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Colaboratorio de memoria/octubre2026
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Octavo encuentro 7 de octubre de 2026
</div>
<div style="width:100%; height:2px; background:#f6a700; margin-bottom:1em;"></div>
'''''Relatores: Juan Jaramillo, Manuel Franco Avellaneda, Johana Botero y Nathaly Montoya'''''
== '''INICIO: Apertura (espacio conjunto)''' ==
Como en cada sesión del Colaboratorio, se inició con la socialización de las políticas que orientan nuestros espacios de encuentro. En este sentido, se compartieron el [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Universal_Code_of_Conduct Código Universal de Conducta de la Fundación Wikimedia] y la [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Friendly_Space_Policy_for_Wikimedia_Foundation_Events/es Política de espacios seguros], como marcos fundamentales para garantizar una participación respetuosa, diversa y libre de violencias.
Se invitó a las personas participantes a conocer, apropiarse y poner en práctica estos lineamientos, entendiendo que la construcción de un espacio seguro es una responsabilidad colectiva.
Posteriormente, las personas participantes se distribuyeron en tres salas temáticas, cada una orientada a abordar un componente específico del colaboratorio: [https://memorial.toolforge.org/es/ sala del Memorial web 6402+], [https://ecosdeunmural.toolforge.org/ sala de Ecos de un mural] y [https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares/%C2%BFQu%C3%A9_es%3F sala de Ríos y lugares]. Esta organización permitió el desarrollo simultáneo de actividades y conversaciones enfocadas en los objetivos particulares de cada espacio, promoviendo el intercambio de experiencias, reflexiones y aportes entre las y los participantes.
<div style="width:100%; float:left;height:1px; background:#f6a700;"></div>
=='''TRABAJO POR SALAS'''==
[https://memorial.toolforge.org/es/ '''*Sala 1: Memorial web 6402+''']
''(en construcción)''
[https://ecosdeunmural.toolforge.org/ '''*Sala 2: Ecos de un mural''']:
''(en construcción)''
[https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares '''*Sala 3: Juego Ríos y lugares''']:
En [[Ríos y lugares|Ríos y Lugares]] se trabajó con especial énfasis en la relación entre el juego análogo y la propuesta de una interfaz digital que permita ampliar la experiencia y conectarla con las plataformas Wikimedia.
En esta sesión volvieron a participar personas que nos habían acompañado en encuentros anteriores y que se reincorporaron al proceso de construcción colectiva del juego. Asimismo, se sumaron dos personas nuevas al espacio, quienes aportaron sus ideas y perspectivas a las conversaciones. Este reencuentro permitió retomar los avances, compartir las novedades y continuar enriqueciendo la propuesta desde distintas experiencias y conocimientos.
Para comenzar, se hizo una contextualización sobre el estado actual del proyecto, retomando el propósito de [[Ríos y lugares/Prototipo|Ríos y lugares]] como una experiencia lúdica que busca propiciar el reconocimiento de los territorios, sus ecosistemas y los saberes asociados a ellos. También se compartieron los avances relacionados con el desarrollo de la interfaz digital, una propuesta que busca complementar la experiencia del juego análogo y establecer conexiones con las plataformas Wikimedia y sus contenidos de conocimiento libre.
Se recordó que la interfaz digital se ha pensado como una herramienta para ampliar las posibilidades del juego, facilitar el acceso a información sobre especies y territorios y permitir que las personas participantes consulten y aporten nuevos conocimientos. En este sentido, se retomaron algunas de las ideas exploradas en el encuentro anterior, como la posibilidad de escanear las cartas, acceder a contenidos del [https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:R%C3%ADos_y_lugares repositorio de Wikimedia Commons], explorar información complementaria y contribuir a la creación de nuevos materiales a partir de los saberes de las comunidades.
'''Exploración del prototipo físico'''
Después de la contextualización, se realizó un ejercicio práctico con el prototipo físico del juego. Se desarrollaron dos rondas en las que se explicó la dinámica, los componentes y las piezas que lo conforman, así como la manera de lanzarlas y utilizarlas durante la partida.
Este ejercicio permitió que las personas participantes se acercaran directamente a la experiencia de juego, comprendieran sus reglas y exploraran las posibilidades que ofrece el prototipo. Las dos rondas también sirvieron como punto de partida para conversar sobre la manera en que los distintos elementos se relacionan entre sí y sobre los aspectos que podrían ajustarse para hacer la dinámica más clara, intuitiva y atractiva.
La experiencia práctica permitió llevar las conversaciones sobre el diseño a situaciones concretas de juego. De esta manera, las observaciones no se limitaron a imaginar cómo podría funcionar la propuesta, sino que partieron de la interacción con sus piezas y de las preguntas que surgieron durante la partida.
'''Presentación de la interfaz digital y retroalimentación colectiva'''
Posteriormente, se presentó el ''mockup'' de la aplicación digital, retomando la propuesta de navegación compartida en el encuentro de septiembre. Se explicaron las posibilidades que se han considerado para articular el juego análogo con una experiencia digital, entre ellas el acceso a un repositorio de contenidos, la consulta de información relacionada con las cartas y los territorios, y la incorporación de herramientas que permitan ampliar la experiencia de juego.
También se retomó la posibilidad de que la aplicación pueda funcionar sin conexión a internet, una característica importante para facilitar su uso en territorios donde la conectividad es limitada. Esta propuesta abrió nuevas preguntas sobre el almacenamiento y la consulta de los contenidos, así como sobre la manera en que la aplicación podría conectarse con el repositorio y actualizar la información disponible.
A partir de la presentación, se desarrolló una conversación colectiva en la que las personas participantes compartieron observaciones, inquietudes y sugerencias para continuar fortaleciendo tanto el juego como su componente digital. Entre los principales temas abordados estuvieron:
* '''Los términos y el lenguaje de la aplicación:''' se planteó la necesidad de revisar las palabras utilizadas en la interfaz, procurando que sean comprensibles, cercanas y coherentes con la experiencia que propone el juego. También surgieron preguntas sobre el nombre del juego y la manera en que este comunica su propósito a quienes se acercan por primera vez.
* '''La conexión con el repositorio de contenidos:''' se conversó sobre cómo se vincularían los nuevos elementos y las cartas con los recursos disponibles en las plataformas Wikimedia. Este punto permitió reflexionar sobre la relación entre la experiencia física, la consulta de información y la incorporación de nuevos contenidos.
* '''El cuidado y la sostenibilidad del repositorio:''' surgieron preguntas sobre quién se encargaría de cuidar, organizar y mantener los contenidos, así como sobre las responsabilidades necesarias para que el repositorio continúe creciendo y pueda ser utilizado por distintas comunidades.
* '''El funcionamiento sin conexión:''' se plantearon inquietudes sobre cómo funcionaría la aplicación en escenarios sin internet, qué contenidos podrían consultarse de manera local y cómo se gestionaría su actualización o sincronización cuando se recuperara la conectividad.
* '''Los elementos que componen el juego:''' se discutió el uso de elementos asociados a la pesca y su pertinencia dentro de la propuesta. También se abrió la pregunta sobre si deberían incorporarse nuevos elementos al juego o si sería preferible trabajar a partir de los componentes existentes, considerando cómo estos contribuyen a la dinámica y a la comprensión de la experiencia.
Estas conversaciones nos permitieron reconocer que el desarrollo del juego no implica únicamente ajustar sus reglas o construir una aplicación, sino también tomar decisiones sobre el lenguaje, los contenidos, la relación con los territorios y las formas de participación que el juego quiere promover. Las preguntas planteadas se convierten, así, en insumos para seguir revisando el diseño y tomar decisiones de manera colectiva.
'''Aportes y posibilidades de participación en el proceso'''
Para cerrar el espacio, se conversó sobre las diferentes maneras en que las personas participantes pueden contribuir al desarrollo del juego. Se identificaron varios frentes de trabajo que permiten reconocer que la construcción del proyecto no depende de una sola tarea o perfil, sino de la articulación de conocimientos, capacidades e intereses diversos.
Entre las posibilidades de contribución se destacaron la definición y revisión de los términos que se utilizarán en el juego y en la aplicación, la difusión de la iniciativa y su presentación a otras comunidades que puedan interesarse en participar, el desarrollo y ajuste del prototipo físico; y el trabajo en el diseño y la construcción del juego análogo.
Este cierre permitió reconocer que existen distintas formas de vincularse al proceso, desde aportar conocimientos y revisar decisiones de diseño hasta participar en el desarrollo de los componentes o ayudar a que la iniciativa llegue a nuevos espacios y comunidades.
'''Reflexiones finales'''
Las preguntas sobre el lenguaje, los elementos del juego, la conectividad, el repositorio y su sostenibilidad evidenciaron la importancia de continuar construyendo una propuesta comprensible, accesible y abierta a los aportes de las comunidades. Asimismo, la conversación sobre las distintas formas de participación permitió identificar caminos para distribuir las contribuciones y fortalecer la apropiación colectiva del proyecto.
Como resultado, quedan planteados nuevos temas para seguir trabajando en el diseño del juego análogo y de su interfaz digital, así como en la definición de los contenidos, los términos y las formas de vinculación de las personas y comunidades interesadas. El proceso continúa abierto a la experimentación, la retroalimentación y la construcción colaborativa, buscando que *Ríos y lugares* articule el juego, los saberes territoriales y el conocimiento libre.
=='''CIERRE: (espacio conjunto)'''==
En el espacio de cierre, y teniendo en cuenta que esta fue la última sesión presencial del Colaboratorio de Memoria Histórica de este año, se realizó una socialización general de los principales aportes y avances de cada uno de los proyectos. Este momento permitió compartir las reflexiones, aprendizajes y puntos clave de las conversaciones desarrolladas en los distintos grupos, reconocer puntos en común y diferencias entre sus enfoques, y ampliar la mirada colectiva sobre los procesos que se han venido construyendo.
Asimismo, se abrió un espacio para conversar sobre la proyección del Colaboratorio hacia el próximo año, las posibilidades de continuidad de los proyectos y las formas en que las personas participantes podrían seguir vinculadas a estos procesos. Durante este intercambio, se manifestó el interés de continuar participando el próximo año, así como de seguir aportando a las iniciativas desde los conocimientos, experiencias e intereses de cada persona. Esta conversación permitió reconocer el valor de sostener estos espacios de encuentro y colaboración, y la importancia de seguir fortaleciendo los vínculos construidos a lo largo de las sesiones.
Finalmente, se compartió el formulario de retroalimentación para recoger opiniones, experiencias y sugerencias que contribuyan a evaluar el proceso y fortalecer futuras sesiones del Colaboratorio. Este ejercicio también se planteó como una oportunidad para identificar aprendizajes y aspectos por mejorar, de cara a la planeación de los próximos encuentros.
En las sedes presenciales de Bogotá y Medellín, la jornada cerró con un espacio más distendido para compartir, conversar e intercambiar impresiones sobre lo vivido durante el año. Este momento favoreció la conversación informal, el reconocimiento entre participantes y el fortalecimiento de los vínculos construidos durante el proceso, dejando abierta la posibilidad de reencontrarse y continuar tejiendo colectivamente el próximo año.
<div style="width:100%; float:left;height:2px; background:#0cb7f2;"></div>
__NOTOC__<span style="font-size:1.2em;letter-spacing:0.0em;margin-bottom:1em;color: #0cb7f2;font-weight:bold;text-align:center;font-family: Ubuntu, "times new roman", times, roman, serif;border:none; align:center;">📸 ¿Te gustaría ver más fotos de este encuentro?</span><br />
[https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Encuentro_colaboratorio_octubre_2026'''Haz clic aquí para explorar las imágenes que capturaron este momento.''']
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/* TRABAJO POR SALAS */
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Octavo encuentro 7 de octubre de 2026
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'''''Relatores: Juan Jaramillo, Manuel Franco Avellaneda, Johana Botero y Nathaly Montoya'''''
== '''INICIO: Apertura (espacio conjunto)''' ==
Como en cada sesión del Colaboratorio, se inició con la socialización de las políticas que orientan nuestros espacios de encuentro. En este sentido, se compartieron el [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Universal_Code_of_Conduct Código Universal de Conducta de la Fundación Wikimedia] y la [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Friendly_Space_Policy_for_Wikimedia_Foundation_Events/es Política de espacios seguros], como marcos fundamentales para garantizar una participación respetuosa, diversa y libre de violencias.
Se invitó a las personas participantes a conocer, apropiarse y poner en práctica estos lineamientos, entendiendo que la construcción de un espacio seguro es una responsabilidad colectiva.
Posteriormente, las personas participantes se distribuyeron en tres salas temáticas, cada una orientada a abordar un componente específico del colaboratorio: [https://memorial.toolforge.org/es/ sala del Memorial web 6402+], [https://ecosdeunmural.toolforge.org/ sala de Ecos de un mural] y [https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares/%C2%BFQu%C3%A9_es%3F sala de Ríos y lugares]. Esta organización permitió el desarrollo simultáneo de actividades y conversaciones enfocadas en los objetivos particulares de cada espacio, promoviendo el intercambio de experiencias, reflexiones y aportes entre las y los participantes.
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=='''TRABAJO POR SALAS'''==
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El trabajo se centró en la minga de datos, continuamos trabajando en el auto [https://www.wikidata.org/wiki/Q138657649 AUTO SUB D - SUBCASO COSTA CARIBE- 008]
[https://ecosdeunmural.toolforge.org/ '''*Sala 2: Ecos de un mural''']:
''(en construcción)''
[https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares '''*Sala 3: Juego Ríos y lugares''']:
En [[Ríos y lugares|Ríos y Lugares]] se trabajó con especial énfasis en la relación entre el juego análogo y la propuesta de una interfaz digital que permita ampliar la experiencia y conectarla con las plataformas Wikimedia.
En esta sesión volvieron a participar personas que nos habían acompañado en encuentros anteriores y que se reincorporaron al proceso de construcción colectiva del juego. Asimismo, se sumaron dos personas nuevas al espacio, quienes aportaron sus ideas y perspectivas a las conversaciones. Este reencuentro permitió retomar los avances, compartir las novedades y continuar enriqueciendo la propuesta desde distintas experiencias y conocimientos.
Para comenzar, se hizo una contextualización sobre el estado actual del proyecto, retomando el propósito de [[Ríos y lugares/Prototipo|Ríos y lugares]] como una experiencia lúdica que busca propiciar el reconocimiento de los territorios, sus ecosistemas y los saberes asociados a ellos. También se compartieron los avances relacionados con el desarrollo de la interfaz digital, una propuesta que busca complementar la experiencia del juego análogo y establecer conexiones con las plataformas Wikimedia y sus contenidos de conocimiento libre.
Se recordó que la interfaz digital se ha pensado como una herramienta para ampliar las posibilidades del juego, facilitar el acceso a información sobre especies y territorios y permitir que las personas participantes consulten y aporten nuevos conocimientos. En este sentido, se retomaron algunas de las ideas exploradas en el encuentro anterior, como la posibilidad de escanear las cartas, acceder a contenidos del [https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:R%C3%ADos_y_lugares repositorio de Wikimedia Commons], explorar información complementaria y contribuir a la creación de nuevos materiales a partir de los saberes de las comunidades.
'''Exploración del prototipo físico'''
Después de la contextualización, se realizó un ejercicio práctico con el prototipo físico del juego. Se desarrollaron dos rondas en las que se explicó la dinámica, los componentes y las piezas que lo conforman, así como la manera de lanzarlas y utilizarlas durante la partida.
Este ejercicio permitió que las personas participantes se acercaran directamente a la experiencia de juego, comprendieran sus reglas y exploraran las posibilidades que ofrece el prototipo. Las dos rondas también sirvieron como punto de partida para conversar sobre la manera en que los distintos elementos se relacionan entre sí y sobre los aspectos que podrían ajustarse para hacer la dinámica más clara, intuitiva y atractiva.
La experiencia práctica permitió llevar las conversaciones sobre el diseño a situaciones concretas de juego. De esta manera, las observaciones no se limitaron a imaginar cómo podría funcionar la propuesta, sino que partieron de la interacción con sus piezas y de las preguntas que surgieron durante la partida.
'''Presentación de la interfaz digital y retroalimentación colectiva'''
Posteriormente, se presentó el ''mockup'' de la aplicación digital, retomando la propuesta de navegación compartida en el encuentro de septiembre. Se explicaron las posibilidades que se han considerado para articular el juego análogo con una experiencia digital, entre ellas el acceso a un repositorio de contenidos, la consulta de información relacionada con las cartas y los territorios, y la incorporación de herramientas que permitan ampliar la experiencia de juego.
También se retomó la posibilidad de que la aplicación pueda funcionar sin conexión a internet, una característica importante para facilitar su uso en territorios donde la conectividad es limitada. Esta propuesta abrió nuevas preguntas sobre el almacenamiento y la consulta de los contenidos, así como sobre la manera en que la aplicación podría conectarse con el repositorio y actualizar la información disponible.
A partir de la presentación, se desarrolló una conversación colectiva en la que las personas participantes compartieron observaciones, inquietudes y sugerencias para continuar fortaleciendo tanto el juego como su componente digital. Entre los principales temas abordados estuvieron:
* '''Los términos y el lenguaje de la aplicación:''' se planteó la necesidad de revisar las palabras utilizadas en la interfaz, procurando que sean comprensibles, cercanas y coherentes con la experiencia que propone el juego. También surgieron preguntas sobre el nombre del juego y la manera en que este comunica su propósito a quienes se acercan por primera vez.
* '''La conexión con el repositorio de contenidos:''' se conversó sobre cómo se vincularían los nuevos elementos y las cartas con los recursos disponibles en las plataformas Wikimedia. Este punto permitió reflexionar sobre la relación entre la experiencia física, la consulta de información y la incorporación de nuevos contenidos.
* '''El cuidado y la sostenibilidad del repositorio:''' surgieron preguntas sobre quién se encargaría de cuidar, organizar y mantener los contenidos, así como sobre las responsabilidades necesarias para que el repositorio continúe creciendo y pueda ser utilizado por distintas comunidades.
* '''El funcionamiento sin conexión:''' se plantearon inquietudes sobre cómo funcionaría la aplicación en escenarios sin internet, qué contenidos podrían consultarse de manera local y cómo se gestionaría su actualización o sincronización cuando se recuperara la conectividad.
* '''Los elementos que componen el juego:''' se discutió el uso de elementos asociados a la pesca y su pertinencia dentro de la propuesta. También se abrió la pregunta sobre si deberían incorporarse nuevos elementos al juego o si sería preferible trabajar a partir de los componentes existentes, considerando cómo estos contribuyen a la dinámica y a la comprensión de la experiencia.
Estas conversaciones nos permitieron reconocer que el desarrollo del juego no implica únicamente ajustar sus reglas o construir una aplicación, sino también tomar decisiones sobre el lenguaje, los contenidos, la relación con los territorios y las formas de participación que el juego quiere promover. Las preguntas planteadas se convierten, así, en insumos para seguir revisando el diseño y tomar decisiones de manera colectiva.
'''Aportes y posibilidades de participación en el proceso'''
Para cerrar el espacio, se conversó sobre las diferentes maneras en que las personas participantes pueden contribuir al desarrollo del juego. Se identificaron varios frentes de trabajo que permiten reconocer que la construcción del proyecto no depende de una sola tarea o perfil, sino de la articulación de conocimientos, capacidades e intereses diversos.
Entre las posibilidades de contribución se destacaron la definición y revisión de los términos que se utilizarán en el juego y en la aplicación, la difusión de la iniciativa y su presentación a otras comunidades que puedan interesarse en participar, el desarrollo y ajuste del prototipo físico; y el trabajo en el diseño y la construcción del juego análogo.
Este cierre permitió reconocer que existen distintas formas de vincularse al proceso, desde aportar conocimientos y revisar decisiones de diseño hasta participar en el desarrollo de los componentes o ayudar a que la iniciativa llegue a nuevos espacios y comunidades.
'''Reflexiones finales'''
Las preguntas sobre el lenguaje, los elementos del juego, la conectividad, el repositorio y su sostenibilidad evidenciaron la importancia de continuar construyendo una propuesta comprensible, accesible y abierta a los aportes de las comunidades. Asimismo, la conversación sobre las distintas formas de participación permitió identificar caminos para distribuir las contribuciones y fortalecer la apropiación colectiva del proyecto.
Como resultado, quedan planteados nuevos temas para seguir trabajando en el diseño del juego análogo y de su interfaz digital, así como en la definición de los contenidos, los términos y las formas de vinculación de las personas y comunidades interesadas. El proceso continúa abierto a la experimentación, la retroalimentación y la construcción colaborativa, buscando que *Ríos y lugares* articule el juego, los saberes territoriales y el conocimiento libre.
=='''CIERRE: (espacio conjunto)'''==
En el espacio de cierre, y teniendo en cuenta que esta fue la última sesión presencial del Colaboratorio de Memoria Histórica de este año, se realizó una socialización general de los principales aportes y avances de cada uno de los proyectos. Este momento permitió compartir las reflexiones, aprendizajes y puntos clave de las conversaciones desarrolladas en los distintos grupos, reconocer puntos en común y diferencias entre sus enfoques, y ampliar la mirada colectiva sobre los procesos que se han venido construyendo.
Asimismo, se abrió un espacio para conversar sobre la proyección del Colaboratorio hacia el próximo año, las posibilidades de continuidad de los proyectos y las formas en que las personas participantes podrían seguir vinculadas a estos procesos. Durante este intercambio, se manifestó el interés de continuar participando el próximo año, así como de seguir aportando a las iniciativas desde los conocimientos, experiencias e intereses de cada persona. Esta conversación permitió reconocer el valor de sostener estos espacios de encuentro y colaboración, y la importancia de seguir fortaleciendo los vínculos construidos a lo largo de las sesiones.
Finalmente, se compartió el formulario de retroalimentación para recoger opiniones, experiencias y sugerencias que contribuyan a evaluar el proceso y fortalecer futuras sesiones del Colaboratorio. Este ejercicio también se planteó como una oportunidad para identificar aprendizajes y aspectos por mejorar, de cara a la planeación de los próximos encuentros.
En las sedes presenciales de Bogotá y Medellín, la jornada cerró con un espacio más distendido para compartir, conversar e intercambiar impresiones sobre lo vivido durante el año. Este momento favoreció la conversación informal, el reconocimiento entre participantes y el fortalecimiento de los vínculos construidos durante el proceso, dejando abierta la posibilidad de reencontrarse y continuar tejiendo colectivamente el próximo año.
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/* TRABAJO POR SALAS */
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Octavo encuentro 7 de octubre de 2026
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'''''Relatores: Juan Jaramillo, Manuel Franco Avellaneda, Johana Botero y Nathaly Montoya'''''
== '''INICIO: Apertura (espacio conjunto)''' ==
Como en cada sesión del Colaboratorio, se inició con la socialización de las políticas que orientan nuestros espacios de encuentro. En este sentido, se compartieron el [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Universal_Code_of_Conduct Código Universal de Conducta de la Fundación Wikimedia] y la [https://foundation.wikimedia.org/wiki/Policy:Friendly_Space_Policy_for_Wikimedia_Foundation_Events/es Política de espacios seguros], como marcos fundamentales para garantizar una participación respetuosa, diversa y libre de violencias.
Se invitó a las personas participantes a conocer, apropiarse y poner en práctica estos lineamientos, entendiendo que la construcción de un espacio seguro es una responsabilidad colectiva.
Posteriormente, las personas participantes se distribuyeron en tres salas temáticas, cada una orientada a abordar un componente específico del colaboratorio: [https://memorial.toolforge.org/es/ sala del Memorial web 6402+], [https://ecosdeunmural.toolforge.org/ sala de Ecos de un mural] y [https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares/%C2%BFQu%C3%A9_es%3F sala de Ríos y lugares]. Esta organización permitió el desarrollo simultáneo de actividades y conversaciones enfocadas en los objetivos particulares de cada espacio, promoviendo el intercambio de experiencias, reflexiones y aportes entre las y los participantes.
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=='''TRABAJO POR SALAS'''==
[https://memorial.toolforge.org/es/ '''*Sala 1: Memorial web 6402+''']
El trabajo se centró en la minga de datos, continuamos trabajando en el auto [https://www.wikidata.org/wiki/Q138657649 AUTO SUB D - SUBCASO COSTA CARIBE- 008], auto que consideramos seguiremos trabajando durante el curso de este año, ya que es uno de los más extensos que hemos trabajado hasta el momento.
Reconocimos que durante este año hemos podido documentar unos 600 datos en Wikidata sobre Falsos Positivos en Colombia y esperamos que el próximo año podamos cubrir el universo de 1920 datos aproxidamente que tiene la JEP documentados en todos los autos que se han producido sobre el caso, eso será un gran logro para nuestro colectivo.
Por otro lado, en próximos días avanzaremos más la documentación sobre el modedalo de datos en la [https://www.wikidata.org/wiki/Wikidata:Consultas_Latinoamericanas/Memoria página donde venimos consignando esta información.]. Sobre todo en relación a cómo consignar los datos relacionados con los lugares de muerte, hasta llegar a los datos más granulares, como corregimientos, veredas y hasta coordenadas, todo quedará allí documentado.
[https://ecosdeunmural.toolforge.org/ '''*Sala 2: Ecos de un mural''']:
''(en construcción)''
[https://co.wikimedia.org/wiki/R%C3%ADos_y_lugares '''*Sala 3: Juego Ríos y lugares''']:
En [[Ríos y lugares|Ríos y Lugares]] se trabajó con especial énfasis en la relación entre el juego análogo y la propuesta de una interfaz digital que permita ampliar la experiencia y conectarla con las plataformas Wikimedia.
En esta sesión volvieron a participar personas que nos habían acompañado en encuentros anteriores y que se reincorporaron al proceso de construcción colectiva del juego. Asimismo, se sumaron dos personas nuevas al espacio, quienes aportaron sus ideas y perspectivas a las conversaciones. Este reencuentro permitió retomar los avances, compartir las novedades y continuar enriqueciendo la propuesta desde distintas experiencias y conocimientos.
Para comenzar, se hizo una contextualización sobre el estado actual del proyecto, retomando el propósito de [[Ríos y lugares/Prototipo|Ríos y lugares]] como una experiencia lúdica que busca propiciar el reconocimiento de los territorios, sus ecosistemas y los saberes asociados a ellos. También se compartieron los avances relacionados con el desarrollo de la interfaz digital, una propuesta que busca complementar la experiencia del juego análogo y establecer conexiones con las plataformas Wikimedia y sus contenidos de conocimiento libre.
Se recordó que la interfaz digital se ha pensado como una herramienta para ampliar las posibilidades del juego, facilitar el acceso a información sobre especies y territorios y permitir que las personas participantes consulten y aporten nuevos conocimientos. En este sentido, se retomaron algunas de las ideas exploradas en el encuentro anterior, como la posibilidad de escanear las cartas, acceder a contenidos del [https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:R%C3%ADos_y_lugares repositorio de Wikimedia Commons], explorar información complementaria y contribuir a la creación de nuevos materiales a partir de los saberes de las comunidades.
'''Exploración del prototipo físico'''
Después de la contextualización, se realizó un ejercicio práctico con el prototipo físico del juego. Se desarrollaron dos rondas en las que se explicó la dinámica, los componentes y las piezas que lo conforman, así como la manera de lanzarlas y utilizarlas durante la partida.
Este ejercicio permitió que las personas participantes se acercaran directamente a la experiencia de juego, comprendieran sus reglas y exploraran las posibilidades que ofrece el prototipo. Las dos rondas también sirvieron como punto de partida para conversar sobre la manera en que los distintos elementos se relacionan entre sí y sobre los aspectos que podrían ajustarse para hacer la dinámica más clara, intuitiva y atractiva.
La experiencia práctica permitió llevar las conversaciones sobre el diseño a situaciones concretas de juego. De esta manera, las observaciones no se limitaron a imaginar cómo podría funcionar la propuesta, sino que partieron de la interacción con sus piezas y de las preguntas que surgieron durante la partida.
'''Presentación de la interfaz digital y retroalimentación colectiva'''
Posteriormente, se presentó el ''mockup'' de la aplicación digital, retomando la propuesta de navegación compartida en el encuentro de septiembre. Se explicaron las posibilidades que se han considerado para articular el juego análogo con una experiencia digital, entre ellas el acceso a un repositorio de contenidos, la consulta de información relacionada con las cartas y los territorios, y la incorporación de herramientas que permitan ampliar la experiencia de juego.
También se retomó la posibilidad de que la aplicación pueda funcionar sin conexión a internet, una característica importante para facilitar su uso en territorios donde la conectividad es limitada. Esta propuesta abrió nuevas preguntas sobre el almacenamiento y la consulta de los contenidos, así como sobre la manera en que la aplicación podría conectarse con el repositorio y actualizar la información disponible.
A partir de la presentación, se desarrolló una conversación colectiva en la que las personas participantes compartieron observaciones, inquietudes y sugerencias para continuar fortaleciendo tanto el juego como su componente digital. Entre los principales temas abordados estuvieron:
* '''Los términos y el lenguaje de la aplicación:''' se planteó la necesidad de revisar las palabras utilizadas en la interfaz, procurando que sean comprensibles, cercanas y coherentes con la experiencia que propone el juego. También surgieron preguntas sobre el nombre del juego y la manera en que este comunica su propósito a quienes se acercan por primera vez.
* '''La conexión con el repositorio de contenidos:''' se conversó sobre cómo se vincularían los nuevos elementos y las cartas con los recursos disponibles en las plataformas Wikimedia. Este punto permitió reflexionar sobre la relación entre la experiencia física, la consulta de información y la incorporación de nuevos contenidos.
* '''El cuidado y la sostenibilidad del repositorio:''' surgieron preguntas sobre quién se encargaría de cuidar, organizar y mantener los contenidos, así como sobre las responsabilidades necesarias para que el repositorio continúe creciendo y pueda ser utilizado por distintas comunidades.
* '''El funcionamiento sin conexión:''' se plantearon inquietudes sobre cómo funcionaría la aplicación en escenarios sin internet, qué contenidos podrían consultarse de manera local y cómo se gestionaría su actualización o sincronización cuando se recuperara la conectividad.
* '''Los elementos que componen el juego:''' se discutió el uso de elementos asociados a la pesca y su pertinencia dentro de la propuesta. También se abrió la pregunta sobre si deberían incorporarse nuevos elementos al juego o si sería preferible trabajar a partir de los componentes existentes, considerando cómo estos contribuyen a la dinámica y a la comprensión de la experiencia.
Estas conversaciones nos permitieron reconocer que el desarrollo del juego no implica únicamente ajustar sus reglas o construir una aplicación, sino también tomar decisiones sobre el lenguaje, los contenidos, la relación con los territorios y las formas de participación que el juego quiere promover. Las preguntas planteadas se convierten, así, en insumos para seguir revisando el diseño y tomar decisiones de manera colectiva.
'''Aportes y posibilidades de participación en el proceso'''
Para cerrar el espacio, se conversó sobre las diferentes maneras en que las personas participantes pueden contribuir al desarrollo del juego. Se identificaron varios frentes de trabajo que permiten reconocer que la construcción del proyecto no depende de una sola tarea o perfil, sino de la articulación de conocimientos, capacidades e intereses diversos.
Entre las posibilidades de contribución se destacaron la definición y revisión de los términos que se utilizarán en el juego y en la aplicación, la difusión de la iniciativa y su presentación a otras comunidades que puedan interesarse en participar, el desarrollo y ajuste del prototipo físico; y el trabajo en el diseño y la construcción del juego análogo.
Este cierre permitió reconocer que existen distintas formas de vincularse al proceso, desde aportar conocimientos y revisar decisiones de diseño hasta participar en el desarrollo de los componentes o ayudar a que la iniciativa llegue a nuevos espacios y comunidades.
'''Reflexiones finales'''
Las preguntas sobre el lenguaje, los elementos del juego, la conectividad, el repositorio y su sostenibilidad evidenciaron la importancia de continuar construyendo una propuesta comprensible, accesible y abierta a los aportes de las comunidades. Asimismo, la conversación sobre las distintas formas de participación permitió identificar caminos para distribuir las contribuciones y fortalecer la apropiación colectiva del proyecto.
Como resultado, quedan planteados nuevos temas para seguir trabajando en el diseño del juego análogo y de su interfaz digital, así como en la definición de los contenidos, los términos y las formas de vinculación de las personas y comunidades interesadas. El proceso continúa abierto a la experimentación, la retroalimentación y la construcción colaborativa, buscando que *Ríos y lugares* articule el juego, los saberes territoriales y el conocimiento libre.
=='''CIERRE: (espacio conjunto)'''==
En el espacio de cierre, y teniendo en cuenta que esta fue la última sesión presencial del Colaboratorio de Memoria Histórica de este año, se realizó una socialización general de los principales aportes y avances de cada uno de los proyectos. Este momento permitió compartir las reflexiones, aprendizajes y puntos clave de las conversaciones desarrolladas en los distintos grupos, reconocer puntos en común y diferencias entre sus enfoques, y ampliar la mirada colectiva sobre los procesos que se han venido construyendo.
Asimismo, se abrió un espacio para conversar sobre la proyección del Colaboratorio hacia el próximo año, las posibilidades de continuidad de los proyectos y las formas en que las personas participantes podrían seguir vinculadas a estos procesos. Durante este intercambio, se manifestó el interés de continuar participando el próximo año, así como de seguir aportando a las iniciativas desde los conocimientos, experiencias e intereses de cada persona. Esta conversación permitió reconocer el valor de sostener estos espacios de encuentro y colaboración, y la importancia de seguir fortaleciendo los vínculos construidos a lo largo de las sesiones.
Finalmente, se compartió el formulario de retroalimentación para recoger opiniones, experiencias y sugerencias que contribuyan a evaluar el proceso y fortalecer futuras sesiones del Colaboratorio. Este ejercicio también se planteó como una oportunidad para identificar aprendizajes y aspectos por mejorar, de cara a la planeación de los próximos encuentros.
En las sedes presenciales de Bogotá y Medellín, la jornada cerró con un espacio más distendido para compartir, conversar e intercambiar impresiones sobre lo vivido durante el año. Este momento favoreció la conversación informal, el reconocimiento entre participantes y el fortalecimiento de los vínculos construidos durante el proceso, dejando abierta la posibilidad de reencontrarse y continuar tejiendo colectivamente el próximo año.
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__NOTOC__<span style="font-size:1.2em;letter-spacing:0.0em;margin-bottom:1em;color: #0cb7f2;font-weight:bold;text-align:center;font-family: Ubuntu, "times new roman", times, roman, serif;border:none; align:center;">📸 ¿Te gustaría ver más fotos de este encuentro?</span><br />
[https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Encuentro_colaboratorio_octubre_2026'''Haz clic aquí para explorar las imágenes que capturaron este momento.''']
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