Virtualna resničnost

Iz Wikipedije, proste enciklopedije

Črka Wiki

Ta članek (oz. del članka) je slogovno neurejen. Pomagajte nam ga urediti
Po končanem delu sporočilo odstranite.


Virtualna resničnost je po Strehovcu (1992) kot-da-dejanskost sintetičnih, praviloma strojno generiranih svetov, ki je deteritorializirana od etnokulturalnega oziroma nevtralna do njega. Obenem pa poudarja, da [[1]]virtualna resničnost soobstaja z danim realnim svetom. Torej se vstop v virtualno resničnost dogaja v realnem času, še več, istočasno smo v dveh svetovih hkrati, namreč zavest se preseli v virtualni svet in čas, medtem ko telo ostaja v realnem svetu in času.

Uporabniki virtualne resničnosti s pomočjo monitorjev, ki so v polju pogleda, vidijo ustvarjen virtualni svet ter dele lastnega telesa (roke, telo…) kot dele tega virtualnega sveta, hkrati pa jih s pomočjo elektronskih vmesnikov (podatkovna rokavica, čelada, obleka ipd.) tudi občutijo kot take. ˝Uporabnik je potopljen v to virtualnost in potuje po teh svetovih, uporabljajoč grafično reprezentacijo lastnih rok in telesa, izvajajoč ˝virtualne˝ akcije – pobira predmete, jih premika, celo konstruira nove objekte in raziskuje nova področja˝ (Gržinić, 1996: 79).

Virtualna resničnost vsebuje (Kitchin, 1998) tri pomembne komponente, in sicer: interaktivnost, interakcijo, slednja pa poteka v realnem času. Cilj tega pa je, kot poudarja Kitchin (ibid.), zgraditi znotraj računalnika še en svet, v katerem bodo mogoče enake izkušnje kot v realnem svetu, ali z drugimi besedami: napraviti iz kibernetskega prostora (space) kraj (place).

Iz opisanega je razvidno, da je glavna značilnost virtualne resničnosti to, da njen uporabnik vidi, sliši in občuti okolje, kot da bi bil v njem resnično prisoten. Bistveno pa je tudi to, da uporabnik ni samo prisoten v tem okolju, ampak je v njem tudi aktiven. Ključna stvar, ki uporabnika virtualne resničnosti loči od uporabnika kibernetskega prostora pa je ta, da dostop do virtualne resničnosti ni mogoč brez vmesnikov (rokavica, čelada…). V virtualni resničnosti je namreč vse, kar uporabnik zaznava, narejeno in oblikovano s pomočjo računalnika, ki se odziva (preko vmesnikov) na njegovo gibanje. Vse to ustvarja občutek, da se posameznik nahaja v nekem drugem svetu, ločenem od tistega, v katerem se dejansko (fizično) nahaja. V tem smislu de Kreckhove (1992) upravičeno razlaga virtualno resničnost kot stroj, ki uporabniku dovoli prodreti v ekran.


Črka Wiki Ta članek je škrbina. Slovenski Wikipediji lahko pomagate tako, da ga dopolnite z vsebino.

[uredi] Viri'

Gržnić, Marina (1996): V vrsti za virtualni kruh. Čas, prostor, subjekt in novi mediji v letu 2000. Znanstveno in publicistično središče Ljubljana. Kitchin, Rob (1998): Cyberspace. The world in the wires. John Wiley & Sons, Chichester. Lenarčič, Blaž (2002): Fizično Vs. virtualno mesto. Diplomsko delo, FDV, Ljubljana. Dostopno na: http://dk.fdv.uni-lj.si/dela/Lenarcic-Blaz.PDF Lenarčič, Blaž (2003): Prihodnost in razvojne dileme sodobnih mest v informatični družbi. Teorija in praksa. Let.40, št. 3 (2003), str. 455-468. Strehovec, Janez (1992): Umetnost virtualnih strojev. V Virtualna resničnost, Časopis za kritiko znanosti. Let. XX, 1992, št. 150-151.