ചെസ്സ്

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.


ചെസ്സ്

ഇടത്തുനിന്നും, ഒരു വെളുത്ത രാജാവ്, കറുത്ത തേര്, റാണി, വെളുത്ത കാലാള്‍, കറുത്ത കുതിര, വെളുത്ത ആന
Players 2
Setup time ഒരു മിനിട്ടിനു താഴെ
Playing time 10 മുതല്‍ 60 മിനിട്ട്; ടൂര്‍ണമെന്റ് കളികള്‍ 7 മണിക്കൂറുകള്‍ വരെ നീളാം*
Random chance None
Skills required Tactics, Strategy
* Games by correspondence may last many months, while blitz chess games are even shorter than 10 minutes
BoardGameGeek entry

ചെസ്സ് രണ്ടുപേര്‍ ചേര്‍ന്ന് കളിക്കുന്ന കളിയാണ്. രണ്ടു നിറങ്ങളിലുള്ള കരുക്കള്‍ ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് ബോര്‍ഡിലാണ് ഇത് കളിക്കുന്നത്. ഈ കളം ഓരോ വശത്തുംസമചതുരാകൃതിയിലുള്ളതും, 64 ചെറിയ കളങ്ങള്‍ ഉള്ളതുമാണ്. ഓരോ വശത്തും എട്ടുവീതം. കളി ആരംഭിക്കുമ്പോള്‍ ഓരോ കളിക്കാരനും 16 കരുക്കള്‍ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും (എട്ട് കാലാള്‍, രണ്ടു കുതിരകള്‍, രണ്ടു ആനകള്‍, രണ്ടു തേരുകള്‍, ഒരു റാണി അഥവാ മന്ത്രി, ഒരു രാജാവ്‌ എന്നിവയാണവ). വെളുത്ത നിറത്തിലുള്ള കരുക്കള്‍ ഉപയോഗിച്ചു കളിക്കുന്നയാളെ ‘വെള്ള കളിക്കാരന്‍’ എന്നും കറുത്ത കരുക്കള്‍ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നയാളെ ‘കറുത്ത കളിക്കാരന്‍’ എന്നും പറയുന്നു.

കളി തുടങ്ങുന്നതിനു മുന്‍പുള്ള ഒരു ചെസ്സ് സെറ്റ്. ഈ ചിത്രത്തിലുള്ള പ്രത്യേക ഘടികാരം ഔദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളില്‍ ഓരോ കളിക്കാരനും നീക്കം നടത്തുവാന്‍ എത്ര സമയം എടുക്കുന്നു എന്ന് രേഖപ്പെടുത്താന്‍ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചില മത്സരങ്ങളില്‍ കളിക്കാര്‍ക്ക് അവര്‍ ആഗ്രഹിക്കുന്ന അത്രയും സമയം നല്‍കാറില്ല. ഇങ്ങനെയുള്ളപ്പോള്‍ ഇവര്‍ സമയബന്ധിതമായി കരുക്കള്‍ നീക്കുന്നു എന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താനായും‍ ഘടികാരം ഉപയോഗിക്കുന്നു
കളി തുടങ്ങുന്നതിനു മുന്‍പുള്ള ഒരു ചെസ്സ് സെറ്റ്. ഈ ചിത്രത്തിലുള്ള പ്രത്യേക ഘടികാരം ഔദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളില്‍ ഓരോ കളിക്കാരനും നീക്കം നടത്തുവാന്‍ എത്ര സമയം എടുക്കുന്നു എന്ന് രേഖപ്പെടുത്താന്‍ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചില മത്സരങ്ങളില്‍ കളിക്കാര്‍ക്ക് അവര്‍ ആഗ്രഹിക്കുന്ന അത്രയും സമയം നല്‍കാറില്ല. ഇങ്ങനെയുള്ളപ്പോള്‍ ഇവര്‍ സമയബന്ധിതമായി കരുക്കള്‍ നീക്കുന്നു എന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താനായും‍ ഘടികാരം ഉപയോഗിക്കുന്നു

കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ രണ്ടു കളിക്കാരുടേയും കരുക്കള്‍ ഇടതുവശത്തെ ചിത്രത്തില്‍ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതു പോലെ ഒരേ തരത്തില്‍ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കും. വെളുത്ത കരുക്കള്‍ വെച്ച് കളിക്കുന്നയാള്‍ക്ക് ബോര്‍ഡിന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് വലതുവശത്തേക്കും കറുത്ത കരുക്കള്‍‍ വെച്ച് കളിക്കുന്ന കളിക്കാരന്‍ ബോര്‍ഡിന്റെ വലതു വശത്തുനിന്ന് ഇടതു വശത്തേക്കുമായി ഇനി പറയുന്ന രീതിയിലാണ്‌ ‍ കരുക്കള്‍ ക്രമീകരിക്കുന്നത്. ആദ്യ വരിയില്‍ തേര്. കുതിര, ആന, റാണി(മന്ത്രി), രാജാവ്, ആന, കുതിര തേര് എന്നിങ്ങനെയും ആ നിരക്ക് തൊട്ടു മുന്‍പിലായുള്ള വരിയിലെ‍ ഒരോ കളത്തിലും ഒരോ കാലാളുകളെ വീതമാണ്‌ നിരത്തുന്നത്. ആദ്യം വെള്ള കളിക്കാരന്‍ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കി കളിതുടങ്ങുന്നു. അതിനു ശേഷം കറുത്ത കളിക്കാരന്‍ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കുന്നു. ഇങ്ങിനെ ഒന്നിടവിട്ട് വെള്ളയും കറുപ്പും തങ്ങളുടെ കരുക്കളെ നീക്കി കളി തുടരുന്നു.

ഓരോ കരുവും നീക്കുന്നതിനു അവയുടേതായ സവിശേഷ രീതിയുണ്ട്. ഒരു കരുവിനെ അതേ നിറത്തിലുള്ള കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല. അതുപോലെത്തന്നെ മറ്റു കരുക്കള്‍ ഇരിക്കുന്ന കളത്തിലൂടെ കരുക്കളെ നീക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല. എങ്കിലും ഒരു കരുവിന്റെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാവുന്നതാണ്. അങ്ങിനെ ചെയ്യുമ്പോള്‍ എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ ‘വെട്ടി’ എന്നോ ‘പിടികൂടി’ എന്നോ പറയുന്നു. അങ്ങിനെ വെട്ടപ്പെടുന്ന കരുക്കള്‍ ചെസ്സ് ബോര്‍ഡില്‍ നിന്നും പുറത്താവും. ഒരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളങ്ങള്‍ ആ കരുവിന്റെ കാലിലാണെന്ന് പറയാം.

ഉള്ളടക്കം

[തിരുത്തുക] പേരിന്റെ പിന്നില്‍

[തിരുത്തുക] ചരിത്രം

[തിരുത്തുക] പ്രാരംഭ കരുനില

8 rd nd bd qd kd bd nd rd
7 pd pd pd pd pd pd pd pd
6
5
4
3
2 pl pl pl pl pl pl pl pl
1 rl nl bl ql kl bl nl rl
a b c d e f g h



[തിരുത്തുക] കരുക്കള്‍

ചെസ്സ് കരുക്കള്‍
Image:Chess kdt45.svg രാ‍ജാവ് Image:Chess klt45.svg
Image:Chess qdt45.svg രാജ്ഞി Image:Chess qlt45.svg
Image:Chess rdt45.svg തേര് Image:Chess rlt45.svg
Image:Chess bdt45.svg ആന Image:Chess blt45.svg
Image:Chess ndt45.svg കുതിര Image:Chess nlt45.svg
Image:Chess pdt45.svg കാലാള്‍ Image:Chess plt45.svg

[തിരുത്തുക] കാലാള്‍ അഥവാ പടയാളി

മുകളിലെ ബോര്‍ഡില്‍ വെള്ളയുടേയും കറുപ്പിന്റേയും രണ്ടാമത്തെ നിരയില്‍ ഇരിക്കുന്ന കരു. കാലാളിനു മുന്നിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കാന്‍ പാടുള്ളൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ ഓരോ കളിക്കാരനും എട്ടു വീതം കാലാളുകള്‍ ഉണ്ടാവും. ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങള്‍ ഒഴിച്ചാല്‍ കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ ഒരു കളത്തിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കുവാന്‍ പാടുള്ളൂ. എങ്കിലും അതു വരെ നീക്കിയിട്ടില്ലാത്ത കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കോ തൊട്ടു മുന്നിലെ രണ്ടാമത്തെ കളത്തിലേക്കോ നീക്കാം.

തൊട്ടു മുന്നില്‍ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കില്‍ കാലാളിനെ ആ കളത്തിലേക്ക് നീക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല. കാലാളുകള്‍ ഉപയോഗിച്ച് എതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ വെട്ടുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലാണ്. കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ കളത്തിനു ഇടതു വശത്തോ വലതുവശത്തോ ഉള്ള കളത്തില്‍ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കില്‍ കാലാളിനെ ഉപയോഗിച്ച് ആ കരുവിനെ വെട്ടാവുന്നതാണ്. ഈ അവസരത്തില്‍ മാത്രമാണ് കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കല്ലാതെ നീക്കാന്‍ പറ്റുക.

കാലാളിനു അനുവദനീയമായ രണ്ടു പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങള്‍ എന്‍പാസന്റ്, പ്രൊമോഷന്‍ എന്നിവയെപ്പറ്റി താഴെ “ചെസ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങള്‍“ എന്ന തലക്കെട്ടില്‍ പ്രതിപാദിച്ചിരിക്കുന്നു.

[തിരുത്തുക] ആന

ആന നീങ്ങുന്നത് കോണോടുകോണായാണ്. അതായത് Xന്റെ നടുവിലാണ് ആന ഇരിക്കുന്നത് എന്നു കരുതുക. അങ്ങിനെയെങ്കില്‍ ആ വരകളിലൂടെ ആനക്ക് എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ നീങ്ങാം.ഇതിനിടയില്‍ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കില്‍ ആ കളം വരെയെ ആനക്ക് നീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങിനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തില്‍ ആനയുടെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കില്‍ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കള്‍ക്ക് മുകളിലൂടെ ആനയെ നീക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല. കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന കറുത്ത കളങ്ങളിലൂടെ മാത്രവും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന വെളുത്ത കളത്തിലൂടെ മാത്രവുമേ നീങ്ങൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ ആദ്യവരിയിലെ മൂന്നാമത്തെയും ആറാമത്തെയും കളത്തിലാണ് ആനയെ വെക്കുന്നത്.

[തിരുത്തുക] തേര്

കളിതുടങ്ങുമ്പോള്‍ ആദ്യവരിയിലെ ഒന്നാമത്തെയും എട്ടാമത്തെയും കളങ്ങളിലാണ് തേരിനെ വെക്കുന്നത്. തേരിനു മുകളിലേക്കോ, താഴേക്കോ, വശങ്ങളിലേക്കോ എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും നീങ്ങാവുന്നതാണ്. ഇതിനിടയില്‍ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കില്‍ ആ കളം വരെയെ തേരിനുനീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങിനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തില്‍ തേരിന്റെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കില്‍ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കള്‍ക്ക് മുകളിലൂടെ തേരിനെ നീക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല. തേരിനു കാസ്ലിങ്ങ് (castling) എന്ന പ്രത്യേകതരം നീക്കം കൂടി ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങളില്‍ അനുവദനീയമാണ്. അതിനെപ്പറ്റി താഴെ വിശദീകരിക്കുന്നുണ്ട്.

[തിരുത്തുക] കുതിര

ചില പ്രത്യേകതകളുള്ള കരുവാണ് കുതിര. മറ്റു കരുക്കള്‍ക്ക് മുകളിലൂടെ നീക്കാവുന്ന കരുവാണ് കുതിര. ഇതിന്റെ നീക്കം എപ്പോഴും L ആകൃതിയില്‍ ആയിരിക്കും. അതായത് ആദ്യം രണ്ടുകളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കോ തേരുനീങ്ങുന്നതു പോലെ നീങ്ങുന്നു, പിന്നെ ഒരു കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീങ്ങി അതിന്റെ നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കുന്നു. കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ഈ രീതിയില്‍ ചാടുന്നത് എപ്പോഴും വെളുത്തകളത്തിലേക്കും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ചാടുന്നത് കറുത്ത കളത്തിലേക്കുമായിരിക്കും. ഇങ്ങിനെ ചാടുമ്പോള്‍ ഇടക്കുള്ള കളങ്ങളില്‍ കരുക്കള്‍ ഉണ്ടായിരുന്നാലും പ്രശ്നമില്ല. എങ്കിലും ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തില്‍ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടായിരിക്കരുത്. ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തില്‍ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കില്‍ ആ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ ആദ്യ വരിയിലെ രണ്ടാമത്തേയും ഏഴാമത്തേയും കളങ്ങളിലാണ് കുതിരയെ വെയ്ക്കുന്നത്.

[തിരുത്തുക] റാണി (മന്ത്രി)

തേരിനെപ്പോലെയോ ആനയെപ്പോലെയോ റാണിക്ക് നീങ്ങാം. വെളുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയില്‍ ഇടതുവശത്തു നിന്ന് നാലാമത്തെ കളത്തില്‍ രാജാവിനു ഇടതുവശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയില്‍ വലത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തില്‍ രാജാവിനു വലതു വശത്തുമായാണ് റാണിയെ വെക്കുന്നത്. വെളുത്ത റാണി വെളുത്ത കളത്തിലും കറുത്ത റാണി കറുത്ത കളത്തിലുമായിരുക്കും കളിതുടങ്ങുമ്പോള്‍ ഉണ്ടാവുക.

[തിരുത്തുക] രാജാവ്

കളി തുടങ്ങുമ്പോള്‍ വെളുത്തകളിക്കാരന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തില്‍ റാണിയുടെ വലതു വശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയില്‍ റാണിയുടെ ഇടതുവശത്തുമാണ് വെക്കുന്നത്. രാജാവിനു തൊട്ടുമുന്നിലേക്കോ താഴേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കൊ, ഡയഗണല്‍ ആയോ ഒരു കളം വീതം നീങ്ങാവുന്നതാണ്. എതിരാളിയുടെ എതെങ്കിലും കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കാവുന്നതല്ല. എങ്കിലും എതിരാളിയുടെ കരുവിന്റെ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാവുന്നതാണ്. തേരിനു അനുവദനീയമായ കാസ്ലിങ്ങ് രാജാവിനും അനുവദനീയമാണ്.

[തിരുത്തുക] ചെക്ക്മേറ്റ്

ഒരു കളിക്കാരന്‍ ഒരു നീക്കം നടത്തിക്കഴിയുമ്പോള്‍ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ അടുത്ത നീക്കത്തില്‍ വെട്ടാവുന്ന തരത്തിലാണെങ്കില്‍ എതിരാളിയുടെ രാജാവ് ചെക്കിലാണെന്ന് പറയുന്നു. മറ്റൊരു ഭാഷയില്‍ പറഞ്ഞാല്‍ എതിരാളിയുടെ ഏതെങ്കിലും കരുവിന്റെ ‘കാലില്‍’ ഇരിക്കുന്ന രാജാവ് ചെക്കിലാണ്. ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിനെ നീക്കുകയോ, മറ്റു കരുക്കള്‍ ഉപയോഗിച്ച് ചെക്ക് തടയുകയോ, ചെക്ക് വെച്ച് കരുവിനെ രാജാവിനെക്കൊണ്ടോ മറ്റു കരുക്കളെക്കൊണ്ടോ വെട്ടിമാറ്റുകയോ ചെയ്തേ മതിയാവൂ, രാജാവ് ചെക്കിലിരിക്കെ ഇത്തരത്തിലല്ലാതെ മറ്റു നീക്കങ്ങള്‍ അനുവദനീയമല്ല. ഇങ്ങിനെ ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിന്റെ മേല്‍പ്പറഞ്ഞ രീതിയില്‍ രക്ഷിക്കാന്‍ പറ്റില്ല എങ്കില്‍ അതിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു. ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കപ്പെടുന്ന കളിക്കാരന്‍ തോല്‍ക്കുന്നു.

[തിരുത്തുക] ചെസ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങള്‍

[തിരുത്തുക] കാസ്ലിങ്ങ്

ചെസ്സിലെ ഒരു പ്രത്യേകതരം നീക്കമാണിത്. രണ്ടുകരുക്കളെ ഒരേസമയം നീക്കാന്‍ അനുവദിക്കുന്ന ഒരേ ഒരു തരം നീക്കം. രാജാവും തേരുമാണ് കാസ്ലിങ്ങില്‍ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. രാജാവ് രണ്ടുകളം തേരിന്റെ വശത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു. തേര് രാജാവിന്റെ മറുവശത്തുള്ള തൊട്ടടുത്ത കളത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഇത്രയും ചെയ്യുന്നതിനു കാസ്ലിങ്ങ് എന്നു പറയുന്നു. രണ്ടു കരുക്കള്‍ നീക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഇത് ഒരു നീക്കമായാണ് കണക്കാക്കുക. റാണിയുടെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കില്‍ അതിനെ ക്വീന്‍സൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ലോങ്ങ് കാസ്ലിങ്ങ് (long castling) എന്നോ പറയുന്നു. രാജാവിന്റെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കില്‍ ഇതിന്റെ കിങ്ങ്സൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ഷോര്‍ട്ട് കാസ്ലിങ്ങ് (short castling) എന്നോ പറയുന്നു. ഒരു കോട്ട കെട്ടി രാജാവിനെ സുരക്ഷിതനാക്കുന്നതിനു സമമാണീ നീക്കം.

ഇതിന്റെ മറ്റു നിയമങ്ങള്‍

  1. കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോള്‍ രാജാവ് ചെക്കിലായിരിക്കാന്‍ പാടുള്ളതല്ല.
  2. കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോള്‍ രാജാവ് നീങ്ങുന്ന കളങ്ങളോ രാജാവ് എത്തുന്ന കളമോ എതിരാളിയുടെ കാലില്‍ ആകുവാന്‍ പാടുള്ളതല്ല.
  3. രാജാവോ കാസ്ലിങ്ങിനുപയോഗിക്കുന്ന തേരോ അതിനു മുന്‍പേ ഒരിക്കല്‍ പോലും നീക്കിയിട്ടുള്ളതാവാന്‍ പാടില്ല.
  4. രാജാവിനും തേരിനുമിടയില്‍ മറ്റു കരുക്കള്‍ ഒന്നും തന്നെ ഉണ്ടാ‍വാന്‍ പാടില്ല.

[തിരുത്തുക] എന്‍ പാസന്റ് മൂവ്

ഒരു കളിക്കാരന്‍ തന്റെ കാലാളിനെ രണ്ടു കളം മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു എന്നു കരുതുക. ആ സമയത്ത്.കാലാള്‍ എത്തിനില്‍ക്കുന്ന കളത്തിന്റെ വലതു വശത്തോ ഇടതുവശത്തോ ഉള്ള കളങ്ങളില്‍ എതിരാളിയുടെ കാലാള്‍ ഉണ്ടെങ്കില്‍ എതിരാളിക്ക് വേണമെങ്കില്‍ ഈ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാവുന്നതാണ്. ഇങ്ങിനെ ചെയ്യുന്നതിനു എന്‍പാസ്സ്ന്റ് (en passant - french for " in passing") എന്നു പറയുന്നു.

[തിരുത്തുക] പോണ്‍ പ്രൊമോഷന്‍

കാലാള്‍ മുന്നിലേക്ക് നീങ്ങി നീങ്ങി ബോര്‍ഡിന്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ കളത്തിലെത്തുകയാണെങ്കില്‍ ആ കാലാളിനു പകരമായി രാജാവൊഴിച്ചുള്ള ഏതു കരുവും ആ കളത്തില്‍ വെക്കാവുന്നതും ആ പുതിയ കരു ഉപയോഗിച്ച് കളി തുടരാവുന്നതുമാണ്. ഇതിനെ പോണ്‍ പ്രൊമോഷന്‍ എന്നു പറയുന്നു.


[തിരുത്തുക] കരുക്കള്‍ക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങള്‍

Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
രാജാവിനു അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങള്‍; രാജാവിന്റെ കരുനീക്കങ്ങള്‍; കിങ്ങ് സൈഡ് കാസിലിംഗും ക്വീന്‍ സൈഡ് കാസിലിംഗും കഴിഞ്ഞ നിലകളിലാണ് രാജാവും റൂക്കും.
Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
തേരിന്‌ അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങള്‍
Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
ആനയ്ക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങള്‍
Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
രാജ്ഞിയുടെ നീക്കങ്ങള്‍
Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
കുതിരയുടെ നീക്കങ്ങള്‍
Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
Image:chess_zhor_22.png
കാലാളിന്റെ നീക്കങ്ങള്‍; e2 ഇല്‍ ഇരിക്കുന്ന കാലാളിന് e3 ഇലേക്കോ e4-ഇലേക്കോ മാറാന്‍ കഴിയും; c6-ല്‍ ഉള്ള കാലാളിന് c7-ല്‍ നീങ്ങാനോ കറുത്ത റൂക്കിനെ വെട്ടുവാനോ കഴിയും; അവസാനത്തെ കറുത്ത കരുനീക്കം g7-g5 ആണെങ്കില്‍ h5-ല്‍ ഉള്ള കാലാളിന് എന്‍ പാസ്സന്റ് ആയി g5-ലെ കറുത്ത കാലാളിനെ വെട്ടുവാന്‍ കഴിയും.

[തിരുത്തുക] ജയം, തോല്‍‌വി, സമനില

ചെസ്സിലെ എല്ലാ കളികളും ആരുടേയെങ്കിലും തോല്‍‌വിയിലോ വിജയത്തിലോ അവസാനിക്കണം എന്നില്ല, ചില കളികള്‍ സമനിലയില്‍ അവസാനിക്കുന്നു. കളികള്‍ സമനിലയില്‍ ആകുന്നത് താഴെ പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും കാരണം കൊണ്ടാകാം.

  1. രണ്ടു കളിക്കാര്‍ക്കും ജയിക്കാന്‍ ആവശ്യമായ കരുക്കള്‍ ഇല്ലാതിരിക്കുക.
  2. തുടര്‍ച്ചയായ അമ്പത് നീക്കങ്ങളില്‍ ഒരു കരു പോലും വെട്ടിമാറ്റപ്പെടാതിരിക്കുകയോ ഒരു കാലാളെങ്കിലും നീക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുമ്പോള് കളി സമനിലയില്‍ അവസാനിക്കുന്നു‍. ഇതിനെ അന്‍പതു നീക്ക നിയമം (fifty move rule)എന്നു പറയാം.
  3. രാജാവു ചെക്കിലല്ലാതിരിക്കുമ്പോള്‍, രാജാവിനെ ചെക്കുള്ള കളങ്ങളിലേക്കല്ലാതെ നീക്കാന്‍ പറ്റാതിരിക്കുകയും, മറ്റു കരുക്കള്‍ക്ക് നീക്കം ഒന്നും ഇല്ലാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോള്‍ കളി സമനിലയില്‍ അവസാനിക്കുന്നു. ഈ പ്രത്യേകതരം സമനിലക്ക് സ്റ്റെയില്‍മേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു.
  4. ഒരേ കരുനില മൂന്നു തവണവന്നാല്‍ കളി സമനിലയാവുന്നു. ഇതിനെ മൂന്നു തവണ ആവര്‍ത്തനം മൂലമുള്ള സമനില (three fold repetition) എന്നു പറയുന്നു.
  5. രണ്ടു കളിക്കാരും പരസ്പരം സമ്മതിച്ചുകൊണ്ട് കളി സമനിലയില്‍ ആക്കാവുന്നതാണ്

[തിരുത്തുക] പ്രശസ്തരായ കളിക്കാര്‍

[തിരുത്തുക] ആധാരസൂചിക


[തിരുത്തുക] കുറിപ്പുകള്‍

ആശയവിനിമയം