打者が振らずにストライクになった場合を[[野球/見逃し|見逃し]]という。
'''ボール'''
* 上記のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。(ただし、条件を満たせば[[野球/振り逃げ|振り逃げ]]を狙うことが可能)
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節に示すルール]]に基づきます。
* 打者がアウト、または出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合のルール ===
==== フェアゾーン内のフェンスの向こう側や川など、これ以上球を選手が追っていけない所に打者が打ったボール(打球)が出た場合 ====
バウンドせずに球が出た場合は'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''(本塁打)となり、打者は4つの進塁をする権利(すなわち本塁まで進塁する権利)を得る。バウンドした後に出た場合は'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
==== 打球がグラウンドに一度もバウンド(着地)せずに守備側の選手(野手)が捕球した場合 ====
捕った場所がフェアゾーン・ファウルゾーンであるかを問わず、その時点で打者は[[アウト]]となる。このとき高く上がったものを'''[[野球/フライ|フライ]]'''、水平に飛んだものを'''ライナー'''という。
==== 上記以外の場合 ====
打球の飛んだ方向などにより、審判員によって打球が[[野球/ファウルボール|ファウルボール]]か[[野球/フェアボール|フェアボール]]の判定がなされ、その判定により下記のようになる(ファウルボールおよびフェアボールの詳しいルールは、上記のリンク先を参照されたい)。
* 打球が'''ファウルボール'''になった場合
: 走者などを元の状態に戻し、投球をやり直す。このとき打者にストライクが1つ追加される(ただしすでに2つストライクがある場合は数えない)。
* 打球が'''フェアボール'''になった場合
: 打者は走者として一塁へ進まなければならない。この間に、下の'''走者'''の節で説明するフォースアウトの状態になると、打者はアウトとなる。途中で障害物(審判、[[野球/フェンス|フェンス]]、[[野球/塁|塁]]など)に球が当たった場合はその真下の地点でバウンドしたとみなされる。アウトにされることなく一塁に到達すれば、打者は一塁の上で安全に待機することが出来る。また、アウトになる危険を冒して更に二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]によらずに一塁に達した場合を、[[野球/安打|安打]]という。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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2026-06-28T04:35:29Z
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要約
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wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
* [[野球/空振り|空振り]]をした場合。
* 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合。
* ボールがバットに軽く当たり、捕手がノーバウンドで捕った場合。
打者が振らずにストライクになった場合を[[野球/見逃し|見逃し]]という。
'''ボール'''
* 上記のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。(ただし、条件を満たせば[[野球/振り逃げ|振り逃げ]]を狙うことが可能)
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節に示すルール]]に基づきます。
* 打者がアウト、または出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合のルール ===
==== フェアゾーン内のフェンスの向こう側や川など、これ以上球を選手が追っていけない所に打者が打ったボール(打球)が出た場合 ====
バウンドせずに球が出た場合は'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''(本塁打)となり、打者は4つの進塁をする権利(すなわち本塁まで進塁する権利)を得る。バウンドした後に出た場合は'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
==== 打球がグラウンドに一度もバウンド(着地)せずに守備側の選手(野手)が捕球した場合 ====
捕った場所がフェアゾーン・ファウルゾーンであるかを問わず、その時点で打者は[[アウト]]となる。このとき高く上がったものを'''[[野球/フライ|フライ]]'''、水平に飛んだものを'''ライナー'''という。
==== 上記以外の場合 ====
打球の飛んだ方向などにより、審判員によって打球が[[野球/ファウルボール|ファウルボール]]か[[野球/フェアボール|フェアボール]]の判定がなされ、その判定により下記のようになる(ファウルボールおよびフェアボールの詳しいルールは、上記のリンク先を参照されたい)。
* 打球が'''ファウルボール'''になった場合
: 走者などを元の状態に戻し、投球をやり直す。このとき打者にストライクが1つ追加される(ただしすでに2つストライクがある場合は数えない)。
* 打球が'''フェアボール'''になった場合
: 打者は走者として一塁へ進まなければならない。この間に、下の'''走者'''の節で説明するフォースアウトの状態になると、打者はアウトとなる。途中で障害物(審判、[[野球/フェンス|フェンス]]、[[野球/塁|塁]]など)に球が当たった場合はその真下の地点でバウンドしたとみなされる。アウトにされることなく一塁に到達すれば、打者は一塁の上で安全に待機することが出来る。また、アウトになる危険を冒して更に二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]によらずに一塁に達した場合を、[[野球/安打|安打]]という。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。(ただし、条件を満たせば[[野球/振り逃げ|振り逃げ]]を狙うことが可能)
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節に示すルール]]に基づきます。
* 打者がアウト、または出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合のルール ===
==== フェアゾーン内のフェンスの向こう側や川など、これ以上球を選手が追っていけない所に打者が打ったボール(打球)が出た場合 ====
バウンドせずに球が出た場合は'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''(本塁打)となり、打者は4つの進塁をする権利(すなわち本塁まで進塁する権利)を得る。バウンドした後に出た場合は'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
==== 打球がグラウンドに一度もバウンド(着地)せずに守備側の選手(野手)が捕球した場合 ====
捕った場所がフェアゾーン・ファウルゾーンであるかを問わず、その時点で打者は[[アウト]]となる。このとき高く上がったものを'''[[野球/フライ|フライ]]'''、水平に飛んだものを'''ライナー'''という。
==== 上記以外の場合 ====
打球の飛んだ方向などにより、審判員によって打球が[[野球/ファウルボール|ファウルボール]]か[[野球/フェアボール|フェアボール]]の判定がなされ、その判定により下記のようになる(ファウルボールおよびフェアボールの詳しいルールは、上記のリンク先を参照されたい)。
* 打球が'''ファウルボール'''になった場合
: 走者などを元の状態に戻し、投球をやり直す。このとき打者にストライクが1つ追加される(ただしすでに2つストライクがある場合は数えない)。
* 打球が'''フェアボール'''になった場合
: 打者は走者として一塁へ進まなければならない。この間に、下の'''走者'''の節で説明するフォースアウトの状態になると、打者はアウトとなる。途中で障害物(審判、[[野球/フェンス|フェンス]]、[[野球/塁|塁]]など)に球が当たった場合はその真下の地点でバウンドしたとみなされる。アウトにされることなく一塁に到達すれば、打者は一塁の上で安全に待機することが出来る。また、アウトになる危険を冒して更に二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]によらずに一塁に達した場合を、[[野球/安打|安打]]という。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
* [[野球/空振り|空振り]]をした場合。
* 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合。
* ボールがバットに軽く当たり、捕手がノーバウンドで捕った場合。
打者が振らずにストライクになった場合を[[野球/見逃し|見逃し]]という。
'''ボール'''
* 上記のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。(ただし、条件を満たせば[[野球/振り逃げ|振り逃げ]]を狙うことが可能)
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節に示すルール]]に基づきます。
* 打者がアウト、または出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合のルール ===
==== フェアゾーン内のフェンスの向こう側や川など、これ以上球を選手が追っていけない所に打者が打ったボール(打球)が出た場合 ====
バウンドせずに球が出た場合は'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''(本塁打)となり、打者は4つの進塁をする権利(すなわち本塁まで進塁する権利)を得る。バウンドした後に出た場合は'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
==== 打球がグラウンドに一度もバウンド(着地)せずに守備側の選手(野手)が捕球した場合 ====
捕った場所がフェアゾーン・ファウルゾーンであるかを問わず、その時点で打者は[[アウト]]となる。このとき高く上がったものを'''[[野球/フライ|フライ]]'''、水平に飛んだものを'''ライナー'''という。
==== 上記以外の場合 ====
打球の飛んだ方向などにより、審判員によって打球が[[野球/ファウルボール|ファウルボール]]か[[野球/フェアボール|フェアボール]]の判定がなされ、その判定により下記のようになる(ファウルボールおよびフェアボールの詳しいルールは、上記のリンク先を参照されたい)。
* 打球が'''ファウルボール'''になった場合
: 走者などを元の状態に戻し、投球をやり直す。このとき打者にストライクが1つ追加される(ただしすでに2つストライクがある場合は数えない)。
* 打球が'''フェアボール'''になった場合
: 打者は走者として一塁へ進まなければならない。この間に、下の'''走者'''の節で説明するフォースアウトの状態になると、打者はアウトとなる。途中で障害物(審判、[[野球/フェンス|フェンス]]、[[野球/塁|塁]]など)に球が当たった場合はその真下の地点でバウンドしたとみなされる。アウトにされることなく一塁に到達すれば、打者は一塁の上で安全に待機することが出来る。また、アウトになる危険を冒して更に二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]によらずに一塁に達した場合を、[[野球/安打|安打]]という。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
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[[en:Baseball]]
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要約
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text/x-wiki
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{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
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== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
{{Main|ストライクカウント}}
'''ボール'''
* [[野球/ストライクカウント#ストライク]]のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節]]に基づきます。
* 打者がアウトか出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合 ===
'''フェンスの外や川など、ボールを追えない場所に出た場合'''
*バウンドせずに外に出た場合
:→'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''で、本塁まで進塁することができる。
*バウンドした後に出た場合
:→'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
'''打球を野手がノーバウンドで撮った場合'''
その時点で打者は[[アウト]]となる。
*このとき高く上がった打球は'''[[野球/フライ|フライ]]'''という。
*水平に飛んだ打球を'''[[野球/ライナー|ライナー]]'''という。
'''ファウルボールの場合'''
打球の飛んだ方向などにより、審判員によってフェアプレーと判定される
フェアプレー
*走者は元の位置へ戻る
*投球をやり直し
*ストライクが1つ入る(2ストライク時以外)
'''フェアボール'''になった場合
*打者は走者として一塁へ向けて走る。
*走る途中、審判やフェンス、塁などにボールが当たるとバウンドの判定となる
*フォースアウトになると、打者はアウトとなる。
*アウトにならず一塁に到達すれば、1塁で止まることができます。(これを安打という)
*アウトになる可能性もあるが、二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
===走者===
{{main|野球/走者}}
打者が四球・死球や安打などで出塁した場合は走者となる。走者は一塁・二塁・三塁・本塁の順番に進み、本塁まで進塁した時は攻撃側に1点が加算される。走者は常に進塁を試みることが出来るが、走者が塁に体の一部を触れさせていない状態で守備側の選手が持つ球(あるいは球を持ったグローブ)に触れられる(タッチ)とアウトになる。野手からのタッチを避けるために塁と塁とを結ぶラインから3フィート(91センチ)以上離れた場合もアウトになる。また、走者は自分の前を走る走者を追い越してはならず、これに反してもアウトとなる。
四球・死球などで打者が一つ以上の塁を進塁する権利を得た場合、その進塁する塁上にいた走者は順次打者と同じだけ進塁する権利を得る。更にその走者が進塁する塁上にいた走者も同じだけ進塁する権利を得る。これに該当しない走者は進塁できない。すべての塁に走者がいる(満塁)状態で四球・死球となった場合、三塁走者が本塁に進塁する権利を得るため、1点が加えられることになる。これは'''押し出し'''と呼ばれる。なおホームランやエンタイトルツーベースの場合は、塁上にいるすべての走者に打者と同じ数だけ進塁する権利が与えられる。
一塁走者がいる場合に打者が球を打ち、一塁に走ってきた時には一塁走者は二塁への進塁を試みなければならない。このとき二塁にも走者があれば二塁走者も三塁へ、さらに三塁にも走者があれば三塁走者も本塁へ、それぞれ進塁を試みなければならない。このように、必ず走者が進塁しなければならない状態のことを'''[[野球/フォースプレイ|フォースプレイ]]'''という。フォースプレイのとき、打者を含めた走者が次のベースに触れるまでの間に
#守備側によって選手が持った球(もしくは球を持ったグローブ)にタッチされる
#球を持った選手が、走者が進まなければならない次のベースに、球(もしくは球を持ったグローブ)あるいは体の一部を触れさせる(ベースタッチする)
とアウトになる。フォースプレイの状態で上記のアウトになることを'''[[野球/フォースアウト|フォースアウト]]'''(封殺)という。ある走者がフォースアウトとなったとき、その走者より前を走る走者はフォースの状態からとかれるので、フォースアウトとなることはない(例えばベースに球を触れられても、それだけではアウトにならない)。
また、[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]を[[野球/捕球|捕球]]されてアウトとなった場合、捕球後に走者はその打者が打つ直前にいた塁に触れ直さなければならない。触れ直す前に守備側にタッチされた場合、またはボールを持った野手がその塁に触れた場合、走者はそこでアウトとなる。触れ直した後であれば、アウトになる危険を冒して進塁を試みることができる(これを[[野球/タッチアップ|タッチアップ]]という)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
先攻側の攻撃を表、後攻側の攻撃を裏と言い、これを1セットとしてあらかじめ決めておいた回数(一般的には9回)繰り返し、終わった時点で得点の多いほうが勝者となる。
*最終回の表が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合、最終回の裏を行うことなく試合終了となる。
*最終回の表が終了した時点で、先攻側の得点が後攻側を上回っているか、または先攻側・後攻側の得点が等しい場合は最終回の裏を行う。最終回の裏の後攻側の攻撃で、後攻側の得点が先攻側を上回った場合、その時点で直ちに試合終了となる。これを'''[[野球/サヨナラゲーム|サヨナラゲーム]]'''という。先攻側の立場で言えば「サヨナラ負け」、後攻側の立場では「サヨナラ勝ち」、安打によって入った得点による場合は「サヨナラ安打」などというように使う。
*最終回の裏が終了した時点で先攻側・後攻側の得点が等しい場合は延長戦を行い、勝負を決定する。ただし、延長戦をどこまで行うかは各[[野球/リーグ|リーグ]]により異なる。規定回数(もしくは規定試合時間)まで行ってもなお得点が等しい場合は引き分けとなる。
*降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合、最終回まで達していなくても'''[[野球/コールドゲーム|コールドゲーム]]'''が宣告され試合終了となることがある。コールドゲームは、各リーグのルール・試合進行状況などで試合として有効か無効かが決定される。
*途中に怪我などでチームの人数が9人以下となった場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は二つのチームが対戦する競技。両者が交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多い方が勝者となる。9回ずつの攻撃で点数が等しい場合は、延長戦を行う、引き分けとするなどルール体系によって対応が分かれる。
一方のチームが攻撃している間、他方のチームは得点を阻止すべく'''守備'''を行う。攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれ、硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(1ゲームにおけるイニング数はルール体系によって異なる。1ゲーム7イニングの場合もある)。
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームに分かれ、先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定方法は、ルール体系などにより異なる。両チームはあらかじめ9人の攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。投手の代わりに打つ[[野球/指名打者|指名打者]](DH)ルールを使用する場合には、あわせて指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
[[野球|守備]]の際の所定の位置は、およそ次の図および解説に示すとおりである。
*[[野球/投手|投手]](ピッチャー/P)マウンドの上に立つ。
*[[野球/捕手|捕手]](キャッチャー/C)本塁の少し後ろに位置する。
*[[野球/一塁手|一塁手]](ファースト/1B)一塁の付近に立つ。
*[[野球/二塁手|二塁手]](セカンド/2B)二塁から一塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/三塁手|三塁手]](サード/3B)三塁の付近に立つ。
*[[野球/遊撃手|遊撃手]](ショートストップ/SS)二塁から三塁に少し寄った所に立つ。
*[[野球/左翼手|左翼手]](レフト/LF)遊撃手の後方に立つ。
*[[野球/中堅手|中堅手]](センター/CF)二塁の後方に立つ。
*[[野球/右翼手|右翼手]](ライト/RF)二塁手の後方に立つ。
ただしこれらの位置は投手と捕手以外は状況により常に移動する。また投手と捕手以外は投手の投球前に[[野球/フェアゾーン|フェアゾーン]]内であれば、打者の邪魔をしない限りどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
{{Main|ストライクカウント}}
'''ボール'''
* [[野球/ストライクカウント#ストライク]]のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節]]に基づきます。
* 打者がアウトか出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合 ===
'''フェンスの外や川など、ボールを追えない場所に出た場合'''
*バウンドせずに外に出た場合
:→'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''で、本塁まで進塁することができる。
*バウンドした後に出た場合
:→'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
'''打球を野手がノーバウンドで撮った場合'''
その時点で打者は[[アウト]]となる。
*このとき高く上がった打球は'''[[野球/フライ|フライ]]'''という。
*水平に飛んだ打球を'''[[野球/ライナー|ライナー]]'''という。
'''ファウルボールの場合'''
打球の飛んだ方向などにより、審判員によってフェアプレーと判定される
フェアプレー
*走者は元の位置へ戻る
*投球をやり直し
*ストライクが1つ入る(2ストライク時以外)
'''フェアボール'''になった場合
*打者は走者として一塁へ向けて走る。
*走る途中、審判やフェンス、塁などにボールが当たるとバウンドの判定となる
*フォースアウトになると、打者はアウトとなる。
*アウトにならず一塁に到達すれば、1塁で止まることができます。
*アウトになる可能性もあるが、二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
'''安打'''
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]関係なくフェアボールで一塁に到達した場合、'''[[野球/安打|安打]]'''という。
===走者===
'''走者のルール'''
打者が出塁するとその打者は走者となる。
*走者は一塁→二塁→三塁→本塁の順番に進み、本塁に戻れば1点が入る。
走者は常に進塁を狙えるが
*塁に触れてないときにボールを持つ野手にタッチされるアウト
*タッチを避けようと、塁間のラインから3フィート(91cm)以上外れるとアウト
*前の走者を追い越してもアウト
'''強制的に進塁する場合'''
*四球・死球などで進塁する場合、その塁にいる走者も同じだけ進む。
*満塁で四球・死球だと、三塁走者が本塁に進み、押し出しで1点
'''フォースプレイ'''
*一塁に走者がいる状態で打者が走り出すと、一塁走者も二塁へ進む(フォースプレイという)
フォース中、
*走者へのタッチ
*走者が向かう塁へのベースタッチ
どちらもアウトとなる
'''例外'''
フォースアウトでアウトになった走者より前を走る走者はフォースから外れる
:→例えばベースタッチでも、それだけではアウトにならない
::→走者をタッチする必要がある
'''タッチアップ'''
*[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]がとられると、走者は元にいた塁に戻り、触れなおす必要がある
*触れ直す前にベースタッチ、またはタッチされた場合、その走者はアウトとなる。
*触れ直した後、次の塁を狙うこともできる(タッチアップ)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
*野球は先攻の攻撃を表、後攻の攻撃を裏とする
:→これを1セットとして一般的に9回行う
::→得点が多いチームが勝つ
最終回
*後攻がリードしている場合
:→最終回の表の攻撃を抑えると試合終了
*後攻が裏で逆転した場合
:→先行を上回った瞬間試合終了
:これをサヨナラゲームという
*最終回が終わり同点の場合
:→延長に入り、勝敗がつくまで続ける
:規定までやっても同点なら引き分け
例外
*試合続行が難しい場合
:途中でもコールドゲームとなる
:この試合が有効になるかは規定による
*怪我などで人数が足りない場合
:→人数が9人未満の場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
選手の交代は、一旦審判に'''タイム'''を要請した後に任意の選手交代をする事が出来る。控え選手と交代させる場合、交代させられた選手は二度とその試合に参加できない。普通は交代できる控え選手の上限をあらかじめ決めておく。また公式戦では交代要員の数はルールに決められており、あらかじめ登録しておかなければならない。交代要員無しで行ってもかまわない。
打者が交代する場合は'''[[野球/代打|代打]]'''(ピンチヒッター)と呼ばれ、走者が交代する時は'''[[野球/代走|代走]]'''(ピンチランナー)、投手が交代する時はリリーフと呼ばれる。アマチュアでは少ないが、プロやセミプロなどでは投手には役割分担が為されている。この理由には投手の体力の点が大きいが、投手の投げる球に打者の目が慣れる事で打たれやすくなる事から、細かく投手を交代する事でアウトを取ろうと言う理由もある。それぞれの役割ごとに先発(スターター)、中継ぎ(セットアッパー)、抑え(ストッパー、クローザー)と呼ばれる。先発は最初から6、7回程までを投げ、その後に中継ぎが1、2回を投げ、最後の1回を抑えが投げる。この数字は固定したものではなく、先発が最後まで投げ切る(完投)事もあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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要約
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wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は2つのチームが対戦し、交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多いチームが勝つ。
9回が終わって同点なら、延長戦を行うか引き分けにするかはルール体系により異なる。
片方のチームが攻撃している間、もう片方のチームは'''守備'''をして得点を防ぐ。
攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれる。硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(ルールにより異なる)
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームで行い、先攻・後攻を決める。(決め方は、ルール体系により異なる)
両チームはあらかじめ攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。
[[野球/指名打者|指名打者]](DH)制を使う場合は、指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
守備位置は次の通り
*[[野球/投手|投手]] マウンドの上
*[[野球/捕手|捕手]] 本塁の後ろ
*[[野球/一塁手|一塁手]] 一塁の付近
*[[野球/二塁手|二塁手]] 一塁寄りの二塁側
*[[野球/三塁手|三塁手]] 三塁の付近
*[[野球/遊撃手|遊撃手]] 三塁寄りの二塁側
*[[野球/左翼手|左翼手]] 遊撃手の後方
*[[野球/中堅手|中堅手]] 二塁の後方
*[[野球/右翼手|右翼手]] 二塁手の後方
投手と捕手を除き、守備位置は状況により常に動いてよい。
投球前であれば、打者の邪魔をしない限りフェアゾーン内のどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
{{Main|ストライクカウント}}
'''ボール'''
* [[野球/ストライクカウント#ストライク]]のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節]]に基づきます。
* 打者がアウトか出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合 ===
'''フェンスの外や川など、ボールを追えない場所に出た場合'''
*バウンドせずに外に出た場合
:→'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''で、本塁まで進塁することができる。
*バウンドした後に出た場合
:→'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
'''打球を野手がノーバウンドで撮った場合'''
その時点で打者は[[アウト]]となる。
*このとき高く上がった打球は'''[[野球/フライ|フライ]]'''という。
*水平に飛んだ打球を'''[[野球/ライナー|ライナー]]'''という。
'''ファウルボールの場合'''
打球の飛んだ方向などにより、審判員によってフェアプレーと判定される
フェアプレー
*走者は元の位置へ戻る
*投球をやり直し
*ストライクが1つ入る(2ストライク時以外)
'''フェアボール'''になった場合
*打者は走者として一塁へ向けて走る。
*走る途中、審判やフェンス、塁などにボールが当たるとバウンドの判定となる
*フォースアウトになると、打者はアウトとなる。
*アウトにならず一塁に到達すれば、1塁で止まることができます。
*アウトになる可能性もあるが、二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
'''安打'''
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]関係なくフェアボールで一塁に到達した場合、'''[[野球/安打|安打]]'''という。
===走者===
'''走者のルール'''
打者が出塁するとその打者は走者となる。
*走者は一塁→二塁→三塁→本塁の順番に進み、本塁に戻れば1点が入る。
走者は常に進塁を狙えるが
*塁に触れてないときにボールを持つ野手にタッチされるアウト
*タッチを避けようと、塁間のラインから3フィート(91cm)以上外れるとアウト
*前の走者を追い越してもアウト
'''強制的に進塁する場合'''
*四球・死球などで進塁する場合、その塁にいる走者も同じだけ進む。
*満塁で四球・死球だと、三塁走者が本塁に進み、押し出しで1点
'''フォースプレイ'''
*一塁に走者がいる状態で打者が走り出すと、一塁走者も二塁へ進む(フォースプレイという)
フォース中、
*走者へのタッチ
*走者が向かう塁へのベースタッチ
どちらもアウトとなる
'''例外'''
フォースアウトでアウトになった走者より前を走る走者はフォースから外れる
:→例えばベースタッチでも、それだけではアウトにならない
::→走者をタッチする必要がある
'''タッチアップ'''
*[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]がとられると、走者は元にいた塁に戻り、触れなおす必要がある
*触れ直す前にベースタッチ、またはタッチされた場合、その走者はアウトとなる。
*触れ直した後、次の塁を狙うこともできる(タッチアップ)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
*野球は先攻の攻撃を表、後攻の攻撃を裏とする
:→これを1セットとして一般的に9回行う
::→得点が多いチームが勝つ
最終回
*後攻がリードしている場合
:→最終回の表の攻撃を抑えると試合終了
*後攻が裏で逆転した場合
:→先行を上回った瞬間試合終了
:これをサヨナラゲームという
*最終回が終わり同点の場合
:→延長に入り、勝敗がつくまで続ける
:規定までやっても同点なら引き分け
例外
*試合続行が難しい場合
:途中でもコールドゲームとなる
:この試合が有効になるかは規定による
*怪我などで人数が足りない場合
:→人数が9人未満の場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
*選手の交代は、審判に'''タイム'''を要請し、その後に控え選手と入れ替える。
*一度交代された選手は、その試合には戻れない。
*控え選手の人数は決められている
*公式戦では登録が必要
'''交代'''
*打者を交代→代打
*走者を交代→代走
*投手を交代→リリーフ
'''投手'''
プロでは投手の負担に打者の慣れを防ぐべく、役割を分けて使う
*先発:試合の最初から投げる
*中継ぎ:途中の回を投げる
*抑え:最後の回を投げる
先発が完投することもあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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/* 投手対打者 */ 修正
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wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は2つのチームが対戦し、交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多いチームが勝つ。
9回が終わって同点なら、延長戦を行うか引き分けにするかはルール体系により異なる。
片方のチームが攻撃している間、もう片方のチームは'''守備'''をして得点を防ぐ。
攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれる。硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(ルールにより異なる)
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームで行い、先攻・後攻を決める。(決め方は、ルール体系により異なる)
両チームはあらかじめ攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。
[[野球/指名打者|指名打者]](DH)制を使う場合は、指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
守備位置は次の通り
*[[野球/投手|投手]] マウンドの上
*[[野球/捕手|捕手]] 本塁の後ろ
*[[野球/一塁手|一塁手]] 一塁の付近
*[[野球/二塁手|二塁手]] 一塁寄りの二塁側
*[[野球/三塁手|三塁手]] 三塁の付近
*[[野球/遊撃手|遊撃手]] 三塁寄りの二塁側
*[[野球/左翼手|左翼手]] 遊撃手の後方
*[[野球/中堅手|中堅手]] 二塁の後方
*[[野球/右翼手|右翼手]] 二塁手の後方
投手と捕手を除き、守備位置は状況により常に動いてよい。
投球前であれば、打者の邪魔をしない限りフェアゾーン内のどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]が[[野球/ストライクカウント|ストライク]]か[[野球/ボールカウント|ボール]]かを宣告します。
'''ストライク'''
{{Main|野球/ストライクカウント}}
'''ボール'''
* [[野球/ストライクカウント]]のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節]]に基づきます。
* 打者がアウトか出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合 ===
'''フェンスの外や川など、ボールを追えない場所に出た場合'''
*バウンドせずに外に出た場合
:→'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''で、本塁まで進塁することができる。
*バウンドした後に出た場合
:→'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
'''打球を野手がノーバウンドで撮った場合'''
その時点で打者は[[アウト]]となる。
*このとき高く上がった打球は'''[[野球/フライ|フライ]]'''という。
*水平に飛んだ打球を'''[[野球/ライナー|ライナー]]'''という。
'''ファウルボールの場合'''
打球の飛んだ方向などにより、審判員によってフェアプレーと判定される
フェアプレー
*走者は元の位置へ戻る
*投球をやり直し
*ストライクが1つ入る(2ストライク時以外)
'''フェアボール'''になった場合
*打者は走者として一塁へ向けて走る。
*走る途中、審判やフェンス、塁などにボールが当たるとバウンドの判定となる
*フォースアウトになると、打者はアウトとなる。
*アウトにならず一塁に到達すれば、1塁で止まることができます。
*アウトになる可能性もあるが、二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
'''安打'''
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]関係なくフェアボールで一塁に到達した場合、'''[[野球/安打|安打]]'''という。
===走者===
'''走者のルール'''
打者が出塁するとその打者は走者となる。
*走者は一塁→二塁→三塁→本塁の順番に進み、本塁に戻れば1点が入る。
走者は常に進塁を狙えるが
*塁に触れてないときにボールを持つ野手にタッチされるアウト
*タッチを避けようと、塁間のラインから3フィート(91cm)以上外れるとアウト
*前の走者を追い越してもアウト
'''強制的に進塁する場合'''
*四球・死球などで進塁する場合、その塁にいる走者も同じだけ進む。
*満塁で四球・死球だと、三塁走者が本塁に進み、押し出しで1点
'''フォースプレイ'''
*一塁に走者がいる状態で打者が走り出すと、一塁走者も二塁へ進む(フォースプレイという)
フォース中、
*走者へのタッチ
*走者が向かう塁へのベースタッチ
どちらもアウトとなる
'''例外'''
フォースアウトでアウトになった走者より前を走る走者はフォースから外れる
:→例えばベースタッチでも、それだけではアウトにならない
::→走者をタッチする必要がある
'''タッチアップ'''
*[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]がとられると、走者は元にいた塁に戻り、触れなおす必要がある
*触れ直す前にベースタッチ、またはタッチされた場合、その走者はアウトとなる。
*触れ直した後、次の塁を狙うこともできる(タッチアップ)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
*野球は先攻の攻撃を表、後攻の攻撃を裏とする
:→これを1セットとして一般的に9回行う
::→得点が多いチームが勝つ
最終回
*後攻がリードしている場合
:→最終回の表の攻撃を抑えると試合終了
*後攻が裏で逆転した場合
:→先行を上回った瞬間試合終了
:これをサヨナラゲームという
*最終回が終わり同点の場合
:→延長に入り、勝敗がつくまで続ける
:規定までやっても同点なら引き分け
例外
*試合続行が難しい場合
:途中でもコールドゲームとなる
:この試合が有効になるかは規定による
*怪我などで人数が足りない場合
:→人数が9人未満の場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
*選手の交代は、審判に'''タイム'''を要請し、その後に控え選手と入れ替える。
*一度交代された選手は、その試合には戻れない。
*控え選手の人数は決められている
*公式戦では登録が必要
'''交代'''
*打者を交代→代打
*走者を交代→代走
*投手を交代→リリーフ
'''投手'''
プロでは投手の負担に打者の慣れを防ぐべく、役割を分けて使う
*先発:試合の最初から投げる
*中継ぎ:途中の回を投げる
*抑え:最後の回を投げる
先発が完投することもあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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/* 投手対打者 */ 修正
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wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|frame=1}}
{{Wikipedia|野球}}
{{Commons|Baseball}}
[[ファイル:野球ポジション画像.png|サムネイル|野球のポジション|240x240ピクセル]]
== ゲームの目的 ==
野球は2つのチームが対戦し、交互に'''攻撃'''を9回ずつ行い、攻撃中に得た点数の合計点が多いチームが勝つ。
9回が終わって同点なら、延長戦を行うか引き分けにするかはルール体系により異なる。
片方のチームが攻撃している間、もう片方のチームは'''守備'''をして得点を防ぐ。
攻撃と守備の一巡は'''イニング'''と呼ばれる。硬式野球では、1ゲームは9イニングからなる(ルールにより異なる)
== 野球場の概要 ==
{{main|野球/野球場}}
ある一点から正方形(公式規定では一辺が27.431m。以後括弧の中の数値は全て公式規定)を描き、それぞれの角に目印となる'''塁'''を置く。中の一点は本塁(ホームベース)と呼び、以下反時計回り順に一塁(ファースト)・二塁(セカンド)・三塁(サード)と呼ぶ。本塁から二塁への線分上の真ん中付近(本塁から18.44mの位置)に板を置く。これは投手板(ピッチャーズプレート)と呼ばれる。本塁は五角形をしており、投手板は長方形、他は正方形である。これらは原則として白色である。
本塁と一塁とを結ぶ直線と本塁と三塁を結ぶ直線との二塁側の間をフェアゾーンと呼び、それ以外をファウルゾーンと呼ぶ。本塁と一塁・三塁を結ぶ直線をファウルラインと呼ぶ。なお、ファウルライン上の部分はフェアゾーンとなる。
== 試合 ==
=== 試合開始までの準備 ===
9人以上の2チームで行い、先攻・後攻を決める。(決め方は、ルール体系により異なる)
両チームはあらかじめ攻撃時の[[打順]]と、守備時の守備位置を決定しておく。
[[野球/指名打者|指名打者]](DH)制を使う場合は、指名打者とその打順も決定しておく。
=== 守備位置 ===
守備位置は次の通り
*[[野球/投手|投手]] マウンドの上
*[[野球/捕手|捕手]] 本塁の後ろ
*[[野球/一塁手|一塁手]] 一塁の付近
*[[野球/二塁手|二塁手]] 一塁寄りの二塁側
*[[野球/三塁手|三塁手]] 三塁の付近
*[[野球/遊撃手|遊撃手]] 三塁寄りの二塁側
*[[野球/左翼手|左翼手]] 遊撃手の後方
*[[野球/中堅手|中堅手]] 二塁の後方
*[[野球/右翼手|右翼手]] 二塁手の後方
投手と捕手を除き、守備位置は状況により常に動いてよい。
投球前であれば、打者の邪魔をしない限りフェアゾーン内のどこにいても良い。
=== 投手対打者 ===
* 投手は[[野球/マウンド|マウンド]]から捕手に向かって投げます。
* 打者は[[野球/バッターボックス|バッターボックス]]に立ち、[[野球/バット|バット]]で投げられたボールを打ちます。打つかどうかは打者が決めます。
*打者が打たなかった場合、[[野球/球審|球審]]がストライクか野球/ボールカウントかを宣告します。
'''ストライク'''
{{Main|野球/ストライクカウント}}
'''ボール'''
* [[野球/ストライクカウント]]のどれにも当てはまらない場合。
'''三振・四球・死球'''
*ストライクが3つで、その打者は[[野球/三振|三振]]でアウトになります。
* [[野球/四球|四球]]または[[野球/死球|死球]]で、一塁に進むことができます。
* 打者がボールを打った場合、[[野球#打者が打った場合のルール|次節]]に基づきます。
* 打者がアウトか出塁で次の打者の打順になります。
* 以上を攻撃側のアウトが3つに達するまで行い、アウトが3つになったら攻守を交代する。
=== 打者が打った場合 ===
'''フェンスの外や川など、ボールを追えない場所に出た場合'''
*バウンドせずに外に出た場合
:→'''[[野球/ホームラン|ホームラン]]'''で、本塁まで進塁することができる。
*バウンドした後に出た場合
:→'''[[野球/エンタイトルツーベース|エンタイトルツーベース]]'''となり、打者は2つの進塁をする権利を得る。
'''打球を野手がノーバウンドで撮った場合'''
その時点で打者は[[アウト]]となる。
*このとき高く上がった打球は'''[[野球/フライ|フライ]]'''という。
*水平に飛んだ打球を'''[[野球/ライナー|ライナー]]'''という。
'''ファウルボールの場合'''
打球の飛んだ方向などにより、審判員によってフェアプレーと判定される
フェアプレー
*走者は元の位置へ戻る
*投球をやり直し
*ストライクが1つ入る(2ストライク時以外)
'''フェアボール'''になった場合
*打者は走者として一塁へ向けて走る。
*走る途中、審判やフェンス、塁などにボールが当たるとバウンドの判定となる
*フォースアウトになると、打者はアウトとなる。
*アウトにならず一塁に到達すれば、1塁で止まることができます。
*アウトになる可能性もあるが、二塁、三塁、本塁への[[野球/進塁|進塁]]を試みることも出来る。
'''安打'''
野手の[[野球/失策|失策]]や[[野球/野手選択|野手選択]]関係なくフェアボールで一塁に到達した場合、'''[[野球/安打|安打]]'''という。
===走者===
'''走者のルール'''
打者が出塁するとその打者は走者となる。
*走者は一塁→二塁→三塁→本塁の順番に進み、本塁に戻れば1点が入る。
走者は常に進塁を狙えるが
*塁に触れてないときにボールを持つ野手にタッチされるアウト
*タッチを避けようと、塁間のラインから3フィート(91cm)以上外れるとアウト
*前の走者を追い越してもアウト
'''強制的に進塁する場合'''
*四球・死球などで進塁する場合、その塁にいる走者も同じだけ進む。
*満塁で四球・死球だと、三塁走者が本塁に進み、押し出しで1点
'''フォースプレイ'''
*一塁に走者がいる状態で打者が走り出すと、一塁走者も二塁へ進む(フォースプレイという)
フォース中、
*走者へのタッチ
*走者が向かう塁へのベースタッチ
どちらもアウトとなる
'''例外'''
フォースアウトでアウトになった走者より前を走る走者はフォースから外れる
:→例えばベースタッチでも、それだけではアウトにならない
::→走者をタッチする必要がある
'''タッチアップ'''
*[[野球/フライ|フライ]]や[[野球/ライナー|ライナー]]がとられると、走者は元にいた塁に戻り、触れなおす必要がある
*触れ直す前にベースタッチ、またはタッチされた場合、その走者はアウトとなる。
*触れ直した後、次の塁を狙うこともできる(タッチアップ)。
=== 攻守交替 ===
アウトが3つになったら[[野球/攻守交替|攻守交替]]をする。
=== 試合終了 ===
*野球は先攻の攻撃を表、後攻の攻撃を裏とする
:→これを1セットとして一般的に9回行う
::→得点が多いチームが勝つ
最終回
*後攻がリードしている場合
:→最終回の表の攻撃を抑えると試合終了
*後攻が裏で逆転した場合
:→先行を上回った瞬間試合終了
:これをサヨナラゲームという
*最終回が終わり同点の場合
:→延長に入り、勝敗がつくまで続ける
:規定までやっても同点なら引き分け
例外
*試合続行が難しい場合
:途中でもコールドゲームとなる
:この試合が有効になるかは規定による
*怪我などで人数が足りない場合
:→人数が9人未満の場合は棄権負けとなる。
=== 選手交代 ===
*選手の交代は、審判に'''タイム'''を要請し、その後に控え選手と入れ替える。
*一度交代された選手は、その試合には戻れない。
*控え選手の人数は決められている
*公式戦では登録が必要
'''交代'''
*打者を交代→代打
*走者を交代→代走
*投手を交代→リリーフ
'''投手'''
プロでは投手の負担に打者の慣れを防ぐべく、役割を分けて使う
*先発:試合の最初から投げる
*中継ぎ:途中の回を投げる
*抑え:最後の回を投げる
先発が完投することもあるし、中継ぎを使わない場合もある。
== 野球競技の実際 ==
[[w:野球|Wikipedia版:野球]]の記事説明やリンク先に詳細な説明がされています。
[[カテゴリ:球技|やきゆう]]
[[en:Baseball]]
[[it:Baseball]]
[[pa:ਬੇਸਬਾਲ]]
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物理数学I ベクトル解析/付録
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/* 用語集(Wikipediaへのリンク) */ en: を追加
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wikitext
text/x-wiki
== 用語集(Wikipediaへのリンク) ==
*[[:ja:w:ベクトル解析]] [[w:en:Vector analysis]]
*[[:ja:w:デル]] [[w:en:Del]]
*[[:ja:w:勾配]] [[w:en:Gradient]]
*[[:ja:w:発散]] [[w:en:Divergence]]
*[[:ja:w:回転]] [[w:en:Curl]]
*[[:ja:w:ラプラシアン]] [[w:en:Laplace operator]]
== 定義式 ==
3次元デカルト座標での定義式。
<math>
\nabla =
\begin{pmatrix}
{\partial / \partial x} \\
{\partial / \partial y} \\
{\partial / \partial z}
\end{pmatrix}
</math>
<math>
\mathrm{grad}\phi =
\nabla \phi =
\begin{pmatrix}
{\partial \phi / \partial x} \\
{\partial \phi / \partial y} \\
{\partial \phi / \partial z}
\end{pmatrix}
</math>
<math>
\mathrm{div}\mathbf{F} =
\nabla\cdot\mathbf{F} =
\partial F_x/\partial x + \partial F_y/\partial y + \partial F_z/\partial z
</math>
<math>
\mathrm{curl}\mathbf{F} =
\mathrm{rot}\mathbf{F} =
\nabla\times\mathbf{F} =
\begin{pmatrix}
{\partial F_z / \partial y} - {\partial F_y / \partial z} \\
{\partial F_x / \partial z} - {\partial F_z / \partial x}\\
{\partial F_y / \partial x} - {\partial F_x / \partial y}
\end{pmatrix}
</math>
<math>
\Delta=\nabla^2 =
{\partial^2 \over \partial x^2 } +
{\partial^2 \over \partial y^2 } +
{\partial^2 \over \partial z^2 }
</math>
<math>
\Delta\phi=\nabla^2 \phi = \nabla \cdot ( \nabla \phi )
= \mathrm{div}(\mathrm{grad}\phi)
</math>
== 重要な公式 ==
<math>
\operatorname{div}( a\mathbf{F} + b\mathbf{G} ) = a\;\operatorname{div}( \mathbf{F} ) + b\;\operatorname{div}( \mathbf{G} )
</math>
<math>
\operatorname{div}(\phi \mathbf{F}) = \operatorname{grad}(\phi) \cdot \mathbf{F} + \phi \;\operatorname{div}(\mathbf{F})
</math>
<math>
\nabla\cdot(\phi \mathbf{F}) = (\nabla\phi) \cdot \mathbf{F} + \phi \;(\nabla\cdot\mathbf{F})
</math>
<math>
\operatorname{div}(\mathbf{F}\times\mathbf{G}) = \operatorname{curl}(\mathbf{F})\cdot\mathbf{G} \;-\; \mathbf{F} \cdot \operatorname{curl}(\mathbf{G})
</math>
=== div(curl F) ===
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) =
\operatorname{div}(\nabla\times\mathbf{F}) =
\operatorname{curl}(\nabla)\cdot\mathbf{F} - \nabla\cdot\operatorname{curl}(\mathbf{F})
</math>
ここで
<math>
\left[\operatorname{curl}(\nabla)\right]_x =
\frac{\partial^2}{\partial z \partial y} - \frac{\partial^2}{\partial y \partial z} = 0
</math>
(演算対象の関数が連続でなめらかな場合)
であるので
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) =
- \nabla\cdot\operatorname{curl}(\mathbf{F}) =
- \operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F})
</math>
結局
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) = 0
</math>
=== curl(curl F) ===
<math>
\operatorname{curl}(\operatorname{curl}(\mathbf{F})) =
-\Delta\mathbf{F} + \operatorname{grad}(\operatorname{div}\mathbf{F})
</math>
x成分をとって証明する。
<math>
\left[\operatorname{curl}(\operatorname{curl}(\mathbf{F}))\right]_x =
\left[\nabla\times(\nabla\times\mathbf{F})\right]_x =
\frac{\partial}{\partial y}\left[\nabla\times\mathbf{F}\right]_z -
\frac{\partial}{\partial z}\left[\nabla\times\mathbf{F}\right]_y
</math>
<math>
= \frac{\partial}{\partial y}(\frac{\partial F_y}{\partial x} - \frac{\partial F_x}{\partial y}) -
\frac{\partial}{\partial z}(\frac{\partial F_x}{\partial z} - \frac{\partial F_z}{\partial x})
</math>
<math>
= - (\frac{\partial^2}{\partial x^2}+\frac{\partial^2}{\partial y^2}+\frac{\partial^2}{\partial z^2})F_x
+ \frac{\partial}{\partial x}(\frac{\partial F_x}{\partial x}+\frac{\partial F_y}{\partial y}+\frac{\partial F_z}{\partial z})
</math>
<math>
= - \Delta F_x + \frac{\partial}{\partial x}\operatorname{div}\mathbf{F}
= \left[-\Delta\mathbf{F} + \operatorname{grad}(\operatorname{div}\mathbf{F})\right]_x
</math>
{{DEFAULTSORT:へくとるかいせきふろく}}
[[カテゴリ:ベクトル解析]]
[[Category:数学公式集]]
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301009
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/* 用語集(Wikipediaへのリンク) */ Vector calculus を追加
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== 用語集(Wikipediaへのリンク) ==
*[[:ja:w:ベクトル解析]] [[w:en:Vector calculus]] [[w:en:Vector analysis]]
*[[:ja:w:デル]] [[w:en:Del]]
*[[:ja:w:勾配]] [[w:en:Gradient]]
*[[:ja:w:発散]] [[w:en:Divergence]]
*[[:ja:w:回転]] [[w:en:Curl]]
*[[:ja:w:ラプラシアン]] [[w:en:Laplace operator]]
== 定義式 ==
3次元デカルト座標での定義式。
<math>
\nabla =
\begin{pmatrix}
{\partial / \partial x} \\
{\partial / \partial y} \\
{\partial / \partial z}
\end{pmatrix}
</math>
<math>
\mathrm{grad}\phi =
\nabla \phi =
\begin{pmatrix}
{\partial \phi / \partial x} \\
{\partial \phi / \partial y} \\
{\partial \phi / \partial z}
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<math>
\mathrm{div}\mathbf{F} =
\nabla\cdot\mathbf{F} =
\partial F_x/\partial x + \partial F_y/\partial y + \partial F_z/\partial z
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<math>
\mathrm{curl}\mathbf{F} =
\mathrm{rot}\mathbf{F} =
\nabla\times\mathbf{F} =
\begin{pmatrix}
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{\partial F_x / \partial z} - {\partial F_z / \partial x}\\
{\partial F_y / \partial x} - {\partial F_x / \partial y}
\end{pmatrix}
</math>
<math>
\Delta=\nabla^2 =
{\partial^2 \over \partial x^2 } +
{\partial^2 \over \partial y^2 } +
{\partial^2 \over \partial z^2 }
</math>
<math>
\Delta\phi=\nabla^2 \phi = \nabla \cdot ( \nabla \phi )
= \mathrm{div}(\mathrm{grad}\phi)
</math>
== 重要な公式 ==
<math>
\operatorname{div}( a\mathbf{F} + b\mathbf{G} ) = a\;\operatorname{div}( \mathbf{F} ) + b\;\operatorname{div}( \mathbf{G} )
</math>
<math>
\operatorname{div}(\phi \mathbf{F}) = \operatorname{grad}(\phi) \cdot \mathbf{F} + \phi \;\operatorname{div}(\mathbf{F})
</math>
<math>
\nabla\cdot(\phi \mathbf{F}) = (\nabla\phi) \cdot \mathbf{F} + \phi \;(\nabla\cdot\mathbf{F})
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<math>
\operatorname{div}(\mathbf{F}\times\mathbf{G}) = \operatorname{curl}(\mathbf{F})\cdot\mathbf{G} \;-\; \mathbf{F} \cdot \operatorname{curl}(\mathbf{G})
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=== div(curl F) ===
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) =
\operatorname{div}(\nabla\times\mathbf{F}) =
\operatorname{curl}(\nabla)\cdot\mathbf{F} - \nabla\cdot\operatorname{curl}(\mathbf{F})
</math>
ここで
<math>
\left[\operatorname{curl}(\nabla)\right]_x =
\frac{\partial^2}{\partial z \partial y} - \frac{\partial^2}{\partial y \partial z} = 0
</math>
(演算対象の関数が連続でなめらかな場合)
であるので
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) =
- \nabla\cdot\operatorname{curl}(\mathbf{F}) =
- \operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F})
</math>
結局
<math>
\operatorname{div}(\operatorname{curl}\mathbf{F}) = 0
</math>
=== curl(curl F) ===
<math>
\operatorname{curl}(\operatorname{curl}(\mathbf{F})) =
-\Delta\mathbf{F} + \operatorname{grad}(\operatorname{div}\mathbf{F})
</math>
x成分をとって証明する。
<math>
\left[\operatorname{curl}(\operatorname{curl}(\mathbf{F}))\right]_x =
\left[\nabla\times(\nabla\times\mathbf{F})\right]_x =
\frac{\partial}{\partial y}\left[\nabla\times\mathbf{F}\right]_z -
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<math>
= \frac{\partial}{\partial y}(\frac{\partial F_y}{\partial x} - \frac{\partial F_x}{\partial y}) -
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<math>
= - (\frac{\partial^2}{\partial x^2}+\frac{\partial^2}{\partial y^2}+\frac{\partial^2}{\partial z^2})F_x
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= \left[-\Delta\mathbf{F} + \operatorname{grad}(\operatorname{div}\mathbf{F})\right]_x
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{{DEFAULTSORT:へくとるかいせきふろく}}
[[カテゴリ:ベクトル解析]]
[[Category:数学公式集]]
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平家物語 祇園精舎
0
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/* 本文の読み方 */
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wikitext
text/x-wiki
[[文学]]>[[古典文学]]>[[日本の古典]]>[[平家物語]]
[[Category:平家物語|きおんしようしや]]
==本文==
[[w:祇園精舍|祇園精舍]]の鐘の声、[[w:諸行無常|諸行無常]]の響きあり。[[w:サラソウジュ|娑羅双樹]]の花の色、盛者必衰の理をあらはす。驕れる人も久しからず、ただ春の夜の夢のごとし。猛き者もつひにはほろびぬ、ひとへに風の前の塵に同じ。
遠く[[w:中国の歴史|異朝]]をとぶらへば、[[w:秦|秦]]の[[w:趙高|趙高]]、[[w:漢|漢]]の[[w:王莽|王莽]]、[[w:梁 (南朝)|梁]]の[[w:朱イ|朱异]]、[[w:唐|唐]]の[[w:安禄山|祿山]]、これらは皆[[w:君主|舊主]][[w:皇帝|先皇]]の[[w:政治|政]]にもしたがはず、樂しみをきはめ、諌めをも思ひ入れず、[[w:天下|天下]]の亂れん事を悟らずして、[[w:民間|民間]]の愁ふるところを知らざつしかば、久しからずして、亡じにし者どもなり。
近く[[w:日本の歴史|本朝]]をうかがふに、[[w:承平 (日本)|承平]]の[[w:平将門|將門]]、[[w:天慶|天慶]]の[[w:藤原純友|純友]]、[[w:康和|康和]]の[[w:源義親|義親]]、[[w:平治|平治]]の[[w:藤原信頼|信賴]]、これらはおごれる心もたけき事も、皆とりどりにこそありしかども、まぢかくは[[w:六波羅|六波羅]]の[[w:入道|入道]]、[[w:太政大臣|前太政大臣]][[w:平清盛|平朝臣清盛公]]と申しし人のありさま、傳へ承るこそ、心もことばも及ばれね。
その[[w:先祖|先祖]]を尋ぬれば[[w:桓武天皇|桓武天皇]]第五の皇子、[[w:一品|一品]][[w:式部省|式部卿]][[w:葛原親王|葛原親王]]九代の後胤、[[w:讃岐|讃岐守]][[w:平正盛|正盛]]が孫、[[w:刑部省|刑部卿]][[w:平忠盛|忠盛]]朝臣の[[w:嫡男|嫡男]]なり。かの[[w:親王|親王]]の[[w:王 (皇族)|御子]]、[[w:高見王|高見王]]、無官無位にして失せ給ひぬ。その御子、[[w:高望王|高望王]]の時、初めて平の姓を賜はつて、[[w:上総|上総介]]に成り給ひしより、たちまちに王氏を出でて人臣に列なる、その子[[w:鎮守府将軍|鎮守府将軍]][[w:平国香|良望]]、後には[[w:平国香|國香]]と改む。國香より正盛に至る六代は、諸国の[[w:受領|受領]]たりしかども、[[w:昇殿|殿上]]の仙籍をば未だ赦されず。
----
==本文の読み方==
ぎおんしょうじゃのかねのこえ、しょぎょうむじょうのひびきあり。
さらそうじゅのはなのいろ、じょうしゃひっすいのことわりをあらわす。
おごれるひともひさしからず、ただはるのよのゆめのごとし。
たけきものもついにはほろびぬ、ひとえにかぜのまえのちりにおなじ。
==現代語訳==
[[w:祇園精舍|祇園精舍]]の鐘の音には、[[w:諸行無常|諸行無常]]すなわちこの世のすべての現象は絶えず変化していくものだという響きがある。[[w:娑羅双樹|娑羅双樹]]の花の色は、どんなに勢いが盛んな者も必ず衰えるものであるという道理をあらわしている。世に栄え得意になっている者も、その栄えはずっとは続かず、春の夜の夢のようである。勢い盛んではげしい者も、結局は滅び去り、まるで風に吹き飛ばされる塵と同じようである。
遠い[[w:中国の歴史|外国]](の例)を見ると、[[w:秦|秦]]の[[w:趙高|趙高]]、[[w:漢|漢]]の[[w:王莽|王莽]]、[[w:梁 (南朝)|梁]]の[[w:朱イ|朱忌]]、[[w:唐|唐]]の[[w:安禄山|安禄山]]、これらはみな元の[[w:君主|君主]]や先代[[w:皇帝|皇帝]]の政治に従わず、(栄華の)楽しみを極め、忠告にも深く考えようとはせず、[[w:天下|天下]]が乱れることもわからずに、人々の苦労するところとなるものも知らなかったので、長続きせずに滅びた者たちである。
身近な[[w:日本の歴史|日本]](の例)を見ると、[[w:承平天慶の乱|承平]]の[[w:平将門|平将門]]、[[w:承平天慶の乱|天慶]]の[[w:藤原純友|藤原純友]]、[[w:康和|康和]]の[[w:源義親|源義親]]、[[w:平治の乱|平治]]の[[w:藤原信頼|藤原信頼]]、(これらの人は)得意になる心も猛々しい心も、みなそれぞれ持っていたが、最近では[[w:六波羅|六波羅]]の[[w:入道|入道]]、[[w:太政大臣|前太政大臣]][[w:平清盛|平朝臣清盛公]]と申した人の様子は伝え聞いても想像することも形容することもできない(ほどである)。
その清盛の[[w:先祖|先祖]]を調べると、[[w:桓武天皇|桓武天皇]]の第五皇子、一品式部卿葛原親王から数えて九代目の子孫、讃岐守正盛の孫で、刑部卿忠盛の嫡男である。葛原親王の御子、高見王は、官職も官位もないままなくなられた。その御子の高望王のとき、初めて平の姓を賜わって、上総介になられてから、ただちに皇籍を離れて臣下の列に連なる。その子・鎮守府将軍良望は、後には国香と名を改めた国香から正盛に至るまでの六代は、諸国の国守ではあったが、殿上人として昇殿することは、まだ許されなかった。
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[[File:平家物語・祇園精舎サンプル3.png|thumb|left|祇園精舎 原文]]
[[File:平家物語・祇園精舎 現代語訳.png|thumb|none|祇園精舎 現代語訳]]
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/* 本文 */
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wikitext
text/x-wiki
[[文学]]>[[古典文学]]>[[日本の古典]]>[[平家物語]]
[[Category:平家物語|きおんしようしや]]
==本文==
祇園精舍の鐘の声、諸行無常の響きあり。
沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理をあらはす。
おごれる人も久しからず、ただ春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にはほろびぬ、ひとへに風の前の塵に同じ。
==本文の読み方==
ぎおんしょうじゃのかねのこえ、しょぎょうむじょうのひびきあり。
さらそうじゅのはなのいろ、じょうしゃひっすいのことわりをあらわす。
おごれるひともひさしからず、ただはるのよのゆめのごとし。
たけきものもついにはほろびぬ、ひとえにかぜのまえのちりにおなじ。
==現代語訳==
[[w:祇園精舍|祇園精舍]]の鐘の音には、[[w:諸行無常|諸行無常]]すなわちこの世のすべての現象は絶えず変化していくものだという響きがある。[[w:娑羅双樹|娑羅双樹]]の花の色は、どんなに勢いが盛んな者も必ず衰えるものであるという道理をあらわしている。世に栄え得意になっている者も、その栄えはずっとは続かず、春の夜の夢のようである。勢い盛んではげしい者も、結局は滅び去り、まるで風に吹き飛ばされる塵と同じようである。
遠い[[w:中国の歴史|外国]](の例)を見ると、[[w:秦|秦]]の[[w:趙高|趙高]]、[[w:漢|漢]]の[[w:王莽|王莽]]、[[w:梁 (南朝)|梁]]の[[w:朱イ|朱忌]]、[[w:唐|唐]]の[[w:安禄山|安禄山]]、これらはみな元の[[w:君主|君主]]や先代[[w:皇帝|皇帝]]の政治に従わず、(栄華の)楽しみを極め、忠告にも深く考えようとはせず、[[w:天下|天下]]が乱れることもわからずに、人々の苦労するところとなるものも知らなかったので、長続きせずに滅びた者たちである。
身近な[[w:日本の歴史|日本]](の例)を見ると、[[w:承平天慶の乱|承平]]の[[w:平将門|平将門]]、[[w:承平天慶の乱|天慶]]の[[w:藤原純友|藤原純友]]、[[w:康和|康和]]の[[w:源義親|源義親]]、[[w:平治の乱|平治]]の[[w:藤原信頼|藤原信頼]]、(これらの人は)得意になる心も猛々しい心も、みなそれぞれ持っていたが、最近では[[w:六波羅|六波羅]]の[[w:入道|入道]]、[[w:太政大臣|前太政大臣]][[w:平清盛|平朝臣清盛公]]と申した人の様子は伝え聞いても想像することも形容することもできない(ほどである)。
その清盛の[[w:先祖|先祖]]を調べると、[[w:桓武天皇|桓武天皇]]の第五皇子、一品式部卿葛原親王から数えて九代目の子孫、讃岐守正盛の孫で、刑部卿忠盛の嫡男である。葛原親王の御子、高見王は、官職も官位もないままなくなられた。その御子の高望王のとき、初めて平の姓を賜わって、上総介になられてから、ただちに皇籍を離れて臣下の列に連なる。その子・鎮守府将軍良望は、後には国香と名を改めた国香から正盛に至るまでの六代は、諸国の国守ではあったが、殿上人として昇殿することは、まだ許されなかった。
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[[File:平家物語・祇園精舎サンプル3.png|thumb|left|祇園精舎 原文]]
[[File:平家物語・祇園精舎 現代語訳.png|thumb|none|祇園精舎 現代語訳]]
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椎楽
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荒らし? 手動差し戻し
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wikitext
text/x-wiki
[[文学]]>[[古典文学]]>[[日本の古典]]>[[平家物語]]
[[Category:平家物語|きおんしようしや]]
==本文==
[[w:祇園精舍|祇園精舍]]の鐘の声、[[w:諸行無常|諸行無常]]の響きあり。[[w:サラソウジュ|娑羅双樹]]の花の色、盛者必衰の理をあらはす。驕れる人も久しからず、ただ春の夜の夢のごとし。猛き者もつひにはほろびぬ、ひとへに風の前の塵に同じ。
遠く[[w:中国の歴史|異朝]]をとぶらへば、[[w:秦|秦]]の[[w:趙高|趙高]]、[[w:漢|漢]]の[[w:王莽|王莽]]、[[w:梁 (南朝)|梁]]の[[w:朱イ|朱异]]、[[w:唐|唐]]の[[w:安禄山|祿山]]、これらは皆[[w:君主|舊主]][[w:皇帝|先皇]]の[[w:政治|政]]にもしたがはず、樂しみをきはめ、諌めをも思ひ入れず、[[w:天下|天下]]の亂れん事を悟らずして、[[w:民間|民間]]の愁ふるところを知らざつしかば、久しからずして、亡じにし者どもなり。
近く[[w:日本の歴史|本朝]]をうかがふに、[[w:承平 (日本)|承平]]の[[w:平将門|將門]]、[[w:天慶|天慶]]の[[w:藤原純友|純友]]、[[w:康和|康和]]の[[w:源義親|義親]]、[[w:平治|平治]]の[[w:藤原信頼|信賴]]、これらはおごれる心もたけき事も、皆とりどりにこそありしかども、まぢかくは[[w:六波羅|六波羅]]の[[w:入道|入道]]、[[w:太政大臣|前太政大臣]][[w:平清盛|平朝臣清盛公]]と申しし人のありさま、傳へ承るこそ、心もことばも及ばれね。
その[[w:先祖|先祖]]を尋ぬれば[[w:桓武天皇|桓武天皇]]第五の皇子、[[w:一品|一品]][[w:式部省|式部卿]][[w:葛原親王|葛原親王]]九代の後胤、[[w:讃岐|讃岐守]][[w:平正盛|正盛]]が孫、[[w:刑部省|刑部卿]][[w:平忠盛|忠盛]]朝臣の[[w:嫡男|嫡男]]なり。かの[[w:親王|親王]]の[[w:王 (皇族)|御子]]、[[w:高見王|高見王]]、無官無位にして失せ給ひぬ。その御子、[[w:高望王|高望王]]の時、初めて平の姓を賜はつて、[[w:上総|上総介]]に成り給ひしより、たちまちに王氏を出でて人臣に列なる、その子[[w:鎮守府将軍|鎮守府将軍]][[w:平国香|良望]]、後には[[w:平国香|國香]]と改む。國香より正盛に至る六代は、諸国の[[w:受領|受領]]たりしかども、[[w:昇殿|殿上]]の仙籍をば未だ赦されず。
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==本文の読み方==
[[w:祇園精舎|ぎおんしょうじゃ]]のかねのこえ、[[w:諸行無常|しょぎょうむじょう]]のひびきあり。
[[w:サラソウジュ|しゃらそうじゅ]]のはなのいろ、
じょうしゃひっすいのことわりをあらわす。
おごれるひともひさしからず、
ただはるのよのゆめのごとし。
たけきものもついにはほろびぬ、
ひとえにかぜのまえのちりにおなじ。
とおく[[w:異朝|いちょう]]をとぶらえば、
しんのちょうこう、かんのおうもう、りょうのしゅうい、とうのろくさん、
これらはみな、きゅうしゅせんこうのまつりごとにもしたがわず、
たのしみをきわめ、いさめをもおもいいれず、
てんかのみだれんことをさとらずして、
みんかんのうれうるところをしらざつしかば、
ひさしからずしてぼうじにしものどもなり。
ちかくほんちょうをうかがうに、
じょうへいのまさかど、てんぎょうのすみとも、こうわのぎしん、へいじののぶより、
これらはおごれるこころも、たけきこともみなとりどりにこそありしかども、まぢかくは、
ろくはらのにゅうどう、さきのだいじょうだいじん、たいらのあそんきよもりこうともうししひとのありさま、
つたえうけたまわるこそ、こころもことばもおよばれね。
そのせんぞをたずぬればかんむてんのうだいごのおうじ、
いっぽんしきぶきょうかずらはらしんのうくだいのこういん、さぬきのかみまさもりがまご、
ぎょうぶきょうただもりのあそんのちゃくなんなり。
かのしんのうのみこ、たかみのおう、むかんむいにしてうせたまいぬ。
そのみこ、たかもちのおうのとき、はじめてへいのしょうをたまわって、
かずさのすけになりたまいしより、たちまちにおうしをいでてじんしんにつらなる。
そのこちんじゅふのしょうぐんよしもち、のちにはくにかとあらたむ。
くにかよりまさもりにいたるろくだいは、しょこくのずりょうたりしかども、
てんじょうのせんせきをばいまだゆるされず。
==現代語訳==
[[w:祇園精舍|祇園精舍]]の鐘の音には、[[w:諸行無常|諸行無常]]すなわちこの世のすべての現象は絶えず変化していくものだという響きがある。[[w:娑羅双樹|娑羅双樹]]の花の色は、どんなに勢いが盛んな者も必ず衰えるものであるという道理をあらわしている。世に栄え得意になっている者も、その栄えはずっとは続かず、春の夜の夢のようである。勢い盛んではげしい者も、結局は滅び去り、まるで風に吹き飛ばされる塵と同じようである。
遠い[[w:中国の歴史|外国]](の例)を見ると、[[w:秦|秦]]の[[w:趙高|趙高]]、[[w:漢|漢]]の[[w:王莽|王莽]]、[[w:梁 (南朝)|梁]]の[[w:朱イ|朱忌]]、[[w:唐|唐]]の[[w:安禄山|安禄山]]、これらはみな元の[[w:君主|君主]]や先代[[w:皇帝|皇帝]]の政治に従わず、(栄華の)楽しみを極め、忠告にも深く考えようとはせず、[[w:天下|天下]]が乱れることもわからずに、人々の苦労するところとなるものも知らなかったので、長続きせずに滅びた者たちである。
身近な[[w:日本の歴史|日本]](の例)を見ると、[[w:承平天慶の乱|承平]]の[[w:平将門|平将門]]、[[w:承平天慶の乱|天慶]]の[[w:藤原純友|藤原純友]]、[[w:康和|康和]]の[[w:源義親|源義親]]、[[w:平治の乱|平治]]の[[w:藤原信頼|藤原信頼]]、(これらの人は)得意になる心も猛々しい心も、みなそれぞれ持っていたが、最近では[[w:六波羅|六波羅]]の[[w:入道|入道]]、[[w:太政大臣|前太政大臣]][[w:平清盛|平朝臣清盛公]]と申した人の様子は伝え聞いても想像することも形容することもできない(ほどである)。
その清盛の[[w:先祖|先祖]]を調べると、[[w:桓武天皇|桓武天皇]]の第五皇子、一品式部卿葛原親王から数えて九代目の子孫、讃岐守正盛の孫で、刑部卿忠盛の嫡男である。葛原親王の御子、高見王は、官職も官位もないままなくなられた。その御子の高望王のとき、初めて平の姓を賜わって、上総介になられてから、ただちに皇籍を離れて臣下の列に連なる。その子・鎮守府将軍良望は、後には国香と名を改めた国香から正盛に至るまでの六代は、諸国の国守ではあったが、殿上人として昇殿することは、まだ許されなかった。
----
[[File:平家物語・祇園精舎サンプル3.png|thumb|left|祇園精舎 原文]]
[[File:平家物語・祇園精舎 現代語訳.png|thumb|none|祇園精舎 現代語訳]]
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小学校国語/いろはうた
0
19495
301001
279068
2026-06-28T08:36:10Z
~2026-37155-28
91876
現代仮名遣いで「いろは歌」を作るとどうなるかと言う参考のために書きました。
301001
wikitext
text/x-wiki
<div style="float: left; vertical-align: top; white-space: nowrap; margin-right: 1em;">
:<big>'''いろはにほへと ちりぬるを'''</big> {{furi|色|いろ}}はに{{furi|ほ|お}}{{furi|へ|え}}ど {{furi|散|ち|りぬる}}を<br />
:<big>'''わかよたれそ つねならむ'''</big> {{furi|我|わ}}が{{furi|世|よ}}だれぞ {{furi|常|つね}}なら{{furi|ん|む}}<br />
:<big>'''う{{furi|ゐ|い}}のおくやま けふこえて'''</big> {{furi|有為|うい}}の{{furi|奥山|おくやま}} {{furi|今日|きょう}}{{furi|越|こ|えて}}<br />
:<big>'''あさきゆめみし {{furi|ゑ|え}}ひもせす'''</big> {{furi|浅|あさ|き}}{{furi|夢見|ゆめみ|じ}} {{furi|酔ひ|よい}}もせず<br />
</div>
{{stub|小}}
[[Category:小学校国語|いろはうた]]
1000年前の素晴らしいいろはうたですが現在では小学校などでは新仮名遣いになっており、本歌を尊敬しつつ現代仮名遣いで書き直した作品があります。参考にしてはいかがでしょうか。うざっ
題 現代仮名いろは歌
作 青空春志
色は匂うも
散りあせて
渡る人の世
常なれん
深き山を越え
細く夢見ぬ
酒減らし住む
いろはにおうも
ちりあせて
わたるひとのよ
つねなれん
ふかきやまをこえ
ほそくゆめみぬ
さけへらしすむ
現代版いろはうたのページ
https://www.ntt-i.net/IROHA/iro/gendaikanairoha.html
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301002
301001
2026-06-28T08:38:25Z
~2026-37155-28
91876
/* */ 誤字修正
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[[Category:小学校国語|いろはうた]]
1000年前の素晴らしいいろはうたですが現在では小学校などでは新仮名遣いになっており、本歌を尊敬しつつ現代仮名遣いで書き直した作品があります。参考にしてはいかがでしょうか。
題 現代仮名いろは歌
作 青空春志
色は匂うも
散りあせて
渡る人の世
常なれん
深き山を越え
細く夢見ぬ
酒減らし住む
いろはにおうも
ちりあせて
わたるひとのよ
つねなれん
ふかきやまをこえ
ほそくゆめみぬ
さけへらしすむ
現代版いろはうたのページ
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ジョーク集/その他のジョーク
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301007
238162
2026-06-28T09:11:02Z
椎楽
32225
「学校と仕事」節追加。
301007
wikitext
text/x-wiki
{{半保護S}}
{{Pathnav|メインページ|その他の本|ジョーク集|frame=1}}
== ショートジョーク ==
*この節では、短いジョークを多数紹介する。ブラックジョークもあるので注意!
----
「先生、私は自分がゴミ箱なんじゃないかと思っているのですが。」
「そんなゴミみたいな冗談を。」
----
「学校ごっこをして遊ぼう。」
「OK。じゃあ、ぼくは欠席の役で。」
「え?」
----
結婚式でのこと、男の子が母親に尋ねた。
「ねえママ、どうして花嫁さんのドレスは白いの?」
「白は平和と幸福の色で、今日は花嫁さんにはいちばん幸せな日だからよ。」
男の子はしばらく考え込んでからまた言った。
「じゃあママ、どうして花婿さんは黒い服を着ているの?」
----
「このパラシュートはもちろん安全だよな?」
「もちろんです。その証拠に、故障したなどという苦情は1件も寄せられておりません。」
----
「あなたに良いお知らせと悪いお知らせがあります。」
「早く教えて。」
「実は、あなたの奥さんは交通事故で亡くなりました。」
「本当かい?では、悪い知らせは?」
----
サッカーの試合中に「今、何対何?」と聞いた。
するとこう返ってきた。
「今のところは、11対11だよ」
----
人は判断力の欠如によって結婚し、忍耐力の欠如によって離婚し、記憶力の欠如によって再婚する。
----
「おい!スープにお前の指が入っていたぞ!」
「大丈夫です。スープはそんなに熱くありませんでした。」
----
「カンガルーは家よりも高く飛べるの?」
「もちろん。家は飛べないからね。」
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2008年、ニューヨークで行われた国連総会で麻生太郎が演説をしていると同時通訳の機械が故障した。
彼はすかさずこう言った。「メイド・イン・ジャパンじゃないからこうなる」
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「先生、みんな私を無視するんです。」
「はい、次の方。」
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私が嫌いなのは、人種差別と〇〇人です。
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朝目覚めた時,周りに人がいるのは幸せなことです。刑務所以外はね。
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妻は黙り込んだり口を聞かないのが罰と思っているが、実は旦那にとっては祝福なのだ。
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知り合いから結婚式への招待状が届いた。今回は行けないけど次は行くよと返事した。
----
嫁「これからは姑さんの言う通りの嫁を目指します。」
姑「まあ、本当に?」
嫁「はい。姑さんが周りの人に言っているような『家事もせず姑さんに暴言を吐いたり手をあげたりする嫁』を目指します。」
== 学校と仕事 ==
=== 就職先 ===
母「就職おめでとう。どこに決まった」
子「竹中工務店」
母親はわっと泣き出した。
「東大まで行かせたのに、工務店なんて!」
または
子「大林組」
母「東大まで行かせたのに、ヤクザになるなんて!」
=== 東工大(信州大)コピペ ===
お盆に、親父と長野の親戚の家にいった。伯父(高卒市議)も来ていた。
伯父「○○君も大学生か!小さい頃よくだっこしてやったんだぞ!がっはっはー」
俺 「覚えていますよ」 伯父「どこの大学に行っているんだ?」
俺 「東工大、あっ、東京工業大学です」
伯父「そうか、工業大か!高校時代遊びすぎたんだろ!でも浪人しなくてよかったな!」「お前と同じ年の息子の××覚えているだろ!深志から信大工学部だぞ!(勝利者宣言)」
親父「無言・・・(瞳が潤んでいた)」
伯父「おい、信大生こっちこい(息子の××を呼ぶ)」
「○○も大学生だ。○○と昔よく遊んだだろ!」
向こうでも大学の話をしていたらしい××が鼻高々でやってきた。
××「(馴れ馴れしく)○○、久しぶりー、元気!」
「あっ、叔父さん、こんにちは、俺、今年から大学生になりました。」
親父「そうか、大きくなったな」
××「信大に行っているんですよー(勝利者宣言)○○君はどこに行ったの?」
俺 「東工大w」
ニヤついている伯父を尻目に、一瞬にして××の顔色が変わった。
伯父「○○に勉強教えてやれよw」
××「(しばし、絶句)・・・みっともないからやめてくれよ親父」
伯父「?」
動揺しまくりの××は伯父を速攻連れだした。
以後、伯父親子は、俺達のいるテーブルに加わらなかった。
久しぶりに無口な親父の晴れ晴れとした顔をみた。
帰り際、充血した目をした伯父と目があった。
==学問ジョーク==
=== 数学 ===
政情不安でテロが頻発する国の元首が警備担当者に自分の載る車に爆弾が仕掛けられる確率を算出するように命じた。すると、どんなに警備を強化しても1%の確率で車に爆弾が仕掛けられることがわかった。元首は爆弾を1回仕掛けられる確率が0.01(1%)ならば、2回仕掛けられる確率は0.01×0.01=0.0001(0.01%)となると考え、車に乗る際、常に自分で1個爆弾を持ち込むことにした。
出典:『数字のウソを見抜く』(野口哲典著 ソフトバンククリエイティブ 2008年)pp.148-149より
=== 物理学 ===
----
アインシュタインの相対性理論が世に出た時、その話をしていたある別の物理学者が質問された。
「それではあなたは、相対性理論を理解しているのですか?」
「もちろん。はて、ほかに理解している人物がいましたかな?」
----
天才物理学者ヴォルフガング・パウリは、死後、神様に謁見することを許された。
パウリ「神様、ずっと悩んでいたんだけど、電磁作用の微細構造定数が 1/137.036…になるのは何故なんですかね?」
神様「ああ、それはね^^」
神様は黒板に向かってすごい勢いで数式を書き始めた。パウリは興味深そうに黒板の数式を見ていたが、やがて頭を抱えだして、こう言った。
パウリ「神様、全然計算間違ってるよ><!!!」
----
===心の位置===
「心ってどこにあるんですか?」
「それについては俺は三つの可能性を考えている。この宇宙全体に広がってあるか、あるいはこの宇宙の外にあるか。」
「最後の一つの可能性は?」
「心なんて無い^^」
[[カテゴリ:ジョーク|そのた]]
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Wikibooks:GUS2Wiki
4
35248
300978
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2026-06-27T20:04:50Z
Alexis Jazz
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300978
wikitext
text/x-wiki
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トーク:高等学校政治経済/大日本帝国憲法と日本国憲法
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2026-06-28T08:03:16Z
椎楽
32225
/* 統帥権に関する記述は誤り */ 返信
300999
wikitext
text/x-wiki
== 教科書記述の妥当性について ==
①事実(とされるもの)を書く
「なお、よく言われる「天皇の権限は非常に強かった」というのは誤謬である。」「「大日本帝国憲法は遅れていた」というのも重大な誤解である」などの記述は、教科書に載っている記述ではありませんし、なんなら指導書にも書いてありません。そして、憲法学の通説でもありません。Wikibooksは自説を書く場所ではありません。
②学習指導要領との関係
現行学習指導要領解説では、「日本国憲法が保障している基本的人権を取り上げ、その内容、確立の歴史的背景・経緯、政治制度との関連などについて考察することを通して、個人の尊厳、自由、平等などの社会的価値について理解を深めることができるようにする。その際、権利相互の関係や人権をめぐる諸課題についても理解できるようにする。」とあります。すなわち、現在の憲法によって基本的人権が規定されていることを目的として、伝える必要があります(当たり前ですが、教科書記述もそれにのっとっており、例えば、東京書籍版の該当節は、「日本国憲法の基本原理」となっています)。明治憲法が素晴らしかったことを伝えることが目的の節ではありません。
③コラムについて
これは福田恆存が提起したものでしょうが、わざわざこのコラムを載せる意図が分かりかねます。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年11月29日 (金) 16:45 (UTC)
:①>この記述に関しては、『大日本帝国憲法を無条件で「悪」と断じる風潮』が一般に存在するために追加しました。[https://www.jicl.jp/articles/opinion_20240521.html こちら]も参照してください。また、必ずしも学習指導要領に合わせる必要はないと思います。ゆとり時代のような歯止め規定が存在するわけでもありませんし、文科省は「'''学習状況などその実態等に応じて必要がある場合には,各学校の判断により,学習指導要領に示していない内容を加えて指導することも可能'''」と述べています(実際、WBの高校数学・高校化学では学習指導要領の内容を超えた内容も扱っている)。
:②>別に明治憲法が素晴らしかったことを伝えることが目的ではありません。「明治憲法は当時の視点から見れば(欠陥はあったものの)評価に値するものであった(実際、当時の英国の社会科学者ハーバート・スペンサーも評価した)」「明治憲法を悪いものとみなすのはあくまでも現代からの視点である」という観点を伝え、偏った視点からではなく多角的な視点(この場合、『明治憲法は(現代から見て)遅れている』という視点と『明治憲法は(当時から見て)評価に値する』という視点)から(日本史・世界史にも絡めて)両憲法を見つめ直す良い機会になれば、と追加しました。
:③>日本国憲法を学習している際に、『文章に違和感を覚える』『何か日本語が変』という感想を抱く学生は(主観だが)かなりいます(特に国語を得意とする学生)。そのような学生に憲法の文法的誤謬を示すことで、「そのような感想を抱いた理由へのモヤモヤ」を解消することを目的としています。また、「文法エラーの修正を目的とした改憲論」も存在するという事実を示すことで、学生が改憲論に関する偏った認識(改憲論者=戦争愛好者、改憲論者=日本の破壊者 etc.)に陥るのを防ぐ目的もあります。--[[特別:投稿記録/~2024-20571|~2024-20571]] ([[利用者・トーク:~2024-20571|会話]]) 2024年11月30日 (土) 02:52 (UTC)
::高校範囲を超えた発展的内容を書くことを咎めているわけではありません。
::挙げている論考についての価値判断はおいておくとして、「なお、よく言われる「天皇の権限は非常に強かった」というのは誤謬である。」「「大日本帝国憲法は遅れていた」というのも重大な誤解である」といった記述が問題です。通説と異なる内容を、さも通説かのように書くことは、理解の妨げとなります。
::また、「憲法の文法的誤謬」とありますが、例えば、「公正と信義「に」信頼して」は、文法的に誤りであると断じることもできません。([https://www.jc.meisei-u.ac.jp/course/91/]参照)
::さまざまな見解がある中で、誤りがあると断定し、さらに、それに基づく改憲論は正当であると誤認してしまう記述は不適切です。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年12月1日 (日) 12:31 (UTC)
:::「『文法的誤謬』という断定を避け、通説との両論併記形式にすれば今回の加筆は適切な記述と見做される」という解釈でよろしいでしょうか?あと、「それに基づく改憲論は正当である」と伝えるような記述はしていません。「そのような意見が存在する」という形式で書いた筈です。--[[特別:投稿記録/~2024-21972|~2024-21972]] ([[利用者・トーク:~2024-21972|会話]]) 2024年12月1日 (日) 12:58 (UTC)
::::「あと、」以降への返答にも重なる部分ですが、私が言っているのは、たんに両論併記にすればよい、という話ではありません。
::::私の書き方が不正確であったかもしれませんが、教科書記述と異なる、通説とも、もっと言えば、有力説ともなっていない説を持ち出すには、相応の理由が必要であるということを言いたいわけです。
::::両論併記にしてしまえば、まるで、その論がある程度の支持を得ている、あるいは、通説と並ぶ、と誤認させるような文章になってしまうからです。それは、「そのような意見が存在する」という書き方であったとしても、です。
::::教科書であるという特性、本項目の目的からしても、今回の加筆部分において通説と比肩するような記述はないように思われますが、私個人の意見ですので、どなたかのご意見も伺いたいところです。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年12月1日 (日) 21:18 (UTC)
== 統帥権に関する記述は誤り ==
「政治による軍隊の指揮権に関しては明治憲法では議会や内閣とは別に、天皇が軍を統治するとされた。」と記述していますが、明治憲法では個別の権能に関係なく国務一般に関し、第55条で国務大臣が天皇輔弼するとしており、これは間違っています。
この書き方にならうならば、第6条から第16条までの大権が「議会や内閣とは別に」できたことになりめちゃくちゃです。
「明治憲法上は国務大臣(内閣)による輔弼を受ける国務大権の一部として規定されたが、慣例として軍政と軍令(参謀)は別物とされた。そのため、軍政は議会による予算編成や国務大臣の輔弼の影響を受けたが、軍令(参謀)と呼ばれる指揮権(統帥権)は天皇直属のものとされていた。このように、明治憲法の時代には、天皇が軍隊の指揮権が議会・内閣から独立していた。これを統帥権の独立という。」という書き方にするべきだと思います。
また、明治憲法上の権利についても、小学生相手に説明するとかなら「法律ノ範囲内」で認められたと言って良いかもしれませんが、実際には裁判権や財産権、信教の自由、請願権なんかはこの限りではないわけですし、だいたいこんな説明したら非常大権の存在理由がわからなくなります。法律の留保だけでなら緊急勅令で十分なわけですから、わざわざ非常大権など設ける必要がありません。
高校生向けには明治憲法では法律の留保だけでなく、さまざまな形態があったことを説明しておく方が良いと思います。
明治憲法下で、あらゆる権利が「法律の範囲内」で認められたのは軍人だけです。--[[利用者:溶連菌感染症|溶連菌感染症]] ([[利用者・トーク:溶連菌感染症|トーク]]) 2025年11月22日 (土) 20:40 (UTC)
:>「「政治による軍隊の指揮権に関しては明治憲法では議会や内閣とは別に、天皇が軍を統治するとされた。」と記述していますが、明治憲法では個別の権能に関係なく国務一般に関し、第55条で国務大臣が天皇輔弼するとしており、これは間違っています。」
:この文、意味が取りにくいのですが一応。'''明治憲法のどこに「軍の統帥」が「国務一般」であると規定されている'''のですか? 「統帥権は軍令機関が天皇を補佐し、編成権は予算が関係するので、内閣や議会が関与するとの解釈が、現在では一般的」(『統帥権の独立』手嶋泰伸, 中央公論新社)であるはずです。もちろん、そこに至る紆余曲折はありますが。
:>「第6条から第16条までの大権が「議会や内閣とは別に」できたことになりめちゃくちゃ」。
:「めちゃくちゃ」ではありませんよ。むしろ日本国憲法に引きつけすぎた解釈の溶連菌感染症さんの理解の方が強引です。
:天皇大権とはそもそも「統治権の総攬者としての天皇が、'''議会の協力なしに行使できる権能'''」(『日本史用語集』山川出版社)です。あくまで、議会は天皇の協賛(協力)機関、内閣は天皇の輔弼機関です。なお、天皇主権であることと、立憲君主制・議会制をとることは矛盾しないという'''解釈'''をとったのが吉野作造の民本主義や美濃部の天皇機関説です。
:>「高校生向けには明治憲法では法律の留保だけでなく、さまざまな形態があったことを説明しておく方が良いと思います。」
:そもそも明治憲法で「法律の留保」が明記されたことの意味を理解していますか? これは明治憲法における人権規定がそもそも恩恵的・制限的なものであることと関連しています。つまり、明治憲法の人権規定は「'''永久・不可侵の権利としての基本的人権とは原理的に異なる'''」(『もういちど読む 山川政治経済』山川出版社p.17)のです。「法律の範囲内」というのはそういう意味を含みます。書き足すなら、むしろ現行憲法との人権規定の原理的な相違点でしょう。
:総じて、溶連菌感染症さんの明治憲法の解釈・記述は、日本国憲法にひきつけすぎた解釈になっています。それと……あまり言いたくないのですが、かなり「てをには」の使い方が滅茶苦茶で意味がすごく取りにくいです。--[[利用者:椎楽|椎楽]] ([[利用者・トーク:椎楽|トーク]]) 2025年11月23日 (日) 02:59 (UTC)
::横から失礼。既にご存じかもしれませんが、[[利用者:溶連菌感染症]]が多重アカウントとして無期限ブロックされた[https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%89%B9%E5%88%A5:%E3%83%AD%E3%82%B0&page=User%3A%E6%BA%B6%E9%80%A3%E8%8F%8C%E6%84%9F%E6%9F%93%E7%97%87]ことをお知らせいたします。この荒らしはウィキペディアやウィキブックスなどで、遅くとも2021年から活動し続けていると考えられています。
::※チェックユーザーの結果、基本的には【利用者:溶連菌感染症≒利用者:Konnnitihaseizinnnosabu≒[[利用者:義務教育学校及び高等学校学習指導要領]]≒利用者:HOSEANISKAND】だと考えられています。この荒らしの記事編集や発言の傾向は、「義務…」のころとおおむね同様であるようです[https://ja.wikibooks.org/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E7%BE%A9%E5%8B%99%E6%95%99%E8%82%B2%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%8F%8A%E3%81%B3%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%A6%81%E9%A0%98&oldid=230504][https://ja.wikibooks.org/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E7%BE%A9%E5%8B%99%E6%95%99%E8%82%B2%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%8F%8A%E3%81%B3%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%A6%81%E9%A0%98&oldid=231053]。
::
::詳細については、「[[w:ja:Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#第三者のコメント|Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#第三者のコメント]]」や「[[w:ja:Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#依頼者のコメント|Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#依頼者のコメント]]」などをご確認いただければ幸いです。--[[利用者:6gj0Rqv|6gj0Rqv]] ([[利用者・トーク:6gj0Rqv|トーク]]) 2026年6月3日 (水) 17:35 (UTC)
:::ご連絡ありがとうございます。
:::やっぱり、という感じです。あの話の通じなさや文献の批判的読解の出来なさ、文献の軽重を区別できないところ、変なアカウント名・挑発的なアカウント名などは義務教育氏そっくりだなぁとは思っていました。
:::もっとも、Wikipediaでは義務教育氏=Hooono氏と見ているようですが、ここを見ていると完全に別人だと思うんですけど……(トーク系を見ていると、文体が異なるので、これが同一人物だとすれば驚愕の演技力です)。--[[利用者:椎楽|椎楽]] ([[利用者・トーク:椎楽|トーク]]) 2026年6月28日 (日) 08:03 (UTC)
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2026-06-28T08:04:44Z
椎楽
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/* 統帥権に関する記述は誤り */
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wikitext
text/x-wiki
== 教科書記述の妥当性について ==
①事実(とされるもの)を書く
「なお、よく言われる「天皇の権限は非常に強かった」というのは誤謬である。」「「大日本帝国憲法は遅れていた」というのも重大な誤解である」などの記述は、教科書に載っている記述ではありませんし、なんなら指導書にも書いてありません。そして、憲法学の通説でもありません。Wikibooksは自説を書く場所ではありません。
②学習指導要領との関係
現行学習指導要領解説では、「日本国憲法が保障している基本的人権を取り上げ、その内容、確立の歴史的背景・経緯、政治制度との関連などについて考察することを通して、個人の尊厳、自由、平等などの社会的価値について理解を深めることができるようにする。その際、権利相互の関係や人権をめぐる諸課題についても理解できるようにする。」とあります。すなわち、現在の憲法によって基本的人権が規定されていることを目的として、伝える必要があります(当たり前ですが、教科書記述もそれにのっとっており、例えば、東京書籍版の該当節は、「日本国憲法の基本原理」となっています)。明治憲法が素晴らしかったことを伝えることが目的の節ではありません。
③コラムについて
これは福田恆存が提起したものでしょうが、わざわざこのコラムを載せる意図が分かりかねます。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年11月29日 (金) 16:45 (UTC)
:①>この記述に関しては、『大日本帝国憲法を無条件で「悪」と断じる風潮』が一般に存在するために追加しました。[https://www.jicl.jp/articles/opinion_20240521.html こちら]も参照してください。また、必ずしも学習指導要領に合わせる必要はないと思います。ゆとり時代のような歯止め規定が存在するわけでもありませんし、文科省は「'''学習状況などその実態等に応じて必要がある場合には,各学校の判断により,学習指導要領に示していない内容を加えて指導することも可能'''」と述べています(実際、WBの高校数学・高校化学では学習指導要領の内容を超えた内容も扱っている)。
:②>別に明治憲法が素晴らしかったことを伝えることが目的ではありません。「明治憲法は当時の視点から見れば(欠陥はあったものの)評価に値するものであった(実際、当時の英国の社会科学者ハーバート・スペンサーも評価した)」「明治憲法を悪いものとみなすのはあくまでも現代からの視点である」という観点を伝え、偏った視点からではなく多角的な視点(この場合、『明治憲法は(現代から見て)遅れている』という視点と『明治憲法は(当時から見て)評価に値する』という視点)から(日本史・世界史にも絡めて)両憲法を見つめ直す良い機会になれば、と追加しました。
:③>日本国憲法を学習している際に、『文章に違和感を覚える』『何か日本語が変』という感想を抱く学生は(主観だが)かなりいます(特に国語を得意とする学生)。そのような学生に憲法の文法的誤謬を示すことで、「そのような感想を抱いた理由へのモヤモヤ」を解消することを目的としています。また、「文法エラーの修正を目的とした改憲論」も存在するという事実を示すことで、学生が改憲論に関する偏った認識(改憲論者=戦争愛好者、改憲論者=日本の破壊者 etc.)に陥るのを防ぐ目的もあります。--[[特別:投稿記録/~2024-20571|~2024-20571]] ([[利用者・トーク:~2024-20571|会話]]) 2024年11月30日 (土) 02:52 (UTC)
::高校範囲を超えた発展的内容を書くことを咎めているわけではありません。
::挙げている論考についての価値判断はおいておくとして、「なお、よく言われる「天皇の権限は非常に強かった」というのは誤謬である。」「「大日本帝国憲法は遅れていた」というのも重大な誤解である」といった記述が問題です。通説と異なる内容を、さも通説かのように書くことは、理解の妨げとなります。
::また、「憲法の文法的誤謬」とありますが、例えば、「公正と信義「に」信頼して」は、文法的に誤りであると断じることもできません。([https://www.jc.meisei-u.ac.jp/course/91/]参照)
::さまざまな見解がある中で、誤りがあると断定し、さらに、それに基づく改憲論は正当であると誤認してしまう記述は不適切です。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年12月1日 (日) 12:31 (UTC)
:::「『文法的誤謬』という断定を避け、通説との両論併記形式にすれば今回の加筆は適切な記述と見做される」という解釈でよろしいでしょうか?あと、「それに基づく改憲論は正当である」と伝えるような記述はしていません。「そのような意見が存在する」という形式で書いた筈です。--[[特別:投稿記録/~2024-21972|~2024-21972]] ([[利用者・トーク:~2024-21972|会話]]) 2024年12月1日 (日) 12:58 (UTC)
::::「あと、」以降への返答にも重なる部分ですが、私が言っているのは、たんに両論併記にすればよい、という話ではありません。
::::私の書き方が不正確であったかもしれませんが、教科書記述と異なる、通説とも、もっと言えば、有力説ともなっていない説を持ち出すには、相応の理由が必要であるということを言いたいわけです。
::::両論併記にしてしまえば、まるで、その論がある程度の支持を得ている、あるいは、通説と並ぶ、と誤認させるような文章になってしまうからです。それは、「そのような意見が存在する」という書き方であったとしても、です。
::::教科書であるという特性、本項目の目的からしても、今回の加筆部分において通説と比肩するような記述はないように思われますが、私個人の意見ですので、どなたかのご意見も伺いたいところです。--[[利用者:しゃちのアカウント|しゃちのアカウント]] ([[利用者・トーク:しゃちのアカウント|トーク]]) 2024年12月1日 (日) 21:18 (UTC)
== 統帥権に関する記述は誤り ==
「政治による軍隊の指揮権に関しては明治憲法では議会や内閣とは別に、天皇が軍を統治するとされた。」と記述していますが、明治憲法では個別の権能に関係なく国務一般に関し、第55条で国務大臣が天皇輔弼するとしており、これは間違っています。
この書き方にならうならば、第6条から第16条までの大権が「議会や内閣とは別に」できたことになりめちゃくちゃです。
「明治憲法上は国務大臣(内閣)による輔弼を受ける国務大権の一部として規定されたが、慣例として軍政と軍令(参謀)は別物とされた。そのため、軍政は議会による予算編成や国務大臣の輔弼の影響を受けたが、軍令(参謀)と呼ばれる指揮権(統帥権)は天皇直属のものとされていた。このように、明治憲法の時代には、天皇が軍隊の指揮権が議会・内閣から独立していた。これを統帥権の独立という。」という書き方にするべきだと思います。
また、明治憲法上の権利についても、小学生相手に説明するとかなら「法律ノ範囲内」で認められたと言って良いかもしれませんが、実際には裁判権や財産権、信教の自由、請願権なんかはこの限りではないわけですし、だいたいこんな説明したら非常大権の存在理由がわからなくなります。法律の留保だけでなら緊急勅令で十分なわけですから、わざわざ非常大権など設ける必要がありません。
高校生向けには明治憲法では法律の留保だけでなく、さまざまな形態があったことを説明しておく方が良いと思います。
明治憲法下で、あらゆる権利が「法律の範囲内」で認められたのは軍人だけです。--[[利用者:溶連菌感染症|溶連菌感染症]] ([[利用者・トーク:溶連菌感染症|トーク]]) 2025年11月22日 (土) 20:40 (UTC)
:>「「政治による軍隊の指揮権に関しては明治憲法では議会や内閣とは別に、天皇が軍を統治するとされた。」と記述していますが、明治憲法では個別の権能に関係なく国務一般に関し、第55条で国務大臣が天皇輔弼するとしており、これは間違っています。」
:この文、意味が取りにくいのですが一応。'''明治憲法のどこに「軍の統帥」が「国務一般」であると規定されている'''のですか? 「統帥権は軍令機関が天皇を補佐し、編成権は予算が関係するので、内閣や議会が関与するとの解釈が、現在では一般的」(『統帥権の独立』手嶋泰伸, 中央公論新社)であるはずです。もちろん、そこに至る紆余曲折はありますが。
:>「第6条から第16条までの大権が「議会や内閣とは別に」できたことになりめちゃくちゃ」。
:「めちゃくちゃ」ではありませんよ。むしろ日本国憲法に引きつけすぎた解釈の溶連菌感染症さんの理解の方が強引です。
:天皇大権とはそもそも「統治権の総攬者としての天皇が、'''議会の協力なしに行使できる権能'''」(『日本史用語集』山川出版社)です。あくまで、議会は天皇の協賛(協力)機関、内閣は天皇の輔弼機関です。なお、天皇主権であることと、立憲君主制・議会制をとることは矛盾しないという'''解釈'''をとったのが吉野作造の民本主義や美濃部の天皇機関説です。
:>「高校生向けには明治憲法では法律の留保だけでなく、さまざまな形態があったことを説明しておく方が良いと思います。」
:そもそも明治憲法で「法律の留保」が明記されたことの意味を理解していますか? これは明治憲法における人権規定がそもそも恩恵的・制限的なものであることと関連しています。つまり、明治憲法の人権規定は「'''永久・不可侵の権利としての基本的人権とは原理的に異なる'''」(『もういちど読む 山川政治経済』山川出版社p.17)のです。「法律の範囲内」というのはそういう意味を含みます。書き足すなら、むしろ現行憲法との人権規定の原理的な相違点でしょう。
:総じて、溶連菌感染症さんの明治憲法の解釈・記述は、日本国憲法にひきつけすぎた解釈になっています。それと……あまり言いたくないのですが、かなり「てをには」の使い方が滅茶苦茶で意味がすごく取りにくいです。--[[利用者:椎楽|椎楽]] ([[利用者・トーク:椎楽|トーク]]) 2025年11月23日 (日) 02:59 (UTC)
::横から失礼。既にご存じかもしれませんが、[[利用者:溶連菌感染症]]が多重アカウントとして無期限ブロックされた[https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%89%B9%E5%88%A5:%E3%83%AD%E3%82%B0&page=User%3A%E6%BA%B6%E9%80%A3%E8%8F%8C%E6%84%9F%E6%9F%93%E7%97%87]ことをお知らせいたします。この荒らしはウィキペディアやウィキブックスなどで、遅くとも2021年から活動し続けていると考えられています。
::※チェックユーザーの結果、基本的には【利用者:溶連菌感染症≒利用者:Konnnitihaseizinnnosabu≒[[利用者:義務教育学校及び高等学校学習指導要領]]≒利用者:HOSEANISKAND】だと考えられています。この荒らしの記事編集や発言の傾向は、「義務…」のころとおおむね同様であるようです[https://ja.wikibooks.org/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E7%BE%A9%E5%8B%99%E6%95%99%E8%82%B2%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%8F%8A%E3%81%B3%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%A6%81%E9%A0%98&oldid=230504][https://ja.wikibooks.org/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E7%BE%A9%E5%8B%99%E6%95%99%E8%82%B2%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%8F%8A%E3%81%B3%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%A6%81%E9%A0%98&oldid=231053]。
::
::詳細については、「[[w:ja:Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#第三者のコメント|Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#第三者のコメント]]」や「[[w:ja:Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#依頼者のコメント|Wikipedia:コメント依頼/溶連菌感染症#依頼者のコメント]]」などをご確認いただければ幸いです。--[[利用者:6gj0Rqv|6gj0Rqv]] ([[利用者・トーク:6gj0Rqv|トーク]]) 2026年6月3日 (水) 17:35 (UTC)
:::ご連絡ありがとうございます。
:::やっぱり、という感じです。あの話の通じなさや文献の批判的読解の出来なさ、文献の軽重を区別できないところ、変なアカウント名・挑発的なアカウント名などは義務教育氏そっくりだなぁとは思っていました。
:::もっとも、Wikipediaでは義務教育氏=Honooo氏と見ているようですが、ここを見ていると完全に別人だと思うんですけど……(トーク系を見ていると、文体が異なるので、これが同一人物だとすれば驚愕の演技力です)。--[[利用者:椎楽|椎楽]] ([[利用者・トーク:椎楽|トーク]]) 2026年6月28日 (日) 08:03 (UTC)
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線型代数学続論/行列値関数
0
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/* 行列自然指数関数 */
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wikitext
text/x-wiki
{{ナビゲーション|本=[[線型代数学続論]]|前ページ=[[線型代数学続論/行列分解|行列分解]]|ページ名=行列値関数|次ページ=[[線形代数学続論/数値線型代数|数値線型代数]]}}
==行列値関数とは==
{{wikipedia|行列値関数}}
'''行列値関数'''(行列函数)とは、行列を独立変数とする関数の総称である。[[解析学基礎/ベクトル解析#ベクトル関数|ベクトルに対してベクトル関数が定義できた]]のと同様とはいかず、「各成分に演算を施した結果」は「行列値関数に演算を施した結果」とは一般に一致しない。
例えば、<math>\mathbf{A}(x)=\begin{pmatrix} 1 & x \\ x & 0 \end{pmatrix}</math>に対して<math>\{\mathbf{A}(x)\}^2</math>を計算してみる。これは二次関数<math>f(x)=x^2</math>に行列<math>\mathbf{A}(x)</math>を代入(合成)したものと考えられるので行列二次関数である。ベクトル関数と同様に演算結果を「成分ごとの演算結果を並べた行列」とみると<math>\{\mathbf{A}(x)\}^2=\begin{pmatrix} 1 & x^2 \\ x^2 & 0 \end{pmatrix}</math>であるが、行列の冪乗の定義から計算すると<math>\{\mathbf{A}(x)\}^2=\begin{pmatrix} 1 & x \\ x & 0 \end{pmatrix}\begin{pmatrix} 1 & x \\ x & 0 \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} 1+x^2 & x \\ x & x^2 \end{pmatrix}</math>であり、全く異なっている。
これは、行列の演算そのものが多くは「成分ごとに演算を施した結果を並べた行列」に一致するような構造になっていないためである。
故に、行列値関数の演算結果は定義通りに求めるのが唯一の正攻法足り得る。
なお、「変数となる行列が更に別の変数に依存」「複数の変数に依存」してもよい。
上記の例のように「成分毎の積をとる」演算はアダマール積なので、アダマール積による冪乗も定義されるがここでは扱わない。
ここでは、実行列を主に考える。また、行列の演算が登場するときはその演算が可能な型の行列のみを考えていることを註しておく。行列函数の微積分の扱いはベクトル関数と同様である。
==行列多項式==
行列値関数の自然な定義として、「多項式関数として定義する」ことが挙げられる。
単位正方行列<math>\mathbf{E}</math>が実数の乗法単位元<math>1</math>に対応すること、行列の冪乗が実数と同様に「積を有限回とったもの」として定義されることから、定義及び計算が容易なためである。
多項式関数<math>R(x)</math>が一般に<math>R(x):=\sum_{i=0}^n c_ix^i</math>であるように、行列多項式関数を<math>\mathbf{R}(\mathbf{A})=\sum_{i=0}^n C_i \mathbf{A}^i</math>と定義するのが合理的である。
冪級数<math>f(x)=\sum_{i=0}^\infty c_i x^i</math>を行列に拡張するには、行列多項式の収束を適切に定義する必要がある。
行列が有限次の場合は「各成分毎に極限を取った結果が全て収束する」という定義で良いが、無限次の場合はそうもいかない。更に、変数行列が別の変数依存の場合は、行列の無限列の収束も考えなければいけない。
そこで、一様収束の概念を行列に拡張することを考える。
<math>\boldsymbol{x}=\begin{pmatrix} x_1 \\ \vdots \\ x_n \end{pmatrix}</math>として多変数行列値関数列<math>\{\mathbf{A}_{n}(\boldsymbol{x})\}</math>が集合<math>D \subset \mathbb{R}^n</math>で'''一様ノルム収束'''するとは、
:<math>\forall \varepsilon>0,\, \exist N \in \mathbb{N}, \left(n>N\implies \sup_{\boldsymbol{x}\in D} \| \mathbf{A}_n (\boldsymbol{x})-\mathbf{A}(\boldsymbol{x}) \| < \varepsilon\right)</math>
をいう。<!-- 行列函数の成分がスカラー関数でもベクトル関数でもこの形でおk -->
ここで、行列ノルムとして採用するのは(無限次元を含めるならば)スペクトルノルムが良いが、有限次元の場合はフロベニウスノルムで充分である。なお、行列の成分がベクトル関数ならばそのノルムもとる必要がある。
実数と同様の議論により、一様ノルム収束するならば行列多項式<math>\mathbf{F}(\boldsymbol{x})= \sum_{i=0}^n C_i \mathbf{A}(\mathbf{x})^i</math>はある行列に収束することが示される。
よって、テイラー展開可能な関数は行列関数に拡張することができる。
以後、テイラー展開可能な関数のみで行列関数を考える。
ここで、対角化を考えてみよう。
相似変換の性質より
:<math>\mathbf{D}=\mathbf{P}\mathbf{A}\mathbf{P}^{-1}\iff\mathbf{A}=\mathbf{P}\mathbf{D}\mathbf{P}^{-1}</math>(固有値分解)
故に
:<math>\mathbf{A}^i = \mathbf{PD}^{i}\mathbf{P}^{-1}</math>
然らば
:<math>\mathbf{F}(\mathbf{A})=\mathbf{F}(\mathbf{P}\mathbf{D}\mathbf{P}^{-1})=\sum_{i=0}^\infty C_i (\mathbf{PDP}^{-1})^i = \sum_{i=0}^\infty C_i \mathbf{PD}^{i}\mathbf{P}^{-1} = \mathbf{P}(\sum_{i=0}^\infty C_i \mathbf{D}^{i})\mathbf{P}^{-1}=\mathbf{PF(D)P}^{-1}</math>
ここで<math>\mathbf{F(D)}=\mathrm{diag}(f(\lambda_1), \cdots, f(\lambda_n))</math>より、任意の行列値関数は(対角化可能ならば)固有値を用いて表せることが判った。
更に、三角化を考えることによって以下が成り立つ。
'''フロベニウスの三角化定理'''
任意の行列値関数<math>\mathbf{F(A)}</math>に対してあるユニタリ行列<math>\mathbf{U}</math>が存在し、
<math>\mathbf{UF(A)U}^{-1}=\begin{pmatrix} f(\lambda_1) & & & \mathbf{Q} \\ & f(\lambda_2) & & \\ & & \ddots & \\ \mathbf{O} & & & f(\lambda_n) \end{pmatrix}</math>(上三角行列)
若しくは
<math>\mathbf{UF(A)U}^{-1}=\begin{pmatrix} f(\lambda_1) & & & \mathbf{O} \\ & f(\lambda_2) & & \\ & & \ddots & \\ \mathbf{Q} & & & f(\lambda_n) \end{pmatrix}</math>(下三角行列)
と三角化できる。
この定理から、「どのような行列値関数であっても、その固有値は各固有値に定義関数を施したもの」ということがわかる。
なお、この三角化行列を<math>\mathbf{S}</math>とすると<math>\mathbf{F(A)}=\mathbf{UF(S)U}^{-1}</math>が成り立ち、行列函数のシュール分解を行っていることになる。
==行列自然指数関数==
自然指数関数のマクローリン展開は<math>e^x=\sum_{i=0}^\infty \frac{x^i}{i!}</math>であった。
先程の議論から行列値関数に拡張すると、'''行列自然指数関数'''を<math>\exp(\mathbf{A})=\sum_{i=0}^\infty\frac{\mathbf{A}^i}{i!}</math>と定義できる。
また、対角化を考えると
:<math>\exp(\mathbf{A})=\mathbf{P}\exp(\mathbf{D})\mathbf{P}^{-1}</math>
と求めることができる。
更に、対角化できない場合にはフロベニウスの定理よりジョルダン標準形<math>\mathbf{J}</math>を用いて
:<math>\exp(\mathbf{A})=\mathbf{P}\exp(\mathbf{J})\mathbf{P}^{-1}</math>
が分かる。
ジョルダン標準形が容易に求まらない場合は三角化行列<math>\mathbf{T}</math>を用いて
:<math>\exp(\mathbf{A})=\mathbf{U}\exp(\mathbf{T})\mathbf{U}^{-1}</math>
でも求まる。
但し、三角化は実数範囲のみで可能であるとは限らないことに注意。
ここで、行列自然指数関数の値を具体的に求める方法を紹介する。
①定義通り多項式を計算する方法
:この方法では行列の乗法の定義に従って各成分の級数表示を求め、極限を取る必要がある。
②対角化・ジョルダン標準形・三角化を利用する方法
:それぞれの形さえ求まってしまえばあとは積の計算で求まる。
③ハミルトン・ケーリーの定理を利用する方法
:適用を繰り返すことで二元連立漸化式ができるので解いて<math>\mathbf{A}</math>の係数を求めればよい。
④ラプラス変換を利用する方法
:以下に詳述する。
{{advanced|制御工学}}
ある時刻に於ける系の状態を表す変数を状態変数という。
未来の出力変数<math>\boldsymbol{y}</math>は現在の状態変数<math>\boldsymbol{x}</math>と未来の入力変数<math>\boldsymbol{u}</math>で決まる。
線型系且つ状態行列<math>\mathbf{A}</math>・入力行列<math>\mathbf{B}</math>・出力行列<math>\mathbf{C}</math>・直達行列<math>\mathbf{D}</math>が全て時変でない(時間に依存しない)定数係数系システムの場合、これをベクトル関数の関数方程式で記述すると以下のようになる。
:<math>\frac{d\boldsymbol{x}}{dt}=\mathbf{A}\boldsymbol{x}(t)+\mathbf{B}\boldsymbol{u}(t)</math>(状態方程式)
:<math>\boldsymbol{y}(t)=\mathbf{C}\boldsymbol{x}(t)+\mathbf{D}\boldsymbol{u}(t)</math>(出力方程式)
これをラプラス変換すると
:<math>s\boldsymbol{X}(s)-\boldsymbol{X}(0)=\mathbf{A}\boldsymbol{X}(s)+\mathbf{B}\boldsymbol{U}(s)</math>
:<math>\boldsymbol{Y}(s)=\mathbf{C}\boldsymbol{X}(s)+\mathbf{D}\boldsymbol{U}(s)</math>
状態方程式を<math>\boldsymbol{X}(s)</math>に就て解くと
:<math>(s\mathbf{E}-\mathbf{A})\boldsymbol{X}(s)=\mathbf{B}\boldsymbol{U}(s)+\boldsymbol{X}(0)</math>
より
:<math>\boldsymbol{X}(s)=(s\mathbf{E}-\mathbf{A})^{-1}(\mathbf{B}\boldsymbol{U}(s)+\boldsymbol{X}(0))</math>
出力方程式に代入して
:<math>\boldsymbol{Y}(s)=\{\mathbf{C}(s\mathbf{E}-\mathbf{A})^{-1}\mathbf{B}+\mathbf{D}\}\boldsymbol{U}(s)+\mathbf{C}(s\mathbf{E}-\mathbf{A})^{-1}\boldsymbol{X}(0)</math>
<math>\mathbf{G}(s):=\mathbf{C}(s\mathbf{E}-\mathbf{A})^{-1}\mathbf{B}+\mathbf{D}</math>
を伝達関数行列という。<br>
これを逆ラプラス変換することで
:<math>\boldsymbol{y}(t)=\int_0^t \mathbf{\Phi}(t-u)\mathbf{B}\boldsymbol{u}(u) du+ \mathbf{D}\boldsymbol{u}(t) + \mathbf{\Phi}(t) \boldsymbol{x}(0)</math>
を得る。
この<math>\mathbf{\Phi}(t):= \text{ℒ}^{-1} \left[ \left(s\mathbf{E}-\mathbf{A}\right)^{-1} \right] (t)</math>を状態遷移行列という。
入力変数が<math>\boldsymbol{u}=\boldsymbol{0}</math>である場合を考えると
:<math>\frac{d\boldsymbol{x}}{dt}=\mathbf{A}\boldsymbol{x}(t)</math>
という微分方程式ができるが、この解は<math>\exp(\mathbf{A}t)\boldsymbol{x}(0)</math>である。
ここで、先程の手順に従って状態遷移行列を求めてみよう。
:状態方程式をラプラス変換して<math>s\boldsymbol{X}(s)-\boldsymbol{X}(0)=\mathbf{A}\boldsymbol{X}(s)</math>
:<math>(s\mathbf{E}-\mathbf{A})\mathbf{X}(s)=\boldsymbol{X}(0)</math>
:<math>\boldsymbol{X}(s)=(s\mathbf{E}-\mathbf{A})^{-1}\boldsymbol{X}(0)</math>
:逆ラプラス変換により<math>\boldsymbol{x}(t)=\mathbf{\Phi}(t)\boldsymbol{x}(0)</math>
よって、<math>\mathbf{\Phi}(t)=\exp(\mathbf{A}t)</math>である。
つまり、<math>\mathbf{A}</math>での行列自然指数関数を求めるには<math>s\mathbf{E}-\mathbf{A}</math>の逆行列の各成分を逆ラプラス変換すればよい。
{{演習問題|<math>\mathbf{A}=\begin{pmatrix} 3 & 1 \\ 0 & 2 \end{pmatrix}</math>とする。<math>\exp(\mathbf{A})</math>を上に示した4つの方法で求めよ。|
①
:<math>\mathbf{A}</math>は上三角行列なので
::<math>\mathbf{A}^n = \begin{pmatrix} 3^n & b_n \\ 0 & 2^n \end{pmatrix}</math>
:と書ける。
:<math>\mathbf{A}</math>を掛けて
::<math>\mathbf{A}^{n+1}=\begin{pmatrix} 3 & 1 \\ 0 & 2 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 3^n & b_n \\ 0 & 2^n \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 3^{n+1} & 3b_n+2^{n} \\ 0 & 2^{n+1} \end{pmatrix}</math>
:よって<math>b_n</math>の漸化式は
::<math>b_{n+1}=3b_n+2^n, b_1=1</math>
:両辺を<math>2^{n+1}</math>で割って
::<math>\frac{b_{n+1}}{2^{n+1}}=\frac{3}{2}\cdot\frac{b_n}{2^n}+\frac{1}{2}</math>
:特殊解を求めると
::<math>\alpha=\frac{3}{2}\alpha+\frac{1}{2} \iff \alpha = -1</math>
:然らば
::<math>\frac{b_{n+1}}{2^{n+1}}+1 = \frac{3}{2}(\frac{b_n}{2^n}+1)</math>
:<math>\frac{b_1}{2}+1=\frac{3}{2}</math>より
::<math>\frac{b_n}{2^n}=\frac{3}{2}\cdot\left(\frac{3}{2}\right)^{n-1}-2</math>
::<math>b_n = 3^n-2^n</math>
::<math>\therefore \mathbf{A}^n = \begin{pmatrix} 3^n & 3^n-2^n \\ 0 & 2^n \end{pmatrix}</math>
:故に
::<math>\exp(\mathbf{A})=\sum_{i=0}^\infty \frac{\mathbf{A}^i}{i!} = \begin{pmatrix} \sum_{i=0}^\infty \frac{3^i}{i!} & \sum_{i=0}^\infty \frac{3^i}{i!}-\sum_{i=0}^\infty \frac{2^i}{i!} \\ 0 & \sum_{i=0}^\infty \frac{2^i}{i!} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} e^3 & e^3-e^2 \\ 0 & e^2 \end{pmatrix}</math>
②
:固有値を求める。
::<math>\Phi_{\mathbf{A}}(t)=\begin{vmatrix} \lambda-3 & -1 \\ 0 & \lambda-2 \end{vmatrix}=(\lambda-3)(\lambda-2)</math>
::<math>\lambda_1=2, \lambda_2=3</math>
:固有ベクトルを求める。
::<math>\begin{pmatrix} 2-3 & -1 \\ 0 & 2-2 \end{pmatrix}\boldsymbol{x}_1=\boldsymbol{0}</math>
::<math>\boldsymbol{x}_1=\begin{pmatrix} 1 \\ -1 \end{pmatrix}</math>
::<math>\begin{pmatrix} 3-3 & -1 \\ 0 & 3-2 \end{pmatrix}\boldsymbol{x}_2=\boldsymbol{0}</math>
::<math>\boldsymbol{x}_2=\begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix}</math>
:モード行列は
::<math>\mathbf{P}=\begin{pmatrix} \boldsymbol{x}_1 & \boldsymbol{x}_2 \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} 1 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix}</math>
:<math>\det\mathbf{P}=1\neq0</math>よりこの行列で対角化可能。
::<math>\mathbf{P}^{-1}=\begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 1 \end{pmatrix}</math>
:よって<math>\exp(\mathbf{A})=\begin{pmatrix} 1 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} e^2 & 0 \\ 0 & e^3 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} e^3 & e^3-e^2 \\ 0 & e^2 \end{pmatrix}</math>
③
:跡と行列式の値は
::<math>\mathrm{tr}\mathbf{A}=3+2=5, \det\mathbf{A}=6</math>
:ハミルトン・ケーリーの定理より
::<math>\mathbf{A}^2 = 5\mathbf{A}-6\mathbf{E}</math>
:繰り返し適用することで
::<math>\mathbf{A}^n=\alpha_n\mathbf{A}+\beta_n\mathbf{E}</math>
:を得るが、
::<math>\mathbf{A}^{n+1}=\alpha_n \mathbf{A}^2 + \beta_n \mathbf{A} = (5\alpha_n+\beta_n )\mathbf{A}-6\alpha_n\mathbf{E}</math>
:より連立漸化式
::<math>\begin{cases} \alpha_{n+1}=5\alpha_n+\beta_n & (\alpha_1=5) \\ \beta_{n+1}=-6\alpha_n & (\beta_1=-6) \end{cases}</math>
:を得る。
:隣接三項間漸化式に帰着して
::<math>\alpha_{n+1}=5\alpha_{n}-6\alpha_{n-1}\quad (\alpha_1=5, \alpha_2=5\cdot5-6=19)</math>
:特性方程式は
::<math>x^2-5x+6=0</math>
:特性解は
::<math>x=2, 3</math>
:よって
::<math>\begin{cases} a_{n+1}-2a_n = 3(a_n - 2a_{n-1}) \\ a_{n+1}-3a_n = 2(a_n-3a_{n-1}) \end{cases}</math>
:ここで<math>\{a_{n+1}-2a_n\}, \{a_{n+1}-3a_n\}</math>はそれぞれ公比<math>3, 2</math>の等比数列なので、
::<math>a_{n+1}-2a_n=3^{n-2}(a_2-2a_1)=9\cdot3^{n-2}=3^n</math>
::<math>a_{n+1}-3a_n=2^{n-2}(a_2-3a_1)=4\cdot2^{n-2}=2^n</math>
:故に
::<math>a_n=3^n-2^n</math>
::<math>b_{n}=-6(3^{n-1}-2^{n-1})</math>
:然らば
::<math>\mathbf{A}^n=\alpha_n\mathbf{A}+\beta_n\mathbf{E}=\begin{pmatrix} 3\cdot3^n - 3\cdot2^n & \cdot3^n-\cdot2^n \\ 0 & 2\cdot3^n - 2\cdot2^n \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} -2\cdot3^n + 3\cdot2^n & 0 \\ 0 & -2\cdot3^n + 3\cdot2^n \end{pmatrix}</math>
::<math>=\begin{pmatrix} 3^n & 3^n-2^n \\ 0 & 2^n \end{pmatrix}</math>
:あとは①に同じ。
④
:<math>s\mathbf{E}-\mathbf{A}=\begin{pmatrix} s-3 & -1 \\ 0 & s-2 \end{pmatrix}</math>
:<math>\left(s\mathbf{E}-\mathbf{A}\right)^{-1}=\frac{1}{(s-2)(s-3)}\begin{pmatrix} s-2 & 1 \\ 0 & s-3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \frac{1}{s-3} & \frac{1}{(s-2)(s-3)} \\ 0 & \frac{1}{s-2} \end{pmatrix}</math>
:<math>\exp(\mathbf{A}t)=\text{ℒ}^{-1} \left[ \left(s\mathbf{E}-\mathbf{A}\right)^{-1} \right] (t)=\begin{pmatrix} e^{3t} & e^{3t}-e^{2t} \\ 0 & e^{2t} \end{pmatrix}</math>
:<math>\exp(\mathbf{A})=\begin{pmatrix} e^3 & e^3-e^2 \\ 0 & e^2 \end{pmatrix}</math>
}}
==行列対数関数==
==行列平方根==
==行列特殊関数==
==複素行列函数==
[[Category:線形代数学|きようれつちかんすう]]
[[Category:解析学|きようれつかいせき]]
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== 関連項目 ==
*[[Wikibooks:日本十進分類法]] < [[:Category:日本十進分類法|カテゴリ:日本十進分類法]]
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*[[:w:日本十進分類法#要目表(第3次区分表)|<span style="color:#3399cc">w:日本十進分類法#要目表(第3次区分表)</span>]]< [[:w:日本十進分類法|<span style="color:#3399cc">w:日本十進分類法</span>]]
*[[w:ISBN#現行規格(2007年以降)|<span style="color:#3399cc">w:ISBN#現行規格(2007年以降)</span>]] < [[w:ISBN|<span style="color:#3399cc>w:ISBN</span>]],014.45(資料分類法)
== 総記(0類) ==
== 哲学(1類) ==
== 歴史(2類) ==
== 社会科学(3類) ==
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* 300 社会科学
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** 311 政治学、政治思想
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** 371 教育学、教育思想
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** 373 教育政策、教育制度、教育行財政
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** 375 教育課程、学習指導、教科別教育
** 376 幼児・初等・中等教育
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== 技術(5類) ==
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** 511 土木力学、建設材料
** 512 測量
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** 522 東洋の建築、アジアの建築
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== 産業(6類) ==
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** 998
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'''テンプレート'''
* [[テンプレート:変化球マップ|変化球マップ]]
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墓地、埋葬等に関する法律第13条
0
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300970
2026-06-27T15:11:12Z
Fukupow
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新規作成
300970
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔管理者の応諾義務〕
; 第13条
: 墓地、納骨堂又は火葬場の管理者は、埋葬、埋蔵、収蔵又は火葬の求めを受けたときは、正当の理由がなければこれを拒んではならない。
==解説==
本条は、管理者に対し、「正当の理由」がない限り、埋葬、埋蔵、収蔵、火葬を拒んではならないと定めている。「正当の理由」とは、本法の立法趣旨に照らして社会通念により個別に判定される。
死体の埋葬(土葬)は衛生上好ましくないが焼骨の埋蔵のみであれば支障がないと認められる土地について、死体の埋葬を行わないという条件付きで管理者が墓地の許可を受けた場合、管理者は許可を受けた際の条件に反する埋葬等について拒否することは「正当の理由」とできる<ref>{{Cite web |url=https://www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00ta0500&dataType=1&pageNo=1 |title=・墓地の許可に関する疑義について(◆昭和28年04月01日衛環第27号) |publisher=厚生労働省 |accessdate=2026-06-28}}</ref>。
一方で、宗教団体が経営する墓地に対し、異教徒から埋葬等の依頼があった場合、依頼者が他宗教の信者であることのみを理由としてその依頼を拒否することは、「正当の理由」には当たらない。なお、墓地、埋葬等に関する本条が対象とするのは、死体または焼骨を土中に埋める行為であり、埋葬に際して行われる宗派的典礼の内容は本条の規律対象には含まれない<ref>{{Cite web |url=https://www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00ta0503&dataType=1&pageNo=1 |title=・墓地、埋葬等に関する法律第十三条の解釈について(◆昭和35年03月08日衛環発第8号) |publisher=厚生労働省 |accessdate=2026-06-28}}</ref>。
具体的な事例として、ある寺院が経営する墓地に先祖代々の墓を有する者が改宗した後にその者から親族の埋葬を依頼された場合、その依頼が異教徒の典礼または無典礼での埋葬を条件とするものでない限り、依頼者が異教徒であることを理由としてその寺院が埋葬を拒否することは「正当の理由」に当たらないとした裁判例がある。(津地方裁判所判決昭和38年6月21日、下級裁判所民事裁判例集14巻6号1183頁。)
==参照条文==
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第12条|第12条]]<br>〔管理者の届出〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第14条|第14条]]<br>〔許可のない埋蔵・収蔵又は火葬の禁止〕
}}
{{stub|law}}
[[category:墓地、埋葬等に関する法律|13]]
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墓地、埋葬等に関する法律第14条
0
48383
300971
2026-06-27T15:21:53Z
Fukupow
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新規作成
300971
wikitext
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{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔許可のない埋蔵・収蔵又は火葬の禁止〕
; 第14条
# 墓地の管理者は、第8条の規定による埋葬許可証、改葬許可証又は火葬許可証を受理した後でなければ、埋葬又は焼骨の埋蔵をさせてはならない。
# 納骨堂の管理者は、第8条の規定による火葬許可証又は改葬許可証を受理した後でなければ、焼骨を収蔵してはならない。
# 火葬場の管理者は、第8条の規定による火葬許可証又は改葬許可証を受理した後でなければ、火葬を行つてはならない。
==解説==
本条は、本法[[墓地、埋葬等に関する法律第5条|5条]]および[[墓地、埋葬等に関する法律第8条|8条]]に定める許可制度が実際に働くようにするため、墓地、納骨堂、火葬場の管理者に対し、許可証の受理という正当な手続きを経ない埋葬等に応ずることを禁じた規定である。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第5条]]〔埋葬、火葬又は改装の許可〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律第8条]]〔許可証の交付〕
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第13条|第13条]]<br>〔管理者の応諾義務〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第15条|第15条]]<br>〔図面・帳簿・書類の備付又は閲覧の義務〕
}}
{{stub|law}}
[[category:墓地、埋葬等に関する法律|14]]
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墓地、埋葬等に関する法律第15条
0
48384
300972
2026-06-27T16:27:30Z
Fukupow
34984
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300972
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔図面・帳簿・書類の備付又は閲覧の義務〕
; 第15条
# 墓地、納骨堂又は火葬場の管理者は、省令の定めるところにより、図面、帳簿又は書類等を備えなければならない。
# 前項の管理者は、墓地使用者、焼骨収蔵委託者、火葬を求めた者その他死者に関係ある者の請求があつたときは、前項に規定する図面、帳簿又は書類等の閲覧を拒んではならない。
==解説==
本条は、墓地、納骨堂、火葬場の管理者に対し、当該施設の図面・帳簿・書類の備え付けを義務付けるとともに、関係者に対する閲覧の拒否を禁止することを規定している。
本条の規定に違反した場合は、2万円以下の罰金または拘留もしくは科料に処される。
===第1項===
備え付ける必要のある図面・帳簿・書類等は、省令で下記のように規定されている。
{| class="wikitable" style="width:100%"
|+
! !! 図面 !! 帳簿 !! 書類
|-
! 墓地
| style="width:20%;" |(1)墓地の所在地、<br>(2)面積、<br>(3)墳墓の状況<br>を記載した図面
| style="width:40%;" |(1)墓地使用者の住所・氏名、<br>(2)火葬を求めた者の住所・氏名、死亡者の本籍・住所・氏名(死産の場合は、父母の本籍・住所・氏名)、死亡者の性別(死産の場合は、死児の性別)、死亡年月日時(死産の場合は、分娩年月日時)、埋葬・埋蔵・収蔵の年月日、<br>(3)改葬の許可を受けた者の住所・氏名・死亡者との続柄、墓地使用者との関係(死産の場合は、改葬の許可を受けた者の住所・氏名・墓地使用者との関係)、改葬の場所・年月日<br>を記載した帳簿
| style="width:40%;" |墓地の経営者の作成した当該墓地の経営に係る業務に関する財産目録、貸借対照表、損益計算書、事業報告書、その他財務に関する書類
|-
! 納骨堂
||(1)納骨堂の所在地、<br>(2)敷地面積、<br>(3)建物の坪数<br>を記載した図面||(1)納骨堂使用者等の住所・氏名、<br>(2)火葬を求めた者の住所・氏名、死亡者の本籍・住所・氏名(死産の場合は、父母の本籍・住所・氏名)、死亡者の性別(死産の場合は、死児の性別)、死亡年月日時(死産の場合は、分娩年月日時)、埋葬・埋蔵・収蔵の年月日、<br>(3)改葬の許可を受けた者の住所・氏名・死亡者との続柄、納骨堂使用者等との関係(死産の場合は、改葬の許可を受けた者の住所・氏名・納骨堂使用者等との関係)、改葬の場所・年月日<br>を記載した帳簿||納骨堂の経営者の作成した当該納骨堂の経営に係る業務に関する財産目録、貸借対照表、損益計算書、事業報告書、その他財務に関する書類
|-
! 火葬場
||(1)火葬場の所在地、<br>(2)敷地面積、<br>(3)建物の坪数<br>を記載した図面||(1)火葬を求めた者の住所・氏名、<br>(2)死亡者の本籍・住所・氏名(死産の場合は、父母の本籍・住所・氏名)、死亡者の性別(死産の場合は、死児の性別)、死亡年月日時(死産の場合は、分娩年月日時)に掲げる事項、<br>(3)火葬の年月日事項<br>を記載した帳簿||
|}
[[墓地、埋葬等に関する法律第18条|本法18条]]の規定による立入検査があった場合、火葬場の帳簿、書類は検査を受けることとなる。
===第2項===
「その他死者に関係ある者」とは、具体的に、死者の遺族・親族等の一定の身分関係にあるものが想定されるが、本条の趣旨に照らして個別に判断するべきとされる。なお、遺族のプライバシー等を保護する観点から、個人情報等に関する情報の閲覧請求を拒否することは禁じられていない。
図面・帳簿・書類等を電子化(紙ファイルのPDFスキャンでも可)することにより、閲覧等を電子メール等で請求から閲覧までをインターネットで完結させる方法により実施することも可能とされるが、備え付けが義務付けられる対象は、あくまで紙で作成された原本とされる<ref>{{Cite web |url=https://www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00tc8475&dataType=1&pageNo=1 |title=・デジタル臨時行政調査会の「デジタル原則」への墓地、埋葬等に関する法律における対応について(◆令和06年03月29日健生衛発第329002号) |publisher=厚生労働省 |accessdate=2026-06-28}}</ref>。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第18条]]〔当該職員の立入検査〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第6条]]
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第7条]]
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第14条|第14条]]<br>〔許可のない埋蔵・収蔵又は火葬の禁止〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第16条|第16条]]<br>〔許可証の保存及び記入〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|15]]
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墓地、埋葬等に関する法律第16条
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300973
2026-06-27T16:42:19Z
Fukupow
34984
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300973
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔許可証の保存及び記入〕
; 第16条
# 墓地又は納骨堂の管理者は、埋葬許可証、火葬許可証又は改葬許可証を受理した日から、5箇年間これを保存しなければならない。
# 火葬場の管理者が火葬を行つたときは、火葬許可証に、省令の定める事項を記入し、火葬を求めた者に返さなければならない。
==解説==
本条は、公的文書となる許可証の保存について管理者の義務を規定している。第1項は埋葬許可証・火葬許可証・改葬許可証の最低5年間の保存義務を規定し、第2項は火葬許可証への必要事項の記入と返還の義務を規定している。
「省令の定める事項」とは、(1)火葬を行った日時、(2)署名、(3)押印の3つである。
本条の規定に違反した場合は、2万円以下の罰金または拘留もしくは科料に処される。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第21条]]〔罰則〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第8条]]
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第15条|第15条]]<br>〔図面・帳簿・書類の備付又は閲覧の義務〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第17条|第17条]]<br>〔管理者の報告〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|16]]
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墓地、埋葬等に関する法律第17条
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300974
2026-06-27T16:50:26Z
Fukupow
34984
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300974
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔管理者の報告〕
; 第17条
: 墓地又は火葬場の管理者は、毎月5日までに、その前月中の埋葬又は火葬の状況を、墓地又は火葬場所在地の市町村長に報告しなければならない。
==解説==
本条は、墓地・火葬場の管理者に対して、埋葬・火葬の状況の報告について規定している。
埋葬状況の報告は、「墓地、埋葬等に関する法律施行規則」に規定する別記様式第6号により、火葬状況の報告は同施行規則に規定する別記様式第7号により、行わなければならない。
焼骨の収蔵はこうっ遊泳正常の問題が少ないため、報告の義務はない。
本条の規定に違反した場合は、2万円以下の罰金または拘留もしくは科料に処される。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第21条]]〔罰則〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第9条]]
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第16条|第16条]]<br>〔許可証の保存及び記入〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第18条|第18条]]<br>〔当該職員の立入検査〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|17]]
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300975
300974
2026-06-27T16:56:19Z
Fukupow
34984
/* 解説 */ 一部削除
300975
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔管理者の報告〕
; 第17条
: 墓地又は火葬場の管理者は、毎月5日までに、その前月中の埋葬又は火葬の状況を、墓地又は火葬場所在地の市町村長に報告しなければならない。
==解説==
本条は、墓地・火葬場の管理者に対して、埋葬・火葬の状況の報告について規定している。
埋葬状況の報告は、「墓地、埋葬等に関する法律施行規則」に規定する別記様式第6号により、火葬状況の報告は同施行規則に規定する別記様式第7号により、行わなければならない。
本条の規定に違反した場合は、2万円以下の罰金または拘留もしくは科料に処される。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第21条]]〔罰則〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第9条]]
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第16条|第16条]]<br>〔許可証の保存及び記入〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第18条|第18条]]<br>〔当該職員の立入検査〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|17]]
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墓地、埋葬等に関する法律第18条
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48387
300976
2026-06-27T17:24:53Z
Fukupow
34984
新規作成
300976
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔当該職員の立入検査〕
; 第18条
# 都道府県知事は、必要があると認めるときは、当該職員に、火葬場に立ち入り、その施設、帳簿、書類その他の物件を検査させ、又は墓地、納骨堂若しくは火葬場の管理者から必要な報告を求めることができる。
# 当該職員が前項の規定により立入検査をする場合においては、その身分を示す証票を携帯し、且つ関係人の請求があるときは、これを呈示しなければならない。
: <small>(平成18年6月7日法律第53号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060607053.htm |title=法律第五十三号(平一八・六・七) |publisher=衆議院 |accessdate=2026-06-28}}</ref>改正)</small>
==== 改正経緯 ====
===== 昭和23年5月31日法律第48号 =====
; 第18条
# 都道府県知事は、必要があると認めるときは、当該吏員に、火葬場に立ち入り、その施設、帳簿、書類その他の物件を検査させ、又は墓地、納骨堂若しくは火葬場の管理者から必要な報告を求めることができる。
# 当該吏員が前項の規定により立入検査をする場合においては、その身分を示す証票を携帯し、且つ関係人の請求があるときは、これを呈示しなければならない。
==解説==
本条は、管理や埋葬等が適正に行われるよう監督するために、都道府県知事(市または特別区にあっては、市長または区長)が必要があると認めるときは、立入検査をさせ、報告を求めることができることを規定している。
立入検査は火葬場に限られており、墓地・納骨堂は報告に代えている。
本条では墓地への立入検査の権限は認められていないが、経営者の協力が得られる場合の任意の立入検査は可能であるとされる。また、経営主体が公益法人である場合には、「公益社団法人及び公益財団法人の認定等に関する法律」に基づく立入権限が認められているので、必要な場合には、これに基づく立入検査を行うべきであるとされる<ref>{{Cite web |url=https://www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00ta5394&dataType=1&pageNo=1 |title=・墓地経営・管理の指針等について(◆平成12年12月06日生衛発第1764号) |publisher=厚生労働省 |accessdate=2026-06-28}}</ref>。
「必要があると認めるとき」とは、都道府県知事の裁量にゆだねられているが、本法の目的に照らして不適当であると認められる場合となる。
「当該職員」は、の職権を行う者を「環境衛生監視員」と称し、「身分を示す証票」は「環境衛生監視員証を定める省令」別記様式に定められている。
本条の規定による当該職員の立入検査を拒み、妨げ、忌避した者、または報告をせず、もしくは虚偽の報告をした者は、2万円以下の罰金または拘留もしくは科料に処される。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第21条]]〔罰則〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律施行規則第9条]]
* [[公益社団法人及び公益財団法人の認定等に関する法律第27条]](報告及び検査)
* [[公益社団法人及び公益財団法人の認定等に関する法律施行規則第63条]](報告)
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第17条|第17条]]<br>〔管理者の報告〕
|[[墓地、埋葬等に関する法律第19条|第19条]]<br>〔施設の整備改善その他の強制処分命令〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|18]]
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墓地、埋葬等に関する法律第19条
0
48388
300977
2026-06-27T17:38:22Z
Fukupow
34984
新規作成
300977
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|法学|環境法|コンメンタール|墓地、埋葬等に関する法律|frame=1}}
==条文==
〔施設の整備改善その他の強制処分命令〕
; 第19条
: 都道府県知事は、公衆衛生その他公共の福祉の見地から必要があると認めるときは、墓地、納骨堂若しくは火葬場の施設の整備改善、又はその全部若しくは一部の使用の制限若しくは禁止を命じ、又は第十条の規定による許可を取り消すことができる。
==解説==
本条は、墓地・納骨堂・火葬場の管理等が不適当であると公衆衛生その他公共の福祉の見地から認められる場合に、都道府県知事(市または特別区にあっては、市長または区長)が使用の整備改善・制限・禁止を命じ、さらに経営の許可を取り消すことができることを規定している。
「公衆衛生その他公共の福祉の見地から必要があると認めるとき」は、[[墓地、埋葬等に関する法律第18条|18条]]の「必要があると認めるとき」と同じく、都道府県知事の裁量による。
本条の強制処分は、建築基準法の規定による用途地域とは無関係に行うことができる<ref>{{Cite web |url=https://www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00ta0498&dataType=1&pageNo=1 |title=・墓地、埋葬等に関する法律第十九条の強制処分について(◆昭和27年08月30日衛環第81号) |publisher=厚生労働省 |accessdate=2026-06-28}}</ref>。
本条の規定に違反した場合は、6か月以下の拘禁刑または2万円以下の罰金に処される。
==参照条文==
* [[墓地、埋葬等に関する法律第10条]]〔墓地・納骨堂又は火葬場の経営等の許可〕
* [[墓地、埋葬等に関する法律第20条]]〔罰則〕
==脚注==
{{reflist}}
==参考文献==
* {{Cite book |和書 |title=新訂 逐条解説 墓地、埋葬等に関する法律 |edition=第4版 |date=2025-03-25 |publisher=第一法規 |isbn=978-4-474-07956-4}}
==外部リンク==
----
{{前後
|[[墓地、埋葬等に関する法律]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律#3|第3章 墓地、納骨堂及び火葬場]]
|[[墓地、埋葬等に関する法律第18条|第18条]]<br>〔当該職員の立入検査〕
|<del>[[墓地、埋葬等に関する法律第19条の2|第19条の2]]</del><br>('''削除''')<br><br>[[墓地、埋葬等に関する法律第20条|第20条]]<br>〔罰則〕
}}
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[[category:墓地、埋葬等に関する法律|19]]
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野球/三振
0
48389
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2026-06-28T05:21:04Z
AkiR27User
90873
ページの作成:「三振は、打者が3つの[[野球/ストライクカウント|ストライク]]に達し、[[野球/アウト|アウト]]になるプレイです。 [[投手]]にとって、三振は重要なアウトの取り方で、[[打者]]にとっては、避けたい結果のひとつです。 == 三振 == 三振には2つの種類があり、打者が空振りか見逃しのどちらでアウトになったのかで決まります。 '''見逃し三振''' *打者が…」
300983
wikitext
text/x-wiki
三振は、打者が3つの[[野球/ストライクカウント|ストライク]]に達し、[[野球/アウト|アウト]]になるプレイです。
[[投手]]にとって、三振は重要なアウトの取り方で、[[打者]]にとっては、避けたい結果のひとつです。
== 三振 ==
三振には2つの種類があり、打者が空振りか見逃しのどちらでアウトになったのかで決まります。
'''見逃し三振'''
*打者がスイングせずに、見逃しで3つ目のストライクが入り、アウトになった場合
'''空振り三振'''
*打者がスイングし、空振りで3つ目のストライクが入り、アウトになった場合
== 振り逃げ ==
{{Main|振り逃げ}}
== 関連項目 ==
*[[野球/ストライクカウント|ストライク]]
*[[野球/ボールカウント|ボール]]
*[[投手]]
*[[打者]]
{{DEFAULTSORT:さんしん}}
[[Category:野球]]
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300984
300983
2026-06-28T05:25:34Z
AkiR27User
90873
テンプレート追加
300984
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|野球|frame=1}}
三振は、打者が3つの[[野球/ストライクカウント|ストライク]]に達し、[[野球/アウト|アウト]]になるプレイです。
[[投手]]にとって、三振は重要なアウトの取り方で、[[打者]]にとっては、避けたい結果のひとつです。
== 三振 ==
三振には2つの種類があり、打者が空振りか見逃しのどちらでアウトになったのかで決まります。
'''見逃し三振'''
*打者がスイングせずに、見逃しで3つ目のストライクが入り、アウトになった場合
'''空振り三振'''
*打者がスイングし、空振りで3つ目のストライクが入り、アウトになった場合
== 振り逃げ ==
{{Main|振り逃げ}}
== 関連項目 ==
*[[野球/ストライクカウント|ストライク]]
*[[野球/ボールカウント|ボール]]
*[[投手]]
*[[打者]]
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[[Category:野球]]
oa3viqrg2g8igc6u6znt45wp92seo8c
野球/振り逃げ
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2026-06-28T05:46:25Z
AkiR27User
90873
ページの作成:「{{Pathnav|メインページ|スポーツ|野球|frame=1}} 振り逃げは、3つ目のストライクとなるボールを捕手が捕球できなかった場合に発生します。 振り逃げにより出塁できた場合、記録では[[野球/三振|三振]]ですがアウトにはなりません。 == 条件 == *3つ目のストライクである場合 *捕手がボールを補給できていない場合 *一塁に[[野球/走者|ランナー]]がいない…」
300985
wikitext
text/x-wiki
{{Pathnav|メインページ|スポーツ|野球|frame=1}}
振り逃げは、3つ目のストライクとなるボールを捕手が捕球できなかった場合に発生します。
振り逃げにより出塁できた場合、記録では[[野球/三振|三振]]ですがアウトにはなりません。
== 条件 ==
*3つ目のストライクである場合
*捕手がボールを補給できていない場合
*一塁に[[野球/走者|ランナー]]がいない、または2アウトである場合
*打者が[[野球/一塁ベース|一塁]]に走っている場合
== 振り逃げ ==
打者が一塁に向かって走り、打者走者をアウトに出来たかによって決まります。
== 関連項目 ==
*[[三振]]
*[[捕逸]]
*[[パスボール]]
*[[フォーク]]
'''関連動画'''
*[https://pacificleague.com/video/4904084 パリーグTV P’s Update#15]
{{DEFAULTSORT:ふりにげ}}
[[Category:野球]]
1oja7temoafwqb7rmr8ookvf9kqfggf
野球/ストライクカウント
0
48391
300988
2026-06-28T06:00:23Z
AkiR27User
90873
ページの作成:「{{Pathnav|メインページ|スポーツ|野球|frame=1}} ストライクは、野球のカウントの1つで、打者と投手の駆け引きにもなります。 == ストライク == '''ストライク''' * 打者がスイングしてボールに当たらなかった場合。 * 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合。 * [[野球/ファウルボール|ファウルボール]](2ストライク以降は数えない) *ボール…」
300988
wikitext
text/x-wiki
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ストライクは、野球のカウントの1つで、打者と投手の駆け引きにもなります。
== ストライク ==
'''ストライク'''
* 打者がスイングしてボールに当たらなかった場合。
* 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合。
* [[野球/ファウルボール|ファウルボール]](2ストライク以降は数えない)
*ボールがバットに軽く当たり、捕手がノーバウンドで捕った場合。
ストライクカウントが3つになると[[三振]]になります。
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ストライクは、野球のカウントの1つで、打者と投手の駆け引きにもなります。
== ストライク ==
'''ストライク'''
* 打者がスイングしてボールに当たらなかった場合(空振り)。
* 投手の投げたボールが[[ストライクゾーン]]を通った場合(見逃し)。
* [[野球/ファウルボール|ファウルボール]](2ストライク以降は数えない)
*ボールがバットに軽く当たり、捕手がノーバウンドで捕った場合(ファウルチップ)。
ストライクカウントが3つになると[[三振]]になります。
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[[Category:野球]]
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野球/マウンド
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ページの作成:「{{Pathnav|メインページ|スポーツ|野球|frame=1}} マウンドは、野球のフィールド中央に設置された投手専用の高台で、投球動作の起点となります。 == マウンド == マウンドは円形に盛られた土でできており、その中心に投手板(ピッチャープレート)が埋め込まれています。 '''ルール''' *投手は投球前に片足が投手板に触れなければならない *マウンド内で…」
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マウンドは、野球のフィールド中央に設置された投手専用の高台で、投球動作の起点となります。
== マウンド ==
マウンドは円形に盛られた土でできており、その中心に投手板(ピッチャープレート)が埋め込まれています。
'''ルール'''
*投手は投球前に片足が投手板に触れなければならない
*マウンド内で投球しなければならない
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[[Category:野球]]
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