유비쿼터스 학습
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유비쿼터스 학습(u-러닝, u-learning)은 유비쿼터스 기술을 기반으로 물리적 일상 생활공간에 존재하는 사물과 학습활동 공간에 존재하는 사물들까지 지능화와 네트워크화가 이루어진 환경에서 적응적으로 이루어지는 학습을 의미한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 일상생활에 보편화되면 유비쿼터스 학습체제는 학습을 원하는 모든 개인이 언제 어디서나 다양한 기관과 정보제공 출처에 접근하여 다양한 표상형태의 자원과 정보를 통해 학습하는 인간적, 공동체 학습 환경이 될 것으로 기대된다. 또한 이곳에서는 적응적 학습(adaptive learning)과 개인의 프라이버시가 제도적으로 보장되며 개별학습, 적시학습, 위치기반학습이 일상화될 것이다.
유비쿼터스 학습체제 내에서 학습자는 명시적 학습목표를 수용하기보다는 자신에게 필요한 학습목표를 스스로 구성하고 자신의 학습목표에 적절한 학습자원에 스스로가 찾아간다. 입거나 들고 다니는 컴퓨터와 같은 다양한 차세대 휴대기기를 활용하여 개인적인 서비스를 받아 혼자만의 학습을 하기도 하며, 실시간 쌍방향 커뮤니케이션 형의 협력학습 프로그램을 수강하기도 할 것이다. 또한 오프라인 프로그램과 모바일 프로그램으로 구성되는 학습 환경에서 적시학습과 위치기반학습을 수행할 것이다.
(출저: 모바일 학습의 탐구, 인인숙 송기상 이영민, 2006, 문음사)
1. U-learning이란.. ☞ Ubiquitous + learning = U-learning 유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어로 `편재하다(보편적으로 존재하다)`라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다. 이러한 유비쿼터스의 기술을 이용한 학습을 바로 `언제 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 `유비쿼터스 러닝(U-learning)`이라고 한다. 유비쿼터스의 기술을 이용한 U-learning의 핵심은 일상생활을 하면서 `빈 시간`을 활용, 장소에 구애 받지 않고 학습할 수 있게 함으로써 학습자들의 학습 효율성 및 효과성을 극대화할 수 있다는 데 있다. 또한 학생들이 언제 어디에서나 어떤 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줄 수 있다. 예를 들어 우리가 도로를 지나가다 어떤 문화재를 보게 된다면 서로 연결된 유비쿼터스의 환경은 그와 관련된 내용을 학습하게 도와준다. 학습자가 가지고 있는 단말기의 칩과 문화재 속의 칩이 서로 연결되어 학습자의 단말기에 관련 내용이 나타나게 되는 것이다. 즉, 유비쿼터스 교육환경은 획일적인 교육환경이 아니라 세상의 모든 곳이 교실이 될 수 있는 열려 있는 환경인 것이다. 유비쿼터스 교육에 대한 논의는 유비쿼터스의 등장과 함께 시작되었다. 유비쿼터스 교육체제를 위해서는 학생들이 간편하게 들고 다닐 수 있는 유비퀴터스 교육용 컴퓨터의 개발과 교육용 무선 네트워크의 표준화, 네트워크화를 위한 실시간 운영체계 등을 개발하는 것이 필요하며, 이와 함께 더 나은 유비쿼터스 교육환경 조성을 위한 전략 및 방법을 위한 학술적 연구도 이루어져야 할 것이다.