Jocul laşului

De la Wikipedia, enciclopedia liberă

Jocul laşului (menţionat şi ca puiul jucăuş) este un joc în care doi jucători se angajează într-o activitate din care poate rezulta o vătămare serioasă, dacă cel puţin unul dintre ei nu cedează. Acest joc este, în mod comun, aplicat în cazul folosirii a două vehicule cu motor de către doi conducători care pornesc unul înspre celălalt, iar primul care virează pierde şi este umilit, fiind numit laş. (Un astfel de exemplu poate fi văzut în filmul Rebel Without a Cause, în care două personaje conduc maşinile în direcţia unei stânci.) În practică, acest tip de joc, dacă este jucat într-adevăr, este cel mai probabil să fie jucat între adolescenţi sau între tineri agresivi, deşi nu este deloc popular. Principiul jocului este de a crea presiune, până când o persoană cedează.

Sintagma jocul laşului poate fi folosită şi ca o metaforă pentru o situaţie în care două partide se angajează într-o demascare din care nu au nimic de câştigat şi doar din cauza mândriei nu cedează. Lui Bertrand Russell îi aparţine faimoasa comparaţie a jocului laşului cu politica în cazul situării pe marginea prăpastiei, o metodă de negociere în care fiecare parte întârzie să facă concesii până când termenul limită este iminent. Presiunea psihologică poate forţa un negociator să încuviinţeze evitarea unui rezultat negativ. Poate fi o tactică foarte periculoasă; dacă nici una din părţi nu "virează", este sigur că va apărea o coliziune.

Cuprins

[modifică] Laşul şi teoria jocurilor

O versiune formală a jocului puiului de găină a fost subiectul unei cercetări serioase în cadrul teoriei jocurilor. Din cauză că „pierderea“ ce rezultă din faptul de a vira este comparată în mod trivial cu coliziunea care apare, dacă nimeni nu virează, strategia rezonabilă ar părea să fie aceea de a vira înainte ca o coliziune să fie probabilă. Cunoscând aceasta, dacă unul dintre participanţii la joc crede că oponentul său acţionează raţional, s-ar putea întâmpla ca acest participant să nu vireze deloc, crezând că oponentul său se va decide să vireze, lăsându-l să câştige. Această strategie instabilă poate fi formalizată spunând că există mai mult decât un echilibru Nash pentru acest joc, un echilibru Nash fiind o pereche de strategii pentru care nici un jucător nu câştigă în cazul în care se decide să îşi modifice strategia, atunci când celălalt nu şi-o modifică.

(În acest caz echilibre sunt cele două situaţii în care un jucător virează în timp ce celălalt jucător nu virează.)

O tactică posibilă a jocului este ca o parte să semnalizeze convingător intenţiile, înainte ca jocul să înceapă. De exemplu, dacă un jucător şi-ar bloca volanul chiar înainte de meci, atunci oponentul său ar fi obligat să vireze. Aceasta arată că în anumite circumstanţe, reducând-şi opţiunile proprii, poate fi o strategie bună pentru respectivul jucător. Un exemplu real este cel al unui protestatar care se leagă cu cătuşe de un anumit obiect static, astfel încât nimic din ceea ce l-ar putea obliga să se mişte, nu-l poate ameninţa (din moment ce nu se poate mişca).

Matricea recompenselor pentru jocul laşului arată în felul următor:

Virare Condus în linie dreaptă
Virare 0, 0 -1, +1
Condus în linie dreaptă +1, -1 -20, -20

Desigur, acest model presupune că un anumit jucător îşi alege strategia înainte de a juca şi acţionează conform acesteia - o supoziţie ireală, din moment ce, dacă un jucător îl vede pe celălalt că virează devreme, poate conduce tot înainte, nemaiţinând cont de planurile sale iniţiale.

Prin acest model şi în contrast cu dilema prizonierului, unde o acţiune este întotdeauna cea mai bună, în jocul laşului se vrea a se face opusul a ceea ce face celălalt jucător.

[modifică] Laşul şi dilema prizonierului

În jocul laşului, dacă oponentul tău cooperează şi (virează), atunci pentru tine e mai avantajos să nu cooperezi (să mergi înainte) - aceasta îţi oferă rezultatul ideal. Dacă oponentul tău nu cooperează, atunci e mai bine pentru tine să cooperezi. Lipsă de cooperare mutuală produce efectul cel mai rău (deci unul instabil), cu toate că în dilema prizonierului cel mai rău rezultat posibil e cooperarea unuia dintre participanţi şi lipsa de cooperare a celuilalt, o lipsă de cooperare mutuală fiind stabilă. În ambele jocuri, cooperarea mutuală e instabilă.

Se poate remarca că dilema prizonierului recompensează "amabilitatea", "pedeapsa", şi "iertarea" (în sensul că strategiile avantajoase aplicate populaţiilor mixte tind să demonstreze aceste atribute), jocul laşului încurajează formarea relaţiilor ierarhice între indivizi unde "fiecare îşi ştie locul". Astfel, dacă cineva ar dori să încurajeze primul set de caracteristici într-o societate, atunci el ar încerca să convingă oamenii că fac parte dintr-un joc de tipul dilemei prizonierului în loc de un joc de tipul jocului laşului, prin urmare, că avantajul ambilor în caz de cooperare e mai mic decât pierderea în caz de lipsă de cooperare mutuală; în mod invers, dacă cineva doreşte să încurajeze ierarhii stabile, atunci ar convinge oamenii că fac parte dintr-un joc de tipul jocului laşului, ceea ce înseamnă că pierderea recompensei de către cel care pierde produce un rezultat mai rău decât lipsa de cooperare mutuală.

[modifică] A se vedea şi

[modifică] Bibliografie

  • Jack Hirshleifer & David Hirshleifer (1998) Price Theory and Applications, Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., cap 16
  • Deutsch, M. The Resolution of Conflict: Constructive and Destructive Processes, Yale University Press, New Haven, CT, 1973.
  • John Maynard Smith (1982) Evolution and the Theory of Games.
  • Moore, C. W. The Mediation Process: Practical Strategies for Resolving Conflict, Jossey-Bass, San Francisco, 1986.
  • Theodor W. May: Individuelles Entscheiden in sequentiellen Konfliktspielen, Lang-Verlag, Frankfurt am Main 1983. ISBN 3-8204-5135-8