Nintendo Entertainment System
Frå Wikipedia – det frie oppslagsverket
Nintendo Entertainment System (ofte forkorta til NES eller ganske enkelt Nintendo) er ein 8-bits spelekonsoll laga av det japanske føretaket Nintendo. Konsollen er kjend for ei rekke klassiske TV-spel, til dømes Super Mario Bros. NES blei mindre populær etter at Super Nintendo blei lansert i 1990, og gjekk ut av produksjon få år seinare, men fekk på grunn av den tidlegare store spreiinga ein nostalgisk kultstatus.
I Japan og Sør-Korea vart konsollen lansert under namnet Nintendo Family Computer eller Famicom. I Russland er han kjend undert namnet Dendy Junior. I Nord-Amerika, Europa, samt Australia er han elles kjend som Nintendo Entertainment System .
Innhaldsliste |
[endre] Historie
[endre] Nintendo Family Computer
Rundt slutten av 70-talet og byrjinga av 80-talet opplevde videospelmarknaden ein rask og uventa vekst. Spelekonsollar som Atari 2600 og Intellivision vart umåteleg populære, og mange tredjepartsutviklarar dukka opp for å kunne utnytte den veksande marknaden. Det japanske føretaket Nintendo var ein av dei og opplevde i 1982 stor suksess med ulike arkadespel som Donkey Kong, eit spel som seinere vart konvertert og pakka saman med Colecovision-konsollen i Nord-Amerika.
Det var på denne tida at Nintendo annonserte planane om å produsere sin eigen konsoll. Under leiing av Masayuki Uemura hadde Nintendo arbeidd i all løyndom med å lage eit system som opprinneleg skulle bestå av ein 16-bits CPU og ein diskettstasjon. Dette skulle ein så selje for 75-100 dollar. Desse spesifikasjonane viste seg til slutt å verta for urealistiske og sluttproduktet vart ei maskin som var begrensa til å bruke kassett-baserte spel i staden.
I det fyrste året Famicom vart selt i Japan, var det mange som kritiserte konsollen som ustabil, noko som ofte førte til systemkrasj. Snart etter måtte Nintendo tilbakekalle alle selde einingar av konsollen og så utsette produksjonen mellombels, medan ein prøvde å finne ut av dei tekniske problema. Seinare relanserte ein Famicom med eit nytt og betre hovudkort. Populariteten til konsollen gjekk i været og sal betre enn hovudkonkurrenten, Sega Master System. Rundt 470 000 einingar vart selde i 1983 og heile 1,65 millionar året etter.
[endre] NES internasjonalt
Etter suksessen i Japan vende Nintendo seg så mot den større amerikanske marknaden. I juni 1985 presenterte Nintendo konsollen under namnet Nintendo Entertainment System (NES) på Consumer Electronics Show (CES) for skeptiske spelarar og folk frå spelindustrien. For etter det såkalla videospelkrakket i 1983-1984, var det mange som meinte at videospel berre var eit døgnflugefenomen som snart var over.
Som ein del av sin strategi for å overvinne potensiell kritikk lova Nintendo å kjøpe tilbake alle eventuelle uselde konsollar frå forhandlarane. Nintendo prøvde å distansere produktet sitt frå det tradisjonelle amerikanske videospelsystemet – det nye namnet skulle understreke det mykje større underhaldningspotensialet. Sjølve konsollen hadde fått eit heilt nytt design utan faste handkontrollarar og spelkassetten skulle setjast inn under ei luke i fronten slik at kasseten låg skjult. Nintendo brukte eit ny, grått kasselignande design for å få vekk leiketøystemplet. Dessverre for Nintendo førte desse endringane til at NES'en vart meir utsett for feil og lettare øydelagd. Mekanismen som skulle halde spelekassettane på plass, var notorisk kjend for gradvis å feile. Brukarane måtte bruke ulike metodar for å få spela til å verke, som å blåse på kontaktane, setje kassetten inn berre delvis, og liknande. Hovudårsaka til mange av problema var 72-pinnars kontakten som heldt kassetten fast. Mange NES-einingar vart vekka til live igjen ved å erstatte denne kontakten, sjølv om dette ikkje var offentleg støtta av Nintendo. Det er mange ulike måtar ein kan skaffe seg denne kontakten på, kanskje endåtil direkte frå Nintendo, og å skifte han er ganske enkelt.
På den andre sida, og igjen som ein bieffekt av videospelkrakket, for at NES-maskina skulle lykkast på den amerikanske marknaden, kunne han ikkje sjåast på som kun eit videospelsystem. Mange amerikanske forhandlarar hadde kutta tilbake, eller stoppa salet av desse einigane heilt. For å nå tilbake att valde Nintendo igjen å distansere seg frå andre spelutviklarar. Ein del av denne strategien inkluderte avsløringa av NES på CES R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – ein plastrobot som kunne koblast til NES'en og rørte seg som ein del av eit spel som føregjekk på skjermen. R.O.B. overtydde forhandlarar om at moglegheitene til NES gjekk langt forbi tradisjonelle videospelsystem og hjalp til å skaffe seg støtte blant leiketøysforretningar som tok ein sjanse på Nintendo sitt produkt. Til slutt tilsette Nintendo Worlds of Wonder som hadde produsert Laser Tag og Teddy Ruxpin for å marknadsføre NES.
Nintendo lanserte sitt system i USA i 1985 for å teste marknaden i New York der dei 100 000 einingane raskt blei utselde. Snart fylgde ei nasjonal lansering i to versjonar: Eit såkalla «Super Set» der ein fikk med R.O.B., Zapper-lyspistolen, to handkontrollarar, og tre spel (Super Mario Bros., Duck Hunt, og Gyromite), og vart selt for 249 dollar. I tillegg vart det lansert eit nedskalert «Action Set» som utelet R.O.B. og Gyromite. Medan NES'en skulle få oppleve ein suksess uten sidestykke skjedde det ikkje med R.O.B. Sjølv om han var ein viktig faktor for å bygge opp støtte for systemet, hadde han allereie feila i Japan og det gjekk ikkje mykje betre i USA. Det vart kun produsert to spel til roboten; Gyromite og Stack-up.
NES vart også lansert i Europa der han mottok ein mykje mindre entusiastisk respons frå spelarane. Han var seint ute på marknaden, mange tredjeparts forhandlarar valde heller det teknisk overlegne Sega Master System og Nintendo hang etter når det gjaldt å skaffe seg marknads- og forhandlarandelar. NES klarte å selje meir enn Master System i Australia, men med ein mykje mindre margin enn i Nord-Amerika.
I det tidlegare Sovjetunionen på slutten av 1980-talet og tidleg på 1990-talet vart det produsert ein ulisensiert tredjeparts klone kalla Dendy Junior. På utsida var han helt lik den originale Famicom, bare med forandring i fargane og merking for å gjenspegle sitt eige namn. Dessuten vart dei faste handkontrollane uteletne og heller erstatta med avtagbare handkontrollar som ein kunne koble i front med DE-9 seriellkontaktar – identiske til dei som vart brukte på Atari 2600 og Atari sin serie av 8-bits datamaskiner.
[endre] Dei seinare åra (1987–1995)
Den suksessfulle lanseringa av NESen sende Nintendo rett i fronten av videospelindustrien. På slutten av åttitalet var Nintendo den ubestridelege kongen av heimevideospel. I kjølvatnet av suksessen slo salet av NES-spelpakkar alle rekordar: Super Mario Bros. 3 som vart sleppt i 1989 tente inn over 500 millionar dollar, og sal over 7 millioner kopiar i Amerika og 4 millionar kopiar i Japan, noko som gjorde spelet til det mest suksessrike heimevideospel i spelehistoria. I 1990 hadde NES'en ei større brukargruppe i USA enn nokon anna konsoll tidlegare og gjekk enkelt forbi den tidlegare rekorden som var sett av Atari 2600 i 1982. Fruktene av denne suksessen førte til at Nintendo gjekk forbi Toyota same år, som det mest suksessrike føretaket. På slutten av produksjonen hadde over 20 millionar NES einingar vorte selde i USA åleine. Han sal meir enn hovudkonkurrentane sine, Atari 7800 og Sega Master System, i Nord-Amerika med god margin. Det fanst ein NES i meir enn kvar tredje heim i Amerika og Japan.
Sega lanserte i 1989 Sega Mega Drive (omdøypt Sega Genesis i Nord-Amerika) i Japan. Når denne viste seg å være teknisk overlegen i forhald til NES såg Nintendo at marknadsandelane deira byrja å minke. Nintendo svara i 1991 med Super Famicom (Super NES i Nord-Amerika) – NES'en sin 16-bits etterfylgjar. Sjølv om Nintendo kunngjorde at intensjonen deira var å framleis støtte Famicom ved sida av dei nye konsolla, strømma fleire og fleire spelarar og utviklarar til det nyare tilbodet, og nedturen til Famicomen aksellererte.
[endre] NES etter 1995
NES fikk sin nedtur rundt 1991–1995, der Sega Mega Drive og Nintendo sin eigen Super Nintendo Entertainment System åt meir og meir av marknadsandelane, og neste generasjons CD-ROM-baserte system var på trappene. Men sjølv om NES'en ikkje vart produsert etter 1995 i Nord-Amerika hadde han etterlete seg millionar av spelkassettar. Bruktmarknaden – videospelutleigarar, Goodwill i USA, garasjesal, loppemarknadar, spel ompakka av Game Time Inc. / Game Trader Inc. og selt hjå detaljhandlarar som K-Mart – blomstra. Samtidig, eller kanskje på grunn av dette, var det mange menneske som gjenoppdaga NES'en på denne tida, og rundt 1997 var det mange eldre NES-spel som vart populære hjå samlarar.
Noko anna hende òg samtidig: Programmerarar som i tillegg var NES-entuasiastar byrja å utvikle emulatorar som kunne gjenprodusere det indre i ein NES på ei moderne datamaskin. Når desse vart brukte saman med ein såkalla ROM-image, ein nøyaktig kopi av programkoden til kassettane, kunne spela bli spelte på ei datamaskin. Ulovleg kopierte ROM-filer vart utveksla på ulike BBS-ar, og etterkvart som det vart meir vanleg og tilgjengeleg, òg på internett. ROM-filer var vanskelege å få tak i, og emulatorane hadde ofte mange problem – og i enkelte tilfelle var dei laga for å berre kunne spele eit spesielt spel.
Men emulering gjorde det mogleg å få tilgong til mange sjeldne spel, spel det var vanskeleg å finne, og som elles ville ha vore tapt. Dette gav spelerer ei moglegheit til å ha eit mykje større utval av spel enn det nokon gong ville ha vore mogleg med den originale konsollen. Emulatorane hadde òg fleire innebygde funksjonar som forandra spelopplevinga, til dømes det å kunne lagre spel på eit spesielt punkt og seinare starte igjen frå det same punktet.
Bloodlust Software lanserte den 2. april 1997 NESticle 0.2 – ein emulator som var særleg stabil, kompatibel og enkel å bruke etter dåtida sin standard (eit produkt av – i fylgje skaparen Sardu – «to vekers keisamheit») og kan seiast å ha revolusjonert spelemuleringsmiljøet og frambringa mange etterlikningar og konkurrentar. Etter dette vart emulatorar raskt forbetra og ROM-filer meir tilgjengelege, noko som har gjort fleire menneske interessert i NES-emulering, noko som i sin tur vart en katalysator for vidare utvikling både for NES og andre konsollemulatorar.
Nintendo såg ikkje blidt på denne utviklinga, og vart den mest framtredande motstandaren av ROM-utveksling. Nintendo og deira støttespelarar hevdar at ROM-utveksling ikkje er noko anna enn piratkopiering. Tilhengarar av ROM-utveksling meiner på si side at emulering bevarer mange klassiske spel for framtidige generasjonar, på utsida av dei meir skjøre kassettformata.
Oppstoda til NES roa seg til ei viss grad ned i 2000 etter at bruktmarknaden byrja å tilby mindre eller forlange samlarprisar, og det å finne ROM'ar ikkje var ei utfordring slik det hadde vore tidlegare. Men utviklinga held fram, og NES i tillegg til SNES, ser ut til å tiltrekkje seg store mengder av fans i fleire år framover. Det finst òg eit sterkt uavhengig samfunn av utviklarar som er dedisert til å produsere demoar og spel for NES.
[endre] Utforming
[endre] Tekniske spesifikasjonar
- CPU: Ricoh 2A03 8-bit prosessor basert på MOS Technology 6502-kjerne, som køyrde ved 1.79 MHz, med fire tonegeneratorar (2 square, 1 triangle, 1 noise), ein DAC, og ein begrensa DMA kontroll innebygd.
- Hovud-RAM: 2 KB
- Palett: 48 fargar og 5 gråtonar i basepaletten; raude, grøne og blå strålar kan individuelt bli sett noko mørkare på ei bestemt scanline
- Fargar på skjermen: 25 fargar på ei scanline (bakgrunnsfarge + 4 sett av 3 tilefargar + 4 sett av 3 spritefargar)
- Hardwarestøtta sprites
- Maksimalt antal sprites på skjermen samtidig: 64
- Spritestorleikar: 8x8 og 8x16 pikslar
- Maksimalt antal spritepikslar på ei scanline: 8, slår av og på den låg-prioriterte spriten ved overflyt (flimring)
- Videominne: PPU inneheld 2 KB med tile og eigenskaps-RAM, 256 byte med spriteposisjons-RAM ("OAM"), og 28 byte pallett-RAM (muliggjer val av bakgrunnsfarge); 8 KB tilemønster ROM på kassetten (heilt opp til 512 KB)
- Scrollande layers: 1 per scanline
- Oppløysing: Dei fleste spela brukte 256x240 piksler; for ekstra videominnebandbredde, var det mogleg å skru av skjermen rett før rastaren nådde botnen.
- 9-pinnars ekspansjonsport på fronten (originalt) eller på høgresida (NES og AV Famicom) som hovudsakleg vart brukt for spesielle handkontrollarar som Light Gun og Family Basic keyboard og for Famicom Disk System.
- Kun NES og AV Famicom: 2 sjupinnars kontrollerportar i fronten av maskina
- Original NES: RCA kompositt output og RF modulator output pluggar
- Original Famicom (Japan) og NES 2: Kun RF modulator output
- AV Famicom: Kun RCA kompositt output pluggar
[endre] Skilnader mellom Famicom og NES
Sjølv om den japanske Famicom og den internasjonale NES-en hadde essensielt den same maskinvaren, var det enkelte viktige skilnader mellom dei to systema:
- Ulik utforming av boksen. Ein sette inn kassettane på toppen av Famicomen, det var ein ekspansjonsport på frontpanelet, og fargane var i raudt og kvitt. Ein lasta inn kassettane i fronten av NES-en (som for spøk vart samanlikna med ein brødristar). Fargen til NES-en var ein meir dempa grå og svart. Ekspansjonsporten var omplassert under og bak eininga.
- 60-pinnars mot 72-pinnars kassettar. Den originale Famicom og den relanserte AV Famicom brukte begge eit 60-pinnars kassettdesign, noko som førte til noko mindre kassettar enn NES (og NES 2) som benytta seg av 72-pinnars design. Grunnen til forskjellen er uklar, og det ser ikkje ut til å hatt noko effekt på sjølve spela. Mange tidlegare spel som vart sleppt i Nord-Amerika var ganske enkelt Famicomkassettar som hadde ein adapter som gjorde at dei passa til NES-en.
- Fastmonterte handkontrollarar. Det originale designet til Famicom hadde ikkje handkontrollarar ein kunne ta av. I tillegg hadde den andre handkontrollen ein intern mikrofon som kunne brukast med enkelte spel. Både handkontrollane og mikrofonen vart i etterkant fjerna frå den omdesigna AV Famicom til fordel for to sju-pinnars kontrollarportar på frontpanelet som vart brukt på NES frå byrjinga av.
- Audio/video output. Den originale Famicomen brukte ein RF modulatorplugg for audio/video output, medan den originale NES'en hadde både ein RF-modulator og RCA composite output cables.
- Famicom Disk System (FDS). Sjølv om den ikkje kom med det originale systemet vart det i Japan sleppt ein populær diskettstasjon som periferiutstyr. Sidan diskettar var billegare enn Nintendo sitt proprietære (merkebeskytta) kassettformat og disksystemet hadde ekstra funksjonar, var det mange utviklarar som produserte titlar for systemet som vart selde billig i kioskar og hjå detaljforhandlarar. Nintendo slapp aldri Famicom Disk Systemet utenfor Japan, grunna bekymring for piratkopiering, men mange FDS-titlar vart konverterte til kassettformat for sidan å bli sleppt i resten av verda. Spesielle spel som vart sleppt for FDS inkluderar Doki Doki Panic (vart sleppt som Super Mario Bros. 2 i resten av Europa og Nord-Amerika), Konami sin Castlevania serie, og det originale Super Mario Bros. 2, som seinare vart sleppt for Super NES som The Lost Levels som ein del av Nintendo si Super Mario All-Stars samling.
[endre] Marknadsføring
Det at Nintendo nærast hadde monopol på videospelmarknaden ga det ei grad av innflytnad over industrien som overgjekk sjølv den Atari hadde under sine glansdagar tidleg på 1980-talet. Mykje av forretningspraksisen i løpet av denne perioden har i ettertid vorte sterkt kritisert, og kan ha spelt ei rolle i minskinga av Nintendo sin marknadsandel gjennom 1990-talet. Nintendo forutsåg at tredjeparts programvareutviklarar skulle involvere seg i konsollen, og var villig til å jobbe med slike selskap, skjønt kun på Nintendo sine premissar.
10NES bekreftingschippar vart plasserte i kvar enkel konsoll, og i kvar enkel offisiell kassett. Viss konsollen sin chip ikkje kunne finne sitt motstykke inne i kassetten ville ikkje spelet køyre. Nintendo kombinerte dette med ein marknadsføringskampanje som lanserte Nintendo Seal of Quality (Nintendo si kvalitetsforsegling). I reklamefilmar kunne ein sjå ein trollmann med lilla kappe som instruerte forbrukarane om at Nintendo Seal of Quality var den einaste forsikringa om at spelet var bra, og dermed underforstått at alle andre spel var dårlege.
På forretningssida tyda dette at spelutviklarar var nøydde til å betale ei lisensavgift til Nintendo. Som ein del av denne avtala testa Nintendo og produserte alle spel ved sine eigne fasilitetar (som en del av avgifta eller for ei tilleggsavgift), dei reserverte òg retten til å bestemme pris, sensurerte material dei ikkje meinte var akseptabelt, bestemte kor mange kassettar dei ville produsere av kvart spel og sette grenser for kor mange titlar ein utgjevar kunne produsere over ei viss tid (fem per år).
Denne siste begrensinga førte til at fleire utgjevarar etablerte eller brukte subsidiar for å omgå retningslinene til Nintendo (døme: Konami subsidierte Ultra; Acclaim Entertainment subsiderte LJN). Denne praksisen vart ikkje brukt berre for å halde utviklarane i tøylar, men òg for å manipulere sjølve marknaden: I 1988 arrangerte Nintendo ein bevisst spelmangel for å øke etterspørjinga. Kalla «inventarforvaltning» av hovedpressetalsmann Peter Main for Nintendo of America, nekta Nintendo å imøtekomme alle forhandlarbestillingane. Forhandlarar, der inntektene fra Nintendo-basert hardware og programvare utgjorde ein stor del av total omsetnad, (ved eit tidspunkt rapporterte Toys R Us at 17 % av salet og 22 % av inntektene kom frå Nintendo-varer) kunne lite gjere for å stoppe denne praksisen. I 1988 vart over 33 millionar NES-kassettar selde i USA, men beregningar viser at den faktiske etterspørjinga var nærare 45 millionar.
Sidan Nintendo kontrollerte produksjonen av alle kassettane, kunne dei påtvinge desse reglane på tredjepartsutviklarar. Denne begrensa produksjonen ville skade fleire mindre programvareutviklarar, uansett om etterspørjinga for spelet deira var høg, kunne dei berre tene så mykje som Nintendo let dei gjere.
Fleire selskap byrja å produsere ulisensierte spel, enten fordi dei nekta å betale lisensavgifta eller fordi dei vart avviste av Nintendo. Dei fleste av dei ulisensierte spela brukte eit mellomledd (dongle) som skulle koblast til eit lisensiert spel, for å kunne benytte seg av 10NES låschipen. Nokre selskap produserte krinsar som brukte eit spenningssjokk for å sette ut autentiseringseininga i NES'en. I noko som må vere eit av dei meir frekke piratkopieringsmetodane når det gjeld videospill, stal Tengen ganske bokstaveleg frå United States Patent and Trademark Office, noko som tillet dei å produsere falske autentiseringsbrikker. Sjølv om Nintendo hadde varierande hell med å saksøke slike selskap (f.eks. vant Galoob og deira Game Genie eining i saken Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.), vart dei fleste tvinga til å stoppe produksjonen på grunn av saksomkostingar i langvarige rettsaker og saksøkingar forårsaka av kjempen mot desse syndarane. Eit merkbart unntak var spela frå Color Dreams under namnet Wisdom Tree der det religiøse innhaldet hindra Nintendo i å saksøke, grunna frykt for tilbakeslag frå publikum.
Med introduksjonen av Sega sin vellykka Mega Drive møtte Nintendo verkeleg konkurranse i industrien, og vart tidleg på 1990-talet tvinga til å revurdere sitt standpunkt mot utviklarane, der mange hadde byrja å gå over til andre system. Når konsollen vart relansert som AV Famicom og NES 2, vart 10NES-brikka uteleten frå konsollen, noko som markerte slutten på Nintendo si makt over sine tredjeparts utviklarar.
Selskap som produserte ulisensierte spel eller tilbehøyr for den nordamerikanske marknaden:
- Active Enterprises
- American Game Cartridges
- American Video Entertainment
- Camerica
- Codemasters
- Color Dreams
- Galoob
- Panesian
- S.E.I.
- Tengen
- Wisdom Tree
[endre] Hardwareklonar
Som ein vidspreidd og seigliva videospelkonsoll vart NES ein av dei mest kopierte i verda. I nokre område, særleg i Sør-Amerika og i det tidlegare Sovjetunionen, der NESen aldri vart offisielt sleppt av Nintendo, var slike klonar ofte det einaste tilgjengelege videospelsystemet. Dette var tilfellet med den tidlegare nemnde Dendy Junior, ein særlig vellykka NES-klone som oppnådde utstrekt popularitet i Russland og dei tidlegare sovjetiske republikkane tidleg på 1990-talet. Andre stader kunne ein til og med nokre gongar finne slike system side om side med offisiell Nintendo hardware – noko som ofte førte til rask rettsleg reaksjon. Mange av desse tidlege systema var like NES eller Famicom ikkje berre i sin funksjon men òg i utsjånad, og forskjellen var ofte ikkje meir enn eit nytt namn og ein anna logo som erstatta Nintendo sin.
Marknaden for NES kloner har helde fram med å eksistere og faktisk blomstra, sjølv etter Nintendo sin eigen produksjonsstopp av NESen. Slike klonar sel endå, sjølv etter år 2000. Men medan NES'en sjølv går i gløymeboka, har desse systema typisk etterlikna dei mest populære spelkonsollane i si tid. NES-klonar som ser ut som Sega Mega Drive, Super NES og også noverande system som Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 og Microsoft Xbox har vorte produserte. Nokre av dei meir eksotiske av desse systema har gått lenger enn funksjonaliteten til originalhardwaren og har inkludert variasjonar som eit handheldt system med farge-LCD-skjerm. Andre har vorte produserte med tanke på enkelte spesialiserte marknadar, døme er ulike «educational computer packages» som inkluderar kopiar av nokre av NES'en sine utdanningstitlar og andre med ein klone av Famicom BASIC tastaturet – noko som omformar systemet til ei ganske primitiv personleg datamaskin.
Den teknologien som har vorte brukt i slike klonar har òg utvikla seg i løpet av åra. Medan dei tidlegaste klonane hadde eit trykt krinskort som inneheldt eigenproduserte eller tredjeparts integrerte krinsar (IC'ar), har nyare klonar (etter 1996) benytta seg av enklare utformingar, med ein eigenprodusert IC som emulerar funksjonaliteten til den originale hardwaren, og har ofte med eit eller fleire spel på sjølve krinskortet.
Kanskje i eit forsøk på unngå rettsleg merksemd frå Nintendo er få av desse systema opent merka som «NES-kompitabel». Dei er veldig ofte selde i veldig attraktive og villeiande øskjer, og viser skjermbilete frå nyare (og kraftigare) system og pryda med villeiande, eller rett og slett ukorrekte, sitat som fortel «…ultimate videogame technlology [sic]…» eller «…crystal clear digital sound, multiple colors and advanced 3D graphics». Nokre produsentar vel å bruke ein noko mindre villeiande tilnærming, og beskriv systemet meir generelt som eit «fjernsynsspel», «8-bit konsoll», eller «multi-spel-system», men sjølv ikkje desse døma seier noko som skulle tilseie kompatibilitet med NES-hardwaren.
Sidan ingen av desse ulisensierte klonane inneheld 10NES autentiseringsbrikka kan dei fleste køyre spel som den offisielle NES-modellen ikkje ville køyre. I tillegg kjem mange moderne NES-klonar med eit innebygd utval av spel, typisk lagra på ein intern ROM som kan gå frå 128 kB opp til fleire megabyte i storleik. Desse innebygde spela er ofte meint for å supplementere heller enn å erstatte den tradisjonelle kassettinngongen, sjølv om enkelte einingar utelet ei slik inngong totalt – noko som fører til at ein kun kan spele dei innebygde spela. Typiske antal for dei innebygde «ulike» spela spenn fra så lågt som tre til så mange som femti eller hundre spel for dyrare produkt. Antalet «ulike» spel er viktige, fordi mange NES-kloner hevdar å ha så mange som 10 000 innebygde spel, medan forskjellen på dei fleste slike spel er ingenting anna enn små grafiske endringar, eller hacks som gjer at ein kan starte det same spelet på ulike nivå eller med ulikt antal liv. NES-klonar av god kvalitet kjem derimot med meir enn 20 ulike spel, sjølv om dei fleste av dei er under 64 kB i storleik.
Nintendo har tradisjonelt hatt ei ganske uklar haldning når det gjeld ulisensierte og ofte ulovlig klona hardware. Så seint som i 2004 saksøkte Nintendo of America produsentane av Power Player Super Joy III, ein NES-klone som har vorte selt i Nord-Amerika og Europa.