Електронний спорт
Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Електронний спорт (або кіберспорт) — спортивні змагання з відеоіграм. Історія електронного спорту почалася з гри Quake, яка мала режим мережевої гри через LAN або інтернет. Завдяки популярності гри Quake, в 1997р. в США з'явилася перша ліга електронного спорту — Cyberathlete Professional League (CPL). Від цього року з'явилися багато нових ліг із кіберспорту.
Зміст |
[ред.] Список ігор
Для кіберспорта підходять такі жанри комп'ютерних ігор, як шутери від першої особи, стратегії реального часу і спортивні симулятори як найбільш видовищні і динамічні комп'ютерні ігри.
Поточні популярні професійні комп'ютерні ігри включають:
- Quake IV
- Counter-Strike
- Warcraft III
- Starcraft
- Halo 2
[ред.] Змагання
Змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір World Cyber Games, який організований подібно до Олімпійських ігор. WCG були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту.
Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, що сидять за комп'ютерами, а хід змагань відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. У Південній Кореї, через велике число глядачів, подібні змагання проводять на стадіонах. Меньш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах. Крім того, змагання можуть проводитися через інтернет.
Гра через інтернет володіє деякими недоліками. У різних гравців можуть бути різні затримки передачі інформації через глобальну мережу в зв'язку з її неоднорідністю. Під час гри через інтернет складно виявити шахрайство партнерів. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок, оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистій присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою інтернету.
На крупних змаганнях призовий фонд може сягати 1 000 000 доларів або більше. Найкрупніший виграш за історію кіберспортівних змагань виграв Джонатан Уендел, виступаючий під никнеймом Fatal1ty. У фіналі змагання з гри Painkiller в 2005 р., його виграш склав $150 000. Призові фонди крупних змагань спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуююих і периферії для комп'ютерів.
У 2006 український гравець Sk.HoT зайняв третє місце на World Cyber Games з гри Warcraft III і виїхав додому з сумою $8000 [[1]].
[ред.] Команди
У кіберспорті команди гравців традиційно називаються кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад Counter-Strike створені саме для командного змагання, інші ж дозволяють грати як в режимі один на один, так і команда на команду. Часто, професійні команди контрактовують своїх гравців і заробляють гроші через фінансову підтримку від численних компаній.
[ред.] Визнання
У моменті, тільки одна країна, Росія, офіційно визнає електронний спорт як реальний спорт.
[ред.] Джерела
Асоціації
Головні турніри
- CPL, Cyberathlete Професійна Ліга
- WCG, World Cyber Games
- ESWC, Електронний Спортивний Чемпіонат Світу
- WEG, World E-Sports Games
Медіа-обхват: статті новин і зображення
Медіа-обхват: місцеві статті новин і зображення