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El objetivo de este libro es aprender a programar en el lenguaje Ada, desde sus características más sencillas hasta las más avanzadas. Ada es un lenguaje potente, pero no por ello es más complicado que Pascal, por poner un ejemplo.
Los prerrequisitos son: nociones generales de programación y experiencia en otro lenguaje. Aunque si aún no se sabe programar se puede complementar con la lectura de otro manual destinado a ello.
Hay dos maneras de leer este libro. Una es desde el principio hasta el final, siguiendo el orden establecido en el índice y en los encabezados de cada sección. Otra es utilizar los enlaces libremente para saltar a los temas de interés elegidos por el lector.
=== Acerca de este libro ===
Este manual que se está editando ahora en Wikilibros, deriva del libro escrito por José Alfonso Malo Romero. Esa versión ya estaba licenciada según la GFDL, la misma licencia que usamos en Wikilibros.
Aún hay trabajo por hacer en esto libro. Recuerda que esto es un [[w:wiki|wiki]]: estás invitado a colaborar en la escritura de este libro. Es fácil, lee [[Wikilibros:Bienvenida|la bienvenida a los nuevos autores]].
Si no quieres o no puedes contribuir pero quieres hacer sugerencias, como qué capítulos te gustaría ver más desarrollados o qué tema echas de menos, puedes hacerlo en la [[Discusión:{{PAGENAME}}|página de discusión]].
<noinclude>
=== Ejemplos ===
El código fuente de los ejemplos de este libro puede descargarse y consultarse en [https://github.com/canalada-org/Wikilibro_Ada/releases/tag/v1.0 github.org].
== Índice de contenidos ==
[[Archivo:Ada Lovelace.jpg|right|thumb|[[w:Ada Lovelace|Ada Byron]], Condesa de Lovelace]]
#[[Programación en Ada/Introducción|Introducción]] {{desarrollo|100%|18 de junio, 2005}}
#[[Programación en Ada/Historia|Historia]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
#[[Programación en Ada/Manual de referencia|Manual de referencia]] {{desarrollo|100%|18 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Instalación|Instalación]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Hola Mundo|Hola Mundo]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Elementos del lenguaje|Elementos del lenguaje]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Tipos|Tipos]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
##[[Programación en Ada/Tipos/Enteros|Enteros]] {{desarrollo|75%|24 de julio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Enumeraciones|Enumeraciones]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Coma flotante|Coma flotante]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Coma fija|Coma fija]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Arrays|Arrays]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Strings|Strings]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Registros|Registros]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Tipos/Registros discriminados|Registros discriminados]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Tipos/Registros variantes|Registros variantes]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Punteros a objetos|Punteros a objetos]] {{desarrollo|50%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos/Punteros a subprogramas|Punteros a subprogramas]] {{desarrollo|50%|17 de junio, 2005}}
##[[Programación en Ada/Tipos derivados|Tipos derivados]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos etiquetados|Tipos etiquetados (orientación a objetos)]] {{desarrollo|25%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Subtipos|Subtipos]] {{desarrollo|50%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Objetos|Objetos (variables y constantes)]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Atributos|Atributos]] {{desarrollo|50%|10 de agosto, 2005}}
# [[Programación en Ada/Expresiones|Expresiones]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Operadores|Operadores]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Sentencias y estructuras de control|Sentencias y estructuras de control]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Subprogramas|Subprogramas]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Sobrecarga|Sobrecarga]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Entrada-salida|Entrada/salida]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Pragmas|Pragmas]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Interfaz con otros lenguajes|Interfaz con otros lenguajes]] {{desarrollo|50%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Cláusulas de representación|Cláusulas de representación]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Diseño y programación de sistemas grandes|Diseño y programación de sistemas grandes]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Paquetes|Paquetes]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Cláusula use|Cláusula use]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Cláusula with|Cláusula with]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Standard|Paquete Standard]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
##Declaraciones, ámbito, visibilidad y renombrado
### [[Programación en Ada/Declaraciones|Declaraciones]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Ámbito|Ámbito]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Visibilidad|Visibilidad]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Renombrado|Renombrado]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/La biblioteca|La biblioteca ''Ada'' (unidades y subunidades)]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Unidades de biblioteca|Unidades de biblioteca]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Unidades hijas|Unidades hijas]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Subunidades|Subunidades]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Compilación separada y dependiente|Compilación separada y dependiente]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos abstractos de datos|Tipos abstractos de datos]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tipos limitados|Tipos limitados]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades genéricas|Unidades genéricas]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Excepciones|Excepciones]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Exceptions|Paquete Ada.Exceptions]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Concurrencia|Concurrencia]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tareas|Tareas]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tareas/Sincronización mediante citas|Sincronización de tareas mediante puntos de entrada o citas]] (entry) {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Tareas/Aceptación de citas|Aceptación de citas]] (accept) {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Tareas/Selección de citas|Selección de citas]] (select) {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Tareas/Llamadas a punto de entrada complejas|Llamadas a punto de entrada complejas]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tareas/Dinámicas|Tareas dinámicas]]: creación dinámica de tareas (tipos tareas) {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tareas/Dependencia|Dependencia de tareas]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades protegidas|Unidades protegidas]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Tareas/Ejemplos|Ejemplos de tareas]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/GLADE|Programación distribuida con GLADE]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
# [[Programación en Ada/Ada 2005|Novedades de Ada 2005]] {{desarrollo|50%|11 de agosto, 2005}}
# [[Programación en Ada/Unidades predefinidas|Unidades predefinidas]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/System|Paquete System]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Strings.Fixed|Paquete Ada.Strings.Fixed]] {{desarrollo|25%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Strings.Bounded|Paquete Ada.Strings.Bounded]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Strings.Unbounded|Paquete Ada.Strings.Unbounded]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Text IO|Paquete Ada.Text_IO]] {{desarrollo|100%|30 de julio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Text IO.Editing|Paquete Ada.Text_IO.Editing]] {{desarrollo|75%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Float Text IO|Paquete Ada.Float_Text_IO]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Integer Text IO|Paquete Ada.Integer_Text_IO]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Sequential IO|Paquete Ada.Sequential_IO]] {{desarrollo|100%|30 de julio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Calendar|Paquete Ada.Calendar]] {{desarrollo|00%|22 de abril, 2006}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Numerics|Paquete Ada.Numerics]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Ada.Command Line|Paquete Ada.Command_Line]] {{desarrollo|50%|17 de junio, 2005}}
## [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Interfaces|Paquete Interfaces]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
### [[Programación en Ada/Unidades predefinidas/Interfaces.C|Paquete Interfaces.C]] {{desarrollo|00%|17 de junio, 2005}}
#[[Programación en Ada/Recursos en la Web|Recursos en la Web]] {{desarrollo|100%|17 de junio, 2005}}
#[[Programación en Ada/Guía de estilo|Guía de estilo]] {{desarrollo|00%|21 de diciembre, 2010}}
{{colección}}
* [[Programación en Ada/Texto completo|Todo el texto en una página]], ideal para imprimir.
== Recursos de Ada en la Web ==
* [[:Wikipedia:es:Lenguaje de programación Ada|Artículo de Ada en Wikipedia]]
* [[:en:Ada Programming|Wikibook de programación en Ada, en inglés]]
* [http://www.opendirectoryproject.org/World/Español/Informática/Programación/Lenguajes/Ada Ada en opendirectoryproject.org, directorio de Internet, rama en español]
* [http://www.adapower.com/ AdaPower.com]
Más enlaces en [[Programación en Ada/Recursos en la Web|Recursos en la Web]]</noinclude>
== Créditos y licencia ==
Los autores de «Programación en Ada» son:
* José Alfonso Malo Romero, por la [http://www.microalcarria.com/descargas/documentos/Lenguajes/Ada/castellano/ versión 1.0.1] (2001 - 2002)
* Por la actual versión de [//es.wikibooks.org es.wikibooks.org] (2004-2005):
** [[Usuario:ManuelGR|Manuel Gómez]] ([[Especial:Contributions/ManuelGR|Contribuciones]])
** [[Usuario:Andres_age|Andrés Soliño]] ([[Especial:Contributions/Andres_age|Contribuciones]])
** Varios autores de «[[:en:Ada Programming|Ada Programming]]», por ciertos capítulos que han sido traducidos de ese libro (sus historiales así lo indican).
* [http://www.alobbs.com/ Alvaro López Ortega], por la versión inicial de [[Programación en Ada/GLADE]] [http://es.tldp.org/Tutoriales/ADA-Glade/html/] (2001).
Si quieres colaborar, sigue los consejos de «[[Programación en Ada/Cómo colaborar|Cómo colaborar]]». Cuando hayas contribuido a la escritura del libro, añade tu nombre a la lista de autores.
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{{Estantes|Lenguajes de programación}}
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Programación en Java/Índice
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# [[Programación en Java/Introducción|Introducción]] [[Archivo:00%.svg]]
# [[Programación en Java/Historia|Historia]] [[Archivo:00%.svg]]
# [[Programación en Java/Instalación JDK|Instalación JDK]] [[Archivo:75%.png]]
# [[Programación en Java/Maven|Gestión de librerías y dependencias con Maven]]
# [[Programación en Java/Características del lenguaje|Características del lenguaje]][[Archivo:75%.png]]
# [[Programación en Java/Primer programa|Primer programa]] [[Archivo:50%.png]]
# [[Programación en Java/Variables|Variables]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Literales|Literales]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/La palabra reservada final|La palabra reservada '''final''']][[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Secuencias de Escape|Secuencias de Escape]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Arrays|Arrays]] [[Archivo:75%.png]]
# [[Programación en Java/Operadores|Operadores]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Operadores aritméticos|Operadores aritméticos]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Operadores relacionales|Operadores relacionales]] [[Archivo:100 percent.svg]]
## [[Programación en Java/Operadores booleanos|Operadores booleanos]] [[Archivo:100 percent.svg]]
## [[Programación en Java/Operadores de bits|Operadores de bits]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Operadores de asignación|Operadores de asignación]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Operador cast|Operador cast]] [[Archivo:75%.png]]
## [[Programación en Java/Precedencia de operadores|Precedencia de operadores]] [[Archivo:75%.png]]
# [[Programación en Java/Estructuras de control|Estructuras de control]] [[Archivo:50%.png]]
## [[Programación en Java/Estructuras de selección|Estructuras de selección]] [[Archivo:75%.png]]
### [[Programación en Java/Sentencia if-else|Sentencia if-else]] [[Archivo:75%.png]]
### [[Programación en Java/Sentencia switch|Sentencia switch]] [[Archivo:75%.png]]
### [[Programación en Java/Operador if-else|Operador if-else]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Estructuras de iteración|Estructuras de iteración]] [[Archivo:00%.svg]]
### [[Programación en Java/Sentencia while|Sentencia while]][[Archivo:00%.svg]]
### [[Programación en Java/Sentencia do-while|Sentencia do-while]][[Archivo:00%.svg]]
### [[Programación en Java/Sentencia for|Sentencia for]][[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Saltos|Saltos]]
### [[Programación en Java/Sentencia break|Sentencia break]][[Archivo:00%.svg]]
### [[Programación en Java/Sentencia continue|Sentencia continue]][[Archivo:00%.svg]]
# [[Programación en Java/Funciones|Funciones]] [[Archivo:50%.png]]
## [[Programación en Java/Parámetros de una función|Parámetros de una función]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Cláusula return|Cláusula return]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Funciones recursivas|Funciones recursivas]] [[Archivo:00%.svg]]
# [[Programación en Java/Programación Orientada a Objetos|Programación Orientada a Objetos]]
## [[Programación en Java/Clases|Clases]]
### [[Programación en Java/Ejemplos de Implementación|Ejemplos de Implementación]]
### [[Programación en Java/Ejercicios Prácticos|Ejercicios Prácticos]]
## [[Programación en Java/Objetos|Objetos]]
## [[Programación en Java/Ciclo de vida de un objeto|Ciclo de vida de un objeto]]
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## [[Programación en Java/Herencia|Herencia]]
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## [[Programación en Java/Polimorfismo|Polimorfismo]]
# [[Programación en Java/Manejo de Excepciones|Manejo de Excepciones]]
# [[Programación en Java/Almacenamiento en Java|Almacenamiento en Java]]
## [[Programación en Java/La clase String|La clase String]]
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### [[Programación en Java/La clase ArrayList|La clase ArrayList]]
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### [[Programación en Java/La clase Hashtable|La clase Hashtable]]
### [[Programación en Java/La clase HashSet|La clase HashSet]]
### [[Programación en Java/La clase LinkedList|La clase LinkedList]]
### [[Programación en Java/La clase TreeMap|La clase TreeMap]]
### [[Programación en Java/La clase StringTokenizer|La clase StringTokenizer]]
# [[Programación en Java/Entrada y Salida|Entrada y Salida]]
## [[Programación en Java/Imprimir en Pantalla|Imprimir en Pantalla]]
## [[Programación en Java/Lectura del Teclado|Lectura del Teclado]]
# [[Programación en Java/Interfaz Gráfica|Interfaz Gráfica]]
## [[Programación en Java/Componentes Swing|Componentes Swing]]
## [[Programación en Java/Eventos|Eventos]]
## [[Programación en Java/Applets|Applets]]
# [[Programación en Java/Threads|Threads]]
## [[Programación en Java/Threads|¿Qué es un thread?]]
## [[Programación en Java/Threads|MPI en Java]]
# [[Programación en Java/Red IP|Comunicaciones mediante redes IP]]
# [[Programación en Java/BasesDeDatos|Acceso a bases de datos]]
## [[Programación en Java/BasesDeDatos|Acceso mediante JDBC]]
## [[Programación en Java/BasesDeDatos|Acceso mediante JPA]]
## [[Programación en Java/BasesDeDatos|Apache Derby]]
# [[Programación en Java/OffScope|OffScope]]
## [[Programación en Java/OffScope|J2EE]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|Servlets]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|JSP]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|Frameworks]]
#### [[Programación en Java/OffScope/J2EE/Frameworks|Hibernate]]
#### [[Programación en Java/OffScope/J2EE/Frameworks|Spring Framework]]
## [[Programación en Java/Terracota|Clusters Terracota]]
## [[Programación en Java/Monitorización|Monitorización]]
## [[Programación en Java/VisualVM|VisualVM]] (https://visualvm.dev.java.net/)
# [[Programación en Java/Apéndices|Apéndices]]
## [[Programación en Java/Palabras reservadas|Palabras reservadas]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Convenciones|Convenciones]]
## [[Programación en Java/Guía de estilo|Guía de estilo]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Crear un PDF en Java|Crear un PDF en Java]] [[Archivo:00%.svg]]
## [[Programación en Java/Apéndices/Implementación del algoritmo de Floyd en Java|Implementación del algoritmo de Floyd en Java]]
## [[Programación en Java/Apéndices/Implementación del Algoritmo de Kruskal en Java|Implementación del Algoritmo de Kruskal en Java]]
#[[Programación en Java/Prácticas|Prácticas]] [[Archivo:00%.svg]]
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# [[Programación en Java/Introducción|Introducción]]
# [[Programación en Java/Historia|Historia]]
# [[Programación en Java/Instalación JDK|Instalación JDK]]
# [[Programación en Java/Maven|Gestión de librerías y dependencias con Maven]]
# [[Programación en Java/Características del lenguaje|Características del lenguaje]]
# [[Programación en Java/Primer programa|Primer programa]]
# [[Programación en Java/Variables|Variables]]
## [[Programación en Java/Literales|Literales]]
## [[Programación en Java/La palabra reservada final|La palabra reservada '''final''']]
## [[Programación en Java/Secuencias de Escape|Secuencias de Escape]]
## [[Programación en Java/Arrays|Arrays]]
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## [[Programación en Java/Operadores aritméticos|Operadores aritméticos]]
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## [[Programación en Java/Polimorfismo|Polimorfismo]]
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## [[Programación en Java/BasesDeDatos|Acceso mediante JDBC]]
## [[Programación en Java/BasesDeDatos|Acceso mediante JPA]]
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## [[Programación en Java/OffScope|J2EE]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|Servlets]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|JSP]]
### [[Programación en Java/OffScope/J2EE|Frameworks]]
#### [[Programación en Java/OffScope/J2EE/Frameworks|Hibernate]]
#### [[Programación en Java/OffScope/J2EE/Frameworks|Spring Framework]]
## [[Programación en Java/Terracota|Clusters Terracota]]
## [[Programación en Java/Monitorización|Monitorización]]
## [[Programación en Java/VisualVM|VisualVM]] (https://visualvm.dev.java.net/)
# [[Programación en Java/Apéndices|Apéndices]]
## [[Programación en Java/Palabras reservadas|Palabras reservadas]]
## [[Programación en Java/Convenciones|Convenciones]]
## [[Programación en Java/Guía de estilo|Guía de estilo]]
## [[Programación en Java/Crear un PDF en Java|Crear un PDF en Java]]
## [[Programación en Java/Apéndices/Implementación del algoritmo de Floyd en Java|Implementación del algoritmo de Floyd en Java]]
## [[Programación en Java/Apéndices/Implementación del Algoritmo de Kruskal en Java|Implementación del Algoritmo de Kruskal en Java]]
#[[Programación en Java/Prácticas|Prácticas]]
<noinclude>
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Programación en Java/Primer programa
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2026-08-21T08:19:26Z
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<noinclude>{{navegador|libro=Programación en Java
|actual=Primer programa
|anterior=Contenido
|siguiente=Variables
}}</noinclude>
Nuestro primer programa será sencillo y mostrará el saludo "Hola Mundo" en la pantalla. Para crear el programa necesitaremos realizar los siguientes pasos:
# '''Crear el código fuente.''' Un archivo de código fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programación Java. Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el código.
# '''Compilar el código fuente.''' El compilador translada el código fuente en instrucciones que la máquina virtual de Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode.
# '''Ejecutar el programa.''' El intérprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la máquina virtual de Java. Este intérprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda entender el sistema operativo.
/*
* Este programa escribe el texto "Hola Mundo" en la consola
* utilizando el método System.out.println()
*/
public class HolaMundo {
public static void main (String[] args) {
System.out.println("Hola Mundo");
== Compilar el código ==
Una vez guardado el código fuente, abrimos el MS-DOS o Command Prompt. Nos situamos en el directorio en donde se encuentra el archivo y luego ejecutamos la siguiente orden:
<code>javac HolaMundo.java</code>
Si todo sale bien, el compilador genera un archivo bytecode , HolaMundo.class en el mismo directorio en donde está el programa. De lo contrario muestra los errores que contiene el código.
== Ejecutar el Código ==
En el mismo directorio en donde estamos trabajando escribir la siguiente orden:
<code>java HolaMundo</code>
Esta vez escribimos el nombre del programa, pero sin la extensión. Si hemos realizado bien los pasos y tenemos instalado correctamente el JDK , tendremos en la pantalla el saludo:
Hola Mundo!
== Para saber más ==
* [[w:es:Máquina virtual de Java|Máquina virtual de Java]]
* [[w:es:Bytecode|Bytecode]]
<noinclude>{{Navegar índice|anterior=Instalación JDK
|siguiente=Variables}}</noinclude>
[[en:Java Programming/Compilation]]
[[pt:Java/Criando e executando o primeiro programa]]
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Programación en Java/Variables
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2026-08-21T08:19:34Z
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<noinclude>{{navegador|libro=Programación en Java
|actual=Variables
|anterior=Primer programa
|siguiente=Literales
}}</noinclude>
Las variables son una de las características fundamentales de los lenguajes de programación, permiten acceder a la memoria para almacenar y recuperar los datos con los que nuestros programas van a trabajar. Son por tanto el mecanismo que los lenguajes de programación ponen a nuestra disposición para acceder a la memoria.
Se trata de un mecanismo de lo más sencillo, sólo tenemos que dar un nombre a nuestras variables, a partir de ese momento el compilador traducirá de forma automática ese nombre en un acceso a memoria. Por ejemplo:
<source lang=java>
//Almacenamos un dato en memoria referenciado por el nombre edad
edad = 5;
//Recuperamos el dato almacenado y lo modificamos
edad = edad + 1;
</source>
Java es un lenguaje tipado y nos obliga a declarar nuestras variables antes de poder hacer uso de ellas, con esta declaración le indicamos al compilador el espacio en memoria que debe de reservar para almacenar la información. Por ejemplo:
<source lang=java>
String cliente;
</source>
Aquí estamos reservando memoria para una variable de tipo String y la identificamos con el nombre “cliente”. De ahora en adelante si en el programa hablamos de cliente, estamos haciendo referencia a esa porción de memoria y al valor que contiene.
Podemos asignarle algún valor en el momento de declarar una variable. Por ejemplo:
<source lang=java>
String cliente = "Isaac Newton";
</source>
Aquí reservamos memoria para una cadena de caracteres y le asignamos el valor "Isaac Newton". También podemos declararla y en otro lugar del programa fijarle un valor :
<source lang=java>
String cliente; // declaración
... // El programa sigue
cliente = "Isaac Newton"; // le damos un valor
</source>
La sentencia para declarar una variable se resume como:
'''Tipo_de_Dato''' ''Nombre_de_Variable'' [= ''Valor_inicial''];
Definimos el tipo de dato, el nombre y opcionalmente su valor inicial.
Para ver como se utilizan las variables, podemos modificar el primer programa. Agregaremos una variable que contenga el texto que se mostrará en pantalla:
<source lang="java">
public class HolaMundo {
public static void main(String[] args){
String saludo = "¡Hola Mundo!";
System.out.println( saludo );
}
}
</source>
Definimos una variable de tipo String con el nombre "saludo". En la declaración de la variable también la iniciamos con el valor "¡Hola mundo!". Luego llamamos al método que imprimirá el texto en la pantalla haciendo referencia a la variable. En el programa original, explícitamente introducíamos el texto que se mostraría, ahora solo escribimos el nombre de la variable. Cuando el intérprete se encuentre con el nombre de esta variable, tendrá que buscar el valor que almacene en la memoria para mostrarlo por pantalla.
Un variable puede cambiar su valor en el transcurso del programa (salvo que se preceda su definición con la palabra: final)
<source lang="java">
public class UsoVariables {
public static void main(String args[]){
String saludo;
saludo = "Hola Mundo!";
System.out.println(saludo);
saludo = ("Estoy utilizando variables");
System.out.println( saludo );
}
}
</source>
Siempre debemos inicializar una variable. Al compilar el programa, el compilador de Java leerá el contenido de la variable y siempre verificará que tenga un valor. De lo contrario el programa no compilará y mostrará un error.
Un ejemplo de este caso:
<source lang=java>
int x;
if (x > 0) {
saludo = "Hola Mundo!!!";
}
System.out.println( saludo );
</source>
En este caso el compilador mostrará un mensaje de error indicando que la variable '''x''' no se ha iniciado con ningún valor. Como se puede observar esta variable solo se inicia cuando se cumple una condición, sin embargo se indica que va a ser utilizada siempre. El compilador detecta este posible error.
Un ejemplo de solución posible sería:
<source lang=java>
int x = 1;
if (x > 0) {
saludo = "Hola Mundo!";
}
System.out.println( saludo );
</source>
Agregando estas líneas al final del código de la clase UsoVariables nos mostraría lo siguiente a la salida:
Hola Mundo!
Estoy utilizando variables
Hola Mundo!!!
==Nombre de la variable==
El nombre debe ser único en el contexto del programa. Además debe seguir las siguientes reglas:
*No puede ser una [[Programación_en_Java/Palabras_reservadas|palabra reservada]] del lenguaje o un literal booleano (''true'' o ''false'')
*Puede contener cualquier carácter Unicode, pero no puede comenzar con un número
*No debe contener los símbolos que se utilicen como operadores ( + , - , ?, etc )
:Por convención, los nombres de variables comienzan con una letra en minúscula. Si un nombre consiste en más de una palabra, se escribirá sin espacios entre ellas y cada palabra (salvo la primera) comenzará con una letra mayúscula (por ejemplo : estaBienEsteNombre )
==Tipo de variable==
Cada variable debe tener un tipo de dato predefinido. Esto determina el rango de valores que puede almacenar y qué operaciones se pueden realizar así como el resultado que te dará. Por ejemplo, una variable de tipo entero puede almacenar números sin decimales y puede realizar operaciones aritméticas, pero no puede contener palabras.
Existen dos categorías de variables: las de tipo primitivo y las referenciadas. Una variable de tipo primitivo accede al valor asignado directamente. Las referenciadas acceden a través de un puntero, es decir, no almacenan un valor sino una dirección de memoria. Estas últimas son utilizadas por las matrices, las clases y las interfaces.
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|+ Tipos de datos primitivos
|-
!Tipo !! Tamaño y formato !! Rango
|-
| ||align="center"| enteros ||
|-
| byte || 8 bits - complemento a 2 || <math>-2^7\ al\ 2^7-1</math>
|-
| short || 16 bits - complemento a 2 || <math>-2^{15}\ al\ 2^{15}-1</math>
|-
| int || 32 bits - complemento a 2 || <math>-2^{31}\ al\ 2^{31}-1</math>
|-
| long || 64 bits - complemento a 2 || <math>-2^{63}\ al\ 2^{63}-1</math>
|-
| ||align="center"| números reales ||
|-
| float || 32 bits - IEEE 754 ||
|-
| double|| 64 bits - IEEE 754 ||
|-
| ||align="center"| otros ||
|-
| char || 16 bits - caracteres UNICODE || '\u0000' al '\uffff'
|-
| boolean|| 1 bit || true o false
|-
|}
En otros lenguajes de programación, el formato o el tamaño de los tipos primitivos dependen del microprocesador o del sistema operativo en el que se están ejecutando. En cambio, Java pretende ser independiente de la plataforma y mantiene los formatos sin cambios. Para los caracteres alfanuméricos utiliza la codificación UNICODE de 16 bits, para permitir la inclusión de varios alfabetos.
==Para saber más==
*[[w:es:Variable (programación)|Variables]]
*[[w:es:Tipo de dato|Tipos de datos]]
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Programación en Java/Operadores
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2026-08-21T08:19:42Z
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{{navegador|libro=Programación en Java
|actual=Operadores
|anterior=Secuencias de Escape
|siguiente=Operadores aritméticos
}}
Un operador realiza una función, toma uno o más argumentos y devuelve un resultado. Cuando vimos las variables, definimos un tipo de dato con un conjunto de operaciones asociadas. Es de esperar que podamos realizar operaciones aritméticas con números y lógicas con los booleanos. Estas operaciones se representan mediante operadores.
Los operadores, al igual que los métodos, se pueden sobrecargar, es decir se puede redefinir su funcionalidad dependiendo de los tipos de datos de los operandos que reciba. Así, podemos indicar que el operador (+) realice una suma aritmética si los operandos que recibe son dos enteros y una concatenación si recibe una cadena y otro objeto.
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Estructuras de control
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2026-08-21T08:19:52Z
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{{navegador|libro=Programación en Java
|actual=Estructuras de control
|anterior=Precedencia de operadores
|siguiente=Estructuras de selección
}}
===== Estructura Secuencial =====
Hasta el momento, el intérprete se dio un paseo por los ejemplos que hemos visto sin alterar el curso de ejecución. Una por una ejecutaba las sentencias sin detenerse, ni repetir y sin saltearse ninguna, salvo si se producía un error. Esto produce programas con poca utilidad y totalmente aburridos.
<pre>
public class Secuencia {
public static void main(String args[]){
System.out.println("Primero se ejecuta esto");
System.out.println("Luego esto");
System.out.println("Por último esto");
}
}
</pre>
En el ejemplo se muestra una ejecución en secuencia.
Existen ciertas sentencias que permiten modificar el curso de ejecución. Debido a ciertas condiciones que se dan en el programa podemos decidir que instrucciones se ejecutarán y que cantidad de veces. Para lograr esto disponemos de un conjunto de estructuras de control.
===== Estructura Condicional o Selectiva =====
La estructura condicional permite determinar que sentencias se ejecutarán dependiendo del valor de una condición. Por ejemplo: "si llueve, saco el paraguas".
En este ejemplo estoy diciendo que voy a sacar el paraguas sólo si llueve. También puedo decir: "si llueve, saco el paraguas. Y si no llueve saco los anteojos".
Se cumple una o la otra, es decir llueve o no llueve. Puede observarse un patrón en esta estructura
SI (CONDICION) entonces ACCIONES
SINO ACCIONES
donde CONDICION es un argumento que tiene un valor verdadero o falso.
Ejemplo en java:
<pre>
public class Condicional {
public static void main(String[] args) {
int numero = 8;
//si numero es mayor a 5, imprimo el mensaje diciéndolo
if(numero > 5){
System.out.println("El número es mayor a 5");
}else{
//sino, si el numero no es mayor a 5, imprimo que es menor.
System.out.println("El número es menor a 5");
}
if(esPar(numero)){
System.out.println("El número es par");
}else{
System.out.println("El numero es impar");
}
}
private static boolean esPar(int numero) {
if(numero % 2 == 0){
return true;
}else{
return false;
}
}
}
</pre>
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Programación en Java/Apéndices/Palabras reservadas
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2026-08-21T09:04:00Z
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Los '''literales''' y las '''palabras clave''', son palabras reservadas utilizadas por el [[w:es:Lenguaje de programación Java|Lenguaje de Programación Java]] y no pueden ser usadas como identificadores.
A continuación mostramos una lista de estas palabras y las secciones del libro en donde podemos encontrar el uso para el que está reservado.
==Literales==
*true (literal booleano)
**[[Programación en Java / Literales#Literales boolean|Literales boolean]]
*false (literal booleano)
**[[Programación en Java / Literales#Literales boolean|Literales boolean]]
*null (literal nulo)
==Palabras clave==
*abstract
*assert (añadido en 1.4)
*boolean
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*break
*byte
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*case
**[[Programación en Java/Sentencia switch|Sentencia switch]]
*catch
*char
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*class
*const (sin uso)
*continue
*default
*do
*double
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*else
**[[Programación en Java/Sentencia if-else|Sentencia if-else]]
*enum (añadido en 5.0)
*extends
*final
**[[Programación en Java/La variable final|La variable final]]
*finally
*float
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*for
*goto (sin uso)
*if
**[[Programación en Java/Sentencia if-else|Sentencia if-else]]
*implements
*import
*instanceof
*int
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*interface
*long
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*native
*new
*package
*private
*protected
*public
*return
*short
**[[Programación en Java/Variables#Tipo de variable|Tipo de variable]]
*static
*strictfp (añadido en 1.2)
*super
*switch
**[[Programación en Java/Sentencia switch|Sentencia switch]]
*synchronized
*this
*throw
*throws
*transient
*try
**[[Programación en Java/Sentencia try|Sentencia try]]
*void
*volatile
*while
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Programación en Java/Sentencia for
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2026-08-21T08:59:40Z
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Trabajamos con casos de interacción en donde a priori no conocíamos la cantidad de ciclos que se ejecutaban hasta cumplir con una condición. Para esto utilizamos la sentencia while. Pero ahora estudiaremos con más detalle aquellos casos en donde se sabe de antemano cuantos ciclos se deben cumplir para terminar la ejecución.
Imprimiremos una tabla de multiplicar hasta el factor noveno. Si no utilizamos ninguna estructura de interacción, deberíamos imprimir nueve líneas de código secuencial.
System.out.println("3 x 1 = 3");
System.out.println("3 x 2 = 6");
System.out.println("3 x 3 = 9");
System.out.println("3 x 4 = 12");
System.out.println("3 x 5 = 15");
System.out.println("3 x 6 = 18");
System.out.println("3 x 7 = 21");
System.out.println("3 x 8 = 24");
System.out.println("3 x 9 = 27");
Pero ya conocemos las estructuras que nos ahorran el esfuerzo de escribir tanto código. Utilizaremos una sentencia que ya conocemos: el while
int factor = 1;
while ( factor <= 9 ) {
System.out.println("3 x " + factor + " = " + 3*factor );
factor++;
}
Utilizamos la variable factor para contar la cantidad de líneas que imprimimos. Primeramente la inicializamos en uno. Cuando se ejecuta la interacción se controla que no supere su valor de 9. Si el valor es menor o igual que nueve, imprime una línea de la tabla e incrementa a uno el valor de factor.
Cualquier caso de interacción que se complete en una cantidad prefijada de ciclos, necesitamos una variable de control. Si utilizamos la sentencia while, esta variable se debe definir e inicializar antes del bucle y contar con una instrucción que modifique su valor dentro del bucle.
Veremos como este código cambia ligeramente si en lugar de while presentamos una nueva sentencia denominada '''for'''
for ( int factor = 1; factor <= 9; factor ++ ) {
System.out.println("3 x " + factor + " = " + 3*factor );
}
la sentencia for me permite repetir un ciclo n veces, en donde se debe determinar el valor inicial y cuantas veces se repetira.
sintaxis
for({valor inicial};{condición de termino};{factor de incremento del valor inicial}){
//acá va lo que se repetirá n veces de acuerdo a la condición de termino
}
Bucle infinito: no hay control, entonces no se detiene
for ( ;;){}
Operador coma :
for ( int k=1, j=10 ;k < j ;k++ ,j-- ){
System.out.println(k + " " + j);
}
==for mejorado==
Supongamos que tenemos un arreglo de enteros que deseamos presentar en pantalla, usando la orden for tradicional (en cuyo caso solo se realizará la primera linea de códigos que tengamos debajo de la sentencia), el código, podría quedar así:
int[] laiEnteros = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
for (int i = 0; i < 10; i ++)
System.out.println (laiEnteros[i]);
Java ofrece una funcionalidad extra para la orden for, mediante la que se puede simplificar notablemente el codigo anterior, quedando así:
int[] laiEnteros = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
for (int liElemento : laiEnteros)
System.out.println (liElemento);
En este caso, liElemento toma el valor de cada uno de los elementos de laiEnteros, permitiendo una navegación más simple, puesto que se evitan posibles errores derivados del uso de los arreglos en forma directa. También se puede usar esta forma, para estructuras más complejas como objetos de la clase Collection
public void Presenta (Collection <Integer> poConjunto){
for (Iterator <Integer> loElemento : poConjunto)
System.out.println (loElemento)
}
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Funciones
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2026-08-21T08:50:28Z
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{{navegador|libro=Programación en Java
|actual=Funciones
|anterior=Sentencia continue
|siguiente=Parámetros de una Función
}}
Queremos depositar todo nuestro dinero ganado como programadores. Hay dos bancos que compiten por nuestros dividendos. El primero, lo llamamos "Banco A", nos ofrecen un interés con una tasa mensual del 1 % mas una bonificación final del 5%. El segundo, el "Banco B", nos ofrece una tasa del 1,5 %.
Como buenos programadores realizamos un algoritmo para obtener el mayor beneficio. El programa calculará el monto obtenido en un período de 12 meses con un cálculo de interés compuesto. Para darnos una mejor idea de lo que tenemos que hacer realizamos el algoritmo principal.
<syntaxhighlight lang="java">
monto = 1200;
meses = 12;
for ( int n = 1; n <= meses; n++){
monto = monto + monto * interés / 100;
}
</syntaxhighlight>
Al monto inicial le sumamos las sucesivas capitalizaciones que ganamos mes a mes, hasta llegar a un período de 12 meses.
Con este algoritmo probado, realizamos el programa:
<syntaxhighlight lang="java">
public class ShowMeTheMoney{
public static void main(String args[]){
int meses = 12;
float interesBanco1 = 1f;
float bonificBanco1 = 5f;
float interesBanco2 = 1.5f;
double monto = 10000;
double montoBanco1 = monto;
double montoBanco2 = monto;
for ( int n = 1; n <= meses; n++){
montoBanco1 += montoBanco1 * interesBanco1 / 100;
}
montoBanco1 += montoBanco1 * bonificBanco1 /100;
for ( int n = 1; n <= meses; n++){
montoBanco2 += montoBanco2 * interesBanco2 / 100;
}
System.out.println("Importe final del banco1 : " + montoBanco1);
System.out.println("Importe final del banco2 : " + montoBanco2);
}
}
</syntaxhighlight>
Si observamos el código, notaremos que repetimos el mismo algoritmo por cada banco. Esto ocurrirá cada vez que tengamos que realizar un cálculo de intereses. Si la elección se extendiera a, por ejemplo, cinco bancos, tendríamos que copiar el algoritmo para cada uno de ellos. Para no tener que repetir una y otra vez lo mismo, podemos recurrir a una técnica muy utilizada en programación: dividir el código en funciones.
Una '''función''' es un conjunto de instrucciones que ejecutan una rutina y devuelven un resultado. El resultado puede depender de parámetros de entrada.
Un función se construye de la siguiente manera:
<syntaxhighlight lang="java">
tipo_resultado nombre_función (''tipo_parámetro nombre_parámetro, ...'' ) {
sentencia1;
sentencia2;
...
sentenciaN;
}
Se debe definir el tipo de dato del resultado y el nombre que identifica a la función. Ademas, opcionalmente se pueden definir parámetros de entrada con el tipo de dato y su nombre.
Una función permite que reutilicemos un algoritmo. En el caso de nuestro problema bancario, podemos reutilizar el cálculo de interés aplicándolo a cada banco. Veamos como se construye esta función:
double interesCompuesto(double monto, float tasa, int períodos){
for(int n = 1; n <= períodos; n++ ){
monto += monto * tasa / 100;
}
return monto;
}
</syntaxhighlight>
Necesitamos definir ciertos datos de entrada para ejecutar el algoritmo. Vamos a necesitar el monto inicial, la tasa de interés y el período. A su vez definimos el tipo de datos del resultado. La función nos devuelve el monto final, entonces el tipo de dato es double. Para identificar a la función le hemos puesto el nombre de interesCompuesto.
Para utilizar la función en el programa la llamamos por su nombre. Como esta nos devuelve un resultado, tendremos que almacenarlo en una variable que tenga un tipo de dato compatible con el resultado.
<syntaxhighlight lang="java">
double montoBanco2 = interesCompuesto(10000 , interesBanco2, meses);
</syntaxhighlight>
Debemos pasar los parámetros como se han definido, en el mismo orden y con el mismo tipo de dato.
Conociendo como se arma y se invoca una función, estamos listos para utilizarla en nuestro programa.
<syntaxhighlight lang="java">
public class ShowMeTheMoney2{
static double interesCompuesto(double monto, float tasa, int períodos){
for(int n = 1; n <= períodos; n++ ){
monto += monto * tasa / 100;
}
return monto;
}
public static void main(String args[]){
int meses = 12;
float interesBanco1 = 1f;
float bonificBanco1 = 5f;
float interesBanco2 = 1.5f;
double monto = 10000;
double montoBanco1 = monto;
double montoBanco2 = monto;
montoBanco1 = interesCompuesto( montoBanco1, interesBanco1, meses );
montoBanco1 += montoBanco1 * bonificBanco1 /100;
montoBanco2 = interesCompuesto( montoBanco2, interesBanco2, meses );
System.out.println("Importe final del banco1 : " + montoBanco1);
System.out.println("Importe final del banco2 : " + montoBanco2);
}
}
</syntaxhighlight>
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Programación en C++/Introducción
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Actualizar etiquetas obsoletas y retirado color de fondo que no era adaptable al modo oscuro de MediaWiki
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text/x-wiki
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|-
|
[[Programación en C++/Lo más básico|Capitulo 1: Lo más básico]] →
|}<br clear="all">
== Conceptos Básicos ==
=== Qué es un Lenguaje de Programación<ref name="lenguajes">[https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n Lenguaje de Programacion] Definicion de Wikipedia</ref> ===
Antes de hablar de C++, es necesario explicar que un lenguaje de programación es una herramienta que nos permite comunicarnos e instruir a la computadora para que realice una tarea específica. Cada lenguaje de programación posee una sintaxis y un léxico particular, es decir, forma de escribirse que es diferente en cada uno por la forma que fue creado y por la forma que trabaja su compilador para revisar, acomodar y reservar el mismo programa en memoria.
Existen muchos lenguajes de programación de entre los que se destacan los siguientes:
# [[Programación en C|C]]
# [[Programación en C++|C++]]
# [[Programación en Basic|Basic]]
# [[Programación en Ada|Ada]]
# [[Programación en Java|Java]]
# [[Programación en Pascal|Pascal]]
# [[Inmersión en Python|Python]]
# [[Programación en Fortran|Fortran]]
# [[Programación en Smalltalk|Smalltalk]]
== Historia de C++ ==
C++ es un lenguaje de programación creado por [//es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup Bjarne Stroustrup] en los laboratorios de At&T en 1983. Stroustrup tomó como base un lenguaje de programación popular en aquella época el cual era C.
El C++ es un derivado del mítico lenguaje C, el cual fue creado en la década de los 70 por la mano del finado [//es.wikipedia.org/wiki/Dennis_Ritchie Dennis Ritchie] para la programación del sistema operativo Unix [//es.wikipedia.org/wiki/Unix|Unix] (un sistema parecido a Unix es [[GNU/Linux]]), el cual surgió como un lenguaje orientado a la programación de sistemas ([//en.wikipedia.org/wiki/System_programming System Programming]) y de herramientas (Utilities) recomendado sobre todo para programadores expertos, y que no llevaba implementadas muchas funciones [¿cómo cuáles?] que hacen a un lenguaje más comprensible.
Sin embargo, aunque esto en un inicio se puede convertir en un problema, en la práctica es su mayor virtud, ya que permite al programador un mayor control sobre lo que está haciendo. Años más tarde, un programador llamado Bjarne Stroustrup, creo lo que se conoce como C++.
Necesitaba ciertas facilidades de programación, incluidas en otros lenguajes pero que C no soportaba, al menos directamente, como son las llamadas clases y objetos, principios usados en la programación actual. Para ello rediseñó C, ampliando sus posibilidades pero manteniendo su mayor cualidad, la de permitir al programador en todo momento tener controlado lo que está haciendo, consiguiendo así una mayor rapidez que no se conseguiría en otros lenguajes.
C++ pretende llevar a C a un nuevo paradigma de clases y objetos con los que se realiza una comprensión más humana basándose en la construcción de objetos, con características propias solo de ellos, agrupados en clases. Es decir, si yo quisiera hacer un programa sobre animales, crearía una clase llamada animales, en la cual cada animal, por ejemplo un pato, sería un objeto, de tal manera que se ve el intento de esta forma de programar por ser un fiel reflejo de cómo los humanos (en teoría) manejamos la realidad[referencia].
Se dice que nuestro cerebro trabaja de forma relacional[referencia] (relacionando hechos), es por ello que cada vez que recuerdas algo, (cuentas un hecho), termina siendo diferente (se agregan u omiten partes).
=== Qué es C++ ===
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk.
La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido [¿por? fusionar con el siguiente].
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
== Herramientas Necesarias ==
Las principales herramientas necesarias para escribir un programa en C++ son las siguientes:
# Un equipo ejecutando un sistema operativo.
# Un compilador de C++
## Windows [http://www.mingw.org/download.shtml MingW (GCC para Windows)] o [http://msdn.microsoft.com/es-es/visualc/default.aspx MSVC (compilador de microsoft con versión gratuita)]
## Linux (u otros UNIX): [http://gcc.gnu.org/ gcc]
## Mac (con el compilador Xcode)
# Un editor cualquiera de texto, o mejor un entorno de desarrollo (IDE)
## Windows:
### Microsoft Visual C++ (conocido por sus siglas MSVC). Incluye compilador y posee una versión gratuita (versión express)
### Bloc de notas (no recomendado)
### [http://notepad-plus.sourceforge.net/es/site.htm Editor Notepad++]
### [http://www.bloodshed.net/devcpp.html DevCpp (incluye MingW - en desuso, no recomendado, incluye también un compilador)]
### [http://www.codeblocks.org/ Code::Blocks]
## Linux (o re-compilación en UNIX):
### [http://projects.gnome.org/gedit/ Gedit]
### [http://kate-editor.org/ Kate]
### [http://www.kdevelop.org/ KDevelop]
### [http://www.codeblocks.org/ Code::Blocks]
### [http://www.scintilla.org/SciTE.html SciTE]
### [http://www.vim.org/ GVim]
## Mac:
### Xcode (con el compilador trae una IDE para poder programar)
# Tiempo para practicar
# Paciencia
'''Adicional'''
# Inglés (Recomendado)
# Estar familiarizado con C u otro lenguaje derivado (PHP, Python, etc).
Es recomendable tener conocimientos de C, debido a que C++ es una mejora de C, tener los conocimientos sobre este te permitira avanzar mas rapido y comprender aun más.
También, hay que recordar que C++, admite C, por lo que se puede programar (reutilizar), funciones de C que se puedan usar en C++.
Aunque No es obligacion aprender C, es recomendable tener nociones sobre la programación orientada a objetos en el caso de no tener conocimientos previos de programación estructurada. Asimismo, muchos programadores recomiendan no saber C para saber C++, por ser el primero de ellos un lenguaje imperativo o procedimental y el segundo un lenguaje de programación orientado a objetos.
== Consejos iniciales antes de programar ==
Con la práctica, se puede observar que se puede confundir a otros programadores con el código que se haga. Antes de siquiera hacer una línea de código, si se trabaja con otros programadores, ha de tenerse en cuenta que todos deben escribir de una forma similar el código, para que de forma global puedan corregir el código en el caso de que hubieran errores o rastrearlos en el caso de haberlos.
También es muy recomendable hacer uso de comentarios (comenta todo lo que puedas, hay veces que lo que parece obvio para ti, no lo es para los demás) y tratar de hacer un código limpio y comprensible, especificando detalles y haciendo tabulaciones, aunque te tome un poco mas de tiempo, es posible que mas adelante lo agradezcas tu mismo.
== Ejemplos ==
El programa [https://es.wikipedia.org/wiki/Hola_mundo Hola mundo] en C++:
<syntaxhighlight lang=cpp style="font-size:14px;">
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hola mundo!" << std::endl; //Imprime el mensaje "Hola mundo!" en pantalla
return 0;
}
</syntaxhighlight>
'''''Un programa escrito en C++ que pregunta un número al usuario y después nos dice si es par o impar:'''''
<syntaxhighlight lang=cpp style="font-size:14px;">
// Programa que nos permite saber si el número introducido es par o impar
#include <iostream>
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main()
{
int numero;
cout << "Introduce un numero: ";
cin >> numero;
if (numero % 2 == 0)
{
cout << numero << " es par." << endl;
}
else
{
cout << numero << " es impar." << endl;
}
return 0;
}
</syntaxhighlight>
'''''O este programa simple escrito en C++ Por Adrian Gallardo que convierte temperaturas:'''''
<syntaxhighlight lang="c++">
#include<iostream>
using namespacestd;
void main(){
int escala=1;
double k=1, c=1, f=1, temperatura=1;
cout<<"Pon tu Escala, 1 para Kelvin 2 Para Celsius o 3 Para Farenheit: ";
cin>>escala;
if (escala<=3){
if (escala>=1){
cout<<"\nOk porfavor pon la temperatura: ";
cin>>temperatura;
if (escala==1){
double k=temperatura, c=temperatura-273.15, f=c*1.8+32;
}
else if (escala==2){
double k=temperatura+273.15, c=temperatura, f=c*1.8+32;
}
else if (escala==3){
double c=temperatura*0.5555-32, f=temperatura, k=c+273.15;
}
cout<<"\nLas temperaturas son: ";
cout<<k;
cout<<"K, ";
cout<<c;
cout<<"°C, ";
cout<<f;
cout<<"°F.";
}
}
else {
cout<<"\nEl numero introducido no se pudo registrar, reinicie el programa.";
}
}
</syntaxhighlight>
== Referencias ==
<references />
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Programación en Java/Características del lenguaje
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2026-08-21T08:19:06Z
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Es un lenguaje '''sencillo de aprender'''. Su sintaxis es la de C++ “simplificada”. Los creadores de
Java partieron de la sintaxis de C++ y trataron de eliminar de este todo lo que resultase complicado o fuente de errores en este lenguaje.
Java es un <u>lenguaje orientado a objetos</u>, aunque no de los denominados puros; en Java todos los tipos, a excepción de los tipos fundamentales de variables (int, char, long...) son clases. Sin embargo, en los lenguajes orientados a objetos ''puros'' incluso estos tipos fundamentales son clases, por ejemplo en Smalltalk.
El '''código generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura''': podría
ejecutarse en un entorno UNIX, Mac o Windows. El motivo de esto es que el que realmente
ejecuta el código generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente,
sino que este se ejecuta mediante una máquina virtual. Esto permite que los Applets de una
web pueda ejecutarlos cualquier máquina que se conecte a ella independientemente de qué
sistema operativo emplee (siempre y cuando el ordenador en cuestión tenga instalada una
máquina virtual de Java).
{{Plantilla:Programación/Conceptos_clave|
; [[w:bytecode|bytecodes]]: una especie de código máquina.
; [[w:applet|applets]]: programas embebidos en páginas Web.
; [[w:Maquina_virtual|Máquina Virtual]]: software que emula a un ordenador.
}}
== Características ==
* '''Lenguaje totalmente orientado a Objetos.''' Todos los conceptos en los que se apoya esta técnica, encapsulación, herencia, polimorfismo, etc., están presentes en Java.
* '''Disponibilidad de un amplio conjunto de bibliotecas.''' Como ya se mencionó anteriormente, Java es algo más que un lenguaje. La programación de aplicaciones con Java se basa no solo en el empleo del juego de instrucciones que componen el lenguaje, sino, fundamentalmente, en la posibilidad de utilizar el amplísimo conjunto de clases que Sun pone a disposición del programador y con las cuales es posible realizar prácticamente cualquier tipo de aplicación.
* '''Lenguaje simple.''' Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado que la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender Java. Los programadores experimentados en C++ pueden migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
* '''Distribuido.''' Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.
* '''Interpretado y compilado a la vez.''' Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los [[w:bytecode|bytecodes]], semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
* '''Robusto.''' Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo de los punteros, y la recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.
* '''Seguro (?).''' Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su ordenador programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que se implementaron barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo real.
* '''Indiferente a la arquitectura.''' Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan diversos o [[wikt:variopinto|variopintos]], el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de Java.
* '''Portable.''' La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores aritméticos, de manera que los programas son iguales en todas las plataformas. Estas dos últimas características se conocen como la Máquina Virtual Java (JVM).
* '''Alto rendimiento.'''
* '''Multihebra.''' Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje, especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza cálculos.
* '''Dinámico.''' El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.
* '''Produce applets.''' Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets. Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, como por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java. Por su parte, las applets son pequeños programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.
<noinclude>{{Navegar índice|siguiente=Primer programa|anterior=Instalación JDK}}</noinclude>
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Programación en Java/Programación Orientada a Objetos
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2026-08-21T08:50:35Z
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Un objeto es una abstracción de cualquier cosa que puedas pensar o ver en este instante, un perro, una silla, una pelota, un misil teledirigido, un enemigo en un videojuego, etc, etc.
Java es un lenguaje orientado a objetos. Esto quiere decir que si lo puedes pensar, entonces es muy probable que lo puedas programar.
Retomando el ejemplo del perro, podemos hacer notar algunos detalles que nos ayudaran a entender ese misterioso mundo de "los objetos":
#Los perros son animales.
#Los perros pertenecen a una raza (aunque en algunos casos mezcla de ellas :D).
#Los perros ladran (aunque en algunos su ladrido no se escuche).
#Los perros comen.
#Los perros toman agua.
#Los perros corren.
#Los perros duermen.
#Algunos perros tienen pulgas.
#Algunos perros tienen dueño.
#Algunos perros tienen nombre.
Bueno, vamos a dejar tranquilos a los perritos hasta aquí, y ahora explicar el por qué enumerar estas características de nuestros amigos caninos.<br>
En primer lugar podemos darnos cuenta que "el objeto perro" tiene características (1, 2), puede realizar acciones (3, 4, 5, 6, 7) y tiene cierto tipo de relación con otros objetos (8, 9, 10).
No olviden que todo perro es distinto, es decir, aunque compartan características, no todos pertenecerían a la misma raza, o al mismo dueño, o no vivirían en el mismo lugar, etc.
Es aquí cuando surge algo llamado "Clase".
Todos los perros del mundo, pertenecerían a la "Clase Perro". Y cada uno de los perros seria en si un "Objeto Perro", que pertenece a la "Clase Perro".
Ahora profundizando un poco mas en estos términos. Cuando uno programa con Java, lo que principalmente hace es crear clases, de las cuales se crean objetos. Un código de ejemplo para entender esto seria:
<source lang=java>
class Perro{
String nombre;
String raza;
boolean pulgas;
}
Perro perrito1=new Perro();
Perro perrito2=new Perro();
</source>
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Programación en Java/Clases
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2026-08-21T09:06:38Z
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==Introducción==
La programación orientada a objetos (POO), se rige por ciertos principios de desarrollo de software que permiten una implementación limpia, segura y entendible de los programas.
Dentro de la limpieza, eficiencia y calidad que exige el desarrollo de software mediante la programación por objetos, se encuentran las Clases. Las Clases comprenden el estilo de diseño e implementación más utilizado en el modelado por objetos, aunque no es el único.
Para empezar a utilizar Clases, entender su funcionamiento y como consecuencia, su utilización e importancia, es necesario recordar algunos principios básico de la Programación en Java.
En el lenguaje Java existen distintos Tipos. Un Tipo es, como su nombre lo indica un "tipo" de elemento programable ya definido dentro del lenguaje.
Los principales Tipos Primitivos de Java son: boolean (falso o verdadero), byte, short, int, float, double, long y char.
Ahora pensemos un momento: ¿qué sucede si necesitamos representar o utilizar en nuestros programas "Tipos" no definidos? ¿qué sucedería si lo que necesito guardar o manipular es la información de una persona? ¿cómo manejo fechas? ¿cómo declaro horarios? ¿cómo represento un auto? Son muchas las preguntas que se responden mediante la implementación de la programación de Clases.
== Definición ==
Una Clase puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de manejar la información de manera computacional.
Mejor veamos un ejemplo muy sencillo:
Si un programador necesita manejar la información de los clientes de la empresa para la cual trabaja, sería muy incódomo estar declarando, inicializando y manipulando mil nombre, mil apellidos, mil direcciones, mil números de teléfono, mil números de identificación, mil ...
La solución que plantea la POO es la utilización de Clases para representar aquellos elementos o tipos no pertenecientes al lenguaje mismo de programación. Pues de hecho no existe un tipo primitivo que se llame "cliente". La solución exacta que se propone es crear todos los tipos necesarios a partir, o mediante la utilización, de los tipos ya existentes. En este caso en particular, debemos utilizar los tipos primitivos de Java para crear nuestro propio "Tipo" (Clase).
Si desea más información, específicamente técnica, puede visitar el sitio: http://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)
== Implementación en Java ==
Ya es momento de ver cómo funcionan las clases en Java. Para nuestra primera implementación vamos a utilizar el ejemplo anterior.
Supóngase que necesitamos manejar la información de ''n'' clientes, si tomamos en cuenta que necesitamos ''n'' nombres, ''n'' apellidos, ''n'' edades, y ''n'' elementos de cualquier tipo de información que deseemos almacenar o manipular con respecto al cliente, haría muy tedioso y sucio (computacionalmente hablando) el trabajo con la información, las variables, y por ende el programa en general.
1. Primero debemos analizar qué tipo de información queremos manipular con respecto al cliente:
a. Nombre
b. Apellido
c. Identificación
d. Edad
e. Dirección
f. Número de Teléfono
2. Ahora debemos analizar el tipo primitivo o no primitivo que vamos a asignarle a cada elemento de información de nuestro cliente:
a. Nombre Es una cadena de caracteres, String
b. Apellido Es una cadena de caracteres, String
c. Identificación Es un valor numérico, int (otros programadores podrían usar String)
3. Ahora pensemos en las funciones (la funcionabilidad) que queremos darle a nuestros clientes, eso es, por ejemplo, que podamos ver su nombre, cambiar el nombre, ver edad, etc:
a. ObtenerNombre Nos daría el nombre del cliente
b. PonerNombre Nos permite cambiar o poner el nombre del cliente
c. ObtenerApellido Nos daría el apellido del cliente
d. PonerApellido Nos permite cambiar o poner el apellido del cliente
e. ObtenerID Nos daría la identificación del cliente
f. PonerID Nos permite cambiar o poner la identificación del cliente
Todas las funciones en Java siguen el siguiente modelo:
tipoFuncion tipoValorDevolver nombreFuncion ( elementosUtilizadosPorLaFuncion ) {
operacionesRealizar;
}
Explicando lo anterior, tenemos que:
'''tipoFuncion:''' especifica el grado de encapsulamiento que le vamos a dar a nuestra función, o sea, que tan accesible va a estar para el programa. Existen dos tipos principales de funciones en Java; public, o sea, de acceso público, queriendo decir que puede ser llamada o invocada por cualquier entidad dentro o fuera de la clase. El tipo private indica una exclusividad mayor de funcionabilidad, lo que quiere decir que solamente puede ser invocado, en condiciones normales, dentro de otra función.
'''tipoValorDevolver:''' indica el tipo de elemento que deseamos obtener de nuestra funcion. Por ejemplo, si deseamos saber el nombre de un cliente usamos como tipoValorDevolver un String o cadena de caracteres.
'''nombreFuncion:''' corresponde al nombre que el programador quiere darle a la funcion.
'''elementosUtilizadosPorLaFuncion;''' corresponde a todos los elementos que necesita la función para trabajar adecuadamente. Ejemplo sencillo, para poner el nombre de un cliente necesitamos una String como elementoUtilizadosPorLaFuncion.
'''operacionesRealizar:''' corresponde a las operaciones matemáticas, lógicas o computacionales en general que se deseen aplicar a la información de la clase y a su contenido en sí.
4. Definidos los tipos y funciones, pasamos a la declaración e implementación de la Clase:
(Recuerden que se utiliza código en Lenguaje Java)
public class Cliente {
String nombre;
String apellido;
int identificacion;
}
{{AutoCat}}
[[de:Java Standard: Class]]
[[en:Java Programming/Classes, Objects and Types]]
[[fr:Programmation Java/Les classes en Java]]
[[it:Java/Classi e oggetti]]
[[nl:Programmeren in Java/Klassen]]
[[pt:Java/Introdução às classes]]
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Programación en Java/Threads
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2026-08-21T08:51:57Z
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text/x-wiki
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Para poder hablar de threads tenemos que hablar de procesos.
Un proceso o tarea se puede entender como diferentes procedures corriendo a la vez, sin pensar en multiprocesadores, sincronizándose entre si.
Un thread o hilo, es una tarea que se realiza que puede ser independiente o no del programa principal, no necesariamente debe mostrar sus resultados.
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Programación en Java/Imprimir en Pantalla
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text/x-wiki
Para imprimir por pantalla se hace uso del objeto ''System.out'', que representa la salida estándar. Típicamente este objeto se corresponde con la pantalla u otra salida especificada en las variables de entorno del sistema en el que se ejecuta.
El objeto ''System.out'' es del tipo ''java.io.PrintStream'' y, por ello, dispone de métodos para escribir con formato en el flujo de salida, usualmente el monitor. Los más interesantes son: ''print'', método sobrecargado que puede recoger cualquier tipo de datos básico, cadena u objeto; ''println'', idéntico a ''print'' salvo en que imprime un salto de línea final; o ''format'', que permite escribir los datos ajustándose a un determinado formato, de modo similar a cómo lo hace el ''printf'' de C.
Así, la sentencia para imprimir por pantalla y dar dos salto de línea, el salto de línea propio del método y el indicado por '\n', es:
<source lang="java">
System.out.println("Esto sale en pantalla\n");
</source>
Lo siguiente imprime el texto por pantalla con un único salto de línea:
<source lang="java">
System.out.println("caracteres");
</source>
También podemos concatenar objetos de tipo String antes y luego imprimirlos, por ejemplo:
<source lang="java">
String valor = "Este es el mensaje: ";
System.out.println(valor+ " Hola");
</source>
El mensaje sería: ''Este es el mensaje: Hola''
Cuando un objeto se concatena con una cadena o se imprime por pantalla, para su representación se hace una llamada implícita a la implementación que haga de su método ''toString''.
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Programación en Java/Objetos
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Categorizar usando AutoCat y actualizar etiquetas source obsoletas
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text/x-wiki
Un objeto es la instancia de una [[clase]]. Por ejemplo, si tenemos una clase perro definida de la siguiente manera:
<syntaxhighlight lang=java>
public class Perro
{
private String color; // a traves de esta variable almacenaremos el color del perro
private int numPatas; // a traves de esta otra almacenaremos el numero de patas
public Perro(String col, int numP) // cabecera del constructor de la funcion
{
color=col; // ponemos los valores que nos pasan por parametro a las variables del objeto
numPatas=numP;
}
}
</syntaxhighlight>
Una instancia de la clase sería un perro en particular:
<syntaxhighlight lang=java>
Perro snoopy = new Perro("blanco", 4);
</syntaxhighlight>
En este caso estamos definiendo una nueva instancia de la clase "Perro" que llamamos snoopy, que definimos con pelo blanco y 4 patas (si, según esto podríamos crear perros o aberraciones de la naturaleza con otro número).
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Programación en Java/La clase String
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Antimundo
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Categorizar usando AutoCat
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wikitext
text/x-wiki
{{esbozo}}
Un valor de tipo cadena, es tratado internamente por el compilador como una secuencia de caracteres, por esta razón muchos métodos de la clase '''String''' pueden acceder a los valores de la cadena por medio de sus indices. Un valor de tipo cadena pertenece a la clase '''String''' , es decir, es una instancia de la clase '''String''' , por lo que la variable que se cree con un valor de tipo cadena, podrá acceder a los métodos de la clase '''String'''. Para crear un objeto de tipo String ahí dos maneras básicas de hacerlo, la primera es por medio de la asignación a una variable de tipo String de un ''literal''.
<code>String cadena = "hola";</code>
El literal de cadena es una expresión constante por lo que su valor es internado en una sección de la memoria que administra la JVM llamado '''run-time constant pool''' , que almacena valores constantes de distinto tipo , esto significa que un literal String siempre hará referencia a la misma instancia de la clase String que fue agregada al pool, en esta ocasión el valor "hola" fue internado al pool por la JVM y devuelve una referencia a esa instancia a la variable ''cadena''. Si declaramos otra variable con el mismo valor "hola", no se crearía un nuevo objeto String, sino que la JVM vería en el pool si ya esta internado ese valor constante y le asignaría una copia a esa instancia ya creada, no reservaría espacio en memoria para un nuevo objeto String. Para que quede mas claro la forma en que el compilador maneja los literales String veamos el siguiente código, que demuestra que ambas variable hacen referencia a la misma instancia de la clase String creada por un literal:
<code>String cadena = "hola";</code>
<code>String cadena2 = "hola";</code>
<code>System.out.println(cadena == cadena2);</code>
La salida sería:
<code>true</code>
Cuando creamos una referencia a un objeto String, llamando al constructor de la clase, entonces sí creamos un nuevo objeto en el '''heap''' de la memoria, con su propia dirección y espacio reservado, si le asignáramos el mismo valor a dos variables String distintas veríamos la diferencia:
<code>//Se crea referencia a objeto String por valor literal</code>
<code>String cadena = "hola";</code>
<code>//Se crea referencia a objeto String llamando al constructor de la clase</code>
<code>String cadena2 = new String("hola");</code>
<code>//Al realizar la comparación de ambas referencias vemos que son distintas, a diferencia del ejemplo anterior</code>
<code>System.out.println(cadena == cadena2);</code>
La salida sería:
<code>false</code>
Para que aún quede más claro el funcionamiento en memoria de los objetos String, si creamos dos variables String con el mismo valor, llamando al constructor de la clase, cada una haría referencia a objetos distintos con su propio espacio en memoria reservado en el área del '''heap''', como sería el comportamiento de cualquier objeto que es creado instanciandolo con el operador '''new'''.
<code>String cadena = new String("hola");</code>
<code>String cadena2 = new String("hola");</code>
<code>System.out.println(cadena == cadena2);</code>
La salida sería:
<code>false</code>
La se String nos permite con todos sus métodos el manejo de cadenas de caracteres de forma facil.
Un String no es más que un array de caracteres. He aqui un ejemplo de creación de un String a partir de un array de caracteres:
char data[] = {'a', 'b', 'c'};
String str = new String(data);
Siendo equivalente a:
String str = "abc";
== Constructores ==
Los más utilizados son:
Constructor por defecto:
String s = new String();
Crea un objeto de tipo String y lo inicializa a "vacio".
String s = new String("texto");
Es un constructor que recibe como parámetro una cadena de texto, guardándola en la variable (da igual el tamaño de dicha cadena).
== Métodos ==
Algunos de los métodos más utilizados son:
Método charAt, que recibe un entero como parámetro y devuelve el carácter que ocupe dicha posición en el objeto String que lo invoque.
Ejemplo con el String s de los ejemplos del constructor:
char a = s.charAt(2);
En la variable a, quedaría guardado el carácter 'x'.
== Enlaces ==
Puedes consultar esta clase en el manual original en ingles [http://java.sun.com/javase/6/docs/api/java/lang/String.html aquí]
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Instalación JDK
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2026-08-21T08:18:44Z
Antimundo
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text/x-wiki
== Instalación en Windows ==
=== Guía de instalación del Java Development Kit en Windows ===
# En primer lugar, descargue el archivo de la instalación desde la página de descargas: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
## Elija el JDK de "Java Platform" (o última actualización), y baje el fichero de instalación para Windows.
## De acuerdo a la versión actual, se descargará un archivo con nombre como: jdk-7u9-windows-x64.exe, donde 7u9 es la versión, que significa Java versión 7, update 9.
# Trabaje como usuario Administrador.
# Ejecute el fichero de la instalación que haya bajado, y conteste afirmativamente a lo que le pregunte el asistente de la instalación.
## Se le propondrá una carpeta en la que depositar la instalación, digamos: <code>C:\Archivos de programa\Java\jdk6u23</code> (puede indicarle una ubicación alternativa).
# El programa habrá instalado completamente la máquina virtual, pero no el compilador javac, falta configurar la variable de entorno para el funcionamiento del compilador.
## Debe poner la ruta del compilador en la variable de entorno PATH.
## Si la instalación se ha hecho en el directorio indicado en el párrafo anterior, <code>javac.exe</code> se encontrará en: <code>C:\Archivos de programa\Java\jdk6u23\bin</code>
##Entre en el Panel de control, Sistema, pestaña “''opciones avanzadas''”, botón "Variables de entorno" y modifique el valor de la variable de entorno PATH, añadiéndole al final esta ruta (hay que separarla mediante un <code>;</code> de la última ruta que aparezca escrita en la variable).
##Si el valor actual de PATH es "VALOR", debería quedar así "VALOR";C:\Archivos de programa\Java\jdk6u23\bin
##Aceptar y Aplicar
== Instalación en GNU/Linux ==
=== Guía de instalación del Java Development Kit mediante repositorio: ===
El cambio de licencia del JDK de Sun permitió que las principales distribuciones de GNU/Linux (y BSD) incorporasen OpenJDK en sus repositorios de software de forma que la instalación y actualizaciones se automatizan mediante las utilidades estándar de cada distribución. Puede consultarse la documentación que acompaña a las mismas para obtener más información, aquí se muestran unos ejemplos para algunas distribuciones populares (estos ejemplos no significan ninguna preferencia sobre otras distribuciones no listadas).
==== Mandriva ====
Para instalar en Mandriva Linux como root ejecutamos:
# urpmi.update -a
El comando anterior actualiza la base de datos de software disponible en los repositorios. A continuación ejecutamos:
# urpmi java-1.6.0-openjdk
Opcionalmente podemos instalar otros paquetes relacionados:
# urpmi java-1.6.0-openjdk-src <--- fuentes de JDK
# urpmi java-1.6.0-openjdk-javadoc
# urpmi eclipse-jdt <--- Entorno de desarrollo Java para eclipse
# urpmi tomcat6 <--- Desarrollo de aplicaciónes web con java
El proyecto Apache jakarta contiene una extensa colección de librerías java de uso frecuente. Muchas se encuentran tambíen disponibles como paquetes. Para ver el listado de librerías disponibles:
# urpmf --name "jakarta"
jakarta-commons-collections
jakarta-commons-beanutils
jakarta-commons-pool
jakarta-commons-dbcp-tomcat5
jakarta-commons-httpclient
jakarta-commons-io
...
Las librerías (ficheros jar) quedarán instaladas bajo el directorio /usr/share/java.
Periódicamente podemos actualizar el software mediante:
# urpmi.update -a
# urpmi --auto-select
El comando urpmi --auto-select actualizará el JDK así como cualquier otro software ya instalado en la máquina de trabajo.
==== Debian (Ubuntu, Mephis, etc...) ====
Para instalar en Debian como root ejecutamos:
# apt-get update
El comando anterior actualiza la base de datos de software disponible en los repositorios. A continuación ejecutamos:
# apt-get install openjdk-6-jdk
Opcionalmente podemos instalar otros paquetes relacionados:
# apt-get install openjdk-6-source <--- fuentes de JDK
# apt-get install openjdk-6-doc
# apt-get install eclipse-jdt <--- Entorno de desarrollo Java para eclipse
# apt-get install tomcat6 <--- Desarrollo de aplicaciónes web con java (En Debian Stable sólo está disponible la versión 5.5)
El proyecto Apache jakarta contiene una extensa colección de librerías java de uso frecuente. Muchas se encuentran tambíen disponibles como paquetes. Para ver el listado de librerías disponibles:
# apt-cache search "libcommons"
libcommons-collections3-java - A set of abstract data type interfaces and implementations
libcommons-beanutils-java - utility for manipulating JavaBeans
libcommons-pool-java - pooling implementation for Java objects
libcommons-dbcp-java - Database Connection Pooling Services
libcommons-httpclient-java - A Java(TM) library for creating HTTP clients
libcommons-io-java - Common useful IO related classes
...
Las librerías (ficheros jar) quedarán instaladas bajo el directorio /usr/share/java.
Periódicamente podemos actualizar el software mediante:
# apt-get update
# apt-get upgrade
El comando apt-get upgrade actualizará el JDK así como cualquier otro software ya instalado en la máquina de trabajo.
==== Fedora (ó sistemas basados en el gestor de paquetes YUM) ====
Para instalar en Fedora como root ejecutamos:
# su -c "yum install java-1.7.0-openjdk"
# su -c "yum install java-1.7.0-openjdk-devel"
==== Otros sistemas ====
Es importante resaltar que quizás el sistema Linux más utilizado para aplicaciones java es RedHat o su variante Fedora, debido principalmente a que dicha compañía es propietaria de JBoss, un potente sistema basado en Java muy utilizado en entornos profesionales financieros. Sin embargo el autor de estas líneas no disponía de información fiable sobre la instalación de Java en dicha distribución, aunque considera oportuno mencionarla.
=== Guía de instalación del Java Development Kit en Linux (sin usar repositorios, directamente de Sun.com): ===
# En primer lugar, descargue el archivo de instalación desde la pestaña “donwloads” desde: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp
##Busque el JDK 6 Update 17 (o última actualización), Development Kit, y baje el fichero de instalación para Linux (también se puede encontrar la versión para Linux x64): <code>jdk-6u7-linux-i586.bin</code>
##Supóngase que este fichero se deja en el directorio temporal <code>/tmp</code> .
# Entre como superusuario (root) <code># su</code> (pedirá la contraseña, tecléela y siga adelante)
# Ubíquese en el directorio a partir del que desea instalar el JDK.
## Típicamente <code>/opt</code>.
## <code># cd /opt</code>
# Ejecute el fichero de la instalación <code># /tmp/jdk-6u7-linux-i586.bin</code> (conteste afirmativamente a lo que le pregunte)
# Prepare un enlace simbólico a la nueva instalación del JDK
##<code># cd /usr/lib</code>
##<code># mv java java.old</code>
##<code># ln -s /opt/jdk1.6.0_07 java</code>
## (en el segundo paso, el <code>mv java java.old</code> puede sustituirse por <code>rm -f java</code>, si está seguro de que desea eliminarlo)
# Asegúrese de que la variable de entorno PATH contiene el directorio <code>/usr/lib/java/bin</code>.
##Si no lo tiene, modifique el fichero correspondiente según la distribución de Linux que utilice. Habitualmente sería en <code>/etc/profile</code>, y lo que habría que añadir es un par de líneas como las siguientes:
PATH="${PATH}:/usr/lib/java/bin"
export PATH
<noinclude>{{Navegar índice|siguiente=Características del lenguaje}}</noinclude>
{{AutoCat}}
jd5d1x0umbapcfuoz9m5p0ko73v8ev3
Programación en Java/Encapsulamiento
0
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431957
364626
2026-08-21T09:03:39Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
431957
wikitext
text/x-wiki
Java, como un lenguaje orientado a objetos, implementa la encapsulación. Este concepto consiste en la ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto, de forma que sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para dicho objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, de forma que la aplicación es un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el paso de mensajes invocando sus operaciones o métodos. De esta forma, los detalles de implementación permanecen "ocultos" a las personas que usan las clases, evitando así modificaciones o accesos indebidos a los datos que almacenan las clases.
Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementados los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo debe usarlos.
La encapsulación es una de las principales ventajas que proporciona la programación orientada a objetos.
{{AutoCat}}
6yj4k0mt8zvbxpeoc7fx4db2mp5qejc
Programación en Java/Polimorfismo
0
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431946
316903
2026-08-21T09:00:03Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
431946
wikitext
text/x-wiki
{{Esbozo}}
Son muchas formas de implementar un mismo metodo.
'''Es la posiblilidad de utilizar una misma expresion para invocar a diferentes versiones de un mismo método'''
{{AutoCat}}
chofwsco065n77bd1ireg6dwnj1qun2
Programación en Java/La clase Vector
0
26077
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2026-08-21T09:00:49Z
Antimundo
74354
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431948
wikitext
text/x-wiki
import java.io.*;
public class programa {
/** Creates a new instance of programa */
public static void main( String [] args ) throws IOException {
int i,n,num,op,a,ndt,x,z,sw,j;
int v[];
v=new int[10];
BufferedReader in= new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in) );
System.out.println ("digite dimension de vector:");
n = Integer.parseInt (in.readLine());
for(i=1;i<=n;i++)
{
System.out.println("digite un numero:");
num=Integer.parseInt (in.readLine());
v[i]=num;
}
System.out.println("el vector almacenado:");
for(i=1;i<=n;i++)
{
System.out.println(v[i] + " ");
}
do{
System.out.println("menu principal");
System.out.println("ingresar nota");
System.out.println("buscar nota");
System.out.println("eliminar nota");
System.out.println("actualizar nota");
System.out.println("salir");
System.out.println("digite una opcion:");
op=Integer.parseInt(in.readLine());
switch(op){
case 1:
System.out.println("digite cantidad de elementos a insertar:");
j = Integer.parseInt(in.readLine());
a=n+j;
for (i=(n+1);i<=a;i++)
{
System.out.println("digite nuevo dato:");
ndt = Integer.parseInt(in.readLine());
v [i]=ndt;
}
for (i=1;i<=a;i++)
{
System.out.print(v [ i ] + " ");
}
break;
case 2:
System.out.println("digite dato a buscar:");
x=Integer.parseInt (in.readLine());
i=1;
sw=0;
while(i<=n && sw==0)
{
if(v[i]==x)
{
System.out.println("el dato se encontro:");
System.out.println("en la posicion:" + i);
sw=1;
}
i=i+1;
}
if(sw==0)
{
System.out.println("el dato no existe:");
}
break;
case 3:
System.out.println("### eliminar nota ###");
break;
case 4:
System.out.println("digite dato a buscar:");
x = Integer.parseInt(in.readLine());
i=1;
sw=0;
while(i<=n && sw==0)
{
if(v[i]==x)
{
System.out.println("el dato se encontro:" + i);
sw=1;
System.out.println("digite nuevo dato");
z = Integer.parseInt(in.readLine());
v[i]=z;
}
i=i+1;
}
if(sw==0)
{
System.out.println("el dato no existe:");
}
for (i=1;i<=n;i++)
{
System.out.print(v [ i ] + " ");
}
break;
case 5:
System.out.println("### salir ###");
break;
default:
System.out.println("opcion invalida");
break;
}
}while(op!=5);
System.out.println("fin del programa");
}
}
{{AutoCat}}
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Juegos populares/Juegos de mesa
0
28376
431917
421264
2026-08-20T16:36:35Z
Mazbel
57931
actualizando
431917
wikitext
text/x-wiki
*[[Juegos populares/Juegos de mesa/Juego Stop|Juego Stop]]
*[[Guerrita juego]]
*[[Cuadrito juego]]
*[[El ahorcado]]
*[[Juegos populares/La lotería|La lotería]]
*[[Triqui juego]]
*[[Juegos populares/Bingo|Bingo]]
*[[Tripas de Gato]]
*[[Juegos populares/Parques Juego|Parques Juego]]
*[[Juegos populares/Rin rin 1 1 2 2|Rin rin 1 1 2 2]]
*[[Juegos populares/Domino|Domino]]
*[[Juegos populares/Serpientes y escaleras|Serpientes y escaleras]]
*[[Juegos populares/Monopolio|Monopolio]]
*[[Juegos populares/Cartas|Cartas]]
[[Categoría:Juegos populares|Juegos de mesa]]
oxjikltzsox7daah3lw1u2mckkxjq0u
Programación en Java/La clase Hashtable
0
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431952
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2026-08-21T09:03:00Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
431952
wikitext
text/x-wiki
Una tabla hash es una estructura de datos para asociar un conjunto de valores con sus llaves. Similar a un diccionario donde se asocia a cada palabra su definición:
Ejemplo:
<p>Carlos => México
<p>José => China
<p>Juan => USA
<p>Ernesto => Perú
<p>Germán => Chile<p>
Aquí se asocia o relaciona cada nombre de persona con el pais de origen.
En java hay dos clases que implementan un tabla hash: Hashtable y Hashmap. Hashmap que es más rápida al no contemplar sincronización y también acepta nulos (nulls) a diferencia de Hashtable.
{{AutoCat}}
o2dxwbvx666dvf9x5rlf6agjb2dm1jq
Programación en Java/Herencia
0
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431956
352455
2026-08-21T09:03:32Z
Antimundo
74354
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431956
wikitext
text/x-wiki
La '''herencia''' es un principio fundamental de la Programación Orientada a Objetos ('''POO''') ya que esta permite la creacion jerarquias. Con el uso de la '''herencia''' puedes crear una clase general para definir los atributos comunes de objetos relacionados.
Herencia en Java
La idea de la herencia es permitir la creación de nuevas clases basadas en clases existentes.
Cuando heredamos de una clase existente, reusamos (o heredamos) métodos y campos, y agregamos nuevos campos y métodos para cumplir con la situación nueva.
Cada vez que encontremos la relación "es-un" entre dos clases, estamos ante la presencia de herencia.
La clase ya existente es llamada superclass, o clase base, o clase padre.
La clase nueva es llamada subclase, clase derivada, o clase hija.
A través de la herencia podemos agregar nuevos campos, y podemos agregar o sobre montar métodos (override). Sobre montar un método es redefinirlo en la case heredada.
Estudio de ejemplos: ManagerTest.java
Destacar uso de super para invocar al constructor de la clase base y para invocar a métodos sobremontados.
Jerarquía de Herencia
'''Polimorfismo'''
En Java una variable o nombre usado para referirse a un objeto de una clase X puede usarse para referirse a cualquier objeto de cualquier subclase de la clase X.
Por ejemplo: Si tenemos Employee e;
e= new Employee(...); o
e= new Manager(...);
Esto también aplica a arreglos de Employee, cuyas entradas podrían referirse a instancias de cualquier subclase de Employee.
El inverso no es válido. No se puede asignar una instancia de la superclase a un nombre para la subclase.
Esta es una forma de polimorfismo por que e puede referirse a un Employee o a un Manager.
Ligado Dinámico
Es importante entender qué método es aplicado al invocar uno a un objeto que se puede referir a instancias de distinta clase.
Al momento de la compilación el compilador intenta resolver el método que corresponde según su nombre y parámetro. Si la superclase y la clase base tiene definido el mismo método ¿Cuál se llama?. Si el método en la clase declarada para la variable no es privado, static, o final, se invocará en forma dinámica. Esto es, se invocará el método definido según el objeto referenciado por el nombre y no según la declaración del nombre. Por ello, si una clase derivada redefine el mismo método, éste será invocado.
Casting
Cómo podemos acceder a los métodos definido en una clase derivada pero no en la base? Se debe hacer un cambio de tipo forzado.
Por ejemplo:
Employee e= new Manager(..);
Usando e no podemos acceder a los métodos sólo presentes en Manager.
Si queremos hacerlo, usamos:
Manager m = (Manager) e;
Ahora sí podemos invocar todos los métodos de Manager sobre m. ¿Cómo sabemos que e aloja una instancia de Manager? Lo podemos preguntar con el operador instanceof.
if (e instance of Manager) {
m = (Manager) e;
.....
}
Clases Abstractas (abstract classes)
Llevando la idea de herencia a un extremo podemos pensar en buenas clases para representar un grupo pero que no tienen instancias propias. Por ejemplo Forma como clase base de Triangulo, Circulo, Cuadrado. Forma puede indicar todo el comportamiento válido para una forma pero no puede instanciarse por si mismo. En ente caso Forma debe declararse como clase abstracta por tener al menos un método declarado pero no implementado.
public abstract class Forma {
...
public abstract double area();
..
}
ver PersonTest.java
Perros y gatos
Superclase Object
Toda clase en Java hereda de la clase Object. Ésta no requiere ser indicada en forma explícita. Esto permite que podamos agrupar en forma genérica elementos de cualquier clase. En esta clase hay métodos como equals() y toString() que en la mayoría de loa casos conviene sobremontar. ver documentación de clase Object.
Ver (alumnos) EqualsTest.java
Programación Genérica (Generic Programming)
Se le llama al hecho que podamos crear código válido para cualquier tipo de dato específico. Por ejemplo en alguna clase podríamos incorporar:
static int find (Object [ ] a , Object key)
{
int i;
for (i=0; i < a.length; i++)
if (a[i].equals(key) return i; // encontrado
return -1; // no exitoso
}
'''Referencias'''
http://profesores.elo.utfsm.cl/~agv/elo330/2s04/lectures/JAVA/Herencia_en_Java.html
{{AutoCat}}
jl79cftk0zbq80bw0h3flgekl3kr8ah
Carreras de velocidad/Reglamento
0
31933
431918
410725
2026-08-21T00:12:56Z
~2026-45842-48
127727
/* Uniforme Adecuado */
431918
wikitext
text/x-wiki
== Reglas==
=== Uniforme Adecuado ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
papa
=== La Pista ===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
=== Distancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de velocidad ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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~2026-45842-48
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/* Uniforme Adecuado */
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wikitext
text/x-wiki
== Reglas==
=== ropa reglamentada ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
papa
=== La Pista ===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
=== Distancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de velocidad ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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/* La Pista */
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text/x-wiki
== Reglas==
=== ropa reglamentada ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
papa
=== La cebolla===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
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=== Distancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de velocidad ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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127727
/* Distancia */
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text/x-wiki
== Reglas==
=== ropa reglamentada ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
papa
=== La cebolla===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
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=== pistancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de velocidad ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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/* Elementos técnicos de la carrera de velocidad */
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wikitext
text/x-wiki
== Reglas==
=== ropa reglamentada ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
papa
=== La cebolla===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
bolllasss
=== pistancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de pinten ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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text/x-wiki
== Reglas==
=== Uniforme Adecuado ===
En todas las carreras, los atletas deben usar ropa que no esté sucia, ni con diseños y llevada de forma que no sea reprobable. La ropa debe estar confeccionada con un tejido que no sea transparente ni aun estando mojada.
=== La Pista ===
Las competencias de velocidad se realizan en una pista estándar, con 6 a 8 carriles, de 400 metros de longitud, tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 centímetros de alto y un mínimo 5 centímetros de ancho. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm de la línea que limita el interior de la pista.
=== Distancia ===
La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida. En todas las carreras, hasta 400 m, cada atleta tendrá un carril individual, de 122 y 125 cm, señalada por líneas de 5 cm de anchura. En la medida de la anchura de cada calle se incluirá la línea a la derecha de la misma, en el sentido
de la carrera. En las reuniones internacionales organizadas bajo el control de la IAAF la pista deberá tener 8 carriles.
== Elementos técnicos de la carrera de velocidad ==
Las carreras de velocidad corresponden a un evento cíclico es decir que el movimiento técnico primordial se repite continuamente, este elemento reiterativo corresponde a la zancada que es afín a todas las carreras de cualquier modalidad.
*'''La zancada'''
La zancada presenta dos fases, una de apoyo y otra de vuelo.
'''Fase de apoyo''': Se caracteriza por presentar una sub-fase de apoyo anterior y una de impulso.
'''Apoyo anterior:'''
El contacto con el suelo se produce sobre la zona metatarsiana.
• La flexión de la rodilla es mínima.
• Se produce una amortiguador y pérdida de velocidad por una desaceleración.
== Impulso: ==
Las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran totalmente extendidas en el despegue.
La pierna libre se eleva rápidamente a la posición horizontal, contribuyendo con la aceleración presentada por la aplicación de fuerza.
== Fase de vuelo ==
En esta fase se realizan las siguientes acciones: La pierna de balanceo o libre, se mueve hacia adelante y arriba para continuar con el impulso y aumentar la longitud de la zancada.
La rodilla de la pierna de apoyo se flexiona notablemente produciendo un péndulo corto y favoreciendo la velocidad angular que ayuda a asegurar una alta frecuencia de zancada.
La pierna de apoyo barre hacia atrás para minimizar la acción de freno en el contacto con el suelo.
== Ejercicios de asimilación de la técnica de las carreras de velocidad ==
*'''Ejercicio 1: Elevación de talones a glúteos:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada de 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Posteriormente realizan elevaciones de talones a glúteos.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular, de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 2: Ejercicio de tracción:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de lospies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
Manteniendo las piernas extendidas, el deportista flexiona la articulación coxofemoral, de tal forma que la pierna se dirige hacia adelante.
Posteriormente el atleta realiza una tracción apoyando la zona metatarsiana.
El movimiento de los brazos debe ser paralelo y se realiza alternándolo con las piernas en un movimiento pendular de tal forma que la mano oscile con la cadera y el mentón.
*'''Ejercicio 3: elevación de rodilla con extensión:'''
El deportista adopta la posición inicial con los pies separados al ancho de los hombros.
El apoyo se sitúa en los metatarsos, de tal forma que los talones quedan levantados al igual que los dedos de los pies.
La cadera se adelanta, permitiendo una pre-tensión de los músculos cuádriceps.
Los brazos están flexionados en el codo en una angulación aproximada a 90º.
Las manos deben estar ligeramente flexionadas con el dedo pulgar sobre el dedo índice.
En este ejercicio se realiza una elevación de la rodilla flexionada formando una ángulo de 90º con el tronco.
El pie debe mantener su posición de extensión.
La rodilla se extiende para bajar la pierna y tomar contacto en la zona metatarsiana.
== Colocación de los tacos para las carreras de velocidad ==
El objetivo es instalar los tacos para ajustar el tamaño y demás particularidades del cuerpo del atleta a la posición de salida.
Al colocar los tacos se toman las siguientes disposiciones:
# El partidor se coloca en el centro del carril o pasillo de carrera.
# El taco anterior se ubica a un pie y medio atrás de la línea de salida.
# El taco posterior a un pie y medio del taco anterior. Debe estar más inclinado que el taco anterior.
# En las pruebas de 200 y 400 metros, la salida se da en curva, por lo tanto es necesario que los tacos se coloquen de forma sesgada o diagonal. Así, los primeros pasos se dan en línea recta y se toma la curva en el punto tangencial.
'''La salida en las pruebas de velocidad''':
El objetivo de la salida de las carreras de velocidad es maximizar el empuje de las piernas sobre los tacos. En esta fase se busca romper el equilibrio estático para pasar al dinámico en el menor tiempo posible y así optimizar la fase de aceleración
La salida baja se divide en 4 fases que son:
# Posición "a sus marcas".
# Posición de "listos".
# Impulso.
# Aceleración.
* Posición “'''a sus marcas'''”
El objetivo de esta fase es adquirir una posición inicial adecuada, en esta fase se realizan las
siguientes acciones:
# El deportista se ubica en los tacos o partidores previamente colocados, manteniendo el pie con el ataca la valla en el taco posterior.
# Las manos deben ubicarse atrás de la línea de partida sin tocarla. Las yemas de los dedos apoyadas en el suelo en forma de “V” invertida.
# Los brazos se colocan un poco más separados que el ancho de los hombros.
# Los pies en contacto con el suelo y los tacos, donde los talones se encuentren retrasados ejerciendo tensión sobre los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna más retrasada se encuentra en apoyo con el suelo.
# La cabeza alineada con la espalda y la mirada hacia abajo.
* Posición de “'''listos'''”
El objetivo de esta fase es adoptar una posición apropiada para el impulso de salida, en esta fase se realizan lassiguientes acciones:
# El atleta levanta la cadera por encima de la altura de los hombros realizando al unísono una toma de aire profunda.
# Los talones se llevan hacia atrás presionando los tacos, ejerciendo tensión en los músculos de las pantorrillas.
# La rodilla de la pierna adelantada queda en un ángulo aproximado de 90 grados
# La rodilla de la pierna retrasada entre 120 y 140 grados aproximadamente,
# El atleta debe adelantar el tronco, con los hombros ligeramente adelantados a las manos.
* Fase de “'''impulso'''”
El objetivo de esta fase es abandonar los tacos y prepararse para el primer paso de la carrera, en
esta fase se realizan las siguientes acciones:
# Las manos abandonan el suelo en forma coordinada y dinámica, permitiendo iniciar el braceo.
# Las piernas presionan lo tacos ejerciendo una acción de fuerza para que la reacción se realice en dirección de la carrera.
# El tronco se endereza y eleva en la medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
# El empuje de la pierna retrasada es poderoso y breve.
# El empuje de la pierna adelantada es más duradero pero menos poderoso.
# La pierna retrasada se balancea velozmente hacia delante cuando el cuerpo está inclinado.
# El tobillo y la rodilla de la pierna delantera se extienden totalmente al igual que la articulación de la cadera, de tal manera que quedan alineados por haberse realizado una trasmisión de fuerzas.
# El ángulo de inclinación de la salida será de 42º a 45º con relación a la superficie de la pista.
== Técnica de la carrera de velocidad de 100 m planos ==
===Posiciones y movimientos===
Los 100 metros planos es la distancia representativa y de máxima expresión de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleración, máxima velocidad, desaceleración y llegada.
* '''La aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar
una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinación de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.
* '''Máxima velocidad'''
La acción de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad.
Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la máxima velocidad y cesa la aceleración. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m.
Al término de esta distancia se presenta la máxima velocidad, que es una manifestación coordinativa de
los movimientos alcanzados. La máxima velocidad tiene una duración de 15 a 20 m aproximadamente.
* '''Desaceleración'''
Esta fase se presenta por la disminución de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso está por delante de la proyección del centro de gravedad.
* '''Llegada'''
El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde más cercano de la línea de meta, por ello el deportista realiza
una mayor inclinación del cuerpo y flexión del tronco para alcanzar la línea de llegada.
Una de las técnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinación del tronco, llevando los brazos hacia atrás y así realizar una llegada de pecho.
El atleta también podrá realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje
longitudinal para obtener esta posición.
== Técnica de las carreras de velocidad de 200 y 400 metros planos. ==
Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y
se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realizo en los primeros juegos olímpicos de la
era moderna, pero probablemente sea la prueba más antigua, ya que formaban parte de los eventos
olímpicos de la antigüedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la
prueba de velocidad más larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.
Las dos pruebas comparten las siguientes fases:
*'''Salida baja'''
La técnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva.
*'''Aceleración'''
Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transición hacia la acción de máxima velocidad.
La aceleración tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Acción seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleración se dan en línea recta, para hacer una rápida transición y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo.
El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaña el movimiento adelante y atrás realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrifuga la aceleración es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros.
*'''Dosificación de la velocidad'''
El deportista, después de la fase de aceleración, alcanza una velocidad óptima de crucero, esto quiere
decir que esta velocidad es la que el deportista podrá mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad será mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el deportista dosifica mejor su velocidad.
[[Categoría:Carreras de velocidad]]
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Programación en Java/La clase StringBuffer
0
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431950
277694
2026-08-21T09:01:55Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat y arreglos menores de sintaxis
431950
wikitext
text/x-wiki
= Clase StringBuffer =
La clase StringBuffer permite modificar el String en lugar de crear uno nuevo en cada paso intermedio.
Contiene metodos similares e igual nombre que String pero son independientes.
== Constructores: ==
*StringBuffer()
*StringBuffer (String)
== Métodos Principales: ==
*'''setCharAt'''(int, char)
*StringBuffer '''insert''' (int offset, valor)
*StringBuffer '''append''' (valor) donde valor puede ser:
** int, char, boolean, float, double, long
** Object
** String
** char [] str
=== Ejemplo: StringBuffer ===
*Ejemplo 1:
public static String escribirRaiz (int i)
{
StringBuffer buf = new StringBuffer();
buf.append(“sqrt(“).append(i).append(‘)’);
buf.append(“ = “).append(Math.sqrt(i));
return buf.toString();
}
donde:
*(i) puede ser int.
*(‘)’) char.
*(“ = “) String.
*(Math.sqrt(i)) double.
*Ejemplo 2:
public static StringBuffer insertaFecha (StringBuffer buf))
{
String hoy = new java.util.Date().toString();
buf.ensureCapacity(buf.length()+hoy.length()+2);
buf.insert(0,hoy).insert(hoy.length(), ”:“);
return buf;
}
{{AutoCat}}
lx7fmcd7jpyfv5ndokotz0s53gist5d
Wikilibros discusión:Bibliotecarios/Cronología
5
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431966
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2026-08-21T09:48:33Z
Antimundo
74354
Sección nueva: /* Actualizar estos datos */
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wikitext
text/x-wiki
== Origen de datos ==
Datos para la confección de la tabla obtenidos de:
* [[m:Meta:Bureaucrat log]]
* [[Wikilibros:Bureaucrat log]]
* [[m:Special:Log/rights]]
* [[Special:Log/rights]]
— [[Usuario:Dferg|Dferg]] [[Usuario Discusión:Dferg|☎]] 16:09 16 nov 2010 (UTC)
== Actualizar estos datos ==
Me gustaría actualizar la información de esta página cuyos últimos datos son de 2023, pero por algún motivo está protegida desde el mismo día que se creó en 2010 y sólo pueden editarla bibliotecarios. Me parece una protección un poco excesiva, y me impide actualizar los datos a la situación de 2026.
Agradecería si pudiese retirarse la protección por completo, o al menos bajarla un poco para que los usuarios autoconfirmados podamos editarla. Menciono a @[[Usuario:Mazbel|Mazbel]] como siempre, gracias. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 09:48 21 ago 2026 (UTC)
aty0bfr4esgn2b6kr7jq79ir7uhuktw
Programación en Java/Maven
0
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2026-08-21T08:18:57Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
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wikitext
text/x-wiki
Maven es una herramienta Java que simplifica enormemente la realización de tareas como: borrar los .class, compilar, generar la documentación de javadoc, el jar, generar documentación web, e incluso más.
Maven, con comandos simples, crea una estructura de directorios para el proyecto con sitio para los fuentes, los iconos, ficheros de configuración y datos, etc, etc. Si a Maven le indicamos qué jar externos necesitamos, es capaz de ir a buscarlos a internet y descargarlos por nosotros. Sin necesidad prácticamente de configurar nada, Maven sabe cómo borrar los .class, compilar, generar el jar, generar el javadoc y generar una documentación web con montones de informes (métricas, código duplicado, etc). Maven se encarga de pasar automáticamente nuestros test de prueba cuando compilamos. Incluso, Maven nos genera un zip de distribución en el que van todos los jar necesarios y ficheros de configuración de nuestro proyecto.
Pero, a todas estas...
==¿Qué es Maven?==
Maven es un framework de administración de proyectos; en otras palabras, una herramienta que automatiza el proceso de construcción de un proyecto Java.
Provee un conjunto de estándares de construcción, un modelo de repositorio de artefactos y un motor de software que administra y describe los proyectos. Por ejemplo, teniendo en cuenta la naturaleza interdependiente de proyectos open source, Maven permite normalizar ubicaciones para los archivos fuente, documentación y archivos binarios, para proveer una plantilla común para la documentación de proyecto y recuperar dependencias de proyecto de un repositorio compartido, de tal forma que el proceso de construcción consume menos tiempo y es mucho más transparente.
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Programación en Java/Prácticas
0
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2026-08-21T08:52:44Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
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wikitext
text/x-wiki
Para reforzar el aprendizaje del lenguaje es útil que practiquemos con él. En esta sección se están desarrollando una serie de prácticas correspondientes a las secciones del libro. Esta parte está en estado "experimental".
*[[Programación en Java/Prácticas/Variables]]
*[[Programación en Java/Prácticas/Sentencias if-else]]
*[[Programación en Java/Prácticas/Operador if-else]]
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Interfaces
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2026-08-21T09:03:16Z
Antimundo
74354
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wikitext
text/x-wiki
Las interfaces son uno de los mecanismos que dispone Java para establecer las características que debe cumplir una clase para que sea apta para un determinada necesidad de una aplicación. Podría decirse que las interfaces son plantillas de métodos que deben incluir determinadas clases.
Veamos primero los detalles y luego profundizaremos sobre la necesidad de estas construcciones.
Desde el punto de vista estructural, una interface es una construcción similar a una clase que carece de implementación en sus métodos. La palabra reservada del lenguaje para declarar este tipo de construcciones es ''interface''.
public '''interface''' Dibujable{
public void dibujar();
}
Como puede observarse el método dibujar termina en "punto y coma" y no tiene ningún código de implementación (obsérvese que no incorpora llaves a continuación).
Posteriormente podremos declarar clases que cumplan (implementen) la interface, para ello, en la declaración de la clase emplearemos la palabra ''implements'' seguida del nombre de la inteface a implementar:
public class Rectangulo '''implements''' Dibujable{
public void dibujar(){
System.out.println("____________");
System.out.println("| |");
System.out.println("|__________|");
}
}
Una clase (Rectangulo) implementa una interface (Dibujable) cuando además de declararlo con la palabra '''implements''' tiene todos los métodos (en este ejemplo, el método dibujar) declarados en la interface.
A partir de este momento, podremos emplear variables de la interface (Dibujable) para hacer referencia a objetos de las clases que la implementan (Rectangulo). Y mediante esa variable podremos ejecutar los métodos (dibujar) del objeto asignado a la variable.
Dibujable grafico = new Rectangulo();
grafico.dibujar();
El compilador solamente permitirá asignar referencias a objetos cuya clase implemente la interface. De esta forma se garantiza que todos los métodos ejecutables con la variable estarán disponibles en el objeto.
Las interfaces permiten la realización de polimorfismo, ya que podremos tratar de una misma forma objetos de clases diferentes. Esto es así porque si estos objetos implementan la misma interface, en ella se recoge el conjunto de métodos que tienen en común y por lo tanto se pueden ejecutar con variables de la interface.
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Programación en Java/La clase ArrayList
0
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431953
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2026-08-21T09:03:08Z
Antimundo
74354
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431953
wikitext
text/x-wiki
Un ejemplo del uso de ArrayList
Primero creamos una clase Persona
<source lang=javascript>
//Autor: Rey Salcedo
class Persona{
private String id;
private String nombres;
private String apellidos;
public Persona(){
//inicializamos variables
id = "";
nombres = "";
apellidos = "";
}
public void setId(String id){
this.id = id;
}
public void setNombres(String nombres){
this.nombres = nombres;
}
public void setApellidos(String apellidos){
this.apellidos = apellidos;
}
public String getId(){
return this.id;
}
public String getNombres(){
return this.nombres;
}
public String getApellidos(){
return this.apellidos;
}
}
</source>
Ahora hacemos uso de un ArrayList en nuestra clase Main
<source lang=javascript>
//Autor: Rey Salcedo
import java.util.Scanner;
import java.util.ArrayList;
public class Main{
public static void main(String []args){
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
ArrayList listaPersonas = new ArrayList();
int numeroPersonas = 3;//Ingresaremos en nuestro ArrayList 3 Personas, pueden ser mas...
for(int i = 0;i < numeroPersonas;i++){
Persona persona = new Persona();//Creamos una persona
System.out.println("Digite el id de la persona numero "+i);
persona.setId(scanner.nextLine());
System.out.println("Digite el nombre de la persona numero "+i);
persona.setNombres(scanner.nextLine());
System.out.println("Digite el apellido de la persona numero "+i);
persona.setApellidos(scanner.nextLine());
listaPersonas.add(persona);//adjuntamos a la lista la persona que acabamos de crear
}
for(int j = 0;j < listaPersonas.size();j++){//ahora imprimiremos las personas de nuestro ArrayList
System.out.println("============================================================");
System.out.println("Persona numero "+j);
Persona persona = (Persona)listaPersonas.get(j);
System.out.println("Id: "+persona.getId());
System.out.println("Nombre: "+persona.getNombres());
System.out.println("Apellidos: "+persona.getApellidos());
System.out.println("============================================================");
}
}
}
</source>
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Manejo de Excepciones
0
36041
431938
308940
2026-08-21T08:51:26Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat y marcar como esbozo
431938
wikitext
text/x-wiki
{{Esbozo}}
Una de las características que hacen a una tecnología más robusta que a otra es su capacidad para tolerar situaciones anormales y ofrecer respuesta a ellas.
Históricamente han existido varias maneras de poder determinar cuando una secuencia de código es inválida o está presentando un mal funcionamiento; siendo unas más reactivas que otras, más defensivas.
Por hacer: redactar aquí el tratamiento via valores de retorno y vía variables globales.
Por hacer: redactar la explicación de que es una excepción con peras y manzanas.
Es como en las Cámaras de Senadores y Diputados de muchos países: todos se ''pasan la bolita'' (se deslindan de los problemas de la nación) entre ellos hasta que alguno se apiada de los ciudadanos y lo resuelve. La única diferencia entre Java y la clase política de las naciones es que en Java, sí se define si se lidia con el problema, quien lidia con él y como lo resuelve.
== Excepciones ==
Por hacer: describir en Java que es una excepción, de donde sale y que objeto es. Jerarquía de excepciones
=== Excepciones Checadas ===
Por hacer: Explicar las excepciones checadas, ejemplos y como se usan.
=== Excepciones No Checadas ===
Por hacer: Explicar las excepciones checadas, ejemplos y riesgos de uso.
=== Errores ===
Por hacer: dar un overview de errores
== Tratamiento de Excepciones ==
Por hacer: overview de como tratar las excepciones.
=== Propagar una Excepción ===
Por hacer: explicar como propagar una excepción, el call stack, y la palabra reservada, ''throws''
=== Atrapar una Excepción ===
Por hacer: explicar como se atrapa una excepción, sintaxis del ''try/catch'' y como afecta la jerarquía de excepciones.
=== Generar una Excepción ===
Por hacer: explicar como causar una excepción.
{{AutoCat}}
icjux5r7vtskpofrxzfy28sermxteah
Programación en Java/La clase StringTokenizer
0
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431949
286199
2026-08-21T09:00:59Z
Antimundo
74354
Categorizar usando AutoCat
431949
wikitext
text/x-wiki
La clase String Tokenizer permite a una aplicación dividir una cadena en tokens. El metodo para dividir la cadena es mucho mas simple que el usado por la clase ''StreamTokenizer''. Los metodos de la clase ''StringTokenizer'' no distinguen entre identificadores, números y comillas, ni reconocen y se saltan los comentarios.
El conjunto de delimitadores (los caracteres que separan los tokens) pueden ser especificados de dos formas, al momento de creacion o especificado para cada token.
Una instancia de StringTokenizer se comporta de una de las dos formas, dependiendo si fue creado con la bandera ''returnDelims'' con el valor ''true'' o ''false'':
•Si la bandera es ''false'', los caracteres delimitadores sirven para separar los tokens. Un token es la secuencia maxima de caracteres consecutivos que no son delimitadores.
•Si la bandera es ''true'', los caracteres delimitadores son considerados ellos mismos a ser tokens. De esta manera un token funciona de dos formas como un carácter delimitador o una secuencia maxima de caracteres consecutivos que no son delimitadores.
Un objeto ''StringTokenizer'' mantiene internamente la posición actual dentro de la cadena que es dividida. Algunas operaciones avanzan esta posición actual a lo largo de los caracteres procesados.
Un token es regresado tomando una subcadena de la cadena que fue usada para crear el objeto ''StringTokenizer''.
El siguiente ejemplo es uno de los que usa el tokenizer. El codigo:
StringTokenizer st = new StringTokenizer("Esta es una prueba");
while (st.hasMoreTokens()) {
System.out.println(st.nextToken());
}
imprime la siguiente salida:
Esta
es
una
prueba
''StringTokenizer'' es una clase legada que es mantenida por razones de compatibilidad aunque su uso es disuadido en un nuevo codigo. Es recomendado que si alguien busca esta funcionalidad use el metodo ''split'' de ''String'' o el paquete java.util.regex package en lugar de eso.
El siguiente ejemplo muestra como el metodo ''String.split'' puede ser usado para dividir una cadena en sus tokens básicos.
String[] result = "Esto es una prueba".split("\\s");
for (int x=0; x<result.length; x++){
System.out.println(result[i]);
}
imprime la siguiente salida:
Esto
es
una
prueba
version : 1.35, 11/17/05
since : JDK1.0
Ver además: [http://doc.java.sun.com/DocWeb/api/java.util.StringTokenizer?lang=es&mode=Read]
{{AutoCat}}
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Wikichicos/La electricidad/Transporte y distribución
0
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2026-08-20T15:09:15Z
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wikitext
text/x-wiki
<DIV STYLE="font-family:Verdana;">
<center><big>'''''Transporte y distribución'''''</big></center>
La '''corriente eléctrica''' se transmite muy rápidamente: varios miles de kilómetros por segundo.
Sin embargo, los '''electrones''' (que son su apoyo), no se mueven tan rápido: se agitan mucho, pero lo hacen en minúsculas idas y vueltas en torno a su posición y por lo tanto no "avanzan" más que en un promedio de sólo unos pocos centímetros, hasta varios metros por segundo. La propagación de la corriente es sin embargo posible, pues los electrones se empujan y golpean entre sí, y la energía que ellos transportan se propaga a través estos choques.
La electricidad es un medio muy práctico y muy importante en nuestra sociedad para transportar la energía necesaria para muchos usos: iluminación, máquinas o aparatos con un motor, electrónica o calefacción.
A través de una red de cables conductores, la electricidad se distribuye en los hogares, fábricas, siempre que haya un dispositivo eléctrico.
Para facilitar el transporte desde el lugar de producción, existen '''líneas de alta tensión'''. El voltaje es de varios cientos de miles de '''voltios'''. Son realmente las carreteras de la electricidad. La tensión entre los conductores de estas líneas se convierte muchas veces en los '''transformadores'''. El valor de la tensión utilizada por los particulares es de '''230''' voltios, en la '''Unión Europea''', o de '''110''' voltios en los '''Estados Unidos''' y algunos otros países.
<br>
<br>
<center><big>''Diagrama esquematizado del sistema de suministro eléctrico''</big></center>
<br>
[[File:Redelectrica2-color.png|700px|center]]
<br><br>
{{navegar
|libro=Wikichicos/La electricidad|
|reducido=Si
|anterior=Obtención
|actual=Transporte y distribución
|siguiente=Usos}}
</div>
[[Categoría:Wikichicos/La electricidad]]
jufjdd1nnqw6sdtiat9rvyjuwjcf5v7
Wikichicos/La electricidad/Actividades2
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wikitext
text/x-wiki
<DIV STYLE="font-family:Verdana;">
<center><big>''Imprime la página para hacer las actividades''</big></center>
'''1.- Construye un circuito parecido a este:'''
[[File:Circuito interruptor.gif|400px|left]]
{{clear}}
'''2.- Contesta'''
* ¿ Qué son materiales aislantes ?.....................................................................¿ Y conductores ?
.......................................................................................
* ¿ Por qué se recubren con plástico los cables eléctricos ? .........................
.......................................................................................
* Explica qué ocurre en un horno doméstico cuando se enciende..........................
.......................................................................................
.......................................................................................
'''3.- ¿ Qué formas de energía se pueden convertir en electricidad ?'''
.......................................................................................
.
.......................................................................................
.
'''4.- Observa el dibujo y realiza'''
[[File:Redelectrica2-color.png|600px|center]]
* Colorea de diferentes colores la red de transporte, la de reparto y la de distribución.
* ¿ Qué máquina eléctrica se utiliza en la red para cambiar el voltaje de la electricidad ? ......................
'''5.- ¿ Cuáles son las industrias que más electricidad consumen ?'''................
.....................................................................................
'''6.- ¿ Cuáles se consideran ''fuentes de energía limpia'': ?'''....................
.....................................................................................
'''7.- ¿ Cuál es el voltaje de la pila de ''petaca'' ?'''................................
'''¿ y de la cilíndrica ?'''.............................................................
<br>
<br>
{{navegar
|libro=Wikichicos/La electricidad|
|reducido=Si
|anterior=Actividades1
|actual= Actividades2
}}</div>
[[Categoría:Wikichicos/La electricidad]]
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Programación en Java/Introducción
0
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Antimundo
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Marcar como corregido
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wikitext
text/x-wiki
Java es un lenguaje de programacion orientado a objetos el cual fue diseñado para ser portable en diversas plataformas (lenguaje multiplataforma).<ref>Varios.1001 tips para programar en java.Editorial McGraw-Hill.ISBN 1-884133-32-0</ref> Fue desarrollado por Sun Microsystems y se diseño tomando como patrón el lenguaje de programación C++. La característica predominante de java es su adecuación a internet, la cual le permitió crear, incrustar programas, gráficas interactivas y otros efectos en las páginas web.<ref> Steven Holzner. La bibilia de Java 2. editorial Anaya. página 30. ISBN 84-415-1037-7 </ref>
=== Características de Java ===
* Sencillo
* Seguro
* Portable
* Orientado a objetos
* Robusto
* Multihilos
* Alto rendimiento
* Dinámico
* Distribuido
* Normalizado
Java debe su sintaxis<ref>Introducción a la sintaxis básica en Java https://javamagician.com/basicos/sintaxis-java/</ref> a C y consecuentemente sus caracteristicas de programación enfocada objetos gracias a C++.
[[w:es:Plataforma Tecnológica Java|Java]] no es solo un lenguaje de programación, sino toda una plataforma; sin embargo en este material, salvo indicación expresa, se estará haciendo referencia al lenguaje de programación como tal. Desarrollado por [[w:es:Sun Microsystems|Sun Microsystems]] (actualmente propiedad de [[w:es:Oracle|Oracle]]), [[w:es:Lenguaje de programación Java|Java]].
<noinclude>
== Referencias ==
{{listaref}}
<ref>Helbert Schildt. Java manual de referencia. Editorial McWraw-Hill.ISBN 0-07-226385-7</ref>
{{AutoCat}}
{{Revisión|nivel=corregido|usuario=Antimundo|fecha=20260821081103}}
</noinclude>
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2026-08-21T08:12:07Z
Antimundo
74354
Colocar referencia en el lugar correcto
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wikitext
text/x-wiki
Java es un lenguaje de programacion orientado a objetos el cual fue diseñado para ser portable en diversas plataformas (lenguaje multiplataforma).<ref>Varios.1001 tips para programar en java.Editorial McGraw-Hill.ISBN 1-884133-32-0</ref><ref>Helbert Schildt. Java manual de referencia. Editorial McWraw-Hill.ISBN 0-07-226385-7</ref> Fue desarrollado por Sun Microsystems y se diseño tomando como patrón el lenguaje de programación C++. La característica predominante de java es su adecuación a internet, la cual le permitió crear, incrustar programas, gráficas interactivas y otros efectos en las páginas web.<ref> Steven Holzner. La bibilia de Java 2. editorial Anaya. página 30. ISBN 84-415-1037-7 </ref>
=== Características de Java ===
* Sencillo
* Seguro
* Portable
* Orientado a objetos
* Robusto
* Multihilos
* Alto rendimiento
* Dinámico
* Distribuido
* Normalizado
Java debe su sintaxis<ref>Introducción a la sintaxis básica en Java https://javamagician.com/basicos/sintaxis-java/</ref> a C y consecuentemente sus caracteristicas de programación enfocada objetos gracias a C++.
[[w:es:Plataforma Tecnológica Java|Java]] no es solo un lenguaje de programación, sino toda una plataforma; sin embargo en este material, salvo indicación expresa, se estará haciendo referencia al lenguaje de programación como tal. Desarrollado por [[w:es:Sun Microsystems|Sun Microsystems]] (actualmente propiedad de [[w:es:Oracle|Oracle]]), [[w:es:Lenguaje de programación Java|Java]].
<noinclude>
== Referencias ==
{{listaref}}
{{AutoCat}}
{{Revisión|nivel=corregido|usuario=Antimundo|fecha=20260821081103}}
</noinclude>
35gqkkl5hj9bh6fiyq4ud2fg7e4804t
Programación en Java/Historia
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Antimundo
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Arreglar cita y añadir varias citas requeridas
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text/x-wiki
Hacia 1991 Sun Microsystems patrocinó un proyecto interno de investigación al que llamaron Green, el cual terminó por generar un lenguaje basado en C++ al que su creador, James Gosling, llamó Oak (''roble'' en inglés), muy posiblemente a raíz de que frente de la ventana de su oficina se podía ver una gran roble.{{Cita requerida}} Posteriormente se descubrió que ya existía un lenguaje de programación con el mismo nombre. Más adelante un grupo de amigos le sugirieron a James bautizar al lenguaje con el nombre de Java (variedad de café propio de la isla Java en Indonesia) y es el nombre que lleva hasta la fecha.{{Cita requerida}}
Pero el proyecto Green afrontó varias dificultades. El mercado para los dispositivos electrónicos inteligentes de uso doméstico no era tan rentable y su crecimiento no era tan rápido a principios de los noventa como Sun había anticipado. Por lo tanto el proyecto corría el riesgo de cancelarse.{{Cita requerida}} Pero por fortuna, la popularidad de World Wide Web (internet) tuvo su gran esplendor hacia 1993 y Sun Microsystems combino el potencial de Java con internet para agregar contenido dinámico, como interactividad y animaciones, a las páginas Web. Este fue el gran detonante para la popularidad de Java.{{Cita requerida}}
Sun Microsystems anunció formalmente a Java en una importante conferencia en mayo de 1995. Java llamó la atención de la comunidad de negocios debido al fenomenal interés en World Wide Web. En la actualidad, Java se utiliza para desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala, para mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones para los dispositivos domésticos (como teléfonos y asistentes digitales personales) y para muchos otras necesidades.<ref>Java: How to Program, 9th Edition (Deitel), ISBN: 978-0132222204, pag 8 </ref>
Java paso a ser parte de Oracle hacia 2010 cuando esta adquirió las acciones de Sun Microsystems por mas de 5.710 millones de dolares.<ref>{{Cita web|título=Oracle adquiere Sun Microsystems por 5.710 millones|url=https://elpais.com/tecnologia/2009/04/20/actualidad/1240216080_850215.html|fecha=2020-04-20|fechaacceso=2026-08-21|sitioweb=elpais.com|editorial=El País}}</ref>
== Referencias ==
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[[Categoría:Programación en Java]]
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Hacia 1991 Sun Microsystems patrocinó un proyecto interno de investigación al que llamaron Green, el cual terminó por generar un lenguaje basado en C++ al que su creador, James Gosling, llamó Oak (''roble'' en inglés), muy posiblemente a raíz de que frente de la ventana de su oficina se podía ver una gran roble.{{Cita requerida}} Posteriormente se descubrió que ya existía un lenguaje de programación con el mismo nombre. Más adelante un grupo de amigos le sugirieron a James bautizar al lenguaje con el nombre de Java (variedad de café propio de la isla Java en Indonesia) y es el nombre que lleva hasta la fecha.{{Cita requerida}}
Pero el proyecto Green afrontó varias dificultades. El mercado para los dispositivos electrónicos inteligentes de uso doméstico no era tan rentable y su crecimiento no era tan rápido a principios de los noventa como Sun había anticipado. Por lo tanto el proyecto corría el riesgo de cancelarse.{{Cita requerida}} Pero por fortuna, la popularidad de World Wide Web (internet) tuvo su gran esplendor hacia 1993 y Sun Microsystems combino el potencial de Java con internet para agregar contenido dinámico, como interactividad y animaciones, a las páginas Web. Este fue el gran detonante para la popularidad de Java.{{Cita requerida}}
Sun Microsystems anunció formalmente a Java en una importante conferencia en mayo de 1995. Java llamó la atención de la comunidad de negocios debido al fenomenal interés en World Wide Web. En la actualidad, Java se utiliza para desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala, para mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones para los dispositivos domésticos (como teléfonos y asistentes digitales personales) y para muchos otras necesidades.<ref>Java: How to Program, 9th Edition (Deitel), ISBN: 978-0132222204, pag 8 </ref>
Java paso a ser parte de Oracle hacia 2010 cuando esta adquirió las acciones de Sun Microsystems por mas de 5.710 millones de dolares.<ref>{{Cita web|título=Oracle adquiere Sun Microsystems por 5.710 millones|url=https://elpais.com/tecnologia/2009/04/20/actualidad/1240216080_850215.html|fecha=2009-04-20|fechaacceso=2026-08-21|sitioweb=elpais.com|editorial=El País}}</ref>
== Referencias ==
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[[Categoría:Programación en Java]]
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Hacia 1991 Sun Microsystems patrocinó un proyecto interno de investigación al que llamaron Green, el cual terminó por generar un lenguaje basado en C++ al que su creador, James Gosling, llamó Oak (''roble'' en inglés), muy posiblemente a raíz de que frente de la ventana de su oficina se podía ver una gran roble.{{Cita requerida}} Posteriormente se descubrió que ya existía un lenguaje de programación con el mismo nombre. Más adelante un grupo de amigos le sugirieron a James bautizar al lenguaje con el nombre de Java (variedad de café propio de la isla Java en Indonesia) y es el nombre que lleva hasta la fecha.{{Cita requerida}}
Pero el proyecto Green afrontó varias dificultades. El mercado para los dispositivos electrónicos inteligentes de uso doméstico no era tan rentable y su crecimiento no era tan rápido a principios de los noventa como Sun había anticipado. Por lo tanto el proyecto corría el riesgo de cancelarse.{{Cita requerida}} Pero por fortuna, la popularidad de World Wide Web (internet) tuvo su gran esplendor hacia 1993 y Sun Microsystems combino el potencial de Java con internet para agregar contenido dinámico, como interactividad y animaciones, a las páginas Web. Este fue el gran detonante para la popularidad de Java.{{Cita requerida}}
Sun Microsystems anunció formalmente a Java en una importante conferencia en mayo de 1995. Java llamó la atención de la comunidad de negocios debido al fenomenal interés en World Wide Web. En la actualidad, Java se utiliza para desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala, para mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones para los dispositivos domésticos (como teléfonos y asistentes digitales personales) y para muchos otras necesidades.<ref>Java: How to Program, 9th Edition (Deitel), ISBN: 978-0132222204, pag 8 </ref>
Java paso a ser parte de Oracle hacia 2010 cuando esta adquirió las acciones de Sun Microsystems por mas de 5.710 millones de dolares.<ref>{{Cita web|título=Oracle adquiere Sun Microsystems por 5.710 millones|url=https://elpais.com/tecnologia/2009/04/20/actualidad/1240216080_850215.html|fecha=2009-04-20|fechaacceso=2026-08-21|sitioweb=elpais.com|editorial=El País}}</ref>
== Referencias ==
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Juegos populares/Juegos de mesa/Juego Stop
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{| width=200 cellpadding=0 cellspacing=0 align=right
| bgcolor=#EEEEEE align=center | '''Stop juego'''
|-
|| Destreza manual y de pensamiento
|-
| bgcolor=#EEEEEE| Se juega en
|-
||Venezuela, Colombia, México, Chile, Argentina, República Dominicana, Bolivia entre otros
|-
| bgcolor="#EEEEEE" | Otras versiones
|-
| Alto al boli
|-
| bgcolor=#EEEEEE| Otros nombres
|-
|| Basta, Tutti Fruti, Bachillerato
|}
'''[[w:es:Tutti_frutti_(juego)|El ''Stop'', ''tutti frutti'', o ''Basta'']]''' es un juego de lápiz y papel para dos o más jugadores cuyo objetivo es escribir, lo más rápido posible, una serie de palabras pertenecientes a categorías predefinidas por los jugadores que comiencen con la misma letra.
=== Preparación ===
[[File:Stop Juego.png|thumb|Una hoja de papel preparada para jugar a «''Stop''».]]Este es un un juego para dos o más jugadores. Todos los jugadores deben tomar una hoja de papel, y dividirla en columnas, cada columna tendrá una categoría asignada.
Siempre se debe empezar por una primera columna llamada «''Letra''», y después deben elegirse unas categorías, las categorías pueden ser: ''nombre, apellido, ciudad o país, animal, fruta o planta, comida, color, ropa, cosa, verbo''. Finalmente, debe haber una última columna llamada «''Total''» que se usará para contar la puntuación.
=== Primera parte de la ronda ===
Una vez todos los jugadores tienen su papel dividido en columnas con las categorías elegidas. '''Los jugadores deben elegir una letra''', por ejemplo: «la letra ''V''», los jugadores tendrán que rellenar cada columna con una palabra relacionada con su categoría, y que empiece por la letra elegida. Por ejemplo:
{| class="wikitable"
! Letra || País o ciudad || Animal || Color || Fruta o planta || Cosa
|-
| V || Vietnam || Vaca || Verde || Vainilla || Vaso
|}
'''El primer jugador en llenar todas las columnas debe gritar «''stop''»''' y los demás tendrán que detenerse y no podrán escribir más respuestas.
Si el juego está atascado porque ningún jugador sabe cómo responder, todos los jugadores pueden acordar decir «''stop''» al mismo tiempo para pasar directamente a la suma de puntos. En tal caso, la suma de puntos empieza desde la persona que mas columnas ha respondido.
=== Puntuación ===
La persona que gritó «''stop''» (o que mas respuestas tenga en caso de que la ronda se hubiese detenido por consenso) empieza diciendo su primera respuesta, en esta caso el país (''Vietnam''), luego el segundo jugador (por ejemplo; ''Venezuela'') luego el tercero, así sucesivamente, luego siguen con las siguientes columnas: ''animal, color, fruta o planta, cosa''...
Al acabar cada ronda, cada jugador recibe:
* '''Respuesta única (+10 puntos)''': Si es el único jugador del grupo que escribió esa palabra válida.
* '''Respuesta repetida (+5 puntos)''': Si dos o más participantes coinciden en la misma palabra válida.
* '''Espacio en blanco o incorrecto (0 puntos)''': No se suma nada si la casilla está vacía, o la palabra escrita no es válida o no empieza por la letra asignada.
* '''Extra por error ajeno (+5 por cada error ajeno)''': Quienes sí escribieron una respuesta válida reciben un extra por cada jugador que falló o dejó la casilla en blanco.
Al final cada uno debe sumar los puntos ganados de cada casilla y escribir todo en la columna de «''Total''». Por ejemplo:
Jugador 1:
{| class="wikitable"
! Letra || País o ciudad || Animal || Color || Fruta o planta || Cosa
!Total
|-
| V || Vietnam (10) || Vaca (5) || Verde (5) || Vainilla (15) || Vaso (15)
|50
|}
Jugador 2:
{| class="wikitable"
! Letra || País o ciudad || Animal || Color || Fruta o planta || Cosa
!Total
|-
| V || Venezuela (10) || Vaca (5) || Verde (5) || ? (0) || Barco (0)
|20
|}
Ya teniendo el resultado, el siguiente jugador deberá '''elegir otra letra''', y se hace el mismo procedimiento.
Al acabar, el ganador del juego será quien tenga la mayor puntuación total, tras haber sumado las puntuaciones de todas las rondas de la comuna «''Total''». En este ejemplo, habría ganado el jugador 1 por tener más puntuación final:
{| class="wikitable"
! Letra || Jugador 1 || Jugador 2
|-
| V || 50 || 20
|-
|A
|10
|35
|-
|F
|25
|20
|-
|''TOTAL:''
|''85''
|''75''
|}
== Ayuda y respuestas ==
{| class="wikitable"
! Letras || Países / Ciudades || Animales || Colores || Frutas, Plantas || Cosas
|-
| A || Argentina, Alemania, Austria, Australia, Albania, Angola, Alicante || águila, ardilla, araña, abeja, avispa, alpaca, alce, ácaro, anguila || azul, amarillo, ámbar, añil, anaranjado || anón, arándano, aceituna, aguacate || aro, anillo, ábaco, almohada
|-
| B || Brasil, Bolivia, Belice, Bélgica, Bután, Bahamas, Bermudas || babosa, ballena, bengala, bisonte, boa, burro, búho, buey, búfalo, || blanco, beige, bermellón || banano, borojó, breva, babaco, brócoli || brocha, bala, balón
|-
| C || Colombia, Chile, China, Canadá, Cuba, Camerún, Camboya, Cali || caballo, cabra, cebra, cerdo, castor, cisne, ciervo, conejo, cóndor, cangrejo, canguro, cuy, colibrí, cocodrilo || café, carne, castaño, celeste, crema, carmesí, caqui || curuba, coco, ciruela, cereza, chirimoya || cable, crema, carro, cama
|-
| D || Dinamarca, Dominica, Dubái || delfín, dodo, dingo , daman, dromedario, dinosaurio, dragón de komodo, || durazno, dorado || durazno, dátil, damasco, drupa || dado, dedo, droga, dedal, dardo, disco, discoteca (lugar)
|-
| E || España, Ecuador, Egipto, Etiopía, Eslovaquia, Eslovenia, Estados Unidos || emú, erizo, equidna, elefante, escorpión, escarabajo, estrella de mar, || escarlata, esmeralda, encarnado ||elote, ejote, endrina, enebrina, espinaca, escaramujo || eje, escalera, escoba
|-
| F || Francia, Fiyi, Filipinas, Finlandia || foca, fara, flamenco, faisán, frailecillo || fucsia, frambuesa, flavo ||fresa, frambuesa, feijoa, frutipan, fréjol || ficha, flor, falda, flauta
|-
| G || Grecia, Guyana, Guinea, Granada, Ghana, Gambia, Guatemala || gato, gallo, gallina, gorila, gorrión, ganso, grillo, grulla, || gris, granate, gamuza, gules, glauco, galbanado || granada, granadilla, guayaba, guanábana, grosella || granada, guayo, galón, grano
|-
| H ||Haití, Honduras, Hungría, Holanda, Hong Kong || hamster, hormiga, halcón, hiena, hurón, hipopótamo, hipocampo || habano, hígado, hueso, hornaza, herrumbre || higo, hongo, haba, hicaco, habichuela, hesperidio || hilo, hígado, hoja, helio
|-
| I ||Italia, India, Irlanda, Irán, Iraq, Islandia, Indonesia || iguana, ibis, íbice, impala, icotea, insecto palo, || índigo, iris, || ilama, icaco, irupé || iglesia, imán, iglú, isla
|-
| j ||Jamaica, Japón, Jordania ||jirafa, jaguar, jabalí, jerbo, jabiru, ||jazmín, jade, jalde, junquillo, jacintino || jobo, jitomate, jamaica, jalapeño, jengibre, jamaica, jazmín || jabón, jean, jarrón, jardín, júpiter
|-
| k ||Kenia, Kuwait, Kosovo, Kiribati, Kazajistán, Kirgistan ||koala, kiwi, kudu, kakapo, krill, kaguang || kiwi, kaki, kalua ||kiwano, kiwi, kion, kaki ||kiosco, katana, karateca
|-
| L ||Laos, Libia, Líbano, Liberia, Letonia, Lituania ||lagarto, langosta, león, lemur, llama, lobo, loro, liebre, lince || lila, lavanda|| lima, lulo, limón, lichi || labial, lino, lana, libro
|-
| M ||México, Malta, Mali, Monaco, Malasia, Marruecos, Momgolia ||mamut, mandril, medusa, milpies, mono, mosca, mula, morsa, mariposa, mosquito || morado, marrón, melón, marfil, magenta, malva || mora, madroño, mango, manzana, mandarina, maíz || moco, malla, máscara
|-
| N || Nicaragua, Nepal, Niger, Nigeria, Noruega, Namibia, nueva Zelanda || narval, navaja, necora, nutria, novillo|| negro, naranja, nevado || naranja, noni, nuez, níspero, nabo || navaja, nave, nido, neptuno
|-
| Ñ || Ñemby (ciudad), Ñumi (ciudad) || ñu, ñandú, ñanco, ñeque || ñame || ñame, ñora, ñangapiry, ñoqui (comida), ñire (planta) || ñire, ñapa
|-
| O || Omán, Orlando (ciudad), Oslo (ciudad) ||oso, oruga, oveja, orca, ostra, okapi, ocelote, ||oro, ocre, opalino || ocra, oliva, olocotón, osteomeles, orquídea, ||oro, ojo, oasis
|-
| P || Perú, Portugal, Panamá, Paraguay, Palau, Polonia, Pakistan ||paloma, pantera, perro, perico, pez, piojo, pinguino, pato, pollo, puma, pulga, pavo, || purpura, plata o plateado, piel, pardo || pera, piña, pitaya, plátano, papaya, pomelo, palta, pepino || pino, plata, pico, pala
|-
| Q || Qatar, Quibdó, Quito (ciudad), Quebec || quetzal, quol, quitón, quirquincho, quebrantahuesos, || quercitrón, quail. || quingombó, quinua, quion, queso|| quimbombó, quebrada, quijada, quiosco
|-
| R || Rusia, Reino unido, Rumanía, Ruanda, República checa, República del congo, República Dominicana || rana, rata, ratón, rana, raya, reno, rémora, rinoceronte, ruiseñor || rojo, rosado, rufo ||rambután, rábano, remolacha, riñón (anón) || río, roca, radio, radar
|-
| S || Suiza, Suecia, Surinam, Sudan, Serbia, Siria, Samoa, senegal, || sapo, serpiente, salmón, suricato, sepia, salamandra, sanguijuela || sepia, salmón, siena, sable, solferino || sandía, santo, seta, soja, saguaro|| saco, sabana, sangre
|-
| T ||Túnez, Turquía, Tonga, Togo, Taiwan, Tailandia, Tanzania, Turkmenistan || tabano, tejon, tigre, toro, tiburon, tortuga, topo, tucan trucha, ||turquesa, turquí, tierra de treviso ||toronja, tangelo, taxo, tomate, tamarindo|| tarro, túnel, tierra, trompo, tarado >:D
|-
| U || Uruguay, Uganda, Ucrania, Uzbekistan, || urraca, uombat, urogallo, uapiti || uva, ultramar, ultravioleta || uva, uchuva, ugli || uña, uranio, urano, ubre
|-
| V ||Venezuela, Vietnam, Vaticano, Vanuatu, || vaca, venado, víbora, vicuña, varano || verde, violeta, vino, vainilla, vellorio || victoria, vinagrillo, vainilla, viñedo, verbena, || vaso, vino, vajilla, violín
|-
| W || Washington, Woomera, Wabush || walabi, wapití, walaro, weta, wombat, ||wasabi, wengue, wisteria || wigandia, washingtonia, wisteria, || whisky, wáter, Waterpolo
|-
| X || Xalapa, Xalamera, Xuño, Xerallo || xarda, xenopus, xolo || xantico, xanadu || ximenia, xocote, xoconostle || xilófono, xenón, xoxalero
|-
| Y ||Yemen, Yibuti, York, Yopal, Yucatán, Yakarta || yak, yegua, yacaré, yarará || yeso, yema, ||yuca, yacon, yoyomo, yuplon, yabuticaba ||yeso, yogurt, yoyo,
|-
| Z ||Zambia, Zimbabue, Zipaquirá, Zurich, Zaragoza || zancudo, zorro, zorrillo, zarigüeya || zafiro, zapote, zinc ||zarzamora, zapote, zarzaparrilla, zapallo, zanahoria, zinnia || zapato, zafiro, zoológico
|}
* [[Juegos populares]]
* [[Juegos populares/Juegos de mesa]]
* [[Juegos populares/Al aire libre]]
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Programación en Java/BasesDeDatos
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Antimundo
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Cate
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text/x-wiki
{{Esbozo}}
En Java se puede acceder a base de datos similar a otros lenguajes como C#.
Ya la misma sintaxis, existen muchas librerías que se puede llamar.
{{AutoCat}}
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Programación en Java/Interfaz Gráfica
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Antimundo
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Categorizar usando AutoCat
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wikitext
text/x-wiki
Java es un lenguaje multidisciplinar, por lo que no es de extrañar que se puedan crear aplicaciones gráficas<ref>https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gráfica_de_usuario</ref> bajo su sintaxis. Esto permitirá al usuario interactuar con distintos elementos como botones, imágenes, textos que serán proyectados por el programa ejecutado.
Para hacer uso de estas funciones del lenguaje, será preciso importar y trabajar, principalmente, con las librerías Swing y AWT. Para añadirlas, tendremos que escribir al principio de nuestro programa las siguientes directrices.[[File:Importando librerias GUI.png|thumb|Demostración de cómo se deberían de importar las librerías javax.swing y java.awt]]
Una vez ya importadas las librerías, vamos a crear nuestra primer ''frame'' o marco<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Frame_(GUI)</ref>. Para ello, deberemos crear una clase que herede de JFrame, ya predefinida en la API de Java. Cabe tener cuenta que a la hora de crear un ''frame'', por defecto ocupará un tamaño de 0x0 píxeles, será invisible y no tendrá definida, por parte del programador, una acción al tratar de cerrar la ventana. Para solucionar estos problemas, deberemos de emplear unos cuantos métodos heredados de JFrame.[[File:Construyendo Marco Java.png|thumb|Demostración de la creación de un marco simple en Java.]]
En este ejemplo, '''setSize(400, 400)''' establece un tamaño de 400x400 píxeles al ''frame'', al crear una instancia del objeto '''''Frame_Wikipedia'''''. '''setVisible(true)''', permite que el frame sea visible por el usuario.'''setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE)''' , en cambio, hará que el marco se cierre al pinchar sobre el botón de "cerrar pestaña". Al ejecutar el código, debería de devolvernos una simple ventana, en la esquina superior izquierda, como la de la imagen.
[[File:Marco predefinido Java.png|thumb|Vista de la creación, por defecto, de un marco en Java.]]
Una vez ya sabemos cómo crear nuestros propios ''frames'', es seguro que querremos mejorarlos un poco para que tengan títulos e iconos más atractivos, al igual que querremos que las ventanas que generemos estén, por defecto, en determinadas posiciones. Para lograr todo eso, haremos un pequeño listado de métodos que la API nos facilita para lograr nuestros objetivos.
En caso de querer cambiar el título de nuestro marco, tendremos que recurrir al método '''setTitle(String s)''', al cual le tendremos que pasar el título, en forma de String. Para cambiar la ubicación por defecto, dispondremos de los métodos '''setLocation(int x, int y)''' y '''setBounds(int x, int y, int ancho, int alto)'''. El primero de ellos, exclusivamente, recibirá por parámetros los píxeles sobre los que descansará la esquina superior izquierda del ''frame''(el punto 0,0 corresponde con la esquina superior izquierda, de la pantalla de nuestro monitor); mientras que, el segundo, también nos permitirá modificar el tamaño de la ventana con dos parámetros añadidos.
Como no todas las pantallas poseen la misma resolución, es recomendable emplear el objeto '''''Toolkit''''' de la API.
[[File:Instanciando clase Toolkit Java.png|thumb|Demostración de como crear una instancia de la clase Toolkit en Java.]]
Para crear una instancia del mismo, simplemente habrá que llamar al método estático de la imagen.
Una vez tengamos a nuestra disposición el objeto, podremos almacenar las dimensiones de la pantalla sobre la que estamos trabajando. Para ello, deberemos de llamar al método '''getScreenSize()''', el cual nos devolverá una variable de tipo '''''Dimension''''', la cual deberemos de almacenar en una variable.
De ahora en adelante, sólo tendremos que coger los valores de la altura y el ancho, siendo ambos, atributos de la clase. A continuación, crearemos un marco centrado con los siguientes comandos.[[File:Comandos Marco Centrado Java.png|thumb|El siguiente código permite crear un frame completamente centrado en Java, a la hora de generarlo.]]
En caso de queramos añadir un icono a nuestro programa, deberemos meter la imágen(sólo válida en .jpg, .png y .gif) en el proyecto, almacenarla en una variable de tipo image con el método '''getImage(String filename)''',
[[File:Creando Marco Con Icono Java.png|thumb|Código necesario para crear un marco/frame centrado, con icono y título propios.]] al que le pasaremos por parámetro la[[File:Marco Centrado con Imagen.png|thumb|Resultado final de nuestro código.]] ruta de nuestro archivo, a modo de String, desde el inicio del proyecto(antes incluso de la carpeta src), y quedará llamar al método '''setIconImage(Image image)'''
para pasarle la imagen. Una vez ejecutemos nuestro código, debería quedar algo parecido a lo de la imagen.
Con esto estaría, más o menos, concluída la creación y modificación de ''frames'', sin embargo Java aún ofrece múltitud de funcionalidades, las cuales exploraremos más adelante: desde la creación de figuras, hasta la escritura en nuestros marcos.
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Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central
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Página creada con « == Cordilleras exteriores a la Meseta Central == Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.''' == Pirineos == Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y A…»
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text/x-wiki
== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
== Macizo Galaico ==
* paralelas a la costa mediterránea y formadas por la '''Cordillera Litoral''' y la '''Prelitoral'''.
* En el sur y sureste se sitúan las '''Cordilleras Béticas''', donde se encuentra el '''Mulhacén''' (3.478 m), la montaña más alta de la península ibérica. Entre sus sierras destacan '''Sierra Nevada''', '''la sierra de Cazorla''' y '''la sierra de Grazalema'''.
* En el noroeste de la península se encuentra el '''Macizo Galaico''', un relieve antiguo y muy erosionado que ocupa gran parte de Galicia.
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Archivo:Pyrenees_topographic_map.png|Los Pirineos
Archivo:Map-of-spain-cos-cat.png|Las cordilleras Costero-Catalanas arriba a la derecha en el mapa
Archivo:Baetic_System_in_Spanish_-_Cordilleras_Béticas.png|Sistema Bético
Archivo:Galicia_Topo.svg|El macizo Galaico
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== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
[[Archivo:Pyrenees topographic map.png|miniaturadeimagen|Los Pirineos]]
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
[[Archivo:Baetic System in Spanish - Cordilleras Béticas.png|miniaturadeimagen]]
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
[[Archivo:Map-of-spain-cos-cat.png|miniaturadeimagen]]
== Macizo Galaico ==
[[Archivo:Galicia Topo.svg|miniaturadeimagen]]
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/* Cordilleras Béticas */
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== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
[[Archivo:Pyrenees topographic map.png|miniaturadeimagen|Los Pirineos]]
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
[[Archivo:Baetic System in Spanish - Cordilleras Béticas.png|miniaturadeimagen]]
La '''Cordillera Bética''' o '''Sistema Bético''' es un importante sistema montañoso del '''sur y sureste de la península ibérica'''.
Se extiende más de '''600 km''', desde el '''estrecho de Gibraltar''' hasta el '''cabo de la Nao''', continuando bajo el Mediterráneo hasta '''Mallorca'''.
Se divide en tres grandes cordilleras:
* '''Cordillera Prebética'''
* '''Cordillera Subbética'''
* '''Cordillera Penibética'''
Es uno de los principales conjuntos del '''relieve de España''' y su nombre procede de la antigua provincia romana de '''Baetica'''.
=== Cordillera Prebética ===
El '''sistema Prebético''', '''cordillera Prebética''' o simplemente '''Prebético''', está situado en el sureste de España y es la zona más externa de la fosa Bética y desde el punto de vista de su situación geográfica, la parte más septentrional de todo el conjunto de las cordilleras Béticas en España.
Se extiende desde Martos hacia el este penetrando en la región murciana. Desde Martos hacia el occidente no hay Prebético. Limita al norte con la depresión Bética y por el sur con la Subbética.
==== Sierras ====
De '''oeste a este''', la Cordillera Bética incluye numerosas sierras, entre las que destacan:
'''Cazorla, Segura, Alcaraz, Castril, Sagra, Mágina, María, Salinas, Crevillente, Orihuela, Cid, Maigmó, Mariola y Aitana'''.
También forman parte de este conjunto montañoso el '''Montgó, la Sierra de Bernia, el Peñón de Ifach y la Sierra Grossa'''.
=== Cordillera Subbética ===
La '''cordillera Subbética''' se extienden desde Gibraltar hasta la provincia de Alicante, en España. Discurre al norte de la cordillera Penibética, que la separa del mar, y al sur del Prebético, cuando este existe, ocupando una superficie y longitud mucho mayor que este.
=== Sierras ===
Está formada por numerosas '''sierras de roca caliza y dolomítica''', generalmente de '''altitud moderada'''.
Las sierras están separadas por '''valles y pasillos''' originados por movimientos tectónicos y por la presencia de materiales más blandos, que los ríos y afluentes del '''Guadalquivir''' han erosionado.
Entre las principales sierras de la '''Cordillera Subbética''', de oeste a este, destacan:
* '''Sierra del Aljibe''' y '''Sierra de Grazalema'''.
* '''Sierra Sur de Sevilla''' y '''Sierras Subbéticas de Córdoba'''.
* '''Sierra Elvira, Parapanda y Loja'''.
* '''Sierra Sur de Jaén, Harana, Cogollos y Huétor'''.
* '''Sierra de la Alfaguara'''.
* '''Sierra Mágina y Sierra de La Sagra'''.
* '''Sierra del Cambrón y Sierra de Burete'''.
Entre sus principales cumbres destacan el '''pico del Terril (1129 m)''', el '''pico de la Tiñosa''' y el '''pico Mágina''', que es la máxima altura de la provincia de Jaén. La '''Sierra de Parapanda''' alcanza los '''1604 m''' en el pico del Morrón.
=== Cordillera Penibética ===
La '''Cordillera Penibética''' es la más meridional de las '''Cordilleras Béticas'''. Se extiende por la costa sur de España, desde '''Cádiz hasta Alicante'''.
Entre sus principales sierras destacan '''Grazalema, Las Nieves, Tejeda, Almijara, Sierra Nevada, Contraviesa, Gádor, Baza, Filabres y Las Estancias'''.
'''Sierra Nevada''' es la zona más destacada y contiene algunas de las mayores alturas de la península ibérica.
=== Situación ===
La '''Cordillera Penibética''' es el eje principal de las '''Cordilleras Béticas'''. Se encuentra al sur de la '''Cordillera Subbética''', separada de ella por el '''Surco Intrabético'''.
Se extiende paralela a la costa desde el '''estrecho de Gibraltar''', pasando por '''Almería y Murcia'''. En gran parte está formada por dos alineaciones montañosas paralelas.
En algunos sectores las montañas están '''muy cerca del mar''', formando costas rocosas y acantilados, especialmente entre '''Nerja y Adra'''. En otras zonas aparecen llanuras y valles más amplios, como el '''valle del Guadalhorce, Campo de Dalías, valle del Andarax y Campo de Níjar'''.
=== Picos más elevados de la Cordillera Penibética ===
Los principales picos de la '''Cordillera Penibética''', especialmente en '''Sierra Nevada''', son:
* '''Mulhacén:''' '''3479 m''', el más alto de la península ibérica.
* '''Veleta:''' '''3398 m'''.
* '''Alcazaba:''' '''3366 m'''.
* '''Cerro de los Machos:''' '''3327 m'''.
* '''Puntal de Vacares:''' '''3182 m'''.
* '''Pico de Elorrieta:''' '''3183 m'''.
La mayor parte de las cumbres más altas de la Penibética se encuentran en '''Sierra Nevada''', en Granada.
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
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== Macizo Galaico ==
[[Archivo:Galicia Topo.svg|miniaturadeimagen]]
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== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
[[Archivo:Pyrenees topographic map.png|miniaturadeimagen|Los Pirineos]]
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
[[Archivo:Baetic System in Spanish - Cordilleras Béticas.png|miniaturadeimagen]]
La '''Cordillera Bética''' o '''Sistema Bético''' es un importante sistema montañoso del '''sur y sureste de la península ibérica'''.
Se extiende más de '''600 km''', desde el '''estrecho de Gibraltar''' hasta el '''cabo de la Nao''', continuando bajo el Mediterráneo hasta '''Mallorca'''.
Se divide en tres grandes cordilleras:
* '''Cordillera Prebética'''
* '''Cordillera Subbética'''
* '''Cordillera Penibética'''
Es uno de los principales conjuntos del '''relieve de España''' y su nombre procede de la antigua provincia romana de '''Baetica'''.
=== Cordillera Prebética ===
[[Archivo:The Endless Olive Orchards of Jaen - panoramio.jpg|miniaturadeimagen|Olivares en la sierra de Cazorla (Jaen)]]
El '''sistema Prebético''', '''cordillera Prebética''' o simplemente '''Prebético''', está situado en el sureste de España y es la zona más externa de la fosa Bética y desde el punto de vista de su situación geográfica, la parte más septentrional de todo el conjunto de las cordilleras Béticas en España.
Se extiende desde Martos hacia el este penetrando en la región murciana. Desde Martos hacia el occidente no hay Prebético. Limita al norte con la depresión Bética y por el sur con la Subbética.
==== Sierras ====
[[Archivo:S03 079 Zeltplatz Puente de las Herrerías, Badestelle.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|200x200px|El Guadalquivir ligeramente embalsado a apenas diez kilómetros aguas abajo de su nacimiento. En la provincia de Jaen. ]]
De '''oeste a este''', la Cordillera Bética incluye numerosas sierras, entre las que destacan:
'''Cazorla, Segura, Alcaraz, Castril, Sagra, Mágina, María, Salinas, Crevillente, Orihuela, Cid, Maigmó, Mariola y Aitana'''.
También forman parte de este conjunto montañoso el '''Montgó, la Sierra de Bernia, el Peñón de Ifach y la Sierra Grossa'''.
=== Cordillera Subbética ===
[[Archivo:Sistemas Beticos.png|miniaturadeimagen|Localización de la cordillera Subbética]]
[[Archivo:Parque natural Sierras Subbéticas 03.JPG|miniaturadeimagen|El parque natural de las Sierras Subbéticas.]]
La '''cordillera Subbética''' se extienden desde Gibraltar hasta la provincia de Alicante, en España. Discurre al norte de la cordillera Penibética, que la separa del mar, y al sur del Prebético, cuando este existe, ocupando una superficie y longitud mucho mayor que este.
=== Sierras ===
Está formada por numerosas '''sierras de roca caliza y dolomítica''', generalmente de '''altitud moderada'''.
Las sierras están separadas por '''valles y pasillos''' originados por movimientos tectónicos y por la presencia de materiales más blandos, que los ríos y afluentes del '''Guadalquivir''' han erosionado.
Entre las principales sierras de la '''Cordillera Subbética''', de oeste a este, destacan:
* '''Sierra del Aljibe''' y '''Sierra de Grazalema'''.
* '''Sierra Sur de Sevilla''' y '''Sierras Subbéticas de Córdoba'''.
* '''Sierra Elvira, Parapanda y Loja'''.
* '''Sierra Sur de Jaén, Harana, Cogollos y Huétor'''.
* '''Sierra de la Alfaguara'''.
* '''Sierra Mágina y Sierra de La Sagra'''.
* '''Sierra del Cambrón y Sierra de Burete'''.
Entre sus principales cumbres destacan el '''pico del Terril (1129 m)''', el '''pico de la Tiñosa''' y el '''pico Mágina''', que es la máxima altura de la provincia de Jaén. La '''Sierra de Parapanda''' alcanza los '''1604 m''' en el pico del Morrón.
=== Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Maps-for-free Sierra Nevada.png|miniaturadeimagen|Sierra Nevada en la Penibética]]
La '''Cordillera Penibética''' es la más meridional de las '''Cordilleras Béticas'''. Se extiende por la costa sur de España, desde '''Cádiz hasta Alicante'''.
Entre sus principales sierras destacan '''Grazalema, Las Nieves, Tejeda, Almijara, Sierra Nevada, Contraviesa, Gádor, Baza, Filabres y Las Estancias'''.
'''Sierra Nevada''' es la zona más destacada y contiene algunas de las mayores alturas de la península ibérica.
=== Situación ===
[[Archivo:Nevadawikipedia.jpg|miniaturadeimagen|400x400px|Sierra Nevada]]
La '''Cordillera Penibética''' es el eje principal de las '''Cordilleras Béticas'''. Se encuentra al sur de la '''Cordillera Subbética''', separada de ella por el '''Surco Intrabético'''.
Se extiende paralela a la costa desde el '''estrecho de Gibraltar''', pasando por '''Almería y Murcia'''. En gran parte está formada por dos alineaciones montañosas paralelas.
En algunos sectores las montañas están '''muy cerca del mar''', formando costas rocosas y acantilados, especialmente entre '''Nerja y Adra'''. En otras zonas aparecen llanuras y valles más amplios, como el '''valle del Guadalhorce, Campo de Dalías, valle del Andarax y Campo de Níjar'''.
=== Picos más elevados de la Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén 3.479 m.jpg|miniaturadeimagen|Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén]]
Los principales picos de la '''Cordillera Penibética''', especialmente en '''Sierra Nevada''', son:
* '''Mulhacén:''' '''3479 m''', el más alto de la península ibérica.
* '''Veleta:''' '''3398 m'''.
* '''Alcazaba:''' '''3366 m'''.
* '''Cerro de los Machos:''' '''3327 m'''.
* '''Puntal de Vacares:''' '''3182 m'''.
* '''Pico de Elorrieta:''' '''3183 m'''.
La mayor parte de las cumbres más altas de la Penibética se encuentran en '''Sierra Nevada''', en Granada.
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
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== Macizo Galaico ==
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== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
[[Archivo:Pyrenees topographic map.png|miniaturadeimagen|Los Pirineos]]
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
[[Archivo:Baetic System in Spanish - Cordilleras Béticas.png|miniaturadeimagen]]
La '''Cordillera Bética''' o '''Sistema Bético''' es un importante sistema montañoso del '''sur y sureste de la península ibérica'''.
Se extiende más de '''600 km''', desde el '''estrecho de Gibraltar''' hasta el '''cabo de la Nao''', continuando bajo el Mediterráneo hasta '''Mallorca'''.
Se divide en tres grandes cordilleras:
* '''Cordillera Prebética'''
* '''Cordillera Subbética'''
* '''Cordillera Penibética'''
Es uno de los principales conjuntos del '''relieve de España''' y su nombre procede de la antigua provincia romana de '''Baetica'''.
=== Cordillera Prebética ===
[[Archivo:The Endless Olive Orchards of Jaen - panoramio.jpg|miniaturadeimagen|Olivares en la sierra de Cazorla (Jaen)]]
El '''sistema Prebético''', '''cordillera Prebética''' o simplemente '''Prebético''', está situado en el sureste de España y es la zona más externa de la fosa Bética y desde el punto de vista de su situación geográfica, la parte más septentrional de todo el conjunto de las cordilleras Béticas en España.
Se extiende desde Martos hacia el este penetrando en la región murciana. Desde Martos hacia el occidente no hay Prebético. Limita al norte con la depresión Bética y por el sur con la Subbética.
==== Sierras ====
[[Archivo:S03 079 Zeltplatz Puente de las Herrerías, Badestelle.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|200x200px|El Guadalquivir ligeramente embalsado a apenas diez kilómetros aguas abajo de su nacimiento. En la provincia de Jaen. ]]
De '''oeste a este''', la Cordillera Bética incluye numerosas sierras, entre las que destacan:
'''Cazorla, Segura, Alcaraz, Castril, Sagra, Mágina, María, Salinas, Crevillente, Orihuela, Cid, Maigmó, Mariola y Aitana'''.
También forman parte de este conjunto montañoso el '''Montgó, la Sierra de Bernia, el Peñón de Ifach y la Sierra Grossa'''.
=== Cordillera Subbética ===
[[Archivo:Sistemas Beticos.png|miniaturadeimagen|Localización de la cordillera Subbética]]
[[Archivo:Parque natural Sierras Subbéticas 03.JPG|miniaturadeimagen|El parque natural de las Sierras Subbéticas.]]
La '''cordillera Subbética''' se extienden desde Gibraltar hasta la provincia de Alicante, en España. Discurre al norte de la cordillera Penibética, que la separa del mar, y al sur del Prebético, cuando este existe, ocupando una superficie y longitud mucho mayor que este.
=== Sierras ===
Está formada por numerosas '''sierras de roca caliza y dolomítica''', generalmente de '''altitud moderada'''.
Las sierras están separadas por '''valles y pasillos''' originados por movimientos tectónicos y por la presencia de materiales más blandos, que los ríos y afluentes del '''Guadalquivir''' han erosionado.
Entre las principales sierras de la '''Cordillera Subbética''', de oeste a este, destacan:
* '''Sierra del Aljibe''' y '''Sierra de Grazalema'''.
* '''Sierra Sur de Sevilla''' y '''Sierras Subbéticas de Córdoba'''.
* '''Sierra Elvira, Parapanda y Loja'''.
* '''Sierra Sur de Jaén, Harana, Cogollos y Huétor'''.
* '''Sierra de la Alfaguara'''.
* '''Sierra Mágina y Sierra de La Sagra'''.
* '''Sierra del Cambrón y Sierra de Burete'''.
Entre sus principales cumbres destacan el '''pico del Terril (1129 m)''', el '''pico de la Tiñosa''' y el '''pico Mágina''', que es la máxima altura de la provincia de Jaén. La '''Sierra de Parapanda''' alcanza los '''1604 m''' en el pico del Morrón.
=== Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Maps-for-free Sierra Nevada.png|miniaturadeimagen|Sierra Nevada en la Penibética]]
La '''Cordillera Penibética''' es la más meridional de las '''Cordilleras Béticas'''. Se extiende por la costa sur de España, desde '''Cádiz hasta Alicante'''.
Entre sus principales sierras destacan '''Grazalema, Las Nieves, Tejeda, Almijara, Sierra Nevada, Contraviesa, Gádor, Baza, Filabres y Las Estancias'''.
'''Sierra Nevada''' es la zona más destacada y contiene algunas de las mayores alturas de la península ibérica.
=== Situación ===
[[Archivo:Nevadawikipedia.jpg|miniaturadeimagen|400x400px|Sierra Nevada]]
La '''Cordillera Penibética''' es el eje principal de las '''Cordilleras Béticas'''. Se encuentra al sur de la '''Cordillera Subbética''', separada de ella por el '''Surco Intrabético'''.
Se extiende paralela a la costa desde el '''estrecho de Gibraltar''', pasando por '''Almería y Murcia'''. En gran parte está formada por dos alineaciones montañosas paralelas.
En algunos sectores las montañas están '''muy cerca del mar''', formando costas rocosas y acantilados, especialmente entre '''Nerja y Adra'''. En otras zonas aparecen llanuras y valles más amplios, como el '''valle del Guadalhorce, Campo de Dalías, valle del Andarax y Campo de Níjar'''.
=== Picos más elevados de la Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén 3.479 m.jpg|miniaturadeimagen|Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén]]
Los principales picos de la '''Cordillera Penibética''', especialmente en '''Sierra Nevada''', son:
* '''Mulhacén:''' '''3479 m''', el más alto de la península ibérica.
* '''Veleta:''' '''3398 m'''.
* '''Alcazaba:''' '''3366 m'''.
* '''Cerro de los Machos:''' '''3327 m'''.
* '''Puntal de Vacares:''' '''3182 m'''.
* '''Pico de Elorrieta:''' '''3183 m'''.
La mayor parte de las cumbres más altas de la Penibética se encuentran en '''Sierra Nevada''', en Granada.
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
[[Archivo:Map-of-spain-cos-cat.png|miniaturadeimagen]]Las '''Cordilleras Costero-Catalanas''' son un conjunto de montañas paralelas a la costa mediterránea de Cataluña, orientadas de '''nordeste a suroeste'''. Están formadas por:
* '''Cordillera Prelitoral:''' situada en el interior y con las mayores alturas. Su cima más alta es el '''Turó de l’Home (1712 m)''', en el Montseny.
* '''Cordillera Litoral:''' situada junto a la costa y de menor altura. Su punto más alto es el '''Turó Gros (773 m)'''.
Entre ambas se encuentra la '''Depresión Prelitoral''', una zona hundida de origen tectónico. Al norte, entre el Prepirineo y estas cordilleras, está la '''Depresión Central Catalana'''.
El sistema se divide en '''tres unidades''': relieves '''septentrionales''', '''centrales''' y '''meridionales'''.
[[Archivo:Catmorfo.png|miniaturadeimagen|Unidades morfoestructurales de Cataluña:
{| width="100%" style="background:none;"
| align="top" |{{Leyenda|#ff3f3f|Pirineo}} {{Leyenda|#ffa545|Prepirineo}} {{Leyenda|#fff915|Depresión central catalana}} {{Leyenda|#d8c03d|Pequeñas estribaciones en la Depresión Central}}
| align="top" |{{Leyenda|#917654|Cordillera Transversal}} {{Leyenda|#487048|Cordillera Prelitoral}} {{Leyenda|#679772|Cordillera Litoral}} {{Leyenda|#a0d486|Depresiones Litoral y Prelitoral y otras llanuras costeras}}
|}
]]
=== Cordillera Prelitoral Catalana ===
La '''Cordillera Prelitoral Catalana''' forma parte de las '''Cordilleras Costero-Catalanas'''. Se sitúa paralela a la costa, a unos '''30-60 km del mar''', entre la Comunidad Valenciana, Aragón y la Cordillera Transversal.
De '''norte a sur''', incluye las '''Guillerías, Montseny, Sant Llorenç del Munt, Montserrat, Prades, Montsant y Els Ports'''.
Destacan sus espacios naturales protegidos, como los parques naturales del '''Montseny, Sant Llorenç del Munt, Montserrat y Els Ports'''.
=== Cordillera Litoral Catalana ===
La '''Cordillera Litoral Catalana''' forma parte de las '''Cordilleras Costero-Catalanas''' y se encuentra paralela a la costa de Cataluña. Se extiende entre el '''río Foix y el golfo de Rosas'''.
Está formada por numerosas sierras y macizos, como '''Montgrí, Begur, Montnegre, el Corredor, Collserola, Garraf y Montsiá'''.
Su '''punto más alto''' es el '''Turó Gros (773 m)''', en la sierra del Montnegre. En ella nacen numerosas '''rieras''', cuyo caudal aumenta mucho cuando llueve.
Destacan espacios protegidos como los parques naturales del '''Montnegre y el Corredor''' y '''Garraf''', además del '''Parque de Collserola'''.
== Macizo Galaico ==
[[Archivo:Galicia Topo.svg|miniaturadeimagen]]
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== Cordilleras exteriores a la Meseta Central ==
Además de las montañas que rodean la Meseta Central, España cuenta con otras importantes cordilleras exteriores a la Meseta Central: Los '''Pirineos,''' las '''Cordilleras Costero-Catalanas,''' las '''Cordilleras Béticas''' y el '''Macizo Galaico.'''
== Pirineos ==
[[Archivo:Pyrenees topographic map.png|miniaturadeimagen|Los Pirineos]]
Los '''Pirineos''' son un sistema montañoso situado al noreste de la península ibérica, que forma una '''frontera natural entre España, Francia y Andorra'''.
Se extienden unos '''491 km''', desde el '''cabo de Creus''', en el Mediterráneo, hasta su unión con la '''Cordillera Cantábrica'''. En España ocupan zonas del '''País Vasco, Navarra, Aragón y Cataluña'''.
Los Pirineos tienen numerosas montañas de gran altura, con varios picos que superan los '''3000 metros''', como el '''Aneto (3404 m)''', el más alto. También poseen '''glaciares, lagos, valles y circos glaciares'''.
=== Relieve ===
Los '''Pirineos''' forman una cadena montañosa de unos '''430 km''', desde el '''cabo de Creus''' hasta el '''Cantábrico'''. Se unen progresivamente con los '''Montes Vascos''' y la '''Cordillera Cantábrica'''.
* '''Pirineo axial:''' es el núcleo principal y más elevado de la cordillera. Destaca el '''Aneto (3404 m)''', su cima más alta, además del Posets y el Canigó.
* '''Prepirineo:''' se encuentra a ambos lados del Pirineo axial y está formado por sierras más bajas. En el sur destacan las '''sierras interiores y exteriores''', separadas por la '''Depresión Media Prepirenaica'''.
* La cordillera alcanza unos '''150 km de anchura''' en su zona central y se estrecha hacia los extremos.
==== Glaciares, picos y ríos de los Pirineos ====
'''Glaciares:''' La glaciación de la Era Cuaternaria dejó numerosas huellas en los Pirineos. Muchos '''ibones o lagos de montaña''' tienen origen glaciar. Actualmente quedan pequeños glaciares, principalmente por encima de los '''2700 metros'''.
'''Picos:''' Los Pirineos tienen '''212 cumbres de más de 3000 metros''', de las cuales 129 son principales y 83 secundarias.
'''Ríos:''' Los Pirineos son el nacimiento de numerosos ríos que recorren '''Francia y España''', como el '''Garona, Adur, Bidasoa, Aragón, Gállego, Cinca, Segre y Ter'''.
=== Clima ===
Los '''Pirineos tienen un clima de montaña''', caracterizado por '''temperaturas bajas y abundantes precipitaciones'''. Además, actúan como una frontera entre el '''clima oceánico''' del noroeste y el '''clima mediterráneo''' del sureste.
Las precipitaciones suelen disminuir de '''oeste a este y de norte a sur''', aunque aumentan de nuevo cerca del Mediterráneo. En las zonas montañosas pueden superar los '''2000 mm al año'''.
La '''vertiente norte''' recibe una fuerte influencia del océano Atlántico y tiene más lluvias, inviernos relativamente suaves y veranos frescos.
La '''vertiente sur''' recibe menos precipitaciones, aunque estas pueden ser intensas. Los inviernos son fríos y los veranos suaves.
=== Flora y fauna ===
==== Flora ====
Los Pirineos cuentan con unas '''4500 especies de plantas''', algunas exclusivas de esta cordillera. La vegetación cambia según la altura: en las zonas bajas hay '''encinas, robles y castaños'''; en las zonas medias, '''hayas y abetos'''; y en las zonas altas predominan '''pinos, prados y vegetación de montaña'''. Destaca la '''flor de nieve o edelweiss'''.
==== Fauna ====
Los Pirineos albergan una gran variedad de animales. Entre los mamíferos destacan el '''oso pardo, rebeco, ciervo, corzo, jabalí y marmota'''. También viven especies como el '''desmán de los Pirineos''' y el armiño.
Entre las aves destacan el '''quebrantahuesos, águila real, buitre leonado, alimoche, urogallo y perdiz blanca'''. También hay numerosos '''reptiles y anfibios''', como la víbora áspid, el tritón pirenaico, la salamandra y la rana bermeja.
En conjunto, los Pirineos poseen una '''gran biodiversidad''', aunque algunas especies están amenazadas y necesitan protección.
== Cordilleras Béticas ==
[[Archivo:Baetic System in Spanish - Cordilleras Béticas.png|miniaturadeimagen]]
La '''Cordillera Bética''' o '''Sistema Bético''' es un importante sistema montañoso del '''sur y sureste de la península ibérica'''.
Se extiende más de '''600 km''', desde el '''estrecho de Gibraltar''' hasta el '''cabo de la Nao''', continuando bajo el Mediterráneo hasta '''Mallorca'''.
Se divide en tres grandes cordilleras:
* '''Cordillera Prebética'''
* '''Cordillera Subbética'''
* '''Cordillera Penibética'''
Es uno de los principales conjuntos del '''relieve de España''' y su nombre procede de la antigua provincia romana de '''Baetica'''.
=== Cordillera Prebética ===
[[Archivo:The Endless Olive Orchards of Jaen - panoramio.jpg|miniaturadeimagen|Olivares en la sierra de Cazorla (Jaen)]]
El '''sistema Prebético''', '''cordillera Prebética''' o simplemente '''Prebético''', está situado en el sureste de España y es la zona más externa de la fosa Bética y desde el punto de vista de su situación geográfica, la parte más septentrional de todo el conjunto de las cordilleras Béticas en España.
Se extiende desde Martos hacia el este penetrando en la región murciana. Desde Martos hacia el occidente no hay Prebético. Limita al norte con la depresión Bética y por el sur con la Subbética.
==== Sierras ====
[[Archivo:S03 079 Zeltplatz Puente de las Herrerías, Badestelle.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|200x200px|El Guadalquivir ligeramente embalsado a apenas diez kilómetros aguas abajo de su nacimiento. En la provincia de Jaen. ]]
De '''oeste a este''', la Cordillera Bética incluye numerosas sierras, entre las que destacan:
'''Cazorla, Segura, Alcaraz, Castril, Sagra, Mágina, María, Salinas, Crevillente, Orihuela, Cid, Maigmó, Mariola y Aitana'''.
También forman parte de este conjunto montañoso el '''Montgó, la Sierra de Bernia, el Peñón de Ifach y la Sierra Grossa'''.
=== Cordillera Subbética ===
[[Archivo:Sistemas Beticos.png|miniaturadeimagen|Localización de la cordillera Subbética]]
[[Archivo:Parque natural Sierras Subbéticas 03.JPG|miniaturadeimagen|El parque natural de las Sierras Subbéticas.]]
La '''cordillera Subbética''' se extienden desde Gibraltar hasta la provincia de Alicante, en España. Discurre al norte de la cordillera Penibética, que la separa del mar, y al sur del Prebético, cuando este existe, ocupando una superficie y longitud mucho mayor que este.
=== Sierras ===
Está formada por numerosas '''sierras de roca caliza y dolomítica''', generalmente de '''altitud moderada'''.
Las sierras están separadas por '''valles y pasillos''' originados por movimientos tectónicos y por la presencia de materiales más blandos, que los ríos y afluentes del '''Guadalquivir''' han erosionado.
Entre las principales sierras de la '''Cordillera Subbética''', de oeste a este, destacan:
* '''Sierra del Aljibe''' y '''Sierra de Grazalema'''.
* '''Sierra Sur de Sevilla''' y '''Sierras Subbéticas de Córdoba'''.
* '''Sierra Elvira, Parapanda y Loja'''.
* '''Sierra Sur de Jaén, Harana, Cogollos y Huétor'''.
* '''Sierra de la Alfaguara'''.
* '''Sierra Mágina y Sierra de La Sagra'''.
* '''Sierra del Cambrón y Sierra de Burete'''.
Entre sus principales cumbres destacan el '''pico del Terril (1129 m)''', el '''pico de la Tiñosa''' y el '''pico Mágina''', que es la máxima altura de la provincia de Jaén. La '''Sierra de Parapanda''' alcanza los '''1604 m''' en el pico del Morrón.
=== Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Maps-for-free Sierra Nevada.png|miniaturadeimagen|Sierra Nevada en la Penibética]]
La '''Cordillera Penibética''' es la más meridional de las '''Cordilleras Béticas'''. Se extiende por la costa sur de España, desde '''Cádiz hasta Alicante'''.
Entre sus principales sierras destacan '''Grazalema, Las Nieves, Tejeda, Almijara, Sierra Nevada, Contraviesa, Gádor, Baza, Filabres y Las Estancias'''.
'''Sierra Nevada''' es la zona más destacada y contiene algunas de las mayores alturas de la península ibérica.
=== Situación ===
[[Archivo:Nevadawikipedia.jpg|miniaturadeimagen|400x400px|Sierra Nevada]]
La '''Cordillera Penibética''' es el eje principal de las '''Cordilleras Béticas'''. Se encuentra al sur de la '''Cordillera Subbética''', separada de ella por el '''Surco Intrabético'''.
Se extiende paralela a la costa desde el '''estrecho de Gibraltar''', pasando por '''Almería y Murcia'''. En gran parte está formada por dos alineaciones montañosas paralelas.
En algunos sectores las montañas están '''muy cerca del mar''', formando costas rocosas y acantilados, especialmente entre '''Nerja y Adra'''. En otras zonas aparecen llanuras y valles más amplios, como el '''valle del Guadalhorce, Campo de Dalías, valle del Andarax y Campo de Níjar'''.
=== Picos más elevados de la Cordillera Penibética ===
[[Archivo:Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén 3.479 m.jpg|miniaturadeimagen|Alcazaba, Punta de la Cornisa y Mulhacén]]
Los principales picos de la '''Cordillera Penibética''', especialmente en '''Sierra Nevada''', son:
* '''Mulhacén:''' '''3479 m''', el más alto de la península ibérica.
* '''Veleta:''' '''3398 m'''.
* '''Alcazaba:''' '''3366 m'''.
* '''Cerro de los Machos:''' '''3327 m'''.
* '''Puntal de Vacares:''' '''3182 m'''.
* '''Pico de Elorrieta:''' '''3183 m'''.
La mayor parte de las cumbres más altas de la Penibética se encuentran en '''Sierra Nevada''', en Granada.
== Cordilleras Costero-Catalanas ==
[[Archivo:Map-of-spain-cos-cat.png|miniaturadeimagen]]Las '''Cordilleras Costero-Catalanas''' son un conjunto de montañas paralelas a la costa mediterránea de Cataluña, orientadas de '''nordeste a suroeste'''. Están formadas por:
* '''Cordillera Prelitoral:''' situada en el interior y con las mayores alturas. Su cima más alta es el '''Turó de l’Home (1712 m)''', en el Montseny.
* '''Cordillera Litoral:''' situada junto a la costa y de menor altura. Su punto más alto es el '''Turó Gros (773 m)'''.
Entre ambas se encuentra la '''Depresión Prelitoral''', una zona hundida de origen tectónico. Al norte, entre el Prepirineo y estas cordilleras, está la '''Depresión Central Catalana'''.
El sistema se divide en '''tres unidades''': relieves '''septentrionales''', '''centrales''' y '''meridionales'''.
[[Archivo:Catmorfo.png|miniaturadeimagen|Unidades morfoestructurales de Cataluña:
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]]
=== Cordillera Prelitoral Catalana ===
La '''Cordillera Prelitoral Catalana''' forma parte de las '''Cordilleras Costero-Catalanas'''. Se sitúa paralela a la costa, a unos '''30-60 km del mar''', entre la Comunidad Valenciana, Aragón y la Cordillera Transversal.
De '''norte a sur''', incluye las '''Guillerías, Montseny, Sant Llorenç del Munt, Montserrat, Prades, Montsant y Els Ports'''.
Destacan sus espacios naturales protegidos, como los parques naturales del '''Montseny, Sant Llorenç del Munt, Montserrat y Els Ports'''.
=== Cordillera Litoral Catalana ===
La '''Cordillera Litoral Catalana''' forma parte de las '''Cordilleras Costero-Catalanas''' y se encuentra paralela a la costa de Cataluña. Se extiende entre el '''río Foix y el golfo de Rosas'''.
Está formada por numerosas sierras y macizos, como '''Montgrí, Begur, Montnegre, el Corredor, Collserola, Garraf y Montsiá'''.
Su '''punto más alto''' es el '''Turó Gros (773 m)''', en la sierra del Montnegre. En ella nacen numerosas '''rieras''', cuyo caudal aumenta mucho cuando llueve.
Destacan espacios protegidos como los parques naturales del '''Montnegre y el Corredor''' y '''Garraf''', además del '''Parque de Collserola'''.
== Macizo Galaico ==
[[Archivo:Galicia Topo.svg|miniaturadeimagen]]El '''Macizo Galaico-Leonés''' es un conjunto de '''sierras y montañas del noroeste de la península ibérica''', principalmente en '''Galicia'''. Limita al este con la '''cordillera Cantábrica''' y también se extiende por zonas de '''Zamora, León y el norte de Portugal'''.
Es un macizo formado en el '''Cenozoico''', aunque contiene '''rocas antiguas del Paleozoico'''.
=== Relieve ===
El '''Macizo Galaico-Leonés''' tiene una '''altitud media de unos 500 m''' y un relieve muy complejo, debido a la erosión de los ríos.
Se distinguen '''tres grandes conjuntos''':
* '''Sierras orientales:''' junto a León y Zamora, donde están las mayores alturas. Destaca '''Peña Trevinca (2127 m)'''.
* '''Macizo Central Orensano:''' destaca '''Cabeza de Manzaneda (1780 m)'''.
* '''Dorsal gallega:''' formada por varias sierras del interior de Galicia.
* Además, existen '''sierras litorales''', de menor altitud, como la '''sierra del Barbanza'''.
Las '''lluvias abundantes y regulares''' favorecen una vegetación muy abundante, con '''bosques caducifolios, landas y prados naturales'''.<center></center>
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