언리얼 엔진
위키백과 ― 우리 모두의 백과사전.
언리얼 엔진(영어: Unreal Engine)은 미국의 에픽 게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십개의 컴퓨터·비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다.[1] 원래는 에픽 게임즈의 첫 게임인 《언리얼》에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 이 엔진이 에픽 게임즈를 대표할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 되었다.
목차 |
[편집] 개요
언리얼 엔진은 전반적인 게임 개발 환경을 제공하는 통합형 게임 엔진이다. 뛰어난 기술과 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다. 그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해서 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다는 것이다. 또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다.
언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다. 게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C # 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 같은 언어도 쓸 수 있다. 엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하며, 최근 도구는 C #로 이식하는 경우도 많다. 실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었었다.
많은 게임 개발사들이 그들의 게임을 일정 안에 안정적인 기술로 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있다. 또한 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 어플리케이션을 개발하는 데도 종종 활용되고 있다.
특히 언리얼 엔진은 개발자가 아닌 일반적인 게임 사용자 사이에서도 유명하며, 언리얼 엔진이 개발되는 게임의 품질의 보증수표로 간주되기도 한다.
[편집] 언리얼 엔진의 버전
많은 게임 개발사들이 그들의 작품을 빠른 시일내에 뛰어난 기술력으로 완성해내기 위해서 언리얼 엔진을 채용해서 개발했으며 현재에도 많은 개발사들이 사용하고 있다. 특히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 발전해감에 따라서 발전하는 기술력을 세계적으로 인정받아 세계의 많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 채용하고 있으며 그 중에는 유명한 대작 게임들도 많이 존재하며 최근엔 게임 개발뿐만 아니라 비게임 시뮬레이션 & 트레이닝 같은 분야에도 활용되고 있다. 언리얼 엔진은 가장 크게는 세대별로 구분을 하지만 세대 안에서도 0.5 버전대를 더 구분하기도 하며 더 세부적으로는 build 버전으로 구분된다. build 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트 되면서 같은 세대안에서도 많은 차이와 발전을 보여주지만 라이센스 받은 업체에서는 업데이트를 무료로 계속 받을 수 있으며 0.5버전대의 변화는 약간의 추가 비용만으로 업그레이드 받을 수 있다. 하지만 세대별로 구분되는 수준에서는 사실상 새로운 엔진으로 봐야하며 다시 라이센스 해야하지만 이미 이전 버전을 라이센스 했던 업체라면 계약조건에 따라 어느정도 값을 내리는 것도 가능하다.
[편집] 1세대 언리얼 엔진
첫번째 세대의 언리얼 엔진으로 에픽 게임즈가 1994년 당시 회사의 사활을 건 첫 FPS 프로젝트 언리얼을 만들기 위해 만들어진 엔진이다. 많은 우여곡절끝에 완성 됐으며 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전된다. 1세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1)라고도 부르며 줄여서 UE1라고도 한다.
언리얼 엔진 1은 32비트 윈도, 32비트 리눅스, 32비트 매킨토시 MacOS를 지원하며 1998년 당시의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 지원했다. 3DFX의 Glide, S3의 Metal, PowerVR의 SGL을 지원했으며 혁신적인 소프트웨어 렌더러까지 탑재하고 있었는데 이 소프트웨어 렌더러는 3D 가속 기능이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 구현하고 색채가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적 안개, 입체 광원(Volumetric Lighting)등을 구현하는게 가능했다. 초기에는 Direct3D와 OpenGL을 지원하지 않았는데 나중에 패치가 나오면서 build 224부터 OpenGL 렌더러와 Direct3D 렌더러도 추가되었다. 렌더링 기술로는 32비트의 512x512 사이트 텍스처 지원, 순차적 애니메이션 텍스처, 동적 범위 스케일의 디테일 텍스처, 엠보스 범프 매핑, 멀티 텍스처링등을 지원했으며 다중 채널을 가진 정점 애니메이션을 지원하고 부드럽게 애니메이트 되는 완전한 32비트 색상의 동적 광원, 입체 광원, 버텍스 라이팅과 그림자 효과로는 심플한 구형 그림자와 Z 버퍼를 이용한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼를 이용한 실시간 그림자도 지원하며 특수 효과로는 체적 안개, 라이트 블룸, 입자 효과, 다중 스카이 박스를 구현할 수 있으며 최신 FPS 게임인 프레이에 나오는 포탈도 이미 언리얼 엔진 1에서 구현이 가능했으며 포탈을 활용한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 기본적으로 포함도 되어있었다.
언리얼 엔진 1의 Build 300부터 Build 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교하여 몇가지 추가 기능과 향상이 있다. 핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었고 렌더링 API 지원부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024x1024 사이즈 텍스처 지원이 가능하게 되었다. 애니메이션에선 정점 애니메이션은 전보다 더욱 세밀한 애니메이션이 가능하게 향상되었다. build 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가로 지원되었으며 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다. 그리고 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 세가의 드림캐스트의 지원도 추가되었다. build 300부터 최종버전인 build 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다.
[편집] 출시된 프로젝트
언리얼 엔진 1은 알려지지 않은 PC, PS2, 드림캐스트로 발매된 모든 프로젝트까지 도합 50여개가 넘는 타이틀에 사용되었다.
- 언리얼 - 에픽 게임즈, 디지털 익스트림즈 - 1998년 5월 25일 출시
- 스타트랙: 더 넥스트 제너레이션: 클링언 어너 가드 - 마이크로프로즈 - 1998년 11월 1일 출시
- TNN 아웃도어 프로 헌터 - 드림 포지 엔터테인먼트 - 1998년 12월 1일 출시
- 언리얼: 리턴 투 나 팔리 - 레전드 엔터테인먼트 -- 1999년 6월 25일 출시
- Dr. Brain's Thinking Games: Action/Reaction - Knowledge Adventure -- 1999년 8월 19일 출시
- Virtual Reality Notre-Dame: A Real-Time Reconstruction (다양한 비게임 프로젝트에 사용되는 프로그램이다) -- 디지탈로 스튜디오 -- 1999년 8월 30일 출시
- 너프 아레나 블라스트 - 비져너리 미디어 -- 1999년 10월 31일
- 휠 오브 타임 - 레전드 엔터테인먼트 -- 1999년 11월 11일
- 언리얼 토너먼트 - 에픽 게임즈, 디지털 익스트림즈 -- 1999년 11월 23일
- 언리얼리티 - 페릴리스 인스트리얼 -- 2000년 5월 18일
- 데이어스 엑스 - 이온 스톰 - 2000년 6월 23일
- 스타 트랙: 딮 스페이스 나인 : 더 폴른 - 샤이몬 & 슈스터 -- 2000년 10월 27일
- 룬 - 휴먼 헤드 스튜디오 -- 2000년 10월 31일
- 클라이브 바커의 언다잉 - 드림웍스 인터랙티브 -- 2001년 2월 21일
- 어드벤쳐 핀볼: 포가튼 아일랜드 - 디지털 익스트림즈 -- 2001년 3월 23일
- 엑스컴: 인포서 - 마이크로프로즈 -- 2001년 4월 19일
- 룬: 홀 오브 발할라 - 휴먼 헤드 스튜디오 -- 2001년 4월 27일
- 룬: 바이킹 워로드 - 휴먼 헤드 스튜디오 -- 2001년 6월 28일
- 해리 포터와 마법사의 돌 - 노우원더 -- 2001년 11월 16일
- 뉴 레전드 - 인피니트 머신 -- 2002년 2월 20일
- 데이어스 엑스: 컨스피러시 - 이온 스톰 -- 2002년 3월 26일
- 택티컬 옵스: 어썰트 온 테러 - 카메한 스튜디오 -- 2002년 4월 23일
- 모바일 포스 - 레이지 소프트웨어 -- 2002년 5월 11일
- 트윈 칼리버 - 레이지 소프트웨어 -- 2002년 11월 1일
- 해리포터와 비밀의 방 - 노우원더 -- 2002년 11월 8일
- 디즈니의 브라더 베어 - 노우원더 -- [[2003년] 11월 11일
[편집] 2세대 언리얼 엔진
2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 이 엔진은 2000년 당시의 에픽의 신작 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었으고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 작품이 나왔고 3세대 언리얼 엔진이 나오기전까지 계속 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 build 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 build 633으로 라이센스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기버전에는 매우 문제가 많았으나 빠른 업데이트로 build 829가 나오고부터는 안정적이게 되었다. 2세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)라고도 부르며 줄여서 UE2라고도 부른다.
build 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 build 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다. 게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이센스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다. build 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다. 언리얼 워페어 코드 베이스로 build 927까지 업데이트 되었으며 플레이스테이션 2버전은 build 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다. 에픽 게임스의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 베이스로 업데이트 되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 build 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. build 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다. 라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언쉽의 코드도 예제로 제공이 되었다. 언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 build 2225버전 이후로 build 2226이 업데이트 되고 최종적으로는 build 2227이 릴리즈 되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다.
언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 기본으로 하고 있으나 OpenGL도 지원한다. 광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다. 그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다. BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 지원한다. 애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다. 지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다. 그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다.
build 2500~3369 사이의, 이 버전대의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004를 기반으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다.
이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다. 이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다. 다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다. 파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다. 이후에 build 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다.
이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다. 후에 SoftImage사의 XSI 툴과 IDV사의 SpeedTree가 무상으로 제공되도록 언리얼 패밀리 파트너쉽을 계약 체결했다. 그리고 OC3사의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 무상으로 제공된다.
그리고 언리얼 엔진 2.5는 기본적으로 콘솔은 지원하지 않고 PC만 지원 되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 제공된다. 언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox용으로 이식된 버전으로서 Xbox용 게임으로 개발된 에픽의 언리얼 챔피언쉽 2에 바탕을 두고 있다. Xbox에 맞는 메모리 리소스 관리 최적화와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 효과의 추가가 있다. 픽셀 셰이더를 사용해서 이미지 블러링과 모션 블러, 촛점 심도, 동적 그림자, 포스트 프로세싱 효과등을 사용하며 Xbox의 스플릿 스크린을 사용하면서도 고프레임을 낼 수 있도록 성능이 향상되어있다. 기본적으로 구 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 이식해서 사용한다. 이 언리얼 엔진 2X에 추가된 그래픽 기술들은 PC버전에서도 활용이 가능하다.
그리고 언리얼 엔진 2는 외부 회사들의 협력에 의한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션등이 별도의 추가 라이센스 비용 없이 제공된게 있는데 그것들은 다음과 같다.
- 립싱크의 LIPSinc 립싱크 엔진 제공(2001년 3월 15일부터 포함 됨)
- 언리얼 스크립트로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음
- 카르마 물리 엔진이 통합되어 있음(2001년 5월 3일부터 포함 됨)
- 기본적으로 랙돌 효과, 오브젝트 물리, 차량, 비행선등의 탈것의 물리가 네트워크까지 최적화 된 상태로 제공 된다
- 하복 물리 엔진이나 다른 물리 엔진을 따로 라이센스하여 사용하는 경우도 많음
- 다른 물리 엔진과 카르마를 혼용하거나 완전히 교체 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다
- 실시간 데모 녹화 기능 외에 Divx 무비 레코딩 제공(2002년 9월 3일부터 포함 됨)
- 라이센스 비용 없이 RAD 게임스 툴의 픽소메틱 소프트웨어 렌더러 제공(2003년 5월 20일부터 포함 됨)
- OC3 Entertainment의 Impersonater(2004년 5월 10일부터 포함 됨)
- UnrealScript로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음
- Softimage의 XSI 툴킷 제공(2005년 3월 10일부터 포함 됨)
- UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부에서 곧 바로 사용 가능하며 실시간 효과 디자인 기능과 미리보기 기능, 다중 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴등을 포함하여 제공되며 이러한 툴들을 사용해서 개발된 모든 종류의 모델이나 캐릭터, 애니메이션등을 Unreal Actor X Exporter를 통해서 언리얼 엔진에 직접 익스포트가 가능하다
- XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공
- 언리얼 엔진 2용 SpeedTree 제공(2006년 10월 5일부터 포함 됨)
- 언리얼 엔진 2에 맞춰서 최적화하고 UnrealScript에 연동 시키고 UnrealEd내에서 곧 바로 사용 가능하게 만들어 놓았음
- 지속적인 업데이트 무상 제공
- 약간의 추가 비용이 필요하다.
[편집] 발표된 프로젝트
언리얼 엔진 2는 현재 알려지지 않은 다수의 PC 캐주얼 게임들과 유비소프트의 많은 미발표 게임들에 사용중이다.
- 인퍼노 - 이래이셔널 게임즈/FX 랩스 스튜디오
- 랜드매스 - 웨이포인트
- 라그나로크 온라인 2 - 그라비티
- 철혈삼국지 - 와이 인터네셔널
- 프리스톤 테일 2: 이니그마 - 예당 온라인
- 스펠본 연대기 - 스펠본 인터네셔널
- 뱅가드: 첫번째 확장팩 - 시질 게임즈 온라인
- 레드 스틸 2 - 유비소프트
- 브라더스 인 암스: 더블 타임 - 유비소프트
- 톰 클랜시의 스플린터셀: 컨빅션 - 유비소프트
- 듀크 뉴켐 포에버 - 3D 렐름즈
[편집] 출시된 프로젝트
언리얼 엔진 2는 알려지지 않은 PC, Xbox, PS2, GameCube로 발매된 모든 게임들을 포함하여 도합 300여개가 넘는 타이틀에 사용되었다.
- 아메리카스 아미 v1.1 : 오퍼레이션 ~ v2.8 - 미육군 -- 2002년 8월 28일 출시
- 언리얼 토너먼트 2003 - 에픽 게임즈, 디지털 익스트림즈 -- 2002년 9월 30일 출시
- 톰 클랜시의 스플린터 셀 - 유비소프트 -- 2002년 11월 7일 출시
- 언리얼 챔피언쉽 - 에픽 게임즈, 디지털 익스트림즈 -- 2002년 11월 12일 출시
- 언리얼 2: 각성 - 레전드 엔터테인먼트 -- 2003년 2월 3일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스 3 : 레이븐 쉴드 - 유비소프트 -- 2003년 3월 17일 출시
- 데바스테이션 - 디지탈로 스튜디오 -- 2003년 3월 28일 출시
- 포스탈 2 - 러닝 위드 시저스 -- 2003년 4월 14일 출시
- 세피로스 - 이매직 엔터테인먼트 -- 2003년 8월 27일 출시
- 리니지 2 - 엔씨 소프트 - 2003년 10월 1일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스 3 - 유비소프트 -- 2003년 10월 28일 출시
- 언리얼 엔진 2 런타임 에디션 - 에픽 게임즈 -- 2003년 10월 31일 출시
- 써틴 - 유비소프트 -- 2003년 11월 18일 출시
- 매직 더 개더링: 배틀그라운드 - 시크릿 레벨 -- 2003년 11월 18일 출시
- 데져트 썬더 - 브레인박스 게임즈 -- 2003년 11월 18일 출시
- 데이어스 엑스: 보이지 않는 전쟁 - 이온 스톰 - -2003년 12월 2일 출시
- 언리얼 2 XMP - 레전드 엔터테인먼트 -- 2003년 12월 10일 출시
- 포스탈 2: 쉐어 더 페인 - 러닝 위드 시저스 -- 2003년 12월 17일 출시
- 슈렉 2 - 노우원더 -- 2004년 3월 3일 출시
- 데드 맨스 핸드 - 휴먼 헤드 스튜디오 -- 2004년 3월 3일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스 3: 아테나 소드 -- 2004년 3월 9일 출시
- 언리얼 토너먼트 2004 - 에픽 게임즈, 디지털 익스트림즈 -- 2004년 3월 16일 출시
- 톰 클랜시의 스플린터 셀: 판도라 투모로우 -- 유비소프트 - 2004년 3월 23일 출시
- 씨프: 죽음의 그림자 - 이온 스톰 -- 2004년 5월 25일 출시
- 해리포터와 아즈카반의 죄수 - EA -- 2004년 5월 25일 출시
- 쉐도우 옵스: 레드 머큐리 - 좀비 스튜디오 -- 2004년 6월 15일 출시
- 스파이더-맨 2 - 피즈 팩터 -- 2004년 6월 24일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스 3: 블랙 에로우 - 유비소프트 -- 2004년 8월 4일 출시
- 마린 헤비 거너 - 브레인박스 게임즈 -- 2004년 8월 22일 출시
- 샤크 테일 - 아메이즈 엔터테인먼트 -- 2004년 9월 27일 출시
- 트라이브스: 벤젠스 - 이래이셔널 게임즈 -- 2004년 10월 5일 출시
- 맨 오브 벨러 - 2015 Inc. -- 2004년 10월 19일 출시
- 레모니 스니켓의 위험한 대결 - 노우원더 -- 2004년 11월 10일 출시
- 마그나카르타: 진홍의 성흔 - 소프트 맥스 -- 2004년 11월 11일 출시
- 톰 클랜시의 고스트 리콘 2 - 유비소프트 -- 2004년 11월 31일 출시
- 김용군협전 2.0 - 소프트월드 -- 2004년 출시
- 스타 워즈: 리퍼블릭 코만도 - 루카스아츠 -- 2005년 3월 1일 출시
- 브라더스 인 암스: 로드 투 힐 30 - 기어박스 소프트웨어 -- 2005년 3월 1일 출시
- 컴뱃: 태스크 포스 121 - 다이렉트 액션 게임즈 -- 2005년 3월 23일 출시
- 톰 클랜시의 스플린터셀: 혼돈 이론 - 유비소프트 -- 2005년 3월 31일 출시
- 스와트 4 - 이래이셔널 게임즈 - 2005년 4월 5일 출시
- 언리얼 챔피언쉽 2: 리언드리 컨플릭트 - 에픽 게임즈 -- 2005년 4월 18일 출시
- 파리아 - 디지털 익스트림즈 -- 2005년 5월 3일 출시
- 포스탈 2: 아포칼립스 위켄드 - 러닝 위드 시저스 -- 2005년 5월 31일 출시
- 어드벤트 라이징 - 글리픽스 -- 2005년 5월 31일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스 3: 아이온 래쓰 - 유비소프트 -- 2005년 6월 10일 출시
- 브라더스 인 암스: 언드 인 블러드 - 기어박스 소프트웨어 -- 2005년 10월 6일 출시
- 랜드 오브 더 데드: 로드 투 플리더스 그린 - 브레인박스 게임즈 -- 2005년 10월 20일 출시
- 아메리카스 아미: 라이즈 오브 솔져 - 시크릿 레벨스 -- 2005년 11월 17일 출시
- 엑스틸 - NC 소프트 -- 2006년 1월 18일 출시
- 더 레지먼트 - 쿠주 엔터테인먼트 -- 2006년 2월 17일 출시
- 스와트 4: 스테치코프 신디케이트 - 이래이셔널 게임즈 -- 2006년 2월 28일 출시
- 레드 오케스트라: 오스트프론트 41-45 - 트립와이어 스튜디오 -- 2006년 3월 14일 출시
- 톰 클랜시의 스플린터 셀: 에센셀 - 유비소프트 -- 2006년 3월 21일 출시
- 월드 워 2: 로드 투 컴뱃 베를린 - 다이렉트 액션 게임즈 -- 2006년 1월 24일 출시
- 마그나카르타 포터블 - 소프트맥스 -- 2006년 5월 25일 출시
- WWII 컴뱃: 이워 지마 - 다이렉트 액션 게임즈 -- 2006년 6월 18일 출시
- 워패스 - 디지털 익스트림즈 -- 2006년 6월 18일 출시
- 오픈 시즌 - 유비소프트 -- 2006년 9월 19일 출시
- 톰 클랜시의 스플린터 셀: 더블 에이전트 - 유비소프트 -- 2006년 10월 19일 출시
- 레드 스틸 - 유비소프트 -- 2006년 11월 17일 출시
- 브라더스 인 암스 D-Day - 유비소프트 -- 2006년 12월 5일 출시
- 클로즈 쿼터 컨플릭트 - 다이렉트 액션 게임즈 -- 2007년 1월 22일 출시
- 뱅가드: 사가 오브 히어로즈 - 시질 게임즈 온라인 -- 2007년 1월 30일 출시
- 레드넥 켄터키와 차세대 닭들 - 시티 인터랙티브 -- 2007년 3월 2일 출시
[편집] 언리얼 엔진 2 런타임 에디션
언리얼 엔진 2 런타임 에디션은 건설 시뮬레이션이나, 많은 비 게임 프로젝트에 사용될 목적으로 만들어졌으며 매우 저렴한 가격으로 라이센스가 가능하다.
[편집] 3세대 언리얼 엔진
3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다. 현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이센스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다. 차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다. 어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다.
언리얼 엔진 3의 build 버전은 3500부터 시작되며 아직도 한창 버전업중인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어서 작업하게 되는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공이 된다. 에픽은 언리얼 엔진 3을 사용해서 개발하던 기어스 오브 워(Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 중, 기어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006년 11월에 출시되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 출시 예정인데 언리얼 토너먼트 3의 완성과 함께 언리얼 엔진 3.0를 완성 할 예정이라고 한다. 언리얼 엔진 3는 이전보다 엄청나게 많은 향상들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이었던 구조적인 면의 확장성과 융통성은 이전 버전과 비교해서도 더욱 명확하게 향상되었으며 툴셋의 진보 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 진일보하였다. 그리고 렌더링에서도 완전한 차세대급 렌더링으로 엄청난 도약을 했으며, 그 외에도 완벽한 64비트 연산, 새로운 개념의 멀티 쓰레딩, 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너쉽 체결로 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되며 모든 것들을 언리얼 에디터 내에서 곧 바로 사용 가능하며 언리얼 스크립트로 쉽게 조정할 수 있도록 연동되어있다. 파트너쉽 패밀리와 새로운 기술 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 완성하기까지 계속해서 추가할 예정에 있다. 예로 기어스 오브 워의 렌더링 기술에는 현재까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 기술들이 대부분 포함되어 있지만 앞으로 출시될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 신기술과 개선된 기능들 및 새로운 렌더링 기술이 들어간다. 지형 시스템은 복셀 기술이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑등이 들어가게 된다.
언리얼 엔진 3는 2012년까지 꾸준하게 버전업이 될 예정에 있으며 새롭게 출시되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 기능의 활용과 함께 새로운 API들을 지원해나갈 계획에 있다고 한다. 에픽은 기어스 오브 워와 아직 출시되지 않은 언리얼 토너먼트 3외에도 언리얼 엔진 3로 차기 프로젝트를 2개정도 더 개발할 예정에 있다. 그 프로젝트들은 기어스 오브 워 2와 언리얼 3이 될 가능성이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전대의 엔진으로 이전의 버전보다 훨씬 더 발전된 기술들이 사용될 것이다.
[편집] Unreal Engine 3 IPP
언리얼 엔진 3는 Integrated Partners Program(IPP)이라는 외부의 다양한 기술, 툴, 미들웨어와의 계역 체결로 언리얼 엔진 3에 그들의 기술들을 통합하는 파트너쉽 프로그램이다. Ageia의 물리 엔진인 PhysX를 포함하여 여러가지 유용한 외부 기술들이 도입되었다. 그 목록들은 아래와 같다.
- 실시간 데모 녹화 기능 외에 Divx 무비 레코딩 제공(언리얼 엔진 3 라이센스 릴리즈 이전부터 포함 됨)
- Ageia의 PhysX 물리 엔진이 통합 되어 있음(언리얼 엔진 3 라이센스 릴리즈 이전부터 포함 됨)
- UnrealScript와 연동되어 있고 UnrealEd 내부에 강력한 물리 컨트롤 툴셋으로 통합되어 있어서 UnrealEd 내에서 곧 바로 사용 가능하며 기본적으로 엔진의 모든 요소들과 연동되어 있어서 특별히 연동 작업이 필요 없다
- PhysX의 모든 기능을 가지고 있으므로 Ageia의 PhysX 물리 연산 하드웨어도 지원한다
- 물리 + 애니메이션 + 사용자 입력 반응을 지원한다
- PhysX의 지속적인 업데이트 무상 제공
- 개발상황에 따른 여러가지의 이유로 Havok 물리 엔진이나 기타 다른 물리 엔진을 라이센스 하여 사용하는 개발사들도 있긴 하다
- 다른 물리 엔진을 PhysX와 혼용하거나 또는 완전히 교체가 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다
- Softimage의 XSI 툴킷 제공(2005년부터 3월 10일부터 포함 됨)
- UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부에서 곧 바로 사용 가능하며 실시간 효과 디자인 기능과 미리보기 기능, 다중 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴등을 포함하여 제공되며 이러한 툴들을 사용해서 개발된 모든 종류의 모델이나 캐릭터, 애니메이션등을 Unreal Actor X Exporter를 통해서 언리얼 엔진에 직접 익스포트가 가능하다
- XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공
- OC3 Entertainment의 FaceFX Technology가 통합 되어 있음(2005년 10월 18일부터 포함 됨)
- UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부의 툴셋으로 통합되어 있어서 UnrealEd 내에서 페이셜 애니메이션과 스크립트 립싱크 및 실시간 음성 립싱크가 가능하다
- FaceFX의 지속적인 업데이트 무상 제공
- Quazal Technologies의 Rendez-Vous와 Spark 제공(2006년 9월 28일부터 포함 됨)
- Quazal Technologies의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
- Fonix Speech의 Voice In 기술 제공(2006년 10월 2일부터 포함 됨)
- UnrealEd 내부의 모든 툴들 및 기능들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 부분이 연동되어서 쉽게 사용 가능 하다
- Fonix Speech의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
- Engenuity의 AI Implant 제공(2006년 10월 3일부터 포함 됨)
- UnrealEd 내부의 모든 툴들 및 기능들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 부분이 연동되어서 쉽게 사용 가능 하다
- Engenuity의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
- 언리얼 엔진 3용 SpeedTree 제공(2006년 10월 5일부터 포함 됨)
- 언리얼 엔진 3에 맞춰서 최적화하고 UnrealScript의 연동과 UnrealEd 내에서 곧 바로 사용 가능하게 만들어 놓았음. 언리얼 엔진 3용 SpeedTree는 노멀맵을 사용한 최신 기술과 최신의 퍼픽셀 라이팅, 퍼픽셀 스펙큘러, HDR 렌더링등의 최신 광원 효과와, 실시간 그림자 기술이 적용 가능하며 지속적인 업데이트를 제공한다
크라이시스(Crysis)에서처럼 풀이나 나뭇잎등에 부드럽고 사실적인 물리를 적용 가능한 버전도 준비 중에 있다
-
- IDV의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
- 예전에는 따로 라이센스를 해야했으나 지금은 언리얼 엔진 3를 라이센스하면 무상으로 제공된다
- Digimask의 Digimask SDK 제공(2006년 11월 1일부터 포함 됨)
- 언리얼 엔진 3에 완전 통합 되어서 언리얼 스크립트로 사용 가능하며 언리얼 에디터 내에서 곧 바로 사용할 수 있다.
- Digmask의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
- Kynogon의 Kynapse A.I. 미들웨어 솔루션 제공(2006년 11월 2일부터 포함 됨)
- 언리얼 엔진 3에 완전 통합 되어서 언리얼 스크립트로 사용 가능하며 언리얼 에디터 내에서 곧 바로 사용할 수 있다.
- Kynogon의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공
[편집] 출시된 프로젝트
- 로보블리츠 - 네이크드 스카이 엔터테인먼트 -- 2006년 11월 6일 출시
- 기어스 오브 워 - 에픽 게임즈 -- 2006년 11월 7일 출시
- 톰 클랜시의 레인보우 식스: 베가스 - 유비소프트 -- 2006년 11월 20일 출시
[편집] 발표된 프로젝트
언리얼 엔진 3는 현재 세계 다수의 게임 개발사들에 의해 약 600여개의 타이틀이 개발중인 것으로 추산되었다.
- 올 포인트 불레틴 - 리얼 타임 월즈
- 아메이카스 아미 v3.0 - 미육군
- 아메리카스 아미: 리얼 히어로즈 - 미육군
- 아바 - 레드덕
- A4 (프로젝트 코드명) - 애니파크
- 베들렘 레인즈 - 트리플-A
- 바이오쇼크 - 이래이셔널 게임즈
- B-프로젝트 (가제) - CJIG
- 브라더스 인 암스: 헬즈 하이웨이 - 기어박스 소프트웨어
- 코디드 암즈: 어썰트 - 코나미
- 크랙다운 - 리얼 타임 월즈
- 크라임크래프트 - 보그스터 엔터테인먼트
- 데이브릭커스 - 트릴로즈 스튜디오
- DC 코믹스 온라인 - 소니 온라인 엔터테인먼트
- 데드 스페이스 - EA
- 엠파이어 - 체어 엔터테인먼트
- 엘비온 - 10Tacle
- 폴 오브 리버티 - 스파크 언리미티드
- 페이탈 이너티아 - 코에이
- 프론트라인: 퓨엘 오브 워 - KAOS
- 퓨리 - 오란
- 헤일로 워즈 - 앙상블 스튜디오
- 헉슬리 - 웹젠
- 인터스텔러 마린스 - 제로 포인트 소프트웨어
- 리니지 3 - NC 소프트
- 로스트 오디세이 - 미스트 워커
- 마그나카르타 2 - 소프트 맥스
- 매스 이펙트 - 바이오웨어
- 메달 오브 아너: 에어본 - 일렉트로닉 아츠
- 몬스터 매드니스 - 사우스파크 게임즈
- 나루토 - 유비소프트
- 파라블럼 - 아코니
- 프로젝트 F (프로젝트 코드명) - NC 소프트
- 프로젝트 M (프로젝트 코드명) - 레드덕
- 프로젝트 M (프로젝트 코드명) - NC 소프트
- 프로젝트 뉴 저시 - 옵시디언 엔터테인먼트
- 바이오 하자드 5 - 캡콤
- 로그 워리어 - 베다스다 소프트웨어
- 섹션 8 - 타임게이트 스튜디오
- 세피로스 2 - 이매직 엔터테인먼트
- 쉐도우 런 - 파사 인터랙티브
- 소니 온라인 머서너리 MMO - 소니 온라인 엔터테인먼트
- 소니 온라인 스파이 MMO - 소니 온라인 엔터테인먼트
- 소니 온라인 윔지컬 MMO - 소니 온라인 엔터테인먼트
- 스타게이트 월즈 - 샤이엔 마운틴 엔터테인먼트
- 스트랭글홀드 - 타이거 힐 엔터테인먼트
- 스와트 5 - 비벤디 유니버셜 게임즈
- 톰 클랜시의 파이어호크 - 유비소프트
- 톰 클랜시의 레인보우 식스: 베가스 2 - 유비소프트
- 톰 클랜시의 스플린터 셀: 컨빅션 - 유비소프트
- 투 휴먼 - 실리콘 나이츠
- 튜록 - 비너 비스타 게임즈
- 언리얼 토너먼트 2007 - 에픽 게임즈
- 뱅가드: 사가 오브 히어로즈 - 시질 게임즈 온라인
- 워몽거 - 넷데빌
- 휠맨 - 타이곤 스튜디오
- 그 외 알려지지 않은 들
[편집] 단일 라이센스를 한 업체들
- 2015 Inc.
- 퍼셉션
- 트립와이어 인터랙티브
[편집] 다중 라이센스를 한 업체들
- 액티비젼
- 애니파크
- 아타리
- 아티피셜 스튜디오
- 하이레즈 스튜디오
- 베데스다 소프트웍스
- 비너 비스타 게임즈
- 캡콤
- 체어 엔터테인먼트
- CJ 엔터테인먼트
- 코드마스터즈
- 크랭키 팬츠 게임즈
- 아이도스 인터랙티브
- 일렉트로닉 아츠
- 파운데이션 9 엔터테인먼트
- 기어박스 소프트웨어
- 글리픽스
- 그루브 게임즈
- 하이 문 스튜디오
- 이매직 엔터테인먼트
- 인자일 엔터테인먼트
- 이래이셔널 게임즈
- 조우드 프로덕션
- 코에이
- 코나미
- 쿠주 엔터테인먼트
- 럭키 치킨 게임즈
- 매드독
- 마제스코 게임즈
- 마이크로소프트 게임 스튜디오
- 미드웨이 게임즈
- 마인드 컨트롤 소프트웨어
- 남코 반다이 게임즈
- NASA
- NC 소프트
- 니키토바
- 넷데블
- NHN
- 리얼 타임 월즈
- 리코일 게임즈
- 록스테디 스튜디오
- 레드덕
- 세가
- 시질 게임즈 온라인
- 소프트 맥스
- 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
- 소니 온라인 엔터테인먼트
- 스파크 언리미티드
- 스펠본 인터네셔널
- 스트림라인 스튜디오
- 스퀘어 에닉스
- SK i-미디어
- 서레얼 스튜디오
- 테이크 투 인터랙티브
- THQ
- 타이거 힐 엔터테인먼트
- 타이곤 스튜디오
- 타임게이트 스튜디오
- TQ 디지털 엔터테인먼트
- 트릴로지
- 유비소프트
- 버추얼 히어로즈
- 비젼 스튜디오
- 비벤디 유니버셜 게임즈
- 웹젠
- 야거 디벨로퍼
- 좀비 스튜디오
- 그 외 알려지지 않은 업체들
[편집] 비 게임 프로젝트
언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이센스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 사용이 되고 있으며 건축 설계, 실내 및 실외 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비쥬얼, 그 외의 여러 분야에 쓰이고 있는데 이런 작업들을 최신의 다양하고 현실적인 그래픽 기술과 사실적인 물리 효과가 적용된 완전한 실시간 기술력과 툴셋으로 작업한다는 건 기존의 캐드나 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 효율적이고 엄청난 이득을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 분야에 사용하는 사례가 많아질 것이다.
[편집] 4세대 언리얼 엔진
4세대 언리얼 엔진은 현재의 하드웨어 싸이클을 완전히 넘어선 다음 세대의 하드웨어에 맞춰 나올 엔진으로 현재는 이 엔진은 연구단계로서 아직까지는 팀 스위니 한 사람에 의해 개발되고 있다.
[편집] 언리얼 엔진에 부정적인 게이머들
게임 유저 커뮤니티에서도 무슨 게임에 무슨 엔진이 쓰였다는 기사 또는 토론을 자주 볼 수 있는데 그 곳에서도 언리얼 엔진이 자주 화제거리로 등장하곤한다.
게임 유저 커뮤니티에서는 일부의 유저들이 언리얼 엔진을 시기하거나 질투하여 싫어하는 사람들도 많이 볼 수 있는데 그들은 대체적으로 id 소프트웨어의 팬층이다. FPS 장르의 지평을 열었다는 id 소프트웨어는 PC 3D 게임 기술의 발전에 지대한 공헌을 했다는 핵심 프로그래머 존 카멕이 주도하는 게임 개발사인데 id 소프트웨어의 팬층은 대부분 존 카멕의 열혈한 팬이기도 하며 이들중 대다수는 오로지 id 소프트웨어만이 최고의 FPS를 만들 수 있다고 믿는다.
또한 그들은 존 카멕에 대한 큰 환상 내지는 막연한 기대와 바램을 갖고 있는데 존 카멕만이 다른 개발자들은 따라올 수 없는 신 기술의 그래픽 기술적 경지를 계속 일구어낸다고 믿는 이들도 많다.
존 카멕은 PC 게임 그래픽 기술에서 지대한 공헌을 남긴 것은 사실이며 그의 영향력이 없었다면 현재의 PC 게임 그래픽 기술은 현재보다 발전이 어느정도 늦어졌을 가능성도 분명히 있을지도 모르는 일일것이다.
그러나 이들 약간 광적인 팬들은 존 카멕만이 과거에도 현재에도 미래에도 항상 가장 뛰어나다고 생각하며 그러한 생각으로 인해 id 소프트웨어보다 기술적으로 훌륭하거나 완성도 높은 FPS 게임이 나오면 그것을 인정하지 않으려는 분위기이다.
예를 들자면 id 소프트웨어의 둠 3와 비슷한 시기에 출시된 밸브 소프트웨어의 걸작 FPS 게임인 하프라이프 2가 나왔을 때에 다수의 게임전문 웹진 및 유저들의 평균적인 평가에서도 두 게임의 비교에서 하프라이프 2가 압도적인 우세였음에도 불구하고 광적인 id 소프트웨어의 팬들은 둠 3가 하프라이프 2보다 많은 면에서 우세하다고 거의 억지를 부리는 식으로 주장하거나 마지못해 하프라이프 2의 뛰어남을 인정하는듯한 말을 하면서도 말을 흐리면서 트집을 잡아 하프라이프 2가 부족하다는 식의 주장을 펼치거나 하였다.
비슷한 시기에 나온 신생 개발사 크라이텍의 걸작 FPS인 파 크라이도 대체적으로 둠 3보다 우세한 평가를 받았지만 그들은 파 크라이를 깎아 내리기에 바빴다.
언리얼 엔진과 관련하여서는 언리얼 엔진 3가 압도적인 그래픽 성능으로 시연됐을때 마지못해 그래픽은 인정하였으나 어떻게 해야 깎아내릴 수 있을까를 고민하며 별의 별 이상한 트집을 잡는 사람들도 있었다.
id 소프트웨어가 한참동안 기술적으로 언리얼 엔진이나 기타 회사들의 뛰어난 그래픽을 보여주는 성능의 많은 엔진들에 대적할 성능을 보일 엔진을 공개하지 못하자 광적인 id 소프트웨어의 팬층은 id 소프트웨어의 가장 큰 라이벌이라 할 수 있었던 언리얼 엔진을 항상 시기와 질투의 대상 1위로 삼고 있으다.
만일 id 소프트웨어가 현재에 뛰어난 그래픽 기술을 시연하고 있었더라면 깎아 내림의 대상이 되었을 여타 여러 게임들이나 엔진들을 현재는 id 소프트웨어에서 뛰어난 기술을 시연하지 못하고 있으니 여타 여러 게임들이나 엔진들을 언리얼 엔진과 비교하면서 언리얼 엔진보다 그게 낫다는 식으로 언리얼 엔진을 깎아내리기에 열을 올리는 이들도 상당수이다.
이것은 즉슨 내가 잘나가고 있으면 언리얼도 적이고 여타 게임들도 적일텐데 내가 못나가고 있어서 가장 큰 라이벌인 언리얼을 여타 게임들보다 못하다고 어떻게든 트집잡아 깎아내리려는 심보인것이다.
그들 대부분은 막무가내식의 깎아내리기도 많으나 기술적인 용어를 남발해가며 깎아내리는 이들도 소수 존재하는데 그들도 사실은 용어만 남발할뿐 그 용어들과 기술적인 면에 대해 정확히 아는 이들은 존재하지 않고 거의 대부분의 말들은 엉터리며 단지 심술로 인한 깎아내리기에 불과할뿐이다.
이와는 반대로 언리얼 게임 계열의 광적인 팬들도 극소수이긴 하지만 찾아볼 수 있는데 국내의 언리얼 게임 팬들은 대부분이 언리얼 토너먼트 시리즈로 언리얼 게임 시리즈의 팬이 된 이들이며 언리얼 토너먼트 시리즈의 팬에 머무르는 이들은 광적이지 않으나 정도를 넘어선 광적인 팬이 되어 다른 게임들을 언리얼에 비교하며 깎아내리려는 이들도 존재한다. 하지만 이들은 그나마 id 소프트웨어의 광적인 팬들에 비하면 매우 양호한 편이다.
그 외에도 다양한 이들이 존재하나 그런 이들의 말은 거의 100%가 헛소리에 가까우며 잘못된 정보이지만 그 말들이 유저 커뮤니티 사이에 퍼져서 기정사실로 받아들여지는 경우도 많다. 하지만 그런 헛소리들은 게임 커뮤니티에서만 그렇게 받아들여질뿐이다. 실제 실무 개발자들 사이에선 우스갯소리로만 들리는 말들일뿐이다.
[편집] 참조
[편집] 같이 보기
[편집] 바깥 고리
- ((영어)) 언리얼 엔진
분류: 출처가 필요한 문서 | 정리가 필요한 문서 | 중립적 시각 분쟁 | 게임 엔진