디자인 리서치
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디자인 리서치(Design Research, 디자인 연구)는 디자인을 위해 과학적 연구의 방법과 도구로 디자인 목적을 달성하기 위해 자료를 수집하고 분석하여 연구하는 활동이다.
디자인 리서치는 디자인 이론과 디자인 실무를 아울르고 뭉쳐 더욱 강력한 성과를 이룰 수 있게 끔 한다. 새로운 것에 도전하는 디자인을 부담 스럽게 느끼는 보수적 제조 분야의 전문가들과 비즈니스의 장래에 치명적인 영향을 줄 미래의 경쟁과 시장의 요구에 대한 정보 사이에서 완충지대를 형성하여 서로 미래에 대한 발전적 이해할 수 있게끔 유도하여 디자이너와 고객간의 이해와 발전에 대한 합의를 이룰수 있도록 도와 주는 것이다. 디자인 리서치는 디자인이 이전에 없는 것을 발견 해내는 발명의 성향인데 비해 이미 존재하는 것을 다시 재발견해내는 인식의 전환 방법에 더 가깝다. 역사적으로 디자인 리서치는 디자인 리서치 실무자들이 이 분야를 사회 과학적인 방법론과 틈새 시장 마케팅 조사 기법 중 디자인 분야에 적절한 것을 선택하여 발전 시켜왔으나 결국 디자인 리서치 만의 방법을 독자적으로 개발하여 새로운 분야로 개척해 왔다. 또한 계속적으로 단일 분야로서의 한정된 방법론에서 벗어나 통합된 시스템 구축을 위한 디자인 프로세스를 재정의 하도록 기여했다. “단순한 스타일링”에서 떠나 가치를 유지하고 자제하면서도 디자인 결과물을 아울르는 상호 연관된 시스템을 만들어 내는 활동을 통해 디자이너들은 훨신 높은 단계의 성취와 사회적 기여를 할 수 있다. 이러한 실용적인 면에서의 디자인 리서치는 어떠한 비즈니스를 위한 디자인 경영에도 필수적인 선결 조건이 되고 있다. 한편 디자인 리서치는 성공에 따른 기여의 평가에 있어서도 중요한 역할을 할 수 있다.
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[편집] 디자인 리서치의 3가지 중요 분류
영국 왕립 예술대학의 크리스토퍼 프레이링(Sir Christopher Fryling)경은 디자인 리서치에 있어서 세가지의 중요 분류를 주장하였다: 디자인에 투입되는 리서치, 디자인을 통한 리서치, 그리고 디자인을 위한 리서치이다. 디자인에 투입되는 리서치는 전통적이고 역사적이며 심미적인 디자인과 예술에 대한 연구 활동이며, 디자인을 통한 리서치는 프로젝트 중심의 소재와 개발을 포함하는 활동이다. 마지막으로 디자인을 위한 리서치는 다른 것 보다 성격을 구분하기 무척 어려운데 디자인을 통한 리서치의 목적을 목적물과 리서치의 결과를 보여주는 시스템을 창조하는 목적을 위한 활동으로 보며 동시에 이러한 활동의 가치를 증명해보이는 활동으로 여긴다.
[편집] 역사
1980년대와 1990년대에 소위 “개인적” 인 디자인 사조의 폭발적 인기가 문제 해결 방식적 디자인를 재시도했었다. 이러한 도전은 소위 소문자 d의 design과 대문자 D의 Design으로 나누는 논쟁을 시작 하였으며 이를 통해 예술과 디자인의 경계를 허물고 건축가와 조각가의 경계를 허물었다. 보다 최근에 서지 가농(Serge Gagnon)은 디자인을 “문화적인 기술의 전용”이라 일컬었으며 디자인 리서치 조사의 필요성을 주장하였다.
[편집] 인간 중심의 디자인 리서치 역할
과거에 제품의 전체 개발 과정 중 시장 조사는 프로세스 중에서 가장 나중에 하는 단계이였다. 새로운 시장조사 방법은 이를 정반대로 변화 시켰다. 초기 단계의 디자인 리서치를 통해 제품과 서비스 컨셉 개발 단계로 정보를 전달하는 과정이 추가되었다. 이러한 방법의 변화에서 디자인 리서치는 제품으로 하여금 그 자체가 브랜드로 부터 자유롭게 하여 마케팅을 보다 솔직하게 소비자와 커뮤니케이션하도록 함으로서 구입하게 끔 설득하고 구입하고 싶은 욕망을 창조해야 한다는 압박으로 부터 벗어 날 수 있게 할 수 있는 것이다. 인간 중심의 디자인 리서치는 이러한 실용적인 방법과 접근을 통해 어떤 것이 사람들을 기쁘게 하고 사람들을 도울 수 있을 것인가에 대한 깨달음을 얻고자하는 목표를 가진것이다. 보이는 상황의 뒷편으로 어떤 것이 가리워져 있는지 개인을 관찰하여 맥락적 이해에 의한 판단과 문화, 형태, 역사 그리고 디자인에 도움이 될만한 모든 비즈니스 모델에 대한 단서를 포착하여 진정한 인간 중심의 디자인 리서치를 이용하여 디자인의 대중 문화를 형성하는 가치를 창조하는 능력을 증대시키는 역할을 하는 것이다.
[편집] 디자인 리서치 방법론
포커스그룹연구 (Focus Group Study) 포커스그룹연구는 최근 디자인 리서치 및 마케팅 리서치에서 가장 각광 받고 있는 사용자 인터뷰를 통한 연구 방법이다. 전통적인 포커스 그룹은 5~12 명 정도의 소비자들을 초대하여 숙련된 사회자인 모더레이터에 의해 사전에 치밀하게 짜여진 순서와 방법으로 토의를 진행한다. 보통 1~2시간 정도 걸리며 원래는 어떠한 주제나 목적에든 쓰여질 수 있으나 요즘은 어떤 아이디어를 만들어내거나 대규모 정량조사를 거치지 않고도 소비자에 대한 이해를 하고자 할때 주로 이용되는 방법이다.
심층인터뷰 (In-depth Interview) 심층 인터뷰는 다수의 그룹을 대상으로하는 포커스그룹연구에 비해 1명 또는 소수의 서로 관련있는 인터뷰 대상자들을 대상으로 사전에 짜여진 순서를 기본으로 하여 질의 응답, 과업 수행 (Task test) 혹은 보여주고 말하기 (Show & Tell)의 방법을 통해 인터뷰가 이루어 진다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오 혹은 녹음을 통해 기록되며 이후 내용은 분석되어 디자인을 위한 사용자 이해를 위해 사용된다.
문화기술연구 (文化記述硏究,Ethnography) 이 방법은 1980년대 후반부터 디자인학계에서 자주 거론되고 논의 되기 시작했다. 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 관한 보다 밀접한 접근을 시도하고 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연구하는 방법이라고 말할 수 있다. 이것은 인류학에 원래 뿌리를 가진 방법을 상업적 목적으로 시장과 사용자 이해를 위한 방법으로 적용한 것이다. 인류학 연구자인 브로니스로 마리노스키 (Bronislaw Mlinowski)는 트로브리안드 제도에서의 현장 연구경험을 통해 설명하기를 “실제 생활의 측정 불가능한 측면”은 오직 오랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명 하였다. 이러한 쉽게 측정 불가능한 면은 사람들의 일상 생활과 행동이 구별되거나 설명되기 어려운 토착적 측면을 의미 하는 것이다. 보수적이고 편협한 사고 대신에 직접 경험과 인간 행동에 대한 미묘한 차이를 이해하고자 하는 이론들을 통해 그들의 문화적 위치에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있다. 이러한 문화기술연구의 방법을 응용하여 디자인 리서치에서는 대상으로 하는 사람들을 보다 가깝고 깊게 관찰하고 이해하도록 노력하여 인간 중심의 디자인 방향을 이끌고자 하는 이상을 실현하고자 하는 방법으로 이용된다.
참여적연구 (Participatory Study) 디자이너들과 제품 개발자들은 직접적인 소비자 반응에 대해 배우면서 보다 그들에게 맞는 정성조사 방식을 만들 수 있었다. 참여적 디자인 리서치 방법은 소비자들이 이후 구입하게 끔 만들기를 바라는 제품, 서비스 혹은 브랜드 개발 과정에서 소비자들를 관여시켜 개발 과정에 참여하게 하는 방법이다. 이런 방법은 근본적으로 유연하고 소비자의 어떠한 요구 스타일, 형태에 적합하게 디자이너의 요구 사항을 소비자의 요구 사항과 일치 하도록 한다. 개발 패널을 조직하거나 시험 사용(베타 테스트)을 통한 피드백을 이용한다.
인포먼스 (Informance) 행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이다. 소비자들의 문화를 단순히 이해하는 것을 넘어서 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가진다. 또한 행동을 통해 어떠한 인격체가 자신의 세상에 대해 이야기로 표현하고 제품의 기능에 대해 의견을 제기하며 디자인 제품과 그 가능성에 대한 질문에 답을 하는 창조적 활동을 시도하는 것이다. 인포먼스는 사용자 혹은 연구자가 어떤 것이 사용자에 대해 알려져 있는가를 알려고 노력하는 학습과 잠재적 사용자를 모델로 한 역할 게임등을 하는 기법들이다.
컨셉 테스트 (Concept Test) 디자인의 초기 단계에서 아이디어로 부터 만들어진 여러가지 컨셉 안들을 테스트해 보기 위하여 선택된 몇가지를 대상으로 하는 프로파일의 사용자들에게 보여 주고 적절한 아이디어를 평가하는 방법이다.
기능 테스트 (Function Test) 분류된 기능을 하나씩 사용자에게 사용해보도록 하여 그 기능에 대한 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이다.
사용성 테스트 (Usablity Test) 목표대상의 사용자들에게 특정하고 주요한 과업(Task)을 디자인된 제품을 직접 사용 해보도록 하여 조사한다. 얼마나 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자경험을 느끼며 사용할 수 있는가에 대해 평가한다.
고객 세분화 (Segmentation) 전 고객의 집단중 특징적이고 전형적인 고객의 집단을 현실에 바탕으로한 가상적 집단들로 구분하고 각각에 대한 디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립할 수 있도록 하는 전략적 방법이다.
페르소나 (Personas) 페르소나는 실제 시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 어떤 특정한 목적과 니즈를 보여주는 모범적인 가상의 사용자들이다. 디자인 연구의 결과물의 하나로서 페르소나는 인적사항들을 담은 요약된 내용이 있는 한두장 분량의 문서가 되는데 가상의 이름, 사진, 주요 인구학적 자료, 주요 기술지학적 자료, 사용의 중요 목표들과 전형적인 니즈등을 설명한다. 페르소나가 나타내는 인물 자체는 가상이지만 이는 실제 사용자들에게서 얻어진 자료를 바탕으로 만들어 져야 한다.
[편집] 디자인 리서치 분석법
과업 분석 (Task analysis)는 사용자들이 어떤일을 어떻게 수행하는지를 관찰하여 이를 분석하는 방법이다.
[편집] 읽어 보기
- 브렌다 로렐: 디자인 리서치 (Design Research, Method and Perspectives), MIT Press, (2004) ISBN 0-262-12263-4
- 조셉 파인, 제임스 길모어: 경험 경제로의 초대 (Welcome to the Experience Economy)