Wikilibros eswikibooks https://es.wikibooks.org/wiki/Portada MediaWiki 1.47.0-wmf.11 first-letter Medio Especial Discusión Usuario Usuario discusión Wikilibros Wikilibros discusión Archivo Archivo discusión MediaWiki MediaWiki discusión Plantilla Plantilla discusión Ayuda Ayuda discusión Categoría Categoría discusión TimedText TimedText talk Módulo Módulo discusión Evento Evento discusión Español 0 61 428060 427076 2026-07-17T16:15:57Z ~2026-40368-33 127548 428060 wikitext text/x-wiki 428061 428060 2026-07-17T16:17:18Z Mazbel 57931 Revertido el cambio de [[Special:Contributions/~2026-40368-33|~2026-40368-33]] ([[User talk:~2026-40368-33|disc.]]) a la última edición de [[User:Antimundo|Antimundo]] 427076 wikitext text/x-wiki <div style="border:solid 2px black;padding: 2em;margin:1em;background:white;text-align:center;"> [[Archivo:Eñe on keyboard - blue.jpg|320px|none|La letra ñ]] <div style="border:dashed 1px green;background:#f0fff0;padding:6px;margin-top:2em;overflow:auto;"> [[Archivo:Don Quichotte Honoré Daumier.jpg|left|70px|Don Quijote de la Mancha]] <br><span style="font-size: 120%;">'''WIKILIBRO DE LA LENGUA ESPAÑOLA'''</span> <br>[[español/Índice|'''<span style="font-size: 120%;">Índice general</span>''']]. </div> </div> [[Categoría:Español| ]] [[cs:Španělština]] [[de:Spanisch]] [[en:Spanish]] [[eo:Hispana]] [[fr:Enseignement de l'espagnol]] [[he:ספרדית]] [[hr:Španjolski jezik]] [[is:Spænska]] [[it:Spagnolo]] [[nl:Spaans]] [[pl:Hiszpański/Okładka]] [[pt:Español]] [[tr:İspanyolca]] [[vi:Empecemos]] 6lf9mtaqn6te5aq7c4apni7cqd7f8yr Programación en C 0 403 428052 427637 2026-07-17T15:58:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428052 wikitext text/x-wiki <noinclude> [[Archivo:C Programming Language.svg|right|200px|Programación en C|sinmarco]] </noinclude> == Prólogo == El avance de la tecnología y la concurrente entrega de información, nos permite generar una edición, variable y alternativa en la enseñanza del lenguaje de programación que más impacto social ha tenido en la historia de la informática. Este libro ha sido forjado con la incansable ayuda de informáticos de habla hispana, quienes byte a byte han colaborado por hacer de la información una fuente de conocimiento global. De la misma forma, continúa hoy siendo modificado en una constante búsqueda de superación de la calidad. Esta obra está llamada a ser la piedra angular en la enseñanza de la programación, logrando abarcar todos los aspectos del lenguaje en diversos niveles y de esta forma ser tanto una referencia técnica para quienes ya dominan el lenguaje como una introducción sencilla para quienes están empezando a conocerlo. Viajaremos por la historia del lenguaje, veremos su propósito e indagaremos en la ciencia de la programación. El fin es otorgar al lector una doctrina clara de la programación y el lenguaje C; lo induciremos a conseguir un manejo importante del lenguaje. === ¿Para quién es este libro? === Este libro está dirigido a todos los que deseen obtener conocimientos de programación, pues el objetivo explícito que nos ha motivado a crearlo es difundir la importancia del lenguaje C en el mundo de la informática. Si nos enfocamos a un grupo social específico, podremos indicar que este libro contribuirá con los estudiantes de carreras del área informática, debido a que los temas convenidos, son parte de su plan de estudios. <!--- Irrelevante. Apuntamos a cubrir las necesidades de todos los lectores, sin embargo, debemos enfatizar que la construcción y desarrollo de este compendio se sustenta en el esfuerzo mutuo; es debido a esto que los invitamos desde ya a colaborar con la creación de tan noble obra. --> === ¿Por qué otro manual de C? === Porque el lenguaje C es la base fundamental de la programación. Para quienes están en el ambiente de la informática es crucial tener por lo menos nociones de este lenguaje. Varios sistemas operativos, cientos de bibliotecas, y miles de programas están construidos utilizando C, al conocerlo es posible entender, colaborar y desarrollar en este lenguaje. Los sistemas, programas, juegos y herramientas que nosotros disfrutamos hoy fueron construidos por personas como nosotros, que empezaron con nuestro mismo potencial y fueron aprendiendo a hacer cosas fantásticas con las herramientas que tenían a mano. Una razón importante para otro libro de '''lenguaje C''' es también que los libros existentes muestran muy poca documentación de calidad. En Internet existe una cantidad inmensa de información publicada pero está dispersa, y mal manejada en algunos sitios. Es la intención de este libro crear un buen compendio de información, que permita a los interesados aprender a programar en C. <noinclude> == Índice de contenidos == # [[/Introducción|Introducción]] ## [[/Herramientas|Herramientas necesarias]] # [[/Historia de C|Historia de C]] # [[/Fundamentos de programación|Fundamentos de programación]] # [[/Primer programa en C|Primer programa en C]] ## [[/Compilar un programa|Compilación de programas en C]] # [[/Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Tipos de datos#Enteros|Enteros]] ## [[/Tipos de datos#Flotantes|Reales]] ## [[/Tipos de datos#Caracteres|Caracteres]] # [[/Expresiones|Expresiones]] # [[/Interacción con el usuario|Interacción con el usuario]] # [[/Instrucciones de control|Instrucciones de control]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional if...else|La estructura condicional <font color="orange"><code>if</code></font>...<font color="orange"><code>else</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional switch...case|La estructura condicional <font color="orange"><code>switch</code></font>...<font color="orange"><code>case</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle for|El bucle <font color="orange"><code>for</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle while|El bucle <font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle do...while|El bucle <font color="orange"><code>do</code></font>...<font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La sentencia goto|La sentencia <font color="orange"><code>goto</code></font>]] # [[/Uso de funciones|Uso de Funciones]] # [[/Vectores|Vectores]] # [[/Cadenas de caracteres|Cadenas de caracteres]] # [[/Manejo de archivos|Manejo de archivos]] ## [[/Manejo de archivos#Lectura|Lectura]] ## [[/Manejo de archivos#Escritura|Escritura]] ## [[/Manejo de archivos#fread y fwrite|fread y fwrite]] # [[/Estructuras y Uniones|Estructuras y Uniones]] ## [[/Estructuras y Uniones#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Estructuras y Uniones#Uniones|Uniones]] # [[/Punteros|Punteros]] # [[/Manejo dinámico de memoria|Manejo dinámico de memoria]] # [[/Matrices Dinámicas|Matrices Dinámicas]] # [[/Algoritmos y Estructuras de Datos|Algoritmos y Estructuras de Datos]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Punteros a Estructuras|Punteros a Estructuras]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos|Ordenamiento de Datos]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Burbuja|Burbuja]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Induccion|Induccion]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#QuickSort|QuickSort]] # [[/Sockets|Sockets]] ## [[/Sockets#Introducción|Ejemplos de programas]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Cliente]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Servidor]] # [[/El proceso de compilación|Detalles sobre el proceso de compilación]] # [[/Los errores|Los errores]] ## [[/Los errores#Chequeos de C|Chequeos de C]] ## [[/Los errores#El depurador|El depurador]] # [[/Herramientas externas útiles|Herramientas externas útiles]] # [[/Ejemplos|Resumen de ejemplos]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo"|El "Hola Mundo"]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" comentado|El "Hola Mundo" comentado]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" estructurado en funciones|El "Hola Mundo" estructurado en funciones]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo de cálculo con enteros|Ejemplo de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo comentado de cálculo con enteros|Ejemplo comentado de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplo Calendario en C|Calendario en C]] ## [[/Ejemplo de cálculo del logaritmo binario|Cálculo del logaritmo binario]] # [[/Glib|La librería Glib]] # [[/OpenMP|Programación paralela en memoria compartida]] === Anexos === # [[/Referencia|Referencia]] ## [[/Referencia#Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Referencia#Operadores|Operadores]] ## [[/Referencia#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Referencia#Bibliotecas y funciones|Bibliotecas y funciones]] # [[/Cómo compilar un programa|Cómo compilar un programa]] ## [[/Cómo compilar un programa#Un poco más sobre compilación|Un poco más sobre compilación]] # [[/Código embebido|Código embebido]] # [[/Recursos en la red|Recursos en la red]] ## [[/Recursos en la red#Manuales, tutoriales y otros documentos|Manuales, tutoriales y otros documentos]] ## [[/Recursos en la red#Compiladores e IDEs|Compiladores e IDEs]] # [[/Bibliografía|Bibliografía]] </noinclude> == Enlaces == Nociones básicas de programación (generales, independientes del lenguaje): * [[Fundamentos de programación]] Wikilibro similar a éste en inglés * [[:en:C Programming|C Programming]] esquema de operadores y expresiones * [http://es.calameo.com/read/000048582e9eccea231d9] == ¿Cómo contribuir a este WikiLibro? == Contribuir con este libro es muy simple primero deberías [[Especial:Entrar|registrarte un usuario y/o entrar]] (esto no es necesario pero si muy conveniente) a Wikilibros, para que podamos identificar tus ediciones. Luego, si nunca has contribuido en un proyecto de wikipedia o en otro wiki deberías leer el [[Wikilibros:Manual| manual de uso de wikilibros]]. Una vez hecho esto todo lo que tienes que hacer es agregar el contenido que consideres necesario para el libro. Para editar cualquier sección basta con hacer click al link que dice '''editar''' en la pestaña en la parte superior de la pagina, seria bueno revisar (antes de editar cualquier cosa) la pestaña de discusión que está ahí para ser usada. Ten en cuenta que el material que ya está fue escrito por personas que deseaban contribuir igual que tú, así que trata de respetarlo. Aunque esto no significa que si se necesita alguna corrección, reorganización, quitar partes que sean ambiguas, no dejes de hacerlo. Lo mejor sería que todos contribuyéramos de cualquier manera al libro. Además, es recomendable consultar la [[Discusión:Programación_en_C|página de discusión del libro]] y la del articulo en particular que quieras modificar, ya que de esta manera se pueden coordinar esfuerzos. Recuerda que todo el contenido que añadas al libro se publica bajo la Licencia CC BY-SA. No incorpores material que no haya sido escrito por ti o que no sea compatible con esta licencia. Hasta el 15 de junio de 2009, las contribuciones a los proyectos de Wikimedia se publicaban bajo la [[w:Licencia de documentación libre de GNU|licencia GFDL]]. Desde esa fecha, tras la migración de licencias aprobada por la Fundación Wikimedia, las nuevas contribuciones se publican bajo CC BY-SA. Por ello, este libro contiene contenido publicado bajo ambas licencias: GFDL, en las contribuciones anteriores al 15 de junio de 2009, y CC BY-SA, en las posteriores. [[Categoría:Programación|C]] [[Categoría:Programación en C|C]] [[bn:সি প্রোগ্রামিং]] [[ca:Programació en C]] [[cs:Kurz programování v C]] [[de:C-Programmierung]] [[en:C Programming]] [[et:Programmeerimiskeel C]] [[fi:C]] [[fr:Programmation C]] [[gl:C]] [[he:שפת C]] [[it:C]] [[ja:C言語]] [[ka:C (პროგრამირება)]] [[nl:Programmeren in C]] [[pl:C]] [[pt:Programar em C]] [[ru:Язык Си в примерах]] [[sv:Programmering i ANSI-C]] [[ta:சி]] <noinclude> {{Estantes|Programación informática}} </noinclude> 2h3s29hg7xrjqa3g666fqgh3hth3hn4 428053 428052 2026-07-17T16:00:22Z Antimundo 74354 Retirar categorización antigua 428053 wikitext text/x-wiki <noinclude> [[Archivo:C Programming Language.svg|right|200px|Programación en C|sinmarco]] </noinclude> == Prólogo == El avance de la tecnología y la concurrente entrega de información, nos permite generar una edición, variable y alternativa en la enseñanza del lenguaje de programación que más impacto social ha tenido en la historia de la informática. Este libro ha sido forjado con la incansable ayuda de informáticos de habla hispana, quienes byte a byte han colaborado por hacer de la información una fuente de conocimiento global. De la misma forma, continúa hoy siendo modificado en una constante búsqueda de superación de la calidad. Esta obra está llamada a ser la piedra angular en la enseñanza de la programación, logrando abarcar todos los aspectos del lenguaje en diversos niveles y de esta forma ser tanto una referencia técnica para quienes ya dominan el lenguaje como una introducción sencilla para quienes están empezando a conocerlo. Viajaremos por la historia del lenguaje, veremos su propósito e indagaremos en la ciencia de la programación. El fin es otorgar al lector una doctrina clara de la programación y el lenguaje C; lo induciremos a conseguir un manejo importante del lenguaje. === ¿Para quién es este libro? === Este libro está dirigido a todos los que deseen obtener conocimientos de programación, pues el objetivo explícito que nos ha motivado a crearlo es difundir la importancia del lenguaje C en el mundo de la informática. Si nos enfocamos a un grupo social específico, podremos indicar que este libro contribuirá con los estudiantes de carreras del área informática, debido a que los temas convenidos, son parte de su plan de estudios. <!--- Irrelevante. Apuntamos a cubrir las necesidades de todos los lectores, sin embargo, debemos enfatizar que la construcción y desarrollo de este compendio se sustenta en el esfuerzo mutuo; es debido a esto que los invitamos desde ya a colaborar con la creación de tan noble obra. --> === ¿Por qué otro manual de C? === Porque el lenguaje C es la base fundamental de la programación. Para quienes están en el ambiente de la informática es crucial tener por lo menos nociones de este lenguaje. Varios sistemas operativos, cientos de bibliotecas, y miles de programas están construidos utilizando C, al conocerlo es posible entender, colaborar y desarrollar en este lenguaje. Los sistemas, programas, juegos y herramientas que nosotros disfrutamos hoy fueron construidos por personas como nosotros, que empezaron con nuestro mismo potencial y fueron aprendiendo a hacer cosas fantásticas con las herramientas que tenían a mano. Una razón importante para otro libro de '''lenguaje C''' es también que los libros existentes muestran muy poca documentación de calidad. En Internet existe una cantidad inmensa de información publicada pero está dispersa, y mal manejada en algunos sitios. Es la intención de este libro crear un buen compendio de información, que permita a los interesados aprender a programar en C. <noinclude> == Índice de contenidos == # [[/Introducción|Introducción]] ## [[/Herramientas|Herramientas necesarias]] # [[/Historia de C|Historia de C]] # [[/Fundamentos de programación|Fundamentos de programación]] # [[/Primer programa en C|Primer programa en C]] ## [[/Compilar un programa|Compilación de programas en C]] # [[/Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Tipos de datos#Enteros|Enteros]] ## [[/Tipos de datos#Flotantes|Reales]] ## [[/Tipos de datos#Caracteres|Caracteres]] # [[/Expresiones|Expresiones]] # [[/Interacción con el usuario|Interacción con el usuario]] # [[/Instrucciones de control|Instrucciones de control]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional if...else|La estructura condicional <font color="orange"><code>if</code></font>...<font color="orange"><code>else</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional switch...case|La estructura condicional <font color="orange"><code>switch</code></font>...<font color="orange"><code>case</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle for|El bucle <font color="orange"><code>for</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle while|El bucle <font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle do...while|El bucle <font color="orange"><code>do</code></font>...<font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La sentencia goto|La sentencia <font color="orange"><code>goto</code></font>]] # [[/Uso de funciones|Uso de Funciones]] # [[/Vectores|Vectores]] # [[/Cadenas de caracteres|Cadenas de caracteres]] # [[/Manejo de archivos|Manejo de archivos]] ## [[/Manejo de archivos#Lectura|Lectura]] ## [[/Manejo de archivos#Escritura|Escritura]] ## [[/Manejo de archivos#fread y fwrite|fread y fwrite]] # [[/Estructuras y Uniones|Estructuras y Uniones]] ## [[/Estructuras y Uniones#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Estructuras y Uniones#Uniones|Uniones]] # [[/Punteros|Punteros]] # [[/Manejo dinámico de memoria|Manejo dinámico de memoria]] # [[/Matrices Dinámicas|Matrices Dinámicas]] # [[/Algoritmos y Estructuras de Datos|Algoritmos y Estructuras de Datos]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Punteros a Estructuras|Punteros a Estructuras]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos|Ordenamiento de Datos]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Burbuja|Burbuja]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Induccion|Induccion]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#QuickSort|QuickSort]] # [[/Sockets|Sockets]] ## [[/Sockets#Introducción|Ejemplos de programas]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Cliente]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Servidor]] # [[/El proceso de compilación|Detalles sobre el proceso de compilación]] # [[/Los errores|Los errores]] ## [[/Los errores#Chequeos de C|Chequeos de C]] ## [[/Los errores#El depurador|El depurador]] # [[/Herramientas externas útiles|Herramientas externas útiles]] # [[/Ejemplos|Resumen de ejemplos]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo"|El "Hola Mundo"]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" comentado|El "Hola Mundo" comentado]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" estructurado en funciones|El "Hola Mundo" estructurado en funciones]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo de cálculo con enteros|Ejemplo de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo comentado de cálculo con enteros|Ejemplo comentado de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplo Calendario en C|Calendario en C]] ## [[/Ejemplo de cálculo del logaritmo binario|Cálculo del logaritmo binario]] # [[/Glib|La librería Glib]] # [[/OpenMP|Programación paralela en memoria compartida]] === Anexos === # [[/Referencia|Referencia]] ## [[/Referencia#Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Referencia#Operadores|Operadores]] ## [[/Referencia#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Referencia#Bibliotecas y funciones|Bibliotecas y funciones]] # [[/Cómo compilar un programa|Cómo compilar un programa]] ## [[/Cómo compilar un programa#Un poco más sobre compilación|Un poco más sobre compilación]] # [[/Código embebido|Código embebido]] # [[/Recursos en la red|Recursos en la red]] ## [[/Recursos en la red#Manuales, tutoriales y otros documentos|Manuales, tutoriales y otros documentos]] ## [[/Recursos en la red#Compiladores e IDEs|Compiladores e IDEs]] # [[/Bibliografía|Bibliografía]] </noinclude> == Enlaces == Nociones básicas de programación (generales, independientes del lenguaje): * [[Fundamentos de programación]] Wikilibro similar a éste en inglés * [[:en:C Programming|C Programming]] esquema de operadores y expresiones * [http://es.calameo.com/read/000048582e9eccea231d9] == ¿Cómo contribuir a este WikiLibro? == Contribuir con este libro es muy simple primero deberías [[Especial:Entrar|registrarte un usuario y/o entrar]] (esto no es necesario pero si muy conveniente) a Wikilibros, para que podamos identificar tus ediciones. Luego, si nunca has contribuido en un proyecto de wikipedia o en otro wiki deberías leer el [[Wikilibros:Manual| manual de uso de wikilibros]]. Una vez hecho esto todo lo que tienes que hacer es agregar el contenido que consideres necesario para el libro. Para editar cualquier sección basta con hacer click al link que dice '''editar''' en la pestaña en la parte superior de la pagina, seria bueno revisar (antes de editar cualquier cosa) la pestaña de discusión que está ahí para ser usada. Ten en cuenta que el material que ya está fue escrito por personas que deseaban contribuir igual que tú, así que trata de respetarlo. Aunque esto no significa que si se necesita alguna corrección, reorganización, quitar partes que sean ambiguas, no dejes de hacerlo. Lo mejor sería que todos contribuyéramos de cualquier manera al libro. Además, es recomendable consultar la [[Discusión:Programación_en_C|página de discusión del libro]] y la del articulo en particular que quieras modificar, ya que de esta manera se pueden coordinar esfuerzos. Recuerda que todo el contenido que añadas al libro se publica bajo la Licencia CC BY-SA. No incorpores material que no haya sido escrito por ti o que no sea compatible con esta licencia. Hasta el 15 de junio de 2009, las contribuciones a los proyectos de Wikimedia se publicaban bajo la [[w:Licencia de documentación libre de GNU|licencia GFDL]]. Desde esa fecha, tras la migración de licencias aprobada por la Fundación Wikimedia, las nuevas contribuciones se publican bajo CC BY-SA. Por ello, este libro contiene contenido publicado bajo ambas licencias: GFDL, en las contribuciones anteriores al 15 de junio de 2009, y CC BY-SA, en las posteriores. <noinclude> {{Estantes|Programación informática}} </noinclude> [[bn:সি প্রোগ্রামিং]] [[ca:Programació en C]] [[cs:Kurz programování v C]] [[de:C-Programmierung]] [[en:C Programming]] [[et:Programmeerimiskeel C]] [[fi:C]] [[fr:Programmation C]] [[gl:C]] [[he:שפת C]] [[it:C]] [[ja:C言語]] [[ka:C (პროგრამირება)]] [[nl:Programmeren in C]] [[pl:C]] [[pt:Programar em C]] [[ru:Язык Си в примерах]] [[sv:Programmering i ANSI-C]] [[ta:சி]] e5r6cdo9okxmzjdbse8q85hu6qorcvn 428059 428053 2026-07-17T16:14:20Z Antimundo 74354 Errata 428059 wikitext text/x-wiki <noinclude> [[Archivo:C Programming Language.svg|right|200px|Programación en C|sinmarco]] </noinclude> == Prólogo == El avance de la tecnología y la concurrente entrega de información, nos permite generar una edición, variable y alternativa en la enseñanza del lenguaje de programación que más impacto social ha tenido en la historia de la informática. Este libro ha sido forjado con la incansable ayuda de informáticos de habla hispana, quienes byte a byte han colaborado por hacer de la información una fuente de conocimiento global. De la misma forma, continúa hoy siendo modificado en una constante búsqueda de superación de la calidad. Esta obra está llamada a ser la piedra angular en la enseñanza de la programación, logrando abarcar todos los aspectos del lenguaje en diversos niveles y de esta forma ser tanto una referencia técnica para quienes ya dominan el lenguaje como una introducción sencilla para quienes están empezando a conocerlo. Viajaremos por la historia del lenguaje, veremos su propósito e indagaremos en la ciencia de la programación. El fin es otorgar al lector una doctrina clara de la programación y el lenguaje C; lo induciremos a conseguir un manejo importante del lenguaje. === ¿Para quién es este libro? === Este libro está dirigido a todos los que deseen obtener conocimientos de programación, pues el objetivo explícito que nos ha motivado a crearlo es difundir la importancia del lenguaje C en el mundo de la informática. Si nos enfocamos a un grupo social específico, podremos indicar que este libro contribuirá con los estudiantes de carreras del área informática, debido a que los temas convenidos, son parte de su plan de estudios. <!--- Irrelevante. Apuntamos a cubrir las necesidades de todos los lectores, sin embargo, debemos enfatizar que la construcción y desarrollo de este compendio se sustenta en el esfuerzo mutuo; es debido a esto que los invitamos desde ya a colaborar con la creación de tan noble obra. --> === ¿Por qué otro manual de C? === Porque el lenguaje C es la base fundamental de la programación. Para quienes están en el ambiente de la informática es crucial tener por lo menos nociones de este lenguaje. Varios sistemas operativos, cientos de bibliotecas, y miles de programas están construidos utilizando C, al conocerlo es posible entender, colaborar y desarrollar en este lenguaje. Los sistemas, programas, juegos y herramientas que nosotros disfrutamos hoy fueron construidos por personas como nosotros, que empezaron con nuestro mismo potencial y fueron aprendiendo a hacer cosas fantásticas con las herramientas que tenían a mano. Una razón importante para otro libro de '''lenguaje C''' es también que los libros existentes muestran muy poca documentación de calidad. En Internet existe una cantidad inmensa de información publicada pero está dispersa, y mal manejada en algunos sitios. Es la intención de este libro crear un buen compendio de información, que permita a los interesados aprender a programar en C. <noinclude> == Índice de contenidos == # [[/Introducción|Introducción]] ## [[/Herramientas|Herramientas necesarias]] # [[/Historia de C|Historia de C]] # [[/Fundamentos de programación|Fundamentos de programación]] # [[/Primer programa en C|Primer programa en C]] ## [[/Compilar un programa|Compilación de programas en C]] # [[/Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Tipos de datos#Enteros|Enteros]] ## [[/Tipos de datos#Flotantes|Reales]] ## [[/Tipos de datos#Caracteres|Caracteres]] # [[/Expresiones|Expresiones]] # [[/Interacción con el usuario|Interacción con el usuario]] # [[/Instrucciones de control|Instrucciones de control]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional if...else|La estructura condicional <font color="orange"><code>if</code></font>...<font color="orange"><code>else</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La estructura condicional switch...case|La estructura condicional <font color="orange"><code>switch</code></font>...<font color="orange"><code>case</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle for|El bucle <font color="orange"><code>for</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle while|El bucle <font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#El bucle do...while|El bucle <font color="orange"><code>do</code></font>...<font color="orange"><code>while</code></font>]] ## [[/Instrucciones de control#La sentencia goto|La sentencia <font color="orange"><code>goto</code></font>]] # [[/Uso de funciones|Uso de Funciones]] # [[/Vectores|Vectores]] # [[/Cadenas de caracteres|Cadenas de caracteres]] # [[/Manejo de archivos|Manejo de archivos]] ## [[/Manejo de archivos#Lectura|Lectura]] ## [[/Manejo de archivos#Escritura|Escritura]] ## [[/Manejo de archivos#fread y fwrite|fread y fwrite]] # [[/Estructuras y Uniones|Estructuras y Uniones]] ## [[/Estructuras y Uniones#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Estructuras y Uniones#Uniones|Uniones]] # [[/Punteros|Punteros]] # [[/Manejo dinámico de memoria|Manejo dinámico de memoria]] # [[/Matrices Dinámicas|Matrices Dinámicas]] # [[/Algoritmos y Estructuras de Datos|Algoritmos y Estructuras de Datos]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Punteros a Estructuras|Punteros a Estructuras]] ## [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos|Ordenamiento de Datos]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Burbuja|Burbuja]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#Induccion|Induccion]] ### [[/Algoritmos y Estructuras de Datos#Ordenamientos de datos#QuickSort|QuickSort]] # [[/Sockets|Sockets]] ## [[/Sockets#Introducción|Ejemplos de programas]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Cliente]] ### [[/Sockets#Programas#Programas|Servidor]] # [[/El proceso de compilación|Detalles sobre el proceso de compilación]] # [[/Los errores|Los errores]] ## [[/Los errores#Chequeos de C|Chequeos de C]] ## [[/Los errores#El depurador|El depurador]] # [[/Herramientas externas útiles|Herramientas externas útiles]] # [[/Ejemplos|Resumen de ejemplos]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo"|El "Hola Mundo"]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" comentado|El "Hola Mundo" comentado]] ## [[/Ejemplos#El "Hola Mundo" estructurado en funciones|El "Hola Mundo" estructurado en funciones]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo de cálculo con enteros|Ejemplo de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplos#Ejemplo comentado de cálculo con enteros|Ejemplo comentado de cálculo con enteros]] ## [[/Ejemplo Calendario en C|Calendario en C]] ## [[/Ejemplo de cálculo del logaritmo binario|Cálculo del logaritmo binario]] # [[/Glib|La librería Glib]] # [[/OpenMP|Programación paralela en memoria compartida]] === Anexos === # [[/Referencia|Referencia]] ## [[/Referencia#Tipos de datos|Tipos de datos]] ## [[/Referencia#Operadores|Operadores]] ## [[/Referencia#Estructuras|Estructuras]] ## [[/Referencia#Bibliotecas y funciones|Bibliotecas y funciones]] # [[/Cómo compilar un programa|Cómo compilar un programa]] ## [[/Cómo compilar un programa#Un poco más sobre compilación|Un poco más sobre compilación]] # [[/Código embebido|Código embebido]] # [[/Recursos en la red|Recursos en la red]] ## [[/Recursos en la red#Manuales, tutoriales y otros documentos|Manuales, tutoriales y otros documentos]] ## [[/Recursos en la red#Compiladores e IDEs|Compiladores e IDEs]] # [[/Bibliografía|Bibliografía]] </noinclude> == Enlaces == Nociones básicas de programación (generales, independientes del lenguaje): * [[Fundamentos de programación]] Wikilibro similar a éste en inglés * [[:en:C Programming|C Programming]] esquema de operadores y expresiones * [http://es.calameo.com/read/000048582e9eccea231d9] == ¿Cómo contribuir a este WikiLibro? == Contribuir con este libro es muy simple primero deberías [[Especial:Entrar|registrarte un usuario y/o entrar]] (esto no es necesario pero si muy conveniente) a Wikilibros, para que podamos identificar tus ediciones. Luego, si nunca has contribuido en un proyecto de wikipedia o en otro wiki deberías leer el [[Wikilibros:Manual| manual de uso de wikilibros]]. Una vez hecho esto todo lo que tienes que hacer es agregar el contenido que consideres necesario para el libro. Para editar cualquier sección basta con hacer click al link que dice '''editar''' en la pestaña en la parte superior de la pagina, seria bueno revisar (antes de editar cualquier cosa) la pestaña de discusión que está ahí para ser usada. Ten en cuenta que el material que ya está fue escrito por personas que deseaban contribuir igual que tú, así que trata de respetarlo. Aunque esto no significa que si se necesita alguna corrección, reorganización, quitar partes que sean ambiguas, no dejes de hacerlo. Lo mejor sería que todos contribuyéramos de cualquier manera al libro. Además, es recomendable consultar la [[Discusión:Programación_en_C|página de discusión del libro]] y la del articulo en particular que quieras modificar, ya que de esta manera se pueden coordinar esfuerzos. Recuerda que todo el contenido que añadas al libro se publica bajo la Licencia CC BY-SA. No incorpores material que no haya sido escrito por ti o que no sea compatible con esta licencia. Hasta el 15 de junio de 2009, las contribuciones a los proyectos de Wikimedia se publicaban bajo la [[w:Licencia de documentación libre de GNU|licencia GFDL]]. Desde esa fecha, tras la migración de licencias aprobada por la Fundación Wikimedia, las nuevas contribuciones se publican bajo CC BY-SA. Por ello, este libro contiene contenido publicado bajo ambas licencias: GFDL, en las contribuciones anteriores al 15 de junio de 2009, y CC BY-SA, en las posteriores. <noinclude> {{Estantes|Lenguajes de programación}} </noinclude> [[bn:সি প্রোগ্রামিং]] [[ca:Programació en C]] [[cs:Kurz programování v C]] [[de:C-Programmierung]] [[en:C Programming]] [[et:Programmeerimiskeel C]] [[fi:C]] [[fr:Programmation C]] [[gl:C]] [[he:שפת C]] [[it:C]] [[ja:C言語]] [[ka:C (პროგრამირება)]] [[nl:Programmeren in C]] [[pl:C]] [[pt:Programar em C]] [[ru:Язык Си в примерах]] [[sv:Programmering i ANSI-C]] [[ta:சி]] hf51uzztvlq1u1zpd0uv01itliv1zsm Plantilla:Navegador 10 2107 428065 426067 2026-07-17T16:27:54Z Antimundo 74354 Retiro la categorización automática para que la plantilla se limite a añadir el navegador. Evita categorizaciones no deseadas y separa ambas funciones. 428065 wikitext text/x-wiki <table class="noprint" style="width: 100%"><tr> <td style="text-align: left; width: 33%">{{#if: {{{anterior|}}} | [[{{#ifexist:{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{anterior}}}|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{anterior}}}|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{anterior}}}}}|&larr; {{{anterior}}}]] | }}</td> <td style="text-align: center; width: 33%">'''{{{actual|{{SUBPAGENAME}}}}}'''</td> <td style="text-align: right; width: 33%">{{#if: {{{siguiente|}}} | [[{{#ifexist:{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{siguiente}}}|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{siguiente}}}|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{siguiente}}}}}|{{{siguiente}}} &rarr;]] | }}</td> </tr></table> <noinclude>{{documentación}}</noinclude> olujofmt7xe4z2c5o242wez27zj875b Montañismo 0 2527 428147 426407 2026-07-17T18:57:06Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428147 wikitext text/x-wiki {{cita|"Para mí sólo existe una manera más agradable de viajar que a caballo: a pie. Se emprende la marcha cuando se place; se detiene según su voluntad, se esfuerza poco o mucho, según se desee. Se observa todo el país... No preciso tomar senderos desbrozados ni carreteras cómodas. Paso por todas partes por las que pasa una persona, veo todo lo que puede ver una persona y, puesto que dependo únicamente de mí disfruto de toda la libertad de la que puede gozar una persona."|'''[[w:es:Jean-Jacques Rousseau|Jean-Jacques Rousseau]] (siglo XVIII)'''|#EEE8AA|bold}} ---- [[Imagen:K2 8611.jpg|thumb|right|K2 (Himalaya)|400px]] '''Menú''' Parte 1. Preliminares #[[Montañismo#Introducción|Introducción]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Acondicionamiento físico|Acondicionamiento físico]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Organización|Organización]] [[File:00%.svg]] Parte 2. Lo básico #[[Montañismo/Acercamiento|Acercamiento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Equipo|Equipo]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Calzado y vestimenta|Calzado y vestimenta]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Alimentación|Alimentación]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Campamento y vivac|Montar el campamento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Avance en montaña|Avance en montaña]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 3. Las técnicas #[[Montañismo/Técnicas especiales|Técnicas especiales]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Las protecciones|Las protecciones]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Técnicas de descenso|Técnicas de descenso]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Nudos|Nudos]] [[Image:50%.png]] Parte 4. Seguridad #[[Montañismo/Peligros|Peligros]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Primeros auxilios|Primeros auxilios]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 5. Conceptos avanzados #[[Montañismo/Expediciones|Expediciones]] [[File:00%.svg]] Apéndices #[[Montañismo/Apéndices|Información sobre las montañas más importantes]] [[Image:50%.png]] *También puedes ver la <tt>[[Montañismo/Versión para imprimir|Versión para imprimir]]</tt>. [[Image:Warning icon.png|16px]] '''Nota:''' Este libro sólo pretende servir de orientación para la gente que le gusta esta actividad. Esta actividad puede ser [[wikt:peligro|peligro]]sa. Aún siguiendo las medidas adecuadas, la naturaleza de la actividad es de cuidado y tiene peligros implícitos. '''Este libro no sustituye a un [[wikt:instructor|instructor]]. <blockquote style='border: solid thick #dc8c2f; padding: 8px; background: #ffffcc'><!-- #00bb00 --> <big>Importante</big> Este libro trata sobre el deporte de ascender a altas montañas, conocido también como alpinismo, es muy recomendable antes de leerlo haber leído el libro de [[excursionismo]] y sobre todo haberlo practicado consistentemente o poseer la experiencia suficiente.</blockquote> {{Wikipedia|Montañismo}}<!--por motivos de apariencia--> == Introducción == Nadie las vio llegar, pero ahi están, imponentes, cortando el paisaje del horizonte. Muchas de ellas nevadas, algunas activas que hacen temer a la población que habita sus faldas. Para algunos es una fascinación poder acercarse a ella, &mdash;mejor aún&mdash;, subir hasta su cumbre, para otros no tiene ningún interés fuera de una pasajera contemplación; sin embargo, para todos, la montaña es de respeto. Por algo, en todo el mundo existen leyendas alrededor de las montañas, contra más majestuosas, más conocidas son estas leyendas. Para los hombres de la antigüedad, las montañas representaban dioses o demonios, o en el peor caso, el hogar de éstos, pues partecipa de sabidurias, culturas y nociones cientifícas, además de contar con una historia de la disciplina misma. ''El '''montañismo''' es la [[wikt:disciplina|disciplina]] que consiste en Andar por las Montañas. Es también el conjunto de [[wikt:técnicas|técnica]]s, [[wikt:conocimiento|conocimiento]]s y [[wikt:habilidad|habilidad]]es que nos permiten realizar este objetivo. El montañismo es un [[w:deporte|deporte]], pero quienes lo realizan están convencidos de que es mucho más que eso.'' La montaña es hermosa y bella, nos inspira y nos une a la naturaleza, a los compañeros y, -para los creyentes- a su creador. Pero la montaña no es fascinación y diversión gratis, la montaña nos exige un costo para subir a ella, y este costo no tiene que ver con dinero, sino con algo que nos enseña el valor humano: la voluntad, el aprendizaje, el coraje, el compañerismo, el esfuerzo, la motivación, la técnica, el conocimiento, la derrota, el triunfo, el amor. {{estantes|Deportes}} qqup5l6236d5e9fvrpsawi4qwkyhinf 428149 428147 2026-07-17T18:59:11Z Antimundo 74354 Errata 428149 wikitext text/x-wiki {{cita|"Para mí sólo existe una manera más agradable de viajar que a caballo: a pie. Se emprende la marcha cuando se place; se detiene según su voluntad, se esfuerza poco o mucho, según se desee. Se observa todo el país... No preciso tomar senderos desbrozados ni carreteras cómodas. Paso por todas partes por las que pasa una persona, veo todo lo que puede ver una persona y, puesto que dependo únicamente de mí disfruto de toda la libertad de la que puede gozar una persona."|'''[[w:es:Jean-Jacques Rousseau|Jean-Jacques Rousseau]] (siglo XVIII)'''|#EEE8AA|bold}} ---- [[Imagen:K2 8611.jpg|thumb|right|K2 (Himalaya)|400px]] '''Menú''' Parte 1. Preliminares #[[Montañismo#Introducción|Introducción]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Acondicionamiento físico|Acondicionamiento físico]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Organización|Organización]] [[File:00%.svg]] Parte 2. Lo básico #[[Montañismo/Acercamiento|Acercamiento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Equipo|Equipo]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Calzado y vestimenta|Calzado y vestimenta]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Alimentación|Alimentación]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Campamento y vivac|Montar el campamento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Avance en montaña|Avance en montaña]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 3. Las técnicas #[[Montañismo/Técnicas especiales|Técnicas especiales]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Las protecciones|Las protecciones]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Técnicas de descenso|Técnicas de descenso]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Nudos|Nudos]] [[Image:50%.png]] Parte 4. Seguridad #[[Montañismo/Peligros|Peligros]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Primeros auxilios|Primeros auxilios]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 5. Conceptos avanzados #[[Montañismo/Expediciones|Expediciones]] [[File:00%.svg]] Apéndices #[[Montañismo/Apéndices|Información sobre las montañas más importantes]] [[Image:50%.png]] *También puedes ver la <tt>[[Montañismo/Versión para imprimir|Versión para imprimir]]</tt>. [[Image:Warning icon.png|16px]] '''Nota:''' Este libro sólo pretende servir de orientación para la gente que le gusta esta actividad. Esta actividad puede ser [[wikt:peligro|peligro]]sa. Aún siguiendo las medidas adecuadas, la naturaleza de la actividad es de cuidado y tiene peligros implícitos. '''Este libro no sustituye a un [[wikt:instructor|instructor]]. <blockquote style='border: solid thick #dc8c2f; padding: 8px; background: #ffffcc'><!-- #00bb00 --> <big>Importante</big> Este libro trata sobre el deporte de ascender a altas montañas, conocido también como alpinismo, es muy recomendable antes de leerlo haber leído el libro de [[excursionismo]] y sobre todo haberlo practicado consistentemente o poseer la experiencia suficiente.</blockquote> {{Wikipedia|Montañismo}}<!--por motivos de apariencia--> == Introducción == Nadie las vio llegar, pero ahi están, imponentes, cortando el paisaje del horizonte. Muchas de ellas nevadas, algunas activas que hacen temer a la población que habita sus faldas. Para algunos es una fascinación poder acercarse a ella, &mdash;mejor aún&mdash;, subir hasta su cumbre, para otros no tiene ningún interés fuera de una pasajera contemplación; sin embargo, para todos, la montaña es de respeto. Por algo, en todo el mundo existen leyendas alrededor de las montañas, contra más majestuosas, más conocidas son estas leyendas. Para los hombres de la antigüedad, las montañas representaban dioses o demonios, o en el peor caso, el hogar de éstos, pues partecipa de sabidurias, culturas y nociones cientifícas, además de contar con una historia de la disciplina misma. ''El '''montañismo''' es la [[wikt:disciplina|disciplina]] que consiste en Andar por las Montañas. Es también el conjunto de [[wikt:técnicas|técnica]]s, [[wikt:conocimiento|conocimiento]]s y [[wikt:habilidad|habilidad]]es que nos permiten realizar este objetivo. El montañismo es un [[w:deporte|deporte]], pero quienes lo realizan están convencidos de que es mucho más que eso.'' La montaña es hermosa y bella, nos inspira y nos une a la naturaleza, a los compañeros y, -para los creyentes- a su creador. Pero la montaña no es fascinación y diversión gratis, la montaña nos exige un costo para subir a ella, y este costo no tiene que ver con dinero, sino con algo que nos enseña el valor humano: la voluntad, el aprendizaje, el coraje, el compañerismo, el esfuerzo, la motivación, la técnica, el conocimiento, la derrota, el triunfo, el amor. {{estantes|Deporte}} 5bt8phyi4jsxxv49k3n6wi6pz278mui 428153 428149 2026-07-18T09:24:45Z Antimundo 74354 Categorizar como libro organizado y retirar etiquetas obsoletas 428153 wikitext text/x-wiki {{cita|"Para mí sólo existe una manera más agradable de viajar que a caballo: a pie. Se emprende la marcha cuando se place; se detiene según su voluntad, se esfuerza poco o mucho, según se desee. Se observa todo el país... No preciso tomar senderos desbrozados ni carreteras cómodas. Paso por todas partes por las que pasa una persona, veo todo lo que puede ver una persona y, puesto que dependo únicamente de mí disfruto de toda la libertad de la que puede gozar una persona."|'''[[w:es:Jean-Jacques Rousseau|Jean-Jacques Rousseau]] (siglo XVIII)'''|#EEE8AA|bold}} [[Imagen:K2 8611.jpg|thumb|right|K2 (Himalaya)|400px]] '''Menú''' Parte 1. Preliminares #[[Montañismo#Introducción|Introducción]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Acondicionamiento físico|Acondicionamiento físico]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Organización|Organización]] [[File:00%.svg]] Parte 2. Lo básico #[[Montañismo/Acercamiento|Acercamiento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Equipo|Equipo]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Calzado y vestimenta|Calzado y vestimenta]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Alimentación|Alimentación]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Campamento y vivac|Montar el campamento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Avance en montaña|Avance en montaña]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 3. Las técnicas #[[Montañismo/Técnicas especiales|Técnicas especiales]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Las protecciones|Las protecciones]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Técnicas de descenso|Técnicas de descenso]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Nudos|Nudos]] [[Image:50%.png]] Parte 4. Seguridad #[[Montañismo/Peligros|Peligros]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Primeros auxilios|Primeros auxilios]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 5. Conceptos avanzados #[[Montañismo/Expediciones|Expediciones]] [[File:00%.svg]] Apéndices #[[Montañismo/Apéndices|Información sobre las montañas más importantes]] [[Image:50%.png]] *También puedes ver la [[Montañismo/Versión para imprimir|Versión para imprimir]]. [[Image:Warning icon.png|16px]] '''Nota:''' Este libro sólo pretende servir de orientación para la gente que le gusta esta actividad. Esta actividad puede ser [[wikt:peligro|peligro]]sa. Aún siguiendo las medidas adecuadas, la naturaleza de la actividad es de cuidado y tiene peligros implícitos. '''Este libro no sustituye a un [[wikt:instructor|instructor]]. <blockquote style='border: solid thick #dc8c2f; padding: 8px; background: #ffffcc'><!-- #00bb00 --> '''Importante''' Este libro trata sobre el deporte de ascender a altas montañas, conocido también como alpinismo, es muy recomendable antes de leerlo haber leído el libro de [[excursionismo]] y sobre todo haberlo practicado consistentemente o poseer la experiencia suficiente.</blockquote> {{Wikipedia|Montañismo}}<!--por motivos de apariencia--> == Introducción == Nadie las vio llegar, pero ahi están, imponentes, cortando el paisaje del horizonte. Muchas de ellas nevadas, algunas activas que hacen temer a la población que habita sus faldas. Para algunos es una fascinación poder acercarse a ella, &mdash;mejor aún&mdash;, subir hasta su cumbre, para otros no tiene ningún interés fuera de una pasajera contemplación; sin embargo, para todos, la montaña es de respeto. Por algo, en todo el mundo existen leyendas alrededor de las montañas, contra más majestuosas, más conocidas son estas leyendas. Para los hombres de la antigüedad, las montañas representaban dioses o demonios, o en el peor caso, el hogar de éstos, pues partecipa de sabidurias, culturas y nociones cientifícas, además de contar con una historia de la disciplina misma. ''El '''montañismo''' es la [[wikt:disciplina|disciplina]] que consiste en Andar por las Montañas. Es también el conjunto de [[wikt:técnicas|técnica]]s, [[wikt:conocimiento|conocimiento]]s y [[wikt:habilidad|habilidad]]es que nos permiten realizar este objetivo. El montañismo es un [[w:deporte|deporte]], pero quienes lo realizan están convencidos de que es mucho más que eso.'' La montaña es hermosa y bella, nos inspira y nos une a la naturaleza, a los compañeros y, -para los creyentes- a su creador. Pero la montaña no es fascinación y diversión gratis, la montaña nos exige un costo para subir a ella, y este costo no tiene que ver con dinero, sino con algo que nos enseña el valor humano: la voluntad, el aprendizaje, el coraje, el compañerismo, el esfuerzo, la motivación, la técnica, el conocimiento, la derrota, el triunfo, el amor. {{estantes|Deporte}} [[Categoría:Libros organizados]] euuf69fc4uz345k5clq6glgcbx7cyty 428154 428153 2026-07-18T09:25:27Z Antimundo 74354 Errata, los libros organizados no van aquí 428154 wikitext text/x-wiki {{cita|"Para mí sólo existe una manera más agradable de viajar que a caballo: a pie. Se emprende la marcha cuando se place; se detiene según su voluntad, se esfuerza poco o mucho, según se desee. Se observa todo el país... No preciso tomar senderos desbrozados ni carreteras cómodas. Paso por todas partes por las que pasa una persona, veo todo lo que puede ver una persona y, puesto que dependo únicamente de mí disfruto de toda la libertad de la que puede gozar una persona."|'''[[w:es:Jean-Jacques Rousseau|Jean-Jacques Rousseau]] (siglo XVIII)'''|#EEE8AA|bold}} [[Imagen:K2 8611.jpg|thumb|right|K2 (Himalaya)|400px]] '''Menú''' Parte 1. Preliminares #[[Montañismo#Introducción|Introducción]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Acondicionamiento físico|Acondicionamiento físico]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Organización|Organización]] [[File:00%.svg]] Parte 2. Lo básico #[[Montañismo/Acercamiento|Acercamiento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Equipo|Equipo]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Calzado y vestimenta|Calzado y vestimenta]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Alimentación|Alimentación]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Campamento y vivac|Montar el campamento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Avance en montaña|Avance en montaña]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 3. Las técnicas #[[Montañismo/Técnicas especiales|Técnicas especiales]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Las protecciones|Las protecciones]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Técnicas de descenso|Técnicas de descenso]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Nudos|Nudos]] [[Image:50%.png]] Parte 4. Seguridad #[[Montañismo/Peligros|Peligros]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Primeros auxilios|Primeros auxilios]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 5. Conceptos avanzados #[[Montañismo/Expediciones|Expediciones]] [[File:00%.svg]] Apéndices #[[Montañismo/Apéndices|Información sobre las montañas más importantes]] [[Image:50%.png]] *También puedes ver la [[Montañismo/Versión para imprimir|Versión para imprimir]]. [[Image:Warning icon.png|16px]] '''Nota:''' Este libro sólo pretende servir de orientación para la gente que le gusta esta actividad. Esta actividad puede ser [[wikt:peligro|peligro]]sa. Aún siguiendo las medidas adecuadas, la naturaleza de la actividad es de cuidado y tiene peligros implícitos. '''Este libro no sustituye a un [[wikt:instructor|instructor]]. <blockquote style='border: solid thick #dc8c2f; padding: 8px; background: #ffffcc'><!-- #00bb00 --> '''Importante''' Este libro trata sobre el deporte de ascender a altas montañas, conocido también como alpinismo, es muy recomendable antes de leerlo haber leído el libro de [[excursionismo]] y sobre todo haberlo practicado consistentemente o poseer la experiencia suficiente.</blockquote> {{Wikipedia|Montañismo}}<!--por motivos de apariencia--> == Introducción == Nadie las vio llegar, pero ahi están, imponentes, cortando el paisaje del horizonte. Muchas de ellas nevadas, algunas activas que hacen temer a la población que habita sus faldas. Para algunos es una fascinación poder acercarse a ella, &mdash;mejor aún&mdash;, subir hasta su cumbre, para otros no tiene ningún interés fuera de una pasajera contemplación; sin embargo, para todos, la montaña es de respeto. Por algo, en todo el mundo existen leyendas alrededor de las montañas, contra más majestuosas, más conocidas son estas leyendas. Para los hombres de la antigüedad, las montañas representaban dioses o demonios, o en el peor caso, el hogar de éstos, pues partecipa de sabidurias, culturas y nociones cientifícas, además de contar con una historia de la disciplina misma. ''El '''montañismo''' es la [[wikt:disciplina|disciplina]] que consiste en Andar por las Montañas. Es también el conjunto de [[wikt:técnicas|técnica]]s, [[wikt:conocimiento|conocimiento]]s y [[wikt:habilidad|habilidad]]es que nos permiten realizar este objetivo. El montañismo es un [[w:deporte|deporte]], pero quienes lo realizan están convencidos de que es mucho más que eso.'' La montaña es hermosa y bella, nos inspira y nos une a la naturaleza, a los compañeros y, -para los creyentes- a su creador. Pero la montaña no es fascinación y diversión gratis, la montaña nos exige un costo para subir a ella, y este costo no tiene que ver con dinero, sino con algo que nos enseña el valor humano: la voluntad, el aprendizaje, el coraje, el compañerismo, el esfuerzo, la motivación, la técnica, el conocimiento, la derrota, el triunfo, el amor. {{estantes|Deporte}} o5zt60aum7eigr3ygluqfdlyw0e87ww 428171 428154 2026-07-18T09:33:04Z Antimundo 74354 Usar noinclude en las categorías para que no se transcluyan en la versión para imprimir 428171 wikitext text/x-wiki {{cita|"Para mí sólo existe una manera más agradable de viajar que a caballo: a pie. Se emprende la marcha cuando se place; se detiene según su voluntad, se esfuerza poco o mucho, según se desee. Se observa todo el país... No preciso tomar senderos desbrozados ni carreteras cómodas. Paso por todas partes por las que pasa una persona, veo todo lo que puede ver una persona y, puesto que dependo únicamente de mí disfruto de toda la libertad de la que puede gozar una persona."|'''[[w:es:Jean-Jacques Rousseau|Jean-Jacques Rousseau]] (siglo XVIII)'''|#EEE8AA|bold}} [[Imagen:K2 8611.jpg|thumb|right|K2 (Himalaya)|400px]] '''Menú''' Parte 1. Preliminares #[[Montañismo#Introducción|Introducción]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Acondicionamiento físico|Acondicionamiento físico]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Organización|Organización]] [[File:00%.svg]] Parte 2. Lo básico #[[Montañismo/Acercamiento|Acercamiento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Equipo|Equipo]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Calzado y vestimenta|Calzado y vestimenta]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Alimentación|Alimentación]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Campamento y vivac|Montar el campamento]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Avance en montaña|Avance en montaña]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 3. Las técnicas #[[Montañismo/Técnicas especiales|Técnicas especiales]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Las protecciones|Las protecciones]] [[Image:75%.png]] #[[Montañismo/Técnicas de descenso|Técnicas de descenso]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Nudos|Nudos]] [[Image:50%.png]] Parte 4. Seguridad #[[Montañismo/Peligros|Peligros]] [[Archivo:100 percent.svg]] #[[Montañismo/Primeros auxilios|Primeros auxilios]] [[Archivo:100 percent.svg]] Parte 5. Conceptos avanzados #[[Montañismo/Expediciones|Expediciones]] [[File:00%.svg]] Apéndices #[[Montañismo/Apéndices|Información sobre las montañas más importantes]] [[Image:50%.png]] *También puedes ver la [[Montañismo/Versión para imprimir|Versión para imprimir]]. [[Image:Warning icon.png|16px]] '''Nota:''' Este libro sólo pretende servir de orientación para la gente que le gusta esta actividad. Esta actividad puede ser [[wikt:peligro|peligro]]sa. Aún siguiendo las medidas adecuadas, la naturaleza de la actividad es de cuidado y tiene peligros implícitos. '''Este libro no sustituye a un [[wikt:instructor|instructor]]. <blockquote style='border: solid thick #dc8c2f; padding: 8px; background: #ffffcc'><!-- #00bb00 --> '''Importante''' Este libro trata sobre el deporte de ascender a altas montañas, conocido también como alpinismo, es muy recomendable antes de leerlo haber leído el libro de [[excursionismo]] y sobre todo haberlo practicado consistentemente o poseer la experiencia suficiente.</blockquote> {{Wikipedia|Montañismo}}<!--por motivos de apariencia--> == Introducción == Nadie las vio llegar, pero ahi están, imponentes, cortando el paisaje del horizonte. Muchas de ellas nevadas, algunas activas que hacen temer a la población que habita sus faldas. Para algunos es una fascinación poder acercarse a ella, &mdash;mejor aún&mdash;, subir hasta su cumbre, para otros no tiene ningún interés fuera de una pasajera contemplación; sin embargo, para todos, la montaña es de respeto. Por algo, en todo el mundo existen leyendas alrededor de las montañas, contra más majestuosas, más conocidas son estas leyendas. Para los hombres de la antigüedad, las montañas representaban dioses o demonios, o en el peor caso, el hogar de éstos, pues partecipa de sabidurias, culturas y nociones cientifícas, además de contar con una historia de la disciplina misma. ''El '''montañismo''' es la [[wikt:disciplina|disciplina]] que consiste en Andar por las Montañas. Es también el conjunto de [[wikt:técnicas|técnica]]s, [[wikt:conocimiento|conocimiento]]s y [[wikt:habilidad|habilidad]]es que nos permiten realizar este objetivo. El montañismo es un [[w:deporte|deporte]], pero quienes lo realizan están convencidos de que es mucho más que eso.'' La montaña es hermosa y bella, nos inspira y nos une a la naturaleza, a los compañeros y, -para los creyentes- a su creador. Pero la montaña no es fascinación y diversión gratis, la montaña nos exige un costo para subir a ella, y este costo no tiene que ver con dinero, sino con algo que nos enseña el valor humano: la voluntad, el aprendizaje, el coraje, el compañerismo, el esfuerzo, la motivación, la técnica, el conocimiento, la derrota, el triunfo, el amor. <noinclude> {{estantes|Deporte}} </noinclude> 7d4mpwoqdflb4i0yl5ik5xxfwe7h3rl Montañismo/Calzado y vestimenta 0 2529 428159 412793 2026-07-18T09:29:05Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428159 wikitext text/x-wiki == Equipo y vestido general== #'''Botas'''.- Deberán tener de 15 a 18 cm. de alto, el material de la suela puede ser de cuero, hule vibram, la unión interior estará cosida, pegada, atornillada, combinada, puede ser de la entresuela rígida o flexible. La impermeabilización de la piel de las botas puede hacerse con ceras, silicones o grasas, existen otras botas que son de plástico. #'''Medias'''.- Existen dos sistemas: a).- Colocarse junto a la piel, medias de seda, polipropileno o nylon encima dos pares de medias de lana. b).- Barrera de vapor.- Colocarse junto a la piel unas medias de polipropileno, luego una capa de nylon y encima dos pares de lana. Eventualmente se coloca otra capa de nylon. Si antes de ponernos las medias rociamos nuestros pies con antitranspirante, ayuda mucho. #'''Polainas o cubrebotas'''.- Se debe observar la altura, el cierre, el aislante de la tela, el peso. #'''Pantalones'''.- Pueden ser knichers de lana, pants. Para las bajas temperaturas de pluma de pato ganso, de peluche, se pueden usar bajo del pants ropa interior que pueda ser de lana, polipropileno o de red. Existen también los pantalones de rompevientos o impermeables. Se debe tomar en cuenta que el balance de calor se mantiene mediante un equilibrio del mismo, llamado homeostasis. #'''Anorak'''.- Puede ser sintético o de pluma, ambos cubiertos de nylon en el exterior. #'''Rompevientos'''.- Normalmente son de nylon y tiene por objeto evitar pérdidas de calor por convección (corrientes de aire efecto fuelle de la ropa). #'''Guantes'''.- Para los dedos es recomendable colocarse junto a la piel unos guantes de nylon o seda y encima polipropileno o lana. Encima de lo anterior se pueden usar GUANTELETAS de lana, nylon, franela, pluma, peluche o barrera de vapor. #'''Cantimplora'''.- Es recomendable utilizar botella de plástico que sea aislante y de boca ancha para el agua. #'''Estufa'''.- Que sea de gas o presurizable. #'''Olla, taza y cuchara'''.- De preferencia de aluminio. #'''Gafas'''.- Si vamos a pisar nieve, deben de tener protección UV homologada y cubrir todo el campo de visión -gafas tipo esquiador-. Si necesitamos gafas graduadas o usamos lentillas, es útil llevar un recambio. #'''Mochila'''.- Debe ser cómoda, durable (cuidar tela y costuras), ligera y adecuada al tipo de uso. Pueden ser con o sin armazón, siendo recomendables estas últimas. #'''Crampones'''.- Hay rígidos o flexibles, las marcas más comunes son Salewa, SMC, Stubai, Chouinard; normalmente son de hierro dulce o de aleaciones de aluminio. #'''Piolet'''.- Su tamaño varía de 55 a 65 cm. para escalada y 75 a 80 cm para ascensiones normales, existen de varios materiales: fresno (absorben vibraciones pero les dan resistencia), fibra de vidrio (ligeros y resistentes) y metálicos (fuertes, fríos y sin equilibrio). #'''Tienda de campaña'''.- Para la alta montaña deben tener el piso impermeable, doble techo, deben ser ligeras y contar con buenos anclajes. Por su forma pueden ser de domo, de dos aguas o ratoneras. #'''Colchón'''.- Por su material pueden ser de aire, espuma o bajo alfombra. #'''Bolsa de dormir'''.- Pueden ser de forma rectangular o sarcófago, ya sean de pluma de ganso o sintéticos. Hay que tomar en cuenta que la bolsa de dormir no genera calor, únicamente aísla. De preferencia que el color sea oscuro. #'''Otros'''.- Brújula, botiquín, linterna, cámara fotográfica, arnés, gorra o pasamontañas. == Equipo técnico == === El piolet === ====Definición del piolet==== Por desconocimiento del uso del piolet dentro del montañismo mexicano, se ha ubicado como una herramienta o implemento exclusivo para alta montaña y específicamente para lugares donde hay nieve o hielo. Este concepto erróneo ha pasado de generación en generación dentro del montañismo llamado empírico (sin escuela). Actualmente los clubes organizados del Montañismo Mexicano así como las instituciones de prestigio(Socorro Alpino, Cruz Roja Mexicana) han emprendido diversas campañas para eliminar esa costumbre que únicamente limita la variedad de los servicios que proporciona el piolet. El piolet tiene una gran variedad de usos que se aplican desde una simple excursión de media montaña donde hay nieve o hielo, hasta una ascensión en alta montaña donde sí existen estos elementos. Si el piolet no se usa en media montaña es por desconocer su uso. A continuación se expondrán algunos ejemplos del mismo. ====Partes del piolet==== *'''Cabeza o cruz del piolet''': A. Formado por la pica o pico y la pala, siendo conveniente que se integren en una sola pieza de acero al carbón. Algunas cabezas presentan un orificio en la cruz para asegurar un mosquetón. B. La pala puede tener entre 5 y 7 centímetros de ancho como mínimo, se utiliza principalmente para tallar escalones y como plataforma para la palma de la mano cuando se aguanta el piolet en autoaseguramiento, puede estar dentado o no. C. El pico o pica puede tener entre 15 y 18 centímetros de largo como mínimo, puede estar dentado o no. D. La cabeza del piolet debe estar perfectamente sujeta al cuerpo del mismo. E. Tanto el pico como la pala deben terminar en aristas agudas mas no punzocortantes. *'''Mango o cuerpo del piolet'''. A. Es el cuerpo del piolet. Los hay de diferentes materiales tales como madera, fibra de vidrio, duraluminio; algunos vienen protegidos con fundas plásticas. B. El cuerpo del piolet debe ser ovalado ya que así se le da más resistencia, se facilita su retiro girando ligeramente cuando está hundido en tierra o en la nieve. Da más seguridad en su uso ya que no se resbala y al tacto sabe el montañista la posición en que está. C. El mango debe estar protegido en su parte inferior por un casquillo o buje metálico para evitar que se astille y a la vez ayudar a fijar el regatón. D. El largo del mango depende del uso o técnica a desempeñar, siendo el más usual aquel que estando el montañista parado y pulsando la cabeza del piolet, se toque el montañista el piso con el regatón. *'''El regatón del piolet'''. El regatón debe ser de acero al carbón y estar perfectamente unido al mango, puede ser de sección cuadrada, rectangular o cónica, teniendo un largo mínimo de 6 cms. debe terminar en arista aguda mas no punzocortante. '''Muñequera'''. La muñequera corta (varía según las técnicas) es útil para colgar el piolet en maniobras donde hacen falta las dos manos. Es corrediza a todo lo largo del mango teniendo un tope arriba del regatón que evita que se salga. ====Recomendaciones para su mantenimiento==== A. Es conveniente que cuando el piolet no esté en uso, se proteja tanto el regatón como la pica y la pala con sus fundas respectivas. B. Cuando se transporte en ciudad, o en algún tipo de vehículo, deberá llevar sus protectores para evitar lesionar a alguna persona, o daños al mismo piolet. C. Evitar en la medida de lo posible, que el piolet tenga contacto directo con la roca (regatón, pala y pica), ya que en caso contrario se redondean las aristas y se deja de cumplir con las funciones para las que fueron diseñadas. D. Cuando el piolet se tenga en casa, se deberá colgar del orificio de la cabeza o cruz o en su defecto de la pica o pala, de tal forma que se evite en lo posible el encorvamiento del cuerpo. E. En lo posible hay que evitar que el piolet sufra golpes de cualquier naturaleza, ya que podría fracturarse o quebrarse en cualquiera de sus partes. F. Para conservar la madera del piolet se debe tener especial cuidado en conservar lo más limpio posible. Si es que el cuerpo es de madera, barnicese o untesele aceite de linaza, cuando esté en reposo continuo. ====Recomendaciones para su uso==== #El piolet no se debe prestar para juegos y en montaña nunca se debe separar del montañista, aún más, debe considerarse como una parte más del cuerpo. #El montañista debe acostumbrarse a usar el piolet con las dos manos para facilitar cualquier tipo de trabajo con él. #La pica se usa básicamente para hacer escalones en superficies duras (tierra o hielo). #La pala se usa básicamente para hacer escalones en superficies blandas (tierra blanda o nieve). #Las autodetenciones se hacen con la pica o la pala, dada la consistencia del terreno, la pica se usa en terreno duro y la pala en terreno blando. #Para proporcionar un seguro, se realiza con el cuerpo del piolet completamente hundido en la tierra o nieve. Cuando se puede hundir totalmente, se clava la pica o la pala lo más que se pueda y se ejerce presión sobre ella para que no se salga. #El piolet en cualquier circunstancia siempre deberá ir del lado de la montaña, es decir, entre el montañista y la montaña en el ascenso. #El piolet en el descenso se mantendrá entre el hombre y el valle, siempre y cuando se vaya caminando correctamente. ====Usos del piolet==== #'''El piolet como tercer punto de apoyo o piolet bastón'''. El nombre es elocuente y en este caso el piolet se usa como si fuera un bastón para proporcionar un punto de apoyo y lograr cierto equilibrio. Al caminar con el piolet en esta posición bien sea en el ascenso o en el descenso, la pica de este debe siempre señalar hacia donde va el montañista caminando, es decir, en el ascenso la pica debe señalar hacia la montaña y en el descenso la pica debe señalar hacia el valle. Se debe recordar que en términos de montaña decir hacia el valle significa hacia abajo. La forma correcta de llevar el piolet es poniendo la palma de la mano del montañista sobre la pala y abrazar la pica con el dedo pulgar o índice sin usar la muñequera y el piolet siempre debe estar entre la montaña y el montañista. #'''El piolet escoba o en ramasse'''. El piolet en este sistema se usa en bajadas, travesías horizontales, travesías en diagonal ascendente o diagonal descendente con pendientes bastantes pronunciadas, siendo la posición del piolet la siguiente: ::*Travesía horizontal: El piolet se coloca horizontalmente delante del montañista sosteniéndolo con las dos manos y cuidando que la pica este hacia adelante del cuerpo. El regatón debe deshacer contacto con la pendiente en una presión tal, que sea suficiente para que no resbale y proporcione más seguridad. Una mano sujeta la cabeza del piolet, ejerciendo cierta tracción hacia arriba y la otra mano sujeta el piolet lo más cerca posible del regaton. Se conserva el equilibrio apoyándose siempre en el piolet. Cuando un pie está en movimiento el otro deberá estar bien asentado y seguro, sincronizando los movimientos de tal forma que siempre deberán existir mínimo dos puntos de apoyo o de contacto con la pendiente: un pie y el regatón del piolet o los dos pies cuando el regatón no este haciendo contacto con la pendiente. ::*Travesía Diagonal Ascendente o Diagonal Descendente: Se hacen los mismos movimientos que el caso anterior la única diferencia es que se va ascendiendo o descendiendo en diagonal. Se debe recordar que la pica del piolet siempre debe ver hacia adelante del montañista y el piolet se le debe sujetar con fuerza para evitar una posible pérdida del mismo. ::*Bajadas por pendientes muy pronunciadas. Posición del piolet: Se coloca el piolet horizontalmente enfrente del montañista con la pica hacia adelante y sujetándola con las dos manos y con la espalda viendo hacia la pendiente (la cara hacia el valle), se lleva el regatón del piolet hacia la pendiente en forma de que esta haga contacto con la misma y quede en la espalda del montañista. Durante la bajada el regatón siempre debe estar en contacto con la pendiente. Cuando el piolet se lleve de lado derecho, la pica debe señalar hacia la derecha del montañista, y cuando se lleve a la izquierda, la pica debe señalar hacia la izquierda del montañista. ::*El piolet en Autodetención. La autodetención se puede hacer con la pica o la pala del piolet y en algunos casos con el cuerpo del mismo, de aquí que el montañista debe de saber catalogar el terreno que va pisando. Si el terreno es duro, la autodetención se deberá hacer con la pica del piolet; si el terreno es blando la autodetención será con la pala y si es demasiado blando y la pendiente muy fuerte, se deberá hacer tratando de hundir lo más que se pueda el regatón y el mango del piolet, sujetándolo fuertemente. Lo que se pretende con todo esto, es detener la caída y se en una forma no se detiene el montañista, debe reaccionar rápidamente e intentar otra y otra, siempre utilizando el piolet y evitando en todo momento perderlo; pero en un supuesto caso de perderlo, debe colocarse boca abajo viendo la pendiente, separar lo más que se pueda las piernas y las manos, poniéndolas completamente estiradas y haciendo presión con estas hacia el terreno. Cuando el montañista va bajando y tropieza, lo primero que debe hacer es sujetar el piolet con las dos manos, dar una marometa y antes de que esta termine girar el cuerpo de tal forma que la cara del montañista quede hacia la pendiente, las piernas lo más abierto posible y el piolet debe quedar abajo del cuerpo del montañista haciendo una diagonal que va desde un poco arriba del hombro(donde se encuentra la cabeza del piolet o cruz hasta la cintura aproximadamente donde se encuentra el regatón). El cuerpo del montañista debe de ejercer presión sobre el piolet hasta que se detenga la caída, intentando todos los medios posibles ya mencionados. ::*Piolet Ancla o Piolet Ancora. En este caso, el montañista usa el piolet como si fuera un ancla, es decir, lo clava o el ancla con la pica o con la pala en un lugar seguro. Esto lo puede hacer con una mano, deteniendo el piolet lo más cerca del regatón y anclandolo arriba de él para posteriormente jalarse de él mismo para subir, también lo puede hacer con las dos manos una mano detiene el piolet de la cabeza y la otra cerca del regatón lo ancla y se jala de el. Se pueden ir haciendo escalones para los pies antes de cada movimiento y en cada elevación, se debe anclar perfectamente el piolet con la pica o la pala dependiendo de la consistencia del tipo del terreno. ::*El Piolet Apoyo. En este caso el montañista utiliza el piolet como un punto más de apoyo tanto en la subida como en la bajada. En el primer caso, toma el piolet de la cabeza y lo va clavando sobre la pendiente un poca mas arriba de la rodilla y se apoya en él para subir, previamente se pueden ir haciendo escalones para los pies, siendo esta técnica útil para escalar en paredes pronunciadas pudiendo usarse uno o dos piolets, uno en cada mano. En la bajada se toma el piolet del cuerpo en la cabeza cerca de la cruz y se va clavando conforme se va descendiendo, siempre teniendo como mínimo dos puntos de apoyo en que sostenerse. === Los crampones === Los crampones permiten el avance en terrenos con hielo duro o pendientes muy fuertes. Constan de picos, argollas, taloneras, tornillos, puente, cinta y hebilla. Pueden ser de 10 o 12 puntas. Las cintas de los crampones son de cuero, algodón, nylon o neopreno, siendo las más recomendables estas últimas, por su facilidad de colocación y por no congelarse. La cinta de los crampones se coloca en forma de cruz, empezando por el talón exterior y continuando en zig-zag hasta las argollas de la punta en la que se hace al inverso al final se hace un nudo simple con los dos extremos. Deberán estar siempre bien afilados, pero solo de las caras laterales, siendo no utilizados en morrenas o nieve floja. La bota deberá quedar bien justa sobre los crampones y cuando estos no tengan talonera deberá colocarse con alambre. Tanto los crampones como el piolet deberán ser limpiados después de la ascensión. De preferencia los crampones deberán colocarse fuera de la mochila pero bien asegurados, el piolet va con el regatón hacia arriba en la parte de afuera también. ===La cuerda y sus cuidados=== La cuerda es el elemento importante más indispensable en escalada puesto que representa la integración de la cordada y el medio de progresión, es útil en las cuatro funciones para las que el equipo se crea, a saber: #Para dar seguridad a la misma. #Para constituir la cordada. #Para facilitar la escalada. #Para hacer posible escaladas que sin uso del cable serían imposibles. La cuerda debe cuidarse con especial esmero, antes, durante y después de la escalada. Debe reunir al máximo la resistencia a la ruptura, la flexibilidad y la ligereza. Para conservar en buen estado la cuerda exige los siguientes cuidados: *Nunca pisarla. *Evitar que sea golpeada por piedras, si esto ocurre revisarla al momento. *No exponerla inútilmente al sol. Los rayos ultravioleta endurecen la cuerda y la hacen quebradiza. *Cuando se moje dejarla secar a la sombra. *Guardarla en lugar fresco, seco y ventilado. Nunca en la cajuela del auto. *Usarla exclusivamente para escalar. Un cable que jalo un vehículo jamás servirá para escaladas. *Desbaratar todos los nudos antes de guardarla. *No permitir que resbale por aristas afiladas. *Lavarlo con detergente suave (Vel Rosita) más o menos cada 20 escaladas. {{AutoCat}} 5zm5dgjirzvcyfsk3d53eb3n8klxi9u Montañismo/Nudos 0 2534 428166 110634 2026-07-18T09:31:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428166 wikitext text/x-wiki == Definición de los nudos == En términos de montaña, un nudo es la operación que se realiza a lo largo de una cuerda con la finalidad de asegurar, unir o detener. En los diccionarios la definición de nudo es: unión, lazo o vínculo. Los nudos deben de presentar las siguientes características en cualquier situación: sencillos, fáciles de hacer, fuertes e imposibles de deshacerse por si solos. Un buen nudo tiene la peculiaridad de ser fácil de deshacerse por el montañero cuando él lo desee. A la técnica de hacer nudos se le denomina [[w:cabullería|cabullería]]. =='''Clasificación y Elaboración'''== En la montaña y en los rescates se utilizarán los nudos en diferentes formas, ya sea para unir al compañero, para unir cuerdas, para asegurar pasos difíciles, para asegurar al montañista o para evacuar a un lesionado. Dadas las múltiples funciones de los nudos se clasifican de acuerdo al servicio que proporcionan, por su utilidad y forma de aplicación. :Nudos Personales - Nudos Especiales - Nudos Auxiliares. Nos referiremos únicamente a los primeros debido a el objetivo de este manual. Nudos Personales: Los nudos personales son aquellos que se utilizan para encordar al montañista y tienen contacto directo con el cuerpo. Antes de considerar el tema de los nudos a detalle vale la pena recordar que cualquier nudo sobre una cuerda debilitará la misma en ese punto. Durante años se han usado muchos nudos en escalada, inicialmente es mejor considerar sólo algunos sencillos, saber su uso, y lo más importante saber hacer rápidamente y en cualquier circunstancia: #'''As de guía''': Este nudo es muy sencillo pero tiene la desventaja de que es muy difícil deshacerlo después que ha sido sometido a una carga excesiva. Este nudo se utiliza para encordarse al cable o para maniobras especiales diversas. #'''Ocho'''. Este nudo sirve al igual que el as de guía para encordarse aunque es mucho más recomendable pues no se aprieta tanto al ejercer presión sobre el. #'''Encontrado''': Este nudo sirve principalmente para hacer anillas de preferencia sobre cinta plana. #'''Prusik'''. Este nudo nos sirve para maniobras de rescate y auto-rescate, para ésto se utiliza piola. Se recomienda que siempre que salgamos de excursión carguemos nuestras anillas. Como se puede ver este nudo se puede hacer sencillo, doble o hasta triple según la maniobra que vayamos a ejecutar. #'''Pescador'''. Este nudo se utiliza para unir cables (inclusive aunque no sean del mismo diámetro). Igualmente que en el anterior nudo, se puede hacer sencillo, doble o más si uno lo desea, pero se debe tomar en cuenta que este nudo tiende mucho a endurecerse con la presión y si al unir los cables se pretende desunirlos después costará mucho trabajo para deshacer el nudo. [http://www.anb.cl/descarga/nudos.htm Ejemplos de Nudos] {{AutoCat}} rsl0osfezd07tlkvn5tdrgnvpwfihy0 Montañismo/Alimentación 0 2535 428160 158912 2026-07-18T09:29:20Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428160 wikitext text/x-wiki Los alimentos deben ser de preferencia aquellos que no necesiten preparación y que no sean de fácil descomposición; energéticos e hidratantes como semillas, fruta seca, galletas, fruta fresca, jugos, agua y bebidas rehidratantes, como prevención pastillas o liquido depurador de agua. La cantidad dependerá del lugar y los días. == Preliminares == En la montaña se sufre un desgaste físico muy fuerte por lo que se debe tomar alimentos que repongan al organismo las energías perdidas, cuidando a la vez de que no nos afecte la digestión. La alimentación que mejor sienta al cuerpo y es la de mejor asimilación en las alturas, es aquella que a la vez de contener gran cantidad de calorías son de fácil digestión. Comer y alimentarse son dos cosas distintas hay que considerar que infinidad de alimentos no nutren aunque si llenan, definitivamente hay que descartar los que nos llenan por los que nos nutren. Una buena alimentación debe contener proteínas, grasas y azúcares. Esta combinación hace que el organismo recupere inmediatamente los tejidos desgastados. Las proteínas reponen los tejidos, las grasas nos lubrican y dan energía y si a lo anterior añadimos vitaminas, minerales y agua tendremos una perfecta dosificación alimenticia con la que el cuerpo responderá a cualquier esfuerzo. Uno de los principales problemas en la montaña es la deshidratación, al respirar el aire fresco y frío el paladar y la garganta se resecan pidiendo líquido constantemente, a la vez, los pulmones, debido a la rápida respiración y el ambiente seco, expelen de 3 a 4 veces mayor cantidad de agua que la normal, de ahí proviene la deshidratacion. La alimentación es un factor decisivo en la montaña y necesita planearse según el tipo de ascensión, clima, duración de ruta, tiempo de recorrido y aún fracción de reserva por contingente. El trabajo muscular, la termoregulación corporal y el metabolismo basal son los tres procesos para que los que consumen calorías. #Metabolismo basal.- Si consideramos que se consumen 40 calorías por metro cuadrado de superficie corporal por hora, entonces, en un adulto normal que mide 1.70 m llegamos a la siguiente conclusión, 40 calorías por 1.70 * 24 hrs = 1,632 calorías (en absoluto reposo). #Todo trabajo muscular requiere consumo de energía, aun para consumir un litro de oxígeno se utilizan 5 calorías debido al esfuerzo de los musculos toracicos. Es de vital importancia su calculo porque en condiciones deportivas consumimos de 3 a 4 litros de oxígeno por minuto, lo que nos da un resultado de: 1 * 5 * 4 * 60 * 24 = 28,800 calorías En el alpinismo, por encima de 4,500 msm, al iniciarse la disminución de oxígeno atmosférico, nuestro cuerpo debe consumir calorías para la producción de glóbulos rojos en cantidades mayores a las habituales. #El factor tercero es la regulación ===Alimentación de acercamiento y campamento=== Dos litros de agua imprescindible, frutas como: manzanas, nueces, naranjas, duraznos, frutas en almíbar, gelatina, chocolates, miel, mermeladas, cajeta, galletas, te, leche para preparar,queso, jamón, salame, etc. Tambien son muy buenas las pastas para cenar en el campamento, ya que contiene gran aporte de carbohidratos complejos,fuente importante de energia,tambien seria importantisimo un trozo de carne,desde la cual incorporariamos proteinas. |----------------- |----------------- |Total||1200 |} {{AutoCat}} ats6se0rknrir42e17xlagooarab6s5 Montañismo/Campamento y vivac 0 2536 428161 366917 2026-07-18T09:30:00Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428161 wikitext text/x-wiki Existen 2 formas de pasar la noche en la montaña: Campamento y Vivac. === CAMPAMENTO=== Pasar la noche en el interior de una tienda de campaña. Hay varios tipos de tiendas de campaña: De dos aguas, de domos, etc. Para un campamento en alta montaña el piso debe ser impermeable y el toldo debe llegar hasta abajo para impedir la entrada de la lluvia, de la nieve, o humedad. Es muy recomendable colocar un plástico grueso y resistente debajo de la tienda; principalmente evita que se congele el piso y además no permite el paso de la humedad y del frió. Dentro del equipo indispensable para el campamento tenemos: Tienda de campaña, sleeping, colchón , estufa, linterna, zapines, (es recomendable llevar papel periódico, para ponerlo dentro de las botas y absorbe mucho la humedad). Los pasos a seguir al montar un campamento son: #Buscar un lugar seguro en donde poner la tienda, protegido de las caídas de aludes y piedras y si es posible del viento por ejemplo en una planicie lo suficientemente alejada de cualquier pared para que no nos caiga una piedra encima, en una pendiente de nieve se talla un lugar plano y se coloca encima una manta bien anclada de modo que si cae un alud este pase por encima, en una pared de roca o de hielo con una oquedad abajo, en grietas se puede acampar dentro de ellas. #Ya escogido el lugar seguro se procede a limpiarlo de piedras y tierra hasta dejarlo parejo y plano, si es en nieve, la atizonamos muy bien para emparejarlo. #Una vez montada la tienda debemos asegurarla a los anclajes, los cuales pueden ser piolet, tornillos de hielos, estacas, etc, esto impedirá que se vaya la tienda por causa del viento. #La organización del interior de la tienda debe ser como sigue: *Nada debe dejarse fuera de la tienda. *El equipo se colocara al fondo de la tienda. *La cabeza hacia la puerta para salir con mayor rapidez en caso de emergencia. *La persona que tenga el sleeping de menor calidad ira al centro de los demás. *Por regla general no hay que prender la estufa dentro de la tienda. ===VIVAC=== Es dormir a la intemperie, ya sea dentro del sleeping y/o dentro de un saco de vivac, este tiene ventajas y desventajas como todas las cosas {{AutoCat}} l0lkdcle42p2gb073uupic9yaoqp9i2 Montañismo/Las protecciones 0 2537 428164 81949 2026-07-18T09:30:37Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428164 wikitext text/x-wiki == Colocacion de protecciones, tipos y formas de colocarla,seguna las condiciones de la nieve o Hi. == === OBJETIVO === Dar a conocer las técnicas necesarias para llevar a cabo ascensos y descensos seguros en la montaña, en donde sea necesario proteger con equipo adecuado al trayecto o permanencia en la misma. ===EQUIPO=== Independientemente del equipo necesario para efectuar una ascensión a la montaña se complementara como sigue: *Cuerda.- La longitud de esta será de 45 metros con diámetro entre 8 y 11 mm. *Arnes o suami.- En caso de arnes, contar con 8 metros de cuerda de 9 mm de diámetro en caso de no tenerlo. En el segundo caso contar con 8 metros de cinta plana de 4.8 mm de ancho. *Piolet.- Largo de 60 u 80 cm. *Estacas. *Tornillos. *Mosquetones, anillas. *Crampones.- Según la ruta programada. *Casco.- Según la ruta programada. NOTA: En el caso de escalamiento mixtos (roca, hielo y nieve) se preverá la dificultad de la ruta para seleccionar el equipo apropiado de roca que se sumara al equipo para hielo y nieve. #En el avance individual las protecciones solo tendrán utilidad como : autoseguro, auxiliares al efectuar rapeles, recuperación de equipo y ascenso. #En el avance en cordadas se refiere exclusivamente para cuando es necesario proteger el avance de la cordada utilizando el equipo descrito anteriormente. #Protecciones. En nieves blandas o duras se utilizara el piolet, esta herramienta será útil como protección, cuando la capa de nieve es profunda y se utilizara como autoseguro; se tomara el mango con una mano y la otra se empuñara con la cruceta con un golpe firme se introducirá lo mas profundamente posible en la nieve, se colocara de tal manera que quede anclado mas arriba de nuestra posición cuidando de que al ejercer presión sobre el no pueda abatirse o salirse. Por medio de una anilla con un nudo ocho en nuestro cable de ataque y mediante un mosquetón nos autoaseguraremos al anillo del piolet. ##Estacas.- Este material se utilizara al igual que el piolet en nieve blanda lo suficientemente profunda para garantizar la entrada de cuando menos las tres cuartas partes de ella, en ocasiones es posible introducirlas con solo la fuerza de nuestras manos, cuando no es posible esto se recurrirá a un martillo piolet con el que se golpeara en la parte superior angulada de la estaca; una vez colocada se podrá utilizar como autoseguro, o bien se colocara un mosquetón a la anilla de la estaca que se encuentre al nivel de la nieve y por el se hará pasar nuestra cuerda de ataque con lo que estaremos protegiendo nuestro avance, cuando el segundo llegue a este anclaje deberá pasar primeramente la cuerda que lo une al tercero, hecho esto podrá sacar el mosquetón el que lo une al primero y después continua ascendiendo el tercero y ultimo en la cordada, será el encargado de quitar el equipo instalado en la ruta. Esta operaciones darán como resultado la protección de la cordada. ##TORNILLOS: Estos se colocaran para proteger el avance de la cordada tanto en nieve dura como poco profunda y en hielo; es frecuente encontrar placas de hielo a pocos centímetros bajo la capa de nieve con lo que se hace necesario el uso de tornillos. Según las condiciones del hielo será el tamaño del tornillo que se utilizara. Por ejemplo: Si se trata de un buen hielo no quebradizo, se colocara un tornillo mediano y de diámetro pequeño. En caso de hielo duro será conveniente un tornillo corto y de diámetro mas grande. Para el caso de hielo quebradizo de preferencia tornillos largos. El tornillo se introducirá en el hielo después de haber cavado un pequeño boquete con la pica del martillo piolet, posteriormente sujetándolo con una mano se introducirá por medio de golpes firmes hasta una tercera parte de su longitud y se empezara a atornillar con la poca del martillo piolet introducido en el ojillo del tornillo hasta que este quede mas o menos medio centímetro fuera del hielo; se podrá utilizar como autoseguro o como protección en el avance, de la cordada realizando lo descrito en los puntos anteriores. {{AutoCat}} pa868gbybegzesuokkbx89ouac7ibxk Montañismo/Peligros 0 2538 428167 60489 2026-07-18T09:31:21Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428167 wikitext text/x-wiki == LOS PELIGROS DE LA MONTAÑA == Indudablemente que todos sentimos temor al pensar que al escalar una montaña encontraremos alguna dificultad que pondrá a prueba nuestra integridad física y moral. Este temor es hasta cierto punto justificado, porque efectivamente la montaña tiene varios fenómenos que comúnmente se le conocen como peligros. Estos peligros se clasifican en OBJETIVOS Y SUBJETIVOS. === PELIGROS OBJETIVOS === Son los de origen natural (físicos o meteorológicos), como caídas de piedras (roca mala, aludes, mal tiempo, etc.): #Roca mala.- Son desprendimiento de piedra por desequilibrio al recibir el peso de la nieve o del escalador. El escalador que pase por una zona de caídas de piedras deberá avanzar con mucha precaución estudiando los agarres, sin moverse bruscamente y de ser posible repartir su peso en varios puntos de apoyo y de agarres. #Nieve. ##Grietas y puentes, las primeras son profundas por el movimiento del glaciar y los segundos se forman sobre las primeras por las nevadas continuas. Para atravesar una zona de grietas hay que hacerlo por los puentes explorando esto previamente, sondeando con el piolet (de preferencia que sea largo) y únicamente un integrante de la cordada, a la vez que el resto lo asegurara por si el puente cede durante la travesía. También es recomendable hacerlo a temprana hora ya que el calor solar ablanda la nieve y puede ceder mas fácilmente. En el caso de que no haya algún puente se deberá atravesar descalando y escalando por las pendientes mas seguras. ##Aludes.- Es el desprendimiento de una masa de nieve ocasionado por el excesivo acumulamiento de esta en una zona, o por gravedad y ruptura de equilibrio. Hay aludes de superficie y de fondo. ##*Alud de nieve polvo.- Es el desprendimiento de nieve reciente en pendientes pronunciadas. ##*Alud de nieve fresca.- La masa de nieve de este alud baja rodando irregularmente es de fondo, aunque puede ser también alud de superficie. ##*Alud de nieve mojada.- Es la nieve que se desprende por el peso que alcanza, ya que es nieve contraída fenómeno producido por el sol y las nevadas. ##*Alud de placas.- El alud mas peligroso que existe, es una capa de nieve en la superficie, que esta encima de otra capa y ente ambas hay aire que impide se solidifiquen entre si; son fácilmente confundibles con nieve buena (sobre todo después de una nevada), se le reconoce por su apariencia de color mate y su consistencia apretada, justamente en forma de placa. La forma de evitar los aludes es atravesar las zonas probables rápidamente y subir las pendientes lo mas directo posible. #Mal tiempo. Se presenta de la siguiente manera: ##Tormenta. De lluvia, frió y viento, hay que buscar un refugio próximo (albergue, cueva, etc.). ##Niebla.- Ocasiona sobre todo la desorientación, se contrarresta conociendo perfectamente la ruta o con la ayuda de la brújula. ##El viento caliente.- La luz solar ablanda la nieve y puede ocasionar aludes o caídas de puentes es la razón por la que se recomienda caminar sobre este terreno a temprana hora. ##Tormenta eléctrica.- Representado por el rayo. Es el único peligro que no se puede contrarrestar pero se recomienda alejarse de aristas o cumbres y sentarse juntando las piernas al cuerpo y hacerlo sobre el cable para que nos aísle de la corriente eléctrica; también se recomienda buscar refugio (cueva) profundas y alejarse de grietas que desciendan sobre la pared, porque resultan un magnifico corredor de electricidad. === PELIGROS SUBJETIVOS === Son los de origen estrictamente humana, es decir ocasionados por el mismo escalador ejemplo: falta de entrenamiento (fatiga, mal de montaña, etc.), desconocimiento de la ruta y dificultad de esta, falta de preparación técnica, equipo inadecuado o falte de este, etc. Para evitar estos peligros solo hay una solución; usar la inteligencia, prepararse tanto física como mental y técnicamente, medir la dificultad de la ruta que se proyecta y llevar el equipo apropiado para esta. {{AutoCat}} 9pq80zd6m9ds0n01gwxwlm3lrpk0uq6 Montañismo/Primeros auxilios 0 2539 428168 369418 2026-07-18T09:31:33Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428168 wikitext text/x-wiki Este libro nos explica cómo la montaña nos exige de tal forma que debemos entrenarnos duramente para salir airosos de cualquier situación de peligro o adversidad. Pues bien, la salud es lo primordial en el montañismo, pues ¿quién subiría a ninguna montaña con los pies doloridos y con ampollas? En la montaña suele haber riesgos con la salud y éstos son generalmente leves, pero también debemos saber actuar cuando sean graves. En toda excursión, y sobre todo en viajes organizados a la montaña como trata este libro, debe ser obligatorio conocer primeros auxilios, que nos hacen tener una actividad confortable y más segura. Regla número 1. No hagas montañismo solo. Llévate a algún amigo o compañero de fatigas. El montañismo también puede hacer amigos, volver a ver a aquel amigo que hace tiempo que no ves, o símplemente recurre a una asociación que haga actividades de montaña. Es una forma de aprender en grupo, y además en la montaña viene bien tener compañía para ayudarse mutuamente. Prevenir los accidentes por avalanchas, caídas de piedras, caídas individuales o colectivas, es la primera regla a seguir en una ascensión, los accidentes son un retraso y pueden reducirse con una buena condición física y entrenamiento mental, además de ir constantemente alertas. Regla número 2. Evita riesgos a toda costa. Minimizar el riesgo es aportar seguridad. Hay que ser precavido. Piensa siempre que lo mejor es no tener que emplear los primeros auxilios. "Más vale prevenir que curar". Regla número 3. Lleva el móvil contigo y no dudes en llamar al 112 si estás en Europa en caso de alguna lesión o cualquier problema de salud importante. Si no lo vas a llevar, puedes explicar a alguien de confianza cuál es la ruta que vas a seguir y el tiempo en realizarla, de forma que pueda alertar en caso de alguna anomalía. == El botiquín == En toda salida al monte es necesario un pequeño botiquín que lleve lo necesario. Será aconsejable que pese poco y que no sea molesto de llevar a la mano. Éste debe llevar: *Venda de gasa *Esparadrapo *Agua Oxigenada *Apósitos para ampollas y rozaduras *Tiritas *Pastillas potabilizadoras de agua *Pomada antihistamínica *Guantes desechables *Pinzas *Tijeras plegables *Yodo desinfectante *Medicamentos comunes *Sprays frío/calor *Pomadas para golpes *Hielo en gel (si es posible) Vemos que no ocupan mucho espacio y se puede llevar en algún bolsito impermeable colgado del cinturón o en algún lugar accesible de la mochila. ''A tener en cuenta:'' *Hay que tener en cuenta si los montañeros son alérgicos a algo, y saber cómo actuar en caso de un ataque de alergia o asma. *Saber qué medicamentos toma cada uno y tenerlos a la mano. *Es importante tener en cuenta otros problemas de salud.'' ==Primeros auxilios en la montaña== Actuar rápido y bien, es la clave para unas consecuencias reducidas. Los primeros auxilios deben ser realmente una ayuda. Para eso, hay que seguir los siguientes pasos: *Mantener la calma, (afectados y no afectados) reflexionar con claridad y hacerse una idea de conjunto. *No provocar daños con actuaciones precipitadas. *Alejar al herido de la zona de peligro. En caso necesario aplicar las medidas de salvamento, que son: **Mantener la actividad cardiaca y la respiración. Si están inconscientes colocarlos en posición de costado estable, boca arriba o boca debajo dependiendo de la posición en que se encuentren. **Nunca suministrar líquidos al accidentado **Detener hemorragias, inmovilizar fracturas y tratamiento contra choque **Si el afectado sufre de hemorragia o se encuentra en shock es necesario aplicar medidas inmediatas para salvar la vida. ===Heridas leves=== #En una herida leve, que suelen ser pequeños cortes o rasguños, lo primordial es detener la hemorragia, para ello tapamos la herida con una gasa para que absorba poco a poco la sangre. #Las pinzas son útiles para quitar cuerpos extraños si los hubiera de las heridas cuando se ha parado la hemorragia. #Debemos desinfectar la herida con agua fría y jabón (desinfectar con agua oxigenada no es recomendable), secándola con la gasa. Debemos repetir este paso hasta que veamos que la herida se ha desinfectado. Después podemos aplicarle una solución de yodo, que sirve de película para evitar la infección (no desinfectar con yodo). #Para acabar podemos tapar la herida con una gasa y esparadrapo (no con algodón) para evitar que le entren cuerpos extraños y tampoco vuelva a rozarse, volviendo a sangrar. ===Heridas graves y otras circunstancias=== Lo primero que se ha de hacer en caso de gravedad de las lesiones es pedir auxilio. Mientras, se intentará reducir la hemorragia si la hubiera para evitar el desangramiento. Lo primero es pedir auxilio al teléfono de emergencia mientras se intenta minimizar las consecuencias de la lesión. Actuar bien en este tipo de casos puede llegar a salvar vidas. ==== Hemorragias ==== Una hemorragia es un brote de sangre incontrolado (la herida no es capaz de cerrarse por sí sola) debido a una herida abierta. El desangramiento puede provocar la muerte. Las hemorragias pueden detenerse con ayuda de un centro de presión; es decir, se emplea un objeto sólido plano (o se puede improvisar con un mechero, una brújula, etc.) colocándolo sobre un cojinete de gasas asépticas a fin de reforzar la presión necesaria para cerrar los vasos sanguíneo evita a toda costa hacer vendajes tipo torniquete hoy en día estan proscritos y pueden empeorar la situación a largo plazo para el lesionado, hacer presión sobre la herida o como último recurso en puntos arteriales, acudir con nuestro médico o a un curso de primeros auxilios para que nos los muestren. Los accidentes que presentan graves hemorragias deben ser trasladados con la mayor rapidez posible al médico. ====Lesiones==== Al fracturarse un hueso o articulación por diferentes causas, la primera maniobra consistirá en inmovilizar la pierna o brazo por medio de un entablillado. Éste debe hacerse con cuidado y si se improvisa ha de hacerse reduciendo el daño a la extremidad cuando se sujeta. Las señales en caso de fractura son deformación del miembro fracturado, dolor intenso, e incapacidad al movimiento pero nunca debemos buscar crepitacion o ruido de roce óseo. La movilización para atención en un hospital es necesario. Los torniquetes quedan prohibidos totalmente. Las lesiones sospechosas de la columna vertebral exigen inmovilidad por lo que se debe transportar con sumo cuidado con el herido boca arriba y sin recibir líquidos y medicamentos. Las caídas en grietas requieren maniobras de rescate con nudos prusik y piolets o tornillos como anclaje . En las lesiones de tórax, en donde hay fracturas de costillas es necesario inmovilizar e impedir que entre o salga aire del tórax, por medio de un vendaje apretado, y un plástico que selle lo mejor posible el paso del aire por la herida. Las contusiones profundas del vientre, sean o no muy dolorosas necesitan inmovilizarse en una camilla que se puede fabricar con un saco de dormir sujeto con palos largos o bastones. Ésto se hace porque pueden existir hemorragias internas. Toda lesión de cráneo debe manejarse pensando que coexiste lesión en la columna vertebral en el cuello y debe inmovilizarse transportarse acostado sin que ocurran oscilaciones de la cabeza este consciente o no. Las fracturas del cráneo se pueden diagnosticar por la salida de liquido transparente, sangre por nariz, oídos o boca. Así como dolor craneal intenso, confusión mental o incordinacion muscular. No se debe administrar medicamento. En el caso que lo ameriten, cuando el transporte es reducido por pocos elementos, el mas débil del grupo debe adelantarse para pedir ayuda. Solo en caso de una cordada en dos se podrá dejar al lesionado pensando que un retraso puede ocasionar congelamiento. ==== Shock ==== El estado de shock puede ser ocasionado por la pérdida de mas de un litro de sangre, una hemorragia interna no reconocida también lo puede provocar, al igual que dolores agudos. Una clara señal de shock es la dilatación de las pupilas y la no reacción a estímulos de luz. La palidez extrema, pulso rápido y apenas palpable, manos frías y humedad, inquietud, temblor, sudor frío y respiración descompasada también son señales de un shock. La medida más indicada es tender al accidentado con las piernas ligeramente más altas a fin de facilitar la irrigación del cerebro y administrar analgésicos en caso de haber heridas graves. Abrir las prendas estrechas, cubrirlo, alejar de los ruidos y de luces deslumbrantes. Si se traslada al accidentado con demasiada rapidez los síntomas pueden agravarse, por lo que hay que actuar con prudencia. ====Congelamiento==== Consiste en la perdida de circulación sanguínea por enfriamiento. Se debe no solo al frió o al viento sino también a botas muy apretadas, se reconoce esta lesión por insensibilidad, dolor, cambios de color e inicialmente en la punta de los dedos, nariz u oídos hasta el color rojo violaceo en etapas avanzadas, el manejo adecuado es abrigar inmediatamente la zona lesionada y dar masaje suave y constante, descendiendo para atención médica correcta. Si existe inflamación intensa del pie o de su totalidad debe retirarse el calzado para aislar la lesión. ====Avalancha==== Cuando ocurre esto debemos afanarnos en retirar a los afectados del área donde ocurrió el accidente y dar respiración artificial con masaje cardíaco, pues la asfixia llega a causar la muerte en un lapso de 3 o 4 minutos. No obstante en caso de derrumbe o avalancha es frecuente rescatar a los sepultados, si ellos logran moverse continuamente y crear una bolsa de aire abajo de la nieve, que los cubra, siendo la mejor forma quedar boca abajo o de lado. ==== Ausencia de respiración ==== Despejar vías respiratorias flexionado la cabeza de accidentado totalmente hacia atrás, presionando el maxilar inferior hacia arriba, a fin de extender la garganta. En caso necesario hay que extraer cualquier posible cuerpo extraño de la boca, la prótesis dental, o evacuar el vómito, la sangre, limpiando la boca por dentro con un pañuelo envuelto alrededor de los dedos. Si no se nota actividad respiratoria se debe efectuar la respiración artificial. Para ello se suministra la propia exhalación a través de insuflaciones boca-boca tapando la nariz con una mano mientras con la otra se sujeta la barbilla. En casos de niños pequeños se puede hacer insuflaciones boca-nariz, abarcando la boca y la nariz del niño accidentado a la vez. El flujo del aire debe simular la respiración natural del accidentado. La expansión y contracción del tórax del accidentado nos indican si el aire está realmente llegando a sus pulmones. ==== Mal de montaña ==== También llamado mal de altura. Este mal no es una enfermedad, En sí es la falta de adaptación del organismo a la altura, a la presión atmosférica. Los síntomas son: dolor de cabeza, vértigo, nauseas, vómito, (achaques clásicos de la adaptación a la altura provocada por la falta de oxigeno. La severidad de estos trastornos está en relación directa con la velocidad de ascenso (automóvil, funicular, avión). De manera inversa, estos síntomas desaparecen al descender a las zonas mas bajas. Si una persona tiene alguno de los síntomas, se debe parar inmediatamente el ascenso y esperar 10 o 15 minutos a que desaparezcan esos síntomas. Si no desaparecen hay que DESCENDER (por ejemplo 50 o 100 metros) y esperar a que desaparezcan los síntomas. Si desaparecen entonces se puede volver a subir pero a un ritmo más lento. NUNCA ascender si ya se tienen síntomas de mal de altura. En la altura siempre empeorará la situación. Hay personas que tienen síntomas de mal de altura a partir de los 2.000 metros aunque en general suele aparecer a partir de los 2.500 metros de altitud pero de todas formas estos síntomas no diferencian deportistas entrenados o no entrenados, les puede ocurrir a cualquier persona y uno no debe avergonzarse por tener los síntomas del mal de altura. NUNCA infravalorar la situación cuando aparecen estos síntomas. DETENGASE Y DESCIENDA hasta que el cuerpo se haya adaptado. Nunca deben administrarse medicamentos diferentes, uno inmediatamente después del otro, siempre hay que esperar que el primero surta efecto. Únimacente se dejará solo al herido si no existe otra posibilidad, la decisión depende del estado psíquico y físico del accidentado. Nunca se debe dejar sola a una persona que ha perdido el sentido. La persona que vaya en busca de ayuda ha de hacerlo con la mayor precaución a fin de no sufrir un accidente. === Otros consejos === *Rayos: Abrir todas las prendas estrechas, reanimación mediante respiración artificial en caso de ausencia de la misma. Fracturas: entablillar provisionalmente incluyendo acolchonamiento (con ramas, bastones, cartón, etc.) mantener en alto la parte fracturada. *Ahogo: actuar con rapidez, desabrochar las prendas, limpiar la boca introduciendo el dedo en forma de gancho y repasando los rincones, sacar la lengua del accidentado, colocarlo sobre sus rodillas de forma que se pueda abrazar desde atrás y con las manos formando un puño se presiona fuertemente en el estómago (bajo el esternón) para expulsar el cuerpo o el agua. En seguida instalarlo de espalda sobre el suelo, con la cabeza hacia un lado, y suministrarle respiración artificial si es necesario. *Picaduras de insectos: sacar el aguijón, impregnar con jabón, aplicar compresa fría y húmeda de ser posible con alcohol. *Mordeduras de animales: tratar la herida con agua oxigenada y yodo, acudir al médico. Pueden transmitir enfermedades. *Insolación: colocar al afectado boca arriba a la sombra, elevando el tronco con la cabeza hacia un lado. Aplicar compresas de agua fría. Si el accidentado deja de respirar, aplicar respiración artificial, una vez recuperado el conocimiento administrar mucho liquido. *Mordeduras de serpiente: **Culebras: Su picadura no suele ser venenosa, pues no muerden con los colmillos (los tienen muy atrás). Desinfectar, vendar estérilmente e inmovilizar la parte afectada. El afectado debe mantener la calma. Analgésicos y tratamientos contra el choque. Acudir inmediatamente al medico. **Víboras: Su picadura es venenosa. Se puede extraer el veneno succionando (no recomendable porque se puede tragar). Se caracterizan por tener la cabeza pequeña en forma de triángulo, escamas pequeñas, la pupila la tienen estrecha y larga (una línea vertical como los gatos). Mantener la calma para que el veneno que pudiera quedar no se extienda. Tratar como en el caso anterior. Acudir al médico. **Otro tipo: Informarse de los tipos de serpiente del país (o de la zona), para saber cuáles son más peligrosos y así actuar en consecuencia. ''En cualquier caso llevar al animal muerto (no recomendable, pues en el intento de matarlo puede volver a atacar) o bien describirlo a fin de que se pueda seleccionar el antídoto.'' ---- [http://www.comosalvarvidas.info Más información en este completo manual de primeros auxilios] ---- {{AutoCat}} osln129f9p1ous7n8jbsithnx8v6j1h Montañismo/Apéndices 0 2540 428170 355471 2026-07-18T09:32:07Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428170 wikitext text/x-wiki En esta página puedes encontrar información sobre las montañas de México. Si eres de otro país hispano-hablante te pedimos que pongas aquí información sobre las montañas de tu país. == Conocimiento general de las montañas nevadas de México == La cordillera volcanica de México, es una serie de altos volcanes alineados a una banda que corre en dirección oriente-poniente y que parte del litoral del Golfo de México hasta las proximidades del Océano Pacifico. Las principales cumbres de estas cordilleras para el excursionista son, por su orden de elevación sobre el nivel del mar: Citlaltepetl, Popocatépetl, Iztaccíhuatl, Malinche, Xinantécatl, Nevado de Colima, Ajusco y Tláloc. === CITLALTEPETL === De Citlalli- estrella y Tepetl-montaña ; "montaña de la estrella" o Pico de Orizaba es la cumbre mas alta de la república mexicana, con 5675 metros de altura sobre el nivel del mar, se encuentra entre los limites de los estados de Puebla y Veracruz, junto a la sierra Negra se eleva en el borde de la meseta central y a unos 200 km al este de la Cd. de México, en su parte superior se halla un cráter en forma ovalada, en la actualidad cuenta con cuatro refugios de alta montaña. Asimismo se encuentra en el límite de los estados de Puebla y Veracruz. Sus coordenadas geográficas son: 19º01’48’’ de latitud norte y 97º15’43’’ de longitud oeste. El primer nombre que tuvo el volcán en la época prehispánica fue el Poyautécatl, que significa “el que está donde adelgaza la neblina” o “el que adelgaza la neblina”. Sin embargo, fue más conocido con el nombre de Citlaltépetl, que significa “Cerro de la Estrella” (Citlallin: estrella+tépetl: cerro) posiblemente porque su extenso casquete nevado brilla todo el año, siendo visible desde una distancia de 400 km si no hay obstáculos que lo impidan. En la época colonial fue conocido también con el nombre de Cerro de San Andrés, por la cercana población de San Andrés Chalchicomula (hoy Ciudad Serdán) que se encuentra a sólo 19.3 km de distancia en línea recta, o sea, más cercana aún que la ciudad de Orizaba, de la cual recibió su nombre actual, que se encuentra a 26.4 km . Según Esperanza Yarza de De la Torre, después de la conquista española, el Pico ha tenido manifestaciones volcánicas en los años 1537, 1545, 1559, 1566, 1569, 1613, 1630 y 1687. Desde entonces ha permanecido tranquilo. Por ello se le considera un volcán intermitente, ya que ha alternado periodos de calma con periodos de actividad. Ya en la época independiente, el Pico de Orizaba fue explorado, aunque no escalado, por Enrique Galeotti en 1839. En 1848 fue escalado por primera vez por el alpinista francés Alejandro Doignon. En la segunda mitad del siglo XIX fue explorado (y en algunos casos escalado) por numerosos estudiosos, entre ellos el botánico cordobés Hugo Fink, quien suministra datos sobre la flora del volcán y describe los bosques que preceden a las nieves perpetuas. A fin de proteger las bellezas naturales de la región, en especial la flora y la fauna silvestres, el Presidente Lázaro Cárdenas dispuso, con fecha 16 de diciembre de 1936, la creación de un parque nacional de 19 750 hectáreas (197.5 km2) que engloba el cono volcánico y su área circundante,cubriendo parcialmente el territorio de los municipios de Tlachichuca, Ciudad Serdán, La Perla, Mariano Escobedo, Calcahualco y otros. El decreto entró en vigencia el 4 de enero de 1937, fecha de su publicación en el Diario Oficial de la Federación. Tanto el Pico de Orizaba como su área circundante han sido escenario de numerosos sismos, algunos de ellos terriblemente destructores, como el acaecido la madrugada del 28 de agosto de 1973, que devastó las poblaciones de Córdoba, Orizaba, Río Blanco, Ciudad Mendoza, Ciudad Serdán y otras menores, causando centenares de víctimas y pérdidas económicas por varios millones de pesos. Los sismos son debido a que el Pico de Orizaba y su área circunvecina, se encuentran al pie de la gran falla tectónica que , a lo largo del paralelo 19º de latitud norte, recorre a la República Mexicana desde el Océano Pacífico hasta el Golfo de México. El área recorrida por dicha falla está considerada como una de las más sísmicas del mundo por su inestabilidad geológica. '''Infraestrutura para el turismo''' Orizaba Cordoba Nogales Serdan Tlachichuca Rutas de acceso al Pico de Orizaba '''Cara Sur''' Ruta: Orizaba (1,250 msnm) – Esperanza (2,460 msnm) 56 km Esperanza – Santiago Atzitzintla (2,680 msnm) 9 km Santiago Atzitzintla – Texmalaquilla (3,000 msnm) 7 km Texmalaquilla – Cargaderos (4,500 msnm) a pie 12 km Cargaderos – Albergue Fausto González Gomar (4,660 msnm) 1.5 km a pie Albergue – Cumbre Pico de Orizaba (5,747 msnm)5-7 h de ascenso '''Cara Norte''' Ruta: Orizaba (1,250 m.s.n.m.) – Fortín (1,000 msnm) 12 km Fortín – Monte Salas (1,200 msnm) 5 km Monte Salas – Monte Blanco (1,280 msnm) 3 km Monte Blanco – Chocaman (1,360 msnm) 6 km Chocaman – Coscomatepec (1,540 msnm) 14 km Coscomatepec – Calcahualco (1,740 msnm) 10 km Calcahualco – Excola (2,000 msnm) 6 km Excola – Jacal (3,000 msnm) 14 km Jacal – Cruces (4,000 msnm) 10 km Cruces – Albergue Piedra Grande (4,240 msnm) 3 km Albergue – Cima Pico de Orizaba (5,747 msnm) 5-7 h de ascenso Recorrido realizado el día viernes 18 de agosto del año 2000, en la unidad movil (4X4) de S.S.A. bajo la Coordinación de Protección Civil Orizaba KM De Orizaba a Xometla 22 De Xometela a S. M. Chinela 7 De S. M. Chinela a Caja de Agua 4 De Caja de Agua a Xometla 11 De Xometla a Lindero 2 De Lindero a la Cumbre del Español 4 De la Cumbre del Español a Metlac 4 De Metlac a Chilapa 3 De Chilapa a Chilapilla 4 De Chilapilla a Lagunilla 3 De Lagunilla a la Mata 3 De la Mata a la Paloma 3 De la Paloma a Potrero Nuevo 2 Potrero Nuevo a la Cabaña de Manolo 6 De Orizaba, Ver. a la Cabaña de Manolo, ascendiendo por La Perla: 52 km Del Lindero a la Cabaña de Manolo: 32 km De Xometla a la Cabaña de Manolo: 34 km '''Zonas de interes cercanos a visitar''' laguna de aljojuca (Puebla) laguna de nogales (Nogales) lagunas de san bernardino laguna de alchichica Cofre de Perote (Perote) cañon de la carbonera (Nogales) cañon de tecoac (Maltrata,Ver.) Barranca de Atoyac (Atoyac) barranca de metlac (Fortin) Zongolica Grutas de galicia Resumidero Popocatl === POPOCATEPETL === De Popoca-que humea y Tepetl-montaña "montaña que humea" con sus 5452 m es la segunda cumbre del país; situado en la parte alta de la meseta central, en el extremo meridional de la sierra nevada, separa la cuenca del Balsas, esta montaña de cono truncado es, no obstante sus flancos de suaves líneas la que posee el historial mas grande de tragedias, es la cumbre mas famosa y visitada entre los grandes volcanes. La conquista del Popocatepetl lo que se ha llamado, tuvo lugar en el año 1519, se da por hecho que fue Diego de Ordaz el que realizo esta empresa, creencia que tiene su origen en la realización de Bernal Díaz del Castillo, que cuenta el arribo de Ordaz con lujo de detalles, se dice que Ordaz fue mandado por Hernan Cortés con dos finalidades: Primero, proporcionar azufre para fabricar pólvora; y segundo, comprobar el prestigio divino que les era atribuido a los Españoles. El Popo ya antes de la llegada de los españoles ya era visitado por los Mexicas, Tlaxcaltecas y otros, nuestros antepasados (mexicanos) siempre subieron a las cumbres a adorar a sus Dioses, el párrafo anterior es la historia escrita por los vencedores. === IZTACCIHUATL === De Iztac-blanco y Cíhuatl-mujer "Mujer Blanca" consiste en una formación volcánica alargada, cuya silueta recuerda a la de una mujer acostada, de ahí su nombre. En los límites de los estados de México y Puebla, se encuentra la tercera cumbre del país por su altura. Tiene 7 km de longitud y sus crestas se orientan de norte a sur. Casi toda la montaña esta cubierta de nieves perpetuas y tiene 3 cumbres: La Cabeza con 5146 m, El Pecho con 5286 m y Los Pies con 4740 msnm . Se cree no tenía su forma actual sino que era más bien un cono y considerablemente mas elevado. Cuando apareció el Popocatepetl hubo una modificación en su silueta, este cambio había comenzado ya con la erosión y el resultado de todo esto fue la cresta norte-sur en forma de mujer, esta montaña es barrera de diferentes climas. Por el lado oriental existe mayor humedad y la denudacion es mayor, por eso su flanco Este es el mas escarpado. De todas estas montañas, esta es la que puede ofrecer al escalador los mas grandes problemas. == Proyección y descripción de las rutas normales de Alta Montaña == ===CITLALTEPETL=== Recomendaciones para prevenir riesgos y peligros de la montaña El montañismo es una de las actividades deportivas más riesgosas y peligrosas, debido a su exigencia física y psicológica, por lo que un simple descuido puede causar daños a la salud, e incluso la vida propia. Todo alpinista debe saber que la carga de la seguridad y la prevención de los accidentes descansa en él mismo. La probabilidad de tener un accidente puede reducirse hasta casi cero, a través de la habilidad, el conocimiento, el recelo y la prudencia. Las estadísticas indican que los accidentes son causados por: 1. Caída o resbalón sobre roca. 2. Resbalón sobre nieve o hielo. 3. Desprendimientos de rocas o caídas de otros objetos. Las causas más comunes que contribuyen a crear estos accidentes son: 1. Escalar sin encordarse. 2. Sobrepasar las capacidades propias (inexperiencia) 3. Equipo inadecuado. Cuando se manifiesten tormentas eléctricas tome en consideración las siguientes recomendaciones: 1. Evite las áreas mojadas, incluidas grietas y canales. 2. Ocupe poco espacio, manteniendo los pies juntos y las manos alejadas del suelo. 3. Siéntese, agáchese o esté de pie sobre objetos aislantes, si es posible una cuerda enrollada o un saco de dormir preferentemente seco. 4. Aléjese de las pequeñas oquedades del entorno ecológico, elija en vez de esto una elevación estrecha y fina. Una pequeña roca suelta en una pendiente es un aislante excelente. 5. Manténgase alejado de salientes y de pequeñas cuevas. Las cuevas grandes son adecuadas si se mantiene alejado de las paredes y de la entrada. Sin embargo, una cueva puede ser el término inferior de una grieta de desagüe y en este caso debe evitarse. 6. Si se encuentra sobre una plataforma, agáchese en el borde exterior a una distancia mínima de 1,2 m de la pared de la roca. Si existe peligro de caerse al ocurrir una descarga, átese y mantenga la unión corta, perpendicularmente al flujo de corriente esperado y evite colocar cuerda por debajo de las axilas. 7. Debe evitarse descender en rappel cuando se espera un rayo, pero puede ser un riesgo válido si es el modo más rápido de alejarse de la zona de peligro. Las cuerdas sintéticas representan un menor peligro. 8. Al contrario de la creencia popular, los objetos metálicos no atraen en sí los relámpagos. Sin embargo, la proximidad inminente de un rayo y el contacto con metales pueden aumentar el peligro de corrientes inducidas. Las corrientes inducidas suelen ser pequeñas, pero sumadas a las corrientes de tierra pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte. Así pues, es mejor colocar a un lado todos los metales, sin olvidar que un bastidor de metal de mochila puede ser colocado de tal manera que proporcione un camino más atractivo para las corrientes de tierra, al lado y por delante del cuerpo del escalador. A distancias superiores a los 30 metros de un posible rayo, no es necesario despojarse de los objetos metálicos. ====Ruta de acercamiento==== Se sale de México por la carretera que lleva a Veracruz, se continua a San Salvador El Seco y 3 km adelante se toma a la derecha la desviación que lleva a Tlalchichuca, una vez llegando ahí se continua por una mala carretera pero se puede pasar por cualquier vehículo hasta alcanzar el poblado de Villa Hidalgo a unos 3450 m de altura sobre el nivel del mar, después se continua por un pésimo camino para vehículos de doble tracción, Jeep o Camionetas que llegan hasta la altura de los refugios que llegan a una altura de 4200 m, en este paraje llamado Piedra Grande, se encuentran dos albergues, el Augusto Pellet y el Santos Castro. También se puede llegar por el pueblo llamado Esperanza, saliendo de México y pasando por Puebla de ahí por terraceria de buen camino, se continua hasta el pueblo de Atzizintla en donde el camino se convierte en malo, ahí se puede conseguir una camioneta para subir a la rancheria de Texmalaquillas. En este lugar si se puede contratar animales de carga para el equipo y al termino de unas 4 o 5 h se llega al Albergue Fausto González Gomar. ====Ruta Norte==== Saliendo de Piedra Grande se inicia el ascenso por un pedregal hasta llegar a la base del glaciar de Jamapa, es el más grande de la república por el cual se asciende hasta llegar a la base de aguja de hielo y de ahí bordeando hasta el pico mayor desde luego que esta ruta tiene algunas variantes mas a la derecha dependiendo de las grietas y estos de la nieve, en descenso es por la misma ruta. Posiblemente los mejores meses para ascender a esta montaña son desde fines de septiembre hasta fines de marzo. Desde luego no es una regla, pero en el lapso de esta temporada es frecuente encontrar mejor tiempo. ====Ruta Sur==== Partiendo del lugar en donde se encuentra el Albergue Fausto González Gomar, se toma la cresta de la cara sur para llegar directamente al Púlpito de Diablo llamada así a una roca que se ve desde abajo, de ese lugar a la cumbre no restan mas de 10 min. después de un ascenso, desde el albergue de 5 a 6 h aproximadamente. Estas son las rutas normales para novatos. ===POPOCATEPETL=== Este volcán se encuentra en erupción desde 1994, por lo que el acceso se encuentra restringido. Sin embargo, a continuación se describen las principales rutas de ascenso. ====Ruta de acercamiento==== La mas accesible parte de la ciudad de México por la carretera que se dirige a Cuautla, después de pasar la población de Amecameca, a 2 km se inicia la desviación de 22 km que conduce al puerto de montaña que separa los dos volcanes, el sitio es conocido como Paso de Cortes, de ahí recorriendo 5 km mas a la derecha se llega al paraje llamado Tlamacas a una altura de 3,897 m punto máximo al que llegan los vehículos. El lugar cuenta con dos grandes albergues: uno pertenece a la Secretaria de Agricultura y Recursos Hidráulicos, con una capacidad de 108 literas y el otro a la Secretaria de Asentamientos Humanos y Obras Publicas, con 106 literas. ====Las Cruces==== En este lugar existió un refugio que fue construido por CENETI a una altura de 4,480 m, este itinerario es propio para personas que se inicien en esta rama del deporte, ya que carece de glaciares y su inclinación no es excesiva así como el conocimiento de la técnica elemental. Directamente de las Cruces esta ruta desemboca en la parte inferior del cráter, para continuar al Pico mayor o Pico del Anáhuac, en la actualidad se encuentra en la cumbre un refugio de material moderno. ====La Central==== Con un poco mas de declive se inicia esta ruta en el albergue del socorro alpino, construido en un saliente rocoso a la izquierda de la cañada que desciende en la unión que forma el cono del Popocatepetl con el picacho llamado el ventorrillo, este lugar es conocido como piedra de volteo, aquí se abandona el camino ancho que conduce a las cruces para subir directamente al borde del cráter, el montañista podrá encontrar algunas grietas por lo que es recomendable para personas con algo de experiencia. ====Ruta del Ventorrillo==== Ascendiendo desde Tlamacas se toma el filo de la derecha hasta llegar al albergue que lleva el nombre de el Queretano, se continua por la parte alta de la cañada hasta el cuello que une el cono del volcán con la flecha del aire del ventorrillo encontramos un albergue a una altura de 4930 m que lleva el nombre de Teopixcalco con un cupo para 8 personas, se sigue directamente por el filo que divide al glaciar norte y el oeste, llegando al cráter un poco mas abajo del pico mayor, sin embargo hay que considerar el diferente estado de la nieve. ===IZTACCIHUATL=== ====Ruta de acercamiento==== Por San Rafael o por Amecameca, saliendo de la CDMX (Ciudad de México) por la carretera a Cuautla se llega a Tlalmanalco desviándose a la izquierda hasta la fábrica de papel de San Rafael, de ahí al Primer Dínamo, La Cuesta, la caja de agua de Don Lencho, Nexcoalango, Trancas y después por la Loma Larga llegar al albergue de Láminas. El siguiente tramo es conocido como El Arrepentimiento y continua hacia al Tumbaburros y al Refugio de Chalchoapan (el cual ya no existe), todo se hace en 8 horas mas o menos. Se puede llegar a Nexcoalango o a la Cienega en jeep o en V.W. se toma la desviación que esta a la entrada de San Rafael para continuar a Llano Grande el Alto y después a la Cienega o Nexcoalango de ahí al Valle de Los Yautepemes. En caso de salir de Amecameca se sigue la misma ruta para el Popocatepetl, con la diferencia de que al llegar al Paso Cortés se toma la desviación que se dirige al Norte hasta alcanzar la plazoleta de Altzomoni y la Joya. En Altzomoni existe un albergue en el cual dan permiso para pasar la noche, consta de 3 cuartos y 24 literas. ====Ruta de Chalchoapan==== Saliendo del Albergue se continua hacia El Cuello para subir por la arista de la luz a la cumbre del Pecho. ====Ruta de Los Portillos==== De La Joya se continua al portillo de la Guglia, portillo de los pies y refugio República de Chile (incendiado),en este lugar se encuentra el Refugio Grupos de Los 100 , se continua hasta llegar al refugio Esperanza López Mateos (desmantelado) a la altitud de 4,860 m por una arista rocosa seguimos a las Rodillas, Barriga, Arista del Sol y cumbre en El Pecho. ====Glaciar de Ayoloco==== De La Joya se desciende por una marcada vereda al fondo de la cañada de Alcalican, posteriormente se sube por la ladera opuesta a la izquierda de la roca Escarpia Mutia hasta llegar al filo en donde forma un pequeño portillo donde existe una cruz (Cruz de Rosas), de ahí se asciende poco a poco bordeando las rodillas hasta la cota de 4,640 m , que es donde se encuentra el albergue de Ayoloco, construido por el Grupo de los Cien, con un cupo de 8 literas, se asciende por el glaciar de Ayoloco con 890 m de extensión, dicho glaciar esta situado entre dos enormes salientes de roca llamadas Peña Ordoñez (derecha) y Peña Aguilera (izquierda). Se desemboca a La Panza del Volcán, para dirigirse hacia el norte y ascender la Arista del Sol y llegar al Pecho (5,286 msnm) {{AutoCat}} bznt5w0brs3l8xbpchwxtisp3oejuj1 Montañismo/Acondicionamiento físico 0 2541 428156 350022 2026-07-18T09:28:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428156 wikitext text/x-wiki '''Acondicionamiento físico''' Todo programa de [[w:acondicionamiento físico|acondicionamiento físico]] requiere la combinación de tres factores: ''"entrenamiento"'', ''"descanso"'' y ''"alimentación"''. == '''Entrenamiento''' == Para la práctica adecuada de la [[w:alta montaña|alta montaña]] lo que principalmente requerimos es '''Resistencia'''; ésta se define como la capacidad para sostener un esfuerzo eficazmente el mayor tiempo posible. ¿Cómo la obtenemos? Por medio de los ejercicios aeróbicos. La clave está en el [[w:oxígeno|oxígeno]]. Para realizar cualquier actividad nuestro cuerpo requiere [[w:energía|energía]], y para producir esta energía el cuerpo necesita oxígeno, por lo tanto, mientras mayor oxígeno pueda introducir y aprovechar nuestro cuerpo, mayor será nuestra energía y resistencia. Los ejercicios aeróbicos aumentan precisamente la cantidad de oxígeno que puede aprovechar el cuerpo durante determinado tiempo. ¿Cuál es el ejercicio aeróbico más efectivo? Sin lugar a dudas es el '''[[w:correr|correr]]'''. Porque correr nos exige un mayor esfuerzo, simplemente por el hecho de tener que cargar con nuestro propio cuerpo, cosa que no ocurre con otros ejercicios aeróbicos como la natación o el ciclismo. Por lo tanto correr nos proporciona una mayor resistencia en menos tiempo. Dentro de nuestro entrenamiento debemos cubrir tres objetivos: correr la distancia suficiente, a una velocidad suficiente y con la frecuencia suficiente. ¿Cuán lejos debemos correr? Antes que nada si se es principiante y se está en la edad adulta es necesario hacerse un chequeo médico, para estar seguros de que no se cuenta con algún impedimento físico para la práctica del ejercicio. Una vez hecho esto, lo más adecuado es comenzar caminando rápidamente (no paseando) una distancia de 2 a 4 km, durante dos semanas. Ahora sí ya podemos empezar a correr. Para empezar, unos 3 km son muy buenos, posteriormente podemos ir aumentando la distancia a razón de 500 metros por semana. Con que se llegue a correr entre 5 y 10 kilómetros cada vez, se estará en buena condición física para la alta montaña. ¿Cuán rápido? Ya sea que corramos 3 a 30 kilómetros, siempre debemos hacerlo a un ritmo que nos permita mantener una conversación, es decir, si podemos platicar mientras corremos, es que lo estamos haciendo bien; si comenzamos a jadear es que estamos corriendo demasiado rápido. ¿Qué tan seguido? Unos 4 ó 5 días a la semana está bien; pero nunca diario, es necesario darle al cuerpo uno o dos días de descanso para evitar la fatiga. === Formas de correr === Para la alta montaña es conveniente entrenar por medio de tres formas distintas de carrera: * a) Largas distancias lentas.- Son la base del programa, nos dan gran resistencia. * b) ''Fartlek''.- Consiste en correr campo a través en todas direcciones y a diferentes ritmos, ya sea subiendo, bajando, en zig-zag, en terreno plano, a velocidad normal, acelerando, etc., lo cual nos da resistencia, agilidad y velocidad. * c) Correr en subidas.- Es importante hacerlo ya que en la alta montaña tenemos que subir durante varias horas y hasta días; podemos correr en una pendiente larga siempre de subida, o bien subir y bajar varias veces una pendiente corta. El cómo combinar estas tres formas de carrera es cuestión de gustos, el objeto es darle variedad al [[w:entrenamiento|entrenamiento]], de lo contrario caeremos en la monotonía y el aburrimiento. === Equipo para correr === Lo más importante son las zapatillas de trekking; éstas deben ser muy ligeras y cómodas. No debemos escatimar dinero en adquirir unas buenas zapatillas para correr; hacerlo con unas inadecuadas puede llevarnos a una lesión. Una buena marca son los Adidas Trx, Salomon está especializada en calzado de montaña. Igualmente debemos utilizar ropa ligera y floja, preferentemente telas de poliéster de secado rápido, ya sean camisetas, shorts o pants; pero nunca jeans o algo similar puesto que el roce de estas telas puede lastimarnos. === Ejercicios complementarios === Además de correr es necesario y conveniente realizar ejercicios complementarios de tres tipos: a) Abdominales.- Con que hagamos unos 100 diarias es más que suficiente, no es necesario hacerlos todos seguidos, podemos hacer 4 series de 25 utilizando diferentes ejercicios para el abdomen. b) Flexibilidad.- Basta con realizar este tipo de ejercicios unos diez minutos diarios; nos ayudarán a evitar lesiones como calambres, tirones o hasta desgarres. c) Entrenamiento de pesas.- Si además se entrena con pesas para fortalecer los hombros, la espalda baja, los cuadriceps de las piernas y las pantorrillas entre otros músculos, es muy bueno. Las barras y los fondos también son muy recomendables. Nunca sabemos cuándo vamos a necesitar de mucha fuerza, por ejemplo para rescatar a un compañero herido. '''Nota importante'''.- Una vez que estamos excursionando debemos descansar el día anterior y posterior a la excursión; o bien descansar hasta dos días posteriores si la excursión fue muy pesada == Sobre entrenamiento == Este punto es ''importantísimo''. Debemos de tener mucho cuidado con no sobre entrenarnos, es decir no entrenar de más. La línea que separa un muy buen entrenamiento del sobre entrenamiento es muy pequeña, el entusiasmo puede llevarnos a esforzarnos de más. La clave es entrenarse no agotarse. Entrenar de más es tan malo como no entrenar. Una forma muy eficaz de saber si estamos entrenando dentro de nuesta capacidad es por medio del pulso. Un pulso normal fluctúa entre 60 y 80 pulsaciones por minuto dependiendo de cada persona. Para sacar nuestro pulso basta con contar nuestras pulsaciones durante 10 segundos y multiplicarlo por 6. Pero una cosa es nuestro pulso normal en descanso y otra nuestro pulso máximo al que debemos llegar al entrenar; para obtener éste último a 220 debemos restar nuestra edad y el resultado multiplicarlo por 0.85. <center> Pulso Máximo<math>=(220-edad)*0.85</math> </center> Si tenemos 20 años, la pulsación máxima a la que debemos llegar (220-20)*0.85= 170. Ahora bien, una vez que terminamos de entrenar es necesario que: - A los 5 minutos nuestra pulsación haya bajado de 120 y a los 10 minutos debe haber bajado de 100 -. Si esto no ocurre así significa que el programa de acondicionamiento es demasiado intenso y debemos reducirlo. Otra forma de determinar lo anterior es tomándonos el pulso al despertarnos en la mañana; entrenamos ese día y al siguiente nos tomamos el pulso de nuevo al despertarnos. Si el número de pulsaciones es superior a las del día anterior debemos entrenar menos o bien descansar ese día. Para evitar el sobre-entrenamiento una forma muy eficaz es alternar días de entrenamiento duro con días de entrenamiento suave. Además del pulso otros síntomas de sobre-entrenamiento son: * Disminuye nuestra resistencia. * Fatiga general (flojera, apatía,desidia, falta de interés por entrenar). * Músculos muy doloridos. * Temblores. * Fiebre (Cuando éste último síntoma ocurre estamos a punto de sufrir un shock bastante grave y serio). Otras señales de alarma son: * Falta de apetito. * Insomnio. * Irritabilidad. * Dolor de cabeza o de estómago. * Falta de entusiasmo para realizar actividades normalmente entusiastas. == Descanso == * Es muy conveniente dormir unas 8 ó 9 horas diarias, sino no tendremos un buen rendimiento. Comer bien es obligatorio. {{AutoCat}} fm4ma4vpid52h7jb66yogcpsm8bj2c3 Montañismo/Técnicas especiales 0 2543 428163 108974 2026-07-18T09:30:26Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428163 wikitext text/x-wiki =Uso de la cuerda= La cuerda se utiliza como medio de aseguramiento cuando el seguro del piolet es malo, se utiliza si los miembros de la cordada saben manejar el cable. Los cables son de nylon con forros de perlon y longitud de entre 40 y 50 m. Con diámetro entre 8 y 11 mm. Al avanzar hay que procurar no arrastrar el cable por la nieve. =Seguros en nieve= El aseguramiento del compañero depende de la calidad de la nieve, si esta es muy blanda se hará a la cintura sentándose y autoasegurandose primero, después se enterraran los tacones en la nieve. Si la nieve es dura, se clavara la pica del piolet y se dará un par de vueltas con el cable a ellas. Hay que recordar que el mejor sistema de seguridad es no caerse y esto se puede lograr si siempre se va atento a lo que se esta haciendo, preparándose física y mentalmente para la ruta que se quiere seguir. En una caída debemos estar preparados para pararnos nosotros mismo y conviene recordar los siguientes pasos: #Tomar el piolet con una mano en la cruz colocando el dedo pulgar debajo de la pala. #Con la otra mano tomar el mango cerca del regaton cerca de la pierna contraria al hombro de la pala. #Volverse de cara a la pendiente y hundir el pico en la nieve manteniéndose encima del piolet, sin dejar que esta suba al nivel del hombro. #Presionar con las rodillas en la nieve y sacar los gluteos. ==Técnicas de aseguramiento en hielo== Las técnicas de aseguramiento en hielo son aquellas en las que la herramienta es el piolet. Las técnicas de aseguramiento se dividen en: #Autoaseguramiento. #Autodetencion. Se deben diferenciar ambas ya que la autodetencion es una medida de recuperación, y el autoaseguramiento es una medida de prevención. ===Técnicas de aseguramiento=== En alta montaña, específicamente en zonas de glaciares, los recorridos de cordada sin anclaje son los mas usados y la forma mas rápida de avanzar, sin embargo, al enfrentarse el montañista a los peligros de la montaña, tales como fuertes pendientes, zona de hielo y grietas, es muy necesario poder desarrollar una travesía segura, ya que en la practica en los volcanes se acostumbra escalar sin cordada. Se debe recapacitar que cuando se avanza sin seguro la responsabilidad es personal y si uno del grupo cae, deberá detenerse a si mismo. Para no caer en polémicas, se debe asegurar el montañista aunque sea en las secciones mas difíciles y que presenten mayores riesgos. ===Aseguramiento de Cadera=== El asegurador talla un asiento en la nieve anclando el piolet. A continuación golpea o talla plataforma para los pies de forma que ambos pies queden reforzados y estirados contra la plataforma; a continuación se pasa la cuerda en la cadera y las manos toman la posición de aseguramiento. ===Aseguramiento Bota-Piolet=== Es menos seguro que el aseguramiento de cadera pero mucho mas rápido de ejecutar. El piolet se ancla y se pasa la cuerda entre la bota, lo que proporciona una superficie de fricción, con lo que se puede controlar el deslizamiento de la cuerda. Aseguramiento Vertical: Consiste en enterrar el piolet en la nieve hasta la cabeza o cruz, haciendo con la cuerda un nudo ballestrinque (marranito) o un dinámico, se puede apoyar con la rodilla haciendo esfuerzo de carga para brindar mayor anclaje. Aseguramiento Regaton - Hombro : En zonas en donde la nieve no permite que se entierre en piolet en su totalidad se puede enterrar el regaton y lo mas que se pueda del mango apoyando el hombro en la cabeza del piolet se dará una vuelta de cuerda ocupándose una mano en detener el piolet y la otra será la mano de frenaje. ===Aseguramiento Pala del Piolet=== Por la condición de la nieve se ancla a la pica del piolet, pasando la cuerda de un nudo dinámico en la pala del piolet. Se apoya el peso del asegurador sobre el cuerpo del piolet, ocupando las dos manos según la técnica de aseguramiento. Técnicas de autodetencion: La autodetencion es la única posibilidad de un escalador par frenar su caída y es por eso la técnica mas importante del escalado en nieve. La vida de un escalador depende de su habilidad en las técnicas de autodetencion; la practica constante en situaciones controladas dará la experiencia indispensable. ===Posición de Autodetencion=== #La mano del montañista toma el piolet con el pulgar debajo de la pala y los dedos sobre el pico; la otra mano en el mango del piolet a la altura del regaton. #El pico se introduce dentro de la pendiente justo por encima del hombro del modo que la pala este cerca del ángulo formado por el cuello y el hombro; el mango atraviesa el pecho en diagonal y se sostiene firmemente cerca de la cadera opuesta. Los piolets de mango corto se toman en la misma posición, aunque la punta no alcanza la cadera. #El pecho y el hombro se presionan con fuerza contra el mango, la columna vertebral esta un poco arqueada alejada de la superficie de la nieve. #Las piernas se mantendrán rectas y separadas, si se llevan crampones, mantener la punta de los pies por encima de la superficie hasta que se haya detenido al montañista. #Debe el montañista colgarse sobre el piolet. La caída se puede presentar cuando se asciende o desciende, ya sea en la base vertical, horizontal o transversal por lo que se debe practicar la autodetencion ya sea de frente, el valle, caída lateral y caída de espalda. La practica de autodetencion se hará en pendientes de tierra o en glaciares siempre y cuando se proteja el área. ====Autodetencion en diferentes posiciones==== Lo primero que hay que hacer, es tomar el piolet en posición de autodetencion. Las caídas mas difíciles son las caídas de espalda, lo que se tiene que hacer es tomar el piolet a la altura del estómago; si la cabeza del piolet esta en el hombro derecho el escalador girara hacia la derecha ya que en caso contrario se empotraría el regaton lo que ocasionaría que se perdiera el piolet; una vez que se ha anclado la pica teniendo una mano sobre la cruz y la otra mano sobre el regaton, lo único que se debe de hacer es sostener fuertemente el piolet. El escalador que cae de cara al valle alcanza al suelo con el piolet del lado de donde se encuentra la cabeza o cruz, y coloca el piolet en posición para que haga eje alrededor del cual pueda balancear las piernas hacia abajo; es importante colocar el piolet en donde esta la cabeza, pues así gran parte del piolet se balanceara fuera de la senda de caída, colocarlo de lado contrario obligaría a colocar la cabeza del piolet a través de la senda de caída, con el riesgo de resbalar sobre ella y de herirse el pecho y la cara. =Técnica de anclaje= La técnica de anclaje en alta montaña se desarrolla por medios artificiales tales como tornillos de hielo, estacas ancladas de nieve, hombre muertos. Los mas conocidos y usados son los tornillos de hielo, mismos que se fabrican en longitudes entre 45 y 90 cm y en diferentes formas donde se incluyen los tubos esféricos, ovalados,angulares y de sección en T; para utilizarse, se enroscan, o se empotran en la nieve. Los hombres muertos son anclas de nieve formadas por placas de aluminio a las que se atan cuerdas de nylon o de metal, colocándose de preferencia a una inclinación de 45 grados con respecto al ángulo del tirón. Se deben considerar en los anclajes artificiales que los mismos responderán según las condiciones de la nieve, por lo que se combinaran los anclajes con otros de soporte, máxime si la nieve esta blanda, siendo regla general el colocar los anclajes separados entre si. {{AutoCat}} n1yl0c1sspkay3gvc9rpjqswvldi3bh Montañismo/Acercamiento 0 2545 428157 36251 2026-07-18T09:28:37Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428157 wikitext text/x-wiki ==Introducción== Acercamiento es la manera de llegar al destino propuesto. En el caso de la alta montaña tiene su especial interés pues para llegar a la cima hay que atravesar en muchos casos la base de un glaciar o una pared o el principio de una pendiente pronunciada, para ello se prepara una técnica de acercamiento. El objetivo de la técnica de acercamiento es mantener la fatiga dentro de un rango aceptable conservando un buen ánimo y una perfecta lucidez mental. Esta técnica de acercamiento implica desde la planeación de la ruta a seguir, el equipo considerando peso, calidad y necesidad del mismo, la elección de los compañeros y lo más importante de todo evaluar verídicamente nuestra propia capacidad técnica. Todo este proceso puede alargarse semanas incluso meses. Para empezar la expedición aunque no se requiere un calentamiento de una prueba de atletismo si es recomendable hacer algunos movimientos de flexión (algunas personas se lastiman al cargar o descargar una mochila). Una vez empezada la expedición es muy importante conservar un paso lento y corto manteniendo la respiración profunda y coordinada con el paso, se debe tener presente la idea de conservar energía para los pasos difíciles y para el descenso. El paso del grupo debe ser fijado rápidamente y debe ser constante aún cuando sea muy lento, es responsabilidad de los elementos mejor entrenados y mas rápidos adaptarse al paso de los más lentos de tal forma que el grupo no se disgregue. Como se había mencionado se debe conservar energía para el descenso, es en esta fase donde más accidentes suelen ocurrir ya sea por el cansancio o por exceso de confianza. La necesidad de rapidez puede surgir en problemas como aludes, tormentas, etc. Existen en el montañismo una desadaptación conocida como el "mal de montaña" cuyos síntomas van desde un ligero malestar estomacal hasta la pérdida del conocimiento, por lo general las personas más susceptibles sufren algunos de estos síntomas: dolor de cabeza, dificultad para respirar, vómito y en casos extremos baja presión y desvanecimientos. Normalmente las molestias desaparecen después de algún tiempo de adaptación a la altura, de no ser así lo más recomendable es descender. Se pretende eliminar o por lo menos minimizar estas molestias por medio del entrenamiento, una buena alimentación variada o sin excesos, una abundante ingestión de líquidos (de 3 a 4 litros diarios) y un ascenso gradual. ==Puntos a revisar en una excursión== #Elija con anticipación el recorrido estudiando bien las dificultades técnicas y los problemas objetivos y subjetivos a los que se enfrenta. #Haga una selección concienzuda del material que debe llevar. #Procure que el itinerario marque un ascenso gradual o que el contingente haya tenido un entrenamiento de altura. #Antes de salir vea el estado del tiempo y piense si es propicio. #Planee los itinerarios con un gran margen de tiempo para el regreso. #Empiece la excursión a un ritmo verdaderamente lento. #En el acercamiento no se pare a mitad de las subidas, es mejor bajar el ritmo pero no es recomendable pararse, sino hasta donde sea menor la pendiente. #Respire profundamente manteniendo un ritmo. {{AutoCat}} koumntzx65ah2h0aj551iloxt0fdwrs Montañismo/Avance en montaña 0 2546 428162 169412 2026-07-18T09:30:13Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428162 wikitext text/x-wiki ==Avance individual== Al iniciar la ascensión se deben de hacer ejercicios de calistenia. El avance debe de ser constante sin detenciones bruscas, además de sincronizar respiraciones y pasos. TIPOS DE AVANCE. #NORMAL. Apoyando todo el pie y de frente a la pendiente. #EN FORMA DE PATO. Con avance de frente y formando un ángulo con los pies. #EN DIAGONAL. Apoyando todo el pie o las puntas laterales. #EN ZIG - ZAG. #PUNTAS FRONTALES. Clavando al máximo el pie de frente. #COMBINACION DE ESTAS. ==Avance en cordadas== ===Cuestiones básicas=== En alta montaña, cuando ascendemos en grupo sobre una pendiente cubierta de nieve o hielo, nos vamos a encontrar con varios factores que pueden provocar el riesgo de una caída imprevista, ya sea por la inclinación de la pendiente, por la dureza de la nieve o por el riesgo a cruzar una zona de grietas. Por lo que decidimos seguir avanzando unidos por medio de una cuerda para obtener mejor seguridad, es decir vamos a formar una cordada, la cual nos va a dar una mayor confianza para progresar. Es aquí donde se aplica lo practicado en las secciones de avance individual, ascenso y descenso y caídas, pero ahora en forma coordinada en cada una de las personas que integran la cordada. Nos vamos a encordar por medio de un nudo ocho a la cintura o al sistema, siendo la separación entre cada miembro de la cordada la misma según la longitud del cable, la cordada no deberá de estar integrada por mas de 3 elementos, ya que será la forma mas segura y rápida en el avance. La cordada se debe de balancear según el grado de experiencia de cada uno de tal manera que al subir el de menor experiencia que quede de retaguardia y permita el segundo brindar seguridad al primero y al descender el de menor experiencia que quede como puntero para ser asegurado por el segundo y por el tercero en caso de una caída. En el avance en cordada la cuerda asegura la progresion del segundo y si este resbala el primero no tiene mas que retener el peso del segundo, y si el primero es quien empieza a resbalar se encuentra por consiguiente mas arriba del segundo, el segundo ya no solamente deberá retener el peso del primero, sino este mismo peso pero considerablemente aumentado por la altura de la caída y esto es un tiempo verdaderamente corto por lo que se deberá contar con un seguro eficiente. Cuando avanzamos sobre una pendiente moderada, el aseguramiento va a ser diferente si la pendiente tiende a ser fuerte o si escalamos una rampa o pared de hielo. La forma de avanzar en una pendiente moderada, va a ser llevando la cuerda tendida ligeramente floja, sin arrastrarla entre los compañeros de la cordada, cada elemento deberá sostener en las manos unas cuantas anillas de cuerda( 3 o 5) para que en caso de que un escalador caiga, sus compañeros suelten las anillas y se anclen inmediatamente con el piolet, clavando el pico a la nieve y tomando el piolet con las dos manos, uno a la cruceta y el otro al mango. De no llevar las anillas a la mano la cuerda estará tensa y no dará tiempo a dar un seguro eficiente a la persona que cae y se correría con el riesgo de ser arrastrado. En pendientes fuertes el aseguramiento deberá ser mas perfecto para que se frene la caída y no ser arrastrado; en esta clase de aseguramiento se usan las estacas, los tornillos, según sean las condiciones del terreno, usando el piolet para hacer peldaños e instalar el equipo de aseguramiento. El puntero instala una protección y seguirá avanzando seguido de la cordada asegurados de la protección a la cual al llegar el retaguardia avisara al puntero para que este a su vez instale otra protección y el reta quite la anterior y así seguir avanzando. En el aseguramiento en paredes de hielo deberá ser con tornillos, el puntero al escalar instala sus protecciones y va a estar asegurado por el segundo o por el retaguardia se asegura con la cuerda a la cintura y el a su vez autoasegurado, el puntero posteriormente recuperara el segundo y el segundo asegurara al tercero o retaguardia que se encarga de quitar el equipo. En primavera e invierno las grietas son puentes de nieve pero en invierno por las nevadas mas frecuentes, llegan a cubrirse por una capa de nieve no estabilizada y es peligroso acercarse a ellas pues están ocultas las que con un peso excesivos llegan a derrumbarse. Al acercarnos a una zona de grietas se les busca encordados, con piolet y crampones listos para una posible caída por hundimiento. La forma de avanzar en una zona de grietas mas adecuada es encordados en " V " invertida, siendo el segundo el que avance como puntero, asegurado por el primero y el tercero, al encontrar uno o varios puentes se elige el mas grueso y menos largo y cruzarlo a horas del día en que el sol no ha fundido parte de el. Para comprobar el grosor del puente se detecta usando el regaton del piolet como sonda hasta encontrar el sitio que ofrezca mayor resistencia. NOTA. Se debe considerar los factores siguientes: La dificultad de la escalada, las condiciones climatologicas, la experiencia y resistencia del grupo, las condiciones físicas generales (heridas y enfermedades) y la disponibilidad de anclaje. Se debe buscar el aseguramiento antes de que el montañista se encuentre en dificultades. Se recomienda el uso del arnes dentro del equipo elemental de exploradores. Importante: La cuerda en donde no existe anclaje seguro así como en zonas propensas a caídas de rocas y avalanchas, puede ser un peligro, por lo que el grupo deberá considerar su grupo. Algunas consideraciones respecto a la cordada: Se recomienda encordarse o formar una cordada en todos aquellos lugares que representen un peligro. Y en el recorrido de glaciares. La cordada como elemento de aseguramiento es básico en alta montaña. Una vez que el grupo decide formar una cordada, la escalada se divide en tramos de cuerda que van de una posición de seguro a otro, la unión de dos puntos se denomina reunión, para ocupar un lugar en la cordada se debe de tomar en cuenta: Experiencia, fortaleza y el numero de elementos, el de mayor conocimiento tomara la delantera y se le denominara primero o guía, quien tomara las decisiones de la ruta y afrontara los mayores peligros. El segundo brindara el aseguramiento al primero y podrá sugerir la ruta en caso de haber un tercero este llevara el mayor peso; los novatos se procurara que vayan en la zona intermedia; si existe igualdad de conocimiento se rolaran los puestos de la cordada, durante el descenso el mejor preparado se quedara en la parte mas alta, será el ultimo en bajar estando el segundo en posición de asegurar la bajada del ultimo. ===La cadena de aseguramiento=== Cuando la cordada inicia su desplazamiento en zonas de peligro, el aseguramiento se hará en forma de cadena, es decir, se seguirán una serie de pasos que darán el aseguramiento. Componentes de una cadena: #El anclaje. #Método de Aseguramiento del anclaje. #La posición del asegurador. #La cuerda. #Puntos de protección intermedio. #El atado de la cuerda al escalador. #El cuerpo del escalador. ====Los anclajes==== El anclaje es el componente el aseguramiento pudiendo ser los mismos naturales o artificiales. Se llaman naturales a los elementos de la montaña tales como rocas y árboles y los artificiales son los que brindan las clavijas, los empotradores, el piolet, las nueces, los tornillos de hielo, las estacas y otros accesorios. ====Aseguramiento de Cadena==== Dada la experiencia en montaña el seguro de cadena es uno de los mas importantes y confiables ya que es muy rápido de elaborarse y ofrece flexibilidad para ponerlos o quitarlos en la cuerda. Para proporcionar un seguro de cadena, el asegurador se ancla y se sienta pasando la cuerda alrededor de su cadera y sosteniéndola con ambas manos, pudiendo recoger o soltar la cuerda con facilidad; la mano que se encuentra entre el asegurador y el escalador se llama mano que siente; siendo su función el palpar la holgura o tensión de la cuerda; la otra mano es la mano del frenaje, que se encarga de parar la caída del escalador. Las dos manos nunca deberán soltar la cuerda; para soltar la cuerda, el asegurador cede la cuerda necesaria a través de la mano de frenaje con la mano que siente, debiendo ceder la cuerda necesaria para que el escalador no se sienta detenido por una cuerda tensa. En caso de caída, bastara, que la mano de frenaje envuelva la cuerda alrededor del cuerpo mientras la mano que siente se afianza para reforzar el aseguramiento. Se recomienda el uso de guantes durante el desarrollo de las maniobras de aseguramiento. ====Voces de Aseguramiento==== En el aseguramiento se ocupa un lenguaje que permita un fácil entendimiento (observar la tabla siguiente). Asegurador Escalador Significado Atención al seguro *Esta listo el seguro? Seguro listo Todo listo,te estoy asegurando *Subo Estoy listo para escalar Subo Adelante, controlaré la longitud de cuerda entre nosotros. *Recupera La cuerda esta floja hay que tensarla Recupera cuerda no necesita responder. *Tensa Tensa la cuerda, posición riesgosa. Tensa la cuerda y toma posición de bloqueo *Me caigo Caída, A veces se usan otras palabras. Posición de bloqueo, soporta el tiro *Cuanta cuerda? El guía pregunta la cantidad de cuerda que le queda al asegurador Diez metros o la cantidad de cuerda restante *Fuera el seguro Estoy bien asegurado y no necesito aseguramiento. seguro fuera Respuesta informando que no existe ningún aseguramiento. Este lenguaje es el ocupado por los escaladores de habla hispana siendo aceptadas universalmente, por lo que se recomienda el aprenderlas junto con su significado. Cuando las condiciones de montaña hacen imposible la comunicación verbal, los equipos de cordada se comunican mediante tirones de la cuerda estableciendo de antemano su significado. {{AutoCat}} jh5evlmrkgdgkosf3nwaouanabrxd8b Montañismo/Técnicas de descenso 0 2548 428165 383609 2026-07-18T09:30:49Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428165 wikitext text/x-wiki La experiencia adquirida de los accidentes desarrollados en alta montaña demostró a la unión internacional de asociaciones de alpinismo (U.I.A.A.) máximo rector del alpinismo mundial, que el 80 % de los accidentes se han desarrollado en el descenso, por lo cual se recomiendo a todas las escuelas de alpinismo el mantener una vigilancia constante en los descenso y al observar el desarrollo positivo de las técnicas así como el enmarcar sus riesgos. En el descenso por la inclinación de la pendiente el centro de gravedad en el cuerpo del montañista baja por lo que se tiene que contrarrestar la fuerza de gravedad manteniendo el equilibrio a medida que avanza. El descenso que se utilizara el que mejor configure con el terreno por el que se circula. ==Técnicas sin cuerda== Estas técnicas se realizan empleando principalmente nuestro cuerpos, mediante pies y piernas y en ocaciones utilizando las manos. Si hay nieve o hielo se utilizarán además el piolet y los crampones. ===Descenso de cara al valle=== Se recomienda para descender tramos de escasa inclinación y que cuenten con presas (puntos de apoyo para las manos o pies). El cuerpo debe estar flexionado y ligeramente separado de la pared, manteniendo contacto siempre en tres puntos de apoyo, el cuerpo se debe de mantener erguido con la ayuda de las manos, pudiendo el montañista ver los siguientes puntos de apoyo para pies y manos. No se debe descender sentado porque se impide que el montañista pueda observar el terreno que se halla debajo del mismo, también el punto de gravedad del cuerpo se desplaza desfavorablemente propiciando caídas si aumenta la pendiente. ==Descenso de cara a la pendiente== Se ocupa en tramos verticales o cuando causa vértigo la altura; el cuerpo debe mantenerse erguido; el punto de gravedad del cuerpo debe caer perpendicularmente entre los pies, y facilitar el mantenerse de pie incluso en los puntos de apoyo pequeños, los brazos deben alejar el cuerpo de la roca, permitiendo una perspectiva hacia abajo por ambos lados, que permita buscar el siguiente punto de apoyo. No se debe descender pegado a la roca ya que se limita el campo visual, el punto de apoyo para las manos queda demasiado alto, se efectúa el centro de gravedad y pueden sufrir lesiones las rodillas y codos por rozamientos. ---- ==Descenso en nieve o hielo== En el descenso sobre nieve y hielo se ocuparan siempre piolet y crampones. Pendiente De Hielo suave: Se desciende mirando directamente hacia abajo manteniendo dobladas parcialmente las rodillas, se hincaran fuertemente las puntas de los crampones en el hielo cuidando que se apoyen todas, el piolet se usara en posición piolet - bastón. ====Pendientes Fuertes==== Si el ángulo de inclinación es mas fuerte; se descenderá con los pies en posición de pato, inclinando las rodillas y manteniendo los pies separados para contrarrestar la fuerza de gravedad. El piolet se llevara perpendicular a la pendiente(piolet-Ramasse). ====Pendiente Pronunciada==== Se hará el descenso con paso "de pato" y el cuerpo estará mas cerca del hielo. casi a cuclillas y el piolet se llevara en posición piolet-apoyo sosteniéndolo a mitad del mango y se lleva al costado del escalador con el pico y el regaton descansando siempre sobre el hielo. Esta técnica es apropiada si se encuentra el montañista en zona de hielo de alguna dureza. ====Pendiente muy Pronunciada==== En este caso se necesita un punto de apoyo con mayor firmeza, por lo que se utilizara el piolet en posición Piolet-Ramasse; se oscila y planta el piolet lo mas lejos que se pueda por debajo del escalador, al descender con los crampoes el escalador desliza su mano por el mango hacia la cabeza del piolet; para mantener el pico en el hielo se aplica una leve fuerza hacia afuera, cuando la cabeza del piolet este detrás del montañista, el montañista empuja el mando hacia el hielo para soltar el pico y vuelve a clavar el piolet. ====Pendientes Casi Verticales==== Cuando el hielo es demasiado vertical par descender de espaldas(la espalda del montañista da a la pared) a la pendiente, se desciende en diagonal; el movimiento de las piernas cambia del paso de pato a la técnica de pies paralelos a la pendiente, el piolet se utiliza en posición de ancla: con el brazo exterior del escalador oscila el piolet hacia el frente y planta el pico en el hielo, a continuación desciende en diagonal con los pies planos por debajo del piolet, el mango gira cuando el escalador pasa delante de el, esta técnica de descenso con los pies paralelos a la pendiente proporciona una gran seguridad ya que mantiene al escalador en equilibrio sobre sus pies al penetrar verticalmente las diez puntas verticales de los crampones; su inconveniente es esfuerzo que se desarrolla en los tobillos ya que en este tipo de técnica se flexionan bastante; para evitar un sobre - esfuerzo de los tobillos es conveniente combinar el descenso de pies paralelos con puntas de pies hacia abajo, lo cual se logra llevando las puntas de los pies hacia abajo y la flexión se desarrolla entre las rodillas y los tobillos. ====Deslizamiento de Pies==== Estas técnicas se desarrollan cuando el descenso se considera poco peligroso por su pendiente. Se utiliza frecuentemente en las montañas y consiste en deslizamiento de pies con cara el valle. Para este deslizamiento se necesita nieve solida pero blanda en la superficie que es por lo regular la nieve que se encuentra en la tarde o cerca de la noche. Existen Tres técnicas de deslizamiento de pie que son: Deslizamiento de pies: Es la técnica mas segura en los deslizamiento de pie. Se colocan los pies juntos, las rodillas ligeramente flexionadas para absorber los golpes el peso del cuerpo recae en los pies. Cuando mas fuerte sea la pendiente mayor será la inclinación del montañista hacia adelante para mantener el peso del cuerpo siempre en los pies. Si se apoya el peso en la punta de los pies se tendrá mayor velocidad y si el peso recae en los talones la velocidad disminuye. Para detenerse basta con girar los pies en forma de cuña frenando con los bordes laterales de la suela. El piolet se llevara en posición piolet-bastón. Deslizamiento de Cuclillas: Si la inclinación de la pendiente es tan fuerte que impide el descenso a pie se utilizara el deslizamiento de cuclillas que consiste en deslizarse apoyándose en los talones para mantener el centro de gravedad bajo y cerca de la nieve. En esta posición se tiene menos control para el frenado. El piolet se lleva en posición piolet-ramasse cuidando de llevar el pico de lado y hacia afuera. ====Deslizamiento Sentado==== Cuando la nieve esta muy suelta y no permite el deslizamiento de pie se puede recurrir a la posición de sentados. Pero se debe considerar que se deberá saber donde parar ya que en esta posición la velocidad puede aumentar considerablemente. El piolet se llevara en posición piolet-ramasse recordando llevar el pico de lado y hacia afuera. ====Descenso a paso hundido==== El mas lento pero siempre el mas seguro para descender sobre nieve blanda de cara al valle. Consiste en clavar los tacones de las botas en la nieve con las piernas rígidas, manteniendo el peso del cuerpo sobre los talones, en pendientes moderadas se planta parcialmente el mango del piolet a cada paso. En caso de que si se llegara a resbalar el montañista sea posible clavarlo mas profundamente. En zonas de pendientes muy pronunciadas y nieve blanda se recomienda plantar la mayor parte del piolet delante del montañista. Después se hacen dos pasos hundidos antes de mover el piolet, con lo cual el montañista estará mayor asegurado en caso de caída. En caso de sentirse temeroso de bajar de cara al valle se descenderá de cara a la pendiente tallando peldaños y llevando el piolet en posición piolet-ancora. ==Técnicas de Descenso con cuerda== A la maniobra de descenso con cuerda se le denomina internacionalmente Rappel, el Rappel es una manera de descender dejando deslizar el cuerpo por la cuerda controlando la velocidad y la bajada por medio de la fricción contra la cuerda. Un montañista debe conocer las técnicas del Rappel ya que ellas le permitirán poder descender por todo tipo de terrenos incluso los vacíos o caídas verticales. Se debe recordar que el Rappel es peligroso ya que el montañista suele colgar de una altura de caída potencial bastante grande dependiendo de un punto de anclaje, de su destreza en el uso del Rappel y de la cuerda. Por el peligro que representa el Rappel, se deben tomar las siguientes consideraciones: *Seguridad. *Rapidez. *Naturaleza del terreno. *Condiciones climatologicas. *El tiempo de anclaje *Naturaleza del terreno del anclaje. *Condiciones de grupo. *Tiempo disponible. ===El Rappel=== El Rápel fue inventado en Francia aproximadamente en el año 1876 por el francés Jean Charlet Straton quien fue el primer montañés que efectuó este tipo de desplazamiento con un Descensor metálico. '''''La palabra Rápel viene del vocablo francés Rappel que significa "llamada", la razón de este nombre es por que los montañistas recuperaban la cuerda al momento de llegar a la cota cero tirando un extremo de la cuerda para recuperarla o mas bien llamarla, de este proceder se le denomino Rápel. El Rápel antes de 1876 se efectuaba solo por el roce generado en el cuerpo del montañista ya que se la pasaban mediante este provocando una fricción en la cuerda disminuyendo la velocidad del descenso. Con la invención en 1876 de una pieza metálica denominada descensor, mejoro considerablemente la seguridad de los montañistas, ya que antes de esta invención se produjeron muchos accidentes por si fatales, además de terminar muy exhaustos al tratar de controlar el descenso mediante el roce de la cuerda.''''' La función del descensor es la misma que lo que se hacia en antaño con la diferencia de que ese roce es producido en la pieza metálica. El rappel es un sistema de descenso que utilizan los escaladores por lugares donde es imposible descender caminando, se efectúa como si se caminara en la pared a un ritmo moderado para evitar sacudidas innecesarias a la cuerda y que no se lastime. La cuerda no deberá de tener nudos intermedios, se lanzara en forma de anillas hacia el frente y lo mas lejos posible. En esta practica, primero bajara el de mayor experiencia y al final el guía, la experiencia ha demostrado que los sistemas de rapel mas convenientes son: En alta montaña se recomienda utilizar el Rappel cuando el descenso destrepando es imposible de realizar. Todos los sistemas de Rappel exigen un anclaje muy resistente a través del cual se coloca una cuerda doblada por la mitad (ambas partes de la misma longitud) para que se pueda recuperar tirando o jalando por uno de los extremos. ====Rappel de Brazo==== Es practico en paredes de poca verticalidad colocando la cuerda sobre el hombro para pasarla alrededor de los brazos extendidos controlando la velocidad con el agarre de la mano y por la fricción entre los hombros y los brazos. ====Rappel Dulfer o Español==== Se considera el mas simple para todos los usos ya que no necesita equipo especial, el montañista se coloca frente al anclaje, se pone la cuerda entre las dos piernas, la pasa alrededor de la cadera de modo que cruce el pecho hasta el hombro contrario, pasa la cuerda por el hombro y la deja caer por la espalda, aguantandola con la mano de frenaje que esta del mismo lado que la cadera rosada por la cuerda. La otra mano detiene la cuerda por arriba del montañista para mantener la posición vertical. El riesgo de este sistema es el roce de la cuerda con el cuerpo por lo que se debe proteger la piel ya que la fricción puede provocar quemaduras. Se recomienda mantener el pelo recogido, en caso de tener pelo largo. ====Rappel Comichi==== Se asemeja al dulfer con la diferencia de que la cuerda no pasa directamente por el muslo, si no por un mosqueton del arnes y la cuerda pasa por la espalda. ====Rappel de Frenaje==== Se denomina Rappel de Frenaje a aquel que utiliza equipo adicional dentro del sistema de Rappel y donde es necesario el uso de un arnes. Se llama arnes al soporte o asiento realizado con cinta que envuelven ya sea la cintura, piernas o pecho. El arnes se puede improvisar con una cinta en forma de ocho apoyada con una banda de cadera y asegurándose a la cuerda mediante mosquetones. el guevo ====Rappel con mosquetones==== También se conocía como sistema Gramminger o de bomberos. Para el Rappel con mosquetones se utilizaran únicamente mosquetones con seguro. Anteriormente se utilizaban de dos a cuatro mosquetones simples para descender pero en la practica causaron muchos accidentes ya que al ser colocados equivocadamente ocasionaron muchas caídas, pero para su conocimiento se presentaran en este manual los esquemas correspondientes. ====Freno con mosquetón==== Utilizando un mosquetón con seguro se le da dos o tres vueltas a la cuerda en barrilete en el extremo paralelo al seguro, y asegurando el arnes mediante otro mosquetón; el número de vueltas aumentara la fricción con lo cual se obtendrá menor deslizamiento. ====Rappel con ocho==== Es el mas usado y de mayor seguridad. Recibe el nombre por la forma del mismo descensor. Se utiliza pasando una cuerda por el agujero mas grande del aparato y por encima del extremo del agujero mas pequeño; el agujero pequeño se sujeta al mosquetón del arnes. Es necesario que se denomine la técnica del ocho mediante la practica, recordando el calentamiento que sufre el ocho durante la practica de este. === Rappel UIAA === Rappel homologado finales de la primera década del nuevo siglo por el organismo internacional UIAA, en está técnica se aplica para cualquier tipo de descenso asistido (controlado de forma manual, sin la intermediación de un dispositivo anti- caídas). El cabo de anclaje ya sea una cinta cosida o una daysi chain el descensor se coloca a 40 cm aproximadamente. Más abajo en la línea activa al lub del arnés se coloca un nudo autobloqueante. ====Rappel con Rack o Mini Rack==== Ocupado especialmente en practica de espeleologia o tiros de más de 90 metros de altura, consiste en un aparato en forma de U que tiene un costillaje en el cual se desliza la cuerda que según el número de vueltas aumenta o disminuye la fricción; en los extremos tiene un ojal donde se asegura un mosquetón y en el otro la tuerca de seguro del costillaje. ===Técnica del Rappel=== Al enfrentarse el montañista al vacío genera el mayor miedo de un Rappel, por lo cual el comienzo es en ocasiones motivo de terror entre los novatos; nunca se inicia un Rappel dando un salto al vacío, por lo tanto se iniciara colocándose de espalda al vacío con las piernas entre abiertas deslizándonos hasta quedar perpendiculares a la pared, mirando un poco de lado hacia la mano de frenaje; en esta posición se obtiene una vista clara de la ruta de bajada con lo que se puede meditar obstáculos y ángulos de la pendientes; las rodillas deben flexionarse para tener un movimiento relajado; las piernas estarán separadas para brindar mayor estabilidad y el pie del lado de la mano de frenaje se mantendrá mas abajo que el otro para poder andar verticalmente sobre las zonas irregulares; la mano de frenaje ira en la parte de atrás de nuestra cintura y muslo; la mano que siente ira en la cuerda que viene del anclaje, nos permitirá conservar unión vertical. ====Seguridad Rappel==== Al practicar un Rappel se debe tener cuidado con el cabello, barbas, pelo suelto, ropa con puntas o cintas, mochilas abiertas, bolsillos rebosantes, correas de las botas y todo aquel punto que sirva para enredar el sistema de descenso. Al iniciar un Rappel primero se revisara la cuerda y posteriormente se verificara cada uno de los sistemas de anclaje uniéndolos con un nudo Prusik a la cuerda. {{AutoCat}} 5teki7yu1x30mqehy3sr5q9o9mpn3bk Escultismo para muchachos 0 2679 428145 368342 2026-07-17T18:52:41Z Antimundo 74354 Libro de dudosa cabida 428145 wikitext text/x-wiki {{Libro de dudosa cabida|Incumple claramente [[WL:PVN]] dado que es un libro dedicado a alabar las virtudes de esta actividad, y ademaś incumple varios puntos de [[WL:NOES]], ya que entre otras cosas, es un texto original, y no es un libro didáctico.}} '''Escultismo para Muchachos''' (Scouting for boys) "Un manual de instrucción en buena ciudadanía haciendo vida de campaña" Por Lord Robert [[w:Robert Baden-Powell|Robert Baden-Powell]] de Gilwell''' * [[Escultismo para muchachos#Introducción|Introducción]] * [[Escultismo para muchachos/¿Qué es el escultismo?|¿Qué es el escultismo?]] * [[Escultismo para muchachos/Formar parte de una hermandad mundial|Formar parte de una hermandad mundial]] * [[Escultismo para muchachos/Valores scout|Valores scout]] * [[Escultismo para muchachos/Comienza la aventura|Comienza la aventura]] ** [[Escultismo para muchachos/Acampadas|Acampadas]] == INTRODUCCIÓN == Escultismo para Muchachos de [[w:Robert Baden-Powell|Robert Baden-Powell]] apareció originalmente en seis entregas quincenales de Enero a Marzo de 1908. El contenido de estas entregas fue arreglado ligeramente, editado y publicado en forma de libro en Mayo de 1908. El libro inmediatamente encendió la imaginación de los muchachos de las aventuras de [[w:Robert Baden-Powell|Robert Baden-Powell]], y se lanzó a la conquista del mundo. Fue traducido a varios idiomas y los muchachos de diversos países adoptaron el nuevo programa. La Hermandad Mundial del Escultismo comenzaba a surgir lentamente. De Mayo de 1908 en adelante, Escultismo para Muchachos, sus traducciones y adaptaciones han sido reproducidas en millones de copias que han influido en la juventud de casi todos los países. El Movimiento Scout, basado en ellas, ha obtenido un crecimiento al que jamás se acercó cualquier otro movimiento juvenil. Al terminar la [[w:Segunda Guerra Mundial|Segunda Guerra Mundial]], muchos de nosotros hemos sentido la necesidad de que las verdades sencillas acerca de honestidad, caridad, ayuda y autodependencia, expresadas tan efectivamente por Baden-Powell, fueran reafirmadas para el mundo. Y es con este propósito que se publica esta edición de la Hermandad Mundial de Escultismo para Muchachos. Fue [[w:William Hillcourt|William Hillcourt]], Director de Arte Scout de los Scouts de los Estados Unidos, quien tuvo la idea. Su sugestión fue apoyada de todo corazón por Elbert K. Fretwell, Jefe Scout Ejecutivo, y Lorne W Barclay, Director Nacional de Publicaciones, de los Scoutt de los Estados Unidos, Lady Baden-Powell, la Asociación de Scouts del Reino Unido y la Oficina Scout Mundial recibieron con agrado la proposición. Entonces Hillcourt editó y preparó el manuscrito a completa satisfacción de todos los interesados. Recibió valiosas sugestiones de Frank E. L. Coombs, Editor de Publicaciones de la Asociación de Scouts del Canadá. La presente edición de Escultismo para Muchachos sigue los lineamientos de la última edición revisada por [[w:Robert Baden-Powell|Robert Baden-Powell]]; pero se ha hecho un esfuerzo especial para presentarla en el estilo que B.P. hubiera usado para una edición de la Hermandad Mundial. El aspecto internacional ha sustituido al puramente nacional; por tanto, las referencias sobre prácticas específicamente británicas que no eran fáciles entender fuera del [[w:Reino Unido|Reino Unido]], han sido eliminadas. Se ha tenido muy presente la opinión de los muchachos, como lo hubiera deseado B.P. Los doscientos dibujos que ilustran la edición han sido entresacados de un gran número de libros y artículos y constituyen la más grande selección reunida en un solo volumen de ilustraciones representativas hechas por el propio B.P. Hay que otorgar especial reconocimiento, además de las personas ya mencionadas, a los Scouts de los Estados Unidos, que se echaron a cuestas el trabajo que representa editar, imprimir y publicar este libro. A la Asociación de Scouts del Reino Unido y a los señores C. Arthur Pearson Ltd. por su amable cooperación y haber dado permiso para imprimir esta Edición de la Hermandad Mundial de Escultismo para Muchachos. El Jefe Scout Mundial, que escribió Escultisrno para Muchachos en 1907, demostró ser el mismo visionario práctico al escribir lo siguiente en Julio de 1939: "Toca al hombre restaurar para sí las bendiciones de la Paz, con la prosperidad y la felicidad que ella trae para todos". "Como primer paso para obtener esto, se necesita desarrollar el espíritu de buena voluntad y tolerancia, de verdad y justicia, que sustituya a la envidia, al odio y la malicia". "En unos cuantos días, los muchachos de hoy serán los hombres de sus respectivos países. Parece que a nosotros los Scouts se nos brinda la oportunidad de ayudar a hacer que el péndulo regrese hacia el sentido común, la caridad, el amor y el servicio". "Nuestro Movimiento afortunadamente, se ha convertido en una Hermandad Mundial, en la que existen el sentimiento de mutua compresión y camaraderia". "Esto es lo que el Escultismo quiere decir por Hermandad Mundial". John S. Wilson [[Categoría:Formación educativa|Escultismo]] bf5q9bk3b4w05m5dp7d7fae2b9f23sb Montañismo/Equipo 0 2831 428158 335735 2026-07-18T09:28:50Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428158 wikitext text/x-wiki '''''"Omnia mea mecum porto, (conmigo llevo todo lo mío)"''', dijo el filósofo griego Bias de Priene, respetado por su sencillez y humildad, hace mas de dos mil años.'' El presente capítulo trata sobre el equipo necesario para una excursión a pie, ya sea corta o de varios días, para expediciones véa el capítulo correspondiente de este libro. Hablaremos aquí de la mochila, el equipo para campamento, el equipo para alimentarse y cocinar, (dejando específicamente los alimentos para el capítulo respectivo) así como muchos otros objetos necesarios y comunes que un excursionista suele empacar para una excursión. == Nociones básicas== Por la actividad propia del excursionismo, la persona que desee realizar una excursión a través de un medio natural, no sólo necesitará entusiasmo, condición física normal y calzado y ropa adecuada; requerirá también varias cosas más como alimentos, agua, una navaja, ropa adicional de abrigo, guardar ropa en caso de que se acalore, así como dónde guardar todo esto, entre muchas otras cosas útiles e importantes a considerar. Un aspecto general del equipo es el peso, su utilidad así como su calidad. Un excursionista carga normalmente con su mochila y con ella todas sus cosas personales, así como -a veces- algunas comunes al grupo; esto hace que la cuestión del peso sea muy importante si queremos disfrutar de una excursión en lugar de terminar odiándola. Sin embargo el factor peso no es lo más importante, pues primordialmente debe buscarse llevar equipo útil y práctico además que tenga buena calidad. De nada servirá llevar algo ligero si no sirve o si no resiste el uso que le exijamos en el campo. Es por esto que a la hora de empacar y decidir qué equipo y objetos llevar de excursión debemos tener en mente ''utilidad'' y ''peso'', en este orden. La utilidad se refiere a ''que tanto servirá'' un objeto para lo que lo llevamos y a ''que tan buena calidad'' tiene para el uso que le daremos. El peso, si bien es obvio entenderlo, muchas veces se menosprecia el peso de las cosas en casa y a media excursión deseamos tirarlas; así como también si realmente vale la pena cargarlo, muchas cosas son deseables, pero realmente no se justifica llevarlas debido a su peso. Dependerá en particular de cada persona, de su evaluación personal o de la decisión del guía (en caso de que exista y así lo requiera) hacer un balance entre la utilidad de un determinado objeto y su peso. Es frecuente que los excursionistas novatos lleven equipo inadecuado y muchas veces equipo innecesario, en realidad ha pasado que algunos jóvenes arrojan por una ladera su bolsa de dormir debido a la falta de experiencia. A continuación detallaremos el equipo común en las excursiones, abordando para cada objeto en particular sus características, su utilidad, y como sacar ventaja de ellos, así como una guía para saber escoger uno en la tienda. Teniendo con esto información de utilidad que ayude al lector a ahorrarse muchas excursiones incómodas en las que la falta de experiencia hace pasar malos momentos al excursionista principiante. == La mochila == Toda excursión que vaya más allá de un paseo corto requiere el uso de una mochila, ya que el excursionista requiere llevar consigo agua, alimentos, ropa de abrigo, y objetos personales entre muchas otras cosas más. Del tipo de excursión y el alcance de la misma va a depender la mochila que se deba llevar. La mochila no debe ser excesivamente grande, ya que es incomoda de manejar, y llevarla a la espalda se convierte en una tarea difícil y nos obliga a hacer demasiadas paradas. El tamaño elegido deberá ser intermedio, si lleva un cinturón mejor aún, las correas para los hombros deben ser anchas y almohadilladas. Las mochilas estrechas y largas con mucha capacidad tienen el inconveniente de que nos desequilibrarán y convertirán nuestra marcha en una tortura para nuestra espalda. El equipo y la comida deben repartirse con un orden específico. Las cosas pesadas deben colocarse en la parte de arriba, ya que habrá mayor cantidad de masa muscular que nos ayude a su transporte; se debe tener cuidado de no dejar objetos duros o con aristas en la parte que va apoyada en la espalda. El peso ideal que se puede cargar sin afectar negativamente a la salud está en función de la constitución física y el entrenamiento de la persona, y se halla entre los 12 y 15 kg . Lo más razonable es tener dos mochilas: la primera de un volumen máximo de 30 litros para salidas de corta duración (mochila de ataque); y para excursiones mas largas una mochila de mínimo de 40 y máximo de 60 litros. Una mochila adecuada no deberá superar un kilogramo de peso en vacío. Una mochila para excursionismo debe ajustarse cómodamente a la espalda de la persona, debe de permitir que las manos y brazos queden libres, y además no debe estorbar la vista o la movilidad de las piernas. Actualmente las mochilas para excursionismo se fabrican de materiales sintéticos que son resistentes, impermeables, ligeros y en muchos casos económicos. '''Cubremochila'''. Para proteger la mochila, principalmente del agua se utiliza un cubremochila de material sintético impermeable. También sirve para protegerla de la suciedad que existe en los compartimentos para equipaje en algunos transportes, así como de otro tipo de imprevistos como tierra en el caso de tolvaneras, entre otras cosas. '''Nota:''' Por norma nunca colgaremos objetos duros o afilados en aquellos lugares que vayan a estar en contacto con el cuerpo; asimismo tampoco debemos llevar colgando cosas en nuestra mochila sin fijación correcta, ya que pueden ser una auténtica pesadilla al ir bailando en nuestra espalda, y pueden convertirse en un arma peligrosa si damos un giro inesperado junto a un compañero, o si sufrímos una caída. Además de que se pueden extraviar o caer, generando pérdida de tiempo en su búsqueda y reacomodo. ===Tipos de mochilas=== *De tipo costal. Actualmente son las más comunes: están hechas a base de tela sintética en forma de costal pero con múltiples prestaciones adicionales como bolsa superior, compartimento para la bolsa de dormir, e incluso algunas cuentan con bolsas, además de que todas tienen asas ajustables para los brazos y la cintura y múltiples cintas de ajuste para acomodar algunos objetos y modificar la forma de la mochila para mejorar la distribución de carga en el cuerpo de quien la carga. Antiguamente se hacían de telas naturales pero estas se humedecian fácilmente y su duración era menor. *De armazón externo o tipo "Himalaya". Ya hace algunas generaciónes las dejamos de utilizar, ya que son incomodas debido al armazón de aluminio, y peligrosas por el mismo motivo; sin duda padecerás mas de una fractura causada por el armazón rígido de tu mochila. Hoy en día solo las vemos en el campo cuando son utilizadas por amateurs. *De ataque. Esta mochila es pequeña, de unos 20 L, y se utiliza para excursiones cortas en que es necesario llevar poco equipo y alimentos, como en el caso de una excursión de pocas horas o si se va a atacar la cumbre de una montaña recorriendo los últimos kilómetros desde un campamento. *De expedición. Estas mochilas son las más grandes, más de 90 litros. Por el uso que se les va a dar son grandes y bastante resistentes, para permitir empacar el equipo y demás objetos que una expedición requiere. Véase el capítulo de expediciones. ===Cómo acomodar las cosas=== La bolsa de dormir se acomoda al fondo; las cosas pesadas, de preferencia en la parte alta y junto a la espalda; y los demás espacios a criterio del uso de los objetos, como ejemplo la ropa de recambio al fondo, sobre la bolsa de dormir, y las cosas más importantes dejarlas más accesibles, como por ejemplo el botiquín y la navaja en las bolsas laterales y la capa contra lluvia y nuestra identificación en la bolsa superior. ===Recomendaciones de compra=== Se debe acudir a una tienda especializada y de preferencia con alguna persona con experiencia o al menos después de haberse informado por fuentes imparciales. Téngase en cuenta que los vendedores por lo común intentarán persuadirnos de que compremos lo que a ellos mejor comisión les dé en lugar de que sea lo que mejor nos convenga de acuerdo a nuestro físico, economía e intenciones de uso. ==Bastones y/o Piolet== Ya hace algún tiempo que el uso de un bastón único de madera ha desaparecido. Hoy en día encontramos una multitud de modelos, y sin embargo todos tienen como finalidad la misma: evitar que caígas y ayudarte en los pasos difíciles, ¡nunca los debes utilizar como arma! ya que su uso esta diseñado para llevarse a cabo dentro de un eje vertical (en el cuál aporta toda su resistencia) mientras que en un eje horizontal (cómo quién va a dar un golpe) la resistencia se ve comprometida. El piolet es una herramienta más especializada que consta de tres partes: el mango, la punta y la pala. Los mangos pueden ser curvos o rectos (dependiendo de la actividad y el tipo de terreno a escalar); la punta asimismo varía pero la finalidad es la misma: ser utilizada como punto de apoyo clavándola en terreno con tendencia a la vertical, o evitar una potencial caída en plano inclinado; y, por último, el elemento pala, que puede existir o verse reemplazada por un martillo, cuyas finalidades son obvias. == La navaja multiusos== Una navaja plegable, con múltiples accesorios, como por ejemplo del tipo suizo, es muy importante y útil, además de saber utilizarla. Principales herramientas de la navaja: #Navaja grande. Herramienta principal. #Regla. Generalmente es de pocos centímetros. Recuerde que 1 pulgada = 2,54 cm #Tijeras. Son pequeñas pero útiles para cortar tela, papel, hule, plástico, las uñas, entre otros materiales. #Abrelatas. Indispensable para alimentarnos con comida empaquetada dentro de latas como atún, sardinas, frijoles, etc. #Destapador o abrebotellas. Si de abrir un refresco se trata, es muy útil. #Desarmador o destornillador plano pequeño. Normalmente está en el abrelatas. #Desarmador o destornillador plano grande. Normalmente está en el destapador o abrebotellas. #Dobla alambre. Normalmente está en el destapador. #Lima. Útil para limar muchas clases de materiales así como las uñas. Otras herramientas menos comunes: #Navaja pequeña. Se utiliza para trabajos en donde la navaja principal resulta grande. #Sierra. Sirve para cortar madera, plástico u algún otro material de similar dureza. #Pinza. Tiene poca fortaleza, pero es útil para sujetar objetos que con los simples dedos no es posible, como un alambre. #Destapacorchos o sacacorchos. Útil si necesitamos abrir una botella que tenga corcho como tapa. #Aguja para cuero. Es una pequeña navajita con un ajugerito. #Lámpara. Incluye uno o varios pequeños LED, y sirve para alumbrarse de cerca. #Brújula. Pequeña pero de gran utilidad en caso de ser requerida y no tener ninguna otra mayor, e incluso GPS, a mano. #Desarmador o destornillador pequeño de cruz. Poco utilizado en excursionismo pero a veces muy útil para reparar una lámpara o un radio de una rueda de bicicleta. #Pincitas. Son muy prácticas para quitarse una espina, o para otras tareas finas o delicadas. #Palillo. Es útil, pero debe conservarse limpio. ===Cuidados de la navaja=== Es muy recomendable mantener nuestra navaja limpia: se debe limpiar con aceite una vez al año y evitar que el polvo, la tierra u otras sustancias dañen nuestra navaja. También debe mantenerse afilada para lo cuál utilizaremos un afilador pequeño para las herramientas que lo ameriten o precisen, o mejor acudiremos a una persona especializada en esto. == Bolsa de dormir == Existen de diferentes tamaños, formas y materiales. Lo principal es usar la adecuada al lugar, para esto las bolsas o sacos se identifican en diferentes grados de temperatura. Lo mas común en nuestra región son de 5 ºC, pero para climas fríos se recomiendan los de menos 5 °C y aún menos 15 °C de temperatura. Es importante conservar seco el interior del saco; si nuestra ropa está húmeda, es necesario quitarnos la ropa para que el saco conserve el calor. De lo contrario, no conseguiremos entrar en calor y sí padeceremos una posible hipotermia. Tipos de sacos o bolsas de dormir: de pluma de ganso, o de fibras sintéticas. Por su tamaño y forma, el saco de dormir debe ser por lo menos 20 cm más grande que la estatura de la persona. Por otra parte, las bolsas “sarcófago” proporcionan una capucha; su estrecho espacio para los pies elimina las bolsas de aire inútiles que desperdician el calor. '''Nota:''' de preferencia el saco debe ir dentro de la mochila; de no ser así se debe cubrir con un material impermeable. ==Bajo alfombra== También conocida como plancha aislante, manta térmica o esterilla isotérmica. Ésta se coloca sobre el piso o suelo, y sobre ella se coloca el saco de dormir. Es necesaria para evitar el paso de la humedad y/o el frío, y además brinda mayor comodidad. == Tienda de campaña == Existen de diferentes tipos, con diferente capacidad para número de personas, y para diferentes climas. Se deben buscar, en una tienda de campaña, tres cosas principalmente: que sea ligera, impermeable y resistente; la tipo iglú cuenta con estas características. Es fundamental preparar el terreno sobre el que se instalará, que debe ser liso y estar desprovisto de piedras, palos o desniveles muy pronunciados. Los márgenes de los ríos no son aconsejables en ningún caso para instalarla ya que el nivel del agua puede subir rápidamente y resulta peligroso, además de ser lugares húmedos y fríos. Si elegimos un bosque, cerciorarse del estado de los árboles cercanos. La entrada de la tienda debe ubicarse en el lado contrario del que sopla el viento. Contra la condensación de agua, hay que tensar la tienda y el sobre-techo con exactitud (si la tienda y el sobre-techo se tocan, el agua puede penetrar en ambos). Ya instalada, es importante no permitir que se moje o humedezca el interior, así como evitar la entrada de insectos. Si nos alejamos de la tienda, se deberán cerrar puertas y ventanas para evitar que alguna lluvia inesperada moje el interior. La tienda no se debe guardar mojada o húmeda para evitar que se formen hongos y se pudra. ==Botiquín== La composición del botiquín de mochila depende de cada uno. Cada persona es mas propensa a determinados padecimientos para los que deberá llevar tratamiento. Sin embargo hay cosas básicas que debemos incluir: Gasas, vendas, guantes de latex, tijeras quirúrgicas de punta roma, una par de pinzas de disección con diente y sin diente (para eliminar objetos enclavados en la piel, así que olvidaos de las pinzas de vuestra navaja, por favor)solución de yodopovidona (mercromina o similar) para su uso directo en heridas y piel, ya que os aseguro que la mayor parte del tiempo no tendréis agua suficiente para utilizar vuestro jabón, además de que este último mata menos bacterias; no obstante, en España podéis comprar un "Higienizador para manos" que es un jabón sin necesidad de agua y que elimina el 99'99% de los gérmenes. Podéis encontrarlo en farmacias y parafarmacias, e incluso en Grandes Almacenes; cinta adhesiva de tipo microporosa, e ibuprofeno o clorhidrato de lisina para el dolor en inflamación, no lleves ungüentos ya que si contienen antibióticos y los aplicas sobre una herida podrían causar una reacción alérgica y tendríais un lío muy gordo. Si son de los ungüentos anti-inflamatorios peor aún ya que en caso de existir una dislocación o daño vascular podríais empeorar muchísimo las cosas al frotar la zona. ==Brújula y mapa== Son artículos que nunca deben faltar, la brújula y el mapa necesitan de conocimientos técnicos para su uso. Sin embargo el GPS (por sus siglas en inglés), hoy por hoy esta reemplazando con mucho éxito a la vieja brújula, por su precisión y la facilidad de uso, así como la conveniencia de poder llevar los mapas en el mismo lugar; sin embargo, si se estropea nuestro juguete podemos vernos en una situación bastante difícil si no llevamos nada más como auxiliar en la orientación, por lo que siempre es conveniente conocer las técnicas de reloj o sombras para orientación de supervivencia. ¡¡¡Además un mapa en papel nunca está de más!!! ==Linterna== En lámparas se sugieren las denominadas de “manos libres”, conocidas también como "frontales"; y siempre llevar pilas extra. ==Utensilios de cocina== Quemador, combustible, cerillas en un envase hermético tipo los usados en carretes fotográficos o tiras reactivas para análisis, para que vayan protegidas, encendedor, cacerola, plato, taza, cuchara, cuchillo o navaja. Estos últimos deben ser de materiales ligeros y de poco volumen. Un termo puede ser útil para determinadas actividades en ambiente extraordinariamente frio. {{AutoCat}} 7ng6cantj3sfm13fiao9ovl35f9c04z Montañismo/Expediciones 0 2832 428169 410008 2026-07-18T09:31:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428169 wikitext text/x-wiki == [[Imagen:Construction.png|30px]] EN CONSTRUCCIÓN [[Imagen:Construction.png|30px]] == Una expedición es una excursión de largo alcance en la que se tiene algún objetivo específico, como pueden ser conquistar una cumbre nevada, atravesar una selva o recorrer a pie toda la costa de algún país determinado. En este capítulo se introduce al lector a las expediciones, su planeación, la preparación que conllevan, el equipo específico, entre otras muchas cosas. {{AutoCat}} f37z58xeg453r5bjmxebnuhsbacgg3t Categoría:Libro:Programación en C 14 3225 428054 203468 2026-07-17T16:00:54Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Programación en C]] a [[Categoría:Libro:Programación en C]] 203468 wikitext text/x-wiki Capítulos del libro '''[[Programación en C]]'''. [[Categoría:Programación]] [[cs:Kategorie:Kurz programování v C]] [[en:Category:C programming language]] [[fr:Catégorie:C]] [[it:Categoria:C]] [[ka:კატეგორია:C (პროგრამირება)]] [[ko:분류:C]] [[pt:Categoria:Livro/Programar em C]] crfk2xft37966fje0y2jyf4ogeieza1 428056 428054 2026-07-17T16:06:13Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes, gestionar los enlaces interlingüísticos mediante wikidata, y añadir a libros organizados 428056 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Lenguajes de programación]] [[Categoría:Libros organizados]] 99qezphhbang3fprkfft2jxm0izjol7 Manual de Filosofía 0 3352 428120 426034 2026-07-17T18:14:21Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428120 wikitext text/x-wiki Este es un manual de introducción a la filosofia para estudiantes secundarios (Polimodal en Argentina). Lo empezaremos [http://www.fedeviola.com.ar/ Federico Viola] y yo, [[Usuario:Astaffolani|Adrián Staffolani]], dos profesores de filosofía amigos. Somos de la provincia de Santa Fe, Argentina. y estamos invitando a amigos y conocidos que quieran empezar a ayudarnos en la redacción. El mismo está motivado por la falta de buena bibliografía sobre el tema, por lo menos en nuestro país. Otro colaborador: Iván Viedma [mailto:iviedma@gmail.com iviedma@gmail.com] Colaborador:Bernardo Dainese [mailto:dinobernie@hotmail.com dinobernie@hotmail.com] ==Prólogo== *Carácter: Antropológico, *Método: Estético, *Objetivo: Desarrollo del pensamiento crítico y de la creatividad. La enseñanza de la filosofía contribuye al desarrollo del pensamiento reflexivo, crítico y riguroso de los alumnos y las alumnas. Los temas propuestos para este bloque fueron reunidos en cuatro apartados: *Ideas filosóficas acerca del ser humano, *El problema del conocimiento, *El problema metafísico, *El problema ético. (MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACIÓN DE LA NACIÓN CONSEJO FEDERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN-CONTENIDOS BÁSICOS COMUNES PARA LA EDUCACIÓN POLIMODAL - ÁREA DE HUMANIDADES - Febrero de 1997 - República Argentina) ' ==Introducción general a la filosofía como pensamiento crítico== ¿Qué es el pensamiento crítico y por qué se une con la filosofía? Todos los seres humanos tenemos la facultad de pensar. De hecho, lo hacemos siempre, tengamos o no la conciencia de ello-. La filosofía, como disciplina, constantemente ha abordado problemas y los ha discutido ampliamente; por ejemplo: la definición de la justicia entre estudiosos contemporáneos como Platón y Aristóteles, o en discusiones que duran siglos, como el tema de las categorías que retoma Kant de Aristóteles. (falta explicar....) ==Unidad I - Corrección razonar del con del ¿Cómo?== No hay que decir que todo esta bloqueado a Kant. La "nueva" filosofía no viene de combatir las Ideas que salen de los conceptos Antiguos o del Renacimiento, pero dar vida a los conceptos que son muy mal entendidos. Un ejemplo muy claro es el libro de Marx sobre "El Capital". todos sabían o creían saber que era el dinero, la economía, la "Plus -Value", el interés etc. pero nadie podía explicar claramente qué era y qué es todavía hoy "el capital" tal como se debe entender. ¿Quién podía enseñar el sistema de forma que un niño de 6 años puede entender este concepto tan fácil y todavía tan complicado que todos los días pone el Planeta al borde de la riqueza o de la pobreza más absoluta. Recordar simplemente que el sistema de la mercancía cuando se mueve da un + y cuando estanca no da nada y así explica también el porqué de los ingresos que se multiplican gracias a los intereses, gracias a la simple matemática de A+M=A+ O A´ y así continua sin fin el A´´, A´´´, etc. Este concepto moderno nos da la situación exacta de donde estamos a la hora actual, nada ha cambiado y la pregunta de todo alumno que llamó filósofo pues nunca tendremos las contestación a todas nuestras preguntas que antes de todo es la búsqueda del "SER" y eso se pierde de vista más avanzamos en el tiempo, es ¿adónde vamos a parar y qué va a pasar el día en que la maquinaria se pare de forma que nunca jamás podrá ser la misma?. Eso para decir que en el siglo XXI no hemos tenido, muchos filósofos preparados para abrirnos los ojos delante los peligros nuevos de la sociedad moderna. Debemos dar las gracias a Deleuze, Guattari y antes de todos a Foucault por haber puesto los conceptos modernos en manos de todos. Eso si que permite RAZONAR con todo lo que eso implica y no leer o estudiar a unos "Filósofos" que salen millones de ejemplares de sus libros a fuerza de publicidad y de pasar a la televisión para vender unas páginas que no ofrecen a unos ojos advertidos nada que nos de pistas para ir adelante en nuestros trabajos respectivos. Razonar es un arte que todos pueden adquirir desde niños (ver la experiencia en los Estados Unidos donde 30 alumnos tenían cada semana unas horas de filosofía y a otros 30 sin esta meta. Los resultados fueron claros, los alumnos con cursos de filosofía han pasado todos de clases con un 70% en la segunda y teniendo en cuenta que tenían todos unos conocimientos iguales y sin ayudas de los padres). Aprender a separar el verdadero del falso es cosa muy difícil pues tenemos tantas informaciones al mismo tiempo que es casi imposible de salir una "idea" clara de inmediato, pero a fuerza de estudiar y conocer las fuentes de las más fiables de todos los países (es por eso que aprender los idiomas extranjeros son más que útiles, son indispensables) y sin prisa, podemos salir de duda de todos los casos que nos dan a conocer, pero eso exige investigaciones, paciencia, estudios y saber RAZONAR. Los estudiantes de filosofía pueden superar al maestro pero no en 10 años ni en 20, nunca hay que creer eso; es posible que el Maestro tenga otra forma de entender las cosas "no he dicho -de ver- pues seria un error filosófico muy grave" que Usted o Ustedes pero antes de ir contra el Maestro hay que hablar con él del asunto que les dan esta forma diferente de enfocar una información y no digo tampoco la palabra "Discutir" porque dejo eso para los periodistas y los que son incapaz de salir de sus "convicciones" y que son los más peligrosos. Así y solamente así, se puede RAZONAR CON CORRECCIÓN con las personas que están de acuerdo con escuchar y eso no es tan fácil como parece. Patrick Deschuyteneer. ==Unidad II - ¿Qué debo hacer? ¿Ante quién soy responsable? (Ética, libertad y responsabilidad)== En filosofía no se “hace” una sola cosa, sino varias prácticas fundamentales. En términos generales, en filosofía se debe: # Preguntar:Formular preguntas radicales y bien planteadas sobre la realidad, el conocimiento, la verdad, el bien, la justicia, el sentido de la vida, el lenguaje, la mente, etc. La filosofía empieza cuando algo que parecía obvio deja de serlo. # Analizar conceptos:Aclarar qué significan las palabras que usamos (por ejemplo: verdad, libertad, persona, ciencia), distinguiendo usos, supuestos y ambigüedades. # Argumentar racionalmente: Dar razones, construir argumentos coherentes, evaluar su validez y detectar falacias. No basta con opinar: hay que justificar. # Criticar: Examinar ideas propias y ajenas, poner a prueba creencias, teorías y sistemas de pensamiento, incluidos los sociales, políticos y científicos. # Dialogar: La filosofía se hace en conversación: escuchar objeciones, responderlas y estar dispuesto a revisar las propias posiciones. # Interpretar la experiencia y la cultura: Reflexionar sobre la experiencia humana, la historia, el arte, la ciencia y la vida cotidiana para comprender su sentido. # Buscar coherencia y sentido: No siempre respuestas definitivas, pero sí una comprensión más profunda, crítica y responsable del mundo y de uno mismo. En una frase: en filosofía se debe pensar con rigor, preguntar sin miedo y argumentar con honestidad. Con relación a la ética, en filosofía se debe: # Reflexionar sobre lo que está bien y lo que está mal: No solo aceptar normas heredadas, sino preguntarse por qué ciertas acciones son correctas o incorrectas. # Fundamentar los juicios morales: Dar razones para nuestras decisiones y valores, en lugar de basarlos solo en costumbres, emociones o autoridad. # Examinar las consecuencias de las acciones: Analizar cómo afectan a otras personas, a la sociedad y a uno mismo (responsabilidad moral). # Clarificar valores y principios: Conceptos como justicia, dignidad, libertad, deber, felicidad o derechos deben ser definidos y evaluados críticamente. # Reconocer dilemas éticos: Aceptar que muchas situaciones no tienen respuestas simples y requieren ponderar valores en conflicto. # Desarrollar una actitud moral crítica: Cuestionar normas injustas, prácticas dañinas o sistemas que vulneran la dignidad humana. # Orientar la acción: La ética no es solo teoría: busca guiar cómo debemos vivir, convivir y actuar de manera responsable. Asumir la responsabilidad personal Reconocer que cada persona es responsable de sus decisiones y de sus efectos sobre los demás. En síntesis: la ética exige pensar críticamente sobre nuestras acciones para vivir de forma justa, responsable y humana. Desde la ética filosófica, eres responsable ante varios niveles: # Ante ti mismo: Porque debes actuar de acuerdo con tu conciencia, tus valores y tu coherencia personal. Fallarte a ti mismo implica perder integridad. # Ante los demás: Tus acciones afectan a otras personas. Eres responsable ante quienes pueden ser beneficiados o dañados por lo que haces, especialmente los más vulnerables. # Ante la sociedad: Porque vives en comunidad y tus actos contribuyen a sostener o a dañar normas, instituciones y formas de convivencia (leyes, justicia, bien común). # Ante la humanidad: En un sentido más amplio, porque tus decisiones pueden reforzar o debilitar valores universales como la dignidad humana, los derechos y la justicia. # (Para algunas corrientes) Ante Dios o un principio moral superior: Esto depende de la postura religiosa o metafísica que se adopte; no todas las éticas lo incluyen. '''En resumen''': eres responsable de tus actos ante ti mismo, ante los otros y ante la comunidad, porque actuar éticamente implica reconocer que nuestras decisiones nunca son solo individuales. Ética, libertad y responsabilidad están profundamente conectadas en filosofía: # Ética: La ética reflexiona sobre cómo debemos actuar y qué acciones son buenas o justas. No se limita a normas externas, sino que busca orientar la conducta humana de manera racional y consciente. # Libertad: La libertad es la capacidad de elegir entre distintas opciones y decidir por uno mismo. Sin libertad no hay ética, porque:Si una persona no puede elegir, no puede ser juzgada moralmente. Solo los actos libres pueden ser considerados buenos o malos. # Responsabilidad: La responsabilidad es asumir las consecuencias de los propios actos. Surge precisamente de la libertad:Si eres libre para actuar, eres responsable de lo que haces. Implica responder ante uno mismo, ante los demás y ante la sociedad. Relación entre las tres La '''libertad''' permite elegir. La '''ética''' orienta esa elección hacia el bien. La '''responsabilidad''' obliga a responder por la elección realizada. '''En síntesis''':Somos libres para actuar, la ética nos guía sobre cómo hacerlo bien, y la responsabilidad nos exige asumir las consecuencias de nuestras decisiones. ==Unidad III== ==Reglas del discurso== Para que haya una buena deliberación se tienen que cumplir ciertas condiciones y reglas que se especifican aquí como reglas del discurso práctico. Sin la definición específica de tales elementos la deliberación puede no ser entendida de manera correcta para los fines de la justicia imparcial y razonable. Por ello, para seguir adelante y poder aterrizar en un sistema o modelo aplicable, se postula que la buena deliberación pública requiere de la definición de las reglas del discurso práctico. Además, para lograr tal definición, se supone que tales reglas pueden ser especificadas y ejemplificadas. Este enfoque apunta hacia una manera práctica y definida de discutir los asuntos que involucran decisiones de carácter social. No se trata de modelar una discusión cualquiera, sino de construir un esquema que logre capturar el significado de la imparcialidad. Se afirma que, a partir de la perspectiva de la justicia social y de los argumentos razonables que hemos desarrollado, el discurso práctico podría ser definido por el conjunto de reglas que se propone a continuación: Regla 1: El tema debe ser definido con la mayor claridad posible y ser aceptado por las partes como tal. Regla 2: Todas las partes pueden plantear diferentes perspectivas o contextos del tema, de acuerdo a sus valores, así como la manera de entender los conceptos envueltos y sus relaciones. Regla 3: Todas las partes pueden presentar puntos de vista o ponerlos en duda, siempre que sean pertinentes o relevantes al tema de discusión. Regla 4: En su argumentación, todo participante sólo puede usar argumentos que sean razonables, o que puedan ser aceptados como razonables haciendo explícitas una o más premisas implícitas. Comentario: Hemos preferido dejar indeterminada la definición del concepto de “argumento razonable” para ser consistentes con un enfoque lo más abierto posible. No obstante, se da por entendido que un “argumento razonable” puede contener cuestiones de forma y fondo. Las de forma se refieren a la pura estructura del argumento, y las de fondo incluyen, normalmente, los valores de los individuos, la temática particular que se discute y diferentes posibles concepciones de la realidad a la que se refiere el argumento. Regla 5: Todo participante que afirme algún enunciado o argumento, deberá también afirmarlo en todas las situaciones que sean iguales en todos los aspectos relevantes. Comentario: Podríamos denominar a esta regla como "coherencia mínima" puesto que tiene una estrecha relación con la razonabilidad de los enunciados o argumentos. Cualquier afirmación nueva que genere sospecha de violación de la regla obligaría al participante a sostener que la situación es en alguna forma diferente, esto es, obligaría a justificar la nueva afirmación con un argumento razonable diferente. Regla 6: Ningún participante puede contradecirse, excepto que pueda presentar una argumentación que explique el cambio de su punto de vista. Regla 7: Todo participante sólo afirmará aquello en lo que él mismo cree. Comentario: No es necesaria una excepción como la de la regla anterior pues aquí el tema es el de la sinceridad y no el de las contradicciones lógicas ya contempladas en la regla 6. Hay que destacar el problema de que la sinceridad no puede ser verificada de forma directa, por ello, aunque ésta es una condición deseable, no es fácil detectar al que hace trampa en un discurso concreto. Sin embargo, es necesario incluirla en las reglas por ser un supuesto importante de toda discusión razonable, puesto que nadie puede afirmar coherentemente que la sinceridad no importa. Por supuesto, puede haber deliberación sin sinceridad, pero entonces ya no sería una buena deliberación y sus resultados se alejaría de la justicia, lo imparcial y lo razonable. Los casos de violación a la regla de sinceridad se relacionan estrechamente con situaciones que están claramente alejadas de la ética, como el chantaje, el abuso, la ironía y el intercambio de favores políticos y económicos. Regla 8: Una parte que presenta un punto de vista está obligada a defenderlo si la otra parte le solicita hacerlo. Regla 9: El ataque de una parte a un punto de vista debe referirse realmente al punto de vista que ha sido presentado por la otra parte. Regla 10: Una parte sólo puede defender su punto de vista presentando una argumentación que esté relacionada con ese punto de vista. Regla 11: Todo participante que ha aducido un argumento sólo está obligado a dar más argumentos en caso de contraargumentos. Regla 12: Una parte no puede presentar algo falsamente como si fuera una premisa que ha sido dejada implícita por la otra parte, ni puede negar una premisa que ella misma ha dejado implícita. Regla 13: Una parte no puede presentar falsamente una premisa como si ya hubiera sido aceptada, ni negar una premisa que ya ha sido aceptada. Regla 14: Una parte no puede considerar un punto de vista como si hubiera sido concluyentemente defendido, si la defensa no ha tenido lugar por medio de un esquema argumentativo adecuado, que haya sido aplicado correctamente. Regla 15: Una defensa fallida de un punto de vista debe tener como resultado el que la parte que lo presentó se retracte de él y una defensa concluyente debe tener como resultado el que la otra parte se retracte de sus dudas acerca del punto de vista. Regla 16: Una parte no debe usar formulaciones que no sean suficientemente claras o que sean confusamente ambiguas y debe interpretar las formulaciones de la parte contraria tan cuidadosa y tan exactamente como sea posible, en función del tiempo y conocimiento disponibles. Regla 17: Todos los participantes pueden expresar sus opiniones, deseos y necesidades, incluyendo la intensidad con que los sienten, siempre que sean pertinentes o relevantes al tema de discusión. Comentario: Esta regla se relaciona con el concepto de “perjuicio grave” o “daño”, pues siempre cabe quejarse contra los posibles efectos negativos que una acción puede acarrear. Obsérvese que las opiniones, deseos, necesidades e intensidades si se toman en cuenta y hasta pueden ser definitivos en una discusión, a pesar de que los argumentos razonables se definen precisamente por ser compartibles con los demás. Las reglas del discurso imparcial conforman un sistema que se puede interpretar como una perspectiva en tercera persona, esto es, un sistema que se considera razonable porque puede ser analizado desde la perspectiva de un tercero que analiza la cuestión de forma menos apasionada que los demás, no obstante, este tercero, que funciona como árbitro, no se supone libre de emociones, sino que puede tomar en cuenta las opiniones, deseos y necesidades de los otros, incluida la intensidad con que las sienten. Esto no quiere decir, por supuesto, que siempre la necesidad o la intensidad ganen, la perspectiva razonable puede pesar más que las emociones, pero al mismo tiempo, es capaz de ser sensible a las emociones puesto que está obligada a tomarlas en cuenta. Regla 18: Todo participante que pretende tratar a una persona A de manera diferente que a una persona B, está obligado a fundamentarlo con un argumento razonable. Regla 19: Quien afirma una proposición normativa (juicio de valor o de deber) que propone como parte de un argumento razonable, debe poder aceptar las consecuencias de tal proposición normativa también en el caso hipotético de que afectara sus propios intereses. Comentario: Una de las reglas más difíciles de interpretar. Los “propios intereses” deberían entenderse como intereses razonables. No hay que sustituirse por la persona afectada en sentido estricto, pues entonces uno tendría que “ser completamente” la persona afectada, lo que aumentaría de manera irrazonable la posibilidad de rechazar las propuestas. El ejemplo más claro de esto es cuando se va a aplicar una pena a una persona por un delito que cometió, es obvio que el afectado no quiere que se le aplique la pena, pero podría, sin contradicción, ser considerada como una pena razonable por quien la aplica. La “aceptación” debe pues ser entendida como “aceptación razonable”, o dicho de otra manera, como que la norma propuesta no cause perjuicio de grado irrazonable en relación a sus beneficios o que sea una carga excesiva para los afectados. Surgen complicaciones cuando no se comprende bien la perspectiva de las personas afectadas: el árbitro que hace la representación de los intereses de los otros puede no ser capaz de entender correctamente tales intereses, puesto que no son parte de lo que considera importante en su vida, esto puede suceder en temas de género, sexuales, comunitarios, culturales, sociales o religiosos. En dichos casos habría que exigir que la “representación de los intereses” fuera la mejor posible. Por fin, hay relación con el argumento de la ventaja general, puesto que se podría aceptar una regla que perjudicara a algunos, a cambio de la ventaja de la sociedad como un todo. Regla 20: Todas las aseveraciones, puntos de vista y argumentos deben poder difundirse en forma abierta y general. Regla 21: Los resultados de la discusión deben respetar los límites de lo que es realizable o factible. Se pueden diseñar ejemplos para cada regla específica, e incluso construir diálogos ficticios a partir de ellas. Esta cuestión la omitimos por el momento puesto que nos llevaría a complicaciones innecesarias. Una última observación es que las reglas del discurso no brinda garantía de resolver todas las controversias, lo que en algunos casos prácticos conlleva serios problemas puesto que la discusión no sólo sería costosa, sino que amenazaría con alargarse por un buen tiempo. No obstante, no creemos que exista otro método para resolver estos conflictos sin pérdida considerable en términos de lo justo y lo razonable. Esto explica, a su vez, porqué quienes tienen poco respeto hacia la justicia se apresuran a desvirtuar los méritos del diálogo práctico o considerarlo un ideal inalcanzable. {{Estantes|Filosofía}} 9izucra6t0rfp8wtim0vzk6e0lofr38 Montañismo/Organización 0 5004 428155 147153 2026-07-18T09:27:37Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat y marcar como esbozo 428155 wikitext text/x-wiki {{Esbozo}} == Preparar la ruta == == Prepararse la mochila == == Medio de transporte == == Qué puedo llevar == <!--Cuerda y alambre, es recomendable contar con una cuerda para situaciones imprevistas, rescate, seguridad en alguna situación, improvisación de refugio, reparaciones, etc. Cámara fotográfica, para que captes, compartas y recuerdes las vivencias.--> {{AutoCat}} jygzsayjdhmzrpx7bwgs6my1g4iye6s Programación con Qt4 0 5978 428062 301864 2026-07-17T16:19:29Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428062 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ {{Portada libro}} <div style="text-align:center; font-size:14pt; margin:1em;">Bienvenidos al WikiBook de Programación de aplicaciones de interfaz gráfica en C++ con Qt 4</div> '''Qt''' es una amplia plataforma de desarrollo que incluye clases, librerías y herramientas para la producción de aplicaciones de interfaz gráfica en C++ que pueden operar en varias plataformas. Con Qt se pueden desarrollar ricas aplicaciones gráficas, incluye soporte de nuevas tecnologías como OpenGL, XML, Bases de Datos, programación para redes, internacionalización y mucho más. Qt dispone de una amplia gama de herramientas que facilitan la creación de formularios, botones y ventanas de dialogo con el uso del ratón. Las aplicaciones creadas con Qt son muy elegantes, se ven y se operan mejor que las aplicaciones nativas. Qt dispone de '''tres grandes ventajas''' ante las librerías de ventanas rivales: # Qt es completamente '''gratuito para aplicaciones de código abierto''' # Las herramientas, librerías y clases están '''disponibles para casi todas las plataformas Unix''' y sus derivados (como Linux, MacOS X, Solaris, etc) como '''también para la familia Windows''', por lo que una aplicación puede ser compilada y utilizada en cualquier plataforma sin necesidad de cambiar el código y la aplicación se verá y actuará mejor que una aplicación nativa. # Qt tiene una '''extensa librería con clases y herramientas''' para la creación de ricas aplicaciones. Estas librerías y clases están bien documentadas, son muy fáciles de usar y tienen una gran herencia de programación orientada a objetos lo cual hace de la programación de interfaces gráficas una aventura placentera. == Requisitos para este curso == ; Saber C++: Necesitas saber programar en C++, empezaremos nuestro estudio con esa base. Es indispensable que sepas C++ a un nivel intermedio con buenas bases en programación orientado a objetos (OOP) antes de que leas este libro, de lo contrario todo se verá muy confuso. (Hay un wikilibro disponible para [[Programación en C++|aprender C++]]) ; Software para Qt: En la sección ''Programas necesarios para empezar a programar con Qt'' se comenta el software necesario para crear aplicaciones en Qt. ¡Empecemos con nuestro estudio! == Tabla de Contenido == {{:Programación con Qt4/Contenido}} == Programas necesarios para empezar a programar con Qt == === Para la familia Microsoft Windows === * Qt 4.0 y MinGW (escoger el archivo ejecutable .exe) - http://www.qtsoftware.com/downloads * GNU make - http://www.steve.org.uk/Software/make/ * Cualquier editor de texto (notepad funcionará sin problemas) * Otra opción que lo incluye todo es instalar el entorno de desarrollo Qt SDK - http://qt.nokia.com/downloads === Para la familia Unix y derivados (Linux, FreeBSD, Solaris, etc.) === * Qt 4.0 - http://qt-project.org/downloads * Las utilidades para Desarrollo, normalmente esta es una opción que puede ser seleccionada para ser instalada con tu distribución. Estas utilidades incluyen : * GNU g++ (gcc) * GNU make * Cualquier editor de texto (vi, vim, emacs, kate, nano, etc.) == Recursos == * [[Programación en C++|Programación en C++]] * [[w:Qt (biblioteca)|¿Que es Qt?]] * [[:en:Qt|Wikilibro en Íngles]] ===Enlaces externos=== * [http://doc.trolltech.org/4.4/tutorials-tutorial.html Tutorial de Qt (Ingles)] * [http://doc.trolltech.org/4.4/index.html Referencia Documental de Qt (Ingles)] {{Estantes|Lenguajes de programación}} e9uqulh6sbatqhj1eyiza6m0p23jl1q Aprendizaje combinado 0 6724 428136 359482 2026-07-17T18:36:42Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428136 wikitext text/x-wiki '''Aprendizaje combinado''' o ''Blended Learning'' es una modalidad de enseñanza que incluye una combinación de metodologías de la enseñanza tradicional con nuevas metodologías de la enseñanza virtual. Este Wikilibro fue creado por participantes de seminario de capacitación en TICs dirigido por la Dra. Norma I. Scagnoli. __NOTOC__ # [[aprendizaje combinado/Definición|¿Qué es el "Aprendizaje Combinado" o "Blended Learning"?]] Daniel, Nestor ## [[aprendizaje combinado/Nombres|Diferentes nombres para el aprendizaje combinado]] ##[[Aprendizaje combinado/Elementos básicos|Elementos básicos del aprendizaje combinado]] #[[Aprendizaje combinado/Evolución|Aprendizaje combinado y su evolución]] Liz, Loli, Martha #[[Aprendizaje combinado/Tipos|Tipos de Aprendizaje Combinado]] Raquel, Rosa Ma., Laura ##[[Aprendizaje combinado/Tipos|Categorizacion por niveles de evolución]] ##[[Aprendizaje combinado/Tipos|Categorizacion por modelos]] ##[[Aprendizaje combinado/Tipos|Categorizacion por enfoque pedagógicos]] #[[Aprendizaje combinado/Características|Características del aprendizaje combinado]] JuanJose, Paco, Omar #[[Aprendizaje combinado/Diseño|Diseño de aprendizaje combinado]] Alma,Maggie, #[[Aprendizaje combinado/Ventajas|Ventajas del aprendizaje combinado]] Carlos,Felipe #[[Aprendizaje combinado/Desventajas|Posibles desventajas del aprendizaje combinado]]Mayela Aguilar Leonardo # [[aprendizaje combinado/Modelos|Modelos de aprendizaje combinado]] Rosa del Carmen, Betty #[[Aprendizaje combinado/Usos|Usos: Usos y aplicaciones en el ámbito educativo y profesional]] Alejandra, Marcello ##[[Aprendizaje combinado/Usos/Ámbito educativo|En el ámbito educativo]] ##[[Aprendizaje combinado/Usos/Ámbito profesional|En el ámbito profesional]] ##[[Aprendizaje combinado/Usos/Ejemplos AC|Ejemplos de aprendizaje combinado]] ###[[Aprendizaje combinado/Usos/Ejemplos|El Caso del Taller de Diseño Arquitectónico 1]] ##[[Aprendizaje combinado/ Usos/Herramientas|Herramientas para aprendizaje combinado]] #[[Aprendizaje combinado/Reflexiones|Reflexiones y Experiencias]] #[[Aprendizaje combinado/Referencias|Referencias]] #[[Aprendizaje combinado/Teorias del aprendizaje|Aprendizaje combinado/ teorias del aprendizaje]] {{Estantes|Educación}} 0q6oj3vy0o6a71q821yfqekgam4i9pp Plantilla:Navegar índice 10 7021 428064 244001 2026-07-17T16:27:25Z Antimundo 74354 Retiro la categorización automática para que la plantilla se limite a añadir el navegador. Evita categorizaciones no deseadas y separa ambas funciones. 428064 wikitext text/x-wiki {|style="width:100%; border:#F0E68C 1px solid; background:#FFFFE0; padding:0px; height=auto;" class="noprint" |style="text-align:left; width: 33%; background:transparent; height=auto;" | {{#if:{{{anterior|}}}|[[{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{anterior}}}| {{{anterior}}}<br />&larr; <span style="font-size:60%; text-transform:uppercase;">Tema anterior</span>]]|&nbsp;}} |style="text-align:center; width:33%; background:transparent; height=auto;" | '''{{{actual|{{SUBPAGENAME}}}}}'''<br /><span style="text-transform:uppercase; font-size:70%;">[[{{existlist|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/Índice|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/Contenido|{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}}}|Índice]]</span> |style="text-align: right; width: 33%; background:transparent; height=auto;" | {{#if:{{{siguiente|}}}|[[{{{libro|{{BASEPAGENAME}}}}}/{{{siguiente}}}|{{{siguiente}}} <br /><span style="font-size:60%; text-transform:uppercase;">Siguiente tema</span> &rarr;]]|&nbsp;}} |} <noinclude>{{documentación}}</noinclude> hr6hxzoyjm4mhkz7x4zlfwqktaki0ug Aprendizaje combinado/Ejemplos 0 7204 428140 420609 2026-07-17T18:38:21Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428140 wikitext text/x-wiki Podemos tener claro que el aprendizaje combinado –b-learning- es la incorporación de diferentes modalidades de educación, tanto presenciales como a distancia y que pudiera ser una modalidad que nos interesaría incorporar en nuestra docencia porque vemos las ventajas que esta combinación aporta, pero nos encontraremos con preguntas como por ejemplo: ¿cómo implementaré el aprendizaje combinado en mi clase? ¿cuándo será oportuno utilizar esta combinación de modelos? ¿qué tipo de combinación funcionaría para mi curso en particular? Y otras tantas preguntas que seguramente surgirán también en el momento en que nos adentremos en el uso de esta modalidad. Afortunadamente ya hay profesores que han experimentado con estos medios y le han dado respuesta a algunas de las preguntas anteriores y a otras que también tuvieron que responder en el camino, experiencias que nos pueden ayudar a clarificar lo que deseamos hacer. Entre los términos de aprendizaje combinado y blended learning también se encuentra el término de educación híbrida para esta modalidad, como se verá en algunos de los siguientes casos que se presentan a continuación: (se retoman algunos de los cursos que muestra la página: http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/hybrids/gallery.php) # Stephen Hustedde (South Mountain Community College) Computer Information Systems (CIS 105) En esta experiencia se utilize la plataforma educative Blackboard para presenter material complementario par alas clases presenciales y de laboratorio. Las presentaciones se suben en línea en un formato HTML para que los estudiantes la revisen y para aquellos que no pudieron asistir a alguna clase en particular. También se incorporan ligas a páginas de Internet que le permitan al estudiante hacer una mayor investigación sobre temas de interés. Los materiales de la clase, incluyendo archivos para trabajar en el laboratorio accesibles 24/7, junto con ejemplos en documentos en PDF para que los puedan ellos revisar. Este curso utiliza el apoyo de la plataforma educativa como repositorio de documentos, realmente no se ve que exista la interacción entre personas del grupo dentro de un trabajo colaborativo en línea. # Charlene Thiessen (GateWay Community College) Medical Terminology (all courses) Las clases en esta experiencia se ofrecen a distancia con reunions presenciales al inicio del semester para una sesión de orientación y al finalizar el curso para generar un cierre impersonal. # Maureen Zimmerman (Mesa Community College) Human Nutrition (FON 100, 241) Para este programa, se ha subido gran parte del los materiales del curso a la web, se ha reducido la cantidad de horas de clases presenciales, reunidendo las mejores características de la enseñanza presencial y el aprendizaje en línea, promoviendo actividades independientes en línea. # Bernard Combs (Scottsdale Community College) Psychology. En este caso, se utiliza el aprendizaje híbrido subiendo a la web los documentos necesarios para el curso, teniendo Foros de discusión y los laboratorios están basados en el uso de Internet. # Alisa Cooper (South Mountain Community College)Freshman Composition (ENG 102)Este curso le da la oportunidad al estudiantes de decidir qué clases quiere tomar presenciales y cuáles las realizará en línea. También tenemos experiencias registradas en la Universidad Autónoma de Aguascalientes, con las siguientes experiencias piloto: # Evaluación de los aprendizajes, materia de posgrado del semestre enero – junio 2005 con la Mtra. Tere Fernández, Curso teórico-práctico que combina las modalidades presencial y a distancia , encaminado a la construcción de estrategias para la evaluación de los aprendizajes en la educación media superior y superior. # Materias de pregrado durante el semestre agosto- diciembre 2005: ## Tecnología educativa con la Mtra. Tere Cañedo, dirigido a estudiantes del séptimo semestre de la licenciatura en Salud Pública, tiene por objetivo principal que el alumno aprenda a seleccionar y utilizar medios de mediano y bajo costo, para poder emplearlos en actividades de educación para la salud. Se realizan dos sesiones presenciales a la semana y una sesión de dos horas a la semana tienen que ser cumplidas en línea. ## Didáctica y técnicas de enseñanza, curso impartido a 7° semestre de la Licenciatura en Asesoría Psicopedagógica, cuya finalidad es ofrecer un panorama general acerca de lo que son las estrategias de aprendizaje y de enseñanza. El curso se desarrolla principalmente presencial con la Mtra. Lourdes Gallegos y durante dos semanas el trabajo se realiza totalmente en línea con la asesoría de la Mtra. Teresa Fernández desde otro estado de México, cienpociento a distancia. ## Diseño Arquitectónico 1, coordinado por la Mtra. Alejandra Torres Landa y el Mtro. Marcello Montes Skertchly en donde se generan clases presenciales para el trabajo con los muchachos y se suben todos los materiales y ligas de interés en la web en la plataforma Moodle en donde también se abren espacios de discusión en donde solicitamos a los muchachos las reflexiones de varios temas en Foros de discusión y trabajos colaborativos en wikis. {{AutoCat}} i2tgraz39tpskfby50cxdz68t9vjp1k Aprendizaje combinado/Distintos nombres 0 7218 428139 417733 2026-07-17T18:38:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428139 wikitext text/x-wiki El aprendizaje combinado viene del término inglés Blend que significa mezclar, combinar, armonizar. El término Blended Learning se aplica al aprendizaje mezclado que más bien podría decirse que es combinado ya que no se mezclan como un todo sino que se combinan porque mantienen las características de su ambiente presencial o no presencial . Al aprendizaje combinado también se le llama "aprendizaje colaborativo" ya que se crean equipos de trabajo, en los cuales trabaja cada individuo realiza colaboraciones para en conjunto llegar a una meta o solución de un problema. También es llamado "participativo" ya que todos los alumnos hacen patente su participación en la construcción del conocimiento. {{AutoCat}} 3d131lqc9wwg09wtolkoz7wfk9ni99s Aprendizaje combinado/Desarrollo 0 7428 428137 360137 2026-07-17T18:37:10Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428137 wikitext text/x-wiki {{Desarrollo|75%|24 dic 2014}}<noinclude>{{AutoCat}}</noinclude> 319t5f39bphqgxjpm2mic8ruecd9tco Teoría de la relatividad para aficionados/Índice 0 8148 428093 195632 2026-07-17T17:17:35Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428093 wikitext text/x-wiki {{+Capítulo |libro = Teoría de la relatividad para aficionados |completo = 3000 |tema1 = Introducción |tema2 = La relatividad Galileana |tema3 = Maxwell y sus ecuaciones |tema4 = La nadadora y el río |tema5 = La explicación de Lorentz |tema6 = Unas primeras nociones sobre la naturaleza esperada del Espacio y el Tiempo }}{{AutoCat}} 1ykdrctueqavv82eqnblr7qy7wpzfhf Categoría:Libro:Aprendizaje combinado 14 8167 428141 239128 2026-07-17T18:38:41Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Aprendizaje combinado]] a [[Categoría:Libro:Aprendizaje combinado]] 239128 wikitext text/x-wiki {{LP}} [[Categoría:Educación]] hu5w5ink879ifbe2nqanucs3t34rzyj 428143 428141 2026-07-17T18:39:26Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428143 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Educación]] a6v9wbub9keldyguqjhlwg0gtujfp5u Historia de la filosofía 0 9657 428116 424560 2026-07-17T18:08:15Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428116 wikitext text/x-wiki Este libro busca poner al alcance de todos la historia básica del pensamiento filosófico y presentar las bases de cada filósofo. Todo esto para poder entender el panorama cultural que se nos presenta ante nosotros. = Índice = En sentido estricto, el inicio de la historia de la filosofía occidental se sitúa en Grecia hacia el siglo VII a.c en la colonias de Jonia. Suele considerarse como primer filósofo a Tales de Mileto, uno de los siete sabios de Grecia, quien fue además astrónomo y matemático. == Inicios de la filosofía == * [[Historia de la filosofía/Inicios de la filosofía|Inicios de la filosofía]] === Presocráticos === :[[Historia de la filosofía/Inicios de la filosofía/Presocráticos/Filósofos Monistas|Filósofos Monistas]] :[[Historia de la filosofía/Inicios de la filosofía/Presocráticos/Filósofos Pluralistas|Filósofos Pluralistas]] == Filosofía clásica == Es el periodo comprendido entre el siglo V y VI a.c. aproximadamente; se inicia en un primer momento con Protágoras y Calicles, quienes tratan los temas relacionados con la cultura y política, formando la primera corriente que surgió en la filosofía clásica, denominada los sofistas. La historia de la filosofía surge a partir de los planteamientos e interrogantes que surgieron y que sin duda necesitaban una explicación, pero aunque no se cuentan con escritos o evidencias del surgimiento como filosofía, se inicia con Tales de Mileto, cuyos interrogantes eran en contra de los sofistas, quienes ya establecían la filosofía como una ciencia o una práctica importante para las personas; con anterioridad mantenían el precepto de ilustrar solo a los hombres quienes según mantenían el espíritu y la fuerza necesaria para poder comprender todos los planteamientos, la primera mujer en estudiar filosofía fue Hipatía. * Sofistas :[[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Sofistas/Sofistas|Sofistas]] :[[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Sofistas/Sócrates|Sócrates]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Platón|Platón]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Aristóteles|Aristóteles]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Filosofía helena|Filosofía helena]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Filosofía romana|Filosofía romana]] == Filosofía medieval == === Patrística === * [[Historia de la filosofía/Filosofía Medieval/Patrística|Patrística]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Medieval/San Agustín|San Agustín]] === Escolástica === * [[Historia de la filosofía/Filosofía Medieval/Escolástica|Escolástica]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Medieval/Santo Tomás|Santo Tomás]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Medieval/Guillermo de Ockham|Guillermo de Ockham]] == Filosofía en la Edad Moderna == * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Filosofía en el Renacimiento|Filosofía en el Renacimiento]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Racionalistas|Racionalistas]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Empiristas|Empiristas]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Filosofía durante la Ilustración|Filosofía durante la Ilustración]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Kant|Kant]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Moderna/Idealistas|Idealistas]] == Filosofía en la Edad Contemporánea == === Filosofía del siglo XIX === * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Contemporánea/Marxismo|Marxismo]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Contemporánea/Positivismo|Positivismo]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Contemporánea/Nietzsche|Nietzsche]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía en la Edad Contemporánea/Vitalistas|Vitalistas]] === Filosofía del siglo XX === * [[Historia de la filosofía/Filosofía Filosofía en la Edad Contemporánea/Fenomenólogos|Fenomenólogos]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Filosofía en la Edad Contemporánea/Existencialistas|Existencialistas]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Filosofía en la Edad Contemporánea/Otras corrientes|Otras corrientes]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Filosofía en la Edad Contemporánea/Otras corrientes|Neosofística]] == Filosofía española == * [[Historia de la filosofía/Filosofía Española/Filosofía española medieval|Filosofía española medieval]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Española/Filosofía española ilustrada|Filosofía española ilustrada]] * [[Historia de la filosofía/Filosofía Española/Filosofía española contemporánea|Filosofía española contemporánea]] = Avance = Se puede considerar terminadas las partes de: Filósofos monistas, Filósofos pluralistas, Sofistas, Sócrates y Kant. {{Estantes|Filosofía|Historia}} eg8870jzg2hmjl4eendk5bs0xemdxzh Hojas de estilo CSS 0 11178 428197 305736 2026-07-18T10:23:35Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428197 wikitext text/x-wiki CSS es el lenguaje que se emplea para dar estilo a las páginas HTML, que es el lenguaje en que se escriben las páginas Web. La especificación de CSS, como la de la mayoría de los lenguajes de la World Wide Web, la ha desarrollado el [http://www.w3.org W3 Consortium]. Gracias a CSS se puede separar el trabajo de escribir una web en dos partes (no tan bien diferenciadas como sería deseable, pero suficientemente diferenciadas): la estructura y la presentación. La estructura, que es la parte de la que se encarga HTML, es la encargada de dar importancia a unos elementos sobre otros, establecer órden entre las informaciones y decir "lo que se debe ver", mientras que la presentación, de la que se encarga CSS, es la encargada de establecer colores, tamaños, efectos visuales (o sonoros) y similares, es decir "cómo se debe ver". Hay tres maneras de introducir estilos CSS en una página HTML: * Mediante el atributo <code>style</code> en una marca * Mediante la marca <code>style</code> * Mediante hojas externas enlazadas con la marca <code>link</code> En el primer caso sólo se deben especificar los estilos que se aplicarán al elemento en cuestión, mientras que en los otros dos es necesario especificar, además, a qué elementos de la página se aplicarán los estilos. Veamos un ejemplo sencillo una lista escrita en HTML sin aplicarle absolutamente ningún tipo de estilos (ni siquiera los que vienen predeterminados por WikiLibros): {| style="border:solid black 1px; margin-right:auto; margin-left:auto;" |- ! Ejemplo ! Código |- | style="border:dotted black 1px; padding:2em;" | <ul style="list-style-image:none;list-style-type:disc;"> <li>El Hierro</li> <li>La Palma</li> <li>La Gomera</li> <li>Tenerife</li> <li>Gran Canaria</li> <li>Lanzarote</li> <li>Fuerteventura</li> </ul> | <pre><ul> <li>El Hierro</li> <li>La Palma</li> <li>La Gomera</li> <li>Tenerife</li> <li>Gran Canaria</li> <li>Lanzarote</li> <li>Fuerteventura</li> </ul></pre> |} Veamos ahora la misma lista con algo de estilos: {| style="border:solid black 1px; margin-right:auto; margin-left:auto;" |- ! Ejemplo ! Código |- | style="border:dotted black 1px; padding:2em;" | <ul style="list-style-image:none;list-style-type:disc;background-color:yellow;color:red;border: groove maroon 4px;list-style-position:inside"> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">El Hierro</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">La Palma</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">La Gomera</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">Tenerife</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">Gran Canaria</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">Lanzarote</li> <li style="background-color:aqua;color:teal;border:solid fuchsia 2px">Fuerteventura</li> </ul> | <pre><style> ul { list-style-image: none; list-style-type: disc; list-style-position: inside; background-color: yellow; color: red; border: groove maroon 4px; } li { background-color: aqua; color:teal; border: solid fuchsia 2px; } </style> <ul> <li>El Hierro</li> <li>La Palma</li> <li>La Gomera</li> <li>Tenerife</li> <li>Gran Canaria</li> <li>Lanzarote</li> <li>Fuerteventura</li> </ul></pre> |} En el primer caso (HTML puro) obtenemos la estructura: se trata de una lista desordenada. En el segundo, además de la lista obtenemos una determinada decoración. Observemos exactamente la misma lista con otro estilo: {| style="border:solid black 1px; margin-right:auto; margin-left:auto;" |- ! Ejemplo ! Código |- | style="border:dotted black 1px; padding:2em;" | <ul style="list-style-image:none;list-style-type:none;background-color:black;color:white;border: groove silver 4px"> <li style="display: inline;">El Hierro</li> <li style="display: inline;">La Palma</li> <li style="display: inline;">La Gomera</li> <li style="display: inline;">Tenerife</li> <li style="display: inline;">Gran Canaria</li> <li style="display: inline;">Lanzarote</li> <li style="display: inline;">Fuerteventura</li> </ul> | <pre><style> ul { list-style-image: none; list-style-type: none; background-color: black; color:white; border: groove silver 4px; } li { display: inline; } </style> <ul> <li>El Hierro</li> <li>La Palma</li> <li>La Gomera</li> <li>Tenerife</li> <li>Gran Canaria</li> <li>Lanzarote</li> <li>Fuerteventura</li> </ul></pre> |} Como vemos parece haber desaparecido la estructura de lista, pero no es así. Tan sólo ha desaparecido la apariencia vertical de ser una lista, pero sigue siéndolo. Plan de la obra: * [[/Estilos de Texto/]] * [[/Estilos de Caja/]] * [[/Estilos de Lista/]] * [[/Estilos de Tabla/]] {{Estantes|Lenguajes de programación}} n6aahkndg8p8qt8a70aro8rmhkhtdl1 Apuntes de Natación 0 11913 428179 405672 2026-07-18T10:04:50Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes y usar formato mas sencillo que se lee mejor en dispositivos móviles, modo oscuro, y versión para imprimir 428179 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Largada 100 Parapan.jpg|miniaturadeimagen|Inicio de una carrera de natación]] {{/Info}} == Índice == {{/Índice}} == Enlaces == {{/Enlaces}} * [[/Texto completo|Texto completo de este libro]] <noinclude> {{Estantes|Deporte}} </noinclude> r7yvh5ns0wbp5wkuf38ewwanvrfpgu1 428181 428179 2026-07-18T10:06:41Z Antimundo 74354 usar ruta completa para evitar errores en el texto completo 428181 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Largada 100 Parapan.jpg|miniaturadeimagen|Inicio de una carrera de natación]] {{Apuntes de Natación//Info}} == Índice == {{Apuntes de Natación//Índice}} == Enlaces == {{Apuntes de Natación//Enlaces}} * [[/Texto completo|Texto completo de este libro]] <noinclude> {{Estantes|Deporte}} </noinclude> 6e2gcb2vonvn08suyztafob72ymroe5 428182 428181 2026-07-18T10:07:13Z Antimundo 74354 errata 428182 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Largada 100 Parapan.jpg|miniaturadeimagen|Inicio de una carrera de natación]] {{Apuntes de Natación/Info}} == Índice == {{Apuntes de Natación/Índice}} == Enlaces == {{Apuntes de Natación/Enlaces}} * [[/Texto completo|Texto completo de este libro]] <noinclude> {{Estantes|Deporte}} </noinclude> 22p9h8grj3ucn7majvwji9esllifbv5 428183 428182 2026-07-18T10:07:32Z Antimundo 74354 errata 428183 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Largada 100 Parapan.jpg|miniaturadeimagen|Inicio de una carrera de natación]] {{:Apuntes de Natación/Info}} == Índice == {{:Apuntes de Natación/Índice}} == Enlaces == {{:Apuntes de Natación/Enlaces}} * [[/Texto completo|Texto completo de este libro]] <noinclude> {{Estantes|Deporte}} </noinclude> sn1ni6pdl0ljrxgxc67xlj3ue9rwl12 428184 428183 2026-07-18T10:07:57Z Antimundo 74354 errata 428184 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Largada 100 Parapan.jpg|miniaturadeimagen|Inicio de una carrera de natación]] {{:Apuntes de Natación/Info}} == Índice == {{:Apuntes de Natación/Índice}} == Enlaces == {{:Apuntes de Natación/Enlaces}} * [[Apuntes de Natación/Texto completo|Texto completo de este libro]] <noinclude> {{Estantes|Deporte}} </noinclude> g5rwkrb6jxhen1gjukqqpuz2ybgc8s0 Apuntes de Natación/El estilo crawl 0 11914 428186 417271 2026-07-18T10:09:59Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428186 wikitext text/x-wiki [[Imagen:Crol.JPG|thumb|250px|right|Estilo ''crawl'' o crol]] El objetivo de este artículo es dar unas líneas a seguir en el nado del estilo crawl (o “crol”), tomando como base la teoría y algunas apreciaciones personales, y teniendo todo ello como introducción una pequeña perspectiva histórica. El estilo crawl es el que normalmente se nada en las pruebas de [[w:estilo libre|estilo libre]] en [[w:natación|natación]], porque no se debe olvidar que en estas pruebas se puede nadar de cualquier manera siempre que alguna parte del cuerpo esté por encima del nivel del agua. ==Historia== Haciendo un poco de historia, el estilo natatorio que se conocía en Europa Occidental en el siglo XIX era la braza, y el crawl en su versión primitiva fue visto por primera vez cuando en 1844 se celebró una competición de natación en Inglaterra, ya que lo usaban los indios americanos que participaban; incluso uno de ellos ganó y otro quedó segundo. A pesar de este éxito, los caballeros ingleses lo consideraron rudo y poco europeo ya que hacía chapotear mucho, y prefirieron seguir nadando la braza, lo que les permitía tener la cabeza por encima del agua. En realidad no eran sólo los indios americanos los que lo utilizaban, sino que también los africanos del Oeste y los nativos de las islas del Pacífico nadaban variantes del crawl. ==Ciclo de batidos (y más historia)== Lo que se puede considerar como correcto es dar seis patadas (tres con la pierna izquierda y tres con la derecha) por cada ciclo de brazos (desde que uno de los brazos entra en el agua hasta que vuelve a entrar ese mismo brazo); o al menos esto es lo recomendable para aprender a nadar. Este batido de seis patadas fue dado a conocer por el nadador hawaiano Duke Kahanamoku, que ganó la prueba de 100 metros libres en las Olimpiadas de 1912 y 1920. En las Olimpiadas de 1924 y 1928 fue Johnny Weissmuller, el intérprete de Tarzán, quien ganó esa prueba con el mismo batido; además, consiguió en 1922 ser el primer hombre en nadar los 100 metros libres en menos de un minuto. Posteriormente, la teoría de los seis batidos ha sido cuestionada en distancias largas y hay quien se decanta por los dos batidos por brazada completa para ahorrar energía (también hay quien da cuatro batidos), aunque también es cierto que quien da seis batidos en distancias largas no los da tan enérgicamente como para llegarse a cansar. De todos modos, quienes compiten dando dos batidos en distancias largas suelen dar seis después de las salidas y virajes, en las distancias cortas y en el sprint final de las pruebas largas. Por último, hay que tener en cuenta que se cree que la acción principal del batido de pies es la estabilización del cuerpo de cara a una acción eficaz de los brazos. ==Respiración== Esta es la parte del estilo crawl que le suele resultar más difícil al aprendiz, y si no se realiza adecuadamente puede hacer que el nado sea más lento, tortuoso y cansado. La respiración se debe realizar hacia los dos lados, es decir respirar cada tres brazadas y no hacia delante. De todos modos, no hace falta que la cabeza gire 90º, sino que tal como se ve en la figura, hay que girar el tronco 45º aproximadamente de tal modo que girando otros 45º la cabeza ya se pueda respirar. Este balanceo del tronco se debe efectuar alternativamente a ambos lados, de tal forma que se llegue a alcanzar la inclinación máxima de aproximadamente 45º cuando la mano que realiza la tracción pasa por la vertical de la cabeza. La teoría dice que hay que respirar cada tres brazadas. De todos modos, la respiración resta algo de velocidad al nado, y al competir en distancias cortas se suele aguantar sin respirar para hacerlo sólo en el momento en el que se necesita aire. Esto es así porque la energía que el cuerpo usa en cortos períodos de tiempo a pleno esfuerzo se obtiene en su mayor parte de manera anaeróbica (sin oxígeno). ==Recorrido de los brazos fuera del agua (y lado para respiracion)== El movimiento que hacen los brazos fuera del agua se denomina “recobro o reciclaje”, este empieza una vez que la fase acuática de la brazada termina con su recorrido. Lo primero que sale del agua es el codo y este arrastra el antebrazo que se encuentra relajado y suelto. Durante la primera mitad del recorrido, hasta que el codo llega a la altura del hombro, la mano tiene que ir cerca de la superficie del agua y del contorno del tronco. Una vez que la mano llega a la altura del hombro, el codo inicia su extensión buscando una entrada del agua en la mano en línea con su hombro. Lo primero que entra en el agua es el canto de la mano que se dirige hacia fuera y hacia abajo, luego entra el codo y por fin el brazo completo. Un recobro mal ejecutado puede ocasionar lesiones en el hombro, así como producir turbulencias en la zona frontal. ==Recorrido de los brazos dentro del agua== Lo que algunos podrían pensar es que el recorrido de los brazos dentro del agua debería ser como el de las aspas de molino, mientras que otros incluso podrían creer que los brazos deberían doblarse para que las manos avanzasen en línea recta hacia atrás con respecto del cuerpo. Desde hace un tiempo se sabe que ninguno de estos modelos es el más eficiente. Por otro lado, hay que tener en cuenta que lo que se desea no es empujar agua hacia atrás, sino que el cuerpo avance hacia adelante con ayuda de los brazos, como si se estuviera reptando por el suelo; al igual que en este último caso, se pretende que las manos queden fijas y no cedan para que el cuerpo avance. La Mecánica de Fluidos dice que si la mano se apoya en el mismo lugar a medida que transcurre la brazada, la parte del agua en la que se apoya dejará de estar estática y empezará a fluir hacia atrás, lo cual hará que acabe siendo un apoyo menos eficiente. Por lo tanto, es mejor que la mano se apoye en lugares distintos a medida que transcurre la brazada. Así se ve que el modelo de las “aspas de molino” es el que sería más eficiente de los anteriores, por extraño que pudiese parecer en un principio. De todos modos, no es el más efectivo de los posibles, siendo el modelo ideal de brazada el que hace que el recorrido de la mano sea parecido al de una hélice, apoyándose en cada momento en distintos lugares. Con la trayectoria de la mano que se ha indicado, el codo hace un ángulo de aproximadamente 90º cuando la mano pasa a la altura de la cabeza. Aparte, para hacer más fuerza con el brazo, en el inicio de la tracción el codo debe mantenerse algo elevado, por encima de la altura de la mano. {{AutoCat}} qur9k6edd1ogr7rm9qgswb9os0sskl2 Programación con Qt4/Hola mundo 0 12223 428063 291800 2026-07-17T16:22:56Z Antimundo 74354 Actualizar etiquetas source obsoletas 428063 wikitext text/x-wiki == Hola mundo == Es posible usar algún IDE para desarrollar aplicaciones en Qt, sin embargo aquí se usara solo el compilador ''qmake'' para los programas desarrollados en Qt. Y para escribir el código del programa a desarrollar solo necesitamos cualquier editor de texto plano. El siguiente ejemplo esta basado en la documentación que trae Qt (Qt assistant). El código es el siguiente: <syntaxhighlight lang="cpp" line> /******** hola.cpp **********/ #include <QtGui> #include <QLabel> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QLabel etiqueta("Hola Mundo!"); etiqueta.show(); return aplicacion.exec(); } </syntaxhighlight> === Descripción === <syntaxhighlight lang="cpp" line start="2"> #include <QtGui> </syntaxhighlight> En la linea 2, agregamos la cabecera que contienen las declaraciones de las clases que usaremos. A modo de introducción solo se incluye la clase '''QtGui'''. En la linea 3, otra cabecera necesaria (Probado en QT Creator) Hay que recordar que Qt está escrito en C++, por lo que usa clases para cada objeto (Widget) que tiene. Y además, cada widget tiene su propio archivo cabecera. Posteriormente se vera que '''QApplication''' tiene que ser añadido en todo programa que hagamos. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="5"> int main(int argc, char *argv[]) </syntaxhighlight> Después, como en cualquier programa de C/C++ tenemos nuestra función '''main'''. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="7"> QApplication aplicacion(argc, argv); </syntaxhighlight> Aquí creamos un objeto '''QApplication''' que es una ''instancia'' de nuestro programa; una ''instancia'' es una variable que guarda datos de nuestro programa. A esta ''instancia'' le pasamos los parametros '''argc''' y '''argv''' de '''main'''. Esto es porque hay algunos parámetros predefinidos internamente por Qt, que podemos utilizar en nuestra aplicación. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="8"> QLabel etiqueta("Hola Mundo!"); </syntaxhighlight> En esta linea, creamos un ''QLabel'', al que en el ejemplo llamamos ''etiqueta'' y le pasamos como parámetro únicamente el texto que queremos que tenga el botón, en este caso ''Hola Mundo!'' <syntaxhighlight lang="cpp" line start="9"> etiqueta.show(); </syntaxhighlight> Qt no mostrará nada en pantalla hasta que se lo indiquemos, esto es bueno porque primero nos da la oportunidad de dejar las cosas presentables y luego, cuando se lo indiquemos, las mostrará, y precisamente es lo que hace esta linea, mostrar nuestro programa. Tal vez te preguntarás el por qué mostramos la ''etiqueta'' en lugar de la ''aplicacion'' y esto es porque la etiqueta (''Qlabel'') es el único elemento de nuestro programa. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="10"> return aplicacion.exec(); </syntaxhighlight> Esta linea primero se ejecuta '''aplicacion.exec()''' que es el ''bucle'' que controlará nuestro programa, esperando a que el usuario haga algo en él, y cuando el usuario decida salir del programa (presionando el "x" de la barra de titulo), regresará y como es la última línea del programa, saldremos de él. === Compilando === Entramos a la consola y nos vamos donde tenemos el código fuente (cpp) y tecleamos lo siguiente: <syntaxhighlight lang="bash"> $qmake -project // Esto crea un archivo .pro $qmake // Esto crea el Makefile a partir del archivo .pro $make // Genera nuestro primer programa en Qt4 </syntaxhighlight> ;Nota:El ejecutable se llamara de la misma forma que el directorio solo tenemos que ejecutarlo: ./''nombrefichero'' y voilá nuestro primer programa. {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|siguiente=Hola mundo mas elaborado}} 6gdx46381le8y5ltzv8unih7j12ah34 428066 428063 2026-07-17T16:29:38Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428066 wikitext text/x-wiki == Hola mundo == Es posible usar algún IDE para desarrollar aplicaciones en Qt, sin embargo aquí se usara solo el compilador ''qmake'' para los programas desarrollados en Qt. Y para escribir el código del programa a desarrollar solo necesitamos cualquier editor de texto plano. El siguiente ejemplo esta basado en la documentación que trae Qt (Qt assistant). El código es el siguiente: <syntaxhighlight lang="cpp" line> /******** hola.cpp **********/ #include <QtGui> #include <QLabel> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QLabel etiqueta("Hola Mundo!"); etiqueta.show(); return aplicacion.exec(); } </syntaxhighlight> === Descripción === <syntaxhighlight lang="cpp" line start="2"> #include <QtGui> </syntaxhighlight> En la linea 2, agregamos la cabecera que contienen las declaraciones de las clases que usaremos. A modo de introducción solo se incluye la clase '''QtGui'''. En la linea 3, otra cabecera necesaria (Probado en QT Creator) Hay que recordar que Qt está escrito en C++, por lo que usa clases para cada objeto (Widget) que tiene. Y además, cada widget tiene su propio archivo cabecera. Posteriormente se vera que '''QApplication''' tiene que ser añadido en todo programa que hagamos. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="5"> int main(int argc, char *argv[]) </syntaxhighlight> Después, como en cualquier programa de C/C++ tenemos nuestra función '''main'''. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="7"> QApplication aplicacion(argc, argv); </syntaxhighlight> Aquí creamos un objeto '''QApplication''' que es una ''instancia'' de nuestro programa; una ''instancia'' es una variable que guarda datos de nuestro programa. A esta ''instancia'' le pasamos los parametros '''argc''' y '''argv''' de '''main'''. Esto es porque hay algunos parámetros predefinidos internamente por Qt, que podemos utilizar en nuestra aplicación. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="8"> QLabel etiqueta("Hola Mundo!"); </syntaxhighlight> En esta linea, creamos un ''QLabel'', al que en el ejemplo llamamos ''etiqueta'' y le pasamos como parámetro únicamente el texto que queremos que tenga el botón, en este caso ''Hola Mundo!'' <syntaxhighlight lang="cpp" line start="9"> etiqueta.show(); </syntaxhighlight> Qt no mostrará nada en pantalla hasta que se lo indiquemos, esto es bueno porque primero nos da la oportunidad de dejar las cosas presentables y luego, cuando se lo indiquemos, las mostrará, y precisamente es lo que hace esta linea, mostrar nuestro programa. Tal vez te preguntarás el por qué mostramos la ''etiqueta'' en lugar de la ''aplicacion'' y esto es porque la etiqueta (''Qlabel'') es el único elemento de nuestro programa. <syntaxhighlight lang="cpp" line start="10"> return aplicacion.exec(); </syntaxhighlight> Esta linea primero se ejecuta '''aplicacion.exec()''' que es el ''bucle'' que controlará nuestro programa, esperando a que el usuario haga algo en él, y cuando el usuario decida salir del programa (presionando el "x" de la barra de titulo), regresará y como es la última línea del programa, saldremos de él. === Compilando === Entramos a la consola y nos vamos donde tenemos el código fuente (cpp) y tecleamos lo siguiente: <syntaxhighlight lang="bash"> $qmake -project // Esto crea un archivo .pro $qmake // Esto crea el Makefile a partir del archivo .pro $make // Genera nuestro primer programa en Qt4 </syntaxhighlight> ;Nota:El ejecutable se llamara de la misma forma que el directorio solo tenemos que ejecutarlo: ./''nombrefichero'' y voilá nuestro primer programa. {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|siguiente=Hola mundo mas elaborado}} {{AutoCat}} s04yaqg75g3k5z34tu11ljrgkp9kt7w Prehistoria 0 14539 428200 234349 2026-07-18T10:33:03Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428200 wikitext text/x-wiki == Introducción == Este libro pretende basarse en los textos de la Wikipedia en Español para ofrecer un wikilibro de Prehistoria General. Este wikilibro está en construcción, y el índice es todavía provisional y sujeto a ampliaciones o cambios. == Índice == *[[/Concepto de Prehistoria/]] *[[/Fuentes, técnicas y métodos de trabajo en la Prehistoria/]] **[[/Trabajo de campo/]] **[[/Trabajo de laboratorio/]] **[[/Trabajo de gabinete/]] *[[/Cuaternario/]] **[[/Pleistoceno/]] **[[/Holoceno/]] *[[/Tecnología y tipología prehistórica/]] *[[/Origen de la especie humana/]] *[[/El poblamiento de América/]] *[[/Paleolítico/]] **[[/Paleolítico/Evolución humana|Evolución humana]] **[[/Paleolítico/Clima|Clima]] **[[/Paleolítico/Modo de vida|Modo de vida]] **[[/Paleolítico/Sociedad primitiva|Sociedad primitiva]] **[[/Paleolítico Inferior|Paleolítico Inferior]] ***[[/Paleolítico/Pre-Achelense|Pre-Achelense]] ***[[/Paleolítico/Abbevillense|Abbevillense]] ***[[/Paleolítico/Achelense|Achelense]] ***[[/Paleolítico/Micoquiense|Micoquiense]] ***[[/Paleolítico/Tayaciense|Tayaciense]] ***[[/Paleolítico/Levalloisiense|Levalloisiense]] **[[/Paleolítico Medio/]] ***[[/Paleolítico/Musteriense|Musteriense]] **[[/Paleolítico Superior/]] ***[[/Paleolítico/Perigordiense|Perigordiense]] ***[[/Paleolítico/Auriñaciense|Auriñaciense]] ***[[/Paleolítico/Solutrense|Solutrense]] ***[[/Paleolítico/Magdaleniense|Magdaleniense]] *[[/Mesolítico/]] **[[/Epipaleolítico/]] **[[/Protoneolítico/]] *[[/Neolítico/]] *[[/Edad de los Metales/]] **[[/Edad del Cobre/]] **[[/Edad del Bronce/]] **[[/Edad del Hierro/]] {{Estantes|Historia}} bh3lke7aj1jgx0zcha21iornwewhq5p Apuntes de Natación/El estilo braza 0 15415 428185 417270 2026-07-18T10:09:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428185 wikitext text/x-wiki [[Image:Swimming.breaststroke.arp.750pix.jpg|thumb|250px|Parte del estilo braza.]] La '''braza''' es el estilo más lento. Como la mariposa tiene un movimiento simétrico de las piernas y los brazos pero la normativa pone límites a su técnica. Es el estilo que mas cambios ha sufrido en los últimos años, así como el que más formas técnicas distintas tiene. En competiciones internacionales se nadan las distancias de 50, 100 y 200 braza, en las pruebas de estilo se nada en tercer lugar en las pruebas de 100,200 y 400 (el 100 estilos solo se hace en piscina corta de 25 metros), el estilo braza también se nada en los relevos de 4*50 y 4*100 estilos y se nada en segundo lugar. Se puede decir que muchos bracistas nacen ya mas afines a este estilo sobre todo por su complicada patada muy diferente al resto de los estilos. Este estilo nadado en su variante no competitiva, es usado por muchas personas por su eficacia energética, en cambio en la variante de competición la braza tiene un consumo de energía superior a de otros estilos. La moderna patada de braza en personas no preparadas puede conllevar dolores de rodilla {{AutoCat}} 4nxrsdailkybqw7uqjfrnfw7as7v92n Apuntes de Natación/El estilo espalda 0 15416 428187 417272 2026-07-18T10:10:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428187 wikitext text/x-wiki El '''estilo de espalda''' cuenta con la importante ventaja de que la cara va fuera del agua durante el nado, esto hace que sea el estilo preferido de gran número de principiantes. Debemos resaltar también un aspecto negativo como es la falta de visibilidad en la dirección en la que se nada. El cuerpo está extendido en posición dorsal y la cabeza en linea con el cuerpo o ligeramente flexionada hacia delante. Las caderas estarán ligeramente más bajas que los hombros. ==Movimiento de las piernas== El movimiento de las piernas es igual que el de crol, salvo por la posición del nadador que es en tendido supino. Consiste en un batido alternativo de piernas en diagonal. La acción de las piernas puede ser más importante que en el crol, su efecto es el de mantener horizontal el cuerpo, compensar y equilibrar la acción de los brazos y si la flexibilidad de los tobillos es la adecuada, contribuirá a la acción propulsiva de los brazos durante el agarre del brazo correspondiente, momento en que el impulso de los brazos es mínimo. Otra de las diferencias con respecto a los pies de crol es que en los pies de espalda las rodilla se flexionan más al inicio del batido. Para un espaldista el batido de seis tiempos es muy importante (mucho más que en el crol). Las rodillas no rompen la superficie (un error común). Los pies deben estar sueltos y relajados, permaneciendo dentro del agua y rompiendo ligeramente la superficie. == Movimiento de los brazos == Igual que en crol se distinguen dos fases: ===Fase propulsiva=== *'''Entrada''' El brazo entra en el agua con el codo extendido y rozando la linea central del cuerpo en su punto más alejado posible. La mano en ese momento estará girada hacia el exterior, entrando el meñique en primer lugar al agua. * '''Agarre''' El brazo continua hundiendose extendido hasta una profundidad de 15 a 30 cm. esto favorecerá el giro del cuerpo del nadador. * '''Tirón''' El tirón empieza cuando el codo inicia su flexión, mientras que la mano y el brazo continúan hundiéndose más en el agua debido a la rotación del brazo que impide que el codo caiga y se quede adelantado. El codo se va flexionando a medida que se va traccionando abajo y lateralmente. La tracción del brazo irá aumentando mientras que la palma de la mano irá girando y tirando hacia atrás. La flexión del codo varía en cada nadador, pero la mayoría alcanza la máxima flexión (cerca de los 100º ) a mitad del trayecto acuático, cuando el brazo pasa por la linea de los hombros. * '''Empuje''' La mano debe preceder siempre al codo en el recorrido, rotando el antebrazo y comenzando el empuje hasta que el brazo está totalmente extendido. El codo empieza a extenderse una vez ha rebasado el hombro y termina el movimiento con un impulso hacia abajo efectuada con la palma de la mano que facilitará el giro del cuerpo. ===Fase de recobro=== Esta fase se realiza con el brazo recto hacia el cielo y la mano, una vez pasado el hombro girará de forma que entre el meñique primero. == Respiración == La respiración es libre aunque la mayoría de los nadadores realiza la inspiración durante la fase propulsiva de un brazo, y la respiración durante la fase propulsiva del otro. {{AutoCat}} otfj0pkpc4605b3qtz752e6uewr6u4a Estructuras de datos dinámicas 0 15586 428034 255779 2026-07-17T13:38:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428034 wikitext text/x-wiki {{Portada libro}} ==Objetivo== Este libro está dirigido principalmente a estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas. Está basado en el temario de la materia "Diseño e Implementación de Estructuras de Datos", de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Santa Fe, Argentina. == Contenido == # [[/Soporte teórico/]] # [[/Estructuras lineales/]] # [[/Árboles/]] # [[/Colas de prioridad y montones/]] # [[/Tablas Hash/]] # [[/Grafos/]] # [[/Algoritmos de optimización/]] # [[/Algoritmos de búsqueda/]] # [[/Algoritmos de ordenamiento/]] ---- *{{Renglóndoble|[[Estructuras de datos dinámicas/Texto completo|'''Texto completo''']]|Aquí se encuentra todo el texto del libro: '''''Estructuras de datos dinámicas''''' }} {{Estantes|Programación informática}} c94itlss426h48j407bdk49jbb7vkth 428046 428034 2026-07-17T13:45:53Z Antimundo 74354 Añadir noinclude para que no se transcluya en el texto completo 428046 wikitext text/x-wiki {{Portada libro}} ==Objetivo== Este libro está dirigido principalmente a estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas. Está basado en el temario de la materia "Diseño e Implementación de Estructuras de Datos", de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Santa Fe, Argentina. == Contenido == # [[/Soporte teórico/]] # [[/Estructuras lineales/]] # [[/Árboles/]] # [[/Colas de prioridad y montones/]] # [[/Tablas Hash/]] # [[/Grafos/]] # [[/Algoritmos de optimización/]] # [[/Algoritmos de búsqueda/]] # [[/Algoritmos de ordenamiento/]] ---- *{{Renglóndoble|[[Estructuras de datos dinámicas/Texto completo|'''Texto completo''']]|Aquí se encuentra todo el texto del libro: '''''Estructuras de datos dinámicas''''' }} <noinclude> {{Estantes|Programación informática}} </noinclude> t292quco7qio7zut6d0xa55xy2qclo2 Estructuras de datos dinámicas/Estructuras lineales 0 15587 428037 303703 2026-07-17T13:40:18Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428037 wikitext text/x-wiki == Secuencias == Una secuencia es una estructura lineal de uno o más elementos. Al número n de elementos se le llama longitud de la secuencia. Si n = 0, se tiene una secuencia vacía. Es una estructura lineal generalizada: <li>Lineal: si n ≥ 1, <math>a_{1}</math> es el primer elemento y <math>a_{n}</math> el último, <math>a_{i}</math> precede a <math>a_{i+1}</math> y sucede a <math>a_{i-1}</math>. Sus elementos están ordenados por sus posiciones. <li>Generalizada: permite accesos, inserciones y borrados en cualquier posición, a diferencia de otras estructuras lineales (como pilas y colas), que sólo lo permiten en determinadas posiciones. == Secuencias == Una secuencia es una estructura lineal de cero o más elementos. Al número n de elementos se le llama longitud de la secuencia. Si n = 0, se tiene una secuencia vacía. Es una estructura lineal generalizada: <li>Lineal: si n ≥ 1, <math>a_{1}</math> es el primer elemento y <math>a_{n}</math> el último, <math>a_{i}</math> precede a <math>a_{i+1}</math> y sucede a <math>a_{i-1}</math>. Sus elementos están ordenados por sus posiciones. <li>Generalizada: permite accesos, inserciones y borrados en cualquier posición, a diferencia de otras estructuras lineales (como pilas y colas), que sólo lo permiten en determinadas posiciones. === Secuencias por índice: Vectores === Sea S una secuencia con n elementos. Podemos referirnos a cada elemento e de S usando un entero en el rango [0, n - 1] que denominamos índice. El índice de un elemento puede cambiar cuando se actualiza la secuencia. ==== Operaciones ==== ===== BuscarEn(r) ===== Devuelve el elemento en la posición r. Se ejecuta en un tiempo de O(1). ===== ModificarEn(r, e) ===== Coloca el elemento e en la posición r. Se ejecuta en un tiempo de O(1). ===== InsertarEn(r, o) ===== Requiere desplazar hacia delante (n – r) elementos. En el caso peor (r = 0) el costo en tiempo es de O(n). ===== EliminarEn(r) ===== Requiere desplazar hacia atrás (n – r – 1) elementos. En el caso peor (r = 0) el costo en tiempo es de O(n). Para poder realizar inserciones y eliminaciones en ambos extremos con costo en tiempo de O(1), puede utilizarse un arreglo circular. === Secuencias por posición: Listas === Una posición proporciona una forma unificada de referirse al “lugar” en el que están almacenados los elementos. Una lista es un contenedor de objetos, la cual almacena cada elemento en una posición y mantiene esas posiciones dispuestas en orden lineal. En cambio, una posición no es un contenedor, puesto que almacena un único elemento y no una colección, y sólo soporta la operación recuperar(), que devuelve el objeto almacenado en esta posición. Una posición siempre se define de manera relativa, es decir, en función de los vecinos. En una lista L, una posición p estará siempre después de alguna posición q y delante de alguna posición s (excepto cuando p es la primera o la última posición de la lista). Una posición p, la cual está asociada con algún objeto o de la lista L, no cambia, incluso aunque el orden lógico de o cambie (por ejemplo, un nodo está asociado a su contenido independientemente de su posición relativa con respecto a otros). ==== Operaciones ==== ===== Recorrido ===== Consiste en visitar cada uno de las posiciones de la lista. Tendrá, naturalmente, una complejidad de O(n). ===== Inserción ===== Consiste en agregar un nuevo elemento a la lista. ====== Insertar Al Inicio ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== InsertarDespuésDe(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también InsertarAntesDe(Elemento e). ====== InsertarAlFinal ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (aquí solo hace falta añadir un puntero al final). ===== Borrado =====cfcf Consiste en quitar una posición de la lista. ====== EliminarPrimero ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== EliminarÚltimo ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (para restaurar la información adicional con complejidad constante, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior). ====== Eliminar(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). ====== EliminarAnteriorA(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también EliminarPosteriorA(Elemento e). ===== Búsqueda ===== Consiste en visitar cada una de las posiciones, hasta ubicar una con determinada característica, y devolverla. === Listas circulares === Todos los contenedores tienen una referencia al siguiente, de manera que no hay uno primero ni uno último, y la información de estado se limita a un contenedor actual. === Pilas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más recientemente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una pila pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Apilar (push) ===== Inserta un elemento en la cima de la pila. ===== Desapilar (pop) ===== Elimina la posición en la cima de la pila y devuelve el objeto que contiene. ===== Cima (top) ===== Devuelve el elemento que hay en la cima de la pila sin eliminarlo. === Colas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más antiguamente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una cola pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Encolar (enqueue) ===== Inserta un elemento al final de la cola. ===== Desencolar (dequeue) ===== Elimina la posición en el frente de la cola y devuelve el objeto que contiene. ===== Ver (peek) ===== Devuelve el elemento que hay en el frente de la cola sin eliminarlo. === Colas dobles === Es una estructura similar a una cola, excepto que está permitido el acceso por ambos extremos. Así como en las listas, para restaurar las referencias con complejidad constante luego de una eliminación al final, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior. === Nodos cabecera === Una lista con nodo de cabecera es aquella en la que el primer nodo de la lista estará diferenciado de los demás. Una lista con nodo cabecera satisface el requerimiento: cada nodo que contiene un elemento tiene un nodo anterior. Esto simplifica las operaciones de eliminación e inserción, pues no hay que tratar los casos especiales para listas vacías. Se simplifica el código y aumenta la velocidad a cambio de un despreciable aumento de espacio. === Iteradores === Un iterador es un patrón de diseño de software que abstrae el proceso de recorrer una colección de elementos. Un iterador consta de una secuencia S, una posición actual en S y una forma de avanzar a la siguiente posición, convirtiéndola en su posición actual. ==== Operaciones ==== ===== TieneSiguiente ===== Determina si hay un elemento siguiente. ===== Siguiente ===== Devuelve el elemento siguiente. ===== EliminarActual ===== Elimina el elemento actual de la secuencia. [[Categoría:Estructuras de datos]] === Secuencias por posición: Listas === Una posición proporciona una forma unificada de referirse al “lugar” en el que están almacenados los elementos. Una lista es un contenedor de objetos, la cual almacena cada elemento en una posición y mantiene esas posiciones dispuestas en orden lineal. En cambio, una posición no es un contenedor, puesto que almacena un único elemento y no una colección, y sólo soporta la operación recuperar(), que devuelve el objeto almacenado en esta posición. Una posición siempre se define de manera relativa, es decir, en función de los vecinos. En una lista L, una posición p estará siempre después de alguna posición q y delante de alguna posición s (excepto cuando p es la primera o la última posición de la lista). Una posición p, la cual está asociada con algún objeto o de la lista L, no cambia, incluso aunque el orden lógico de o cambie (por ejemplo, un nodo está asociado a su contenido independientemente de su posición relativa con respecto a otros). ==== Operaciones ==== ===== Recorrido ===== Consiste en visitar cada uno de las posiciones de la lista. Tendrá, naturalmente, una complejidad de O(n). ===== Inserción ===== Consiste en agregar un nuevo elemento a la lista. ====== InsertarAlInicio ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== InsertarDespuésDe(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también InsertarAntesDe(Elemento e). ====== InsertarAlFinal ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (aquí solo hace falta añadir un puntero al final). ===== Borrado =====cfcf Consiste en quitar una posición de la lista. ====== EliminarPrimero ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== EliminarÚltimo ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (para restaurar la información adicional con complejidad constante, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior). ====== Eliminar(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). ====== EliminarAnteriorA(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también EliminarPosteriorA(Elemento e). ===== Búsqueda ===== Consiste en visitar cada una de las posiciones, hasta ubicar una con determinada característica, y devolverla. === Listas circulares === Todos los contenedores tienen una referencia al siguiente, de manera que no hay uno primero ni uno último, y la información de estado se limita a un contenedor actual. === Pilas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más recientemente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una pila pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Apilar (push) ===== Inserta un elemento en la cima de la pila. ===== Desapilar (pop) ===== Elimina la posición en la cima de la pila y devuelve el objeto que contiene. ===== Cima (top) ===== Devuelve el elemento que hay en la cima de la pila sin eliminarlo. === Colas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más antiguamente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una cola pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Encolar (enqueue) ===== Inserta un elemento al final de la cola. ===== Desencolar (dequeue) ===== Elimina la posición en el frente de la cola y devuelve el objeto que contiene. ===== Ver (peek) ===== Devuelve el elemento que hay en el frente de la cola sin eliminarlo. === Colas dobles === Es una estructura similar a una cola, excepto que está permitido el acceso por ambos extremos. Así como en las listas, para restaurar las referencias con complejidad constante luego de una eliminación al final, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior. === Nodos cabecera === Una lista con nodo de cabecera es aquella en la que el primer nodo de la lista estará diferenciado de los demás. Una lista con nodo cabecera satisface el requerimiento: cada nodo que contiene un elemento tiene un nodo anterior. Esto simplifica las operaciones de eliminación e inserción, pues no hay que tratar los casos especiales para listas vacías. Se simplifica el código y aumenta la velocidad a cambio de un despreciable aumento de espacio. === Iteradores === Un iterador es un patrón de diseño de software que abstrae el proceso de recorrer una colección de elementos. Un iterador consta de una secuencia S, una posición actual en S y una forma de avanzar a la siguiente posición, convirtiéndola en su posición actual. ==== Operaciones ==== ===== TieneSiguiente ===== Determina si hay un elemento siguiente. ===== Siguiente ===== Devuelve el elemento siguiente. ===== EliminarActual ===== Elimina el elemento actual de la secuencia. {{AutoCat}} phkfuide3d8c1fh1b72eele0wxl3nqg 428038 428037 2026-07-17T13:41:29Z Antimundo 74354 Retirar categoría 428038 wikitext text/x-wiki == Secuencias == Una secuencia es una estructura lineal de uno o más elementos. Al número n de elementos se le llama longitud de la secuencia. Si n = 0, se tiene una secuencia vacía. Es una estructura lineal generalizada: <li>Lineal: si n ≥ 1, <math>a_{1}</math> es el primer elemento y <math>a_{n}</math> el último, <math>a_{i}</math> precede a <math>a_{i+1}</math> y sucede a <math>a_{i-1}</math>. Sus elementos están ordenados por sus posiciones. <li>Generalizada: permite accesos, inserciones y borrados en cualquier posición, a diferencia de otras estructuras lineales (como pilas y colas), que sólo lo permiten en determinadas posiciones. == Secuencias == Una secuencia es una estructura lineal de cero o más elementos. Al número n de elementos se le llama longitud de la secuencia. Si n = 0, se tiene una secuencia vacía. Es una estructura lineal generalizada: <li>Lineal: si n ≥ 1, <math>a_{1}</math> es el primer elemento y <math>a_{n}</math> el último, <math>a_{i}</math> precede a <math>a_{i+1}</math> y sucede a <math>a_{i-1}</math>. Sus elementos están ordenados por sus posiciones. <li>Generalizada: permite accesos, inserciones y borrados en cualquier posición, a diferencia de otras estructuras lineales (como pilas y colas), que sólo lo permiten en determinadas posiciones. === Secuencias por índice: Vectores === Sea S una secuencia con n elementos. Podemos referirnos a cada elemento e de S usando un entero en el rango [0, n - 1] que denominamos índice. El índice de un elemento puede cambiar cuando se actualiza la secuencia. ==== Operaciones ==== ===== BuscarEn(r) ===== Devuelve el elemento en la posición r. Se ejecuta en un tiempo de O(1). ===== ModificarEn(r, e) ===== Coloca el elemento e en la posición r. Se ejecuta en un tiempo de O(1). ===== InsertarEn(r, o) ===== Requiere desplazar hacia delante (n – r) elementos. En el caso peor (r = 0) el costo en tiempo es de O(n). ===== EliminarEn(r) ===== Requiere desplazar hacia atrás (n – r – 1) elementos. En el caso peor (r = 0) el costo en tiempo es de O(n). Para poder realizar inserciones y eliminaciones en ambos extremos con costo en tiempo de O(1), puede utilizarse un arreglo circular. === Secuencias por posición: Listas === Una posición proporciona una forma unificada de referirse al “lugar” en el que están almacenados los elementos. Una lista es un contenedor de objetos, la cual almacena cada elemento en una posición y mantiene esas posiciones dispuestas en orden lineal. En cambio, una posición no es un contenedor, puesto que almacena un único elemento y no una colección, y sólo soporta la operación recuperar(), que devuelve el objeto almacenado en esta posición. Una posición siempre se define de manera relativa, es decir, en función de los vecinos. En una lista L, una posición p estará siempre después de alguna posición q y delante de alguna posición s (excepto cuando p es la primera o la última posición de la lista). Una posición p, la cual está asociada con algún objeto o de la lista L, no cambia, incluso aunque el orden lógico de o cambie (por ejemplo, un nodo está asociado a su contenido independientemente de su posición relativa con respecto a otros). ==== Operaciones ==== ===== Recorrido ===== Consiste en visitar cada uno de las posiciones de la lista. Tendrá, naturalmente, una complejidad de O(n). ===== Inserción ===== Consiste en agregar un nuevo elemento a la lista. ====== Insertar Al Inicio ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== InsertarDespuésDe(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también InsertarAntesDe(Elemento e). ====== InsertarAlFinal ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (aquí solo hace falta añadir un puntero al final). ===== Borrado =====cfcf Consiste en quitar una posición de la lista. ====== EliminarPrimero ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== EliminarÚltimo ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (para restaurar la información adicional con complejidad constante, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior). ====== Eliminar(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). ====== EliminarAnteriorA(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también EliminarPosteriorA(Elemento e). ===== Búsqueda ===== Consiste en visitar cada una de las posiciones, hasta ubicar una con determinada característica, y devolverla. === Listas circulares === Todos los contenedores tienen una referencia al siguiente, de manera que no hay uno primero ni uno último, y la información de estado se limita a un contenedor actual. === Pilas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más recientemente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una pila pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Apilar (push) ===== Inserta un elemento en la cima de la pila. ===== Desapilar (pop) ===== Elimina la posición en la cima de la pila y devuelve el objeto que contiene. ===== Cima (top) ===== Devuelve el elemento que hay en la cima de la pila sin eliminarlo. === Colas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más antiguamente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una cola pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Encolar (enqueue) ===== Inserta un elemento al final de la cola. ===== Desencolar (dequeue) ===== Elimina la posición en el frente de la cola y devuelve el objeto que contiene. ===== Ver (peek) ===== Devuelve el elemento que hay en el frente de la cola sin eliminarlo. === Colas dobles === Es una estructura similar a una cola, excepto que está permitido el acceso por ambos extremos. Así como en las listas, para restaurar las referencias con complejidad constante luego de una eliminación al final, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior. === Nodos cabecera === Una lista con nodo de cabecera es aquella en la que el primer nodo de la lista estará diferenciado de los demás. Una lista con nodo cabecera satisface el requerimiento: cada nodo que contiene un elemento tiene un nodo anterior. Esto simplifica las operaciones de eliminación e inserción, pues no hay que tratar los casos especiales para listas vacías. Se simplifica el código y aumenta la velocidad a cambio de un despreciable aumento de espacio. === Iteradores === Un iterador es un patrón de diseño de software que abstrae el proceso de recorrer una colección de elementos. Un iterador consta de una secuencia S, una posición actual en S y una forma de avanzar a la siguiente posición, convirtiéndola en su posición actual. ==== Operaciones ==== ===== TieneSiguiente ===== Determina si hay un elemento siguiente. ===== Siguiente ===== Devuelve el elemento siguiente. ===== EliminarActual ===== Elimina el elemento actual de la secuencia. === Secuencias por posición: Listas === Una posición proporciona una forma unificada de referirse al “lugar” en el que están almacenados los elementos. Una lista es un contenedor de objetos, la cual almacena cada elemento en una posición y mantiene esas posiciones dispuestas en orden lineal. En cambio, una posición no es un contenedor, puesto que almacena un único elemento y no una colección, y sólo soporta la operación recuperar(), que devuelve el objeto almacenado en esta posición. Una posición siempre se define de manera relativa, es decir, en función de los vecinos. En una lista L, una posición p estará siempre después de alguna posición q y delante de alguna posición s (excepto cuando p es la primera o la última posición de la lista). Una posición p, la cual está asociada con algún objeto o de la lista L, no cambia, incluso aunque el orden lógico de o cambie (por ejemplo, un nodo está asociado a su contenido independientemente de su posición relativa con respecto a otros). ==== Operaciones ==== ===== Recorrido ===== Consiste en visitar cada uno de las posiciones de la lista. Tendrá, naturalmente, una complejidad de O(n). ===== Inserción ===== Consiste en agregar un nuevo elemento a la lista. ====== InsertarAlInicio ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== InsertarDespuésDe(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también InsertarAntesDe(Elemento e). ====== InsertarAlFinal ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (aquí solo hace falta añadir un puntero al final). ===== Borrado =====cfcf Consiste en quitar una posición de la lista. ====== EliminarPrimero ====== Tendrá complejidad de O(1). ====== EliminarÚltimo ====== Dependiendo de la implementación, puede ejecutarse con costo en tiempo de O(1) (para restaurar la información adicional con complejidad constante, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior). ====== Eliminar(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). ====== EliminarAnteriorA(Elemento e) ====== Deberá realizarse la búsqueda de e, por lo que tendrá complejidad de O(n). Puede implementarse también EliminarPosteriorA(Elemento e). ===== Búsqueda ===== Consiste en visitar cada una de las posiciones, hasta ubicar una con determinada característica, y devolverla. === Listas circulares === Todos los contenedores tienen una referencia al siguiente, de manera que no hay uno primero ni uno último, y la información de estado se limita a un contenedor actual. === Pilas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más recientemente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una pila pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Apilar (push) ===== Inserta un elemento en la cima de la pila. ===== Desapilar (pop) ===== Elimina la posición en la cima de la pila y devuelve el objeto que contiene. ===== Cima (top) ===== Devuelve el elemento que hay en la cima de la pila sin eliminarlo. === Colas === En estas estructuras de datos, el acceso está limitado al elemento más antiguamente insertado. ==== Operaciones ==== Todas las operaciones naturales de una cola pueden ser ejecutadas en tiempo de O(1). ===== Encolar (enqueue) ===== Inserta un elemento al final de la cola. ===== Desencolar (dequeue) ===== Elimina la posición en el frente de la cola y devuelve el objeto que contiene. ===== Ver (peek) ===== Devuelve el elemento que hay en el frente de la cola sin eliminarlo. === Colas dobles === Es una estructura similar a una cola, excepto que está permitido el acceso por ambos extremos. Así como en las listas, para restaurar las referencias con complejidad constante luego de una eliminación al final, una posición no podrá tener solamente una referencia al siguiente, sino también al anterior. === Nodos cabecera === Una lista con nodo de cabecera es aquella en la que el primer nodo de la lista estará diferenciado de los demás. Una lista con nodo cabecera satisface el requerimiento: cada nodo que contiene un elemento tiene un nodo anterior. Esto simplifica las operaciones de eliminación e inserción, pues no hay que tratar los casos especiales para listas vacías. Se simplifica el código y aumenta la velocidad a cambio de un despreciable aumento de espacio. === Iteradores === Un iterador es un patrón de diseño de software que abstrae el proceso de recorrer una colección de elementos. Un iterador consta de una secuencia S, una posición actual en S y una forma de avanzar a la siguiente posición, convirtiéndola en su posición actual. ==== Operaciones ==== ===== TieneSiguiente ===== Determina si hay un elemento siguiente. ===== Siguiente ===== Devuelve el elemento siguiente. ===== EliminarActual ===== Elimina el elemento actual de la secuencia. {{AutoCat}} 3o9uc85c9vf3hzkc1m3jcbm5ez631d7 Estructuras de datos dinámicas/Árboles 0 15645 428039 410218 2026-07-17T13:42:12Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428039 wikitext text/x-wiki =Árboles= <!-- Faltan imágenes, ejemplos y Apéndices y aclaraciones--> Árbol: estructura no lineal y dinámica de datos. Dinámica: puede cambiar durante la ejecución de un programa. No lineal: a cada elemento del árbol pueden seguirle varios elementos. Están formados por un conjunto de nodos y un conjunto de aristas que conectan pares de nodos. ==Definición no recursiva== Conjunto de nodos y conjunto de aristas que conectan pares de nodos con las siguientes características: <li>Se distingue un nodo raíz (no tiene padre). <li>A cada nodo c (excepto la raíz) le llega una arista desde exactamente un nodo p diferente a c, al cual se le llama padre de c. <li>Hay un único camino desde la raíz hasta cada nodo. La misma longitud del camino es su número de aristas. ==Definición recursiva== Un árbol es o bien vacío o consiste en una raíz y cero o más subárboles no vacíos <math>T_{1}</math>, <math>T_{2}</math>,…, <math>T_{n}</math>, cada una de cuyas raíces está conectada por medio de una arista con la raíz. ==Definiciones== <li>Los nodos que no tienen hijos se denominan hojas. <li>Un árbol con N nodos debe tener (N-1) aristas. <li>La profundidad de la raíz es 0 y la de cualquier nodo es la de su padre más 1. <li>La altura de un nodo es 1 más que la mayor altura de un hijo suyo. La altura de un árbol es la altura de la raíz. <li>Los nodos que tienen el mismo padre son hermanos. <li>Si hay un camino del nodo u al nodo v, u es ascendiente de v y v es descendiente de u. Si u <math>\neq</math> v son propios. <li>El tamaño de un nodo es el número de descendientes (incluido él mismo). El tamaño de un árbol es el tamaño de su raíz. ==Operaciones básicas== <li>Insertar <li>Buscar <li>Eliminar <li>Ir a la raíz <li>Recorrer ==Implementación primer hijo - siguiente hermano== Consiste en mantener los hijos de cada nodo en una lista enlazada. Cada nodo tiene dos referencias: una a su hijo más a la izquierda y otra a su hermano de la derecha. ==Árboles binarios== Un árbol binario es o bien vacío o consta de una raíz, un hijo árbol binario izquierdo y otro derecho. Los árboles binarios de búsqueda permiten inserciones y acceso a los elementos en tiempo logarítmico. Los árboles binarios llamados colas con prioridad soportan acceso y eliminación del mínimo de una colección de elementos. ===Árboles binarios de búsqueda=== Para todo nodo A del árbol: <li>Todos los valores de los nodos del subárbol izquierdo de A deben ser menores al valor del nodo A. <li>Todos los valores de los nodos del subárbol derecho de A deben ser mayores o iguales al valor del nodo A. Un recorrido en inorden del árbol proporciona una lista en orden ascendente de los valores almacenados en los nodos. Para describir las operaciones, se considera que estas se enmarcan dentro de la clase NodoBinario. El lenguaje utilizado es JAVA. ====Operación “buscar” ==== buscar(Object o) { if (o.equals(valor)) return true; else if (o.compareTo(valor)<0) return buscar(getIzq(),o); else return buscar(getDer(),o); } ====Operación “insertar” ==== public NodoBinario insertar(Comparable o){ if (o.compareTo(valor)<0) setIzq(insertar(getIzq(),o)); else setDer(insertar(getDer(),o)); return this; } Dentro de la clase NodoBinarioVacio: public NodoBinario insertar(Comparable o) { return new NodoBinario(o); } ====Operación “recorrer” ==== Los recorridos pueden ser en preorden, postorden o inorden (orden simétrico). Todos son O(N). public void preOrder(SList aList) { aList.addElement(value); left.preOrder(aList); right.preOrder(aList); } public void inOrder(SList aList) { left.inOrder(aList); aList.addElement(value); right.inOrder(aList); } public void posOrder(SList aList) { left.posOrder(aList); right.posOrder(aList); aList.addElement(value); } Los recorridos no necesitan obligatoriamente recursividad, se puede emplear una pila para realizarlos iterativamente. ====Operación “borrado” ==== El nodo a borrar debe ser reemplazado por el nodo más a la derecha en el subárbol izquierdo o el nodo más a la izquierda en el subárbol derecho (el nodo más a la derecha del subárbol izquierdo será mayor o igual que cualquier otro nodo de ese subárbol y menor que todos los del subárbol derecho, y el nodo más a la izquierda del subárbol derecho será menor que todos los demás nodos de ese subárbol y mayor que todos los del subárbol izquierdo). Para el caso en el que el nodo elegido tengo un subárbol, hay por lo menos tres soluciones posibles: <li>La primera consiste en conservar la estructura del subárbol, y colgar del elemento ubicado en el extremo (el elemento menor o mayor) correspondiente al subárbol donde se encuentra el elemento a promover hacia la raíz (en este ejemplo, el subárbol izquierdo, por lo cual se buscará el elemento más a la izquierda), lo cual es consistente, porque todos los elementos en el subárbol promovido serán mayores que los del subárbol del cual estaban colgados a la derecha. El inconveniente que presenta esta solución es que debe utilizarse una función encontrarMínimo() o encontrarMáximo(). <li>La segunda solución consiste en colgar del padre del nodo promovido hacia la raíz, el subárbol remanente. Esto es consistente, porque todo elemento del subárbol derecho de un nodo será mayor que el valor de ese nodo, y viceversa. Estas soluciones aprovechan la ventaja de contar con que el nodo promovido tiene, a lo sumo, un subárbol. <li>Un hueco dejado por un nodo promovido también puede pensarse como una eliminación. un arbol es un arbol jajaja ===Árboles binarios perfectamente equilibrados=== La eficiencia de las operaciones depende exclusivamente de la altura del árbol. Para un árbol de N nodos perfectamente equilibrado el coste de acceso es de orden logarítmico: O(log N). Sin embargo, se dice que si el árbol crece o decrece descontroladamente, el rendimiento puede disminuir considerablemente, siendo para el caso más desfavorable (insertar un conjunto de claves ordenadas en forma ascendente o descendente) el coste de acceso: O(N). En un árbol binario perfectamente equilibrado, el número de nodos en el subárbol izquierdo y el número de nodos en el subárbol derecho, difieren como mucho en una unidad, y los subárboles son también equilibrados ===Árboles equilibrados=== Un procedimiento de inserción que siempre restaure la estructura del árbol a un equilibrio perfecto es poco eficiente. Se usa una formulación menos estricta de “equilibrio”: Un árbol está equilibrado si para cada uno de sus nodos ocurre que las alturas de sus dos subárboles difieren como mucho en 1(Árboles AVL). ====Factor de equilibrio (FE) de un nodo==== El FE es la altura del subárbol izquierdo menos la altura del subárbol derecho. Los valores que puede tomar son -1, 0, 1. Si llegara a tomar los valores -2 o 2 debe reestructurarse el árbol. Todos los árboles perfectamente equilibrados son AVL. La longitud de camino media es prácticamente idéntica a la de un árbol perfectamente equilibrado. En un AVL se puede realizar con complejidad del O(log N) las siguientes operaciones: <li>Encontrar un nodo con una clave dada. <li>Insertar un nodo con una clave dada. <li>Borrar un nodo con una clave dada. Un árbol AVL de altura H tiene por lo menos (Fibonacci(H+3) -1) nodos. Los pasos necesarios para insertar un nodo en un árbol AVL son: <li>Agregar el nodo como en un árbol binario de búsqueda. <li>En el regreso por el camino de búsqueda se comprueba el FE de los nodos. <li>Si un nodo presenta un FE incorrecto (2 o -2) se reestructura el árbol y se continúa el ascenso hasta llegar a la raíz. Casos en situación de reestructurar: #Una inserción en el subárbol izquierdo del hijo izquierdo de X. #Una inserción en el subárbol derecho del hijo izquierdo de X. #Una inserción en el subárbol izquierdo del hijo derecho de X. #Una inserción en el subárbol derecho del hijo derecho de X. ====Inserciones en los “márgenes” ==== 1 y 4: inserciones en los “márgenes”: rotación simple: intercambia los papeles de los padres y de los hijos, manteniendo la ordenación. // Rotación izquierda - izquierda private static NodoAVL rotarConHijoIzq(NodoAVL A) { NodoAVL B = (NodoAVL) A.getIzq(); //Asigna nombre A.setIzq(B.getDer()); B.setDer(A); return B; } ====Inserciones por “dentro” ==== 2 y 3: inserciones por “dentro”: rotación doble. Notar que una rotación simple no resuelve el problema, ya que la rama que provocó el desequilibrio se descuelga del nodo promovido y se cuelga al nodo que desciende un nivel, de manera que se mantiene con la misma profundidad, que es la que provocó el desequilibrio. Por lo tanto, antes de rotar, debe desplazarse el desequilibrio a la rama correspondiente, es decir, transformamos el caso de una inserción por dentro, a un caso de inserción en el margen, utilizando una rotación. // Rotación izquierda - derecha private static NodoAVL rotarDobleConHijoIzq(NodoAVL A) { NodoAVL B = (NodoAVL) A.getIzq(); //Asigna nombre A.setIzq(rotarConHijoDer((NodoAVL) B)); return rotarConHijoIzq(A); } Como se ve, el problema se convirtió en un problema igual al del primer caso. Los pasos necesarios para suprimir un nodo en un árbol AVL son: <li>Suprimir el nodo como en un árbol binario de búsqueda. <li>En el regreso por el camino de supresión se comprueba el FE de los nodos. <li>Si un nodo presenta un FE incorrecto (2 o -2) se reestructura el árbol y se continúa el ascenso hasta llegar a la raíz. La reestructuración se efectúa cuando al regresar por el camino de búsqueda después de una inserción o una supresión se comprueba que la condición del FE se ha violado. Una supresión puede provocar varias reestructuraciones. En la práctica se utilizan otros esquemas de equilibrio como los árboles rojinegros: como en los AVL las operaciones son logarítmicas en el peor caso. La ventaja es que las inserciones y eliminaciones pueden realizarse con un único recorrido descendente. ===Árboles rojinegros=== Árbol binario de búsqueda, donde cada nodo está coloreado con los colores rojo o negro, y se verifican las siguientes propiedades: 1. La raíz es negra. 2. Si un nodo es rojo, sus hijos deben ser negros. 3. Todos los caminos desde un nodo a un nodo vacío deben contener el mismo número de nodos negros. Las condiciones (2) y (3) aseguran que el árbol nunca esté demasiado desbalanceado. (2) asegura que no puedan haber demasiados nodos rojos, y (3) dice que, despreciando el número de nodos rojos, que es limitado, el árbol es perfectamente balanceado. La condición (1) es trivial: si la raíz es roja, simplemente se colorea negra, ya que esto no violará ninguna regla. En los ARN la operación eliminar se complica. Cuando se necesitan árboles equilibrados y se requieren muchas eliminaciones se emplean los AA-Árboles que añaden una condición adicional a las impuestas por los ARN: 4. Los hijos izquierdos no pueden ser rojos. ====Altura de un ARN==== En un ARN con n nodos, la altura h será: <math>h \leq 2 log_{2}(n+1)</math> =====Demostración===== La condición (3) nos permite asegurar que, despreciando el número de nodos rojos, el árbol es perfectamente balanceado, y, en virtud de esa característica, su altura <math>h \leq 2 log_{2}(n+1)</math>. La condición (2) evita que haya nodos rojos consecutivos, como máximo, la mitad de los nodos de un camino -que constituirán una altura- serán rojos. ====Operaciones==== Se pueden realizar operaciones de búsqueda con complejidad O(log N), por lo expuesto anteriormente. Al realizar una inserción, la complejidad de búsqueda será O(log N), pero aparece un problema: el resultado será un árbol de búsqueda binario, pero no necesariamente un ARN. Si coloreamos el nuevo nodo rojo, el balance de negros quedará intacto, pero se puede incurrir en una violación rojo-rojo. Si lo coloreamos negro, no se incurrirá en una violación rojo-rojo, pero en este caso, siempre alteraremos el balance de negros. Al eliminar, si el nodo a eliminar es negro, ambas violaciones pueden aparecer. ====Reparación del balance del árbol==== Una vez detectada una violación, se deben tomar medidas que reparen el balance del árbol. Estas medidas utilizan dos herramientas: rotaciones y cambios de color. ====Inserción ascendente==== Sea X la nueva hoja añadida, P su padre, S el hermano de P (si existe) y G el abuelo. 1. Los nuevos nodos se insertan en el árbol como hojas de color rojo. 2. Si el padre es negro, hemos acabado. 3. Si el padre es rojo violamos la regla 2, entonces debemos modificar el árbol de forma que se cumpla la regla (2) sin introducir violaciones de la propiedad (3). 4. Si el padre P es la raíz, se colorea negro. La altura negra aumenta en 1, pero el balance se preserva. Hemos acabado. =====Reparación del balance===== Asumiendo que P no es la raíz 5. Si S es rojo, se puede aplicar un cambio de color: Se elimina así la violación, y el balance de negros se mantiene. ¿Qué pasa si el padre de G es también rojo? Solución: propagar este procedimiento hacia arriba hasta conseguir que no haya dos nodos rojos consecutivos o alcanzar la raíz. Esta propagación es análoga a la que se hace en los árboles AVL. 6. Si S es negro, tenemos dos casos, con sus simétricos asociados: violación en el margen, y violación por dentro. 7. Si es una violación es por dentro, la convertimos a una violación en el margen haciendo una rotación: Como X y P son rojos, no añaden nada en el balance de negros a los caminos que pasan por g, de manera que el balance se preserva. 8. Teniendo el caso de violación por dentro, se efectúa una rotación simple. La rama izquierda de desbalancea, le falta un nodo negro para todos sus caminos, y aún tenemos la violación rojo-rojo. Solucionamos ambos problemas haciendo un cambio de color. ====Inserción descendente==== Objetivo: garantizar que en el momento de la inserción S no sea rojo, de manera que sólo haya que añadir una hoja roja y, si fuere necesario, realizar una rotación (simple o doble). En el camino descendente, si un nodo X tiene dos hijos rojos, el color de X cambia a rojo y el de sus dos hijos a negro. El número de nodos negros en los caminos por debajo de X permanece inalterable. Si X es la raíz, la convertiríamos en roja, hay que volver a negro (esto no puede violar ninguna de las reglas). Si el padre de X es rojo, hay que aplicar rotación simple o doble. ¿Qué pasa si el hermano del padre de X es también rojo? Esta situación NO puede darse, gracias al proceso efectuado en el camino descendiente. ==Árboles B== Mientras que la altura de un árbol binario completo es, aproximadamente, <math>log_{2} N</math>, la altura de un árbol M-ario completo es, más o menos, <math>log_{M} N</math>. Un B-árbol de orden M es un árbol M-ario que verifica: <li>Cada página, excepto la página raíz y las páginas hojas, tienen entre M/2 y M descendientes, y entre (M/2 -1) y (M-1) elementos. <li>La página raíz, o es una hoja o tiene entre 2 y M descendientes. <li>Las páginas hojas están todas al mismo nivel. ===Relación entre los árboles B y los árboles rojinegros=== Si juntamos un nodo negro con sus hijos rojos, si los hubiere, en un mismo nodo, se obtiene un árbol no binario con altura igual a la altura negra, con un máximo de 3 elementos y 4 hijos, y un mínimo de un elemento; en definitiva, es un árbol B de orden 4. ===Búsqueda=== Debe tenerse en memoria principal la página sobre la cual vamos a buscar. Considérese el elemento a buscar x. Si la búsqueda es infructuosa dentro de la página se estará en una de las siguientes situaciones: <li><math> k_{i}< x < k_{i+1}</math> para 1 ≤i < n. La búsqueda continúa en la página <math> r_{i}</math>. <li><math> k_{n}< x</math>. La búsqueda continúa en la página <math> r_{n}</math>. <li><math>x< k_{1}</math>. La búsqueda continúa en la página<math> r_{0}</math>. Si en algún caso la referencia es nula, es decir, si no hay página descendiente, entonces no hay ningún elemento x en todo el árbol y se acaba la búsqueda. ===Inserción=== Siempre se inserta en los nodos hojas. Primero se comprueba que la clave no se encuentre en el árbol. Si la cantidad de elementos es menor que 2n: <li>Se inserta en forma secuencial la clave. Si la cantidad de elementos es 2n: <li>Los 2n+1 elementos se dividen en dos páginas, excluyendo la clave del medio. <li>La clave del medio se inserta en el nodo padre. ===Borrado=== Si la clave a ser borrada no está en una hoja, su predecesor inmediato tiene que estar en una hoja (esto se debe a que todas las hojas tienen el mismo nivel, de manera que si existe un valor menor en un nodo más abajo, también tiene que haber uno mayor), y se puede promover, y así borrar el espacio que estaba en la hoja. Si la hoja queda con menos de n elementos, se comprueba si se puede promover un elemento de un hermano adyacente a su padre, y bajar el del padre a la hoja. Si el hermano tiene sólo n elementos, las dos hojas y la clave del medio se unen, y la clave del medio se elimina del nodo padre. ==Árboles B+== Las diferencias con los árboles B son que: <li>Sólo los nodos hoja apuntan a los registros o cubetas del fichero. <li>Existe un orden lineal entre las hojas, que están encadenadas mediante punteros para permitir un eficiente acceso secuencial. ===Búsqueda por clave=== <!-- raiz B+ minimo 1 llave, maximo 4/3 P-1 Orden del arbol --> Buscar en la raíz el valor <math>k_{i}</math> más pequeño mayor que la clave x. La búsqueda sigue por el puntero <math>p_{i}</math> hasta que llegue a un nodo hoja, que será donde esté el puntero al bloque o cubeta (cuando un elemento se encuentre en una página raíz o interior la búsqueda continuará por la rama derecha de dicha clave, hasta llegar a una hoja). ===Inserción=== Se busca el nodo hoja correspondiente y se inserta la clave si no está allí. Si tiene lugar una partición, se inserta una clave en el nodo padre, que será duplicada si la partición ocurre en una hoja. #include<conio.h> #include<stdio.h> #include<iostream.h> #include<stdlib.h> #include<dos.h> struct nodo { int valor; struct nodo*sig; }*cab; void insertar(int num); void mostrar(void); void BorrarTodo(void); void Eliminar(int num); void insertord(int num); void main (void) { int op, num; cab=NULL; while(1) { clrscr(); printf("1.-Insertar un nodo.\n2.-Eliminar un nodo.\n3.-Mostrar\n4.-Insettar nodos en orden\n0.-Salir\n"); printf("\nElige una opcion: "); scanf("%d",&op); switch(op) { case 1: printf("Valor del nodo que deseas insertar: "); scanf("%d",&num); insertar(num); break; case 2: printf("Dame el valor del nodo a eliminar: "); scanf("%d",&num); Eliminar(num); break; case 3: mostrar(); break; case 4: printf("Valor del nodo que deseas insertar: "); scanf("%d",&num); insertord(num); break; case 0: BorrarTodo(); exit(0);//para usar exit debes declarar stdlib.h break; default: printf("ERROR Opcion incorrecta"); getch(); } getch(); } } void insertar(int num) { nodo *aux,*nuevo; aux=cab; nuevo=new nodo; nuevo->valor=num; nuevo->sig=NULL; if(cab==NULL) cab=nuevo; else { while(aux->sig!=NULL) aux=aux->sig; aux->sig=nuevo; } } void mostrar() { nodo *aux; //Aux es un apuntador aux=cab; //En esta line aux toma la direccion de cab while(aux!=NULL) { printf("%d, ",aux->valor); aux=aux->sig; } } void BorrarTodo(void) { nodo *aux; aux=cab; while(aux!=NULL) { cab=aux->sig; delete aux; aux=cab; } } void Eliminar(int num) { nodo *aux,*aux2, *prev; int c=0; aux=cab; while(c!=1) { if(aux->valor==num) { c=1; } else{ prev=aux; aux=aux->sig; } } if(c==1) { if(prev->sig==NULL) { cab=cab->sig; delete aux; } else { aux2 = aux->sig; prev->sig = aux2; delete aux; } } } void insertord(int num) { nodo *aux,*nuevo,*aux2,*prev; int c=0; aux2=cab; nuevo=new nodo; // nuevo->valor=num; while(aux2!=NULL) { if(aux2->valor>=num) { prev->sig=nuevo; nuevo->valor=num; nuevo->sig=aux2; cab=prev; aux2=NULL; c=1; } prev=aux2; aux2=aux2->sig; } if(aux2==NULL) if(c==0) { insertar(num); } else { delete aux2; } } ===Eliminación=== Se busca el nodo hoja correspondiente y se elimina la clave. Si al eliminar una clave, n queda menor a (M/2 -1), entonces debe realizarse una redistribución de claves, tanto en el índice como en las páginas hojas. #include<conio.h> #include<stdio.h> #include<iostream.h> #include<stdlib.h> #include<dos.h> struct nodo { int valor; struct nodo*sig; }*cab; void insertar(int num); void mostrar(void); void BorrarTodo(void); void Eliminar(int num); void insertord(int num); void main (void) { int op, num; cab=NULL; while(1) { clrscr(); printf("1.-Insertar un nodo.\n2.-Eliminar un nodo.\n3.-Mostrar\n4.-Insettar nodos en orden\n0.-Salir\n"); printf("\nElige una opcion: "); scanf("%d",&op); switch(op) { case 1: printf("Valor del nodo que deseas insertar: "); scanf("%d",&num); insertar(num); break; case 2: printf("Dame el valor del nodo a eliminar: "); scanf("%d",&num); Eliminar(num); break; case 3: mostrar(); break; case 4: printf("Valor del nodo que deseas insertar: "); scanf("%d",&num); insertord(num); break; case 0: BorrarTodo(); exit(0);//para usar exit debes declarar stdlib.h break; default: printf("ERROR Opcion incorrecta"); getch(); } getch(); } } void insertar(int num) { nodo *aux,*nuevo; aux=cab; nuevo=new nodo; nuevo->valor=num; nuevo->sig=NULL; if(cab==NULL) cab=nuevo; else { while(aux->sig!=NULL) aux=aux->sig; aux->sig=nuevo; } } void mostrar() { nodo *aux; //Aux es un apuntador aux=cab; //En esta line aux toma la direccion de cab while(aux!=NULL) { printf("%d, ",aux->valor); aux=aux->sig; } } void BorrarTodo(void) { nodo *aux; aux=cab; while(aux!=NULL) { cab=aux->sig; delete aux; aux=cab; } } void Eliminar(int num) { nodo *aux,*aux2, *prev; int c=0; aux=cab; while(c!=1) { if(aux->valor==num) { c=1; } else{ prev=aux; aux=aux->sig; } } if(c==1) { if(prev->sig==NULL) { cab=cab->sig; delete aux; } else { aux2 = aux->sig; prev->sig = aux2; delete aux; } } } void insertord(int num) { nodo *aux,*nuevo,*aux2,*prev; int c=0; aux2=cab; nuevo=new nodo; // nuevo->valor=num; while(aux2!=NULL) { if(aux2->valor>=num) { prev->sig=nuevo; nuevo->valor=num; nuevo->sig=aux2; cab=prev; aux2=NULL; c=1; } prev=aux2; aux2=aux2->sig; } if(aux2==NULL) if(c==0) { insertar(num); } else { delete aux2; } } {{AutoCat}} mmvkhvje7mqqqv4bufnlf62k2oq6t85 Estructuras de datos dinámicas/Colas de prioridad y montones 0 15714 428040 190770 2026-07-17T13:42:42Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428040 wikitext text/x-wiki =Colas de prioridad y montones= <!-- Faltan imágenes y ejemplos --> Una cola de prioridad soporta acceso y eliminación del elemento de mayor prioridad: primero() y suprimir(). Puede implementarse como una lista ordenada por prioridad, cuya complejidad para el caso peor en la operación insertar es O(N), un árbol binario de búsqueda, con complejidad media en las operaciones primero() y suprimir(): O(log N), o un árbol binario de búsqueda equilibrado. ==Montículo binario, montón o heap== Un montículo es un árbol binario que satisface las siguientes condiciones: <li>Es completo, con la excepción del nivel inferior, que debe llenarse de izquierda a derecha. <li>Las hojas están en dos niveles adyacentes. <li>Para cada nodo X con padre P, se cumple que el dato en P es mayor o igual que el dato en X. Ventajas: <li>Soporta las operaciones insertar y suprimir en tiempo O(log N) en el caso peor. <li>Soporta insertar en tiempo constante en promedio y primero en tiempo constante en el peor caso. ===Operaciones=== ====Insertar==== El procedimiento comienza con la creación de un hueco en la siguiente posición disponible del vector. El elemento se coloca si no se viola la propiedad de ordenación del montículo. Si no, se desplaza el elemento situado en el padre del nodo a dicho hueco. Se continúa con el proceso hasta que se pueda colocar el elemento. ====Suprimir==== Suprimir un elemento de la cola de prioridad consiste en eliminar la raíz. La eliminación del elemento con prioridad mayor implica colocar el último elemento en un hueco que se crea en la raíz. El hueco se hunde en el árbol a través de los hijos con prioridad mayor hasta que el elemento se pueda colocar sin violar la propiedad de ordenamiento del montículo. ====Método introducir()==== Añade un objeto a la cola de prioridad, pero no garantiza que se mantenga la propiedad de ordenación del montículo. ====Método privado arreglarMontículo()==== Restablece el orden en el montículo. Llama al método hundir(int) sobre cada nodo en sentido inverso al recorrido por niveles, cuando se realice la llamada con el nodo i se habrán procesado todos los descendientes del nodo i con una llamada a hundir(). No hace falta ejecutar hundir sobre las hojas, por lo que se comienza con el nodo de mayor índice que no sea una hoja. ===Implementación de un montículo=== Un árbol binario completo se puede representar usando un array, colocando la raíz en la posición 1 y almacenando su recorrido por niveles en el vector. Dado un elemento en la posición i del vector: <li>Hijo izquierdo: posición 2i, <li>Hijo derecho: posición 2i +1 <li>Padre: posición i/2 (parte entera) Se necesita mantener un entero que indique cuántos nodos hay actualmente en el árbol. <!-- falta demostración --> ===Ordenación mediante montones (Heapsort)=== Se puede usar una cola de prioridad para ordenar N elementos insertándolos en un montículo binario y extrayéndolos llamando a suprimir() N veces. O(N log N) en el caso peor. ==Montículo binomial== Un montículo binomial es similar a un montículo binario, pero soporta eficientemente la fusión de dos montículos. ===Árbol Binomial=== Definición recursiva: Un árbol binomial de orden 0 es un nodo. Un árbol binomial de orden k tiene una raíz de grado k y sus hijos son raíces de árboles binomiales de orden k-1, k-2, ..., 2, 1, 0 (en ese orden). Un árbol binomial de orden k tiene <math>2^{k}</math> nodos, y altura k. Por su estructura, un árbol binomial de orden k puede ser construido a partir de dos árboles de orden k-1 en forma trivial, agregando uno de ellos como el hijo más a la izquierda del otro. ===Estructura de un montículo binomial=== Un montículo binomial se implementa como un conjunto de árboles binomiales que satisfacen las propiedades del montículo: <li>Cada árbol binomial en el montículo cumple la propiedad de montículo: la prioridad de un nodo es menor que la de su padre. <li>Puede haber como máximo un árbol binomial de cada orden. La segunda propiedad implica que un montículo binomial con n elementos contiene lg(n+1) –logaritmo binario de n+1- árboles binomiales como máximo. de hecho, el número y los órdenes de estos árboles está determinado por n: cada árbol corresponde al dígito menos significativo en la representación binaria de n. Por ejemplo, 13 es 1101 en binario, <math>2^{3} + 2^{2} + 2^{0}</math>, y el montículo binomial con 13 elementos consistirá en tres árboles binomiales de órdenes 3, 2, y 0. ===Operaciones=== ====Fusión==== Como el nodo raíz tiene el elemento con mayor prioridad del árbol, comparando las claves de las raíces, se obtiene la de mayor prioridad, que será la clave del nodo raíz. Entonces, el otro árbol se convierte en un subárbol del árbol combinado. Si uno solo de los montículos contiene un árbol de orden j, éste árbol se lleva el montículo fusionado. Si ambos montículos contienen un árbol de orden j, ambos árboles son fusionados en uno de orden j+1 de tal manera que la propiedad de montículo se cumpla. Más tarde puede hacer falta fusionar este árbol con otro de orden j+1 presente en alguno de los montículos. En la ejecución del algoritmo, se deben examinar como máximo tres árboles de cada orden (dos provenientes de cada montículo fusionado y uno compuesto de dos árboles más pequeños). Cada árbol tiene como máximo orden lg n, por lo tanto su tiempo de ejecución es de O(lg n). ====Inserción==== La inserción de un nuevo elemento dentro de un montículo puede realizarse simplemente creando un nuevo montículo que contenga sólo dicho elemento, y fusionar este nuevo montículo con el original en tiempo de O(lg n). ====Encontrar Primero==== Para encontrar el elemento con mayor prioridad del montículo, simplemente debe buscarse el mínimo entre las raíces de los árboles binomiales, lo cual puede realizarse en un tiempo de O(lg n). ====Eliminar Primero==== Luego de buscar el elemento entre las raíces de los árboles binomiales, tomar los subárboles del nodo encontrado, reordenarlos de modo de formar otro montículo binomial, y fusionarlo con el montículo original. ====Incrementar prioridad==== Luego de incrementar la prioridad de un elemento, puede resultar con mayor prioridad que su padre, violando la propiedad de montículo. Si es ese el caso, debe intercambiarse la posición del elemento con la de su padre, sucesivamente hasta que se cumpla la propiedad de montículo. Cada árbol binomial tiene lg n de altura como máximo, de manera que toma un tiempo del O(lg n). ====Eliminar==== Para eliminar un elemento cualquiera del montículo, debe incrementarse su prioridad de manera que sea la mayor del montículo, y luego ejecutar la operación '''Eliminar Primero'''. ===Resumen de la complejidad de las operaciones=== Las siguientes operaciones se ejecutan en un tiempo de O(log n) en un montículo binomial con n elementos: <li>Insertar un nuevo elemento <li>Encontrar el elemento con mayor prioridad <li>Eliminar el elemento con mayor prioridad <li>Incrementar la prioridad de un elemento <li>Eliminar un elemento cualquiera <li>Fusionar con otro montículo ===Implementación=== Como ninguna operación requiere acceso aleatorio a las raíces de los árboles binomiales, éstas pueden ser almacenadas en una lista enlazada, ordenada en forma creciente de acuerdo al orden del árbol. {{AutoCat}} 5ld9hlof3o7ioy6thr97t7gmir2h26t Estructuras de datos dinámicas/Tablas Hash 0 15715 428041 403698 2026-07-17T13:43:02Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428041 wikitext text/x-wiki =Tablas HASH= <!-- Faltan gráficos --> Permiten únicamente un subconjunto de las operaciones permitidas por los árboles binarios de búsqueda. Las inserciones, eliminaciones y búsqueda tienen coste medio constante, basado en propiedades estadísticas. Esta mejora se consigue perdiendo gran cantidad de información sobre el orden de los elementos. Este método proporciona acceso muy rápido cuando la condición de búsqueda es de igualdad sobre un solo campo. Se aplica una función sobre el valor del campo y produce la dirección del bloque de disco. Ésta no produce direcciones distintas a todo distinto valor, porque el espacio de direccionamiento calculado suele ser mucho más grande que el espacio de direcciones. Cuando la función devuelve una dirección ocupada, se dice que ocurre una colisión. Si s es una cadena, se puede convertir s a un número entero grande x y después aplicar el operador % para obtener un índice adecuado. La cadena "hola" se puede representar como: "h". <math>128^3</math> + "o". <math>128^2</math> + "l" . <math>128^1</math> + "a" . <math>128^0</math> = 224.229.227 Luego, si el tamaño de la tabla es 10000, “hola” se indexaría por 9.227 public final static int hash (String clave, int tamTabla) { int valorHash = 0; for(int index = 0; index < clave.length (); index ++) valorHash = (valorHash * 128 + clave.charAt(index) % tamTabla; return valorHash; } ==Métodos para resolver colisiones== ===Direccionamiento abierto=== Partiendo de la posición que especifica la dirección, se examinan las posiciones subsecuentes en orden hasta encontrar una no utilizada. El algoritmo buscar sigue el mismo camino que el insertar: si llega a una casilla vacía, el elemento no está, caso contrario lo busca secuencialmente hasta encontrarlo o hasta que haya una casilla vacía. La eliminación estándar no puede aplicarse, porque podrían fallar operaciones de buscar posteriores. Como consecuencia se implementa la eliminación perezosa, marcando los elementos como borrados. Para estimar la eficiencia de la E. Lineal se supone cada intento en la tabla independiente de los anteriores. Si la fracción de la tabla ocupada es k, entonces cada vez que examinamos una celda, la probabilidad de que esté ocupada es k independientemente de los intentos anteriores. Si se supone independencia entre intentos, el número medio de celdas que se examinan en una inserción es <math>\frac{1}{1- k}</math>. Siendo (1-k) la probabilidad de encontrar una celda vacía y considerando que si la probabilidad de que un suceso se produzca es p, se necesitan en media <math>\frac{1}{p}</math> intentos para que dicho suceso se produzca. Pero la independencia lineal no se cumple: existe un efecto denominado agrupación primaria: la formación de grandes grupos de celdas ocupadas, haciendo que las inserciones dentro de las agrupaciones sean más costosa. Teorema: El número medio de celdas examinadas en una inserción con exploración lineal es cercano a <math>\frac{1}{2} (1 + \frac{1}{(1- k)^2}) </math>. Teorema: Si se emplea exploración cuadrática, el tamaño de la tabla es un número primo, y el factor de carga no excede el 0.5, siempre podemos insertar un nuevo elemento en la tabla, y durante una operación de inserción no se examina ninguna celda dos veces. ====Exploración cuadrática==== Para reducir el número de intentos se necesita un esquema de resolución de conflictos que evite la agrupación primaria. Si la función da como resultado la celda H y está ocupada, se consultan: <math>H + 1^2; H + 2^2; H + 3^2;.....; H + i^2</math> El tamaño de la tabla debe ser un número primo para evitar que se formen ciclos en la función que excluyan celdas potencialmente vacías. ===Encadenamiento=== Se mantienen áreas de desbordamiento y se agrega un campo puntero a cada posición de registro. ===Direccionamiento calculado múltiple=== Cuando ocurre una colisión se recurre a más funciones, hasta que una de una dirección libre, o se acaben, en cuyo caso se aplica el direccionamiento abierto. ===La función de direccionamiento=== El objetivo de una función de direccionamiento calculado es distribuir los registros uniformemente en el espacio de direcciones. Lo mejor suele ser mantener la tabla de direccionamiento ocupada entre el 70% y el 90%, y elegir un número primo para el tamaño del espacio de direcciones si la función utilizada para direccionar es basada en módulo. Otras funciones requerirán que sea una potencia de dos. ==Direccionamiento calculado externo para ficheros de disco== ===Direccionamiento calculado estático=== El espacio de direcciones se divide en cubetas (uno o varios bloques contiguos) que contienen varios registros. Este esquema ofrece el acceso más rápido para recuperar un registro arbitrario. Se puede mantener un puntero a una lista enlazada de registros de desbordamiento en cada cubeta para cuando una se llena. La mayoría de las funciones no mantienen el orden de los registros, pero algunas sí lo hacen. El esquema descrito se le llama estático, porque asigna un número M fijo de cubetas. Siendo m el máximo de registros en una cubeta, si (M*m) resulta mucho menor que el número de registros, se estará desperdiciando espacio, si es al revés, habrán muchas colisiones y la recuperación resultará lenta. ===Direccionamiento extensible=== Si el factor de carga es superior a 0.5, aumenta el tamaño de la tabla al primo siguiente al doble del tamaño. Si el factor de carga es inferior a 0.5, disminuye el tamaño de la tabla al primo siguiente a la mitad del tamaño. Un nuevo vector implica una nueva función Hash: se debe buscar cada elemento en la tabla vieja, calcular su nuevo valor hash e insertarlo en la tabla nueva : REHASHING. ===Direccionamiento extensible parcial=== Si el factor de carga es superior a 0.5, aumenta el tamaño de la tabla al primo siguiente al 50% del tamaño original, luego de hacer dos incrementos sucesivos el tamaño obtenido será el nuevo tamaño original. Si el factor de carga es inferior a 0.5, disminuye el tamaño de la tabla al primo siguiente a un 50% del tamaño original, luego de hacer dos decrementos sucesivos el tamaño obtenido será el nuevo tamaño original. Un nuevo vector implica una nueva función Hash: se debe buscar cada elemento en la tabla vieja, calcular su nuevo valor hash e insertarlo en la tabla nueva : REHASHING. ===Direccionamiento calculado extensible=== Se mantiene un arreglo de 2d direcciones de cubeta (d es la profundidad global). Varias posiciones del directorio que tengan los primeros d’ (profundidad de la cubeta) bits en sus valores de direccionamiento calculado pueden contener la misma dirección de cubeta. El valor de d se puede aumentar o reducir en uno cada vez, duplicando o reduciendo a la mitad el número de entradas del array. Será necesario aumentarlo si una cubeta de profundidad d se desborda. Se podrá reducir si d > d’ para todas las cubetas. El espacio extra para la tabla del directorio es insignificante, y la reorganización es menor, ya que la mayor parte de las veces sólo los registros de una cubeta se distribuyen en dos, siendo costosa solamente cuando cambia d. Una desventaja es que deben realizarse dos accesos a bloque en lugar de uno, pero esta falta de rendimiento se considera leve. ===Direccionamiento calculado lineal=== Utiliza una función (k mod M). Cuando ocurre una colisión, a la cubeta 0 se le aplica la función (k mod 2M) y así parte de su contenido se depositará en una nueva cubeta M, y así sucesivamente se le irá aplicando a las cubetas 1, 2, 3, …, en orden secuencial, y agregando cubetas al final hasta llegar a (M-1), momento en el cual todas las cubetas se calcularán con la función (k mod 2M). Se debe mantener el número n de divisiones en una variable, y, al momento de recuperar un registro, si la función retorna un número menor a n, se aplicará la segunda función, ya que la cubeta ya estará dividida. La división se puede controlar monitoreando la carga del fichero, pudiendo recombinarse las c cubetas si la carga cae debajo de cierto umbral. {{AutoCat}} hj63eljj11awa02cdk3ptkxxegsp44y Estructuras de datos dinámicas/Grafos 0 15716 428042 281388 2026-07-17T13:43:18Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428042 wikitext text/x-wiki =Grafos= <!-- Falta completar --> Un grafo G consiste en un conjunto de vértices V y un conjunto de arcos o aristas E que unen estos vértices. Si todo arco puede ser recorrido en ambos sentidos, el grafo es no dirigido. Para el caso de grafos dirigidos, cada arco tiene una dirección, generalmente representado por su nodo origen y su nodo destino. == Definiciones == <li>Camino: secuencia de vértices v1, v2, v3, ... , vn. <li>Longitud de camino: número de arcos. <li>Camino simple: todos sus vértices, excepto tal vez el primero y el último son distintos. <li>Vértice adyacente: un nodo o vértice v es adyacente al nodo w si existe un arco de w a v. <li>Arista adyacente: dos aristas de un grafo son llamadas adyacentes si tienen un vértice en común. <li>Ciclo simple: es un camino simple de longitud por lo menos de uno que empieza y termina en el mismo vértice. * Aristas paralelas: aristas con el mismo vértice inicial y terminal. * Grafo cíclico: contiene por lo menos un ciclo. * Grafo acíclico: no contiene ciclos. * Grafo conexo: para cada par de nodos (v,w) existe un camino de v a w y de w a v. * Grafo fuertemente conexo: para cada par de nodos (v,w) existen por lo menos dos caminos disjuntos de v a w y de w a v, de manera que no exista un vértice tal que al sacarlo el grafo resultante sea disconexo. * Grafo completo: para cada par de nodos (v,w) existe una arista de v a w y de w a v. * Grafo unilateralmente conexo: para cada par de nodos (v,w) de g hay un camino de v a w o un camino de w a v (esto tiene sentido sólo en el contexto de un grafo dirigido). * Grafo pesado o etiquetado: sus aristas contienen datos. Una etiqueta puede ser un nombre, costo o un valor de cualquier tipo de dato. También a este grafo se lo denomina red de actividades, y el número asociado al arco se le denomina factor de peso. * Longitud de camino con pesos: suma de los pesos de las aristas en el camino. * Grado de salida de un nodo: es el número de arcos o aristas que empiezan en él. * Grado de entrada de un nodo: es el número de arcos o aristas que terminan en él. * Nodo fuente: tiene grado de salida positivo y un grado de entrada nulo. * Nodo sumidero: tiene grado de salida nulo y un grado de entrada positivo. En la mayoría de los casos los grafos son dispersos: cuanto mucho una arista entre un vértice y otro #E<math>\leq</math>#V<math>^2</math>, más aún: #E = O(#V). Caso contrario se denominan densos. == Representación de los grafos == === Representación por incidencia === ==== Lista de incidencia ==== El grafo está representado por un arreglo de aristas, identificadas por un par de vértices, que son los que conecta esa arista. ==== Matriz de incidencia ==== El grafo está representado por una matriz de A (aristas) por V (vértices), donde [arista, vértice] contiene la información de la arista (conectado o no conectado). === Representación por adyacencia === ==== Listas de adyacencia ==== El grafo está representado por un arreglo de listas de adyacencia. Para un vértice i, la lista de adyacencia está formada por todos los vértices adyacentes a i. Puede construirse en tiempo lineal, y las inserciones pueden hacerse al principio de cada lista, con lo que se asegura tiempo constante. ==== Matriz de adyacencia ==== Una matriz de adyacencia es una matriz M de dimensión n*n, en donde n es el número de vértices que almacena valores booleanos, donde M[i,j] es verdadero (o contiene un peso) si y solo si existe un arco que vaya del vértice i al vértice j. La inicialización llevaría un tiempo del O ( #(V<math>^2</math>)). {{AutoCat}} babn2jrx9vilupx5ncs3o5sipz00zaf Plantilla:-wikipedia 10 15781 428072 419887 2026-07-17T16:53:31Z Antimundo 74354 Arreglar plantilla, no enlazaba realmente a Wikipedia 428072 wikitext text/x-wiki <includeonly>*[[Archivo:Wikipedia's W.svg|9999x16px|link=|Wikipedia]] <span class="plainlinks">'''{{#if:{{{lengua|es}}}|[https://{{{lengua|es}}}.wikipedia.org Wikipedia en {{#language:{{{lengua|es}}}|es}}]|[https://es.wikipedia.org Wikipedia en {{#language:{{{lengua|es}}}|es}}]}}''' tiene un artículo sobre «'''[[:w:{{{lengua|es}}}:{{{1|{{PAGENAME}}}}}|{{{2|{{{1|{{PAGENAME}}}}}}}}]]'''».</span> {{#ifeq:{{#titleparts:{{PAGENAME}}|1|2}}|| {{#switch:{{NAMESPACE}} |{{ns:0}} = [[Categoría:Libros relacionados con otros|{{BASEPAGENAME}}]] |#default = }}}}</includeonly><noinclude> {{documentación|Plantilla:-wikipedia/uso}}</noinclude> pluxxlmd15evqlgb13k74n2y19rywjj Estructuras de datos dinámicas/Algoritmos de búsqueda 0 16554 428044 236252 2026-07-17T13:44:15Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428044 wikitext text/x-wiki El proceso de un Algoritmo de Búsqueda es la consecución de ubicar información en una colección de datos. Lo que interesa de su uso, es saber si un elemento pertenece o no a la colección; y en caso de pertenecer, saber el ÍNDICE DE LA LISTA en el cual está el elemento. = Introducción = Los algoritmos de búsqueda que se exponen a continuación se aplican a árboles. Como se verá, muchos problemas de optimización pueden modelarse de manera de generar un árbol cuyos nodos constituyen posibles soluciones o pasos intermedios a la solución del problema; cada uno de estos algoritmos define un orden en el cual se generarán los nodos del árbol, y una forma en la cual se encontrará la solución buscada. == Definiciones == === Costo === Los algoritmos de optimización por búsqueda trabajan con el concepto de costo, que es la función que debe ser optimizada. Cada paso en el camino que constituye la solución óptima, tendrá asociado un costo en sí mismo, y el costo global será función de los costos de cada uno de esos pasos. === Criterio de parada === Es el criterio que se toma para decidir que la búsqueda ha llegado a su fin. En este punto se puede devolver una solución, o determinar que no hay solución posible. === Criterio de camino agotado === Es el criterio que se toma para decidir que la búsqueda desde el nodo actual no puede llevar a una solución, de manera que, de quedar otros caminos posibles, debería continuar por alguno de ellos. === Expansión de nodos repetidos === Frecuentemente, en los problemas que se modelan, es posible llegar a una solución posible o intermedia a través de varios caminos. Esto hace que un algoritmo de búsqueda pueda generar más de una vez el mismo nodo. Los problemas que devienen de la expansión reiterada de un mismo nodo van desde una ligera carga extra hasta la no convergencia del algoritmo, dependiendo de la naturaleza del problema y del algoritmo utilizado. Se debe evitar la expansión repetida, deberá guardarse pista de los nodos ya expandidos. En algunos casos, tales como una búsqueda en profundidad que genere un número limitado de nodos, pero que puedan repetirse, pueden generarse bucles en una rama, de manera que para evitarlos, sólo se debe guardar pista de los nodos expandidos en la rama atual. === Aristas de costo negativo === Una arista de costo negativo, en la semántica del problema, significará que uno de los pasos posibles en el camino de una solución, contribuye mejorar solución. Esto es un problema para los algoritmos que evitan caminos del árbol de búsqueda basándose en el costo que tiene alcanzar cada nodo, porque esto no prevé que en futuros pasos la función costo puede mejorar. = Búsqueda en anchura = == Definición == Un algoritmo de búsqueda en anchura recorre todos los nodos de un árbol de manera uniforme. Expande cada uno de los nodos de un nivel antes de continuar con el siguiente. == Complejidad computacional == Si la solución se encuentra en el nivel n, y la cantidad máxima de hijos de un nodo es i, habrá que expandir, en el peor de los casos, la cantidad de nodos de un árbol de orden i y de altura n: <math>C = \cfrac{i^{n+1} - 1}{i - 1} </math> Por lo tanto, tanto el tiempo de procesamiento como el requerimiento de memoria tendrán un orden exponencial, tanto si evita o no expansiones repetidas. == Ventajas y desventajas == Expandir los nodos de forma uniforme garantiza encontrar la mejor solución de un problema de costo uniforme antes que ninguna, de manera que apenas se encuentre una solución, puede devolverse, porque será la mejor, o bien expandir todo el nivel en el cual se hubiere encontrado, para obtener todas las soluciones posibles. La desventaja principal es el alto orden de complejidad computacional, que hace que, de no mantenerse muy limitados los parámetros i y n del problema, crezcan rápidamente los requerimientos y se vuelvan inaceptables. = Búsqueda en profundidad = == Definición == Un algoritmo de búsqueda en profundidad recorre todos los nodos de un árbol de manera ordenada, pero no uniforme. Consiste en ir expandiendo cada uno de los nodos a medida que los encuentra, empezando siempre por el primer nodo hijo no visitado del nodo actual; cuando ya no quedan más nodos hijos que visitar en el actual, regresa (backtracking), y el padre del nodo pasa a ser el nodo actual. El criterio de camino agotado debe ser elegido cuidadosamente, de manera de evitar la expansión indefinida de nodos. Asimismo, para garantizar la convergencia, en muchos casos debe evitarse la expansión de nodos repetidos, al menos en un mismo camino. == Ventajas y desventajas == Expandir un camino hasta su máxima profundidad puede ser útil para acotar la solución en problemas de optimización. Esto es, si se ha encontrado una solución posible con determinada valoración, no se admitirá expandir nodos con una valoración peor, y así el algoritmo puede ir eliminando ramas sin la carga de procesamiento de recorrerlas. Además, el requerimiento de memoria es limitado, aun si se garantiza que no cicle, ya que sólo hace falta guardar los datos de la rama actual. == Complejidad computacional == La cantidad mínima de nodos a ser expandidos para garantizar la mejor solución es la misma que en la búsqueda en anchura, es decir <math>C = \cfrac{i^{n+1} - 1}{i - 1} </math> La diferencia es que en este caso no tendremos certeza de haber encontrado la mejor solución hasta que se hayan expandido todas las ramas hasta el nivel de la mejor solución encontrada (siempre hablando de problemas con costo uniforme), y, aunque el problema tenga la mejor solución en un nivel n, el algoritmo podría explorar por otra rama hasta una profundidad mucho mayor, incluso indefinidamente, por lo cual la complejidad computacional en el peor de los casos está determinada por la profundidad a la cual se encuentra la solución más costosa de todas las ramas. = Búsqueda en profundidad iterativa = == Definición == Un algoritmo de búsqueda en profundidad iterativa recorre los nodos de un árbol en profundidad, pero con un valor de profundidad restringido, que aumentará en cada iteración. Esto evita el riesgo de internarse indefinidamente en una rama no finita, y evita también la necesidad de guardar pista de todos los nodos expandidos (sólo hace falta guardar los de la rama actual). == Ventajas y desventajas == La búsqueda en profundidad iterativa aprovecha ventajas de la búsqueda en anchura y de la búsqueda en profundidad: * El requerimiento limitado de memoria. * La uniformidad al expandir los nodos, que garantiza encontrar la mejor solución de un problema de costo uniforme antes que ninguna. == Complejidad computacional == La complejidad temporal para el caso peor es igual a la cantidad máxima de nodos generados hasta una '''profundidad''' <math>d</math> (profundidad de la solución con menor profundidad). Resolviendo la serie, la complejidad resulta de <math> O \left( b^{d} \right) </math>. En tanto, la complejidad espacial está determinada por la profundidad de la solución, ya que sólo deben guardarse los nodos del camino actual y sus hermanos, que serán <math>b.d</math>, de manera que la complejidad espacial será de <math> O \left( b.d \right) </math> = Búsqueda de costo fijo = == Definición == Un algoritmo de búsqueda de costo fijo tiene asociada una función de costo que se aplica cada nodo, que representará el costo del mejor camino conocido para llegar desde el nodo inicial hasta el nodo en cuestión. El algoritmo de optimización deberá obtener el mejor camino entre el nodo inicial y un nodo caracterizado como el nodo de destino. En cada iteración, la expansión a realizar será la del nodo cuyo costo resulte menor, excepto si éste fuera una solución, en cuyo caso, se tratará de la solución óptima, por no haber ningún nodo con menor costo que pueda expandirse para encontrar una solución mejor. Si el costo de los movimientos es uniforme, la búsqueda seguirá el mismo orden de expansiones que la búsqueda en anchura {{ref|1}}. == La función de costo == La función de costo de un nodo representa el costo del mejor camino conocido para llegar desde el nodo inicial hasta el nodo. Para el nodo inicial deberá valer 0. == Complejidad computacional == La complejidad temporal para el caso peor es igual a la cantidad máxima de nodos generados hasta un '''costo''' de <math>C^*</math> (costo óptimo), es decir, hasta una profundidad de <math> \frac{C^*}{ \epsilon }</math>, siendo <math> \epsilon </math> el costo más pequeño aplicable a una acción. Resolviendo la serie, la complejidad resulta de <math> O \left( b^{ \frac{C^*}{ \epsilon } } \right) </math>. La complejidad espacial será también de <math> O \left( b^{ \frac{C^*}{ \epsilon } } \right) </math>, ya que deben almacenarse al menos todos los nodos de la frontera. = Búsqueda heurística = == Definición == El nodo que más conviene expandir es el nodo a través del cual pasa el camino con menor costo. Sería útil contar con la información del costo total del camino que significaría atravesar cada nodo. La búsqueda de costo fijo estima este valor con el costo parcial de llegar a este nodo. En muchos casos, esto no es suficiente. No se puede contar con el valor exacto, esto implicaría tener el problema resuelto. Lo que puede hacerse es estimar el costo desde el nodo actual hasta el nodo final, de manera de expandir primero el nodo a través del cual se estime que se llegará a la solución con costo óptimo. == La función de costo == La función de costo es equivalente a la función de costo en la búsqueda de costo fijo. == La función heurística == La función heurística debe estimar la función de costo desde el nodo actual hasta el nodo objetivo. Debe ser optimista, ya que si la estimación fuera superior al valor real, un nodo que llega a la solución óptima puede quedar excluido de la búsqueda. Mientras más se ajuste la heurística al valor real, se expandirán menos nodos innecesariamente. == Complejidad computacional == Para la búsqueda A*, la complejidad temporal y espacial para el caso peor (<math>h()= cte. = 0</math>) es la misma que la complejidad de la búsqueda de costo uniforme; esto es evidente ya que en el caso peor, la función heurística devuelve siempre 0, haciendo que la búsqueda sea en todo sentido igual a la búsqueda de costo fijo. = Implementación = == El algoritmo de búsqueda genérico == Para implementar tanto la búsqueda en profundidad, como la búsqueda en anchura, la de costo fijo y la heurística, puede utilizarse un algoritmo genérico: # Colocar el nodo inicial en la lista abierta. # Elegir el próximo elemento de la lista abierta a extraer, y realizar la extracción. # Si se corresponde con un estado final, devolver el elemento o la secuencia de acciones correspondiente, si no, continuar. # Explandirlo, colocando los descendientes que correspondan en la lista abierta. # Colocarlo en la lista cerrada y volver a 2. De las características de la estructura de datos utilizada como lista abierta, dependerán las características del algoritmo: Si la estructura es una pila, el algoritmo elegirá siempre el último nodo generado, y a partir de ese nodo generará nuevos nodos, que serán agregados a la pila, y el primero será elegido, y así sucesivamente; es decir que la búsqueda será en profundidad. Si la estructura es una cola, los nodos se expandirán en el orden que se generen, de manera que todos los nodos de un nivel deberán ser expandidos antes de comenzar a expandir los del siguiente; la búsqueda será en anchura. Si la estructura es una cola de prioridad, y la función de ordenamiento es la función costo, de manera que el elemento elegido sea siempre el de menor costo, la búsqueda será de costo uniforme. Si la función de ordenamiento combina la función de costo con una función heurística, la búsqueda será heurística. --------------------- {{nota|1}}Para el caso de la búsqueda de costo fijo, nótese que si se agrega a la lista abierta un nodo correspondiente a un estado que ya está allí, pero con un valor de costo diferente, no habrán expansiones repetidas, ya que una vez en la lista cerrada, cuando se tome de la lista abierta el nodo con estado repetido, será siempre con un mayor valor de costo, y se descartará. {{AutoCat}} a2jh1frjyn7j210zfyiq5oow2tbdf6j Estructuras de datos dinámicas/Soporte teórico 0 16630 428036 78536 2026-07-17T13:39:58Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428036 wikitext text/x-wiki = Cantidad de nodos en un árbol = Sea un árbol n-ario completo de altura h. En el nivel 0 tendrá un solo nodo: la raíz. En el segundo tendrá <math>n</math> nodos, en el tercero <math>n^2</math>; en general, en el nivel h tendrá <math>n^h</math> nodos. Para saber la cantidad total C de nodos que tiene el árbol completo de altura h, tendremos que sumar la cantidad de nodos de cada uno de los niveles: <math>C = \sum_{k=0}^h n^k </math> == Simplificando la expresión == <math>C = \sum_{k=0}^h n^k = n^0 + n^1 + n^2 + \cdots + n^{h-1} + n^h </math> Multiplicando ambos lados por n: <math>n.C = n^1 + n^2 + \cdots + n^{h-1} + n^h + n^{h+1}</math> Restando miembro a miembro: <math>n.C - C= n^1 + n^2 + \cdots + n^{h-1} + n^h + n^{h+1} - (n^0 + n^1 + n^2 + \cdots + n^{h-1} + n^h) </math> <math>n.C - C = - n^0 + n^{h+1} </math> <math>(n - 1).C = n^{h+1} - 1 </math> <math>C = \cfrac{n^{h+1} - 1}{n - 1} </math> {{AutoCat}} bwtpc8ct15kw73moacm49ec7oh9utj3 Curso de relatividad general, gravitación y cosmología 0 16776 428073 316824 2026-07-17T16:54:50Z Antimundo 74354 Categorizar y usar sintaxis wiki para evitar los problemas de renderización que causaba la plantilla 428073 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Sir Isaac Newton 1702.jpg|miniaturadeimagen|Isaac Newton]] == Índice == *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/La gravitación universal newtoniana|La gravitación universal newtoniana]] *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Introducción a la matemática de la Relatividad General|Introducción a la matemática de la Relatividad General]] *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Relatividad especial|Relatividad especial: El espacio-tiempo de Minkowski]] *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Principios fundamentales de la Relatividad General|Principios fundamentales de la Relatividad General]] *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Los diferentes tensores y escalares de la Relatividad General|Los diferentes tensores y escalares de la Relatividad General]] *[[Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Soluciones de las ecuaciones de campo de Einstein|Soluciones de las ecuaciones de campo de Einstein]] == Enlaces == {{-wikipedia|Teoría de la Relatividad|Teoría de la Relatividad}} {{-wikilibros|Física|Física}} * [[/Página de edición|Página de edición de este libro]] {{Estantes|Física}} t2s01g672ctg6f8vzbduwoql0a70nh7 Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Relatividad especial 0 16782 428076 301570 2026-07-17T16:56:00Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428076 wikitext text/x-wiki ==Relatividad especial: El espacio-tiempo de Minkowski== ===Las transformaciones de Lorentz=== {{AP|Transformación de Lorentz}} *Espacio *Tiempo *Neutrinos ===Las líneas de universo=== {{VT|Espacio-tiempo|Línea de universo|Evento|Intervalo relativista|Hermann Minkowski}} {| |- | {{cita|Die Anschauungen über Raum und Zeit, die ich Ihnen entwickeln möchte, sind auf experimentell-physikalischem Boden erwachsen. Darin liegt ihre Stärke. Ihre Tendenz ist eine radikale. Von Stund′ an sollen Raum für sich und Zeit für sich völlig zu Schatten herabsinken und nur noch eine Art Union der beiden soll Selbständigkeit bewahren.<br> (Raum und Zeit, [[Hermann Minkowski]])}}|| {{cita|Las ideas sobre el espacio y el tiempo que deseo mostrarles hoy se han desarrollado en el suelo firme de la física experimental, en la cual yace su fuerza. Su tendencia es radical. A partir de ahora el espacio y el tiempo por separado descienden al rango de sombras y tan sólo una unión de ambos puede conservar su sustantividad.<br>(Espacio y Tiempo, [[Hermann Minkowski]])}} |} [[Imagen:Lineamundo.PNG|right|thumb|250px|Representación de la línea de universo de una partícula. como no es posible reproducir un espacio-tiempo de cuatro dimensiones, en la figura se representa sólo la proyección sobre 2 dimensiones espaciales y una temporal.]]Tras la publicación en 1905 del celebérrimo artículo de Einstein ''En torno a la Electrodinámica de los cuerpos en movimiento''<ref>En alemán, ''"Zur Elektrodynamik bewegter Körper"''.</ref> la nueva Teoría de la relatividad especial fue aceptada en unos pocos años por la mayoría de los físicos y los matemáticos. Uno de ellos, '''Hermann Minkowski''', antiguo profesor de Einstein en la Politécnica de Zürich para más señas, creó el concepto de '''espacio-tiempo''' (''Raumzeit''), entendido como una ''variedad''<ref>''Variedad'': Estructura geométrica definida por n-dimensiones. El espacio euclídeo es una variedad tridimensional. El espacio-tiempo de Minkowski es una variedad de cuatro dimensiones, de las cuales tres son espaciales y una temporal.</ref> tetradimensional en la que se entrelazaban de una manera insoluble las tres dimensiones espaciales y el tiempo. En el espacio-tiempo de Minkowski, '''el movimiento de una partícula se representa mediante su ''línea de universo''''' (''Weltlinie''), una curva cuyos puntos vienen determinados por cuatro variables distintas: Las tres dimensiones espaciales (<math>x\ </math>,<math>y\ </math>,<math>z\ </math>) y el tiempo (<math>t\ </math>). A partir de este momento, emplearemos coordenadas gausianas y utilizaremos la variable <math>x_{0} \ </math> para representar al tiempo, y <math>x_{1} \ </math>, <math>x_{2} \ </math>, <math>x_{3} \ </math> para representar a las dimensiones espaciales. ===El intervalo relativista=== El nuevo esquema de Minkowski obligó a reinterpretar los conceptos de la métrica existentes hasta entonces. El concepto tridimensional de ''punto'', es sustituido por el de '''''evento''''', mientras que la magnitud de ''distancia'', se ve reemplazada por la de '''''intervalo'''''. <center> {| class="wikitable" |+'''Correspondencia entre E3<ref>Es decir, el espacio euclideo. La letra E corresponde a la inicial del matemático Euclides, y el número 3 al número de dimensiones espaciales.</ref> y M4<ref>M4 es el espacio-tiempo de Minkowski. M es la inicial del genial matemático alemán, y 4 es el número de dimensiones de las que se compone la variedad.</ref>''' !Espacio tridimensional euclideo!!Espacio-tiempo de Minkowski |- |Punto||Evento |- |Distancia||Intervalo |- |Velocidad||Tetravelocidad |- |Momentum||Tetramomentum |- |} </center> El tensor métrico del espacio-tiempo de Minkowski se designa con la letra <math>\eta_{ij}\ </math> y toma la siguiente forma: <center> <math>g_{ij} = \eta_{ij} =\begin{pmatrix} c^2 & 0 & 0 & 0\\ 0 & -1 & 0 & 0\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & -1\\ \end{pmatrix}</math> </center> El '''intervalo''', la distancia tetradimensional, se representa mediante la expresión <math>ds^2\ </math> se calcula del siguiente modo: :<math>ds^2\ = g_{ij}dx^idx^j</math> :<math>ds^2\ = c^2(dx^0)^2 - (dx^1)^2 - (dx^2)^2 - (dx^3)^2 </math> :<math>ds^2\ = c^2t^2 - dx^2 - dy^2 - dz^2 </math> :<math>ds^2\ = c^2t^2 - dl^2 </math> Los intervalos pueden ser clasificados en tres categorías: Intervalos '''espaciales''' (cuando <math>ds^2</math> es negativo), '''temporales''' (si <math>ds^2</math> es positivo) y '''nulos''' (cuando <math>ds^2</math> = 0). Como el lector habrá podido comprobar, los intervalos nulos son aquellos que corresponden a partículas que se mueven a la velocidad de la luz, como los fotones: La distancia <math>dl^2</math> recorrida por el fotón es igual a su velocidad (''c'') multiplicada por el tiempo <math>dt</math> y por lo tanto el intervalo <math>ds^2 = c^2dt^2 - dl^2</math> se hace nulo. [[Imagen:World_line.png|left|thumb|250px|Reproducción de un cono de luz, en el que se representan dos dimensiones espaciales y una temporal (eje de ordenadas). El observador se sitúa en el origen, mientras que el futuro y el pasado absolutos vienen representados por las partes inferior y superior del eje temporal. El plano correspondiente a ''t = 0'' se denomina ''plano de simultaneidad'' o ''hipersuperficie de presente''. Los sucesos situados dentro de los conos están vinculados al observador por ''intervalos temporales''. Los que se sitúan fuera, por ''intervalos espaciales''.]]Los intervalos nulos pueden ser representados en forma de '''conos de luz''', popularizados por el celebérrimo libro de [[Stephen Hawking]], ''Historia del Tiempo''. Sea un observador situado en el origen, el ''futuro absoluto'' (los sucesos que serán percibidos por el individuo) se despliega en la parte superior del eje de ordenadas, el ''pasado absoluto'' (los sucesos que ya han sido percibidos por el individuo) en la parte inferior, y el presente percibido por el observador en el punto 0. Los sucesos que están fuera del cono de luz no nos afectan, y por lo tanto se dice de ellos que están situados en zonas del espacio-tiempo que no tienen '''relación de causalidad''' con la nuestra. Imaginemos, por un momento, que en la galaxia Andrómeda, situada a 2 millones de años luz de nosotros, sucedió un cataclismo cósmico hace 100.000 años. Dado que 1) la luz de Andrómeda tarda 2 millones de años en llegar hasta nosotros y 2) nada puede viajar a una velocidad superior a la de los fotones, es evidente, que no tenemos manera de enterarnos lo que sucedió en dicha Galaxia hace tan sólo 100.000 años. Se dice por lo tanto que el intervalo existente entre dicha hipotética catástrofe cósmica y nosotros, observadores del presente, es un '''intervalo espacial''' (<math>ds^2<0</math>), y por lo tanto, no puede afectar a los individuos que en el presente viven en la Tierra: Es decir, no existe relación de causalidad entre ese evento y nosotros. [[Imagen:Andromeda Galaxy Spitzer.jpg|right|thumb|300px|Imagen de la '''galaxia Andrómeda''' tomada por el telescopio Spitzer. ¿Pueden llegar hasta nosotros sucesos acaecidos tan sólo 100.000 años atrás? Evidentemente no. Se dice por tanto que entre tales eventos y nosotros existe un ''intervalo espacial''.]] Podemos escoger un episodio todavía más poético: El de la [[estrella de Belén]], tal y como fue interpretada por [[Johannes Kepler]]. Este astrónomo alemán consideraba que dicha estrella se identificaba con una supernova que tuvo lugar el año 5 a.C., cuya luz fue observada por los astrónomos chinos contemporáneos, y que vino precedida en los años anteriores por varias conjunciones planetarias en la constelación de Piscis. Esa supernova probablemente estalló hace miles de años atrás, pero su luz no llegó a la tierra hasta el año 5 a.C.. De ahí que el intervalo existente entre dicho evento y las observaciones de los astrónomos egipcios y megalíticos (que tuvieron lugar varios siglos antes de Cristo) sea un ''intervalo espacial'', pues la radiación de la supernova nunca pudo llegarles. Por el contrario, la explosión de la supernova por un lado, y las observaciones realizadas por los tres magos en Babilonia y por los astrónomos chinos en el año 5 a.C. por el otro, están unidas entre sí por un ''intervalo temporal'', ya que la luz sí pudo alcanzar a dichos observadores. El tiempo local y el intervalo se relacionan mediante la siguiente equivalencia: <math>\ cd\tau = ds</math>, es decir, el intervalo es igual al tiempo local multiplicado por la velocidad de la luz. Una de las características tanto del tiempo local como del intervalo es su invarianza ante las transofrmaciones de coordenadas. Sea cual sea nuestro punto de referencia, sea cual sea nuestra velocidad, el intervalo entre un determinado evento y nosotros permanece invariante. Esta invarianza se expresa a través de la llamada '''geometría hiperbólica''': La ecuación del intervalo <math>ds = </math> tiene la estructura de una hipérbola sobre cuatro dimensiones, cuyo ''término independiente'' coincide con el valor del cuadrado del intervalo (<math>ds^2 = dt^2 - dl^2</math>), que como se acaba de decir en el párrafo anterior, es constante. Las ''asíntotas'' de la hipérbola vendrían a coincidir con el cono de luz. ===Cuadrivelocidad, aceleración y cuadrimomentum=== En el espacio tiempo de Minkowski, las propiedades cinemáticas de las partículas se representan fundamentalmente por tres magnitudes: La [[cuadrivelocidad]] (o tetravelocidad) , la aceleración y el [[cuadrimomento|cuadrimomentum]] (o tetramomentum). La cuadrivelocidad es un [[cuadrivector]] tangente a la línea de universo de la partícula, relacionada con la velocidad coordenada de un cuerpo medida por un observador en reposo cualquiera, esta '''velocidad coordenada''' se define con la expresión newtoniana '''<math>dx^i/dt</math>''', donde <math>(t,x^1,x^2,x^3)\;</math> son el tiempo coordenado y las coordenadas espaciales medidas por el observador, para el cual la velocidad newtoniana ampliada vendría dada por <math>(1,v^1,v^2,v^3)</math>. Sin embargo, esta medida newtoniana de la velocidad no resulta útil en teoría de la relatividad, porque las velocidades newtonianas medidas por diferentes observadores no son fácilmente relacionables por no ser magnitudes covariantes. Así en relatividad se introduce una modificación en las expresiones que dan cuenta de la velocidad, introduciendo un invariante relativista. Este invariante es precisamente el [[tiempo propio]] de la partícula que es fácilmente relacionable con el tiempo coordenado de diferentes observadores. Usando la relación entre tiempo propio y tiempo coordenado: <math>dt = \gamma d\tau\;</math> se define la '''cuadrivelocidad [propia]''' multiplicando por <math>\ \gamma</math> las de la velocidad coordenada: <math>u^\alpha=v^\alpha\gamma=dx^i/d\tau</math>. Como se puede comprobar en las ecuaciones siguientes, la velocidad coordenada de un cuerpo con masa depende caprichosamente del sistema de referencia que escojamos, mientras que la cuadrivelocidad propia es una magnitud que se transforma de acuerdo con el principio de covariancia y tiene un valor siempre constante equivalente al intervalo dividido entre el tiempo propio (<math>ds/d\tau</math>), o lo que es lo mismo, a la velocidad de la luz ''c''. Para partículas sin masa, como los fotones, el procedimiento anterior no se puede aplicar, por no tener un tiempo propio correctamente definido, y la cuadrivelocidad puede definirse solamente como vector tangente a la trayectoria seguida por los mismos. <br> '''Componentes''' <math>\to (u^0,u^1,u^2,u^3) \to (\frac {dx^0}{d\tau},\frac{dx^1}{d\tau},\frac{dx^2}{d\tau},\frac{dx^3}{d\tau}) \to (\gamma,v^1\gamma,v^2\gamma,v^3\gamma) </math> <br> '''Magnitud''' <math>\to |u| = \sqrt{\vec u \cdot \vec u} = \sqrt{c^2 (u^0)^2 - (u^1)^2 - (u^2)^2 - (u^3)^2} = \sqrt{ \frac{ds^2}{d\tau^2}}</math> <br> '''Magnitud en cuerpos con masa''' <math>\to |u| = \sqrt{ \frac{ds^2}{d\tau^2}}= c</math><br> '''Magnitud en fotones''' <math>\to |u| = \sqrt{ \frac{ds^2}{d\tau^2}} = \sqrt{ \frac{0}{0}}=</math> no definida La física newtoniana distinguía entre '''sistemas en reposo''' (cuya velocidad era nula) y '''sistemas en movimiento''', ya fuera este uniforme o acelerado. Sin embargo, la Teoría de la Relatividad abandonó dicha clasificación por una nueva en la que distingue entre '''sistemas inerciales''' (aquellos cuya velocidad es constante, incluidos los que están en reposo relativo) y '''sistemas no inerciales''', cuyo movimiento no es constante, sino acelerado. La '''aceleración''' puede ser definida como la derivada temporal de la cuadrivelocidad ('''<math>a^i=du^i/d\tau</math>'''). Su magnitud es igual a cero en los sistemas inerciales, cuyas líneas del mundo son geodésicas, rectas en el espacio-tiempo llano de Minkowski. Por el contrario, las líneas del mundo curvadas corresponden a partículas con aceleración diferente de cero, a sistemas no inerciales. Junto con los principios de invarianza del intervalo y la cuadrivelocidad, juega un papel fundamental la '''ley de conservación del cuadrimomentum'''. Es aplicable aquí la definición de newtoniana del momentum (<math>\vec p = \mu \vec u</math>) como la masa (en este caso conservada, '''<math>\mu</math>''') multiplicada por la velocidad (en este caso, la cuadrivelocidad), y por lo tanto sus componentes son los siguientes: '''<math>(m, p^1, p^2, p^3)\;</math>''', teniendo en cuenta que '''<math>m = \mu\gamma\;</math>'''. La cantidad de '''momentum conservado''' es definida como la raíz cuadrada de la norma del vector de cuadrimomentum. El momentum conservado, al igual que el intervalo y la cuadrivelocidad propia, ''permanece invariante ante las transformaciones de coordenadas'', aunque también aquí hay que distinguir entre los '''cuerpos con masa''' y los fotones. En los primeros, la magnitud del cuadriomentum es igual a la ''masa multiplicada por la velocidad de la luz'' ('''<math>|p| = \mu c</math>'''). Por el contrario, el cuadrimomentum conservado de los '''fotones''' es igual a la magnitud de su ''momentum tridimensional'' ('''<math>|p| = p</math>'''). Como tanto la velocidad de la luz como el cuadrimomentum son magnitudes conservadas, también lo es su producto, al que se le da el nombre de '''energía conservada''' ('''<math>E_{con} = |p|c</math>'''), que en los '''cuerpos con masa''' equivale a la masa multiplicada por la velocidad de la luz al cuadrado ('''<math>E_{con} = \mu c^2</math>''', la famosa fórmula de Einstein) y en los '''fotones''' al momentum multiplicado por la velocidad de la luz ('''<math>E_{con} = pc</math>''') <br> '''Componentes''' <math>\to (p^0,p^1,p^2,p^3) \to (\mu\gamma,\mu v^1\gamma,\mu v^2\gamma,\mu v^3\gamma) \to (m,p^1,p^2,p^3)</math> <br> '''Magnitud del cuadrimomentum''' <math>\to |p| = \sqrt{\vec p \cdot \vec p} = \sqrt{m^2c^2 - p^2} = \sqrt{\frac{E^2}{c^2} - p^2}</math> '''Magnitud en cuerpos con masa''' <math>\to |p| = \sqrt{\vec p \cdot \vec p} = m \sqrt{\vec u \cdot \vec u} = \mu c</math><br> '''Magnitud en fotones (masa = 0)''' <math>\to |p| = \sqrt{\vec p \cdot \vec p} = \sqrt{m^2c^2 - p^2} = \sqrt{p^2} = p</math> <br> '''Energía''' <math>\to E_{con} = c|p| = c\sqrt{\vec p \cdot \vec p} = \sqrt{E^2 - p^2c^2}</math> '''Energía en cuerpos con masa (cuerpos en reposo, p=0)''' <math>\to E_{con} = \sqrt{m^2c^4 - p^2c^2} \to E_{con} = mc^2</math><br> '''Energía en fotones (masa en reposo = 0)''' <math>\to E_{con} = \sqrt{m^2c^4 - p^2c^2} = \sqrt{p^2c^2} = pc</math> <br> La aparición de la Relatividad Especial puso fin a la secular disputa que mantenían en el seno de la mecánica clásica las escuelas de los '''mecanicistas''' y los '''energetistas'''. Los primeros sostenían, siguiendo a Descartes y Huygens, que la magnitud conservada en todo movimiento venía constituida por el '''momentum''' del cuerpo, mientras que los energetistas, consideraban, siguiendo a Leibniz, que la magnitud conservada venía constituida por la suma de dos cantidades: La ''fuerza viva'', equivalente a la mitad de la masa multiplicada por la velocidad al cuadrado ('''<math>mv^2/2</math>''') y a la que hoy denominaríamos "energía cinética", y la ''fuerza muerta'', equivalente a la altura por la constante ''g'' ('''<math>hg</math>'''), que correspondería a la "energía potencial". Fue el físico alemán [[Hermann von Helmholtz]] el que primero dio a la ''fuerza leibniziana'' el nombre de '''energía''' y el que formuló la ''Ley de conservación de la energía'', que no se restringe a la mecánica, sino que se extiende también a otras disciplinas físicas como la termodinámica. La mecánica newtoniana dio la razón a ambos postulados, afirmando que tanto el momentum como la energía son magnitudes conservadas en todo movimiento sometido a fuerzas conservativas. Sin embargo, la Relatividad Especial dio un paso más allá, por cuanto a partir de los trabajos de Einstein y Minkowski el momentum y la energía dejaron de ser considerados como entidades independientes y se les pasó a considerar como dos aspectos, dos facetas de una '''única magnitud conservada: el cuadrimomentum'''. <center> {| class="wikitable" |+'''Componentes y magnitud de los diferentes conceptos cinemáticos''' !Concepto||Componentes||Expresión algebraica||Partículas con masa||Fotones |- |Intervalo||<math>\ dx^a = \begin{bmatrix} dt\\ dx^1 \\ dx^2 \\ dx^3 \\ \end{bmatrix}</math>||<math>ds^2 = \vec dx \cdot \vec dx</math>||<math>\ ds^2 \not= 0</math>||<math>\ ds^2 = 0</math> |- |Cuadrivelocidad||<math>u^\alpha = \frac {dx^\alpha}{d\tau} = \begin{bmatrix} \gamma\\ v^1\gamma \\ v^2\gamma \\ v^3\gamma \\ \end{bmatrix} </math>||<math> |u| = \sqrt{\vec u \cdot \vec u} = \sqrt{\frac{ds^2}{d\tau^2}} </math> || <math>\ |u| = c</math> || Cuadrivelocidad<br> no definida |- |Aceleración||<math>a^\alpha = \frac {d^2 x^\alpha}{d\tau^2}</math>||<math></math> ||<math>\ a^\alpha = 0</math><br> (sistemas inerciales)<br><math>\ a^\alpha \not= 0</math><br> (sistemas no inerciales) || Aceleración<br> no definida |- |Cuadrimomentum||<math>\ p^\alpha = \mu u^\alpha = \begin{bmatrix} m\\ -p^1 \\ -p^2 \\ -p^3 \\ \end{bmatrix}</math>||<math>|p| = \sqrt{\vec p \cdot \vec p} = \sqrt{\frac{E^2}{c^2} - p^2}</math>||<math>\ |p| = \mu c</math> ||<math>\ |p|=p</math> |- |} </center> ===El tensor de tensión-energía (''T<sub>ab</sub>'')=== [[Imagen:TensorTensiónEnergía.png|thumb|300px|Tensor de tensión-energía]] Tres son las ecuaciones fundamentales que en física newtoniana describen el fenómeno de la ''gravitación universal'': La primera, afirma que la fuerza gravitatoria entre dos cuerpos es proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de su distancia (1); la segunda, que el potencial gravitatorio ('''<math>\ \Phi</math>''') en un determinado punto es igual a la masa multiplicada por la constante ''G'' y dividida por la distancia ''r'' (2); y la tercera, finalmente, es la llamada [[ecuación de Poisson]] (3), que indica que el laplaciano <ref>laplaciano: Gradiente de un gradiente.</ref> del potencial gravitatorio es igual a '''<math>\ 4\Pi G\rho</math>''', donde '''<math>\ \rho</math>''' es la densidad de masa en una determinada región esférica. <math>F=\frac{GMm}{r^2}(1)</math><math>\to \Phi = \frac{GM}{r} (2)</math><math>\to \Delta\Phi=4\pi G\rho (3)</math> Sin embargo, estas ecuaciones no son compatibles con la Relatividad Especial por dos razones: *En primer lugar '''la masa no es una magnitud absoluta''', sino que su medición deriva en resultados diferentes dependiendo de la velocidad relativa del observador. De ahí que la densidad de masa '''<math>\ \rho</math>''' no puede servir de parámetro de interacción gravitatoria entre dos cuerpos. *En segundo lugar, si el concepto de espacio es relativo, también lo es la noción de densidad. Es evidente que '''la contracción del espacio''' producida por el incremento de la velocidad de un observador, '''impide la existencia de densidades que permanezcan invariables ante las transformaciones de Lorentz'''. '''Por todo ello, resulta necesario prescindir del término <math>\ \rho</math>, situado en el lado derecho de la fórmula de Poisson y sustituirlo por un objeto geométrico-matemático que permanezca invariante ante las transformaciones de Lorentz''': Dicho objeto fue definido por Einstein en sus ecuaciones de universo y recibe el nombre de ''tensor de energía-momentum'' ('''<math>\ T^{\alpha\beta}</math>'''). Sus coeficientes describen la cantidad de tetramomentum <math>\ p^\alpha</math> que atraviesa una hipersuperficie '''<math>\ \Pi_\beta</math>''', normal al vector unitario <math>\vec u^\beta</math>. De este modo, el tensor de energía momentum puede expresarse mediante la siguiente ecuación: <math>\ p^\alpha = \int_\Pi T^{\alpha\beta} d\Pi_\beta</math> <br> O lo que es lo mismo: El componente <math>\ p^\alpha</math> del tetramomentum es igual a la integral de hipersuperficie <math>\ d\Pi_\beta</math> del tensor de tensión-energía. En un fluido ideal, del que están ausentes tanto la viscosidad como la conducción de calor, los componentes del tetramomentum se calculan de la siguiente forma: :<math> T^{\alpha \beta} \, = (\rho + {P\over c^2})u^{\alpha}u^{\beta} - Pg^{\alpha \beta}</math>, donde <math>\ \rho</math> es la '''densidad de masa-energía''' (masa por unidad de volumen tridimensional), <math>\ P</math> es la '''presión hidrostática''', <math>\ u^{\alpha}</math> es la '''cuadrivelocidad del fluido''', y <math>\ g^{\alpha \beta}</math> es la '''matriz inversa del tensor métrico de la variedad'''. Además, si los componentes del tensor se miden por un observador en reposo relativo respecto al fluido, entonces, el tensor métrico viene constituido simplemente por la métrica de Minkowski: :<math>g_{\alpha \beta} \, = \eta_{\alpha \beta} = \mathrm{diag}(c^2,-1,-1,-1)</math> :<math>g^{\alpha \beta} \, = \eta^{\alpha \beta} = \mathrm{diag}(\frac{1}{c^2},-1,-1,-1)</math> Puesto que además la tetravelocidad del fluido '''respecto al observador en reposo''' es: :<math>\ u^\alpha = (1,0,0,0)</math>. como consecuencia de ello, los coeficientes del tensor de tensión-energía son los siguientes: <math>T^{\alpha\beta} =\begin{pmatrix} \rho & 0 & 0 & 0\\ 0 & -P_1 & 0 & 0\\ 0 & 0 & -P_2 & 0\\ 0 & 0 & 0 & -P_3\\ \end{pmatrix}</math> <br> <br> Donde <math>\ \rho</math> es la '''densidad de masa''', y <math>\ P_i</math> son los componentes tridimensionales de la '''presión hidrostática'''. Como vemos, el campo gravitatorio tiene dos fuentes diferentes: La masa y el momentum del fluido en cuestión. Los efectos gravitatorios originados por la masa se denominan '''efectos gravitoeléctricos''', mientras que aquellos que se deben al momentum reciben el nombre de '''efectos gravitomagnéticos'''. Los primeros tienen una intensidad <math>c^2</math> superior a los segundos, que sólo se manifiestan en aquellos casos en los que las partículas del fluido se mueven con una velocidad cercana a la de la luz (se habla entonces de ''fluidos relativistas''): Es el caso de los chorros (''jets'') que emanan del centro de la galaxia y que se propulsan en las dos direcciones marcadas por el eje de rotación de este cuerpo cósmico; de la materia que se precipita hacia un agujero negro; y del fluido estelar que se dirige hacia el centro de la estrella cuando se ésta entra en colapso. En este último caso, durante las fases finales del proceso de contracción de la estrella, la presión hidrostática puede llegar a ser tan fuerte como para llegar a acelerar el colapso, en lugar de ralentizarlo. Podemos, a partir del tensor de tensión-energía, calcular cuánta masa contiene un determinado volumen del fluido: Retomando la definición de este tensor expuesta unas líneas más arriba, se puede definir al coeficiente <math>\ T^{00}</math> como la cantidad de momentum <math>\ p^{0}</math> (esto es, la '''masa''') que atraviesa la hipersuperficie <math>\ d\Pi_0</math>. En el espacio-tiempo de Minkowski, la hipersuperficie <math>\ d\Pi_0</math> es aquella región que se define por las tres bases vectoriales normales al vector <math>\ dx^{0}</math>: '''<math>\ \Pi_0</math> es, por tanto, un volumen tridimensional''', definido por los vectores base <math>\vec e_{1}</math> (eje ''x''), <math>\vec e_{2}</math> (eje ''y''), y <math>\vec e_3</math> (eje ''z''). Podemos por tanto escribir: :<math>\ p^0 = \int T^{00} d\Pi_0</math> :<math>\ m = \int \rho dV</math> <br> Del mismo modo, es posible deducir matemáticamente a partir del tensor de tensión-energía la definición newtoniana de presión, introduciendo en la mentada ecuación cualquier par de índices que sean diferentes de cero: :<math>\ p^1 = \int_\Pi T^{11} d\Pi_1</math> La hipersuperficie <math>\ d\Pi_1</math> es aquella región del espacio-tiempo definida por los tres vectores unitarios normales a <math>\ dx_1</math> (se trata de los dos vectores espaciales, <math>\vec e_{2}</math> y <math>\vec e_{3}</math>, correspondientes a los ejes ''y'' y ''z''; y del vector temporal <math>\vec e_{0}</math> -o <math>\ dt</math>, como se prefiera-). Esta definición nos permite descomponer la integral de hipersuperficie en una integral temporal (cuyo integrando viene definido por <math>\ dt</math>) y otra de superficie (esta vez bidimensional, <math>\ dS</math>): :<math>\ p^1 = \iint_S -P_1 dS_1 dt</math> Finalmente, derivamos parcialmente ambos miembros de la ecuación respecto al tiempo, y teniendo en cuenta que la fuerza no es más que la tasa de incremento temporal del momentum obtenemos el resultado siguiente: :<math>\ F^1 = \int_S -P_1 dS_1</math> <br> Que contiene la definición newtoniana de la presión como fuerza ejercida por unidad de superficie. ===El tensor electromagnético (''F<sub>ab</sub>'')=== {{AP|Tensor de Faraday}} Las ecuaciones pergeñadas por el físico escocés, James Clerk Maxwell demostraron que electricidad y magnetismo no eran más que dos manifestaciones de un mismo fenómeno físico: El campo electromagnético. Ahora bien, describir las propiedades de cualquiera de estos campos era necesario utilizar dos vectores diferentes: Los correspondientes al campo eléctrico y al campo magnético. Sin embargo, la llegada de la [[Relatividad Especial]] permitió describir las propiedades del campo electromagnético con un sólo objeto geométrico: El vector cuadripotencial, cuyo componente temporal se correspondía con el potencial eléctrico, mientras que sus componentes espaciales eran los mismos que los del potencial magnético. :<math>F_{\alpha \beta} = \partial_\alpha A_\beta - \partial_\beta A_\alpha</math> <math>F^{\alpha\beta} =\begin{pmatrix} 0 & E_x/c & E_y/c & E_z/c \\ -E_x/c & 0 & B_z & -B_y \\ -E_y/c & -B_z & 0 & B_x \\ -E_z/c & B_y & -B_x & 0 \end{pmatrix}</math> == Referencias == <references/> {{AutoCat}} a4igm4l5uo3sr7pce3ncp863w3kgrkx Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Principios fundamentales de la Relatividad General 0 16783 428077 354790 2026-07-17T16:56:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428077 wikitext text/x-wiki ==Principios fundamentales de la Relatividad General== === ¿Por qué es necesaria la Relatividad General? === Los éxitos explicativos de la teoría de la Relatividad Especial condujeron a la aceptación de la teoría por la mayor parte de los físicos. Antes de la formulación de la relatividad general existían por tanto dos teorías físicas incompatibles: * La teoría especial de la relatividad que integraba adecuadamente el electromagnetismo, y que descarta explícitamente las acciones instantáneas a distancia. * La teoría de la gravitación de Newton que explicaba la gravedad mediante acciones instantáneas a distancia. La necesidad de buscar una teoría que integrase como casos límites particulares las dos anteriores requería la búsqueda de una teoría de la gravedad que fuese compatible con los nuevos principios relativistas introducidos por Einstein. Además de la formulación de una teoría relativista de la gravitación, hubo otra razón adicional. Einstein había concebido la teoría especial de la relatividad como una teoría aplicable sólo a sistemas de referencia inerciales, aunque realmente puede generalizarse a sistemas acelerados sin necesidad de introducir todo el aparato de la relatividad general. La insatisfacción de Einstein con su creencia de que la teoría era aplicable sólo a sistemas inerciales les llevó a buscar una teoría que proporcionara descripciones físicas adecuadas para un sistema de referencia totalmente general. Esta búsqueda era necesaria, ya que según la Relatividad Especial '''ninguna información puede viajar a mayor velocidad que la luz''', y por lo tanto no puede existir relación de causalidad entre dos eventos unidos por un intervalo espacial. Sin embargo, uno de los pilares fundamentales de la gravedad newtoniana, el '''principio de acción a distancia''', supone que las alteraciones producidas en el campo gravitatorio se transmiten instantáneamente a través del espacio. La contradicción entre ambas teorías es evidente, puesto que asumir las tesis de Newton llevaría implícita la posibilidad de que un observador fuera afectado por las perturbaciones gravitatorias producidas fuera de su cono de luz. '''Einstein resolvió este problema interpretando los fenómenos gravitatorios como simples alteraciones de la curvatura del espacio-tiempo producidas por la presencia de masas.''' De ello se deduce que el campo gravitatorio, al igual que el electromagnético, tiene una entidad física independiente y sus variaciones se transmiten a una velocidad finita en forma de ondas gravitacionales. La presencia de masa, energía o momentum en una determinada región de la variedad tetradimensional, provoca la alteración de los coeficientes de la métrica, en una forma cuyos detalles pormenorizados analizaremos en las secciones siguientes. [[Archivo:S95e5221.jpg|left|thumb|250px|Los dos astronautras de la imagen se encuentran en una nave en caída libre. Por ello '''no experimentan gravedad alguna''' (su estado se describe coloquialmente como "de gravedad cero"). Se dice por ello que '''son observadores inerciales'''.]]Un hito fundamental en el desarrollo de la teoría de la Relatividad General lo constituyó la enunciación por Albert Einstein en el año 1912 del '''principio de equivalencia''', al que su autor calificó como '''"la idea más feliz de mi vida"'''. Dicho principio supone que un sistema que se encuentra en caída libre y otro que se mueve en una región del espacio-tiempo sin gravedad se encuentran en un estado físico sustancialmente similar: en ambos casos se trata de [[sistema inercial|sistemas inerciales]]. En este punto hay una diferencia esencial entre la '''mecánica galileana''' y la general relativista: En la primera, de acuerdo con la ley de Newton, un ''cuerpo en caída libre'' no es un sistema inercial, sino que -por el contrario- describe un movimiento uniformemente acelerado que lo lleva a desplazarse hacia el centro de la masa. Por otro lado, un ''sujeto que se halle en reposo'' sobre la superficie de la tierra es un observador inercial. Sin embargo, el '''principio de equivalencia''' llega a conclusiones totalmente contrarias: '''Son sistemas inerciales aquellos en los que el observador no experimenta ni aceleración ni atracción gravitatoria alguna''', bien por hallarse en caída libre, bien por la inexistencia de grandes masas (que son las que originan la curvatura gravitatoria) en el espacio más cercano. Los cuerpos en caída libre son, por tanto, sistemas inerciales, pero no lo son los observadores situados en la superficie de la tierra (que experimentan una aceleración de origen gravitatorio de unos 9.8 metros por segundo al cuadrado). Es decir, '''son sistemas no inerciales aquellos en los que el observador, ora describe un movimiento acelerado no originado por la gravedad, ora experimenta los efectos de ésta'''. En general, cualquier cuerpo que se mueva sin restricciones por un campo gravitatorio puede ser considerado como un sistema inercial. Es el caso de los planetas que orbitan en torno del Sol y de los satélites que orbitan alrededor de los primeros. === La contracción del tiempo provocada por la gravedad === La aceptación del principio de equivalencia por Albert Einstein le llevó a un descubrimiento ulterior: La '''contracción o curvatura del tiempo como consecuencia de la presencia de un campo gravitatorio''', que quedó expresado en su artículo de 1911 ''"Sobre la influencia de la gravedad en la propagación de la luz"''.<ref>En alemán: ''"Über den Einfluß der Schwerkfraft auf die Ausbreitung des Lichtes"''</ref> Supongamos que un fotón emitido por una estrella cercana se aproxima a la Tierra. En virtud de la ley de conservación del tetramomentum la energía conservada del fotón permanece invariante. Por otro lado, el principio de equivalencia implica que un observador situado en el fotón (que es un sistema inercial, es decir, se haya en caída libre) no experimenta ninguno de los efectos originados por el campo gravitatorio terrestre. De ello se deduce que la energía conservada del fotón no se altera como consecuencia de la acción de la gravedad, y tampoco lo hace la frecuencia de la luz, ya que, según la conocida fórmula de la física cuántica, la energía de un fotón es igual a su frecuencia (''v'') multiplicada por la constante de Planck (''h''): ''E = hν''. [[Archivo:Gravitational red-shifting.png|thumb|right|250px|En la imagen se reproduce el corrimiento gravitacional hacia el rojo de un fotón que escapa del campo gravitatorio solar y se dirige hacia la Tierra. En este caso, la onda electromagnética pierde progresivamente energía y su frecuencia disminuye conforme aumenta la distancia al Sol.]]Ahora bien, si las observaciones las realizara un astrónomo situado en la superficie de la Tierra, esto es, en reposo respecto su campo gravitatorio, los resultados serían muy diferentes: El astronomo podría comprobar cómo el fotón, por efecto de su caída hacia la Tierra, va absorbiendo progresivamente energía potencial gravitatoria y, como consecuencia de esto último, su frecuencia se corre hacia el azul.<ref>Ello como consecuencia de la fórmula de Planck, que supone que cuanto más energéticos sean los fotones, más alta es su frecuencia.</ref> Los fenómenos de absorción de energía por los fotones en caída libre y corrimiento hacia el azul se expresan matemáticamente mediante las siguientes ecuaciones: :<math>\ E_{obs}=E_{con} e^{-\Phi}</math> :<math>\ h \nu_{rec}=h \nu_{em} e^{-\Phi}</math> :<math>\nu_{rec}=\nu_{em} e^{-\Phi}</math> Donde <math>\ E_{obs}</math> es la energía medida por un observador en reposo respecto al campo gravitatorio (en este caso un astrónomo), <math>\ \Phi</math> el potencial gravitatorio de la región donde se encuentra éste, <math>\ E_{con}</math> la energía conservada del fotón, <math>\nu_{em}</math> la frecuencia de emisión, <math>\nu_{rec}</math> es la frecuencia percibida por el observador (y corrida hacia el azul) y <math>\ h</math> la constante de Planck. Ahora bien, en el párrafo anterior hemos demostrado que la energía conservada del fotón permanece invariante. Por tanto, ¿cómo se posible que exista esta divergencia entre los resultados de la medición de la energía obtenidos por el astrónomo (<math>E_{obs}</math>) y la energía conservada del fotón (<math>E_{con}</math>)? La única manera de resolver esta contradicción es considerando que el tiempo se ralentiza como consecuencia de la presencia de un campo gravitatorio. De este modo, la citada ecuación :<math>\ \nu_{rec}=\nu_{em} e^{-\Phi}</math> puede escribirse de este modo: :<math>\ \frac{\mbox{ciclos}}{dt_{obs}}=\frac{\mbox{ciclos}}{dt_{em}} e^{-\Phi}</math> Es decir, la frecuencia es igual al número de ciclos que tienen lugar en un determinado periodo de tiempo (generalmente, un segundo). Donde <math>dt_{em}</math> es el tiempo medido por un observador situado a una distancia infinita del cuerpo masivo (y por lo tanto no experimenta la atracción gravitatoria de éste), mientras que <math>dt_{obs}</math> es el tiempo medido por un observador bajo la influencia del campo gravitatorio y en reposo respecto a este (como, por ejemplo, una persona situada sobre la superficie terrestre. De ahí se deduce que cerca de un cuerpo masivo el tiempo se ralentiza, siguiendo estas reglas matemáticas: :<math>\ dt_{em} = dt_{obs} e^{-\Phi}</math> :<math>\ dt_{obs} = dt_{em} e^{\Phi}</math> En una singularidad espacio-temporal (como las que existen en el interior de los agujeros negros), la densidad de masa-materia y el campo gravitatorio tienden al infinito, lo que provoca la congelación del tiempo y por lo tanto la eliminación de todo tipo de procesos dinámicos: :<math>\lim_{r\to 0} dt_{obs}= dt_{em} e^{-\infty} \to \lim_{r\to 0} dt_{obs}= 0</math> [[Archivo:Líneas de universo llanas.PNG|left|thumb|250px|En la imagen, dos partículas en '''reposo relativo''', en un '''espacio-tiempo llano'''.]] [[Archivo:Líneas de universo curvas.PNG|right|thumb|250px|Se representan en este esquema dos partículas que se acercan entre sí siguiendo un movimiento acelerado. La '''interpretación newtoniana''' supone que el espacio-tiempo es llano y que lo que provoca la curvatura de las líneas de universo es la fuerza de interacción gravitatoria entre ambas partículas. Por el contrario, la '''interpretación einsteiniana''' supone que las líneas de universo de estas partículas son geodésicas ("rectas"), y que es la propia curvatura del espacio tiempo lo provoca su aproximación progresiva.]] La contracción del tiempo debido a la presencia de un campo gravitatorio fue confirmado experimentalmente en el año 1959 por el experimento Pound-Rebka-Snider, llevado a cabo en la universidad de Harvard. Se colocaron detectores electromagnéticos a una cierta altura y se procedió a emitir radiación desde el suelo. Todas las mediciones que se realizaron confirmaron que los fotones habían experimentado un corrimiento hacia el rojo durante su ascenso a través del campo gravitatorio terrestre. Hoy en día, el fenómeno de la contracción del tiempo tiene cierta importancia en el marco del servicio localizador GPS, cuyas exigencias de exactitud requieren de una precisión extrema: Basta con que se produzca un retraso de 0.04 microsegundos en la señal para que se produzca un error de posicionamiento de unos 10 metros. De ahí que las ecuaciones de Einstein hayan de ser tenidas en cuenta al calcular la situación exacta de un determinado objeto sobre la superficie terrestre. Desde un punto de vista teórico, el artículo de Einstein de 1911 tuvo una importancia aún mayor. Pues, la contracción del tiempo conllevaba también, en virtud de los principios de la Relatividad Especial, la contracción del espacio. De ahí que fuera inevitable a partir de este momento descartar la existencia de un espacio-tiempo llano, y fuera necesario asumir la curvatura de la variedad espacio-temporal como consecuencia de la presencia de masas. [[Archivo:Gravitational lens-full.jpg|thumb|left|250px|Lente gravitacional]]Finalmente, podemos hacer referencia a la desviación de los rayos de la luz como consecuencia de la presencia de un cuerpo masivo, fenómeno que da lugar a efectos ópticos como las lentes gravitacionales o los anillos de Einstein. Frente de onda desviado. Lente gravitacional. Experimento de Eddington. == Referencias == {{listaref}} {{AutoCat}} shsrxu9s6o6kmsfl9x3zlsot18ygsqv Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Soluciones de las ecuaciones de campo de Einstein 0 16784 428079 165475 2026-07-17T16:56:32Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428079 wikitext text/x-wiki ==Soluciones de las ecuaciones de campo de Einstein== Matemáticamente las ecuaciones de campo de Einstein son complicadas porque constituyen un sistema de 10 ecuaciones diferenciales no lineales independientes. La complejidad de dicho sistema de ecuaciones y las dificultades asociadas para plantear el problema como un problema de valor incial bien definido, hicieron que durante mucho tiempo sólo se contara con un puñado de soluciones exactas caracterizadas por un alto grado de simetría. En la actualidad se conocen algunos centenares de soluciones exactas de las ecuaciones de Einstein. Históricamente la primera solución importante fue obtenida por [[Karl Schwarzschild]] en 1915, esta solución conocida posteriormente como [[métrica de Schwarzschild]], representa el campo creado por un astro estático y con simetría esférica. Dicha solución constituye una muy buena aproximación al campo gravitatorio dentro del sistema solar, lo cual permitió someter a confirmación experimental la teoría general de la relatividad explicándose hechos previamente no explicados como el avance del perihelio y prediciendo nuevos hechos más tarde observados como la deflexión de los rayos de luz de un campo gravitatorio. Además las peculiaridades de esta solución condujeron al descubrimiento teórico de la posibilidad de los [[agujero negro|agujeros negros]], y se abrió todo una nueva área de la cosmología relacionada con ellos. Lamentablemente el estudio del colapso gravitatorio y los agujeros negros condujo a la predicción de las [[singularidad espaciotemporal|singularidades espaciotemporales]], deficiencia que revela que la teoría de la relatividad general es incompleta. Algunas otras soluciones físicamente interesantes de las ecuaciones de Einstein son: *La [[métrica de Kerr]] que describe el campo gravitatorio de un astro en rotación. Esta solución bajo ciertas circunstancias también contiene un [[agujero negro de Kerr]]. *La [[métrica de Friedman-Lemaître-Robertson-Walker]], realmente es un conjunto paramétrico de soluciones asocaidas a la [[teoría del Big Bang]] que es capaz de explicar la estructura del universo a gran escala y la expansión del mismo. *El [[universo de Gödel]], que en su forma original no parece describrir un universo realista o parecido al nuestro, pero cuyas propiedades matemáticamente interesante constituyeron un estímulo para buscar soluciones más generales de las ecuaciones para ver si ciertos fenómenos eran o no peculiares de las soluciones más sencillos. Por otra parte, el espacio-tiempo empleado en la teoría especial de la relatividad, llamado [[espacio de Minkowski]] es en sí mismo una solución de las ecuaciones de Einstein, que representa un espacio-tiempo vacío totalmente de materia. Fuera de las soluciones exactas y a efectos comparativos con la teoría de campo gravitatorio también es interesante la [[aproximación para campos gravitatorios débiles]] y las soluciones en formadas de [[onda gravitatoria|ondas gravitatorias]]. {{AutoCat}} 9fq4g15r7bsv5dpam3difhxqpgqjgfs Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Los diferentes tensores y escalares de la Relatividad General 0 16812 428078 362575 2026-07-17T16:56:21Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428078 wikitext text/x-wiki ===La derivada covariante=== Uno de los conceptos esenciales sobre el que gira toda la Teoría de la Relatividad General es el de '''derivada covariante''' (también llamada '''conexión afín'''), que fue definida por primera vez por el matemático italiano Tullio Levi-Civita y que puede ser considerada tanto desde una perspectiva física como desde otra matemática. [[Imagen:STS-107 crew in orbit.jpg|thumb|left|200px|Los cuerpos en caída libre (como las naves en órbita) son sistemas inerciales en los que la ''derivada covariante de su velocidad'' es nula (<math>\nabla_{\vec u} u^r = 0</math>). Por ello, no experimentan ningún tipo de aceleración inercial provocada por la "fuerza gravitatoria". Sin embargo, un observador externo, como un astrónomo situado en la Tierra, puede observar cómo dicho cuerpo en caída libre se aproxima a la Tierra con una aceleración creciente (de ahí que la ''derivada ordinaria de la velocidad'' en este caso sea diferente a cero -<math>\frac{d v^r}{dt} \not= 0 </math>-)]][[Imagen:Malus florentina0.jpg|thumb|right|200px|Dice la leyenda apócrifa que fue la manzana de un árbol la que provocó que Newton se diera cuenta que los objetos caen y por lo tanto aceleran como consecuencia de la gravitación universal. Y es que los objetos en reposo sobre la superficie terrestre experimentan, como consecuencia de la ''fuerza aparente gravitatoria'', una aceleración inercial de <math>9,8 m/s^2</math> (y por lo tanto la ''derivada covariante de su velocidad'' también tiene ese valor<math>\nabla_{\vec u} u^r = 9,8</math><ref>Escogemos un sistema de coordenadas esférico, compuesto de tres grados de libertad: Latitud <math>\theta</math>, longitud<math>\phi</math> y distancia respecto al centro <math>r</math>. Los componentes <math>\theta</math> y <math>\phi</math> de la aceleración son iguales a cero. La aceleración gravitatoria tiene lugar exclusivamente en dirección al centro de la Tierra.</ref>). Sin embargo, dichos objetos, puesto que están en reposo, tienen una aceleración relativa nula respecto a un observador terrestre (es decir, la ''derivada ordinaria de su velocidad'' es cero (<math>\frac{d v^r}{dt} = 0 </math>)]]'''Desde un punto de vista físico''', la ''derivada ordinaria de la velocidad'' <math>\left(\frac{d \vec v}{dt}\right)</math> es la aceleración de un cuerpo medida por un observador externo en reposo respecto a un campo gravitatorio (por ejemplo, un astrónomo situado sobre la superficie terrestre). En este caso el observador se mantiene a una distancia '''r''' constante del centro de masas, pero no así el objeto observado, que progresivamente se va aproximando al origen del campo gravitatorio. Por el contrario, la ''derivada covariante de la velocidad'' <math>\left(\frac{D \vec u}{d\tau}\right)</math> ó <math>\nabla_{\vec u} \vec u</math><ref>Ambas notaciones son alternativas.</ref>) es la aceleración medida por un ''observador comóvil'', es decir, que está en reposo respecto al cuerpo en caída libre (por ejemplo, el piloto de un avión en caída libre o los tripulantes de una nave espacial con sus motores apagados). En resumidas cuentas, '''la derivada ordinaria se utiliza para computar la aceleración ordinaria de un cuerpo''', mientras que '''la derivada covariante es empleada para calcular su aceleración inercial'''. Según la mecánica galileana y newtoniana estos dos tipos de aceleración son idénticos, y en base a este axioma se desarrollaron nuevos principios mecánicos como el Principio de d'Alembert. Sin embargo, del principio de equivalencia de Einstein se deduce que cuando un cuerpo está sometido a un campo gravitatorio, su aceleración ordinaria cambia, pero no su aceleración inercial. De ahí que para Einstein fuera absolutamente necesario introducir en su teoría el concepto de derivada covariante. Desde un punto de vista estrictamente matemático, el cálculo de la derivada covariante tiene lugar a través de un sencillo procedimiento. Se procede en primer lugar al cómputo de la derivada parcial covariante y luego se generaliza ésta. La derivada ordinaria se aplica exclusivamente sobre los componentes de un vector, mientras que la derivada covariante se aplica también sobre las bases del espacio vectorial: :<math>\nabla_\beta \vec u = \partial_\beta (u^\alpha \vec e_\alpha)</math> Sobre esta ecuación procedemos a aplicar la regla del producto (o de Leibniz), :<math>\nabla_\beta \vec u = (\partial_\beta u^a) \vec e_\alpha + u^\alpha (\partial_\beta \vec e_\alpha)</math> Llegados a este punto introducimos una nueva notación, los '''símbolos de Christoffel''', que pueden ser definidos como el componente <math>\ \mu</math> de la derivada parcial de <math>\ e_\alpha</math> respecto a <math>\ \beta</math>: <math>\partial_\beta \vec e_\alpha = \Gamma^\mu_{\alpha\beta} \vec e_\mu</math>. De este modo: :<math>\nabla_\beta \vec u = (\partial_\beta u^a) \vec e_\alpha + u^\alpha \Gamma^\mu_{\alpha\beta} \vec e_\mu</math> Realizamos un intercambio de índices (<math>\ \mu</math> por <math>\ \alpha</math>) en el último término del segundo miembro de la ecuación: :<math>\nabla_\beta \vec u = (\partial_\beta u^a) \vec e_\alpha + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu \vec e_\alpha</math> Y obtenemos con ello los componentes de la derivada parcial covariante de la velocidad, que equivalen a la expresión entre paréntesis: :<math>\nabla_\beta \vec u = (\partial_\beta u^a + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu) \vec e_\alpha</math> :<math>\nabla_\beta u^a = \partial_\beta u^a + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu</math> Generalizamos dichos componentes multiplicándolos por el componente <math>\ \beta</math> de la tetravelocidad (<math>\ u^\beta = \frac{du}{d \tau}</math>) y obtenemos con ello la derivada covariante de la velocidad: :<math>\frac{dx^\beta}{d \tau}\nabla_\beta u^a = \partial_\beta u^a \frac{dx^\beta}{d \tau} + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu \frac{dx^\beta}{d \tau}</math> :<math>\nabla_\vec u u^a = \frac{du^\alpha}{d \tau} + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu u^\beta</math> Puesto que para un observador inercial (p.e. un cuerpo en caída libre) <math>\nabla_\vec u u^a = 0</math>, esta última ecuación toma la siguiente forma: :<math>0 = \frac{du^\alpha}{d \tau} + \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu u^\beta</math> :<math>\frac{du^\alpha}{d \tau} = - \Gamma^\alpha_{\mu\beta}u^\mu u^\beta</math> Estas fórmulas reciben el nombre de '''ecuación de las líneas geodésicas''', y se utilizan para calcular la aceleración gravitatoria de cualquier cuerpo. ===Los principios de general covariancia y acoplamiento mínimo=== {{AP|Principio de acoplamiento mínimo}} En un espacio-tiempo curvo, las leyes de la física se modifican mediante el Principio de acoplamiento mínimo, que supone que las ecuaciones matemáticas en cuya virtud se expresan aquellas experimentan las siguientes modificaciones: *La derivada ordinaria es sustituida por la derivada covariante. *La métrica de Minkowski es sustituida por una formulación general del tensor métrico. :<math>\eta _{\mu \nu} \longrightarrow g_{\mu \nu}\left ( x \right ) </math> :<math>\partial_\mu \longrightarrow \nabla_\mu \left ( x \right ) </math> De este modo, la ecuación galileana de los sistemas inerciales se transforma en virtud de dicho principio en la ecuación relativista de las líneas geodésicas: :<math>\partial_\beta u^\alpha = 0 \to \nabla_\beta u^\alpha = 0</math> Ley de conservación de la energía: :<math>\partial_\alpha T_{\alpha\beta} = 0 \to \nabla_\alpha T_{\alpha\beta} = 0</math> Sin embargo, en virtud del principio de simetría de los símbolos de Christoffel, las leyes electromagnéticas en general no experimentan modificaciones debidas a la curvatura gravitatoria: :<math>F_{\alpha \beta} = \partial_\alpha A^\beta - \partial_\beta A^\alpha</math> :<math>F_{\alpha \beta} = \nabla_\alpha A^\beta - \nabla_\beta A^\alpha</math> :<math>F_{\alpha \beta} = \partial_\alpha A^\beta + \Gamma^\mu_{\beta\alpha}A^\beta -\partial_\beta A^\alpha - \Gamma^\mu_{\alpha\beta}A^\alpha</math> :<math>\Gamma^\alpha_{\mu\beta} = \Gamma^\beta_{\mu\alpha}</math> <center> {| class="wikitable" |+'''Alteración de las leyes físicas producida por la curvatura''' |+Derivada covariante !Objeto o ley físico-matemática||Espacio-tiempo llano||Espacio-tiempo curvo||¿Se produce alteración <br> por la curvatura? |- |Ley de conservación<br> de la energía||<math>\partial_\alpha T_{\alpha\beta} = 0</math>||<math>\nabla_\alpha T_{\alpha\beta} = 0</math>|| Sí |- |Tensor electromagnético||<math>F_{ij} = \partial_i A_j - \partial_j A_i</math>||<math>F_{ij} = \nabla_i A_j - \nabla_j A_i = \partial_i A_j - \partial_j A_i</math>|| No |- |Ecuaciones de Maxwell||<math></math>||<math></math> || No |- |Velocidad de la luz||<math>\ c</math>||<math>\ c</math> || No |- |Ecuación de un sistema inercial||<math>\frac{du_\alpha}{dt} = 0</math>||<math>\nabla_\vec u \vec u = \frac{du_\alpha}{dt} + \Gamma^\alpha_{\beta\nu}u_\beta u_\mu= 0</math> || Sí |- |Aceleración||<math></math>||<math></math> || Sí |- |Volumen||<math></math>||<math></math> || Sí |- |} </center> *Ecuación líneas geodésicas ===El tensor de Riemann y la curvatura de las líneas de universo=== Como es sabido la relatividad general explica los [[campo gravitatorio|campos gravitatorios]] como un efecto geométrico de la [[curvatura del espacio-tiempo]]. Eso significa que el espacio-tiempo en el que vivimos no es plano, y por tanto el [[tensor de curvatura]] del mismo es diferente de cero. En teoría de la relatividad general la curvatura queda completamente caracterizada por un el tensor de Riemann asociado al tensor métrico que sirve para medir las distancias, ángulos, superificies y volúmenes. La relación entre las componentes coordenadas del tensor de curvatura de Riemann y los [[símbolos de Christoffel]] directamente calculables a partir del tensor métrico es: :<math>R^{\alpha}_{\beta\mu\nu} = \frac{\partial \Gamma^{\alpha}_{\beta\nu}}{\partial x^\mu} + \frac{\partial \Gamma^{\alpha}_{\beta\mu}}{\partial x^\nu} + \Gamma^{\alpha}_{\sigma\mu} \Gamma^{\sigma}_{\beta\nu} + \Gamma^{\alpha}_{\sigma\nu} \Gamma^{\sigma}_{\beta\mu}</math> Como puede verse esta expresión depende de manera no lineal tanto de los símbolos de Christoffel como de la métrica asociada. Esto tiene importantes consecuencias, entre otras que las ecuaciones básicas de la relatividad general no sean lineales y por tanto sea dificil encontrar soluciones exactas de las mismas, a diferencia de lo que sucede por ejemplo con las [[ecuaciones de Maxwell]] para el [[campo electromagnético]]. Supongamos que: :<math>\ g_{\alpha\beta ,\nu} = 0</math> :<math>\Gamma^{\alpha}_{\beta\mu} = 0</math> Pero: :<math>\ g_{\alpha\beta ,\nu\sigma} \not = 0</math> :<math>\Gamma^{\alpha}_{\beta\mu ,\nu} \not = 0</math> Entonces: :<math>R^{\alpha}_{\beta\mu\nu} = \Gamma^{\alpha}_{\beta\nu ,\mu} + \Gamma^{\alpha}_{\beta\mu ,\nu}</math> :<math>\nabla_{\vec u} \nabla_{\vec u} \xi^\alpha = R^{\alpha}_{\beta\mu\nu}u^{\mu}u^{\nu}\xi^{\beta}</math> :<math>[\nabla_{\mu} , \nabla_{\nu} ] u^\alpha = R^{\alpha}_{\beta\mu\nu}u^{\beta}</math> Bien: :<math>\nabla_\beta \vec u = \partial_\beta u^\alpha + \Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma</math> Transporte paralelo: :<math>0 = \partial_\beta u^\alpha + \Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma</math> :<math>\partial_\beta u^\alpha = -\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma</math> :<math>\delta u^\alpha = \oint_C -\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma dx_\beta</math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [\nabla \times (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)]^\alpha dS_\alpha</math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [\epsilon_{\alpha\gamma\lambda}\nabla_\gamma (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)_\lambda] \epsilon_{\alpha\mu\nu} dx^\mu dx^\nu </math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [\epsilon_{\alpha\gamma\lambda} \epsilon_{\alpha\mu\nu} \nabla_\gamma (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)_\lambda] dx^\mu dx^\nu </math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S (\delta^\gamma_\mu \delta^\lambda_\nu -\delta^\lambda_\nu \delta^\gamma_\mu) [\nabla_\gamma (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)_\lambda] dx^\mu dx^\nu </math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [\nabla_\mu (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)_\nu - \nabla_\nu (-\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma)_\mu] dx^\mu dx^\nu </math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [\partial_\mu (-\Gamma^\nu_{\sigma\beta} u^\sigma) - \partial_\nu (-\Gamma^\mu_{\sigma\beta} u^\sigma)] dx^\mu dx^\nu </math> <br> Regla del producto de Leibniz:<br> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [-u^\sigma \partial_\mu \Gamma^\nu_{\sigma\beta} - \Gamma^\nu_{\sigma\beta} \partial_\mu u^\sigma + u^\sigma \partial_\nu \Gamma^\mu_{\sigma\beta} + \Gamma^\mu_{\sigma\beta} \partial_\nu u^\sigma] dx^\mu dx^\nu </math> :<math>\partial_\beta u^\alpha = -\Gamma^\alpha_{\sigma\beta} u^\sigma</math> :<math>\delta u^\alpha = \int_S [-u^\sigma \partial_\mu \Gamma^\nu_{\sigma\beta} - \Gamma^\nu_{\sigma\beta} \partial_\mu u^\sigma + u^\sigma \partial_\nu \Gamma^\mu_{\sigma\beta} + \Gamma^\mu_{\sigma\beta} \partial_\nu u^\sigma] dx^\mu dx^\nu </math> :<math>{R^\rho}_{\sigma\mu\nu} = \partial_\mu\Gamma^\rho_{\nu\sigma} - \partial_\nu\Gamma^\rho_{\mu\sigma} + \Gamma^\rho_{\mu\lambda}\Gamma^\lambda_{\nu\sigma} - \Gamma^\rho_{\nu\lambda}\Gamma^\lambda_{\mu\sigma}</math> ===El significado físico del tensor de Ricci=== Según la teoría de la gravitación universal, una masa esférica de gas reduce su volumen (como consecuencia de la atracción recíproca de sus moléculas) con una aceleración equivalente a <math>4G\pi \rho\;</math>: :<math>\Delta V =4\pi G \rho\;</math> [[Imagen:Tensor de Ricci.PNG|thumb|250px|right|En la ilustración se reproducen los efectos del tensor de Ricci (concretamente su componente '''<math>R^{00}</math>''' sobre un volumen tridimensional esférico: conforme aumenta el tiempo, dicho volumen se reduce. Él autor de la imagen se ha permitido la siguiente licencia: Aunque los ejes de coordenadas representan dos dimensiones espaciales y una temporal, el volumen de la esfera está definido por tres dimensiones espaciales.]]Es evidente, que dicha ecuación no es compatible con la relatividad especial, por las razones reseñadas anteriormente: 1) El parámetro <math>\rho</math>, que mide la densidad de masa, ha de ser sustituido por el tensor de energía-tensión <math>\ T^{\alpha \beta}</math>, que permanece invariable ante las transformaciones de Lorentz y tiene en cuenta los efectos gravitatorios de la energía y la presión, y no sólo los de la masa. 2) Por otro lado, según la teoría de la Relatividad General, los efectos gravitatorios no son causados por ningún tipo de "fuerza misteriosa" sino por la curvatura del espacio-tiempo. En este sentido, en un espacio-tiempo curvo, la aceleración del volumen viene cuantificada por un objeto geométrico específico, el tensor de Ricci <math>\ R^{\alpha \beta}</math>, que puede definirse como la aceleración respecto a <math>\ dx^\alpha</math> del hipervolumen <math>\ d\Pi_\beta</math>, normal al vector unitario <math>\ e_\beta</math>. De este modo, el componente <math>R^00</math> expresa la aceleración temporal del volumen tridimensional: :<math>\ R^{00} = \frac{d^2 \Pi_0}{(dx^0)^2} \to R^{00} = \delta^2 V</math> Los tensores de energía-momentum y de Ricci permitían expresar de manera tensorial la fórmula de Poisson, y de ahí que originalmente Einstein propusiera las siguientes ecuaciones de universo: :<math>\ R^{\alpha\beta} = 4G\pi T^{\alpha\beta}</math> En Relatividad General, el tensor de Ricci tiene la particularidad de representar aquellos efectos gravitatorios que desaparecen cuando el cuerpo está en caída libre. Es decir, todos menos las [[Fuerza de marea|fuerzas de marea]], que son regidas por el [[tensor de Weyl]], como veremos más abajo. El tensor de Ricci rige, pues, la mayor parte de los procesos astrofísicos que tienen lugar a amplias escalas: constituye una medida de la contracción de nubes moleculares que dan lugar al nacimiento de estrellas y planetas; cuantifica el colapso de las grandes cuerpos estelares y su conversión en enanas blancas, estrellas de neutrones y agujeros negros; y proporciona una medida de la expansión del universo. Del tensor de Ricci, particularmente de la forma en que aparece en los campos gravitatorios esféricos (como las estrellas estáticas),<ref>Más adelante analizaremos con profundidad este tema en el capítulo dedicado a la [[métrica de Schwarzschild]].</ref> se deriva la llamada Ley de equilibrio hidrostático, que regula el [[equilibrio mecánico|equilibrio]] entre la presión del fluido estelar<ref>En las estrellas de la secuencia principal, la presión viene integrada por dos elementos diferentes: La presión molecular, que es causada por la energía cinética de los átomos e iones del fluido estelar, y que viene parametrizada por la [[ecuación de Boltzmann]] <math>< \frac{1}{2}mv^2 > = \frac{3}{2}kT</math>, y la presión de radiación, que es aquella originada por los fotones. Ambos tipos de presión tienden a compensarse en virtud de un proceso físico denominado ''[[Bremsstrahlung]]'' (radiación de freno). De este modo, los fotones, que en el núcleo del átomo son generados con niveles de energía correspondientes al especro de los rayos gamma, salen del sol con frecuencias del espectro ultravioleta y sobre todo, del de la luz visible.</ref> (que tiende a expandir el volumen de la estrella) y la curvatura gravitatoria (que lo contrae). Este equilibrio se mantiene durante prácticamente toda la vida de la estrella, y sólo se rompe en dos ocasiones diferentes: 1) Cuando la estrella se transforma en una gigante roja, en cuyo caso los efectos de la presión de radiación <ref>Dichos efectos se ven incrementados por el desencadenamiento de reacciones termonucleares en todas las capas de la estrella, y no sólo en su núcleo</ref> desbordan los del tensor de Ricci. Como resultado, el volumen de la estrella se expande hasta alcanzar una nueva situación de equilibrio. 2) Cuando la estrella agota su combustible, desciende la presión del fluido, y la estrella, bien se transforma en una enana blanca, en una estrella de neutrones, o bien colapsa definitivamente convirtiéndose en un agujero negro. *La aceleración del volumen producida por un campo gravitatorio newtoniano *Reinterpretación de acuerdo con la relatividad general ---> la reducción de volumen es causada por el tensor de Ricci *La enorme influencia del tensor de Ricci en el desarrollo del universo: Formación de estrellas, tensor de Ricci como contrapeso de la presión (equilibrio hidrostático), posible Big Crunch si y contracción del cosmos si existe suficiente masa en el universo. *Cálculo del tensor de Ricci a partir de las ecuaciones de universo de Einstein. *En la rama de las [[3-variedad]]es se encuentra en las '''ecuación de flujo de Ricci''' que permite demostrar la conjetura de Poincaré, entendiendo que los espacios tridimensionales son parte de las posibilidades físicas de los 3-espacios. ===Las ecuaciones de Universo de Einstein=== [[Image:Rotating Black Hole.jpg|thumb|right|250px|Corriente de chorro emanando del centro de una galaxia]]Einstein tuvo pronto que modificar ligeramente sus ecuaciones de universo, pues estas no eran compatibles con la ley de la conservación de la energía. En efecto, la derivada covariante del tensor de energía momentum de cualquier fluido es cero: :<math>\ \nabla_\beta T^{\alpha \beta} = 0</math> Sin embargo, de las identidades de Bianchi se deduce que la derivada covariante del tensor de Ricci es diferente a cero: :<math>R^{\alpha}_{\beta ( \mu \nu \sigma )} = 0 \to R^{\alpha}_{\beta \mu \nu , \sigma} + R^{\alpha}_{\beta \sigma \mu , \nu} + R^{\alpha}_{\beta \nu \sigma , \mu} = 0</math> :<math>\ \nabla_\beta R^{\alpha \beta} = - \frac{1}{2}R g^{\alpha \beta} \to \nabla_\beta R^{\alpha \beta} \not = 0</math> Lo que conduce al descarte de cualquier tipo de relación de proporcionalidad entre el tensor de Ricci y el tensor de tensión energía: :<math>R^{\alpha \beta} \not = kT^{\alpha \beta}</math> Todo esto constriñó a Einstein a modificar sus ecuaciones de Universo, que adquirieron su forma definitiva tras la publicación en 1915 del artículo ''"Aplicación de la Teoría de la Relatividad General al campo gravitatorio"'':<ref>En alemán: ''"Anwendung der allgemeinen Relativitätstheorie auf das Gravitationsfeld"''</ref> :<math>\ R^{\alpha \beta} - \frac{1}{2}R g^{\alpha \beta} = k T^{\alpha \beta}</math> :<math>\ k = 8\pi G</math> Donde '''<math>R^{\alpha \beta}</math>''' es el '''tensor de Ricci''', '''<math>g^{\alpha \beta}</math>''' el '''tensor métrico''', '''<math>R</math>''' el '''escalar de Ricci''', '''<math>k</math>''' la '''constante de Einstein''' y '''<math>T^{\alpha \beta}</math>''' el tensor de tensión-energía. :<math>\ G^{\alpha \beta} = R_{\alpha \beta} - \frac{1}{2}R g_{\alpha \beta} = 0</math> :<math>\ G^{\alpha \beta} = kT^{\alpha \beta}</math> Donde, :<math>\ R_{\alpha \beta} - \frac{1}{2}R g_{\alpha \beta} = k T_{\alpha \beta}</math> :<math>\ R_{\alpha \beta} - \frac{k}{2}T g_{\alpha \beta} = k T_{\alpha \beta}</math> :<math>\ R_{00} - \frac{k}{2}T g_{00} = k T_{00}</math> :<math>\ R_{00} = k (T_{00} - \frac{T g_{00}}{2}) </math> :<math>\ T=g^{\alpha\beta}T_{\alpha\beta}= \rho c^2 - p^i</math> :<math>\ \delta^2 V = k (\rho - \frac{\rho c^2 - p^i}{2c^2}) </math> :<math>\ \delta^2 V = 4\pi G (\rho - \frac{p^i}{c^2}) </math> :<math>\ R_{\alpha \beta} - \frac{1}{2} g_{\alpha \beta} = k T_{\alpha \beta}</math> :<math>\ R_{\alpha \beta} - \frac{1}{2} g_{\alpha \beta} = k T_{\alpha \beta}</math> Las ecuaciones de campo son las siguientes: <math> R_{ik} - \frac{g_{ik} R}{2} + \Lambda g_{ik} = \frac{8\pi G} {c^4}T_{ik} </math> Las mismas se pueden deducir de la acción de Einstein-Hilbert (sin constante cosmológica): <math>S = \int \left[ \frac{c^4}{16 \pi G} \, R + L_\mathrm{M} \right] \sqrt{-g} \, d^4x </math> donde R<sub>{ik}</sub> es el [[tensor de curvatura de Ricci]], R es el [[escalar de curvatura de Ricci]], g<sub>{ik}</sub> es el [[tensor métrico]], ''Λ'' es la [[constante cosmológica]], T<sub>{ik}</sub> es el [[tensor de energía]], '''c''' es la [[velocidad de la luz]], '''G''' es la [[constante gravitatoria universal]] y '''g''' es el determinante de la métrica, de forma similar a lo que ocurre en la [[gravedad]] newtoniana. g<sub>{ik}</sub> describe la métrica de la variedad y es un [[tensor simétrico|tensor simétrico 4 x 4]], por lo que tiene 10 componentes independientes. Dada la libertad de elección de las cuatro coordenadas espaciotemporales, las ecuaciones independientes se reducen a seis. [[Image:Gravitation space source.png|thumb|Esquema de la curvatura del [[espacio-tiempo]] alrededor de una masa.]] La ecuación de campo de Einstein contiene un parámetro llamado [[constante cosmológica]] ''Λ'' que, según algunos autores, fue originalmente introducida por Einstein para permitir un universo estático. Este esfuerzo no tuvo éxito por dos razones: la inestabilidad del universo resultante de tales esfuerzos teóricos, y las observaciones realizadas por [[Edwin Hubble|Hubble]] una década después confirman que nuestro universo es de hecho no estático sino en expansión. Así ''Λ'' fue abandonada, pero de forma bastante reciente, técnicas astronómicas encontraron que un valor diferente de cero para ''Λ'' es necesario para poder explicar algunas observaciones. Otros autores consideran que la introducción de la constante cosmológica por parte de Einstein tiene que ver con su intento por resolver las paradojas de [[Ernst Mach|Mach]]. ===El tensor de Weyl=== Es importante notar que, puesto en un [[espacio-tiempo]] de cuatro dimensiones, el tensor pleno de curvatura contiene más información que la [[curvatura de Ricci]]. Eso significa que las ecuaciones del de campo anteriores, con Λ = 0, no especifican completamente el [[tensor de curvatura]] sino una parte del mismo, el [[curvatura de Ricci|tensor de Ricci]]. La parte de la curvatura no especificada por las ecuaciones de Einstein, coincide precisamente con el [[tensor de curvatura#Descomposición del tensor de curvatura#La curvatura de Weyl|tensor de Weyl]]. ===La constante cosmológica=== {{VT|Constante cosmológica|Inflación cósmica}} ===Resumen=== <center> {| class="wikitable" |+'''Significado físico de los diferentes tensores de la Relatividad general''' !Tensor||Notación||Significado físico |- |Derivada ordinaria||<math>\frac{du^\alpha}{d\tau}</math>||Aceleración medida por un observador externo en reposo |- |Derivada covariante||<math>\nabla_{\vec u} \vec u</math>||Aceleración inercial medida por un observador situado en la propia línea de universo del cuerpo observado |- |Tensor métrico||<math>\ g_{\alpha\beta}</math>||Distancia (o, en su caso, intervalo) entre dos puntos (eventos) del espacio-tiempo |- |Tensor de Riemann ||<math>{R^\alpha}_{\beta\mu\nu}</math>||Aceleración recíproca de dos líneas de universo |- |Tensor de Ricci ||<math>\ R_{\mu\nu}</math>||Aceleración de un volumen (3 dimensiones) o un hipervolumen (4 dimensiones) |- |Escalar de Ricci ||<math>\ R</math>||Aceleración de la superficie que encierra dicho volumen o hipervolumen |- |Tensor de Weyl ||<math>\ C^\alpha_{\beta\mu\nu}</math>||Fuerzas de marea |- |} </center> == Referencias == <references/> {{AutoCat}} lwfihnjlk6is5z3acg5sbddhlmgq82w Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/Introducción a la matemática de la Relatividad General 0 16815 428075 400029 2026-07-17T16:55:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428075 wikitext text/x-wiki ==Conceptos geométricos fundamentales== ===Variedad=== ===Curvatura=== [[Imagen:Isosceles right triangle.svg|200px|thumb|left|En la '''geometría euclídea''', los ángulos de un triángulo suman siempre 180º.]] Según su curvatura, los espacios pueden clasificarse en tres categorías diferentes: '''Espacios euclídeos''', o de ''curvatura nula'', '''elípticos''', de ''curvatura positiva'', e '''hiperbólicos''', de ''curvatura negativa''. '''El espacio euclídeo es el espacio ordinario'''. Fue el matemático griego, Euclides, quien en el siglo III a.C. sistematizó en su obra ''Fundamentos'' los conocimientos geométricos de la ciencia griega: En ella se realizaba un estudio minucioso y sistemático de las figuras geométricas y se establecían 5 postulados fundamentales. De ellos, el más importante era el quinto, denominado ''[[w:Quinto postulado de Euclides|quinto postulado de Euclides]]'', cuyas proposiciones principales son las siguientes: *La suma de las medidas de los ángulos de cualquier triángulo es igual a 180º (Euclides). *Las rectas paralelas son equidistantes (atribuido a Posidonio). *Las rectas no equidistantes convergen en una dirección y divergen en la opuesta (Thābit ibn Qurra, h. 826-901). [[Imagen:Sphere closed path.png|200px|thumb|right|La superficie de la '''esfera''' es un paradigma de '''geometría elíptica'''. Como se puede contemplar en esta imagen, los ángulos de un triángulo trazado sobre dicha superficie suman más de 180 grados.]] Este esquema fue aceptado por los matemáticos de los siglos posteriores. Sin embargo, en el siglo algunos matemáticos árabes, como ibn Hurra, se dieron cuenta de que los postulados de Euclides no funcionaban en determinadas estructuras geométricas, como la superficie de una esfera. Se comenzó a desarrollar progresivamente el estudio de la llamada '''geometría elíptica''', de ''curvatura positiva'', cuyas características principales eran (y aún siguen siendo) las siguientes: *La suma de las medidas de los '''ángulos''' de cualquier triángulo es '''superior a 180º'''. *Las rectas '''paralelas convergen''' progresivamente y terminan por cortarse entre sí. Otros matemáticos posteriores, como [[w:János Bolyai|János Bolyai]] o [[w:Nikolái Lobachevski|Nikolái Lobachevski]] crearon otro modelo geométrico no euclídeo que sin embargo, tenía una configuración completamente opuesta a la de la geometría elíptica: Se trataba del '''espacio hiperbólico''', o de ''curvatura negativa'', cuyas características principales son las siguientes: *La suma de las medidas de los '''ángulos''' de cualquier triángulo es '''inferior a 180º'''. *Las rectas '''paralelas divergen''' progresivamente y nunca llegan a cortarse. [[Imagen:Hyperbolic triangle.svg|200px|thumb|left|La superficie de una '''silla de montar''' tiene las propiedades de un '''espacio hiperbólico'''. Los ángulos de cualquier triángulo que se trace sobre ella suman menos de 180º. Las líneas paralelas no permanecen a una distancia constante sino que divergen progresivamente entre sí.]] Ahora bien, las geometrías elíptica e hiperbólica eran contempladas como simples casos especiales que no afectaban a la estructura del espacio en sí, que se consideraba plano y euclideo. Fue Carl Friedrich Gauss el primer matemático que intuyó la posibilidad de que nuestro espacio fuese curvo. Aunque incluso realizó experimentos al efecto, el genial matemático alemán no llegó a elaborar una teoría coherente en esta materia. Dicho honor le correspondería a su discípulo, Bernhard Riemann, cuyo trabajo, ''"Uber die Hypothesen die der Geometrie zugrunde liegen"'' revolucionaría el mundo de las matemáticas y la física. Unas décadas después, el matemático francés Henri Poincaré hacía la siguiente reflexión en uno de sus estudios: Si nuestro espacio es curvo, y dicha curvatura era capaz de afectar incluso a los rayos de la luz, provocando su difracción, nosotros experimentaríamos vivir en un espacio euclideo. Nada impediría, por tanto, concebir a nuestro espacio como intrínsecamente curvo. Todas estas ideas fueron recogidas por [[Albert Einstein]], quien empleando las herramientas matemáticas creadas por [[Bernhard Riemann]], [[Tullio Levi-Civita]], [[Gregorio Ricci-Curbastro]] y Erwin Bruno Christoffel, logró construir la ''teoría geométrica de la gravedad'' que hoy en día conocemos con el nombre de '''[[w:Relatividad general|Teoría de la Relatividad General]]'''. ===Metricidad=== ===Conexidad=== {{AutoCat}} 42pvuj528sesm56zt5gkwdudy3iaqc6 Estructuras de datos dinámicas/Algoritmos de optimización 0 16870 428043 80401 2026-07-17T13:43:54Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428043 wikitext text/x-wiki == Programación dinámica == Es aplicable cuando los subproblemas (obtenidos a partir de la técnica “dividir y conquistar”) no son independientes, sino que comparten subsubproblemas, cuyas soluciones óptimas sean parte de la solución óptima global. Pasos a seguir: #Caracterizar la estructura de una solución óptima. #Definir recursivamente el valor de una solución. #Computar el valor de una solución óptima de forma ordenada. #Construir una solución óptima a partir de la información computada (este paso puede ser omitido si sólo se requiere el valor y no la solución; de ser realizado, generalmente debe guardarse información adicional). === Ejemplo: Multiplicación de cadena de matrices === Dada una cadena de matrices <math>[A_1, A_2,\ldots, A_n]</math>, la tarea es obtener el producto <math>A_1\times A_2\times \ldots \times A_n</math>. La cantidad de multiplicaciones necesarias para obtener el resultado de cada una de las multiplicaciones entre una matriz de <math>n \times m</math> y otra de <math>m \times p</math> está dada por: <math>n \times m \times p</math> ; Caracterizar la estructura de una solución óptima: Una solución óptima divide la cadena <math>[A_1, A_2,\ldots, A_n]</math> en dos subcadenas <math>[A_1, A_2,\ldots, A_k];[A_{k+1}, A_{k+2},\ldots, A_n]</math>. Su costo será el costo de obtener <math>A_1\times A_2\times \ldots \times A_k</math> más el costo de obtener <math>A_{k+1} \times A_{k+2} \times \ldots \times A_n</math> más el de multiplicar los resultados entre sí. La solución óptima para la multiplicación de estas particiones es la solución óptima de cada una de las particiones. Habrá un <math>k</math> para el cual la solución sea la solución global del problema, de manera que resolver el problema consistirá en encontrar ese <math>k</math>. ; Definir recursivamente el valor de una solución: La función <math>m(i, j)</math>, que devuelve la mínima cantidad de operaciones para obtener el producto <math>A_i\times A_2\times \ldots \times A_j</math> será: <math>m(i, j) = </math> si <math>i == j</math> <math>0</math> sino <math>m(i,k)+ m(k+1,j)+ cantidadFilas(A_i).cantidadColumnas(A_j).cantidadColumnas(A_k)</math> Con esta definición se puede escribir un algoritmo recursivo que resuelve el problema. private Resultado m(int i, int j) { Resultado resultado = new Resultado(); if(i == j) { resultado.setValor(0); resultado.setK(i); } else { for(k=i, menor = <math>\infty</math>, mejorK = 0; k<j;k++) { valorActual = m(i, k) + m(k+1, j) + cantidadFilas(i)*cantidadColumnas(j)*cantidadColumnas(k); if(menor > valorActual) { menor = valorActual; mejorK = k; } } resultado.setValor(menor); resultado.setK(mejorK); } return resultado; } Si se analiza la complejidad computacional de esta función, se verá que es igual de ineficiente que el método de fuerza bruta. La función será llamada muchas veces con los mismos valores, y deberá recalcularse cada una de esas veces. Una mejora del algoritmo podría valerse de una estructura auxiliar para guardar estos datos. private Resultado m(int i, int j) { if(calculados.contains(i, j)) return calculados.get(i, j); Resultado resultado = new Resultado(); if(i == j) { resultado.setValor(0); resultado.setK(i); } else { for(k=i, menor = <math>\infty</math>, mejorK = 0; k<j;k++) { valorActual = m(i, k) + m(k+1, j) + cantidadFilas(i)*cantidadColumnas(j)*cantidadColumnas(k); if(menor > valorActual) { menor = valorActual; mejorK = k; } } resultado.setValor(menor); resultado.setK(mejorK); } calculados.set(i, j, resultado); return resultado; } ; Computar el valor de una solución óptima de forma ordenada: En este punto tenemos una solución del problema que utiliza una estrategia de dividir y conquistar, de manera que la resolución del problema global consiste en resolver cada uno de los subproblemas, y además, utilizamos toda la información disponible para no repetir cálculos, entonces, ¿qué le falta a esta solución para ser "dinámica"? La respuesta se encuentra en el orden en el cual se obtiene la información. Una solución como esta necesita de esa pregunta en la primera línea del método, acerca de si se ha calculado previamente el dato, porque no toma en cuenta para nada el orden en el cual se obtiene cada dato. Si podemos determinar qué datos se necesitan para obtener cuales otros, podríamos procurar obtener antes los primeros, y así poder evitar quedar en espera de que los datos necesarios se obtengan. ¿Cómo podemos hacer esto para este problema en particular? Puede servir de guía tratar de responder algunas preguntas: * ¿Con qué información se cuenta al comienzo? * ¿Qué información se puede generar directamente a partir de la información inicial? * ¿Puede hallarse una regla para generar sucesivamente la información necesaria, desde la información inicial hasta la solución del problema? Si se presta atención a la función que definimos en el primer punto: <math>m(i, j) = </math> si <math>i == j</math> <math>0</math> sino <math>m(i,k)+ m(k+1,j)+ cantidadFilas(A_i).cantidadColumnas(A_j).cantidadColumnas(A_k)</math> Se puede ver que se cuenta con el resultado de la función cuando la posición de la matriz de inicio de la cadena es igual a la de fin, que es 0. Para calcular la cantidad de operaciones que requerirá una cadena de dos matrices, se usarán los datos iniciales y las dimensiones de las matrices, que también son datos: <math>m(i,k)+ m(k+1,j)+ cantidadFilas(A_i).cantidadColumnas(A_j).cantidadColumnas(A_k) = 0 + 0 + cantidadFilas(A_i).cantidadColumnas(A_j).cantidadColumnas(A_k)</math> Para calcular la cantidad de operaciones que requerirá una cadena de tres matrices <math>A</math>, <math>B</math> y <math>C</math>, <math>k</math> puede estar en dos posiciones: <math>A \times (B \times C)</math> ó <math>(A \times B) \times C</math>. Para calcular cualquiera de las dos opciones, deberá utilizarse un valor referente a una cadena de multiplicación de una matriz, uno referente a una cadena de dos matrices, y las dimensiones de las matrices. Sucesivamente, para optimizar cada una de las cadenas de multiplicación, se deberán utilizar los valores óptimos de todas las subcadenas, y esto define un orden posible para los cálculos: Si calculamos sucesivamente los valores óptimos para las cadenas de <math>d</math> matrices, comenzando desde <math>d = 1</math> hasta llegar a <math>d = n</math>, en cada uno de los pasos se deberá utilizar información previamente obtenida, es decir que ninguno de los cálculos deberá esperar por el resultado de otro. //inicialización en 0 para i == j for(i = 0; i < n; i++) calculados.set(i, i, new Resultado(i,0)); for(d = 1; d < n; d++) //largo de la cadena de matrices { for(i = 0, resultado = new Resultado(); i <= (n - d); i++) //inicio de cada una de las cadenas { for(k = i, j = (i + d), menor = <math>\infty</math>; k < (i + d); k++) //todos los k posibles, desde el principio hasta el fin de la cadena { valorActual = calculados.get(i, k).getValor() + calculados.get(k + 1, j).getValor() + cantidadFilas(i)*cantidadColumnas(j)*cantidadColumnas(k); if (menor > valorActual) { menor = valorActual; resultado = new Resultado(k, valorActual); } } calculados.set(i, (i + d), resultado); } } ; Construir una solución óptima a partir de la información computada: en este punto podría parecer que sólo contamos con parte de la información que necesitamos para construir una respuesta completa: la cantidad mínima de operaciones y el <math>k</math> para la última operación. Sin embargo, debe notarse que los <math>k</math> para las subcadenas <math>[A_1, A_2,\ldots, A_k]</math> y <math>[A_{k+1}, A_{k+2},\ldots, A_n]</math> se pueden obtener mediante: calculados.get(i, k).getK() y calculados.get(k + 1, n).getK() Y así sucesivamente se pueden encontrar los valores de <math>k</math> que constituirán la solución completa, recorriendo el denominado 'camino hacia atrás'. Esto se puede hacer, porque en cada paso guardamos el valor de <math>k</math> correspondiente. === Ejemplo: El problema del cambio mínimo === Dado un conjunto de valores de monedas, debe obtenerse la mínima cantidad de monedas que forme determinado monto. ; Caracterizar la estructura de una solución óptima: Sea el monto <math>m</math> de monedas, y suponer que uno de los tipos de monedas susceptibles de usar es la unidad, la solución óptima del problema debe ser alguna de las siguientes: * Juntar por un lado una moneda, y por el otro <math>m - 1</math>. * Juntar por un lado dos monedas, y por el otro <math>m - 2</math>. * ... * Juntar por un lado <math>\frac{m}{2}</math> monedas, y por el otro <math>\frac{m}{2}</math>. Entonces, habrá nuevamente un <math>k</math> tal que juntar por un lado <math>k</math> y por el otro <math>m - k</math> sea la solución óptima del problema, y resolver el problema consistirá en encontrar sucesivamente ese <math>k</math>. ; Definir recursivamente el valor de una solución: La función <math>m(t)</math>, que devuelve la mínima cantidad de monedas para obtener el monto <math>t</math> será: <math>m(t) = </math> si <math>t \in M</math> <math>1</math> sino <math>m(k)+ m(t-k)</math> Siendo <math>M</math> el conjunto de monedas posibles. Con esta definición se puede escribir un algoritmo recursivo que resuelve el problema. private Resultado m(Integer t) { Resultado resultado = new Resultado(); if(monedas.contains(t)) { resultado.setValor(1); resultado.setK(t); } else { for(k=1, menor = <math>\infty</math>, mejorK = 0; k < t; k++) { valorActual = m(k) + m(t-k); if(menor > valorActual) { menor = valorActual; mejorK = k; } } resultado.setValor(menor); resultado.setK(mejorK); } return resultado; } Obviaremos el paso trivial de utilizar una estructura auxiliar para guardar los datos ya obtenidos. ; Computar el valor de una solución óptima de forma ordenada: Para calcular la cantidad de monedas que hacen falta para obtener el monto <math>t</math>, deberá contarse con el valor óptimo para todas las combinaciones de valores que suman <math>t</math>, que serán combinaciones de valores menores que <math>t</math>: Si calculamos sucesivamente los valores óptimos para los montos menores que <math>t</math>, comenzando desde la unidad, en cada uno de los pasos se deberá utilizar información previamente obtenida. //inicialización en 1 para los valores que tienen cambio exacto for(Integer i: monedas) calculados.set(i.intValue(), new Resultado(i,1)); for(x = 1,resultado = new Resultado(); x < m; x++) //monto a obtener { for(k = 1, menor = x ; k < x; k++) //divisiones posibles de x { valorActual = calculados.get(k).getValor() + calculados.get(x-k).getValor(); if (menor > valorActual) { menor = valorActual; resultado = new Resultado(k, valorActual); } } calculados.set(x, resultado); } ; Construir una solución óptima a partir de la información computada: Para construir la solución a partir de la información obtenida, se puede obtener el <math>k</math> de l primer monto: calculados.get(m).getK() Y esto significará que la solución será dividir el monto en k y m - k. Luego tendremos que buscar el k óptimo para esos montos: calculados.get(k).getK() calculados.get(m - k).getK() Y así sucesivamente, hasta obtener una a una las unidades necesarias, que irán incrementando la cuenta de cada uno de los tipos de moneda necesarios. {{AutoCat}} rnmj63hh7kfe4er4a6y5wxhsjn5hr28 Estructuras de datos dinámicas/Algoritmos de ordenamiento 0 17017 428045 330231 2026-07-17T13:44:28Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428045 wikitext text/x-wiki Un algoritmo de ordenamiento recibe como entrada una secuencia de elementos, y devuelve una secuencia con los mismos elementos, en la cual el orden relativo de cada elemento respecto de los demás respeta un criterio dado. == Quicksort == Quicksort es un algoritmo de ordenamiento que utiliza la técnica 'divide y vencerás'. Consiste en dividir la secuencia a ser ordenada en dos partes, de tal manera que cada uno de los elementos de una de las partes sea mayor o igual a todos los elementos de la segunda parte. Cada una de las partes se divide y se le aplica a su vez este procedimiento recursivamente, hasta llegar a las secuencias unitarias. Al finalizar este procedimiento, la secuencia completa queda ordenada. === Algoritmo === # Elegir un elemento de la secuencia, llamado ''pivote''. # Reordenar la secuencia de tal manera que los elementos menores que el pivote aparezcan primero, y los mayores después (el orden de los elementos iguales al pivote no importa). # Ordenar recursivamente las subsecuencias. El caso base de esta recursión son las secuencias de un elemento. El algoritmo se puede expresar de la siguiente forma: public static Collection quickSort(Collection secuencia) { Collection salida, menores, mayores, iguales; if(secuencia.size() == 1) return; Iterator iteradorSecuencia = secuencia.iterator(); Comparable pivote = obtenerPivote(secuencia); while (iteradorSecuencia.hasNext()) { Comparable elementoActual=(Comparable) iteradorSecuencia.next(); if(pivote.compareTo(elementoActual)<0) mayores.add(elementoActual); else if (pivote.compareTo(elementoActual)>0) menores.add(elementoActual); else iguales.add(elementoActual); } mayores = quickSort(mayores); menores = quickSort(menores); salida.addAll(menores); salida.addAll(iguales); salida.addAll(mayores); return salida; } ==== Versión de ordenamiento sin espacio de almacenamiento adicional ==== La desventaja de la versión precedente es que requiere un almacenamiento extra de <math>\Omega (n)</math>. Esto puede evitarse ordenando sobre una misma secuencia: public static void quickSort(List secuencia, int indiceInferior, int indiceSuperior) { int i=indiceInferior, j = indiceSuperior; if(indiceInferior == indiceSuperior) return; Comparable pivote = obtenerPivote(secuencia); for(;i!=j;) { for(;((Comparable)secuencia.get(i)).compareTo(pivote)<0;i++); for(;((Comparable)secuencia.get(j)).compareTo(pivote)<0;j--); intercambiar(secuencia,i,j); i++; j++; } quickSort(secuencia, indiceInferior, i); quickSort(secuencia, i+1, indiceSuperior); } public static List quickSort(List secuencia) { quickSort(secuencia,0,secuencia.size()); return secuencia; } === Análisis === En el mejor de los casos, en cada paso se dividirá la secuencia en dos partes, de manera que la profundidad del árbol de llamadas iterativas será <math>\log_2n </math>, y como la cantidad de elementos a ser recorridos en cada nivel del árbol es <math>n</math>, el orden de la complejidad del algoritmo será <math>\Omega (n \log n)</math>. En el peor caso, en cada paso se produce una partición completamente desbalanceada, es decir, queda un solo elemento de un lado, y el resto del otro lado, con lo que las iteraciones seguirán la siguientes reglas: * En el paso número <math>i</math> se debe iterar sobre <math>(n - i)</math> elementos. * Deberán realizarse <math>n</math> pasos. Esto requerirá <math>\frac{n^2+n}{2}</math> iteraciones: el orden de la complejidad del algoritmo será <math>O (n^2)</math>. Como para una distribución uniforme de los datos, el caso se asemejará mucho más al primero, se dice que el orden de la complejidad promedio del algoritmo es <math>\Theta (n \log n)</math>. {{AutoCat}} bvdnzkfk0j2ie2w12mrpyhnkj9u6f3h Apuntes de Natación/Introducción 0 17192 428190 420398 2026-07-18T10:11:02Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428190 wikitext text/x-wiki La natación es una disciplina tanto deportiva como recreativa que integra habilidades físicas y técnicas, permitiendo al ser humano desplazarse en el agua de manera eficiente y segura. Desde sus orígenes, esta actividad ha sido valorada no solo como una herramienta de supervivencia y transporte, sino también como una práctica que favorece la salud física y mental. La natación es, además, un deporte completo que fortalece el sistema cardiovascular, mejora la resistencia y desarrolla los músculos de todo el cuerpo sin afectar las articulaciones. En estos apuntes de natación se presentan los conceptos básicos de esta disciplina, desde las técnicas esenciales hasta los beneficios asociados y la importancia de una práctica segura. Este material busca ser una guía útil tanto para quienes se inician en la natación como para aquellos que desean profundizar sus habilidades y mejorar su rendimiento en el agua. {{AutoCat}} 480g9leqh1zulx7fzxpxnob8z2lthfz Filosofía de Kant 0 17590 428121 423753 2026-07-17T18:15:09Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428121 wikitext text/x-wiki Este wikilibro trata a fondo sobre la filosofía de Inmanuel Kant [1724-1804] == Biografía == '''Immanuel Kant''' nace el 22 de abril de 1724, fue un filósofo alemán de Königsberg en el imperio de Prusia (hoy en día, Kaliningrado, Rusia). Es considerado uno de los pensadores más influyentes de Europa en la etapa de la Ilustración. Fue bautizado con el nombre de 'Emanuel' pero eventualmente se cambió el nombre a Immanuel después de haber aprendido hebreo. Fue el cuarto de nueve hijos, pasó gran parte de su vida en su ciudad natal, la capital este de Prusia en ese tiempo. Su padre Johann Georg Kant (1682–1746) fue un artesano de Memel y su madre Anna Regina Porter (1697–1737) nació en Nürnberg. Kant era un buen estudiante. Creció en un hogar de intensa devoción religiosa, de humildad personal y en donde se estudiaba con afán la biblia literariamente. Su fuerte y estricta educación lo indujo a tener más conocimiento del latín y de la estructura religiosa que de las ciencias y las matemáticas. Desde temprano Kant mostró una gran aplicación al estudio. Fue enviado al colegio Fredericianum y luego ingresó en la Universität aus Königsberg en 1740; a la edad de 16 años. Estudió la filosofía de Leibniz y Wolff bajo la tutoría de Martin Knutsen, un racionalista que estaba familiarizado con la filosofía británica y algunas ciencias que introdujeron a Kant en la nueva física matemática de Newton, éste último influyó mucho a Kant. Sus estudios se interrumpieron por la muerte de su padre por un ataque al corazón en 1746. Eventualmente Kant se convirtió en un tutor privado en Königsberg, sin embargo continuó con sus investigaciones. Kant creó muchos escritos, entre ellos está su obra ''Allgemeine Naturgeschichte'' (1755), Kant introdujo una Hipótesis nebular, en la cual deducía que el sistema solar había sido formado por grandes nubes de gases. Igualmente Kant dedujo que la vía láctea era un gran disco de estrellas que estaban formadas de nubes de gases mucho más grandes. Este descubrimiento contribuyó mucho a la astronomía del momento. Desde este momento Kant dirigió su interés mucho más hacia asuntos filosóficos, aunque continuaría escribiendo sobre ciencia el resto de su vida. Kant también impartía clases de lógica y metafísica en la universidad mientras elaboraba su sistema filosófico, labor que compaginaba con la docencia. Mantuvo su esquema metódico de vida que sólo se vio alterado por dos hechos: el estallido de la Revolución Francesa en 1789, a la cual se adhirió de forma entusiasta, y el significativo enfrentamiento que tuvo con el poder civil a propósito de la segunda edición de su obra "La religión desde los límites de la mera razón" en 1794. Su contenido fue visto como atentatorio contra el cristianismo y los principios bíblicos por el ministro de rey Federico Guillermo II, Wöllner. La censura le prohibió enseñar materias relacionadas con la religión y Kant aceptó la disposición como súbdito de su majestad. Después de la muerte del rey en 1797 escribió "El conflicto de las facultades" en 1798, en donde defendió la libertad de pensamiento y palabra contra las arbitrariedades del despotismo. Entre sus escritos filosóficos más famosos podemos mencionar la ''Crítica a la razón pura'' y la ''Crítica de la razón práctica''. A los setenta y cuatro años tuvo que abandonar la universidad por carecer de fuerzas. Aunque siguió trabajando en sus obras, éstas ya no tenían el vigor de las anteriores. == La Ilustración y la filosofía kantiana == La filosofía de Kant es basada en el movimiento de la ilustración. Se denomina habitualmente '''Ilustración o Siglo de las luces''' a la corriente intelectual de pensamiento que dominó Europa, especial a Francia e Inglaterra, y se desarrolló en el siglo XVIII. Este movimiento presenta ciertos rasgos característicos como son: ''La autonomía'' en todos los órdenes: filosófico, político, moral etc. Ésta razón debe ser ''crítica'' con toda clase de perjuicios o supersticiones, y ''experimental'' abierta a la contratación de todas las ideas que se afirmen. Además la Ilustración posee un carácter secularizado. En la Ilustración se establece la primacía de la razón sobre la fe, que queda confinada a la conciencia individual. La Ilustración también se caracteriza por un fuerte ''carácter pedagógico'' es decir se insiste en la necesidad de la educación como medio del desarrollo del ''progreso'' y del logro de la ''libertad''. En otras palabras la Ilustración o siglo de las luces tiene dos características importantes: El análisis crítico del pensamiento, La intención pedagógica (o educación). En otras palabras en la Ilustración se impone la autonomía de la razón propia, por medio de la educación o conocimiento, para ser capaz de decidir por uno mismo. ===Filosofía kantiana=== La Ilustración de la que Kant tiene más conocimiento es la Ilustración alemana. En esta la "razón" tiene un significado peculiar. Siguiendo la tradición racionalista de Leibniz, La razón más que como instrumento de análisis sirve para fundamentar los conceptos, la forma de aplicarlos y, en definitiva, el modo de conocer el mundo exterior. Kant entiende que la razón tiene que examinarse a sí misma para encontrar su propia validez. Esta será una de las tareas que Kant se propondrá llevar a cabo. En el momento los dos grandes movimientos el '''Racionalismo''' y el '''Empirismo''' estaban en Europa. Kant se formó en la tradición racionalista de Leibniz que conoció a través de los manuales de Wolf. Kant fue un filosofo de la razón sin embargo él no fue un racionalista. Kant se sintió atraído por un sistema que aspiraba a estructurar los conocimientos del hombre como si estos fueran elementos matemáticos. Sin embargo eventualmente fue un poco influido por la corriente Empírica por parte de los escritos de Hume que le hicieron cambiar de perspectiva. Esto dio una nueva dirección a su investigación. == Superación del Racionalismo y el Empirismo == Los filósofos anteriores a Kant se dividían en racionalistas y empiristas. Estos filósofos se diferenciaban normalmente por sus epistemología (del griego, ἐπιστήμη o episteme, "conocimiento"; λόγος o logos,"teoría"). o en sus teorías de cómo se adquiría el conocimiento. *El Racionalismo: Afirma que el conocimiento proviene del entendimiento por sí mismo, siendo este entendimiento espontáneo y “no provienente de la experiencia”. *El Empirismo : Por otro lado, afirma que todo el conocimiento que adquirimos viene de la experiencia y de la observación de los datos comunes a diversos objetos. Kant por su parte supera el Racionalismo y el Empirismo afirmando que “todos nuestros conocimientos comienzan con la experiencia”. “En el tiempo, pues, ninguno de nuestros conocimientos preceden a la experiencia y todos comienzan en ella”. Pero criticando también esta posición empirista añade: “pero si es verdad que todos nuestros conocimientos comienzan con la experiencia no todos sin embargo proceden de ella.” Así; Kant supera con su Criticismo el antagonismo de las posiciones racionales y empiristas asimilando lo más positivo de cada una de ellas. En los tiempos de Kant la Metafísica es la principal de las ciencias que a partir de la etapa racionalista había constituido las ideas de Dios, alma y del ser y sus tendencias corpóreas, estaba en un gran decadencia debido al progreso de las otras ciencias como lo son la matemática y la física. Kant se dedicó a examinar el camino que ha permitido el progreso en las demás ciencias, para ver si es posible aplicarlo a la metafísica. Por lo tanto Kant sigue la tradición de Aristóteles en que menciona que la ciencia ha de ser un conocimiento universal y necesario, y llega a la conclusión de que la tradición racionalista y empirista no hacen posible la metafísica como ciencia. Por lo tanto Kant mantiene que el racionalismo mantiene la convicción de que en la mente hay algún tipo de contenido que tiene carácter universal, y que son anteriores a toda experiencia. Del empirismo Kant mantiene el principio fundamental de que todo conocimiento parte de la experiencia, tal como defendía la ciencia de su época. ====El pensamiento kantiano==== El pensamiento Kantiano tuvo dos periodos: *El periodo precrítico, que trata desde sus años de docencia en 1746 hasta la defensa del Disertatio. En este periodo el pensamiento kantiano estuvo influido en su mayoría por un gran interés a la ciencia en especial a la Física de Newton a quien Kant admiraba tanto. Mientras que Kant oscila entre el racionalismo y el empirismo, influido por Hume. *El periodo Crítico, desde el año 1770 hasta su muerte. En este periodo el elabora un sistema: el Criticismo o Idealismo trascendental. ésta es una síntesis del Racionalismo y el Empirismo. En este periodo Kant inicia la edición de su ''Crítica a la razón Pura'' en 1781. En esta obra Kant analiza los límites del conocimiento y la posibilidad de la metafísica como ciencia. *En 1785 publica la ''Fundamentación de la metafísica de las costumbres'', En la que intenta encontrar un fundamento para la moral. *En 1788 publica ''Crítica a la razón práctica'' en donde trata la fundamentación de la moral siguiendo como esquema a la Crítica de la razón pura. *En 1790 publica ''la Crítica del juicio'', ésta sería la tercera critica kantiana y su tema fue el juicio estético y teológico. *En 1793 publica ''La religión dentro de los límites de la razón'', en donde defiende el Deísmo o religión natural. *Y en 1795 escribe ''La Paz perpetua'' donde aboga por un derecho internacional que regule las relaciones entre las naciones europeas. Y todas las demás. == El Criticismo Kantiano == Kant propuso que el problema fundamental de la filosofia es “Saber si la razón humana es capaz de conocer”. Kant piensa que lo primero que debe hacerse es someter la razón a juicio o valoración, para saber si la razón de uno tiene la capacidad de resolver los problemas que acomete. El resultado de esto, es un sistema filosófico formado en torno al análisis de la razón misma. Este sistema recibe el nombre de Criticismo o Idealismo Trascendental. Ésta afirma que el sujeto del conocimiento es una síntesis entre los datos de la experiencia de nuestra mente que constituyen la forma de cualquier conocimiento. Kant resume su filosofía y sus obras en unas simples preguntas ¿Qué puedo conocer?, ¿Qué puedo hacer? ¿Qué puedo esperar? A la que agrega otra pregunta ¿qué es el Hombre? Para Kant el ser humano es el sujeto de las cuestiones, por lo que la investigación kantiana tiene que ver con el hombre mismo. Kant responde a la primera incógnitas en sus obras Crítica a la razón pura, a la segunda en La Crítica de la razón Práctica, y a la tercera en La religión dentro de los límites de la mera razón. El término Crítica de la razón pura tiene un significado específico para Kant. A la razón se le debe someter a «crítica» para establecer los límites de su capacidad, ya que muchas veces los errores suceden por extralimitarse o por rebasar los límites del conocimiento. Este estudio lo debe llevar a cabo la razón pura es decir, la razón libre de cualquier dato extraño a ella, que sea pura significa que no debe estar contaminada por ningún aspecto proveniente de la sensación o de la experiencia. Ésta debe ser anterior a cualquier contenido empírico o a cualquier experiencia. Además esta tarea es llevada a cabo por la mismo razón. == Juicios kantianos == Kant no intenta estudiar la ciencia , sino de estudiar lo que la hace posible. Para Kant estudiar las condiciones que hacen posible la ciencia es estudiar las condiciones de los juicios en que ella se expresa. Para Kant todos los conocimientos científicos se expresan en juicios. Es decir, en una secuencia ordenada de proposiciones de las que algo (predicado), se afirma de algo (sujeto). Ej. Un triángulo tiene tres ángulos. Un triángulo (es el sujeto) tiene tres ángulos (es el predicado) De esta manera los conocimientos científicos se expresan en (sujeto y predicado). De ahí, Kant concreta su análisis de las condiciones de posibilidades de la ciencia partiendo de la clasificación de los juicios. == Clasificación de los juicios == Según Kant los juicios puedes clasificarse, de acuerdo con su independencia o dependencia de la experiencia en: *“Juicios a priori” son aquello que no se derivan de la experiencia y poseen carácter de necesidad universal. *“Juicios a posteriori” son aquellos que por el contrario si están relacionados con la experiencia y proceden por generalización. Otra forma de clasificar los juicios es partiendo de la estructura misma de la relación sujeto-predicado, como se ha demostrado en el ejemplo anterior (Un triángulo tiene tres ángulos). En este caso tenemos a los ''Juicios Analíticos y los Juicios Sintéticos'' *''' Juicios Analíticos ''' En estos Juicios el predicado está compuesto por el sujeto. Ejemplo 1: 1. Todos los triángulos euclidianos tiene tres ángulos. La figura que da el sujeto (Todos los triángulos euclidianos) está claramente incluida y relacionada con el predicado (tiene tres ángulos). La ''clase'' de (los triángulos euclidianos) del sujeto, está incluida en la ''clase'' de (figuras con 3 ángulos). Por lo tanto la información que dá el predicado está estrechamente ''relacionada'' con la información del sujeto, y está es por lo tanto clara. En un Juicio Analítico toda la información de la oración está incluida en términos. Eso quiere decir que los juicios analíticos no dan nueva información. Los Juicios Analíticos son '' explicativos'' ya que su enunciado expresa más claramente el significado del sujeto. * ''' Juicios sintéticos''' Estos son los juicios que por el contrario, ''el predicado no está incluido en el sujeto'' Ejemplo 2: 2. Algunos gatos son negros. En el Juicio Sintético la figura que da el sujeto (Algunos gatos) no está relacionada ni incluida con el predicado (negros) La ''clase'' de (Algunos gatos) del sujeto, no está incluida en la ''clase'' de (objetos negros). Por lo tanto la información que dá el predicado no está para nada ''relacionada'' con la información del sujeto, y por lo tanto esta clase de juicios no son claros. En el Juicio Sintético la información de la oración se divide en relación sujeto-predicado, en ''diversos temas, o diversas clases''. Esto quiere decir que los juicios analíticos dan nueva información. Debido a que en la clase de (objetos negros) del predicado se está agregando una nueva información que no tiene que ver nada con el objeto de (Gatos) del sujeto. Los Juicios Sintéticos son '' extensivos'' ya que el predicado añade algo que no estaba contenido en el sujeto. Para Kant, Los '' Juicios de experiencia o a posteriori '' son todos Juicios Sintéticos. Éstos sirven para ampliar nuestro conocimiento, pero son particulares y contingentes, la validez de estos queda limitada al aquí y al ahora. Los ''Juicios A priori o Analíticos '' son por el contrario universales y necesarios, pero no aumentan nuestro conocimiento sólo explicitan el contenido del sujeto. '''Ejercicio''': Distinga estas oraciones entre “Analíticas a priori” o “Sintéticas a posteriori”: * -El agua Hierve a 100º. * -Los gatos son mamíferos. * -Sócrates es un hombre. * -Jimmy toca la guitarra * -Tales es de Mileto * -La Tierra es redonda == Los juicios sintéticos a priori == Kant admite además la existencia de los '''Juicios Sintéticos A priori''' Estos juicios, además de ampliar nuestro conocimiento, son universales, ya que ''El predicado de estos no está contenido en el sujeto, y son anteriores a toda experiencia''. Los Juicios Sintéticos A priori son juicios que dan nueva información, sin embargo el valor de estos juicios no debe ser determinado como ''a posteriori'' sino como ''a priori''. Esto sucede porque su valor no es determinado por la ''experiencia'' sino por la ''razón pura''. Ejemplo 3: '''- 5 + 2 = − 3''' Para Kant ni -5 ni 2 están incluidos en -3, por lo tanto, esto da ''nueva información'' y por lo tanto es un ''Juicio Sintético''. Sin embargo a pesar de que es un juicio sintético el verdadero valor de -3 no depende de la ''experiencia''. La experiencia no implica la necesidad ''razonar'', y en el ejemplo si hay una necesidad. Por lo tanto el verdadero valor de -3 no es determinado ''a posteriori'' éste debe ser determinado como ''a priori''. Kant afirma que esta clase de juicios son los que hacen avanzar a las ciencias. Partiendo de eso, Kant investiga cómo son posibles estos juicios en las distintas ciencias y trata de analizar si también son posibles en la metafísica, para saber si ésta se puede constituirse como una ciencia. Ya que en su tiempo la metafísica estaba en decadencia y no había sido capaz de construirse como una ciencia. == La Teoría del Conocimiento == En su Teoría del conocimiento, Kant parte de tres distinciones, ''El Conocimiento Sensible o Estética Trascendental'' , ''El Conocimiento Intelectual o Analítica Trascendental'' y ''La razón o Dialéctica Trascendental''. El conocimiento sensible se fundamentan en la ''Sensibilidad'' y el conocimiento Intelectual en el ''Entendimiento''. La ''Sensibilidad'' es la capacidad de recibir representaciones de los objetos. La sensibilidad proporciona las ''Intuiciones'' de las que parte todo conocimiento, mientras que el ''Entendimiento'' es la capacidad de pensar, juzgar u ordenar estas Intuiciones que provienen de la Sensibilidad. '''El Conocimiento Sensible o Estética Trascendental''' Kant afirma que los conocimientos comienzan con la experiencia. La Sensibilidad, por su parte, es una capacidad de recibir ''impresiones'' de las cosas. Las impresiones producen en nosotros una sensación que da lugar a una ''Intuición empírica''. Ésta implica las referencias de un objeto que viene de la experiencia y que se encuentra en la sensación. Los ''fenómenos'' por su parte constituyen el objeto de una intuición empírica. Ellos son los objetos así como los relacionamos desde las intuiciones empíricas y éstas no son totalmente como es la realidad. En los fenómenos se distinguen la ''materia'' y la ''forma''. La materia: Es lo que vienen desde la sensación, o en otras palabras son los datos empíricos, del fenómeno. La forma: Es lo que ordena los datos recibidos. Organizandolos y dandoles forma en una unidad. == Formas puras A priori == Formas puras a priori significa que no hay en ellas nada que proviene de la experiencia. Que sean a priori significa que se encuentran en el sujeto para ser aplicados a la intuición sensible, a los datos empíricos de la sensación. Kant establece que hay dos formas puras a priori de la intuición sensible, estas son el ''espacio'' y el ''tiempo''. El ''espacio'' es la forma pura a priori de la sensibilidad externa, explica que nos representemos espacialmente todo objeto exterior. El ''tiempo'' es la forma pura a priori de las sensibilidades interiores, y hace posible que captemos los datos ordenados sucesivamente. No existen más formas puras a priori además de éstas dos. La unión de los datos empíricos y las formas puras constituyen el fenómeno. Este es, pues, el resultado de un proceso que parte de la intuición empírica y culmina con la aplicación de las formas puras y sensibles. Ni el empirismo, ni el racionalismo podían explicar cómo era posible una ciencia como la física newtoniana, su mera existencia suponía un reto para la filosofía. Ésta es la razón por la que Kant se plantea la necesidad de un análisis crítico de la razón. Se trataría de investigar a sus posibilidades (frente al empirismo que negaba la posibilidad del conocimiento, y sus límites (frente al “dogmatismo” del racionalismo, tanto en terreno teórico (razón pura) como práctico (razón práctica). {{Estantes|Filosofía}} bqso6toxm0ptb9lspld2b5cugmhjyw8 Teoría de la relatividad para aficionados/Enlaces 0 17939 428094 241287 2026-07-17T17:17:57Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428094 wikitext text/x-wiki {{-wikipedia|Teoría de la Relatividad|Teoría de la Relatividad}} {{-wikilibros|Física|Física}} {{AutoCat}} c38c1sxgns5eu1lcam1ncz9lz6gx2r8 Curso de relatividad general, gravitación y cosmología/La gravitación universal newtoniana 0 22260 428074 182910 2026-07-17T16:55:31Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428074 wikitext text/x-wiki =Gravitación= La Tierra y los planetas siguen órbitas aproximadamente circulares alrededor del sol. Newton sugirió que la fuerza hacia el centro que mantiene el movimiento planetario es tan sólo un ejemplo de la fuerza universal llamada Gravitación, la cual actúa sobre todas las masas del universo. En su tesis de la Ley gravitación universal dice: ''Toda partícula en el universo atrae a cualquier otra partícula con una fuerza que es directamente proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia entre ellas.'' Esta proporcionalidad suele enunciarse en forma de ecuación: <math> F = G \times \left( \frac{m_1m_2}{r^2} \right) </math> donde <math> m_1\, </math> , y <math> m_2\, </math> son las masas de cualquier par de partículas separadas por una distancia ''r''. La constante de proporcionalidad ''G'' es una constante universal igual a: <math> G = 6.67 \times 10^-11 \frac{N \times m^2} {Kg^2} </math> = El campo Gravitacional y el peso = El [[Peso_(Fuerza)|Peso]] definido como la atracción que ejerce la Tierra sobre las masas localizadas cerca de la superficie afecta directamente a la Ley de la Gravitacion Universal. La atracción que cualquier masa esférica grande (''como la de la Tierra'') ejerce sobre otra masa localizada por fuera de la esfera puede calcularse suponiendo que la masa total de la esfera grande se concentra en su centro. Suponiendo que una masa ''m'' está ubicada en la superficie de la Tierra, cuya masa es <math> m_e </math>. Al establecer que el peso ''mg'' es igual a la fuerza gravitacional, se obtiene: <math> mg = \left( \frac{Gmm_e}{R_e^2} \right) </math> El radio de la Tierra se representa por el símbolo <math> R_e </math>. Ahora, si se simplifica respecto a la masa ''m'', tenemos el siguiente valor para la aceleración debida a la gravedad. <math> g = \left( \frac{Gm_e}{R_e^2} \right) </math> Conociendo la aceleración de la gravedad en cualquier sitio de la superficie terrestre, es posible determinar la fuerza gravitacional (peso) que actúa sobre el objeto. La dirección de esta fuerza será hacia el centro de la Tierra. Resulta conveniente definir el '''campo gravitacional''' como la ''fuerza por unidad de masa'' en un lugar determinado. La magnitud de este campo es simplemente la aceleración debida a la gravedad: <math> g = \left( \frac{F_g}{m} \right) = \left( \frac{Gm_e}{R_e^2} \right) </math> donde ''R'' es la distancia del centro de la Tierra al punto donde se va a determinar la gravedad. Debe observarse que el campo gravitacional es una ''propiedad del espacio'' y existe hasta cierto punto por arriba de la Tierra, exista o no masa situada en ese punto, inmediatamente podemos determinar el peso de una masa dada colocada en ese punto. {{AutoCat}} irx4cqu847i3a595gvcyc414giv2mmv Mecánica cuántica 0 22763 428112 245530 2026-07-17T17:52:49Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428112 wikitext text/x-wiki == Contenido == # Aspectos introductorios ## [[/La luz/]] ## [[/Cuerpo negro/]] ## [[/Stern-Gerlach/]] # Postulados de la Mecánica Cuántica ## [[/El espacio de Hilbert/]] ## [[/Operadores y observables/]] ## [[/La matriz densidad/]] ## [[/Matriz densidad y evolución temporal/|Evolución temporal del sistema]] (necesita renombrado) # La función de onda ## [[/Funciones de onda/]] ## [[/Representación de posiciones/]] ## [[/Representación de momentos/]] ## [[/Densidad y corriente de probabilidad/]] ## [[/Formulación de Feynman: Integral de caminos/]] # Momento angular ## [[/Reglas de conmutación del momento angular orbital/]] ## [[/El grupo de las rotaciones/]] ## [[/Sistemas de espín/|Sistemas de espín 1/2]] (necesita renombrado) ## [[/Representaciones del momento angular/]] ## [[/Momento angular orbital y momento angular de spin/]] ## [[/Suma de momentos angulares/]] ## [[/Operadores vectoriales y tensoriales/]] # Simetrías ## [[/Introducción/]] (necesita nombre específico) ## [[/Simetrías discretas: Paridad/]] ## [[/Inversión temporal/]] ## [[/Isoespín/]] # Partículas idénticas ## [[/Introducción a las partículas idénticas/|Introducción]] ## [[/Simetría bajo partículas idénticas/]] ## [[/Postulado de simetrización/]] ## [[/Sistemas de dos electrones/]] ## [[/Operadores creación y aniquilación/]] # Teoría de colisiones ## [[/Introducción a la teoría de colisiones/|Introducción]] ## [[/Fundamentos de la teoría de colisiones/|Fundamentos]] # Resolución de pozos de potencial ## [[/Pozo de potencial infinito/]] ## [[/Oscilador armónico/]] ## [[/Capítulo de ejemplo 3/]] {{Estantes|Física}} 8wjavywq1i65wccuxkac7a28z0q2k4r Historia de Al-Andalus 0 22905 428118 379238 2026-07-17T18:12:04Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428118 wikitext text/x-wiki El término '''Al-Andalus''' es utilizado en referencia al territorio de la '''península Ibérica''' bajo el control político del '''Islam''' durante la '''Edad Media''', desde el 711, cuando los árabes invadieron el '''reino visigodo''' establecido en la actual España, hasta 1492, cuando su último bastión, el '''reino de Granada''', fue conquistado por los '''Reyes Católicos''', Fernando II de Aragón e Isabel I de Castilla. El nombre ''al-Ándalus'' procede del pueblo germánico de los vándalos, que había ocupado España en el siglo V. == Esquema == * [[/Invasión árabe de España y el Emirato Dependiente (711-756)|'''Invasión árabe de España y el Emirato Dependiente (711-756)''']] * [[/El Emirato Independiente de los Omeyas (756-929)|'''El Emirato Independiente de los Omeyas (756-929)''']] * [[/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)|'''La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)''']] ** [[/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/El período Amirí: las campañas de Almanzor (976-1009)|El período Amirí: las campañas de Almanzor (976-1009)]] ** [[/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/La gran fitna (1009-1030). Guerra Civil en Al-Andalus|La gran ''fitna'' (1009-1030). Guerra Civil en Al-Andalus]] ** [[/Los reinos de taifas y el Imperio almorávide (1030-1146)|Los reinos de taifas y el Imperio almorávide (1030-1146)]] ** [[/Reunificación de al-Ándalus: el Imperio almohade (1146-1212)|Reunificación de al-Ándalus: el Imperio almohade (1146-1212)]] * [[/El avance principal de la Reconquista y el Reino Nazarí de Granada (1212-1492)|'''El avance principal de la Reconquista y el Reino Nazarí de Granada (1212-1492)''']] ** [[/El final de al-Ándalus: el Reino Nazarí de Granada (1237-1492)|El final de al-Ándalus: el Reino Nazarí de Granada (1237-1492)]] * [[/Vida económica, social y política de al-Ándalus|'''Vida económica, social y política de al-Ándalus''']] ** [[/El poder político-religioso|El poder político-religioso]] {{Estantes|Historia}} 86mqfipr2xxat6m0omia7ddojlw2mj2 Programación en C/Texto completo 0 24969 428058 171299 2026-07-17T16:10:24Z Antimundo 74354 Retirar imagen con enlace roto etiquetas innecesarias 428058 wikitext text/x-wiki {{Versión para imprimir|Programación en C}} = Prólogo = {{:Programación en C}} = Introducción = {{:Programación en C/Introducción}} = Historia de C = {{:Programación en C/Historia de C|Historia de C}} = Fundamentos de programación = {{:Programación en C/Fundamentos de programación|Fundamentos de programación}} = Primer programa en C = {{:Programación en C/Primer programa en C|Primer programa en C}} = Tipos de datos = {{:Programación en C/Tipos de datos|Tipos de datos}} = Interacción con el usuario = {{:Programación en C/Interacción con el usuario|Interacción con el usuario}} = Expresiones = {{:Programación en C/Expresiones|Expresiones}} = Instrucciones de control = {{:Programación en C/Instrucciones de control|Instrucciones de control}} = Uso de Funciones = {{:Programación en C/Uso de funciones|Uso de Funciones}} = Vectores = {{:Programación en C/Vectores|Vectores}} = GNU Free Documentation License = {{:Wikibooks:GNU Free Documentation License}} 7740639fcz4vhrd7u81ecbfet88278e Musculación 0 25057 428150 425249 2026-07-17T19:00:19Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428150 wikitext text/x-wiki == Introducción == == Parte I. Ejercicios == * [[/Extremidades Superiores|'''Capítulo 1:''' Extremidades Superiores]] # [[/Extremidades Superiores/Deltoides|Deltoides]] # [[/Extremidades Superiores/Tríceps|Tríceps]] # [[/Extremidades Superiores/Bíceps y Braquial|Bíceps y Braquial]] {{Desarrollo|00%}} # [[/Extremidades Superiores/Antebrazo|Antebrazo]] * [[/Pectorales|'''Capítulo 2:'''Pectorales]] * [[/Espalda|'''Capítulo 3:'''Espalda]] * [[/Abdominales|'''Capítulo 4:'''Abdominales]] # [[/Abdominales/Recto Abdominal|Recto Abdominal]] # [[/Abdominales/Oblicuos|Oblicuos]] * [[/Extremidades Inferiores|'''Capítulo 5:'''Extremidades Inferiores]] # [[/Extremidades Inferiores/Glúteos|Glúteos]] # [[/Extremidades Inferiores/Cuádriceps|Cuádriceps]] # [[/Extremidades Inferiores/Isquiotibiales|Isquiotibiales]] # [[/Extremidades Inferiores/Gemelos|Gemelos]] == Parte II. Nutrición == * [[/Biomoléculas Orgánicas|'''Capítulo 6:'''Biomoléculas Orgánicas]] # [[/Biomoléculas Orgánicas/Glúcidos|Glúcidos o Hidratos de Carbono]] # [[/Biomoléculas Orgánicas/Lípidos|Lípidos]] # [[/Biomoléculas Orgánicas/Proteínas|Proteínas]] * [[/Alimentos|'''Capítulo 7:'''Alimentos]] * [[/Suplementos|'''Capítulo 8:'''Suplementos]] * [[/Dietas y Recetas|'''Capítulo 9:'''Dietas y Recetas]] {{Estantes|Deporte}} rao4hud6hqu7cptfl81n9xldusrheuz Historia de Al-Andalus/Invasión árabe de España y el Emirato Dependiente (711-756) 0 26218 428124 219698 2026-07-17T18:17:22Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428124 wikitext text/x-wiki Durante la segunda mitad del siglo VII, el Estado visigodo sufrió una auténtica guerra civil originada por los esfuerzos de los reyes visigodos para imponerse a la nobleza, que culminó en un conflicto entre las familias de los reyes Chindasvinto y Wamba, a inicios del siglo VIII. El valí (gobernador árabe) del Norte de África, el yemení Musa ibn Nusayr (c.640-c.717), planificó la conquista islámica de España aprovechando la crisis política interior del reino visigodo. El subalterno de Musa, Tariq ibn Ziyad, gobernador de Tánger, desembarcó en España con 7.000 hombres en abril del 711, logrando consolidar una cabeza de puente en Gibraltar, tras ser reforzado con otros 5.000 soldados. El rey visigodo Rodrigo (710-711), que combatía en el norte contra los vascones, debió marchar apresuradamente al sur a enfrentarse a los invasores. En la batalla del Guadalete (julio del 711), los musulmanes derrotaron al Ejército visigodo sin paliativos, debido a la traición de los militares favorables a Agila II, hijo del predecesor de Rodrigo, Witiza (702-710). Tras la muerte de Rodrigo, Tariq conquistó Toledo y Guadalajara. Musa ibn Nusayr desembarcó en Gibraltar en 712 con 18.000 hombres y tomó Sevilla y Mérida, para reencontrarse con Tariq en Toledo. Desde allí, el ejército islámico comandado por Tariq y Musa conquistó Zaragoza, Asturias y Galicia. En septiembre de 714, Musa y Tariq fueron llamados a Damasco por el Califa Omeya Suleimán I (715-717) para rendir cuentas de su invasión a España. Musa dejó a su hijo Abd el-Aziz, como primer Emir de Al-Andalus (714-716), quien conquistó Portugal, Málaga, Granada, Pamplona, Tarragona, Gerona y Narbona. Además, Murcia fue anexada tras un acuerdo con el conde Teodomiro, en el cual, Egilona, viuda de Rodrigo, se casó con Abd el-Aziz. La capital fue establecida inicialmente en Sevilla para después quedar finalmente en Córdoba. Durante los próximos 42 años, al-Ándalus fue una provincia del Imperio islámico de los Omeyas, dirigida por un gobernador nombrado por el ''valí'' del Norte de África. Durante esta primera etapa denominada Emirato Dependiente, se produjeron numerosos enfrentamientos entre los bandos de la aristocracia árabe. Pero el conflicto más grave estuvo protagonizado por los bereberes, en el 741, al sentirse discriminados frente a los árabes. Para sofocar la rebelión acudió un importante contingente de sirios que acabaron asentándose en la península Ibérica. La inestabilidad política de al-Ándalus permitió al reino cristiano de Asturias, surgido tras la batalla de Covadonga (722), afianzar su independencia. Los árabes no impusieron la religión musulmana a la población de la España recién conquistada; ésta pasó a formar parte de las “gentes del libro”, es decir, de los adeptos a las religiones reveladas. Al igual que las pequeñas comunidades judías, los españoles cristianos pudieron conservar el libre ejercicio de su culto, pero al continuar vinculados a su antigua religión, debían pagar impuestos especiales. Muchos españoles, a quienes el gobierno visigodo había privado de sus bienes, optaron por la conversión al Islam, lo que les confería de forma automática el disfrute del estatuto personal de los musulmanes de nacimiento. Estos neo-musulmanes formaron el núcleo más nutrido de la población islámica, sobre todo en el sur y este de España y eran denominados en al-Ándalus con el término genérico de ''muwalladun'' ('''muladíes'''). Los españoles que no se convirtieron al Islam y conservaron la fe cristiana fueron llamados '''mozárabes''' (''musta'rib''), los cuales constituyeron las comunidades más numerosas y prósperas de Toledo, Córdoba, Sevilla y Mérida, a mediados del siglo VIII. En cuanto a los judíos de España, que habitaban principalmente en ciudades conservaron el derecho a practicar su culto, pero debieron pagar los impuestos especiales que recaían sobre los tributarios. En 732, el emir Abd al-Rahman ibn 'Abd Allah al-Gafiqi invadió Francia, llegando hasta Tours, donde fue derrotado por el regente franco Carlos Martel (688-741), en lo que fue una batalla muy nivelada hasta que se conoció la noticia de la muerte de Abd al-Rahman en combate, lo cual ocasionó la retirada de los mulsumanes. El límite septentrional de al-Ándalus se estableció en el río Aude, al norte de los Pirineos. {{AutoCat}} 5t8kuini4ajr9lp9oj5k6hrghlsjd4w Historia de Al-Andalus/El Emirato Independiente de los Omeyas (756-929) 0 26219 428125 409700 2026-07-17T18:17:34Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428125 wikitext text/x-wiki Al-Andalus se conoce como la zona que fue ocupada por los musulmanes en la Península Ibérica, entre los siglos VIII y XV, llegando a dominar gran parte del territorio español. En el año 750, la familia Abasí, descendiente del tío de Mahoma, Abbas, fomentó una revuelta en Irán y derrocó al Califato Omeya, desacreditado por gran parte de los musulmanes. Solo un joven de 19 años, Abd al-Rahman (731-788), logró al norte de África. En el año 756 llegó a España, donde logró hacerse con el gobierno, proclamándose Emir independiente como Abd al-Rahman I (756-788), teniendo que hacer frente a numerosas revueltas e intentos secesionistas promovidos por los diferentes grupos árabes y bereberes. En el año 777 el gobernador de Zaragoza, Sulaimán, solicitó la intervención del rey de los francos, Carlomagno, para desligarse de la autoridad cordobesa, en lo que terminó en un rotundo fracaso, pues las tropas de Carlomagno no pudieron tomar la ciudad y en el retorno fueron aniquiladas por los vascones en el paso de Roncesvalles (778). Abd al-Rahman I se mantuvo en el poder con el respaldo de un ejército de mercenarios bereberes. El emir organizó el gobierno de al-Ándalus según el modelo de la corte de Damasco. Durante su reinado se inició la construcción de la mezquita de Córdoba. Abd al-Rahman I le sucedieron su hijo Hisam I (788-796), que frenó el avance cristiano en el norte, contra el que dirigió sucesivas campañas de castigo; Al-Hakam I (796-822), que afrontó el descontento de la población muladí por la política filo-árabe de los Omeyas, con rebeliones en Toledo (798) y Córdoba (818); y Abd al-Rahman II (822-852), que vivió en una época de paz que le permitió llevar a cabo una profunda reorganización del Estado de acuerdo con la administración Abasí. [[Archivo:Coras del Emirato de Córdoba.svg|thumb|right|300px|Expansión y provincias del Emirato de Córdoba en 929.]] Abd al-Rahman II favoreció el desarrollo de la industria y el comercio e impulsó el proceso de urbanización del territorio andalusí con la fundación de nuevas ciudades como Murcia, Madrid o Úbeda (Jaén). Durante su reinado, los normandos atacaron Lisboa y Sevilla (844). Abd al-Rahman fue sucedido por su hijo Muhammad I (852-886), quien tuvo que hacer frente a los movimientos separatistas de las marcas fronterizas. En 879 comenzó la rebelión de los muladíes andalusíes, dirigidos por Omar ibn Hafsun, que se prolongaría hasta comienzos del siglo X; Al-Mundir (886-888), que en su breve reinado logró la rendición de Omar ibn Hafsun, pero luego éste urdió un ardid para escapar; y Abd Allah (888-912), en cuyo reinado se agudizaron las tensiones existentes en al-Ándalus entre la nobleza árabe y los muladíes, sobre todo en Sevilla y Granada. Pero el problema más grave que Abd Allah tuvo que enfrentar fue la rebelión de Omar ibn Hafsun, que desde Bobastro había extendido su dominio en Andalucía. La autoridad de Abd Allah sobre las marcas fronterizas era prácticamente inexistente. El Emir controlaba la capital y sus alrededores, pero el resto de al-Ándalus estaba fragmentado en dominios autónomos. La debilidad del Estado cordobés facilitó el avance cristiano, que había llegado hasta el río Duero. Abd Allah fue sucedido por su nieto Abd al-Rahman III (891-961). {{AutoCat}} 92wdst0mt38nrlcrztziq8rq62xqy76 Historia de Al-Andalus/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030) 0 26224 428126 256035 2026-07-17T18:17:48Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428126 wikitext text/x-wiki El nuevo Emir Abd al-Rahman III, de 21 años de edad, debió enfrentar la desintegración en muchos poderes autónomos de al-Ándalus. El emir restableció el orden y la autoridad de los Omeyas, tras acabar con el problema más urgente, la sublevación de Omar ibn Hafsun, extendida por amplias zonas de Andalucía. La ocupación de la fortaleza de Bobastro (sierra de Málaga) en 928 supuso el final de la rebelión, mantenida por los hijos de Omar. Paralelamente fueron sometidos los señores locales semi-autónomos de Andalucía. En 929, Abd al-Rahman III (929-961) se proclamó califa, sucesor del profeta Mahoma y príncipe de los creyentes, lo que supuso la independencia religiosa de al-Ándalus con respecto al Califato Abasí. En los años siguientes impuso su autoridad sobre las marcas fronterizas, que desde el siglo IX se mantenían al margen de la autoridad central de Córdoba. Las acciones de Abd al-Rahman III no se limitaron a extender su poder político sobre al-Ándalus. La debilidad del Estado había concedido un avance significativo de las fronteras de los reinos cristianos hacia el sur. En 920 derrotó en Valdejunquera a la coalición formada por el rey de León Ordoño II (914-924) y el de Navarra Sancho Garcés I (905-925). Pero en 939 fue vencido en Simancas por el rey de León Ramiro II (931-951). Pese a ello, el califa se convirtió en el árbitro de las disputas entre los cristianos. En el norte de África, Abd al-Rahman consiguió compensar el poder de los Fatimíes al conquistar Ceuta (927) y Melilla (931), ya que la pretensión fatimí de conquistar al-Ándalus fue uno de los principales motivos que impulsaron a Abd al-Rahman III a proclamarse califa. Desde ese momento la soberanía andalusí se reconoció en el territorio situado al oeste de Argel. Abd al-Rahman III ejerció un poder absoluto, favorecido por una administración eficaz y un ejército vigoroso de mercenarios. Durante su reinado al-Ándalus disfrutó de una era de paz y prosperidad. Córdoba fue ampliada y enriquecida y se inició la construcción de la ciudad-palacio de Medinat al-Zahara al noreste de la capital (936). Su hijo, al-Hakam II (915-976), segundo Califa de Córdoba (961-976), conoció durante su reinado la época más brillante de al-Ándalus, al conjugarse la fortaleza militar, la prosperidad económica y el esplendor cultural y artístico. Al igual que su padre, al-Hakam II mantuvo una política de intervencionismo y arbitraje en los reinos cristianos, sin conflictos con éstos, no obstante los embajadores cristianos le rendían pleitesía al califa en Córdoba. En el norte de África, al-Hakam II se benefició de las rivalidades entre las tribus bereberes para mantener y agrandar su influencia en Marruecos. Al-Hakam II apreciaba profundamente las artes y las letras y procuró que la biblioteca califal fuera una de las mejores del mundo islámico, la cual llegó a contar con más de 400.000 libros. La paz reinante en al-Ándalus solo fue interrumpida por los ataques normandos contra Lisboa. * [[Historia de Al-Andalus/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/El período Amirí: las campañas de Almanzor (976-1009)|El período Amirí: las campañas de Almanzor (976-1009)]] * [[Historia de Al-Andalus/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/La gran fitna (1009-1030). Guerra Civil en Al-Andalus|La gran fitna (1009-1030). Guerra Civil en Al-Andalus]] {{AutoCat}} mctx1e8m5tfrpcl38zor4pklin38rwr Categoría:Libro:Teoría de la relatividad para aficionados 14 29626 428082 199494 2026-07-17T17:13:11Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Teoría de la relatividad para aficionados]] a [[Categoría:Libro:Teoría de la relatividad para aficionados]] 199494 wikitext text/x-wiki {{LP|Teoría de la relatividad para aficionados}} [[Categoría:Física|Teoria de la relatividad para aficionados]] d5a21ufqy6ku6g0xxrwix4bef551xmf 428084 428082 2026-07-17T17:13:44Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428084 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Física] 6ro4i0nh8lo89jz5nhon3bconvzhkj8 428085 428084 2026-07-17T17:13:58Z Antimundo 74354 corregir errata 428085 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Física]] r6sv39lfmc8sh603cgk1ok2xoteymdv Historia de Al-Andalus/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/El período Amirí: las campañas de Almanzor (976-1009) 0 30310 428127 373203 2026-07-17T18:17:58Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428127 wikitext text/x-wiki A la muerte de al-Hakam II, Muhammad ibn Abí Amir (940-1002), cadí (juez) perteneciente al gobierno califal, logró imponer, aliado al visir Yafar al-Mushafi, al hijo de al-Hakam II, Hisam II (965-1013?) como nuevo Califa, en medio de las intrigas por el trono, ya que muchos preferían como califa al hermano de al-Hakam II, al-Mughira, quien fue asesinado por Almanzor para afianzar a Hisam II en el trono. El nombre castellanizado de Almanzor procede de ''Al-Mansur'' (el Victorioso, en árabe), título ganado en 981 tras una gran victoria contra los cristianos en Atienza, que habían aprovechado la crisis política interna del califato cordobés para invadir el valle del río Tajo. Posteriormente, Almanzor liquidó a sus rivales: el visir al-Mushafi y el célebre general Galib. Además, el califa Hisam II evidentemente padecía de retraso mental y severos problemas de motricidad, debido a que tenía la parte izquierda del rostro paralizada. [[Archivo:Map Almanzor campaigns-es.svg|thumb|350px|Campañas militares de Almanzor. En verde oscuro, territorios atacados por el general árabe. El mapa muestra los ataques de Almanzor y las fechas en que fueron llevadas a cabo.]] Una crónica de la época afirma que “no tenía Hisam de la realeza otra cosa que la invocación de su nombre sobre los púlpitos en la oración y su inscripción en las monedas y banderas”, en referencia a su papel decorativo. Almanzor fue designado ''hayib'' (primer ministro) e incluso edificó su propia ciudad-palacio: Almedina al-Zahira, adonde fue transfiriendo las tareas de gobierno. Asimismo fue responsable de una considerable ampliación de la mezquita de Córdoba. Las fuentes historiográficas árabes indican que dirigió entre 50 y 60 campañas contra los reinos cristianos, de las que dos fueron muy importantes, pues finalizaron con los saqueos de Barcelona (985) y Santiago de Compostela (997), donde sorpresivamente, respetó la tumba del apóstol Santiago. En 1002, cuando regresaba de su última expedición, falleció camino de Medinaceli (según las crónicas cristianas, después de haber sido derrotado en la batalla de Calatañazor, cerca de la actual Soria). Le sucedió en el cargo de ''hayib'' su hijo Abd al-Malik. {{AutoCat}} az0tusq73foa21ywbazoed6bnjt5870 Historia de Al-Andalus/La Edad de Oro de al-Ándalus: el Califato de Córdoba (929-1030)/La gran fitna (1009-1030). Guerra Civil en Al-Andalus 0 30311 428128 147529 2026-07-17T18:18:08Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428128 wikitext text/x-wiki En 1009, tras la muerte de Abd al-Malik, su hermano Abd al-Rahman Sanchuelo, cometió el grave error de imponer su designación como heredero del Califa, lo cual generó una rebelión en Córdoba que obligó a abdicar a Hisam II e instaló en el trono a Muhammad II (1009-1010). Éste derrotó a Sulaimán al-Mustain, quien también se había proclamado Califa. Sin embargo, pocos meses después, fue derrotado y asesinado por los mercenarios eslavos, que restauraron a Hisam II en el trono. Éste a su vez, reinó hasta 1013, cuando fue depuesto por al-Mustain (1013-1016). Después de la muerte de al-Mustain, Alí ibn Hammud (1016-1018) impuso la paz junto a su hermano Al-Qasim ibn Hammud (1018-1021). [[Archivo:Reinos de Taifas en 1037.svg|thumb|right|300px|Los primeros reinos de taifas (1037).]] Después de 1021, se inició una guerra civil o fitna (fraccionamiento). Entre 1021 y 1023 hubo dos califas simultáneos en Córdoba y Málaga, hasta que en 1023 se restauró el califato Omeya en Abd al-Rahman V (1023-1024) y Muhammad V (1024-1025). Éste último emprendió una feroz represión sobre sus enemigos, pero no consiguió restablecer el orden y la autoridad del Estado cordobés. A los pocos meses, los Hammudíes presionaron para recuperar el poder y sitiaron la capital. Muhammad III huyó de Córdoba, disfrazado de mujer, dejando el califato en manos de Yahya ibn Alí ibn Hammud (1025-1027), miembro de los Hammudíes. Tras la muerte de Yahya, las familias ilustres de Córdoba nombraron califa a Hisam III (1027-1031), quien carecía de la fuerza necesaria para salvar la catastrófica situación del califato. En 1031 los notables de Córdoba decidieron abolir el califato y sustituirlo por un consejo de gobierno, situación que desembocó en los primeros reinos de taifas. {{AutoCat}} nx42mqoz9w9tpnovdkrsv9aujrodvx7 Programación con Qt4/Hola mundo mas elaborado 0 33046 428067 158810 2026-07-17T16:30:06Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428067 wikitext text/x-wiki == Un Hola Mundo! más elaborado == Ahora veamos un hola mundo mas elaborado. <source lang="cpp" line> /******** holamundo.cpp **********/ #include <QtGui/QApplication> #include <QtGui/QPushButton> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QPushButton boton("Hola Mundo!"); boton.resize(100, 30); boton.show(); return aplicacion.exec(); } </source> == Descripción == ;lineas 2 y 3: En las lineas 2 y 3, agregamos las cabeceras que contienen las declaraciones de las clases que usaremos. Hay que recordar que QT está escrito en C++, por lo que usa clases para cada objeto (Widget) que tiene. Y además, cada widget tiene su propio archivo cabecera. En el ejemplo anterior solo se agrego para '''QtGui''', que si bien se genero la aplicación correctamente para un buen programador esto no es bien visto. Es decir en el sentido extricto se deben agregar las clases de los objetos a ocupar en el desarrollo del programa. En este caso añadimos '''QApplication'''. Este archivo tiene que ser añadido en todo programa que hagamos. Despues se agrega el Widget '''QPushbutton'''. Como su nombre lo dice es un Botón "presionable". En las lineas 2 y 3 támbien es posible hacer una referencia como sigue: <source lang="cpp" > #include <QApplication> #include <QPushButton> </source> ;linea 7: En la linea 7 creamos un objeto '''QApplication''' que previamente se comento que hay algunos parámetros predefinidos internamente por Qt, que podemos utilizar en nuestra aplicación, como el parametro ''-geometry'' que cambia el tamaño de nuestra aplicación así como la posición en que aparece en la pantalla (Esto solo en X11). ;linea 8: En esta linea, creamos un botón, al que en el ejemplo llamamos ''boton'' y le pasamos como parámetro únicamente el texto que queremos que tenga el botón, en este caso ''Hola mundo!'' ;linea 9: En esta linea ponemos los valores ancho y alto de nuestro botón. === Compilando === Ahora a compilar <source lang="bash"> $qmake -project $qmake $make </source> ;Nota:Recuerda que el ejecutable se llamara de la misma forma que el directorio. {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|anterior=Hola mundo|siguiente=Salir de una aplicación}} {{AutoCat}} llwjnhr4zuow7rwbyen2kspm0o9z40v Programación con Qt4/Salir de una aplicación 0 33047 428068 158812 2026-07-17T16:30:29Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428068 wikitext text/x-wiki == Como salir correctamente de una aplicación == <source lang="cpp" line highlight="13"> /******** boton_salir.cpp **********/ #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QFont> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QPushButton boton_salir("Salir"); boton_salir.resize(200, 130); boton_salir.setFont(QFont("Times", 18, QFont::Bold)); QObject::connect(&boton_salir, SIGNAL(clicked()), &aplicacion, SLOT(quit())); boton_salir.show(); return aplicacion.exec(); } </source> === Descripción === Se observan nuevos elementos en el código anterior, pero se resalta la linea 13. ;linea 4: Se agrega un nuevo elemento '''QFont''' que es para modificar el texto de algún widget. Posteriormente en la linea 12 se muestra como usarlo. ;linea 11: Obsérvese que se modificaron los valores de '''resize'''. ;linea 12: Con '''QFont''' es posible modificar ('''setFont''') el tamaño ('''18''') y la fuente ('''"Times"''') de la letra del '''boton_salir'''. Así como también el estilo ('''QFont::Bold''') de dicha fuente. Una vez compilado el (archivo del) código y ejecutar la aplicación se observara el cambio en la fuente del botón. ;linea 13: En la linea 13 contiene el código necesario para salir correctamente de una aplicación. Notar la importancia de '''SLOT(quit())'''. === Compilar === Ahora a compilar y observar el resultado. <source lang="bash"> $ qmake -project | qmake | make </source> {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|anterior=Hola mundo mas elaborado|siguiente=Crear una ventana}} {{AutoCat}} eufzmqkwcfhu60k07yuh6m4oed7fixi Programación con Qt4/Crear una ventana 0 33051 428069 158847 2026-07-17T16:30:44Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428069 wikitext text/x-wiki == Crear una ventana == Previamente se observo como crear una aplicación con los elementos básicos como '''QLabel''' o '''QPushButton'''. A estos elementos o ''componentes de una interfaz de usuario'' se les llama widgets (Ver [[w:Widget|Definición de Widget]]). Los widgets probados hasta este momento no pueden contener mas widgets. Existen un widget que permite contener los widgets antes vistos, esta funcionalidad la proporciona la librería '''QWidget'''. Veamos el ejemplo. <source lang="cpp" line highlight="14"> /******** widget_ventana.cpp **********/ #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QFont> #include <QWidget> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QWidget ventana; ventana.resize(300,200); QPushButton boton_salir("Salir", &ventana); boton_salir.resize(200, 130); boton_salir.setFont(QFont("Times", 18, QFont::Bold)); boton_salir.setGeometry(20,50,150,40); QObject::connect(&boton_salir, SIGNAL(clicked()), &aplicacion, SLOT(quit())); ventana.show(); return aplicacion.exec(); } </source> === Descripción === ;linea 5: Aquí se agrega la referencia a la librería '''QWidget''' ;linea 11: Se crea el objeto '''QWidget''' que se llamará '''ventana'''. ;linea 12: Se ajusta el tamaño del objeto '''ventana'''. ;linea 14: En esta linea se observa la referencia que se hace al crear el objeto '''boton_salir'''. En vez de crearse una estancia en '''aplicacion''' se crea en la estancia '''ventana'''. ;linea 17: Se agrega una nueva propiedad al '''boton_salir'''; '''setGeometry''' ajusta los valores de la posición gráfica (20,50,150,40) en que se deberá encontrar el '''boton_salir'''. Esta posición es relativa de acuerdo al contenedor, en este caso es relativa a '''ventana'''. ;linea 10: Finalmente mostramos la aplicación('''ventana.show()''') en los ejemplos anteriores se observa que para mostrar la aplicación el código era '''aplicacion.show()''' sin embargo en este caso nuestra estancia que contiene los widgets (el '''boton_salir''') es '''ventana''' por lo consiguiente es el que queremos mostrar. === Compilar === A partir de este pagina se asumirá que se deberá compilar apropiadamente el código para observar el resultado a obtener. Por lo que ya no se mencionará que se tiene que compilar el código. Pues bien, a compilar con ''qmake -project'', ''qmake'' y ''make''. {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|anterior=Salir de una aplicación|siguiente=Mi propio Widget}} {{AutoCat}} dsbpxhj7xv8uhl6c6dlu7jf7b8qy6fb 428070 428069 2026-07-17T16:31:24Z Antimundo 74354 Actualizar etiquetas source obsoletas 428070 wikitext text/x-wiki == Crear una ventana == Previamente se observo como crear una aplicación con los elementos básicos como '''QLabel''' o '''QPushButton'''. A estos elementos o ''componentes de una interfaz de usuario'' se les llama widgets (Ver [[w:Widget|Definición de Widget]]). Los widgets probados hasta este momento no pueden contener mas widgets. Existen un widget que permite contener los widgets antes vistos, esta funcionalidad la proporciona la librería '''QWidget'''. Veamos el ejemplo. <syntaxhighlight lang="cpp" line highlight="14"> /******** widget_ventana.cpp **********/ #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QFont> #include <QWidget> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication aplicacion(argc, argv); QWidget ventana; ventana.resize(300,200); QPushButton boton_salir("Salir", &ventana); boton_salir.resize(200, 130); boton_salir.setFont(QFont("Times", 18, QFont::Bold)); boton_salir.setGeometry(20,50,150,40); QObject::connect(&boton_salir, SIGNAL(clicked()), &aplicacion, SLOT(quit())); ventana.show(); return aplicacion.exec(); } </syntaxhighlight> === Descripción === ;linea 5: Aquí se agrega la referencia a la librería '''QWidget''' ;linea 11: Se crea el objeto '''QWidget''' que se llamará '''ventana'''. ;linea 12: Se ajusta el tamaño del objeto '''ventana'''. ;linea 14: En esta linea se observa la referencia que se hace al crear el objeto '''boton_salir'''. En vez de crearse una estancia en '''aplicacion''' se crea en la estancia '''ventana'''. ;linea 17: Se agrega una nueva propiedad al '''boton_salir'''; '''setGeometry''' ajusta los valores de la posición gráfica (20,50,150,40) en que se deberá encontrar el '''boton_salir'''. Esta posición es relativa de acuerdo al contenedor, en este caso es relativa a '''ventana'''. ;linea 10: Finalmente mostramos la aplicación('''ventana.show()''') en los ejemplos anteriores se observa que para mostrar la aplicación el código era '''aplicacion.show()''' sin embargo en este caso nuestra estancia que contiene los widgets (el '''boton_salir''') es '''ventana''' por lo consiguiente es el que queremos mostrar. === Compilar === A partir de este pagina se asumirá que se deberá compilar apropiadamente el código para observar el resultado a obtener. Por lo que ya no se mencionará que se tiene que compilar el código. Pues bien, a compilar con ''qmake -project'', ''qmake'' y ''make''. {{Navegar índice|libro=Programación con Qt4|anterior=Salir de una aplicación|siguiente=Mi propio Widget}} {{AutoCat}} bxz0jxx30ug72jfxnwe9cyzkn4m8jia Wikilibros:Consultas de borrado 4 34814 428152 427790 2026-07-17T23:19:27Z MABot 20834 Bot: archivo de 1 hilo (con una antigüedad de 8 días) en [[Wikilibros:Consultas de borrado/Archivo/2026]] 428152 wikitext text/x-wiki {{/Cabecera}} {{Usuario:MABot/config |archive = Wikilibros:Consultas de borrado/Archivo/%(year)d |algo = old(8d) |counter = 1 |archiveheader = {{Archivo}} |minthreadstoarchive = 1 |minthreadsleft = 0 }}<!-- SOLICITUDES DEBAJO, GRACIAS --> hcn35hb8k8b8x7fbuobgj0w3lj2327r Teoría de la relatividad para aficionados/Introducción 0 35215 428086 410965 2026-07-17T17:14:47Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428086 wikitext text/x-wiki Como indica el título de este wikilibro, las siguientes líneas intentarán explicar de forma sencilla y didáctica la teoría de la relatividad enunciada por [[w:Albert Einstein|Einstein]], sin abordar las ecuaciones. Se empezará con una descripción de la relatividad galileana, más fácil de entender, ya que se observa en la vida cotidiana. Luego los motivos que llevaron a la formulación de la [[w:Teoría de la Relatividad Especial|Teoría de la Relatividad Especial]] (T.R.E.) y las personas que trataron de dar una explicación. Se dará un vistazo de las teorías alternativas a ésta y después la explicación de lleno de la (T.R.E.) y la [[w:Teoría de la Relatividad General|Teoría de la Relatividad General]]. Ya que se trata de un wikilibro, siéntase libre de editarlo si advierte faltas de ortografía, o gramaticales, expresiones difíciles de entender, etcétera. Además, si cree que se necesita otra organización, tiene permiso para realizar los cambios que considere necesarios. Pero recuerde que son varios los editores. No haga algo que pueda considerarse inapropiado, como texto fuera de lugar o contexto, una completa reedición del libro o cosas por el estilo. {{AutoCat}} 7jxdknpxph4t6yuke2u8yuvj7gvhcmz Teoría de la relatividad para aficionados/La relatividad Galileana 0 35216 428087 176016 2026-07-17T17:14:56Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428087 wikitext text/x-wiki Supongamos que alguien viaja en un tren y mide su velocidad dentro del espacio donde se encuentra. En un instante dado está en un asiento. Pasado un tiempo sigue en el mismo asiento. Su posición no ha cambiado, por lo tanto su velocidad es nula. Sin embargo, si la velocidad del asiento o de las personas del tren se miden desde fuera, desde la estación, se advertiría que se van acercando o alejando de la misma. Tienen una cierta velocidad. Dos observadores pueden medir distintas velocidades del mismo objeto al mismo tiempo: La '''velocidad''' es '''relativa'''; depende del observador. [[w:Galileo Galilei|Galileo Galilei]] estudió esto y por eso a los sistemas en los que las velocidades de los componentes permanecen constantes se los llama inerciales o galileanos. Pero la velocidad de un cuerpo puede no permanecer constante para el mismo observador, y en este caso se dice que el movimiento es acelerado. El movimiento acelerado de un cuerpo es absoluto, es decir que la aceleración observada dentro del tren y afuera de este es la misma siempre y cuando los observadores tengan una velocidad constante. Para que un cuerpo tenga un movimiento acelerado es preciso que sobre él actúe una resultante de fuerzas no nula. {{AutoCat}} 4hlf5xvof7vynwugjlk5ngr7m1cl2fb Teoría de la relatividad para aficionados/Maxwell y sus ecuaciones 0 35217 428088 198666 2026-07-17T17:15:05Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428088 wikitext text/x-wiki En el [[w:siglo XIX|siglo XIX]], [[w:James Maxwell|James Maxwell]] introdujo un conjunto de ecuaciones que relacionaban dos fuerzas que se consideraban independientes una de otra: la electricidad y el magnetismo. Según aquéllas, un campo magnético se origina de un campo eléctrico variable en el tiempo, y este último de uno magnético, también variable. Más aún, descubrió que ambos campos se desplazan en el espacio en forma de ondas, aunque su comprobación experimental tuvo lugar años más tarde a manos de Hertz. Lo curioso es que según aquellas fórmulas, la velocidad de las ondas era exactamente la misma que la que se había descubierto para la luz. [[w:James Maxwell|Maxwell]] propuso que la luz era una [[w:onda electromagnética|onda electromagnética]] y unificó la óptica con el electromagnetismo. Lo que llama la atención de las ecuaciones de [[w:James Maxwell|Maxwell]] es que, según éstas, la velocidad de las ondas es independiente del observador y de la velocidad del foco emisor. Además, al igual que cualquier onda, éstas deberían tener algún tipo de soporte, así como para el sonido: si no hay un medio material, como por ejemplo el aire, no hay transmisión del sonido. Para solucionar este problema surgió la teoría de que en el universo hay una sustancia sutil e imperceptible que sirve de apoyo para las ondas electromagnéticas: el '''éter'''. {{AutoCat}} sr29c9ns5125bs05mstifh9j52c4bho Teoría de la relatividad para aficionados/La nadadora y el río 0 35218 428089 176020 2026-07-17T17:15:14Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428089 wikitext text/x-wiki Entonces, hay una gran cuestión: ¿Como demostrar la existencia del éter, si es "sutil e imperceptible"? Para probar experimentalmente su existencia, [[w:Albert Abraham Michelson|Albert Abraham Michelson]] y su ayudante Morley tuvieron una ocurrencia similar a ésta: si la Tierra se desplaza en el éter, entonces la velocidad de la luz dependerá de la dirección. Para explicar esto, tomemos la siguiente analogía: una nadadora como la onda electromagnética y un río como el éter. No es muy difícil notar que si la dama nada en el sentido de la corriente del río, logrará mayor velocidad que si lo hace en contra. Así pues, con la ayuda de un interferómetro, aparato formado por un conjunto de espejos dispuestos de una forma especial, y una base giratoria, Michelson y Morley intentaron demostrar que en ciertas direcciones la luz se desplaza más o menos rápidamente que en otras. Esto se advertiría por medio de franjas de interferencia que nunca aparecieron. Concluyeron que la velocidad de la luz es constante en todas las direcciones. {{AutoCat}} f8rd54wvdxqc7c4tyfwcdonvbn31und Teoría de la relatividad para aficionados/La explicación de Lorentz 0 35219 428090 186114 2026-07-17T17:15:21Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428090 wikitext text/x-wiki [[w:Hendrik Antoon Lorentz|Hendrik Antoon Lorentz]] dio una explicación muy "ad-hoc": El espacio y el tiempo se contraían o dilataban en dirección al movimiento, según la velocidad de este. Presentó las ecuaciones, conocidas ahora como transformación de Lorentz, pero no encontró ninguna interpretación física para las mismas. [[w:Albert Einstein|Albert Einstein]] finalmente encontró una solución al problema de la velocidad de la luz: '''el tiempo y el espacio son relativos al observador'''. {{AutoCat}} e3031aobejbp1int3sok8ct8p5vrueh Teoría de la relatividad para aficionados/Unas primeras nociones sobre la naturaleza esperada del Espacio y el Tiempo 0 35220 428091 241286 2026-07-17T17:16:22Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428091 wikitext text/x-wiki Los objetos, como las personas, que forman parte de la realidad, del espacio que cotidianamente conocemos, tienen cierto tamaño, cierto volumen. Así que cualquier objeto que encontremos en el espacio en que cotidianamente nos desenvolvemos puede ser descrito como un conjunto de puntos de ese espacio. Nosotros mismos somos, descriptivamente, conjuntos de puntos de nuestro espacio de vida cotidiano. Por otro lado, nuestro espacio de vida cotidiano se dice que es de 3 dimensiones. Esta convención matemática todavía no está muy bien fundada, pero ser un espacio de 3 dimensiones básicamente significa que, tomado un punto inicial fijo de referencia cualquiera del espacio, cualesquiera otros puntos, por ejemplo, los que forman y describen nuestros cuerpos, podrían ser expresados a base de obtener sólo 3 mediciones con alguna regla o metro, respecto al punto de referencia, mediciones tales como alto, ancho y fondo. Uno de los más importantes y novedosos aspectos que nos aportó, o más bien terminó de asentar, la teoría de la relatividad, es cambiar este último concepto, de manera que, en nuestro espacio, el espacio donde nosotros existimos, en realidad no sólo tienen importancia 3 dimensiones o mediciones, sino 4: la cuarta dimensión es el tiempo. Para entender este aspecto, tenemos que imaginar un ejemplo un tanto extraño. Como hemos dicho, siempre nos ha parecido que las personas y los objetos existimos dentro de un espacio tridimensional, es decir, formando parte de este espacio tridimensional como puntos situados en él, de manera que toda la figura o silueta de nuestros cuerpos se podría expresar a base de coordenadas o mediciones tridimensionales, o ternarias. Pero supongamos en este momento que no fuese así. Supongamos en este momento que las personas y los objetos hoy mismo perteneciésemos sólo a un espacio de 2 dimensiones, no de 3 dimensiones. ¿Qué implicaría esto? Esto implicaría: primero, un espacio de 2 dimensiones se presenta como una superficie delgada y extensa, tal como un plano, o un papel... Este es el ejemplo matemático típico. En realidad, cualquier superficie delgada y extensa, tipo hoja de papel, aunque tuviese abolladuras o se curvara en algún sitio, seguiría siendo un espacio de 2 dimensiones, simplemente por lo siguiente: si se tomara un punto de referencia fijo perteneciente a este espacio de 2 dimensiones, y a partir de él se tomaran mediciones en 2 direcciones distintas, precisamente en 2 direcciones, por ejemplo, norte-sur y este-oeste, entonces, cualquier punto o cualquier punto perteneciente a cualquier objeto o cuerpo integrado en este espacio bidimensional, podría ser descrito en cuanto a su posición o distancia respecto al punto de referencia. Así que si perteneciésemos en realidad sólo a un espacio de 2 dimensiones, nosotros podríamos describirnos como conjuntos de puntos pertenecientes a este espacio de 2 dimensiones, de manera análoga a como, en nuestra realidad cotidiana, podemos describirnos como conjuntos de puntos de nuestro espacio de 3 dimensiones porque sabemos que, fuera de nuestro ejemplo, en verdad pertenecemos a un espacio de 3 dimensiones, no de 2. En otras palabras, y segundo, si nuestra existencia fuese propia de un espacio de 2 dimensiones (no de un espacio de 3 dimensiones como realmente es), entonces no seríamos seres voluminosos, sino que seríamos seres "planos y extensos", muy delgados o finos, y como ocupando alguna región o trozo sólo del espacio de 2 dimensiones. Es más: en la práctica, fuera del ejemplo, creemos estar realmente en un espacio de 3 dimensiones, y esto es lo que ven nuestros ojos (aunque diferenciemos muy bien donde quedan el pasado, el presente y el futuro), así que nuestros ojos no nos dicen nada de la existencia de una 4ª dimensión (aunque sí la podamos razonar -el tiempo- y cuantificarla o medirla -con el reloj-). Por lo cual, si volvemos al ejemplo e imaginamos que fuéramos seres propios de un espacio de 2 dimensiones, entonces, además de que seríamos planos y finos, nuestros ojos no detectarían para nada ninguna 3ª dimensión. No viviríamos incómodos en el espacio de 2 dimensiones, no nos daríamos cuenta. Teniendo definido experimentalmente este espacio de existencia de 2 dimensiones, y como se ha dicho, este espacio quizá esté plegado, o tenga abolladuras, o rugosidades o curvaturas ; estas "abolladuras" son ''cambios de altura'' o cambios en la altura , y la ''altura'' aquí es una tercera dimensión extra , es decir , una dimensión adicional que no es ninguna de las dos dimensiones del espacio cuando imaginamos que este espacio bidimensional está completamente recto y estirado. Pero tales abolladuras o cambios de altura no convertiría a este espacio en uno de 3 dimensiones, porque todas las cosas dentro de él se podrían seguir expresando a base de medidas norte-sur y este-oeste, como ocurre por ejemplo en la superficie de nuestro planeta, que es curvada, no recta. Si estos pliegues o curvaturas existiesen en nuestro espacio bidimensional y nosotros fuésemos sólo seres de este espacio, entonces, si algún día paseásemos justo a través de alguna de estas abolladuras o pliegues, no nos daríamos ni cuenta de ello, porque nuestros ojos sólo nos informarían de la existencia de 2 dimensiones, mientras que cualesquiera abolladuras o altibajos en el espacio de 2 dimensiones necesitarían producirse en virtud de alguna tercera dimensión. Se dice técnicamente que un espacio de 2 dimensiones puede estar curvado respecto a una 3ª dimensión, o con otras palabras, si un espacio de 2 dimensiones está "flotando" dentro de un espacio de 3 dimensiones, entonces puede tener abolladuras y curvaturas. Esto se generaliza para todos los espacios posibles. Por ejemplo, un espacio de una sola dimensión (una línea recta) puede ser curvo si se dibuja dentro de un espacio de 2 dimensiones (un plano o un papel). Un espacio de 2 dimensiones, tal como la hoja de papel, puede sufrir pliegues si se tiene dentro de un espacio de 3 dimensiones, por ejemplo una habitación, y etcétera. Es decir, un espacio de n dimensiones, puede sufrir curvaturas respecto a una n+1 dimensión adicional. La sugerencia importante de Einstein fue que, del mismo modo que en el ejemplo del espacio 2-dimensional podría existir alguna curvatura o abolladura respecto a una 3ª dimensión, aunque los seres del espacio 2-dimensional no percibirían cambios porque sus ojos sólo verían las 2 dimensiones pero no cambios de altibajos; así, en realidad, nuestro espacio real y cotidiano de 3 dimensiones está sufriendo curvaturas respecto a una 4ª dimensión y esta 4ª dimensión es el tiempo. Nosotros existimos en un espacio 3-dimensional, así que nuestros ojos sólo detectan directamente la posibilidad de 3 dimensiones descriptivas, pero no detectan ninguna 4ª dimensión. Ahora bien, en realidad, nuestro espacio tridimensional tiene curvaturas y altibajos respecto al tiempo, sin que nosotros lo sepamos ni podamos advertirlo. De manera que "no todos los puntos de nuestro cuerpo están en el mismo instante de tiempo". ¿Es todo esto verdad? Sirvió para explicar perfectamente el experimento de Michelson-Morley. Es más, esta insinuación de Einstein y su poder de explicación preocupó tanto a los físicos, que algunos incluso empezaron a querer pensar que, en realidad, no sólo existe una 4ª dimensión añadida a las tres que conocemos, sino que pueden existir infinitas dimensiones más ("Teoría de Cuerdas"). Esta revelación de Einstein nos ha conducido todavía a un buen número de planteamientos. Desde luego, uno de estos planteamientos ha sido el de los viajes en el tiempo, que todavía hoy se están discutiendo. Según Einstein, si alguien viajara en una nave a una velocidad cercana a la de la luz, entonces para dicha persona el tiempo transcurriría muy lentamente respecto de las personas que se desplazan a velocidades muy inferiores a la de la luz. Es decir, se podría realizar viajes en el tiempo hacia el futuro pero no habría forma de regresar al tiempo presente. Einstein ofreció ideas acerca de la naturaleza física de nuestro espacio-tiempo, cada una de las cuales conducía a revelarnos explicaciones cada vez más sorprendentes sobre nuestro Universo. Por ejemplo, la mayor o menor masa de los cuerpos, sería una de las causas de que el espacio tridimensional "se abollara" respecto al tiempo. El sol tiene mucha masa, y por tanto causa una gran abolladura espacio-temporal a su alrededor. El planeta Tierra, cuando se traslada en las proximidades del sol, no tiene más remedio que moverse a través de dicha abolladura. Esto explicaría que La Tierra se mantenga dando círculos alrededor del sol, sin escaparse hacia el espacio exterior. Sin necesidad de concebirse una fuerza gravitatoria más o menos inmaterial, que actúe "caprichosa y mágicamente a distancia". {{AutoCat}} 9oydy3jmt6uqyjasghib9irqp3i29yj Curso de física estadística 0 35326 428105 189776 2026-07-17T17:43:11Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428105 wikitext text/x-wiki Este es un curso de Física Estadística que una vez acabado podrá ser utilizado como libro de texto para un curso universitario. Por lo tanto, va dirigido a aquellas personas que, con unos conocimientos básicos de Física, desean aprender esta materia. Se repasarán los fundamentos de otros campos que se utilicen y, aunque no se supondrá que el lector haya asimilado bien ya determinadas nociones, saber lo básico de Física Cuántica y Mecánica Clásica ayudará a trabajar con menos ideas recién aprendidas. Este libro está en muy temprano estado de construcción y toda aportación es bienvenida. Cuando el libro esté más maduro me gustaría que, más que como contenedor de muchos conocimientos, tuviera grandes cualidades didácticas, haciendo énfasis en la comprensión de los conceptos y el enseñar explícitamente buenos consejos y trucos para la fácil resolución de problemas, que particularmente en este campo pueden hacerse de manera muy tediosa o muy rápida. == Contenido == Parte 1: Fundamentos # [[/Elementos de termodinámica/]] # [[/Descripción microscópica de un sistema termodinámico/]] # [[/Postulados de la física estadística/]] # [[/Colectividad microcanónica/]] # [[/Colectividad canónica/]] # [[/Colectividad macrocanónica/]] Parte 2: Algunos objetos de estudio # [[/Sistemas de fermiones/]] # [[/Sistemas de bosones/]] (Deseablemente se añadieran bastantes más capítulos en la segunda parte) <!-- No olvides cambiar la categoría siguiente por la adecuada --> {{Estantes|Física}} [[ja:統計力学I]] [[en:Statistical Mechanics]] js879lp7tbp9yrqyipu456xlwi3c59s Curso de física estadística/Elementos de termodinámica 0 35327 428107 417898 2026-07-17T17:44:42Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428107 wikitext text/x-wiki La física estadística se encuentra estrechamente ligada con la termodinámica. En este capítulo repasemos los conceptos básicos de termodinámica que utilizaremos a lo largo del libro. == Contenido == # [[/Supuestos y definiciones iniciales/]] # [[/Leyes de la termodinámica/]] # [[/Potenciales termodinámicos/]] # [[/Procesos termodinámicos/]] {{AutoCat}} 89w8hx4xuhxoffv4jp6gtg6de4j4d4w Curso de física estadística/Elementos de termodinámica/Potenciales termodinámicos 0 35329 428106 417900 2026-07-17T17:43:36Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428106 wikitext text/x-wiki = Ecuación de estado = Para un proceso reversible, la variación de energía interna de un sistema podría describirse infinitesimalmente mediante la ecuación <math> dE = T dS - P dV</math> que llamamos ''ecuación de estado'' del sistema. aunque como <math>E</math>, <math>S</math> y <math>V</math> son variables de estado, la relación es también cierta para procesos no reversibles. Además, si definimos nuestro sistema de una manera que no necesite estar compuesto siempre del mismo número (<math>N</math>) de partículas, sino que estas puedan entrar y salir de él, podemos escribir la ecuación de estado como <math> dE = T dS - P dV + \mu dN</math>. Se cumple que: <math> \left.\frac{\partial E}{\partial S}\right|_{V,N}=T,\; \left.\frac{\partial E}{\partial V}\right|_{S,N}=-P,\; \left.\frac{\partial E}{\partial N}\right|_{S,V}=\mu\;</math>. == Transformadas de Legendre == === Definición === Se dice que una función ''g'' es ''transformada de Legende'' de una función ''f'' si sus derivadas son la inversa la una de otra. Nótese que para dicha definición no es necesario nombrar sus variables, pero llamemos ''x'' a la variable de la primera función e ''y'' a la variable de la segunda. Forzando la condición <math>f(x)+g(y)=xy</math> ''g'' queda determinada y es llamada ''la transformada de Legendre'' de la función ''f''. <math>g(y):=[\mathcal L f] (y).</math> Veamos cómo podemos escribir explícitamente la forma de ''g''. Derivando con respecto a ''x'' en la condición impuesta <math>\frac{df(x)}{dx}=y,</math> vemos que la variable de la nueva función es la función derivada de la función original. Suponiendo aplicable el teorema de la función inversa podemos obtener su inversa <math>y(x) \leftrightarrow x(y)</math> y despejando ''g'' de la primera ecuación podemos escribir esta por medio de la función ''f'' que se conocía ya y ''x(y)'', que sabermos como obtener <math>g(y)=x(y)y-f(x(y)).</math> === Potenciales === <math>H=E+PV</math> <math>dH=TdS-PdV+\mu dN +PdV +VdP=TdS+\mu dN + VdP</math> <math>\Rightarrow PV=-\left.\frac{\partial E}{\partial V}\right|_{S,N} V</math> En general: <math>df(x,y)=Adx+Bdy</math> <math>g(B,x)=f-\frac{\partial f}{\partial y} y = f-By</math> <math>dg= Adx-ydB</math> == Energía libre de Helmholtz == <math>A=A(T,V,N)=E-TS</math> <math>dA=-SdT-PdV+\mu dN</math> == Potencial de Gibbs == <math>G=A+PV</math> <math>dG=-SdT+VdP+\mu dN</math> Algunas de sus derivadas: <math> \left.\frac{\partial G}{\partial T}\right|_{P,N}=-S,\; \left.\frac{\partial G}{\partial P}\right|_{T,N}=V,\; \left.\frac{\partial G}{\partial N}\right|_{T,P}=\mu\;</math> == Funciones homogéneas de grado <math>k</math> == Si <math>f(x,y)</math> es homogénea en <math>x</math>: <math>f(\alpha x, y)=\alpha^k f(x, y)</math> Teorema de Euler: <math>\sum_{i=1}^{M} \left.\frac{\partial f}{\partial x_i}\right|_{x_j\ne x_i, y} x_i =f(x, y)</math> {{AutoCat}} 6yeuzs9fxs36lb1pza37jh3xv4kvg1b Mecánica clásica 0 35372 428113 245529 2026-07-17T17:53:06Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428113 wikitext text/x-wiki Un extenso libro de texto de Mecánica Clásica. Su objetivo es albergar todos los tópicos posibles hasta un nivel universitario, pero sin olvidar presentar los conceptos utilizados de manera suficientemente explícita como para que cualquiera pueda adentrarse en este libro. ¡Siéntete libre de colaborar! Es un proyecto muy ambicioso, ¡pero tenía que ser empezado en algún momento! == Guión (mejóralo si tienes una buena idea) == * [[/Introducción/]] * [[/Mecánica de una partícula/]] ** [[/Mecánica de una partícula/El eje de coordenadas/|El eje de coordenadas]] ** [[/Mecánica de una partícula/El vector de posición/|El vector de posición]] * [[/Sistemas de partículas/]] * [[/Sólido rígido/]] * [[/Osciladores/]] * [[/Ondas/]] * [[/Relatividad/]] * [[/Mecánica analítica/]] ** [[/Mecánica analítica/El principio de D'Alembert/|El principio de D'Alembert]] ** [[/Mecánica analítica/Formulación Lagrangiana/|Formulación Lagrangiana]] ** [[/Mecánica analítica/Formulación Hamiltoniana/|Formulación Hamiltoniana]] ** [[/Mecánica analítica/Transformaciones canónicas/|Transformaciones canónicas]] ** [[/Mecánica analítica/Teoría de Hamilton-Jacobi/|Teoría de Hamilton-Jacobi]] ** [[/Mecánica analítica/Ejercicios/|Ejercicios]] * [[/Apéndices matemáticos/]] ** [[/Apéndices matemáticos/Notación compacta para operaciones vectoriales/|Notación compacta para operaciones vectoriales]] ** [[/Apéndices matemáticos/Cambios de sistemas de coordenadas/|Cambios de sistemas de coordenadas]] ** [[/Apéndices matemáticos/Tensores/|Tensores]] {{Estantes|Física}} lvdgukupz1dkaj4xzt9m7k64x7u9w8j Mecánica clásica/Mecánica de una partícula/El vector de posición 0 35388 428114 411461 2026-07-17T17:54:36Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428114 wikitext text/x-wiki Esta pretende ser una introducción amable a los conceptos vectoriales. == Vectores == [[File:Antiparallel-vector.svg|thumb|Dos vectores libres. A uno se le ha llamado '''a'''. El único vector que tiene su misma ''dirección'' y ''módulo'' pero que apunta en el ''sentido'' contrario, es -'''a'''. Los entendemos como vectores libres ya que no nos importa su posición, solo sus respectivos módulos, direcciones y sentidos.]] De manera no formal, un '''vector fijo''' o '''ligado''' se puede definir como un ''segmento'' de "una" ''recta'' ''orientado''. Visualmente puede verse como una flecha en el espacio. Para saber dónde empieza y donde acaba, necesitamos un sistema de referencia. Para definirlo, basta especificar: * La ''recta'' a considerar * Los dos puntos de dicha recta que definirán el ''segmento'' * Decidir cuál de los dos es el punto que ''apunta'' u orienta. El concepto de orientación es un tanto difícil de enunciar formalmente, aunque intuitivo. Podemos considerar un plano perpendicular a nuestra recta. Dicho plano divide el espacio en dos partes. La orientación de nuestro vector hace una distinción entre de esas dos partes del espacio, rompiendo la simetría, marcando dónde está el "adelante" para el vector y cuál es su "atrás". Si tenemos un ''vector'' podemos especificar sus siguientes 3 parámetros: * '''Módulo''': Se indica especificando la longitud del segmento de recta. * '''Dirección''': Se indica especificando cualquier ''recta'' paralela al vector. * '''Sentido''': Se indica especificando la orientación del segmento de recta. Con estos 3 parámetros se tiene toda la información que describen un ''vector fijo'' excepto en qué posición se encuentra, ya que no se ha especificado ninguna referencia sobre su posición (por ejemplo, esta puede ser especificada indicando el punto del espacio de donde parte flecha). Si solo importan estas 3 componentes y no su posición en un sistema de referencia, se habla de '''vectores libres'''. Independientemente de que tratemos con ''vectores fijos'' o ''libres'', lo que nos interesará será hacer cálculos que involucrarán a los 3 parámetros citados de dicho vector, pero no a su posición de origen en el espacio. Los vectores libres se eligen así para que parezca que vayan montados en la partícula que se mueve. Sin embargo que se estén moviendo no es importante, tan solo es útil para dibujarlos. En la práctica, no es realmente importante hacer distinciones entre ambos tipos de vectores. Los conceptos ''vector fijo'' y ''vector libre'' son los que tratan muchos libros de texto y será así porque probablemente resultan intuitivos. En la práctica, una clasificación más acertada podría ser la de '''vectores con el origen fijo''' y '''vectores con el origen móvil'''. De manera más formal, todo ser reduce a '''magnitudes vectoriales''', cuyo significado concreto siempre hay que explicar, y '''campos vectoriales''', que son funciones que asocian a cada punto del espacio una detrminada magnitud vectorial. == El vector de posición == [[File:Moglfm0123 vecto de posición.jpg|thumb|Vector de posición '''r''' en un espacio 3D. Es fijo ya que siempre comienza en el origen de coordenadas. Sin embargo, los parámetros que lo definen cambian continuamente con el tiempo, de forma que siempre apunte a la partícula que se mueve a lo largo de la trayectoria dibujada.]] Para describir el movimiento de una partícula o un punto de interés, usaremos el concepto de '''vector de posición''' de dicha partícula en un ''sistema de coordenadas''. El ''vector de posición'' '''r''' se puede representar como un ''vector fijo'' que pivota o tiene el origen fijo en el ''origen'' del ''sistema de coordenadas'' y que acaba en la posición de aquello que nos interesa. Dicho vector, en general, será ''función'' del tiempo ''t'', ya que conforme ''t'' cambie, '''r''' se irá modificando para apuntar siempre al lugar donde se encuentra la partícula. Sin embargo, es fijo ya que para cada momento nos interesa saber el emplazamiento del vector. En mecánica, dicha función cambiará siempre de manera continua, ya que los objetos no aparecen y desaparecen. El vector de posición no es propiamente un vector, sino una ''función vectorial'': dado un instante de tiempo, el vector de posición apuntará a un lugar, dado otro instante de tiempo, apuntará a otro lugar distinto (o quizás al mismo, si la partícula no se ha movido o a regresado a dicho punto). Esta función es ''vectorial'' porque a cada instante de tiempo asocia un ''vector'', el vector posición de la partícula en dicho tiempo, y no un número real como ocurre con otras magnitudes como la temperatura. Matemáticamente se describe así <math> \begin{array}{llll} \mathbf r: & \mathbb R &\to & \mathbb R^3\\ & t & \mapsto & \mathbf r (t).\\ \end{array} </math> No se ha definido la forma la función '''r'''(t) ya que aún no está determinada, sólo podemos especificar cual es su ''dominio'' (los instantes de tiempo) y su ''codominio'' (vectores de posición). Será objetivo primordial de la ''mecánica'' calcular dicha función, ya que conociéndola, basta sustituir el instante de tiempo para saber en que posición se encuentra la partícula. == Coordenadas de un vector == [[File:Position vector.svg|thumb|Vector de posición en un espacio 2D. Su nombre se ha formado con el nombre de los puntos dónde empieza y dónde acaba. De esa forma, aunque no estuviera dibujado el vector, podrías imaginarlo si sabes dónde están el punto ''O'' y el punto ''A''. Dado que el punto ''O'' nunca cambia y sus coordenadas son (0,0), ya que es un vector de posición, las componentes del vector '''OA''' coinciden con las coordenadas del punto ''A'': (2-0,3-0)=(2,3)]] Como hemos visto anteriormente, la forma más sencilla matemáticamente de especificar un vector es a través de sus 3 coordenadas en alguna base, a menudo la base cartesiana {'''x''','''y''','''z'''}. Entonces, el vector de posición se define como una función... == Motivación == Estas definiciones son muy generales, y casi nunca será necesario pensar de forma tan abstracta, viendo cómo el vector de posición se mueve o cómo los vectores libres además de cambiar sus tres parámetros van desplazando su punto de origen. La primera vez que uno ve estas definiciones, e incluso mucho tiempo después, uno puede asustarse y preguntarse el por qué de herramientas tan abstractas, pero tiene sentido que sean así, ya que si fueran más simples serían más fáciles de asimilar al principio, pero servirían para resolver un número menor de problemas, solo casos partículares. De esta forma se pueden resolver todos los problemas, y en los casos simples se llegará igualmente a las expresiones simples que son fáciles de manejar. Si se tienen problemas para visualizar estos entes matemáticos, no es demasiado importante en un principio. Cuando los casos son sencillos se podrán ajustar las ecuaciones de la forma en la que uno se sienta cómodo, pero siempre que se posible estaría bien dedicar un poco de tiempo a ver cómo se corresponde aquello que hacemos con estas definiciones generales. {{AutoCat}} 2ugyiiqwihbpqddvx89agispu4ujoeb Tenis de Mesa Español - Guía Técnica PNTD 0 35895 428175 332054 2026-07-18T09:40:42Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428175 wikitext text/x-wiki <!-- Este es un modelo para escribir el nuevo libro, no olvides sustituir los textos de ejemplo por los adecuados para tu libro. Si tienes dudas consulta [[Wikilibros:Ayuda]] Aquí escribe una introducción al tema del libro, a qué tipo de lectores va dirigido y cualquier consideración que quieras hacer sobre el libro. También puedes hacer una invitación a todos los visitantes a colaborar en la escritura del wikilibro. Incluir un enlace a un artículo relacionado en la Wikipedia tampoco es mala idea. --> == Presentación == <!-- Cambia los capítulos de ejemplo por los definitivos, pero recuerda cumplir la política de subpáginas. Si tienes dudas lee [[Wikilibros:Política de nombrado]] --> Este proyecto pretende ser el más grande proyecto cooperativo de la história del tenis de mesa español. Su objetivo es fomentar la redacción y desarrollo de la Guía Técnica el P.N.T.D., que una vez alcance su versión definitiva, será publicada en formato multimedia con ls informaciones más interesante que hayan sido publicadas. Wikilibros (es.wikibooks.org) es un proyecto de Wikimedia para crear de forma colaborativa libros de texto, tutoriales, manuales de aprendizaje y otros tipos similares de libros. Destacamos el hecho de ser una página a código abierto, esto quiere decir que cualquier usuario, registrado o no, pueda modificar el contenido con absoluta responsabilidad, corrigiendo errores, agregando contenidos, y mejorando día a día. Por lo tanto, esta guía, una vez alcance su versión definitiva, tendrá múltiples editores/redactores, por lo que cada persona que así lo desee, y de forma responsable, podrá editar y aportar su grano de arena en este proyecto, que pretende servir en el futuro para guiar a todos los entrenadores españoles en la misma dirección de trabajo. ¡Os invitamos a que, cada uno de vosotros, aportare su especialidad y conocimiento para el bien del tenis de mesa español! === ¿Cómo colaborar? === Cualquiera puede editar páginas de esta Guía. Esta página que estás leyendo no es una excepción, simplemente usa el enlace “editar” en la parte superior o inferior de la página si crees que es necesario hacer alguna mejora. No necesitas ninguna credencial especial para hacerlo, y ni siquiera necesitas ser un usuario registrado, aunque es muy recomendado. Además, existe un [[Manual wiki|manual de edicción]] muy recomendable. == Objetivos de la Guía Técnica del P.N.T.D == Con el fin de poder crear una política técnica común entre todos los entrenadores españoles, se va a desarrollar este documento que pretende ser: * Una guía práctica. * Organizar, facilitar y guiar el trabajo para los entrenadores que trabajan en la iniciación y el perfeccionamiento. * Mostrar los objetivos para cada etapa de formación del jugador. * Orientado al futuro y para el alto nivel. * Método flexible adaptable a los métodos, necesidades y recursos de cada entrenador. * Apoyo psicológico y conducta del entrenador. == Índice del contenido == <!-- Cambia los capítulos de ejemplo por los definitivos, pero recuerda cumplir la política de subpáginas. Si tienes dudas lee [[Wikilibros:Política de nombrado]] --> # [[/Generalidades del entrenamiento/]] # [[/Etapas de formación/]] ## [[/De 4 a 7 años/]] ## [[/Benjamines/]] ## [[/Alevines/]] ## [[/Infantiles/]] # [[/Entrenamiento con jugadores defensivos/]] # [[/Iniciación y discapacitados/]] # [[/Psicología/]] # [[/Recursos/]] <!-- Busca libros de temática semejante en otros idiomas y reemplaza el enlace siguiente --> {{Estantes|Deporte}} pjrirv6q3l7ul7hxak9ma0hz3jmjdz1 Programación en C/Ejemplo Calendario en C 0 37102 428057 331485 2026-07-17T16:07:34Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat y retirar etiquetas source obsoletas 428057 wikitext text/x-wiki == Calendario en C == En esta ocasion quiero mostrarles mi codigo fuente de un Calendario en C, usaremos las funciones de la libreria [https://es.wikipedia.org/wiki/Time.h time.h] , por lo que te recomiendo te des una vuelta por ahi. Pero como se daran cuenta la fecha pueden introducirla ustedes y no sacarla del sistema,pudiendo modificar el codigo para que trabaje solo con una u otra forma (y no las dos como es el caso). Tambien antes de empezar necesitaremos conocer una formula Matematica para calcular el dia de una fecha, la cual la emplearemos para determinar el primer dia del mes. Lean: [[:m:w:es:Algoritmo_para_calcular_el_dia_de_la_semana|Algoritmo para calcular el dia de la semana]]. <syntaxhighlight lang=c> //Realizado por Gustavo Adolfo Chavarria Mercado //UNAN-LEON Nicaragua. #include <stdio.h> #include <time.h> //Libreria que contiene las funciones de tiempo del sistema. int main() { int i,j,k,m,l,cont; //variables para correr ciclos int dia,mes,anio,semana,moduloMes,febrero,total_mes;//Variables para almacenar el tiempo de la estructura tm. int seleccion=1; //Variable para un ciclo de respuestas. i=j=k=m=l=cont=0; //Inicializo todas las variables a 0. time_t sisTime; //time_t es un typedef, asigno una varible de este tipo (sisTime); struct tm *tiempo; //Creo un puntero a la estructura tm, (ya definida en time.h). time(&sisTime); //time obtiene el tiempo del sistema y se lo pasa a la direccion de sisTime. tiempo=localtime(&sisTime); //Convierte los valores de sisTime a compatibles con la estructura tm y luego asigno ese valor a tiempo. //Una estructura tm, esta compuesta por datos de tipo int (vean la seccion de time.h) dia=tiempo->tm_mday; //accedo al valor de dia de la estructura tm y se la asigno a dia mes=tiempo->tm_mon; //accedo a mes de la estrutura tm y se la asigno a mes anio=(tiempo->tm_year)+1900; //year es un contador a partir de 1900. system ("clear");//system ("cls") en windows, es para limpiar la pantalla. printf("\t=============================>CALENDARIO<=============================\n\n");//rotulo printf("Hoy es: %d/%d/%d \n\n\n",dia,mes+1,anio);//imprime las variables, mes+1?, es por que cuenta los meses desde 0 //seleccion esta inicializada en 1, asi que entrara una vez, luego mas abajo se pide si desea //volver a entrar a ciclo. while(seleccion != 0) { //Bisiesto. //Debemos determinar si el anio es bisiesto para luego realizar las agrupaciones if ((anio%4==0) && (anio%100!=0) || anio%400==0) febrero=29; else febrero=28; //Agrupacion de mes. //Los meses se caracterizan por tener 28,29,30,31 dias...entonces hacemos una agrupacion. switch (mes) { case 3: case 5: case 8: case 10: total_mes=30; break; case 1: total_mes=febrero; break; case 0: case 2: case 4: case 6: case 7: case 9: case 11: total_mes=31; break; } //Asignar nombre del mes //En esta parte se imprime la cabecera del calendario mes, y anio. switch (mes) { case 0:printf("\t\tENERO\t%d",anio);break; case 1:printf("\t\tFEBRERO\t%d",anio);break; case 2:printf("\t\tMARZO\t%d",anio);break; case 3:printf("\t\tABRIL\t%d",anio);break; case 4:printf("\t\tMAYO\t%d",anio);break; case 5:printf("\t\tJUNIO\t%d",anio);break; case 6:printf("\t\tJULIO\t%d",anio);break; case 7:printf("\t\tAGOSTO\t%d",anio);break; case 8:printf("\t\tSEPTIEMBRE\t%d",anio);break; case 9:printf("\t\tOCTUBRE\t%d",anio);break; case 10:printf("\t\tNOVIEMBRE\t%d",anio);break; case 11:printf("\t\tDICIEMBRE\t%d",anio);break; } //Modulo Mes... //En wikipedia ya hay una tabla, para evitar mas calculos la voy a usar. //Esto trata de sacarle el modulo 7 a los limites de cada mes, hasta llegar al mes que se cuenta. if (febrero==29) //ya calcule el anio bisisesto, asi que no volvere a hacerlo. { switch (mes) { case 0:moduloMes=0;break; case 1:moduloMes=3;break; case 2:moduloMes=4;break; case 3:moduloMes=0;break; case 4:moduloMes=2;break; case 5:moduloMes=5;break; case 6:moduloMes=0;break; case 7:moduloMes=3;break; case 8:moduloMes=6;break; case 9:moduloMes=1;break; case 10:moduloMes=4;break; case 11:moduloMes=6;break; } }else { switch (mes) { case 0:moduloMes=0;break; case 1:moduloMes=3;break; case 2:moduloMes=3;break; case 3:moduloMes=6;break; case 4:moduloMes=1;break; case 5:moduloMes=4;break; case 6:moduloMes=6;break; case 7:moduloMes=2;break; case 8:moduloMes=5;break; case 9:moduloMes=0;break; case 10:moduloMes=3;break; case 11:moduloMes=5;break; } } //Calculo del primer dia de la semana. //Este algoritmo esta en la wikipedia, lo modificamos para que calcule el primer dia del mes //En [http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_para_calcular_el_dia_de_la_semana este algoritmo] //Remplacen dia por 1,(el primer dia del mes). semana=((anio-1)%7+ ((anio-1)/4 -(3*((anio-1)/100+1)/4))%7+moduloMes+1%7)%7; //Impresion de dias printf("\nDo\tLu\tMar\tMier\tJue\tVier\tSab\n"); for(m=0;m<semana;m++)//dar espacios para que el primer dia calce. printf("\t"); for(i=1;i<=total_mes;i++)//imprimir dias correspondientes al mes. { if(i==8-semana||i==15-semana||i==22-semana||i==29-semana || i== 36-semana) printf("\n%d\t",i); else printf("%d\t",i); } // los i==8-semana... y los otros es para que la condicional cada 7 dias imprima un \n es decir // baje de linea y prosiga imprimiendo el calendario en un cuadrado... printf("\n\nDesea Buscar otra Fecha? \n\t1=SI 0=NO\t>>> "); scanf("%d",&seleccion); while (seleccion<0 || seleccion>1) { printf("ERROR, Ingrese 1/0\n"); printf("Desea Buscar otra Fecha? \n\t1=SI 0=NO\t>>> "); scanf("%d",&seleccion); } if (seleccion == 1) { printf("\nIngrese Mes: "); scanf("%d",&mes); mes-=1; // Al inicio agregamos +1 al mes, ya que contábamos los meses de 0-11, // esta vez estamos contando de 1-12, por lo que le restamos uno. // Asi cuando el ciclo empiece de nuevo sumara 1, dejando el mes en el valor que deseamos. printf ("Ingrese Anio: "); scanf("%d",&anio); system("clear");//limpia pantalla (borra anterior calendario) printf("\t=============================>CALENDARIO<=============================\n\n"); } }//llave del while principal }//llave del main. //Este codigo corre perfectamente en Linux //Probado y Compilado en Ubuntu, con GCC. //Para su compatibilidad en Windows, solo es necesario cambiar los system ("clear"), por cls. //Verificado por: Gustavo Adolfo Chavarria Mercado //UNAN-LEON Nicaragua </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 2r92plh0r3z9ky3fjqeu0u0keg246m0 Física General para físicos 0 37180 428098 191671 2026-07-17T17:36:02Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes y usar formato mas sencillo que se lee mejor en dispositivos móviles, modo oscuro, y versión para imprimir 428098 wikitext text/x-wiki [[Imagen:Estudante_Fisica.svg|right|270px]] == Introducción == {{/Introducción}} * [[/Versión para imprimir|Versión para imprimir de este libro]] == Índice == {{/Índice}} {{Estantes|Física}} f3y26xmr9v6lc4acei5l8amz1xnjtxx Física General para físicos/Introducción 0 37181 428097 191661 2026-07-17T17:34:24Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat y arreglos menores de sintaxis 428097 wikitext text/x-wiki La palabra física proviene del vocablo griego physiké cuyo significado es naturaleza. Es una de las áreas científicas que mas han contribuido al desarrollo del ser humano, y junto con la matemática, sirve como soporte para todas las demás ciencias naturales y exactas. Su mayor logró ha sido el poder presentar de forma clara y sencilla una explicación a los diversos fenómenos naturales que se presentan en la vida diaria. ¿Por que la es tan importante la física? Lo más importante que se debe tener en mente cando se trata con la física, a todos los niveles, profesionalmente, académicamente, o como aficionado, es que el objetivo de la Física es explicar la realidad. Con la física es posible entender e interpretar fenómenos que no se pueden ver sin los ojos físicos. Una posible explicación de la realidad, o de una parte de ella, es lo que usualmente llamamos teoría. La física es sin lugar a dudas una de las ciencias mas apasionantes e interesantes y que se ha venido desarrollando. Es por medio de ella que hemos podido interpretar una gran cantidad de fenómenos que de otra forma no seria posible hacerlo. Nos permite respondernos a preguntas en apariencia tan simples y sencillas como ¿Qué y cómo ocurre algo? usando el razonamiento humano y partiendo de ideas sencillas llegar a responder cuestiones cada vez más complejas e importantes. {{AutoCat}} 41o4rlxsa9i39tf7cuasozox2h64lmm 428101 428097 2026-07-17T17:38:08Z Antimundo 74354 noinclude 428101 wikitext text/x-wiki La palabra física proviene del vocablo griego physiké cuyo significado es naturaleza. Es una de las áreas científicas que mas han contribuido al desarrollo del ser humano, y junto con la matemática, sirve como soporte para todas las demás ciencias naturales y exactas. Su mayor logró ha sido el poder presentar de forma clara y sencilla una explicación a los diversos fenómenos naturales que se presentan en la vida diaria. ¿Por que la es tan importante la física? Lo más importante que se debe tener en mente cando se trata con la física, a todos los niveles, profesionalmente, académicamente, o como aficionado, es que el objetivo de la Física es explicar la realidad. Con la física es posible entender e interpretar fenómenos que no se pueden ver sin los ojos físicos. Una posible explicación de la realidad, o de una parte de ella, es lo que usualmente llamamos teoría. La física es sin lugar a dudas una de las ciencias mas apasionantes e interesantes y que se ha venido desarrollando. Es por medio de ella que hemos podido interpretar una gran cantidad de fenómenos que de otra forma no seria posible hacerlo. Nos permite respondernos a preguntas en apariencia tan simples y sencillas como ¿Qué y cómo ocurre algo? usando el razonamiento humano y partiendo de ideas sencillas llegar a responder cuestiones cada vez más complejas e importantes. <noinclude> {{AutoCat}} </noinclude> pxgbhh3vybisproq869vlddmrm9dy1i Física General para físicos/Índice 0 37182 428096 191746 2026-07-17T17:33:32Z Antimundo 74354 Categorizar mediante autocat y retirar noincudes y etiquetas innecesarias 428096 wikitext text/x-wiki #[[Física General para físicos/Introducción a la Física|Introducción a la Física.]]> ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/La Física|La Física.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/División de la Física|División de la Física.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Unidades y medidas|Unidades y medidas.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_Internacional_de_Unidades_.28SI.29|Sistema Internacional de Unidades (SI).]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_Cegesimal_o_CGS|Sistema Cegesimal o CGS.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_usual_en_Estados_Unidos|Sistema usual en Estados Unidos.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Conversi.C3.B3n_de_unidades_en_el_sistema_internacional|Conversión de unidades en el sistema internacional.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Análisis dimensional|Análisis dimensional.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Vectores|Vectores.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Ejercicios|Ejercicios.]] #[[Física General para físicos/Mecánica|Mecánica.]] ##[[Física General para físicos/Mecánica/Cinemática|Cinemática]] ##*Velocidad ##*Aceleración ##*Cinemática del punto ##[[Física General para físicos/Mecánica/Dinámica|Dinámica]] ##*Dinámica del punto ###*Rozamiento ###*Equilibrio y reposo ##*Dinámica de los sistemas de puntos ###*Equilibrio de un sólido rígido ##[[Física General para físicos/Mecánica/Energía y trabajo|Energía y trabajo]] ###Potencia ##[[Física General para físicos/Mecánica/Campos y energía potencial|Campos y energía potencial]] ##[[Física General para físicos/Mecánica/Principio de conservación de la energía|Principio de conservación de la energía]] ##Cantidad de movimiento ##*Impulso ##*Principio de conservación de la cantidad de movimiento ##Dinámica de rotación ##*Rotación de un punto ##*Rotación de un sólido ##Momento angular ##Principio de conservación del momento angular ##Gravitación ###Leyes de Kepler ###Centro de gravedad ###Energía potencial en un campo gravitatorio {{AutoCat}} 4mok11x0e495tm6i0g5jkt4hgv7d11o 428102 428096 2026-07-17T17:38:38Z Antimundo 74354 noinclude 428102 wikitext text/x-wiki #[[Física General para físicos/Introducción a la Física|Introducción a la Física.]]> ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/La Física|La Física.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/División de la Física|División de la Física.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Unidades y medidas|Unidades y medidas.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_Internacional_de_Unidades_.28SI.29|Sistema Internacional de Unidades (SI).]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_Cegesimal_o_CGS|Sistema Cegesimal o CGS.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Sistema_usual_en_Estados_Unidos|Sistema usual en Estados Unidos.]] ##*[[Física_General_para_físicos/Introducción_a_la_Física/Unidades_y_medidas#Conversi.C3.B3n_de_unidades_en_el_sistema_internacional|Conversión de unidades en el sistema internacional.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Análisis dimensional|Análisis dimensional.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Vectores|Vectores.]] ##[[Física General para físicos/Introducción a la Física/Ejercicios|Ejercicios.]] #[[Física General para físicos/Mecánica|Mecánica.]] ##[[Física General para físicos/Mecánica/Cinemática|Cinemática]] ##*Velocidad ##*Aceleración ##*Cinemática del punto ##[[Física General para físicos/Mecánica/Dinámica|Dinámica]] ##*Dinámica del punto ###*Rozamiento ###*Equilibrio y reposo ##*Dinámica de los sistemas de puntos ###*Equilibrio de un sólido rígido ##[[Física General para físicos/Mecánica/Energía y trabajo|Energía y trabajo]] ###Potencia ##[[Física General para físicos/Mecánica/Campos y energía potencial|Campos y energía potencial]] ##[[Física General para físicos/Mecánica/Principio de conservación de la energía|Principio de conservación de la energía]] ##Cantidad de movimiento ##*Impulso ##*Principio de conservación de la cantidad de movimiento ##Dinámica de rotación ##*Rotación de un punto ##*Rotación de un sólido ##Momento angular ##Principio de conservación del momento angular ##Gravitación ###Leyes de Kepler ###Centro de gravedad ###Energía potencial en un campo gravitatorio <noinclude> {{AutoCat}} </noinclude> ar21hpwixgwspjympphv764fme4w72x Física General para físicos/Introducción a la Física 0 37183 428103 191672 2026-07-17T17:39:49Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428103 wikitext text/x-wiki = La Física = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/La Física}} = División de la Física = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/División de la Física}} = Unidades y medidas = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/Unidades y medidas}} = Análisis dimensional = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/Análisis dimensional}} = Vectores = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/Vectores}} = Ejercicios = {{:Física General para físicos/Introducción a la Física/Ejercicios}} {{AutoCat}} 72dweuouev1mobtw214ub5nam0jxww5 Aprendizaje de Wicca 0 37647 428199 215452 2026-07-18T10:27:43Z Antimundo 74354 Añadida plantilla de referencias, este libro hace muchas afirmaciones dudosas y no aporta ni una sola referencia para respaldarlas 428199 wikitext text/x-wiki {{Referencias}} == Prólogo == {{buscar en libro}} El objetivo de este libro es aprender sobre los conocimientos y la práctica de la Wicca. == Índice de contenidos == #[[Aprendizaje de Wicca/Introducción|Introducción]] {{desarrollo|75%|10 de noviembre, 2012}} #[[Aprendizaje de Wicca/Leyes y éticas|Leyes y éticas]] {{desarrollo|100%|10 de noviembre, 2012}} #[[Aprendizaje de Wicca/El altar|El altar, las herramientas y materiales]] {{desarrollo|100%|10 de noviembre, 2012}} #[[Aprendizaje de Wicca/El año Wicca|El año Wicca]] {{desarrollo|75%|10 de noviembre, 2012}} #[[Aprendizaje de Wicca/Desarollo en solitario y en coven|Desarrollándose en solitario o en coven]] {{desarrollo|50%|10 de noviembre, 2012}} #[[Aprendizaje de Wicca/Prácticas|Prácticas Generales]] {{desarrollo|25%|10 de noviembre, 2012}} == Acerca de este libro == Recuerda que esto es un [[w:wiki|wiki]]: estás invitado a colaborar en la escritura de este libro. Es fácil, lee [[Wikilibros:Bienvenida|la bienvenida a los nuevos autores]]. == Recursos en la Web == * [http://oraculoweb.galeon.com/magiawic.htm Magia Wicca en oraculoweb.galeon.com] * [[:Wikipedia:es:Wicca|Artículo de Wicca en Wikipedia]] [[Categoría:Religión|Wicca]] [[Categoría:Aprendizaje de Wicca]] 7pu90mjy0yodtxd6wj4ksm0i0ln3o21 Teoría de la relatividad para aficionados 0 37694 428081 422431 2026-07-17T17:12:31Z Antimundo 74354 Categorizar y usar sintaxis wiki para evitar los problemas de renderización que causaba la plantilla 428081 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Einstein 1921 by F Schmutzer - restoration.jpg|miniaturadeimagen|Albert Einstein]] == Índice == * [[Teoría de la relatividad para aficionados/Introducción|Introducción]] * [[Teoría de la relatividad para aficionados/La relatividad Galileana|La relatividad Galileana]] * [[Teoría de la relatividad para aficionados/Maxwell y sus ecuaciones|Maxwell y sus ecuaciones]] * [[Teoría de la relatividad para aficionados/La nadadora y el río|La nadadora y el río]] * [[Teoría de la relatividad para aficionados/La explicación de Lorentz|La explicación de Lorentz]] * [[Teoría de la relatividad para aficionados/Unas primeras nociones sobre la naturaleza esperada del Espacio y el Tiempo|Unas primeras nociones sobre la naturaleza esperada del Espacio y el Tiempo]] == Enlaces == {{-wikipedia|Teoría de la Relatividad|Teoría de la Relatividad}} {{-wikilibros|Física|Física}} * [[/Página de edición|Página de edición de este libro]] {{Estantes|Física}} nm3u3s19iofyaamwq3d2z5k3polyp48 Aprendizaje combinado/Página de edición 0 42557 428138 241189 2026-07-17T18:37:23Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428138 wikitext text/x-wiki Acá están todas las páginas que inician con «'''Aprendizaje combinado'''», para facilitar su edición. {{Libro++|Aprendizaje combinado}} <noinclude>{{AutoCat}}</noinclude> 0c3lw74a0wh7u9uv6f7cihou4awohfi Teoría de la relatividad para aficionados/Página de edición 0 42575 428092 241291 2026-07-17T17:16:48Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428092 wikitext text/x-wiki ==Por revisar== {{Libro++|Teoría de la relatividad para aficionados}} {{AutoCat}} ktyooou0irw34rprnyf2xh671yhzzmv Apuntes de Natación/El estilo mariposa 0 42960 428188 417273 2026-07-18T10:10:34Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428188 wikitext text/x-wiki [[File:US_Marines_butterfly_stroke.jpg|thumb|150px|Estilo mariposa]] El '''estilo mariposa''' es un estilo natatorio, una variación del estilo pecho o estilo braza en la que ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas, el cual nace al llevar para abajo la cabeza al momento de entrar al agua, y culmina con la patada, llamada delfín, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos. == Competiciones == Hay tres distancias que se nadan habitualmente en mariposa, tanto en piscina de 50 metros como de 25 metros. * 50 m Mariposa * 100 m Mariposa * 200 m Mariposa La mariposa también es parte de las competiciones de nado por estilos en las siguientes distancias: * 100 m Estilos Individual (sólo en piscina de 25 metros) * 200 m Estilos * 400 m Estilos * 4x100 m Estilos ==Fuente== * [[w:Estilo mariposa|Estilo mariposa]] en Wikipedia {{AutoCat}} kb7nzb1jfuormgjtwwquly3gljlnlzw Apuntes de Natación/Texto completo 0 42968 428180 244622 2026-07-18T10:05:41Z Antimundo 74354 Arreglar formato y errata de enlace roto 428180 wikitext text/x-wiki {{Versión para imprimir|Apuntes de Natación}} {{Portada libro|Apuntes de Natación}} <div style="text-align:center">''por es.wikibooks.org''</div> {{:Apuntes de Natación}} = Introducción = {{:Apuntes de Natación/Introducción}} = El estilo crawl = {{:Apuntes de Natación/El estilo crawl}} = El estilo braza = {{:Apuntes de Natación/El estilo braza}} = El estilo espalda = {{:Apuntes de Natación/El estilo espalda}} = El estilo mariposa = {{:Apuntes de Natación/El estilo mariposa}} 1tezhn4wxh0lcmll5rkwbme8aopv7pd Categoría:Libro:Apuntes de Natación 14 42969 428194 244617 2026-07-18T10:13:05Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Apuntes de Natación]] a [[Categoría:Libro:Apuntes de Natación]]: Categorizar usando estantes 244617 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Natación]] 317k8tww8imlkwqb32b15jub923zn99 428196 428194 2026-07-18T10:18:01Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes y añadir a libros organizados 428196 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Deporte]] [[Categoría:Libros organizados]] 8whyx1bjzg8e3h5wd4f0bjc21d7d8wz Categoría:Libro:Física General para físicos 14 43012 428099 382575 2026-07-17T17:36:55Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Física General para físicos]] a [[Categoría:Libro:Física General para físicos]]: Categorizar usando estantes 382575 wikitext text/x-wiki {{LP}} [[Categoría:Física]] 7v88pf4bt5qqfiemf63p92j8lqediou 428104 428099 2026-07-17T17:41:38Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428104 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Física]] r6sv39lfmc8sh603cgk1ok2xoteymdv Apuntes de Natación/Índice 0 43155 428176 417281 2026-07-18T09:58:18Z Antimundo 74354 Corregir errata en el nombre 428176 wikitext text/x-wiki * [[Apuntes de Natación/Introducción|'''Intoducción''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo crawl|'''El estilo crawl''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo braza|'''El estilo braza''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo espalda|'''El estilo espalda''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo mariposa|'''El estilo mariposa''']] [[Categoría:Apuntes de Natación]] ck4fmp3nbxdzk4dt5ie2bomzov3qnrz 428191 428176 2026-07-18T10:11:13Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428191 wikitext text/x-wiki * [[Apuntes de Natación/Introducción|'''Intoducción''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo crawl|'''El estilo crawl''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo braza|'''El estilo braza''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo espalda|'''El estilo espalda''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo mariposa|'''El estilo mariposa''']] {{AutoCat}} n2rg9h7oxpiki66jwgj1xzqyq0p076d 428192 428191 2026-07-18T10:11:46Z Antimundo 74354 Usar noinclude en las categorías para que no se transcluyan en la versión para imprimir 428192 wikitext text/x-wiki * [[Apuntes de Natación/Introducción|'''Intoducción''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo crawl|'''El estilo crawl''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo braza|'''El estilo braza''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo espalda|'''El estilo espalda''']] * [[Apuntes de Natación/El estilo mariposa|'''El estilo mariposa''']] <noinclude> {{AutoCat}} </noinclude> 8p3p4kjuhqmngwoalhxq3uxrava5e7j Apuntes de Natación/Info 0 43157 428177 420396 2026-07-18T10:02:58Z Antimundo 74354 Simplificar formato y categorizar mediante AutoCat 428177 wikitext text/x-wiki En este wikilibro se presenta en forma teórica la natación. Recuerde que para poder nadar bien se requiere práctica, ''la práctica hace al maestro''. {{AutoCat}} dnokeza5yhcgru80uykj37ae9wy3lu4 428178 428177 2026-07-18T10:03:37Z Antimundo 74354 Añadir noinclude para no categorizar en transclusiones 428178 wikitext text/x-wiki En este wikilibro se presenta en forma teórica la natación. Recuerde que para poder nadar bien se requiere práctica, ''la práctica hace al maestro''. <noinclude> {{AutoCat}} </noinclude> 4o1qhs0bznc2zvblzksr3kzrd436jrr Apuntes de Natación/Enlaces 0 43158 428189 417274 2026-07-18T10:10:51Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428189 wikitext text/x-wiki *[[w:Natación (deporte)|'''''Natación en Wikipedia''''' ]] {{AutoCat}} 87e679l4itwu13km0zj40354vwz4m7e 428193 428189 2026-07-18T10:12:01Z Antimundo 74354 Usar noinclude en las categorías para que no se transcluyan en la versión para imprimir 428193 wikitext text/x-wiki *[[w:Natación (deporte)|'''''Natación en Wikipedia''''' ]] <noinclude> {{AutoCat}} </noinclude> 80rsmpf8a4iuxb2crf82epy98ob7fa9 Muay Thai 0 53080 428146 297777 2026-07-17T18:56:09Z Antimundo 74354 Libro abandonado con prácticamente ningún contenido, de momento lo marco como esbozo pero probablemente debería ser infraesbozo 428146 wikitext text/x-wiki {{Esbozo}} ¡Bienvenidos! En este wikilibro vamos a tratar al muay thai o boxeo tailandés, es una disciplina de una antigüedad dudosa, como deporte hay quien dice que nació hace cien años y también quien afirma una antigüedad de cuatrocientos años pero como arte marcial su origen es y será un misterio ya que su similitud con otros sistemas de combate acompañado de una histórica rivalidad entre las naciones de esa zona dificultan el esclarecimiento sobre el tema. Pero ya hemos sido lo suficiente enciclopédicos si quieren conocer más sobre la historia del muay thai pueden visitar wikipedia acá abarcaremos los sistemas de entrenamiento, tips, técnicas, reglamento, y tocaremos superficialmente disciplinas complementarias como el boxeo y el muay borán. #[[Muay Thai/Equipamiento |Equipo]] #[[Muay Thai/ Entrenamiento|Entrenamiento]] #[[Muay Thai/ Reglamento|Reglamento]] #Técnica ##[[Muay Thai/Guardia|Guardia]] ##[[Muay Thai/Desplazamiento |juego de pies]] ##Técnicas tradicionales ###[[Muay Thai/Mae mai|Mae mai]] ###[[Muay Thai/Look mai|Look mai]] ###[[Muay Thai/Kon muay|Kon muay]] ###[[Muay Thai/Cherng muay|Cherng muay]] ##Golpes ###[[Muay Thai/Golpes de puño| De puño]] ###[[Muay Thai/Codazos|Codazos]] ###[[Muay Thai/Patadas|Patadas]] ###[[Muay Thai/Rodillazos|Rodillazos]] ##[[Muay Thai/Combinaciones|Combinaciones]] ##[[Muay Thai/Clinch|Clinch]] [[Categoría:Deportes]] ge2uk0v9mg600s6cf9wi43e0yadncdp 428174 428146 2026-07-18T09:39:48Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428174 wikitext text/x-wiki {{Esbozo}} ¡Bienvenidos! En este wikilibro vamos a tratar al muay thai o boxeo tailandés, es una disciplina de una antigüedad dudosa, como deporte hay quien dice que nació hace cien años y también quien afirma una antigüedad de cuatrocientos años pero como arte marcial su origen es y será un misterio ya que su similitud con otros sistemas de combate acompañado de una histórica rivalidad entre las naciones de esa zona dificultan el esclarecimiento sobre el tema. Pero ya hemos sido lo suficiente enciclopédicos si quieren conocer más sobre la historia del muay thai pueden visitar wikipedia acá abarcaremos los sistemas de entrenamiento, tips, técnicas, reglamento, y tocaremos superficialmente disciplinas complementarias como el boxeo y el muay borán. #[[Muay Thai/Equipamiento |Equipo]] #[[Muay Thai/ Entrenamiento|Entrenamiento]] #[[Muay Thai/ Reglamento|Reglamento]] #Técnica ##[[Muay Thai/Guardia|Guardia]] ##[[Muay Thai/Desplazamiento |juego de pies]] ##Técnicas tradicionales ###[[Muay Thai/Mae mai|Mae mai]] ###[[Muay Thai/Look mai|Look mai]] ###[[Muay Thai/Kon muay|Kon muay]] ###[[Muay Thai/Cherng muay|Cherng muay]] ##Golpes ###[[Muay Thai/Golpes de puño| De puño]] ###[[Muay Thai/Codazos|Codazos]] ###[[Muay Thai/Patadas|Patadas]] ###[[Muay Thai/Rodillazos|Rodillazos]] ##[[Muay Thai/Combinaciones|Combinaciones]] ##[[Muay Thai/Clinch|Clinch]] {{Estantes|Deporte}} mv0aphfew4zlkrhme750xua8z468t3z Implementación de algoritmos 0 55482 428049 369284 2026-07-17T15:52:10Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428049 wikitext text/x-wiki {{libro|Implementación de algoritmos}} el propósito de este wikilibro es mostrar como los algoritmos comunes se pueden escribir en diversos lenguajes de programación, proporcionando implementaciones de código y una explicación. El plan de este libro es inicialmente recolectar código de [[Wikisource:Wikisource:Source code|Wikisource:Source code]], y de algunos artículos de Wikipedia. A continuación, el código puede ampliarse, perfeccionarse y comentarse para proporcionar una idea de cómo funciona. == Contenidos == * '''[[/Índice/]]''' * [[/Checksums/]] * [[/Fecha y tiempo/]] * [[/Sistema de archivos/]] * [[/Geometría/]] * [[/Grafos/]] * [[/Hashing/]] * [[/Álgebra lineal/]] * [[/Matemáticas/]] * [[/Miscelánea/]] * [[/Optimización/]] * [[/Números pseudoaleatorios/]] * [[/Búsqueda/]] * [[/Simulación/]] * [[/Ordenamiento/]] * [[/Búsqueda de cadenas/]] * [[/Cadenas/]] * [[/Estadística/]] * [[/Árboles/]] == Véase también == * [[:commons:Category:Images_including_source_code_in_their_description| Commons : Images including source code in their description]] *[[Implementación de algoritmos de teoría de números]] * [http://rosettacode.org/wiki/Rosetta_Code Rosetta Code] {{Estantes|Programación informática}} 1qzstiynje9jqbtsp8zdari6hurvg8t Implementación de algoritmos/Geometría/Algoritmo del punto medio para circunferencias 0 55530 428050 369287 2026-07-17T15:54:19Z Antimundo 74354 Mantenimiento: Actualizar etiquetas source 428050 wikitext text/x-wiki == Circunferencias == === Java === <syntaxhighlight lang="java"> void CircleMidPoint(Graphics g, int xc, int yc, int r){ int x, y, p; x = 0; y = r; p = 1 - r; PlotPoint(g,xc,yc,x,y); /* se cicla hasta trazar todo un octante */ while (x < y){ x = x + 1; if (p < 0) p = p + 2*x + 1; else { y = y - 1; p = p + 2*(x - y) + 1; } PlotPoint(g,xc,yc,x,y); }} </syntaxhighlight> == Cónicas == === Elipse (En java) === <syntaxhighlight lang="java"> public void Elipse(Graphics g, int xc, int yc, int rx, int ry){ int x, y, p, px, py; int rx2, ry2, tworx2, twory2; ry2 = ry*ry; rx2 = rx*rx; twory2 = 2 * ry2; tworx2 = 2 * rx2; /* región 1 */ x = 0; y = ry; PlotPoint(x,y); p = (int)Math.round(ry2 - rx2*ry + 0.25*rx2); px = 0; py = tworx2*y; while (px < py) { /* se cicla hasta trazar la región 1 */ x = x + 1; px = px + twory2; if (p < 0) p = p + ry2 + px; else { y = y - 1; py = py - tworx2; p = p + ry2 + px - py; } PlotPoint(x,y); } /* región 2 */ p = (int)Math.round(ry2*(x+0.5)*(x+0.5) + rx2*(y-1)*(y-1) - rx2*ry2); px = 0; py = tworx2*y; while (y > 0) { /* se cicla hasta trazar la región 2 */ y = y - 1; py = py - tworx2; if (p > 0) p = p + rx2 - py; else { x = x + 1; px = px + twory2; p = p + rx2 + py + px; } PlotPoint(x,y); } } </syntaxhighlight> === Elipse (En C) === <syntaxhighlight lang="C"> #include<stdio.h> #include<graphics.h> #include<math.h> #include<conio.h> void main() { float x,y, rx2, ry2,p1,p2; int xc, yc, gm, gd=DETECT, rx, ry; printf("ENTER RX AND RY:"); scanf("%d %d",&rx,&ry); printf("ENTER THE CO-ORDINATES OF THE CENTER:"); scanf("%d %d",&xc,&yc); initgraph(&gd,&gm," "); putpixel(xc, yc,15); x=0; y=ry; rx2=pow(rx,2); ry2=pow(ry,2); p1=ry2-(rx2*ry)+(0.25*rx2); while((ry2*x)<(rx2*y)) { if(p1<0) { x++; p1=p1+(2*ry2*x)+ry2; } else { x++; y--; p1=p1+(2*ry2*x)-(2*rx2*y)+ry2; } putpixel(xc+x, yc+y,15); putpixel(xc-x,yc+y,15); putpixel(xc+x,yc-y,15); putpixel(xc-x,yc-y,15); } p2=(ry2)*pow((x+0.5),2)+(rx2)*pow((y-1),2)-(rx2*ry2); while(y>0) { if (p2>0) { y--; p2=p2-(2*rx2*y) +rx2; } else { x++; y--; p2=p2+ (2*ry2*x)-(2*rx2*y)+rx2; } putpixel(xc+x, yc+y,15); putpixel(xc-x,yc+y,15); putpixel(xc+x,yc-y,15); putpixel(xc-x,yc-y,15); } getch(); closegraph(); } </syntaxhighlight> [[Categoría:Libro:Implementación de algoritmos]] bmjfwm59vq5tlqim6k8z7j5ikdw8d52 Creación audiovisual para educar 0 56170 428135 414722 2026-07-17T18:33:58Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428135 wikitext text/x-wiki '''El aprendizaje requiere''' una nueva alfabetización pues las [[tecnologías de la información y la comunicación]] (TIC) han permeado todos los ámbitos laborales y la vida cotidiana. Además, la forma en que se aprende hoy, no es la misma en que se aprendía décadas atrás, lo que lleva a repensar los procesos de enseñanza así como los elementos que los componen.La enseñanza y el aprendizaje se enfrenta a nuevas formas de pensamiento, de procesamiento de la información, diversas didácticas de [[aprendizaje]] y es aquí donde cobra importancia la realización de contenidos [[multimedia]] como apoyo a los procesos educativos.<ref>{{cita web |url=http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001390/139028s.pdf |título=Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza. División de Educación Superior |editorial=UNESCO.}} </ref> == Conceptos == El vocablo [[medios de comunicación]] es un término que se refiere una amplia variedad de situaciones, pero en pedagogía autores como Castillejo Brull (1983),<ref>{{cita web |url=http://www.revistaakademeia.cl/?p=117 |título=Los Principios de la educación en José Luis Castillejo Brull desde el enfoque por competencias |editorial=UNIVERSIDAD UCINF }} </ref> lo define como “…un conjunto de modalidades de intervención intencional que tratan de configurar al hombre de acuerdo con un ideal educativo…”. Afirma el autor que en este concepto quedaría incluido el currículo, los elementos del currículo, el [[diseño instruccional]], la acción de lo aprendido, los modos de [[aprender]] y el clima socioescolar. Al comparar esta propuesta conceptual con la definición de Gimeno (1981),<ref>{{cita web |url=http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_3/nr_33/a_549/549.html |título=Las unidades didácticas y el aprendizaje del profesor |editorial=Signos teoría y práctica de la educación - Número 3 abril 1991 }} </ref> se observa una orientación dirigida hacia [[didáctica]]. Dice Gimeno: "…todo aquello que sirve para lograr algún objetivo…". Se observa entonces que, en el ámbito de la educación, el concepto de medios se acerca más hacia el concepto de los [[materiales didácticos|recursos didácticos]]. Desde una perspectiva histórica y definida en el contexto de la intervención didáctica, los medios pueden ser estudiados de acuerdo con sus distintas generaciones: * Los ritos, los gestos y la viva voz, propios de la tradición oral, basados por tanto en la comunicación presencial, tanto del receptor como del emisor * Los materiales manuscritos: tablas, notas, etc. más próximos a los productos culturales de Oriente próximo, casos de Egipto, Grecia, Roma y Occidente hasta la Edad Media * El libro: primero manuscrito, pero muy especialmente a partir de la invención de la imprenta lo que marca un hito de revolución con relación a las posibilidades de la comunicación. * Artefactos, prensa, artilugios y reproducciones fruto de las posibilidades que ofrece la revolución tecnológica del siglo XIX. * Los materiales audio-visuales que surgen como consecuencia de los filmes fotográficos y del cine, del disco y de la radio en los inicios de este siglo. Las distintas generaciones de los medios, ponen de manifiesto su función primaria, servir de puente entre un emisor y un receptor para llevar un mensaje. Este puente, se conoce como la función mediadora de los medios. Según el Diccionario de Educación para el Desarrollo<ref>{{cita web|apellidos1=Celorio|nombre1=Gema|título=Diccionario de Educación para el Desarrollo|url=http://pdf.hegoa.efaber.net/entry/content/158/diccionario_2.pdf|obra=Diccionario de Educación para el Desarrollo|editorial=Hegoa|idioma=Castellano|fechaacceso=11 de abril de 2015}}</ref> de Celorio y López (2002), los medios de comunicación, de manera genérica, cumplen como objetivo el desarrollo de metas comerciales y de promoción de ideologías enfocadas a su segmento de consumo. Pero en lo que respecta a educación, los medios ayudan a la formación y fortalecimiento de valores, actitudes y principios relacionados con la justicia social y la equidad. A pesar de tener objetivos tan disímiles, los dos comparten un área en común, influir sobre las personas. Lo anterior conlleva a una reflexión importante, la capacidad de influencia de los medios. En palabras de los autores: “…los medios educan aunque no quieras…”. En un enfoque ideal de las circunstancias, los medios dedicados a educación, aportarían dos posiciones. La primera de ellos estaría orientada a la conceptualización de contenidos (realización de objetos de aprendizaje) y la segunda sería la sensibilización social hacia el entorno. Para, Ferrández, Sarramona y Tarín (1.987); Blázquez (1.984); de Vicente Rodríguez (1.986),<ref>{{cita noticia|apellidos1=Pulido |nombre1=Ricardo|título=Apuntes Máster Tecnologías de la Información y Comunicación para entornos virtuales de formación|fechaacceso=11 de abril de 2015|editorial=Universidad Pública de Navarra}}</ref> etc., utilizan en sentido genérico “material didáctico” o “medios” incluyendo en ellos tanto los elementos que definen el contexto físico como el de recursos con los que se apoya el acto didáctico, dando así como clasificación más usual la que pudiera responder al siguiente esquema: * Infraestructura e instalaciones: edificio, espacios, mobiliario, etc. * Material impreso: libros, textos, fichas, cuadernos, etc. Tableros didácticos. * Material audiovisual: imagen (fotografía, diapositiva, cine, televisión y video), sonido (magnetófono, discos, etc.) * Enseñanza programada (E.P.): principios de la E.P., programas y su tipología, efectos de la E.P. y su valoración. * Máquinas de enseñar, textos programados y programas en general. * El ordenador en sus diversas modalidades: soporte de información, contenido de enseñanza, auxiliar de instrucción, auxiliar no instrucción, etc. Fernández Huerta (1.979, V:8-9) entre las expresiones "medios de comunicación didáctica" y "recursos didácticos" -dice- preferir utilizar ésta última. La razón la justifica en que es un término más amplio y acogedor, si bien tiene el inconveniente de que ha de ser empleado en un sentido figurado, además de ser utilizado en un momento en que los medios, tal y como los entendemos hoy, no se veía que fueran a tener tanta trascendencia. Como primera conclusión, los medios de comunicación, aplicados a educación son entendidos por muchos autores como recursos didácticos que tienen como objetivo una acción pedagógica. En un sentido más amplio, los medios de comunicación podrían buscar otros fines más allá del entorno donde se desarrollen, es decir, buscar la sensibilización social entorno a un tema o a un hecho.<ref name="es.wikipedia_1">{{cita web |url=https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_de_comunicaci%C3%B3n |título=Medio de comunicación.}} </ref> == Taxonomía de los medios audiovisuales == La [https://drive.google.com/file/d/0B_GJ6GHTxE83emJqWVZkZHNUbms/view?usp=sharing Taxonomía de los Medios Audiovisuales] propone tres ejes taxonómicos,<ref name="es.wikipedia_1"/> del conjunto de medios audiovisuales y de los recursos didácticos. * Primer eje: criterios de relación docente - medios: 1. Medios de masas 2. Medios de grupos * Segundo eje: Criterio de equipamiento: 1. Materia de equipo (hardware) 2. Material de paso (software) * Tercer eje: criterio sensorialista: 1. Auditivos 2. Visuales 3. Con o sin movimiento == Medios auditivos y visuales con movimiento: La animación == ''Para revisar el concepto comúnmente socializado, véase [[Animación]]'' [[Archivo:Pangea animation 03.gif|miniaturadeimagen|derecha|Animación de la Pangea]] La animación del latín “anima” que significa “alma” y el verbo “animar” cuyo significado es “dar vida” o movimiento a un objeto inanimado fueron conceptos principalmente asociados al [[Cine de animación|cine]] con la creación de [[dibujos animados]], desde tiempos remotos aún sin adoptarse propiamente el término ya se hacía evidente la necesidad de dar movimiento a determinados elementos, hoy día con el auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se involucra a la animación como un recurso multimedia en la educación para la optimización de procesos de enseñanza y aprendizaje: ''“Desde el inicio de la conciencia artística del hombre, éste ha querido crear el movimiento, dar vida a lo inanimado. Primero se valió del dibujo y la pintura, con personajes ingrávidos, estelas que simulaban su travesía por el espacio. Luego, con el [[Renacimiento]], empezaron a surgir juguetes ópticos que con simples mecanismos mezclaban dos imágenes, un antes y un después en el tiempo. Y esas dos imágenes, se convirtieron en 8, en 12, en 20… hasta que en el siglo XIX apareció un nuevo arte destinado a suplantar a las tradicionales, un arte que permitirá crear vida delante del espectador” (Pertíñez, 2014)''.<ref name="Tendencias actuales_1">{{cita libro|apellidos1=Pertíñez López|nombre1=Jesús|título=Tendencias actuales en técnicas de animación|fecha=2014|ubicación=Historia y Comunicación Social|página=173 - 182}}</ref> === Antecedentes === ==== Reseña histórica ==== Existen algunos pioneros en el campo de la animación, quienes lograron ofrecer al público de cada época una innovación en el arte que tiempo después sería explorada especialmente en el cine y que perduraría hasta estos tiempos, proyectándose en el siglo XXI en diversidad de sectores: comercial, educativo, cinematográfico. Uno de los principales precursores de la animación fue Emile Cohl, quien en 1908 proyecta el corto a blanco y negro denominado “Fantasmagorías”: ''“… un corto de animación directa sobre cámara, con una tiza y una pizarra. El procedimiento era sencillo, se va dibujando paso a paso, al mismo tiempo que se fotografía cada ligera modificación del dibujo original. Proyectado a la velocidad adecuada, el dibujo nace ante nosotros, cobra vida y desaparece” (Pertíñez, 2014).<ref name="Tendencias actuales_1"/>'' [[Archivo:Lichtspiel Opus I (1921).webm|miniaturadeimagen|izquierda|Corto Lichtspiel, Opus No.1]] Años más tarde en [[Alemania]], en 1923, se proyecta el corto Lichtspiel, Opus nº1 (la primera de una serie de tres películas), del artista [[Walter Ruttmann]], la técnica era la misma empleada tiempo atrás por Emile Cohl: pintura en movimiento, sin embargo Ruttmann emplea figuras geométricas y algunas capas de cristal aumentando la sensación de profundidad en el público espectador, agregando además música como acompañante a cada movimiento. Siendo espectador de la obra de Ruttmann, [[Oskar Fischinger]] aplicando la tecnología busca perfeccionar el arte de sincronizar la música con el movimiento, pasando así de una animación experimental a una apoyada en la tecnología. Fischinger trabaja para grandes empresas como [[Paramount]], [[MGM]] y [[Disney]], siendo algunos de sus aportes más importantes: construcciones geométricas en cera logrando figuras más realistas, la creación de una guillotina para cortar láminas de un bloque de cera de diferentes colores que al ser proyectadas daban al espectador una muestra amplia de color, la animación de fluidos, animación en directo, creación de la técnica de geometrización de imágenes en tiras de papel, además del desarrollo de grandes obras en las que destacan el color, el movimiento y la musicalización como es el caso de: [https://vimeo.com/55181698 Kreise/Circles], Muratti Marches On, Composition in Blue, Poema Óptico y Motion Painting. Por su parte [[Norman McLaren]] inventó en una nueva faceta de la animación, la técnica de pintura sobre celuloide, incluyendo objetos, agregando tintas, acuarelas y luego rayando… ''“El trabajo de McLaren está unido al de la National Film Board de Canadá, centro para el que comenzó a trabajar durante la Segunda Guerra Mundial precisamente por sus descubrimientos en animación experimental. Con la técnica de McLaren se podían hacer películas con muy bajo coste y muy rápidas. Con Love on the Wing 1938, McLaren hizo una demostración de sus propias técnicas de animación. Empleando fondos inspirados en los paisajes de Dalí desarrolla una ágil y cómica transformación de líneas blancas, un grafismo especialmente suelto que recuerda a las primeras animaciones como Fantasmagorias” (Pertíñez, 2014)<ref name="Tendencias actuales_1"/>''. [[Archivo:Caminandes - Gran Dillama - Blender Foundation's new Open Movie.webm|miniaturadeimagen|derecha|Animación por computadora: Corto caminandes]] En la década de los 60 con la aplicación de la tecnología se crean las primeras [[Animación por computadora|animaciones por ordenador]], aquí encontramos algunos exponentes como: Stan Vanderbeek, Lillian Schwartz, Larry Cuba, y Ed Emshwiller, el primer creador de un 3D por ordenador en 1979. La animación ha evolucionado gracias a la experimentación de mentes brillantes, y desde hace algunas décadas a la aplicación de la tecnología para el mejoramiento de los procesos, técnicas y maquinaria que posibilitan cada vez más una animación de mayor calidad, es así como en la década de los 80 se vuelve imprescindible el uso de la computadora para esta creación artística: ''“Las productoras de animación empiezan un camino de no retorno, sustituyendo a los dibujantes de las distintas fases de esa producción en cadena por el proceso mecánico. Primero fueron los coloreadores (ya no hacen falta pinceles ni acrílicos, basta un click), luego los intercaladores (el ordenador crea el movimiento intermedio entre fotogramas claves) y con los primeros software de 3D la creación de personajes se limitó a la construcción digital del personaje, con su armazón correspondiente. En 1995 aparece Toy Story, la primera película de animación enteramente digital, creadora de una estética que sigue triunfando en las salas comerciales y con ella empezó la búsqueda de lo más real posible, personajes que parezcan reales, que se muevan como reales. Y hace algunos años que ya llegamos a eso y ya ni siquiera hace falta dibujar porque con capturadoras de movimiento el personaje real se convierte en animado con un solo click” (Pertíñez, 2014).<ref name="Tendencias actuales_1"/>'' La animación, se ha visto empleada principalmente en el [[Cine de animación|cine]] y la televisión, sin embargo aún quedan muchos campos por explorar esencialmente con el uso e integración de las TIC en la educación, donde la animación como recurso multimedia pasa de “tener vida” a “dar vida” en los procesos educativos. ==== Conceptualización ==== [[Archivo:BWR nuclear power plant animation.ogv|miniaturadeimagen|derecha|Animación sobre el funcionamiento de una central nuclear de reactor de agua en ebullición]] La animación como recurso multimedia educativo surge como concepto y elemento aplicado en la enseñanza y aprendizaje, siendo un insumo innovador para potencializar procesos de enseñanza y aprendizaje, gracias a su componente [[Didáctica|didáctico]] e [[Interactividad|interactivo]], se han conocido sus potencialidades no solo en el cine y la televisión, sino además en el campo educativo, siendo ahora objeto de estudio e interés en aras de buscar su aplicabilidad y beneficios la educación, tal es el caso del estudio “[http://ydraw.com/wp-content/uploads/2012/04/Stop-Motion-Aids-Multimedia-Learning.pdf Animation as an Aid to Multimedia Learning]” publicado por la “Educational Review Psychology” que busca indagar sobre las contribuciones de la animación en el entendimiento por parte del aprendiz de determinados temas que pueden presentarse en un principio como complejos, en algunas áreas de estudio como las matemáticas y las ciencias. La animación como recurso multimedia, se compone en la mayoría de casos por sonido, imágenes y movimiento, encontrándose dentro de la categoría de recursos audiovisuales, con una narrativa informal permite presentar al aprendiz de manera representativa, lúdica y dinámica determinados procesos, conceptos y procedimientos que son de mayor comprensión a través de la [[Gráfica|representación gráfica]] con la asociación de elementos y su relación directa con la imagen presentada. === Características === ==== Técnicas de animación ==== ''Artículo principal: [[Animación|Técnicas de animación]]'' === Herramientas para la creación de animaciones === ==== Herramientas especializadas ==== La animación como arte ha evolucionado en campos como el cine y la televisión, de igual forma lo ha hecho en el ámbito educativo vista como un recurso [[multimedia]] que facilita tanto la enseñanza como el aprendizaje, permitiendo de una parte en el profesor o tutor presentar los contenidos temáticos con narrativas [[audiovisual]]es, más dinámicas y empleando un lenguaje multimedial; de otra parte el estudiante o aprendiz tendrá en este recurso la presentación de contenidos más concretos, llamativos y gráficos que le permitirán asociar los temas y conceptos. La animación que comúnmente conocemos desde un enfoque comercial, se desarrolla con determinadas técnicas, para lo cual es necesario poseer conocimientos especializados, quienes desarrollan este arte han sido nombrados [[animador]]es. Con ayuda de la tecnología han ido surgiendo programas especializados que optimizan la producción de las animaciones con mejores resultados, es así como se conocen algunos Software especializados para la construcción de animaciones, entre los que encontramos: [[Flash Player]] y Edge Animate de la firma [[Adobe Systems Incorporated|Adobe]], Microsoft GIF Animator, [[3D Crafter]], [[3D Studio Max]], [[Blender]], algunas de estas herramientas permiten desarrollar animaciones sencillas, otras modelado en 3D y existe el caso de Edge Animate con la tecnología más avanzada para el desarrollo de animaciones en [[HTML5]]. ==== Herramientas de software libre y fácil uso ==== El auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha traído consigo múltiples herramientas para la creación de contenidos audiovisuales y multimedia, dentro de esta categoría se encuentran las animaciones y un sinnúmero de [[softwares]] disponibles en la web para el desarrollo de este tipo de recursos. Es tarea de la comunidad académica hacer uso de las herramientas digitales y las TIC, para facilitar las experiencias de aprendizaje de estudiantes, fomentando la investigación, indagación, creatividad e innovación al momento de crear contenidos, esta es una labor que está al alcance de aquellos que deseen diseñar y construir contenidos multimediales; solo basta con tener habilidades básicas en el manejo de Internet, todos los demás conocimientos requeridos el usuario los encontrará en videotutoriales, en páginas de ayuda de cada software, en foros y blogs de usuarios que comparten sus experiencias y brindan asesoría, lo demás estará a cargo de la exploración y familiarización que cada usuario establezca con el programa para aprender a construir la animación. Entre los softwares más conocidos de fácil uso y gratuitos encontramos: [[Archivo:Lone House.jpg|miniaturadeimagen|derecha|Escenario 3D creado en Blender]] [[Blender]]: es un sistema multiplataforma para animación 3D, posee variedad de herramientas para crear elementos, aplicar color, texturas, iluminación, modelado en escenas con un desarrollo gráfico complejo. Blender ofrece además la posibilidad de crear videojuegos en 3D, con su modalidad Game Blender. Storyjumper: es una aplicación web que permite crear libros animados de manera fácil y rápida, enfocada especialmente al público infantil. Storyjumper ofrece variedad de escenarios, objetos, personajes, imágenes para construir un cuento, si el usuario desea personalizar aún más su historia podrá cargar sus propias imágenes y agregar los textos necesarios. Sólo basta con registrar una cuenta de usuario en el sitio para empezar a crear libros animados. Animatron: es una aplicación web que permite crear contenido animado e interactivo, brindando además la posibilidad de trabajar en tiempo real con otros compañeros sobre el producto en desarrollo, un valor agregado es el lenguaje en el que se construyen las animaciones: [[HTML5]]. En la página web existe un curso para los usuarios interesados en aprender a usar esta aplicación para sus creaciones artísticas. Dvolver moviemaker: permite crear animaciones cortas, ofreciendo plantillas de escenarios, posee un banco de personajes, sonidos y el usuario puede agregar los textos que desee para hacer que interactúen los personajes, la producción final lleva un título y los créditos de quien la realizó. Xtranormal: aplicación en línea que permite crear de forma muy sencilla '''películas de animación en 3D''' siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guion, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube.<ref>{{cita web|apellidos1=Domingo|nombre1=Juan|título=150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line|url=https://juandomingofarnos.wordpress.com/2010/10/14/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-didacticos-on-line/|obra=Innovación y conocimiento|fecha=2010|fechaacceso=25 de marzo de 2015}}</ref> ==== Herramientas de software de pago ==== Dentro de las herramientas para crear animaciones, encontramos algunas muy útiles y avanzadas que permiten acceder a una versión de prueba para crear los contenidos multimedia, sin embargo por ser versión de prueba algunas de sus funcionalidades están limitadas, para acceder en su totalidad a éstas el usuario debe pagar un valor determinado según el producto o paquete que ofrece cada empresa. De cualquier modo es importante conocerlas y explorarlas pues aún con sus limitantes permiten crear productos de muy buena calidad para compartir y usar en los procesos de enseñanza y aprendizaje, fomentando la creatividad, innovación y el uso de herramientas digitales en la educación. '''Toon Boom:''' ofrece tres software distintos para satisfacer los requerimientos de aficionados y profesionales para la creación de animaciones, estos son: Harmony, Animar y Toon Boom Studio; cada uno ofrece herramientas de diversa complejidad para animar personajes en diversos escenarios. [[Archivo:Go!Animate logo.svg|miniaturadeimagen|derecha|Goanimate potencializa la creación de animaciones interactivas]] '''Go!Animate:''' ofrece múltiples posibilidades para crear animaciones dinámicas, posee un banco de escenarios, personajes, gestos, voces robotizadas en diferentes idiomas (el usuario puede subir archivos de voz humana), sonidos, pistas, bocadillos de texto, entre otros. Las animaciones producidas pueden ser compartidas e incluso incrustadas en otros sitios, la versión de prueba permite crear animaciones máximo de 30 segundos. '''Crazytalk:''' pertenece a la firma Reallusion que cuenta con varios productos para la creación de animaciones en 2D y 3D, entre los que se encuentra Crazytalk Animator que permite la edición libre de movimientos, personajes, objetos, escenarios con un toque realista. ==== Aplicaciones móviles para crear animaciones ==== Debido a los desarrollos continuos de la tecnología, en el día a día surgen nuevas aplicaciones móviles con diferentes usos, en este caso se resaltan algunas que contribuyen no sólo al ocio y entretenimiento sino al aprender y enseñar de manera divertida mediante la creación de animaciones cortas y sencillas, incentivando la creación e inventiva de niños y adultos, en esta categoría encontramos algunas como: * [https://itunes.apple.com/es/app/animation-desk-for-ipad/id409124087 Animation Desk] * [https://itunes.apple.com/es/app/flipbook/id286348957?mt=8 FlipBook HD] * [https://itunes.apple.com/es/app/animation-studio/id362956988?mt=8 Animation Studio] * [https://itunes.apple.com/es/app/toontastic/id404693282?mt=8&ls=1 Toontastic] * [https://itunes.apple.com/es/app/animation-creator-hd/id363201632?mt=8 Animation Creator HD]<ref>{{cita web|título=5 apps para crear animaciones|url=http://www.ididactic.com/edblog/5-apps-para-crear-animaciones/|fecha=2013|fechaacceso=25 de marzo de 2015}}</ref> Cabe resaltar que estas aplicaciones son de la firma Apple por tanto están disponibles únicamente para dispositivos Iphone. Entre las apps para creación de animaciones, disponibles para todo tipo de dispositivo android se encuentran: * [https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.jecklandin.stickman&hl=es_419 Cartoonist] * [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bingzer.android.stickdraw&hl=es_419 StickDraw] * [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vblast.flipaclip&hl=es_419 Flipaclip] * [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FairWare.PixelStudio&hl=es_419 Pixel Studio] === La animación como recurso multimedia en la educación === ==== Uso didáctico de la animación multimedia en la educación ==== Debido al surgimiento de Internet y consigo de múltiples herramientas educativas, se produce la transición del tablero y la tiza al computador y los recursos multimedia. Es importante que la comunidad educativa incorpore el uso de las TIC en sus procesos de formación, buscando mejorar las prácticas educativas, creando experiencias pertinentes y contextualizadas, innovando en las metodologías, produciendo recursos de aprendizaje abiertos y multimediales empleando herramientas digitales con el fin de optimizar los procesos educativos: ''“Con el desarrollo rápido de las nuevas tecnologías y sobre todo la aparición de las tecnologías multimedia, el uso de múltiples modalidades en procesos de educación y aprendizaje con el fin de conseguir mejores resultados en el alumno se ha convertido en una constante a través de recursos combinados como vídeo, audio, gráficos y simulaciones, entre otros. Las investigaciones llevadas a cabo por Mayer (2007) y Low y Sweller (2005) defienden que la comprensión de los alumnos puede ampliarse añadiendo representaciones no verbales a las explicaciones verbales, sugiriendo que los entornos de aprendizaje deben, siempre que sea posible, combinar representaciones verbales y no verbales usando presentaciones mezcladas con modalidades auditivas, visuales y táctiles, es decir, objetos multimodales” (Singo, 2014).<ref>{{cita libro|apellidos1=Singo|nombre1=Félix|título=Objetos de aprendizaje multimodales|fecha=2014|editorial=UOC|ubicación=Objetos de aprendizaje multimodales: proyectos y aplicaciones|fechaacceso=30 de marzo de 2015}}</ref>'' [[Archivo:Hydroelectric dam animation.ogv|miniaturadeimagen|izquierda|Animación que permite comprender el funcionamiento de una hidroeléctrica]] Se destaca entonces, la importancia de crear recursos multimediales, como es el caso de la animación, teniendo en cuenta que aportan en el proceso de aprendizaje del estudiante, tal como se evidencia en el estudio “[http://ydraw.com/wp-content/uploads/2012/04/Stop-Motion-Aids-Multimedia-Learning.pdf Animation as an Aid to Multimedia Learning]” este recurso multimedia permite memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida gracias a la combinación de audio, texto, imagen, video creando un lenguaje [[hipermedia]] que supera significativamente al simple lenguaje verbal empleado en la educación tradicional. ''“La narración entra por los oídos, por lo que el alumno selecciona algunas de las palabras para su posterior procesamiento en el canal verbal, organiza las palabras en una cadena de causa y efecto, y lo integra con el material visual y los conocimientos previos. La animación entra por los ojos, por lo que el alumno selecciona algunas de las imágenes para su posterior procesamiento en el canal visual, organiza las imágenes en una cadena de causa y efecto, y lo integra con el material verbal y los conocimientos previos. Según esta teoría, el proceso cognitivo de integración es más probable que ocurra cuando el alumno recibe representaciones pictóricas y verbales en la memoria de trabajo al mismo tiempo. Estas condiciones de instrucción que promueven estos procesos son más probables para que resulte un aprendizaje significativo. Como puede ver, esta teoría predice que las presentaciones multimedia (como la animación narrada) son más propensas a conducir a un aprendizaje significativo que las presentaciones de un solo medio” (Mayer y Moreno, 2002).<ref>{{cita libro|apellidos1=Mayer|nombre1=Richard|apellidos2=Moreno|nombre2=Roxana|título=Animation as an Aid to Multimedia Learning|fecha=2002|ubicación=Educational Psychology Review|url=http://ydraw.com/wp-content/uploads/2012/04/Stop-Motion-Aids-Multimedia-Learning.pdf|fechaacceso=30 de marzo de 2015}}</ref>'' === Casos de estudio de la animación aplicada a la educación === Existen casos de éxito sobre el uso de la animación para la explicación de temas conjugando el movimiento, la imagen e incluso en algunas ocasiones el audio, temas que expuestos de otra manera parecerían complejos. Algunos de estos casos se han ido popularizando por su contribución al aprendizaje de diferentes áreas como las matemáticas, la física, química, entre otras. A continuación veremos algunos de los casos más representativos y otros alrededor de los cuales se han construido comunidades de aprendizaje y práctica en las que participan usuarios de diferentes perfiles, desde niños hasta docentes universitarios. '''Vi Hart y la Matemúsica recreativa''' Uno de las animadores más originales en educación es la “mathemusician” [[Vi Hart]], que aprovecha la técnica stop motion para explicar conceptos matemáticos complejos de forma intuitiva. Su trabajo la ha llevado a ser reclutada por la famosa [[Khan Academy]].<ref>{{cita web|título=La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia|url=http://www.totemguard.com/aulatotem/2012/05/la-animacion-como-ayuda-en-el-aprendizaje-multimedia/|fechaacceso=30 de marzo de 2015}}</ref> ''Visitar obra: [https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=z6lL83wl31E Origami Proof of the Pythagorean Theorem]'' '''Territorio cuadernia''' Es una iniciativa de la Consejería de Educación y Ciencia de [[Castilla - La Mancha]] que pone a disposición de la comunidad educativa espacios y herramientas para la creación y difusión de contenidos audiovisuales, contando con la herramienta Cuadernia y el banco de recursos multimedia. '''Herramienta Cuadernia:''' en su página web se expone que “el editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de realidad aumentada. En esta sección incluimos la ayuda, los video-tutoriales y algunas utilidades que te ayudarán a la hora de utilizar Cuadernia”.<ref>{{cita web|apellidos1=Gobierno Castilla - La Mancha|título=Editor Cuadernia|url=http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia|fechaacceso=30 de marzo de 2015}}</ref> '''Banco de recursos multimedia:''' “ha sido diseñado con el propósito de facilitar y estimular la creación de materiales educativos”<ref>{{cita web|apellidos1=Gobierno Castilla - La Mancha|título=Banco recursos multimedia|url=http://www.educa.jccm.es/recursos/es/recursos-educativos/banco-recursos-multimedia|fechaacceso=30 de marzo de 2015}}</ref> en la comunidad educativa, un espacio para la consulta y socialización de recursos a través de bancos de imágenes, sonidos, videos, animaciones, fotografías de diferentes áreas del saber y niveles educativos. ''Ver banco de animaciones en la categoría: [http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ Banco de imágenes y sonido]'' Es importante destacar el papel de los repositorios o bancos de [[Recursos educativos abiertos|Recursos Educativos Abiertos]] (REA) en la socialización y construcción de conocimiento alrededor de contenidos multimedia, entre los cuales se encuentran las animaciones, videos e infografías, siendo éstos insumos importantes de información, alrededor de los cuales se conforman comunidades de aprendizaje y práctica gracias al acceso gratuito a los contenidos. ''Ver otros casos de estudio del [[Gobierno español]]: [http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursolicenciasnavegable/repositorios_educativos.html Repositorios educativos]'' == Medios auditivos y visuales sin movimiento: Los audiolibros == === Antecedentes === ==== Enseñar a leer ==== [[Archivo:Learning_to_Read_by_Sigurður_málari.jpg|thumb|Aprendiendo a leer]] La [[lectura]] es un proceso mental complejo a través del cual se gana conocimiento, información, entendimiento y las habilidades para cuestionar, investigar, estudiar y capacitarse. Requiere de un esfuerzo cognitivo y de participación activa por parte del que lee.<ref>{{cita web |url=http://www.jstor.org/stable/747622 |título=Assisted Reading Practice: Effects on Performance for Poor Readers in Grades 3 and 4 }} </ref> (Tamir, Biemiller, 1995).En dicha actividad el rol del lector es fundamental pues no solo recibe información sino que debe procesarla y encontrarle sentido. Aunque la mayoría de las veces, la lectura es una actividad individual, se dice que involucra varias sentidos. Durante el proceso, el rol del lector es fundamental pues no solo recibe información sino que debe procesarla y encontrarle sentido. Aunque la mayoría de las veces, la lectura es una actividad individual, se dice que involucra varias sentidos. Robert F. Wislock clasificó el proceso cognitivo de leer en tres modalidades perceptivas: visual (leer mirando); auditivo (leer oyendo) y kinético (leer haciendo). Aunque muchos lectores sólo perciben de manera básicamente visual, se ha establecido que utilizar las demás percepciones fortalecen el desarrollo mental. (Crews, 2003) Los profesores encargados de la enseñanza de la lectura en los primeros niveles educativos proveen a sus estudiantes con dichas herramientas perceptivas para que el proceso de leer sea una actividad más reconfortante. Es ahí donde los audiolibros se convierten en una herramienta clave para aquellos estudiantes con menos habilidades en comprensión de lectura y fluidez verbal. (Le Fevre, Moore, Wilkinson, 2003). ==== Historia de los libros hablados en Norte América. ==== {{AP|audiolibro}} 1834 Thomas A. Edison descubre una manera de grabar sonido en cilindros hechos de papel de aluminio. <br /> 1904 Se proporcionan a las bibliotecas facilidades para el envío de correo libre de estampilla exclusivamente para materiales en braille para personas ciegas.<br /> 1921 La Fundación Americana para Ciegos (AFB) se funda.<br /> 1924 Robert B. Irwin, Director Ejecutivo AFB, escribe a George F. Meyer en la Junta de Educación, Minneapolis, Minnesota sobre la noticia de una nueva patente [[fonógrafo]].<br /> 1926 Se patenta el disco fonográfico mejorado por el inventor Frank L. Dyer para un . <br /> 1932 La Corporación Carnegie y la señora William H. Moore, un benefactor privado, proporcionan financiación a AFB para un programa de investigación de dos años en la grabación de sonido. AFB comienza a trabajar en las grabaciones de sonido para los ciegos en cooperación con organizaciones incluyendo RCA Victor. Primeras grabaciones de prueba incluyen el libro Midstream por Helen Keller y el poema El cuervo de Edgar Allen Poe.<br /> 1934 La Biblioteca del Congreso recibe su primer cargamento de libros parlantes de AFB. Los títulos incluyen el libro de los Salmos y de la Declaración de la Independencia. Los autores de la Liga de América y la Asociación Nacional de Editores de Libros otorgan permiso para usar autores obras sin pago de regalías, siempre y cuando los registros se venden a organizaciones sin ánimo de lucro para el uso exclusivo de los ciegos.<br /> 1.939 organizaciones sin ánimo de lucro cuyas actividades son principalmente de las personas que desempeñan que son ciegos, tienen preferencia sobre las empresas comerciales para la fabricación de libros parlantes.<br /> 1940 AFB decide hacer su propia fabricación; aproximadamente un año más tarde, una planta de galvanoplastia y prensado está instalada en el sótano de la sede de la Base Aérea.<br /> 1948 AFB deja de fabricar máquinas de libros hablados y continúa grabando y fabricar los registros de libros hablados. Peter Goldmark en Columbia Broadcasting System (CBS) introduce el de 12 pulgadas 33 1/3 rpm LP registro para el público en general.<br /> 1950 La investigación se lleva a cabo para la fabricación de libros parlantes en la cinta.<br /> 1952 La palabra "adulto" es retirada por la ley para proporcionar libros a los ciegos; como resultado, los niños con discapacidad visual son ahora elegibles para libros parlantes y del servicio de libros en braille.<br /> 1953 Contrato firmado entre la [http://Biblioteca%20del%20Congreso Biblioteca del Congreso] y el nuevo Departamento de Investigación Técnica y Desarrollo de la Base Aérea de continuar la investigación en las máquinas y los registros de libros que hablan.<br /> 1959 Biblioteca del Congreso registra libros en cinta magnética de carrete abierto, así como en los registros.<br /> 1962 Ley de Pratt-Smoot enmendada para incluir "una biblioteca de partituras, textos de instrucción y otros materiales especializados."<br /> 1963 Todos los formatos de registro Talking Books produce en 10 discos "a 16 2/3 rpm.<br /> 1966 Ley de Servicios y Construcción Biblioteca proporciona fondos para las agencias de la biblioteca estatal para "establecer o mejorar los servicios para personas con discapacidad física, incluidas las personas ciegas o con discapacidad visual."El presidente estadounidense Lyndon B. Johnson firma un proyecto de ley que modifica el Pratt-Smoot Ley para ampliar el servicio a las personas físicamente discapacitadas que no pueden utilizar el material impreso convencional. <br /> 1969 El Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y Discapacitados Físicos distribuye cintas de casete y reproductor de cinta en todo el sistema de la biblioteca regional.<br /> 1972 Estudio de grabación se abre en la Biblioteca del Congreso.<br /> 1978 La División para Ciegos y Discapacitados Físicos se cambia el nombre del Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y Discapacitados Físicos.<br /> 1987 Último libro disco rígido que se produce.<br /> 1997 El Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y organizaciones de ciegos con discapacidades físicas y otros se reúnen para discutir un estándar para los libros hablados digitales.<br /> 2000 AFB comienza grabaciones digitales de Servicio no solo para la Biblioteca Nacional para Ciegos y títulos con discapacidades físicas.<br /> 2002 Se aprueba estándar para los libros hablados digitales (DTBS).<br /> 2003 AFB comienza la producción de todo su libros hablados en formato digital para la Biblioteca del Congreso.<br /> === Características y clasificaciones de los audiolibros === [[Archivo:Laptop-ebook.jpg|miniaturadeimagen|laptop e-book]] El Audiolibro es un medio didáctico en el que coexiste el texto y la grabación del contenido leído en voz alta. El avance de la tecnología de la mano de un buen mercadeo ha permitido su popularización. (Whittingham, Huffman, Christensen, McAllister, 2012) Muchos estudios han validado la importancia de leer en voz alta pues introduce vocabulario y conceptos nuevos. Los audiolibros como apoyo educativo en la enseñanza de una segunda lengua permite a los estudiantes leer más allá de su propio nivel. Los profesores lo usan como herramienta de asistencia para estudiantes que tienen problemas de fluidez oral y mejora la compresión de textos. (Whittingham, J., Huffman S., Christensen, R., Mcallister, T., 2012) === Herramientas para la creación de audiolibros === Los docentes interesados en crear material auditivo y visual como recursos para el aula pueden fácilmente seguir los pasos que se recomiendan en la página de ACX.com (Audiobook creation exchange la cual es una página filial de amazon y utilizar herramientas de software libre para crear su propio audiobook. En primer lugar tener el libro impreso o el libro electrónico. Para crear el audio se puede emplear el software de grabación llamado audacity (software libre que trabaja tanto en MAC con en PC), se requiere computador, micrófono y crear una cuenta en ACX.com (Audiobook creation exchange) plataforma para mercadear productos de lectura creada por amazon. Además si quiere crear una cubierta se puede hacer en www.fiverr.com por sólo $5 dólares. Es necesario preparar el manuscrito para narración. Durante la narración se requiere de un espacio silencioso y se recomienda que el texto este en ipad ya que evita que se escuche el pasar las hojas. Se recomienda www.cuepromter.com software gratis desde el cual se puede ver todo el texto. Adicionalmente es necesario grabar capítulos por cada grabación, ya que así lo exige la cuenta de ACX. El formato del audio debe ser mp3 de bit rate constante a 44.1 KHZ y 16-bit además el audio debe ser grabado en dos canales ( se requiere sonido estéreo) a 192 KBPS. Una vez se obtenga el material, se debe publicar a través de la plataforma de amazon ACX: cuidando que se tengan derechos de autor y una tabla de créditos de apertura y cierre. Tenga en cuenta que por ahora solo acepta suscriptores que residan en los Estados Unidos ya que pide número de seguridad social y cuenta bancaria en Estados Unidos.<br /> Existen diversas herramientas para grabar y editar Audio, algunas de ellas son: '''Audacity:''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para sistemas operativos como Windows, Linux y MAC . Es gratuita. '''Power Sound Editor :''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, no permite codificar formatos, no permite ser compartida; solo se ofrece en inglés y solo esta disponible para Windows . Es gratuita. '''Free Sound Recorder:''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; solo se ofrece en inglés y esta disponible para sistemas operativos como Windows (excepto Windows 7), Linux y MAC . Es gratuita. '''Melodyne Editor:''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en inglés y español y esta disponible para Windows. Licenciada para versión de prueba. '''Audio Recorder Pro:''' no convierte texto a voz, graba sonido pero no permite editarlo, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para Windows . Licenciada para versión de prueba. '''Free Audio Editor:''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para sistema operativo. Es gratuita. '''FileLab:''' no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, permite ser compartida; se ofrece solo en inglés y esta disponible en línea. Es gratuita. '''DSpeech:''' convierte texto a voz, no graba y eno dita sonido, no permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en inglés y esta disponible para sistema operativo Windows . Es gratuita === Aplicaciones educativas del audiobook === Se ha demostrado que escuchar audiolibros puede ayudar a cerrar la brecha entre la decodificación de las palabras y la asignación de significado. Recibir información tanto visual y audible refuerza el reconocimiento de palabras, mejora la fluidez, aumenta el vocabulario y apoya el desarrollo de las habilidades de comprensión. Los Audiolibros ayudan a los estudiantes por lo que les permite centrarse en el significado de lo que están leyendo en vez de descifrar palabras en una página. Por ejemplo, para un disléxico la comprensión escuchada puede ser más fuerte que su comprensión de lectura. Al escuchar el texto, los estudiantes tienen acceso al contenido que está por encima de sus niveles de lectura actuales haciendo que el aprendizaje sea más eficiente. Los Audiolibros alivian la frustración, impulsan la confianza y hacen que la lectura sea mucho más agradable, al permitir a los estudiantes acceder de forma independiente el texto y mantenerse al día con sus compañeros, tanto en lectura zona de lectura y el placer contenido. Los Audiolibros ayudan a los niños a aprender a disfrutar de la literatura y construir una base de conocimientos diversos. Son clave para desentrañar el mundo mágico de historias para que puedan experimentar el perderse en un buen libro al igual que sus compañeros. ==== Ejemplo y casos de estudio ==== '''1. [http://Learning%20Ally Learning Ally]:''' Plataforma para móviles o computadoras que ayuda a los niños con dificultades de aprendizaje relacionadas con la lectura y también a la gente con discapacidad visual a alcanzar su máximo potencial. La plataforma trabaja en conjunto con los padres, educadores y especialistas, y ayuda a crear conciencia y comprensión de la dislexia y otras discapacidades de lectura. Se puede hacer mucho para ayudar a los disléxicos a aprender a leer con soltura y mediante audiolibros y otras ayudas, enriquecer y mejorar su aprendizaje y de paso se construye la autoestima y la autoimagen. '''Ventajas:''' Dentro de la ventajas de los Audiolibros y la literatura narrada por la voz de un Humano se dice que proporciona un buen modelo de fluidez, expresión y prosodia que supera cualquier opción de voz sintética disponible. Dichos audiolibros cuentan con la opción de texto a voz lo que permite destacar las palabras que los estudiantes leen y así reforzar el desarrollo identificación de palabras y la habilidad de decodificación Finalmente al apoyar el crecimiento del conocimiento y el desarrollo del vocabulario, los estudiantes pueden seguir construyendo habilidades de comprensión importantes.<br /> '''2. [http://www.english.heacademy.ac.uk/explore/publications/casestudies/technology/plotcasting.php Plot- casting University of Leeds]''' El proyecto consistió en lograr que los estudiantes a crearan su propia 'libro parlante "o la grabación de audiolibros de una novela victoriana. Durante el semestre 1 del año académico 2007-2008, se invitó a los miembros del módulo 'Sensacionales novelas de la década de 1860' del tercer año de la Escuela de lenguas en inglés de la Universidad de Leeds para crear una grabación del clásico libro “La dama de blanco” de Wilkie Collins . Cada semana y organizados en grupos de a 4 estudiantes (de 40 en total) grababan los capítulos designados, los cuales fueron preservados como archivos MP3 utilizando el software de grabación digital de Audacity libre. Estas grabaciones de podcast fueron puestos a disposición de otros miembros del seminario a través de un módulo de blog creado en la comunidad weblog Leeds Elgg. Mediante Feeds de RSS del Blog los estudiantes notificaban automáticamente cada vez que nuevos podcasts fueron publicados para la evaluación por pares. Al final del plazo, se combinaron las grabaciones individuales para formar una grabación completa almacenada en MIDESS Repositorio Digital de la Biblioteca, donde estará disponible para su distribución gratuita a los miembros de la universidad en la forma de un audiolibro digital. == Medios auditivos y visuales con movimiento con sonido: El vídeo == === Antecedentes: Historia del vídeo === En 1824 [[John Ayrton Paris|John Ayrton]] inventó el [[taumatropo]], artefacto que consistía en una especie de moneda, y en cada lado tenía un dibujo. Luego, en el eje central de la moneda tiene un listón que al hacerlo girar da la sensación de una sola imagen. En 1929 el [[estroboscopio]] sería inventado por el austríaco [[Simon von Stampfer]], este aparato permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente. Estos dos inventos, junto con el [[zoótropo]] y el [[praxinoscopio]], serían el preámbulo de la aparición del [[cinematógrafo]] de los [[hermanos Lumiere]], presentado el 13 de febrero de 1895 en Francia. [[Archivo:Cinematograf-Camera1.jpg|miniaturadeimagen|derecha|Cinematógrafo]] El [https://www.youtube.com/watch?v=16sVVheyNiY cinematógrafo] presentaba imágenes de manera secuencial, que daban la ilusión de movimiento. Ese es el principio del cine. Lo anterior significa que no es posible grabar imágenes en movimiento, lo que grabamos realmente son secuencias de fotografías instantáneas, a mayor o menor velocidad, que vistas en orden producen la sensación de movimiento. La sensación de movimiento que capta el ojo humano se produce por dos fenómenos ópticos conocidos como: fenómeno phi y persistencia. [[Archivo:Lilac-Chaser.gif|miniaturadeimagen|izquierda|Fenómeno Phi]] El fenómeno phi es precisamente la sensación de continuidad que percibe el ojo, que a su vez se da por el fenómeno de la persistencia que consiste en la retención de una imagen que hace la retina por algunas fracciones de segundo. Hasta aquí se explica el principio del movimiento en el cine, pero aún no se ha mencionado cuántas imágenes son necesarias para que el movimiento parezca fluido. Lo anterior implica que, si no tenemos una tasa de imágenes mínimas, se producirán parpadeos. Así pues, se tiene que buscar una frecuencia mínima de imágenes para que se produzca movimiento. Estas tasas pueden variar en función al entorno donde se vaya a ver la película, pero lo más común son los 24 fotogramas por segundo muy usadas para el formato de cine. Pese a la cadencia de imágenes de 24 fotogramas por segundo, el fenómeno del parpadeo o flickr puede persistir en condiciones de mayor iluminación. La solución podría haber pasado por elevar el número de frames por segundo, pero para el cine esto era demasiado costoso. Así pues, la solución pasó por proyectar dos veces un mismo fotograma y así quedó resuelto el tema del flickr. La señal de televisión nace en los inicios de era electrónica, lo cual hacía que los desafíos fuesen muy grandes, pero el principio de la duplicación de campos se mantuvo. El problema a solucionar fue la transmisión de cada fotograma en televisiones de tubo catódicos que, no tenían la suficiente velocidad para leer información. Los ingenieros de la época idearon un sistema de fraccionamiento del fotograma en 525 líneas, las cuales se transmitían de manera secuencial. Primero transmitían las líneas impares y luego las pares, esto hacía que un mismo fotograma se pasara dos veces pero con menor información. Finalmente el ojo humano no percibiría esta pérdida de información en cada fotograma y se eliminaría el flickr. De la misma manera nacen los sistemas de vídeo, resolviendo problemas de captura de información. Con base en la experiencia vivida en los temas de televisión, se crearon los sistemas de vídeo entrelazado y progresivo. El primer sistema que se lanzó fue el entrelazado que usó el mismo principio de la televisión. Luego, con una electrónica más desarrollada se lanzó el vídeo progresivo, donde los dispositivos ya podían leer el fotograma completo sin necesidad de descomponerlo. Así pues, los primeros acontecimientos que se conocen en vídeo fue el llamado “[[Mayo Francés]]”. En 1968, Sony Corporation lanza el portpack que es la primera cámara portátil. [[Jean-Luc Godard]] graba la manifestación de los estudiantes franceses en la mañana, y en la noche las imágenes ya se veían en la librería. Nace también el videoreportaje y el género documental. Ambos géneros se han consolidado como herramientas de divulgación de hechos importantes o investigaciones. A partir de 1970 Philips lanza el sistema VCR y otorga facilidades de utilización al ciudadano común. En 2009 Canon lanza la cámara réflex 5D, la cual tiene una alta gama de prestaciones en vídeo, lo que dará paso a una nueva generación de videografos, pero esta vez con características más profesionales. El primer clip grabado de manera cinematográfica con una Canon 5D, lo hizo Vincent Laforet y se llama [https://www.youtube.com/watch?v=a1Rq2KzoTSg Reverie]. === Características y clasificaciones de los estándares del vídeo === ==== Formatos de vídeo ==== Los formatos analógicos más difundidos en el mundo eran el [[NTSC]] y el [[PAL]] hasta la proliferación de los actuales sistemas de alta televisión. [[Archivo:NTSC-PAL-SECAM.svg|miniaturadeimagen|izquierda|Mapa formatos vídeo en el mundo]] El formato NTSC es el usado en Estados Unidos y mayoritariamente en Latinoamérica, el formato PAL es el estándar europeo. El primer formato en ser estandarizado fue NTSC (National Television Standards Committee) en los Estados Unidos de Norteamérica en 1940. La estandarización se dio con el objetivo de solucionar la disputa que estaba teniendo lugar entre diferentes compañías que pretendían transmitir señales de televisión en todo el territorio, cada una siguiendo sus propias normas. Por lo tanto es el más viejo de los estándares. En 1953 tuvo lugar el segundo comité de estandarización, esta vez para regular la señal de televisión en color. Dicha estandarización implicaba realizar cambios en los parámetros de la señal, entre ellos bajar la frecuencia de campo de 60 Hz a [http://groups.google.com/group/sci.engr.advanced-tv/msg/108815e3089c4d53 59,94 Hz], eliminado interferencias originadas por el color. Diez años después los europeos crearon su propio estándar, el cual sería una creación entre Alemania y Reino Unido. Dicho formato sería el PAL (Phase Alternating Line). El formato introduciría cambios en el manejo del color. Pero además de estos formatos, también se creó el [[SECAM]], el cual fue adoptado por Francia y los países de Europa del este. Con este nuevo formato se evitaba que los televisores pudiesen captar emisiones de occidente. Fue una estrategia más restrictiva que de integración o avance en los formatos de vídeo y televisión. Una de las principales características del formato PAL, fue pasar de 525 líneas a 625 líneas, pero igualmente estas se transmitirían en pares e impares. Como es lógico, al haber mayor información por campo, esto significaría una mejora en la calidad de la imagen. Otra característica importante que diferencia los dos estándares es la velocidad con la cual se presentan los frames o cuadros. Mientras el formato NTSC tiene una velocidad de 29,97 cuadros por segundo, el formato PAL tiene una frecuencia de 25 fotogramas por segundo. Vale la pena destacar que el formato NTSC pasó de tener 30 frames por segundo (fps) a 29,97 debido a la inclusión del color. Al bajar la frecuencia ligeramente, mejora la interferencia entre luz y color. ==== La Compresión de vídeo ==== Estos flujos de frames por segundo significan un alto volumen de información, y por ello requieren mucha capacidad de almacenamiento y gestión. Una imagen de video no comprimida ocupa 1 MB aproximadamente. Para obtener un video fluido, se necesita una frecuencia de al menos 25 ó 30 imágenes por segundo, lo que genera un flujo de datos de 30 MB/s aproximadamente, es decir, más de 1,5 GB por minuto. Este tipo de flujos de información es poco compatible con el espacio de almacenamiento de los ordenadores personales, incluso con las conexiones de red domésticas o de compañías pequeñas o medianas. Por ello, se consideró que la mejor forma de manejar los flujos de información era mediante la compresión. La compresión de la información implica cierta pérdida de información pero sin que el ojo humano lo perciba. Técnicamente, el ojo es más sensible a los cambios de luz que a los de color, por lo tanto la compresión implica obviar o descartar información relativa al color, conservando mayoritariamente los datos de la luz. ==== El concepto de códec ==== Por lo anterior, para superar la dificultad que supone gestionar y almacenar los flujos de información del vídeo, se puede recurrir a algoritmos que permitan reducir de forma significativa el flujo de datos por medio de la compresión/descompresión de datos de video. A estos algoritmos se los denomina CóDec (por Compresión/Descompresión). ==== M-JPEG ==== La primera idea que surge después de la compresión de imágenes es aplicar este tipo de método a una sucesión de imágenes digitales (animación o video). El principio [[JPEG]] en movimiento (se escribe [[MJPEG]] o M-JPEG, y no se debe confundir con [[MPEG]]) consiste en aplicar sucesivamente el algoritmo de compresión JPEG a las imágenes de una secuencia de video. Como el M-JPEG codifica cada imagen de la secuencia por separado, es posible tener acceso aleatorio a cualquier parte del video. Por lo tanto, la velocidad de flujo de 8 a 10 Mbps permite su uso en estudios de montaje. Los codecs más utilizados para la compresión de vídeo son: [[MPEG-1]], [[MPEG-2]], [[MPEG4]], y los de formato contenedor [[AVI]]. Estos son los Codecs utilizados para reproducirse en: [[Windows Media]] de Microsoft, Real Media y [https://www.apple.com/es/quicktime/ QuicKTime]. Existen muchos más codecs, pero estos son los más utilizados === Herramientas para la creación del vídeo === ==== Herramientas de pago para la creación de vídeo ==== La creación del vídeo se puede dividir en dos aspectos. Los relativos a la captura y los relativos el procesado. A efectos de esta revisión, solo se hará mención al aspecto del procesado. [[Archivo:Adobe Premiere Elements v8 icon.jpg|miniaturadeimagen|derecha|Adobe Premier: Software para la creación de vídeo]] No obstante debe decirse que la captura del vídeo puede ir desde un simple móvil, hasta cámaras especializadas para cine. Los avances que han tenido los móviles en la captura de vídeo ha hecho que se organicen festivales como el de [[Cinephone]], el cual recoge los principales trabajos realizados con [[smartphones]]. Según cineastas como Kurt Lancaster o Philip Bloom, lo importante del cine es la historia que se cuenta, las tecnologías son evolutivas y circunstanciales al trabajo que se va a desarrollar. Las herramientas para el procesado de vídeo han sido muy diversas y orientadas a diversos segmentos. Fundamentalmente pueden clasificarse en dos tipos de tecnologías, las de pago y las de software libre. Dentro del software de pago son tres los programas que se han convertido en estándar de industria. Estos son: Premier de Adobe, Final Cut de Apple, el tercero de la lista es un programa que tiene versión libre, aunque con menos prestaciones, se trata de Lightworks. Con este último se han editado películas como [[Pulp Fiction]] de [[Quentin Tarantino]], director de cine de Hollywood. Pero quizás él es más popular es Premier de Adobe. Actualmente este programa se puede descargar de la página oficial de Adobe con una versión de prueba de 30 días y luego se debe acceder a una licencia de pago. Adobe ha eliminado de sus estanterías las licencias perpetuas y ha pasado a trabajar en la nube con precios que van desde un período de tiempo de un mes o un año, dependiendo de las necesidades del usuario. Sitios para consultar de software de pago: [https://www.apple.com/es/final-cut-pro/ Final Cut] [http://www.adobe.com/es/products/premiere.html Adobe Premier] [http://www.lwks.com/ Iwks] ==== Herramientas de software libre para la creación de vídeo ==== La herramientas de [[software libre]] nacen como una alternativa a las versiones de pago, con una ventaja añadida, este puede ser mejorado por una comunidad que dedica sus esfuerzos al mejoramiento de versiones existentes con anterioridad. A continuación se listan algunas de ellas: * Windows Movie Maker * VirtualDub * Wax * Avidemux * FFMMpeg * Blender * ZS4 VideoEditor * Cinefx Jahshaka * Zwei Stein * Movika * Sourceforge * Openshot * Pitivi * Cinelerra Cada una de estas aplicaciones tiene herramientas y prestaciones que hace variar su funcionalidad, con lo cual, es necesario conocer las necesidades de un proyecto para poder seleccionar una aplicación en especial. Para ampliar la información y funcionalidad de cada aplicación, se puede ir al siguiente [http://www.wondershare.es/video-editor/free-video-editing-software-windows.html enlace] para conocer una descripción general. === Aplicaciones educativas del vídeo === ==== Teoría de las Situaciones Didácticas ==== [[Guy Brousseau]] (1982), desde una concepción [[Constructivismo (pedagogía)|constructivista]], explica que el alumno aprende en el entorno y a pesar del entorno. En palabras de Brousseau: “El alumno aprende adaptándose a un medio que es factor de contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo hace la sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptación del alumno, se manifiesta por respuestas nuevas que son la prueba del aprendizaje.” Esta [http://www.crecerysonreir.org/docs/matematicas_teorico.pdf Teoría de las Situaciones Didácticas] otorga un rol fundamental a la “situación”, ya que en sí misma es una construcción del conocimiento a través de interacción. El desarrollo de la situación puede significar conocimientos previos o no, y en todo caso lo primordial es, la interacción que hace el individuo para resolverla. La Situación Didáctica es una situación construida intencionalmente con el fin de hacer adquirir a los alumnos un saber determinado. Brousseau, en 1982, la definía de esta manera (citado por Gálvez3,1994): “Un conjunto de relaciones establecidas explícita y/o explícitamente entre un alumno o un grupo de alumnos, un cierto medio (que comprende eventualmente instrumentos u objetos) y un sistema educativo (representado por el profesor) con la finalidad de lograr que estos alumnos se apropien de un saber constituido o en vías de constitución.” Esta teoría describe tres tipos de situaciones: las situaciones de acción, de formulación y de validación. 1. Situaciones de Acción: el alumno debe actuar sobre un medio (material, o simbólico); la situación requiere solamente la puesta en acto de conocimientos implícitos. 2. Situaciones de Formulación: un alumno (o grupo de alumnos) emisor debe formular explícitamente un mensaje destinado a otro alumno (o grupo de alumnos) receptor que debe comprender el mensaje y actuar (sobre un medio, material o simbólico) en base al conocimiento contenido en el mensaje. 3. Situaciones de Validación: dos alumnos (o grupos de alumnos) deben enunciar aserciones y ponerse de acuerdo sobre la verdad o falsedad de las mismas. Las afirmaciones propuestas por cada grupo son sometidas a la consideración del otro grupo, que debe tener la capacidad de “sancionarlas”, es decir ser capaz de aceptarlas, rechazarlas, pedir pruebas, o poner otras aserciones. A partir de esta teoría, Arlegui Javier (2009),<ref>{{cita noticia|apellidos1=Pulido|nombre1=Ricardo|título=Apuntes Máster Tecnologías de la Información y Comunicación para entornos virtuales de formación|fechaacceso=11 de abril de 2015|obra=El vídeo en la educación, Arlegui, Javier (2006)|editorial=Universidad Pública de Navarra}}</ref> propone la construcción de situaciones, problemas, variables, y analíticas sobre las cuales los alumnos puedan construir un conocimiento significativo. Los elementos para esta construcción serán, los alumnos, el profesor y los contenidos. Respecto de los contenidos, el vídeo entra en juego como un elemento narrativo de diversas situaciones, que hará que los alumnos desarrollen o apliquen sus habilidades para resolver los diversos planteamientos propuestos. === Ejemplo: caso de estudio === ==== Caso de Estudio: Herramientas para evaluación de vídeo en situaciones de aprendizaje ==== Para construir un ejemplo sobre la aplicación del vídeo en situaciones de aprendizaje, es necesario evaluar detenidamente si el contenido que se va trabajar cumple con unas condiciones mínimas para su posterior desarrollo. Para ello se anexará un enlace sobre la vía láctea para su análisis. [https://www.youtube.com/watch?v=Hv579bFWTVI La Vía Láctea] El análisis a realizar debe describir elementos tales como: * Objetivos del aprendizaje * Público al cual va destinado * Contenidos a desarrollar * Tipología del vídeo * Descripción del vídeo y valores que potencia * Aspectos técnicos, estéticos y expresivos * Aspectos pedagógicos * Otras observaciones Para organizar mejor este flujo de información, [http://peremarques.net/ Pere Marquès] propone el siguiente [https://drive.google.com/file/d/0B_GJ6GHTxE83Qnc5OWZuMjBldEU/view?usp=sharing instrumento]. El ejercicio consiste en rellenar la ficha de trabajo adjuntada y analizar cada componente del vídeo en los elementos que propone Pere Marquès. == Referencias == <!--No edites esta línea, aquí se visualizarán las fuentes, indispensables para la validez de tu artículos.--> {{listaref}} == Enlaces externos == * [http://www.scholastic.com/browse/article.jsp?id=3752572 Will the Kindle Change Education?]. * [http://www.insightradio.co.uk/podcast-episode.html?category=talking_books&name=2013-06-21_making_a_talking_book_mixdown_tx.mp3#.VSHlBlx8urc Detrás de cámaras de la producción de un libro hablado]. * [http://www.afb.org/info/75-years-of-afb-and-talking-books/key-dates/25 Fechas y datos importantes para la asociación de ciegos de Norte América ]. * [http://audacity.sourceforge.net Audacity: Software libre para grabación de audio ]. {{Estantes|Educación}} ma4mm3chu2kmwq8pbo1r5z5yz1j90uq Categoría:Libro:Implementación de algoritmos 14 57667 428051 369283 2026-07-17T15:55:53Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428051 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Programación informática]] nzenswcplox95ybxsmgfiwmmwi0su1n Historia de la filosofía/Filosofía Clásica/Filosofía romana 0 61785 428119 427048 2026-07-17T18:13:18Z Antimundo 74354 Categorizar usando AutoCat 428119 wikitext text/x-wiki Los romanos tuvieron sus primeros contactos con el mundo griego a través de los etruscos y la expansión hacia Campania. Tras la conquista de Magna Grecia a partir del siglo II a. la cultura griega comienza a penetrar profundamente en el mundo romano. Al principio veían con recelo la cultura helenística, que ya había eclipsado el compromiso especulativo y el valor de la investigación pura. Catón el Censor (234 a. C.-149 a. C.) pensaba que era políticamente dañina y desintegraba la solidez moral y política del ciudadano romano. Pero, por otro lado, los romanos habían entendido que ahora una realidad política compleja como el gran imperio mediterráneo romano necesitaba principios culturales y políticos más flexibles y adaptables en lugar de la rigidez de ''mos maiorum''. Dentro del Imperio Romano las escuelas filosóficas más importantes fueron: Epicureísmo: En época republicana Lucrecio (98 a. C. - 55 a. C.) intento difundir el pensamiento epicúreo en Roma. El epicureísmo estaba medianamente extendido entre los grupos populares y los intelectuales aristocráticos que veían en esa filosofía una vía de escape al disgusto de una política determinada por la crisis de la república pero era políticamente peligroso porque negaba la religión tradicional y reemplazaba el compromiso del ciudadano con la política, considerada fuente de infelicidad, por una relación de amistad. Estoicismo: Marco Tulio Cicerón (Arpino 106 a. C. - Formia 43 a. C.), quien tradujo y escribió en latín obras que formaron la base de la filosofía romana, mitigo su rigor introduciendo aportes del pensamiento platónico-aristotélico y adaptándolo a las necesidades de formación cultural de la clase dirigente romana. La necesidad estoica de vivir según la naturaleza se había transformado en vivir según las actitudes que nos da la naturaleza misma, por lo que el sabio se realiza moralmente participando en el gobierno del Estado como miembro de la comunidad. Algunos estoicos importantes fueron Séneca y Marco Aurelio. {{AutoCat}} f6xhqdrfsjt8c7amjc5gp6p3neyhoqq Godot 0 61902 428048 427877 2026-07-17T15:48:10Z Antimundo 74354 Categorizar y usar sintaxis wiki para evitar los problemas de renderización que causaba la plantilla 428048 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Godot logo.svg|sinmarco|derecha]] Curso de creación de videojuegos con el motor libre Godot, versión {{Última versión estable de Godot|major}}. == Índice == === Introducción === # [[/Introducción/Introducción a Godot|Introducción a Godot]] # [[/Introducción/Prerrequisitos|Prerrequisitos]] # [[/Introducción/Versiones|Versiones]] === Instalación === # [[/Instalación/Cómo obtener Godot|Cómo obtener Godot]] # [[/Instalación/Cómo instalar Godot en Windows|Cómo instalar Godot en Windows]] # [[/Instalación/Cómo instalar Godot en MacOS|Cómo instalar Godot en MacOS]] # [[/Instalación/Cómo instalar Godot en Linux|Cómo instalar Godot en Linux]] # [[/Instalación/Cómo instalar las plantillas de exportación|Cómo instalar las plantillas de exportación]] === Editor === # [[/Editor/Administrador de proyectos|Administrador de proyectos]] # [[/Editor/Ventana principal|Ventana principal]] # [[/Editor/Escena 2D|Escena 2D]] # [[/Editor/Escena 3D|Escena 3D]] # [[/Editor/Editor de código|Editor de código]] # [[/Editor/Librería de Assets|Librería de Assets]] === Tu primer juego === ''Por redactar...'' === Nodos, escenas y recursos === ''Por redactar...'' === GDScript === ''Por redactar...'' === 2D === ''Por redactar...'' === 3D === ''Por redactar...'' === Interfaz === ''Por redactar...'' == Enlaces externos == * Sitio web oficial de Godot: https://godotengine.org/es/ * Documentación oficial de Godot en español: https://docs.godotengine.org/es/ * [[w:Godot|Artículo sobre Godot en Wikipedia en español]] {{Estantes|Desarrollo de videojuegos}} 4pen5vb9z7pf6biisshuja2lc1twli0 Categoría:Libro:Curso de física estadística 14 62601 428108 417899 2026-07-17T17:45:25Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Física estadística]] a [[Categoría:Libro:Curso de física estadística]]: Categorizar usando estantes 417899 wikitext text/x-wiki [[category:Física]] otxdsqb8n7l4mrhimmdulugge6wm5o6 428110 428108 2026-07-17T17:45:59Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428110 wikitext text/x-wiki [[categoría:Estante:Física]] fn08x2jrm9dkwf795u7xzlwdvrjtxc7 Aretecracia 0 63856 428133 424694 2026-07-17T18:27:20Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428133 wikitext text/x-wiki '''Aretecracia''' (del griego ''ἀρετή'' ''aretḗ'', ‘virtud’ o ‘excelencia’, y ''κράτος'' ''krátos'', ‘poder’ o ‘gobierno’) es un concepto de teoría democrática desarrollado en la literatura académica del jurista '''Milton Arrieta-López'''. En términos generales, propone '''profesionalizar el acceso a los cargos públicos''' mediante una etapa previa de '''cualificación cívico-ética''' para quienes desean postularse, sin alterar el principio de '''sufragio universal''': la ciudadanía sigue eligiendo libremente en las urnas.<ref name="Arrieta2019"/><ref name="Arrieta2024"/> En esas publicaciones, la aretecracia se describe como una forma de '''democracia cualificada''': un modelo que conserva elecciones competitivas y sufragio universal, pero incorpora un umbral previo para verificar condiciones mínimas de idoneidad cívica y ética en quienes aspiran a ser candidatos.<ref name="Arrieta2019"/><ref name="Iriarte2020"/> En una formulación posterior, se explicita la relación entre aretecracia y “democracia cualificada” bajo la expresión ''aretecracy as qualified democracy'', enfatizando la profesionalización del poder político como criterio orientador.<ref name="ConceptNote2026"/> == Objetivos de aprendizaje == Al finalizar este capítulo, deberías poder: * Explicar qué significa “aretecracia” y por qué se presenta como una variante de democracia cualificada. * Distinguir entre “cualificar la candidatura” y “sustituir las elecciones”. * Identificar los elementos centrales del diseño institucional propuesto (centralizado y descentralizado) y sus riesgos. * Comprender el marco ético de tres principios (libertad, igualdad y solidaridad) como fundamento normativo. * Reconocer debates y críticas habituales (elitismo, captura institucional, tensiones con la igualdad política). == 1. Origen y desarrollo del concepto == En la literatura del autor, la aretecracia se presenta como una propuesta de reforma democrática formulada en diálogo con críticas contemporáneas a fenómenos como el '''populismo''' y la '''plutocracia'''. El desarrollo del planteamiento se plasmó en una serie de publicaciones académicas revisadas por pares, donde se define el concepto, se justifica su necesidad y se relaciona con discusiones más amplias sobre calidad democrática y responsabilidad pública.<ref name="Arrieta2019"/><ref name="Arrieta2024"/> En su formulación inicial, el autor utilizó expresiones como ''aretedemocracia'' o ''virtudemocracia'', asociadas a la idea de elevar estándares éticos y de responsabilidad en quienes ejercen poder político. Posteriormente, adoptó el término ''aretecracia'' para describir con mayor precisión un marco en el que la candidatura se entiende como una función pública que requiere preparación verificable antes de someterse al voto popular.<ref name="Arrieta2018"/><ref name="Arrieta2019"/> == 2. Concepto central: ¿qué “cualifica” la aretecracia? == En una democracia electoral estándar, la ciudadanía decide quién gobierna mediante el voto; el acceso a la candidatura suele depender de reglas formales (edad, nacionalidad, inscripción, requisitos partidistas, etc.). La aretecracia mantiene ese núcleo electoral, pero plantea que el '''ejercicio del poder público''' implica riesgos colectivos significativos, por lo cual debería existir un umbral previo de “idoneidad cívico-ética” para competir por cargos de alta responsabilidad.<ref name="Arrieta2019"/> En términos pedagógicos, la diferencia clave es esta: * '''No se cualifica el voto''': el sufragio sigue siendo universal, igual y libre. * '''Se cualifica la candidatura''': se propone una etapa previa que verifica estándares mínimos (éticos y cívicos) para figurar como candidato. * '''La elección sigue siendo del electorado''': el filtro no “elige ganadores”; solo define elegibilidad mínima para competir, con reglas públicas y revisables.<ref name="Arrieta2024"/> == 3. Rasgos generales de la propuesta == En la literatura que describe la aretecracia, suelen destacarse los siguientes rasgos de diseño: * '''Cualificación previa para ser candidato''': antes de registrarse para competir en elecciones, la persona debe superar una evaluación basada en criterios definidos y públicos. * '''Elecciones abiertas y sufragio universal''': la evaluación no decide quién gobierna; solo establece quién puede competir. La decisión final se mantiene en manos del electorado. * '''Énfasis en ética y responsabilidad''': el foco no es solo técnico; subraya estándares de integridad, deberes públicos y respeto por el orden constitucional y los derechos humanos. * '''Controles y revocación de la cualificación''': la cualificación se concibe como habilitación sujeta a seguimiento. En caso de incumplimientos graves, se contempla revisar, suspender o revocar la habilitación con garantías de debido proceso. * '''Doble instancia y derecho de apelación''': la evaluación y las sanciones deberían tener revisión (instancia inicial + mecanismo de apelación) para reducir errores y discrecionalidad. Estos rasgos se presentan como instrumentos para elevar estándares mínimos de idoneidad sin sustituir la competencia electoral ni el papel decisivo del voto ciudadano.<ref name="Arrieta2019"/><ref name="Arrieta2024"/> == 4. Diseño institucional propuesto == Los textos que describen la aretecracia señalan que la etapa de cualificación puede organizarse de distintas maneras, según el diseño institucional de cada país. En general, se distinguen dos enfoques: uno '''centralizado''' y otro '''descentralizado'''.<ref name="Arrieta2019"/> === 4.1. Enfoque centralizado === En un diseño centralizado, la evaluación estaría a cargo de un '''órgano público colegiado''' creado para administrar el proceso. Sus funciones típicas serían: * aplicar pruebas y verificaciones (cívicas, éticas y de integridad); * emitir decisiones motivadas con base en criterios públicos; * garantizar uniformidad y trazabilidad; * permitir revisión y apelación. La ventaja de este enfoque es la consistencia; el riesgo principal es la '''politización''' o la captura del órgano evaluador si no existe independencia real, control judicial y auditoría externa.<ref name="Arrieta2024"/> === 4.2. Enfoque descentralizado === En un diseño descentralizado, la cualificación podría realizarse por '''instituciones acreditadas''' (por ejemplo, universidades u otros cuerpos profesionales) que actuarían como entidades evaluadoras bajo un marco común de estándares, con mecanismos de auditoría y supervisión externa. El objetivo sería: * distribuir la capacidad de evaluación; * reducir la dependencia de una única entidad; * disminuir el riesgo de captura concentrada. El reto aquí es asegurar reglas comunes, compatibilidad de criterios, equivalencia de exigencias y mecanismos efectivos de transparencia y control.<ref name="Arrieta2019"/><ref name="Arrieta2024"/> == 5. Fundamentos éticos: libertad, igualdad y solidaridad == En la teoría aretecrática, la cualificación política se vincula a un marco ético estructurado en torno a tres principios relacionados: '''libertad''', '''igualdad''' y '''solidaridad'''. En esta formulación, dichos principios se conectan con la arquitectura de los derechos humanos (civiles y políticos; económicos, sociales y culturales; y derechos colectivos o de tercera generación).<ref name="Arrieta2024"/> === 5.1. Libertad === La '''libertad''' se entiende principalmente a través de la protección y realización efectiva de derechos civiles y políticos: autonomía personal, libertad de expresión, participación política, debido proceso y mecanismos de control democrático. En el marco aretecrático, la idea es que el acceso al poder público exige compromiso verificable con reglas democráticas y garantías básicas, porque el poder puede dañar la libertad si se ejerce sin límites ni responsabilidad.<ref name="Arrieta2024"/> === 5.2. Igualdad === La '''igualdad''' se amplía más allá de la igualdad formal ante la ley y se relaciona con derechos económicos, sociales y culturales. El argumento es que la participación democrática significativa requiere condiciones materiales mínimas (educación, salud, oportunidades) que reduzcan exclusión social y desventajas estructurales. Desde este enfoque, la idoneidad cívico-ética no sería “premio moral”, sino una obligación de responsabilidad hacia una ciudadanía diversa y desigual.<ref name="Arrieta2024"/> === 5.3. Solidaridad === La '''solidaridad''' se asocia a derechos individuales y colectivos cuya realización supera la capacidad de un solo Estado: paz, desarrollo sostenible, ambiente sano y aprovechamiento social de avances científicos y tecnológicos. En esta línea, la cualificación política se entiende también como capacidad ética para asumir decisiones interdependientes y de largo plazo, que afectan generaciones futuras y bienes comunes.<ref name="Arrieta2024"/> == 6. Recepción académica y usos en literatura independiente == La aretecracia ha sido discutida en publicaciones académicas revisadas por pares. Iriarte-Angarita (2020) sitúa el concepto dentro de debates sobre virtud cívica y lo compara con enfoques como la tecnocracia y la meritocracia, señalando puntos de contacto, diferencias y posibles tensiones entre elevar requisitos y preservar el acceso abierto a la representación política.<ref name="Iriarte2020"/> El concepto también aparece citado en trabajos independientes (artículos y tesis) en áreas como cultura política, participación ciudadana, educación, derecho y administración pública, donde se emplea como referencia en discusiones sobre calidad democrática, ciudadanía y formación política.<ref name="Hernandez2020"/><ref name="Troncozo2021"/><ref name="Castillo2022"/><ref name="Moreno2023"/><ref name="Zambrano2023"/><ref name="Vilca2023"/><ref name="Guerra2024"/><ref name="Qubahan2025"/><ref name="DeLeon2025"/> == 7. Menciones institucionales == Además de su uso en estudios académicos, el concepto ha sido mencionado en algunos documentos institucionales y compilaciones oficiales, lo que sugiere circulación fuera del ámbito estrictamente académico.<ref name="ECOSOC2020"/><ref name="Peru2021"/><ref name="ColombiaSenate2023"/> * '''Naciones Unidas (ECOSOC, 2020)''': el término aparece en una compilación de declaraciones escritas presentadas por organizaciones no gubernamentales con estatus consultivo ante el Consejo Económico y Social, en el marco del Segmento de Alto Nivel.<ref name="ECOSOC2020"/> * '''Congreso de la República del Perú (2021)''': la idea aparece mencionada en un dictamen sobre proyectos de modificación de la Ley Orgánica del Poder Ejecutivo, en el contexto de debates sobre requisitos éticos y de gestión para ministros de Estado.<ref name="Peru2021"/> * '''Senado de la República de Colombia (CAEL, 2023)''': el concepto es referido en una publicación institucional elaborada por su Centro de Investigaciones y Altos Estudios Legislativos (CAEL), en el marco de un análisis sobre democracia y educación en América Latina y riesgos de degradación democrática.<ref name="ColombiaSenate2023"/> == 8. Debates y críticas (y cómo se responden desde el diseño) == En el debate académico sobre modelos que introducen requisitos antes de la elección, se señalan riesgos recurrentes: politización del órgano evaluador, discrecionalidad en la aplicación de criterios, exclusión injusta de aspirantes y creación de barreras de entrada que reduzcan pluralismo y competencia electoral.<ref name="Iriarte2020"/><ref name="Fontana2022"/> === 8.1. Riesgo de elitismo === Una crítica recurrente sostiene que la cualificación previa puede favorecer a quienes disponen de mayores recursos educativos o institucionales. Las respuestas normativas suelen insistir en que los estándares deben ser mínimos, públicos, no discriminatorios y compatibles con el sufragio universal, presentándose como salvaguardas de responsabilidad pública más que como sustitutos de la voluntad popular.<ref name="Iriarte2020"/><ref name="Arrieta2024"/> === 8.2. Captura institucional === Otra objeción señala el riesgo de captura de los órganos encargados de la cualificación y supervisión. En respuesta, se enfatizan medidas de mitigación como independencia institucional, pluralidad de evaluadores, transparencia procedimental, control judicial y auditoría externa.<ref name="Hernandez2020"/><ref name="Troncozo2021"/><ref name="Arrieta2019"/> === 8.3. Tensiones con la igualdad política === También se han señalado tensiones con el principio de igualdad política, especialmente respecto al derecho a ser elegido. La discusión distingue entre igualdad del voto y requisitos mínimos para el ejercicio de funciones públicas de alto impacto. El punto crítico es la proporcionalidad: el umbral debería ser mínimo, justificable públicamente y sujeto a revisión, para que funcione como salvaguarda y no como mecanismo de exclusión.<ref name="Moreno2023"/><ref name="Arrieta2024"/> == 9. Comparación con otros enfoques == La aretecracia suele compararse con modelos como la tecnocracia y la meritocracia: * A diferencia de la '''tecnocracia''', no pretende sustituir la soberanía popular por el gobierno de expertos; mantiene elecciones competitivas y el rol decisivo del electorado. * A diferencia de una '''meritocracia'' “clásica” basada en rendimiento socioeconómico general, orienta sus criterios a dimensiones cívicas y éticas del liderazgo público, no a éxito material o estatus social.<ref name="Fontana2022"/><ref name="Castillo2022"/> == 10. Actividades y preguntas de repaso == === Preguntas (comprensión y análisis) === 1. Explica con tus palabras la diferencia entre “cualificar la candidatura” y “cualificar el voto”. 2. ¿Por qué la aretecracia se presenta como compatible con el sufragio universal? 3. Compara el enfoque centralizado y el descentralizado: ¿qué ventajas y riesgos ves en cada uno? 4. ¿Cómo se conectan libertad, igualdad y solidaridad con la idea de idoneidad cívico-ética? 5. Elige una crítica (elitismo, captura institucional o tensiones con igualdad política) y propone dos salvaguardas concretas. === Actividad (diseño institucional) === Diseña un “protocolo mínimo” de cualificación que sea: * público (criterios publicados), * revisable (apelación), * verificable (motivación y evidencia), * y proporcional (umbral mínimo). Luego explica por qué tu diseño reduce el riesgo de captura. == Referencias == <references> <ref name="Arrieta2018">Arrieta-López, Milton (2018). «La aretedemocracia o virtudemocracia: un sistema de gobierno calificado contra las deformaciones de la democracia». ''Justicia'' 23 (34): 539–554. doi:10.17081/just.23.34.3406. 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URL: https://doi.org/10.13140/RG.2.2.31190.51529/1</ref> <ref name="Iriarte2020">Iriarte-Angarita, Álvaro Andrés (2020). «La aretecracia/virtuscracia como objetivo teleológico de la sociedad civil del siglo XXI: una sencilla y noble tarea de cada ciudadano comprometido con su propia vida política». ''Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo'' 11 (1): 94–106. URL: https://revistas.unitecnar.edu.co/index.php/sth/article/view/40</ref> <ref name="Hernandez2020">Hernández de Velazco, Judith Josefina; Romero Marín, Ligia Cielo; Chumaceiro Hernández, Ana Cecilia; Uribe, Nelson (2020). «Gestión normativa ciudadana: construcción desde la felicidad social y paz en Colombia». ''Opción'' 36 (92): 51–84. URL: https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/32696</ref> <ref name="Troncozo2021">Troncozo Montes, Rocío Pamela (2021). 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''MISES: Revista Interdisciplinar de Filosofía, Derecho y Economia'' 10. URL: https://revistamises.org.br/misesjournal/article/view/1412</ref> </references> {{Estantes|Ciencias sociales}} 9cyoib1jop2d9bfckzd6hediiup116n Wikilibros:Consultas de borrado/Archivo/2026 4 64036 428151 427789 2026-07-17T23:19:17Z MABot 20834 Bot: archivo de 1 hilo procedente de [[Wikilibros:Consultas de borrado]] 428151 wikitext text/x-wiki === [[:Categoría:Apuntes matemáticos]] === {{cierracdb-arr}} '''Eliminar''': Categoría vacía, sin páginas ni subcategorías asociadas. Mantenerla no aporta valor a la estructura de navegación y sólo incrementa el mantenimiento innecesario.--[[User:Mazbel|<span style="color:#000000;font-weight:bold;font-family:cursive, serif">Mazbel</span>]] [[User talk:Mazbel|<span style="color:#000000;font-size:small;font-family:cursive, serif;">(Talk)</span>]] 15:55 1 jul 2026 (UTC) : Página: {{l|:Categoría:Apuntes matemáticos}} : Motivación: Página que se realiza una CDB hace 5 años por {{u|Proferichardperez}} ([[Special:Diff/396341|véase acá]]), sin embargo, nunca se llevó a discusión. Revisando la estructuración de la categoría, está vacía, ninguna página enlaza a ella y el libro en cuestión ([[Apuntes matemáticos]]) tiene su propia categorización en [[:Categoría:Educación]], por lo que sólo ocupa espacio--[[User:Mazbel|<span style="color:#000000;font-weight:bold;font-family:cursive, serif">Mazbel</span>]] [[User talk:Mazbel|<span style="color:#000000;font-size:small;font-family:cursive, serif;">(Talk)</span>]] 16:35 22 jun 2026 (UTC) ;Discusión * * {{voto|borrar}} , como proponente --[[User:Mazbel|<span style="color:#000000;font-weight:bold;font-family:cursive, serif">Mazbel</span>]] [[User talk:Mazbel|<span style="color:#000000;font-size:small;font-family:cursive, serif;">(Talk)</span>]] 16:35 22 jun 2026 (UTC) :{{Voto|Borrar}} En mi opinión es un infraesbozo, no hay ninguna estructura o contenido suficiente para que otro usuario pueda retomar el trabajo en este libro, y hace 6 años que no se edita por lo que claramente el usuario que lo creó no sigue trabajando en él. Me resulta una pena, pero creo que es mejor borrar esta clase de infraesbozos abandonados para poder centrarse en el mantenimiento de los libros que tienen una estructura y objetivos mas definidos. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 18:23 22 jun 2026 (UTC) {{cierracdb-ab}} == Cinco plantillas sin uso y obsoletas == '''Páginas''': Las cinco plantillas bajo la categoría: * [[:Categoría:Wikilibros:Plantillas para evitar la evaluación por MediaWiki]] Lo cual incluye las siguientes páginas (junto a sus páginas de uso). * [[Plantilla:!]] * [[Plantilla:!!]] * [[Plantilla:((]] * [[Plantilla:))]] * [[Plantilla:=]] '''Motivación''': Ninguna de estas plantillas están enlazadas ni transcluidas por ninguna otra página, y su uso está obsoleto, de hecho, incluso la propia documentación de la plantilla desaconseja su uso «''En general, evite el uso de estas plantillas si es posible.''». Fueron creadas entre 2008 y 2014 para sustituir caracteres como <code>!</code> o <code>=</code> por llamadas a plantillas (por ejemplo, <code><nowiki>|</nowiki></code> en lugar de <code>!</code>), evitando que MediaWiki los interpretara como parte de la sintaxis wiki. Esa técnica era habitual en versiones muy antiguas del software, pero hace años que ha quedado obsoleta: esos casos se resuelven escribiendo el carácter directamente, usando [[mw:Help:Formatting/es#Nowiki_para_HTML|nowiki]] cuando es necesario o reestructurando la plantilla. La propia documentación oficial de MediaWiki ya no recomienda este tipo de plantillas ([[mw:Help:Extension:ParserFunctions]]); para el caso de <code>!</code> indica expresamente que fue sustituida por la palabra mágica <code><nowiki>{{!}}</nowiki></code> desde MediaWiki 1.24 (publicada en 2014) (Véase la documentación oficial: [[mw:Help:Extension:ParserFunctions#Escaping_pipe_characters]] que de hecho llama a esta práctica un «''kludge''» que en español se traduce como «''chapuza''» o «''parche''»), y para el resto de casos la documentación moderna describe otros mecanismos (nowiki, entidades HTML o funciones del parser) sin recurrir a plantillas de escape. En definitiva, se trata de plantillas obsoletas, sin transclusiones ni enlaces entrantes y cuyo propio uso está desaconsejado. Dado que actualmente no dependen de ellas otras páginas, este es el momento idóneo para retirarlas antes de que alguien empiece usarlas y se genere una dependencia innecesaria. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 07:13 6 jul 2026 (UTC) ;Discusión * * {{voto|borrar}} , como proponente. --[[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 07:15 6 jul 2026 (UTC) == Borrar el libro Manual de Iuris Explorer == '''Libro''': El libro completo de [[Manual de Iuris Explorer]]. '''Motivación''': Este libro fue creado en 2008, muy probablemente por la empresa que había creado el propio software, por ese motivo, el antiguo bibliotecario @[[Usuario:Morza|Morza]] lo marcó para borrar en 2009 ([[Wikilibros:Votaciones/2009/Borrar el libro Iurius Explorer]]), esta votación se cerró con un voto en contra y dos abstenciones (incluído el propio Morza que decidió abstenerse). Esto fue debido a que el usuario que había creado el libro comentó que estaba en proceso de seguir mejorandolo. Este siguió realizando algunas ediciones, y su última edición en Wikilibros fue en ese mismo año 2009. En la evaluación 2011 de Wikilibros ([[Wikilibros:Evaluación 2011/M]]) el usuario Morza escribió sobre este libro: {{cita|En su momento plantee su borrado: [[Wikilibros:Votaciones/2009/Borrar el libro Iurius Explorer]], aunque se decidió mantener por consenso. Creo que está hecho por la propia empresa, pero en su momento no se consideró promocional.}} Hoy, todos los enlaces a este software que aparecen en este libro están rotos (ejemplo https://www.juridica.com.ar/productos/iuris.html), y buscando en navegadores Google y DuckDuckGo me ha resultado imposible encontrar ninguna página que haga referencia a la existencia este software, las únicas referencias que existen son a este libro de Wikilibros. Además de estar abandonado, considero que este libro es totalmente irrelevante, a nadie le va a resultar útil un manual de un software que ni si quiera existe rastro o se puede encontrar en ningún lugar. Sumado a esto, coincido en las observaciones que se hicieron hace 15 años de que este libro está escrito en un lenguaje promocional, esto se evidencia por las constantes frases alabando las bondades de este software como: {{cita|* IurisExplorer está diseñado para satisfacer las exigencias del trabajo de un abogado, tanto en su desempeño individual como en su tarea dentro del estudio, adaptándose a las necesidades de profesionales jóvenes o con mayor experiencia. * IurisExplorer está diseñado desde la óptica del Profesional para ayudar al abogado en todas las tareas que éste debe realizar para el seguimiento de sus causas. IurisExplorer está integrado completamente con el standard de trabajo habitual que es Microsoft Office de manera de facilitar y completar la labor del profesional. * Cumpliendo con la total personalización de IurisExplorer, usted puede configurar el sistema para... * ...Cambia la posibilidad de “buscar información” por la de “TENER” la información donde se está trabajando, lo que implica más poder... * Utiliza Microsoft Word como Procesador de Textos potenciándolo en lugar de limitarlo... * ...Esta totalmente integrado con Microsoft Word, Microsoft Outlook y con Microsoft Excel. * Toda la potencia de Microsoft Word + Iuris Explorer facilita la creación y edición de escritos judiciales... * Informes: Iuris Explorer permite su total personalización derivándolos a Microsoft Word para su edición o impresión...}} Resumiendo, mis motivos para pedir el borrado son: * El usuario que creó el libro probablemente era un miembro de la propia empresa, y este lleva desde 2009 sin realizar ninguna edición. * Ni si quiera soy capaz de encontrar en internet ni una sola referencia a la propia existencia de este software, descontando este libro. Además, todos los enlaces que tiene este libro están rotos. * La empresa que realizaba el software (Jurídica.com S.A) ni si quiera sigue existiendo ya que parece que cerró en 2014 según he podido investigar. * El manual está escrito en un claro tono promocional. * No parece que este libro pueda ser de utilidad para nadie. Es un manual de un software privado que no se distribuye desde hace más de una década, del que no existen referencias públicas y cuyo sitio web ha desaparecido, por lo que su valor como material de aprendizaje es prácticamente nulo. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 09:51 9 jul 2026 (UTC) * {{voto|borrar}} , como proponente. --[[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 09:52 9 jul 2026 (UTC) h4cgx3178h93by8nlgjre3jxaqicuqd Categoría:Libro:Estructuras de datos dinámicas 14 64084 428035 2026-07-17T13:39:18Z Antimundo 74354 Crear categoría 428035 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Programación informática]] nzenswcplox95ybxsmgfiwmmwi0su1n Categoría:Programación en C 14 64085 428055 2026-07-17T16:00:54Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Programación en C]] a [[Categoría:Libro:Programación en C]] 428055 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Programación en C]] s3c90s60oynmavq6thdyqy42v44vn32 Categoría:Libro:Programación con Qt4 14 64086 428071 2026-07-17T16:31:51Z Antimundo 74354 Crear categoría 428071 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Lenguajes de programación]] 86firlmvnwn0hoj5alkzyl287jfoofb Categoría:Libro:Curso de relatividad general, gravitación y cosmología 14 64087 428080 2026-07-17T16:57:00Z Antimundo 74354 Crear categoría 428080 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Física]] r6sv39lfmc8sh603cgk1ok2xoteymdv Categoría:Teoría de la relatividad para aficionados 14 64088 428083 2026-07-17T17:13:11Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Teoría de la relatividad para aficionados]] a [[Categoría:Libro:Teoría de la relatividad para aficionados]] 428083 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Teoría de la relatividad para aficionados]] 5q7lu2r003dp8q5ejiylzilrk92pdd1 Categoría:Física General para físicos 14 64089 428100 2026-07-17T17:36:55Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Física General para físicos]] a [[Categoría:Libro:Física General para físicos]]: Categorizar usando estantes 428100 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Física General para físicos]] ifb67jm6ctbzkuvukzsh5a7ovyobm9o Categoría:Física estadística 14 64090 428109 2026-07-17T17:45:26Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Física estadística]] a [[Categoría:Libro:Curso de física estadística]]: Categorizar usando estantes 428109 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Curso de física estadística]] 9d24vvvtixg0wnlueb17wi0jyekgqr9 Categoría:Estante:Filosofía 14 64091 428115 2026-07-17T18:05:17Z Antimundo 74354 Crear estante 428115 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P philosophy.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre filosofía. [[Categoría:Estantes]] 1wfwygnn1p00hde151bejsmh9qmi6e9 428132 428115 2026-07-17T18:25:33Z Antimundo 74354 Categorizar dentro del estante de ciencias sociales 428132 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P philosophy.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre filosofía. [[Categoría:Estante:Ciencias sociales]] 6glrn24rb27xvp5wk3octy4yxthj2jl Categoría:Estante:Historia 14 64092 428117 2026-07-17T18:09:41Z Antimundo 74354 Crear estante 428117 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P history.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre historia. [[Categoría:Estantes]] f61q672es7eq8wxwmhsehrvz19ujp9m 428131 428117 2026-07-17T18:25:03Z Antimundo 74354 Categorizar dentro del estante de ciencias sociales 428131 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P history.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre historia. [[Categoría:Estante:Ciencias sociales]] 6q2wreyzbvw0fw05ukf5a7w1bhmx61t Categoría:Libro:Historia de Al-Andalus 14 64093 428129 2026-07-17T18:19:33Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428129 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Historia]] [[Categoría:Libros organizados]] 1mp714reduu8p2xavlruql3yvnjlbpw Categoría:Estante:Ciencias sociales 14 64094 428130 2026-07-17T18:23:52Z Antimundo 74354 Crear estante 428130 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Social sciences.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre ciencias sociales. [[Categoría:Estantes]] rpn4f9uzu7krlab6mz87upwzh96ry16 Categoría:Estante:Educación 14 64095 428134 2026-07-17T18:32:56Z Antimundo 74354 Crear estante 428134 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P Education.png|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre educación. [[Categoría:Estante:Ciencias sociales]] oq5p3r3h0tbdl05yxdv45eenpjzedm7 Categoría:Aprendizaje combinado 14 64096 428142 2026-07-17T18:38:41Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Aprendizaje combinado]] a [[Categoría:Libro:Aprendizaje combinado]] 428142 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Aprendizaje combinado]] s6bhrd4h8seu1ylucuhlg8o6nxn6ed0 Categoría:Estante:Deporte 14 64097 428148 2026-07-17T18:58:58Z Antimundo 74354 Crear estante 428148 wikitext text/x-wiki [[Archivo:P Discobolus.svg|sinmarco|derecha|120px]] Estante para libros sobre deporte. [[Categoría:Estantes]] h1c2f6vewi0bclz5sk7tj5uilu7hz8m Categoría:Libro:Montañismo 14 64098 428172 2026-07-18T09:35:02Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428172 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Deporte]] 06kpi4tn7x12o6ra3mcm31c7cucc5k6 428173 428172 2026-07-18T09:35:46Z Antimundo 74354 Añadir a categoría de libros organizados 428173 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Deporte]] [[Categoría:Libros organizados]] 8whyx1bjzg8e3h5wd4f0bjc21d7d8wz Categoría:Apuntes de Natación 14 64099 428195 2026-07-18T10:13:05Z Antimundo 74354 Antimundo trasladó la página [[Categoría:Apuntes de Natación]] a [[Categoría:Libro:Apuntes de Natación]]: Categorizar usando estantes 428195 wikitext text/x-wiki #REDIRECCIÓN [[:Categoría:Libro:Apuntes de Natación]] rhqw9nicn3v7rwecjc7ot03xvyjh0e3 Categoría:Libro:Hojas de estilo CSS 14 64100 428198 2026-07-18T10:24:31Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 428198 wikitext text/x-wiki [[Categoría:Estante:Lenguajes de programación]] 86firlmvnwn0hoj5alkzyl287jfoofb