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Capítulos del libro [[Lenguaje XHTML]]
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Capitulos del libro [[Programación en JavaScript]].
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Ajedrez Básico/Introducción al libro
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== Un libro pensado para los que no sepan o para los que quieren aprender ==
En este libro, se aprenderá las nociones más básicas del Ajedrez Clásico, explicado de una manera sencilla, desmenuzada, y de manera amena, de tal manera, que lo entienda hasta el que más díficil le resulta aprender cosas.
En este libro, se incluirá imágenes, diagramas, partidas comentadas, y, por supuesto, multitud de ejercicios para ejercitar lo aprendido. Al final del libro, aparecerá una prueba que evaluará los conocimientos teóricos aprendidos.
== Pero.. ¿Qué es el ajedrez? ==
El ajedrez es un juego que se desarrolla en un tablero de 8×8 de casillas blancas y negras, en el cual participan dos bandos, el bando "blanco" y el bando "negro". Cada uno de los bandos tiene su ejército, que lo constituyen 8 peones, 2 alfiles, caballos y torres, una dama, y el jefe del ejército: el rey. El juego consiste en "capturar" al rey adversario, mientras que se defiende al suyo propio.
== Hay diversos tipos de ajedrez ==
Sí, hay tres tipos de ajedrez actualmente y dos maneras de jugarlo. Estas maneras se diferencian simplemente, en la disposición de las piezas así como por el movimiento diferente de los peones.
En el Ajedrez Clásico se juega predeterminadamente, en el"Random Fischer", se hace un sorteo antes de la partida, para determinar la colocación de las piezas. Tal colocación debe de ser la misma para ambos bandos.Este tipo de ajedrez, raramente, aparece en torneos, en los cuales se utiliza sobretodo el Ajedrez Indio cuya única diferencia con el Clásico radica en que los peones mueven de una en una casilla excepto el primer movimiento de la partida En este manual de aprendizaje, nos centraremos mayormente en el Ajedrez Clásico, ya que es el más usado en la práctica común.
== El ajedrez no es sólo teoría ==
En el ajedrez, no se gana por saber los movimientos que hay que hacer, o por los primeros movimientos. Es más, para ganar una partida, no sólo hay que estudiar. Hay que '''jugar'''. Sí. Aquí ya va la primera regla que debe quedar clara, y debe cumplirse, si se quiere aprender algo...
'''Se debe dedicar a jugar torneos y a practicar con ejercicios mucho más tiempo del que se le dedica a estudiar teoría'''
Esto es una regla que hay que tenerla siempre presente, y muy clara en la mente. Sin esta, todo lo que se haya escrito aquí fue en vano. No hay torneos de teoría alguno, que yo sepa.
== Requisitos imprescindibles ==
Para estudiar este libro de ajedrez, sólo hace falta
- Un tablero de ajedrez (preferentemente que tenga las coordenadas)
- Piezas de ajedrez
- Saber notación algebraica
- Lo más importante: Interés y perseverancia
No confundir las piezas de ajedrez, con las de las damas. Hay gente que las confunde. Las del ajedrez la conforman el rey, los peones, la dama...
Lo de saber notaciones es, en realidad, saber leer una partida, ya que las partidas se escribe en un lenguaje, fácil de aprender, pero extraño al principio, y es imprescindible saberlo, para practicar y ver partidas de Grandes Maestros comentadas.
Para jugar al ajedrez, quizás, haga falta una cosa más. Un reloj de ajedrez. Se usa en la mayoría de los torneos, y se debería familiarizar con él. ¿Por qué se usa un reloj? La razón es bien simple: el tiempo de reflexión esta directamente relacionado con la calidad del movimiento (es decir, una jugada pensada 10 segundos tendrá menos peligro y preparación que otra que haya sido profundamente meditada 2 horas), y este tiempo no puede ser infinito. Por ello, se les establece un límite de tiempo para la partida a ambos jugadores.
Esto ocurre en la mayoría de los torneos, pero, sin embargo, este concepto no está presente en la inmensa mayoría de los partidos amistosos, en el que se desconoce incluso la existencia y la importancia que tiene tal artilugio en una partida.
El interés es importantísimo en el Ajedrez, si se quiere llegar a ser un profesional. No es lo mismo haber practicado 2 horas antes de una partida importante, que jugar esa partida sin haber tocado tablero durante 1 mes. En el Ajedrez, también existe el concepto de "Forma". Contra más perseverante se sea, mejor para el jugador.
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Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Iniciación del juego
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<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
== Disposición de tablero y piezas ==
=== Ajedrez clásico ===
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 |rd|nd|bd|qd|kd|bd|nd|rd|=
7 |pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|=
a b c d e f g h
| Así se disponen las piezas y el tablero en el ajedrez clásico.
}}
En el diagrama de la derecha, puede verse la disposición inicial en una partida de ajedrez clásico. Debe tenerse primero que nada en cuenta que el tablero ha de ubicarse de un cierto modo, ya que no da igual ponerlo de cualquier manera. La regla de colocación del tablero indica que:
* A la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador debe de ser una casilla blanca. Esta regla debe ser siempre cumplida.
Muchos tableros incluyen las letras y números que forman en su entorno un sistema de coordenadas. En tal caso, las piezas blancas se colocan en la fila 1 y sus peones en la 2, y las del negro en la fila 8 y sus peones en la 7.
Es importante ahora entender cuál es la correcta colocación del rey. La norma usualmente se enuncia así:
* El rey debe de estar siempre en una casilla de color opuesto al propio.
Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en la casilla negra. Algunas personas hallan más fácil recordar que la Dama debe estar en una casilla de su mismo color. Si se cuenta con un tablero con coordenadas, el Rey va en la columna indicada por la letra "e" y la Dama en la de la letra "d".
Por lo demás, hay que colocar las piezas tal y como están dispuestas.
=== Ajedrez "Random-Fischer" ===
Además del ajedrez clásico, existen lo que se conoce como "variantes" del ajedrez. Una de ellas se conoce como Ajedrez Aleatorio de Fischer, Ajedrez 960, o en inglés como Random Fischer, por su creador, el ex campeón mundial Bobby Fischer.
Se caracteriza esta variante porque la disposición inicial de las piezas se determina en forma aleatoria, entre las 960 posibles combinaciones de inicio que podrían ocurrir, respetando ciertas limitaciones, como que cada jugador tiene que tener un alfil en las casillas blancas y el otro en las negras. Vale agregar que ambos jugadores disponen sus piezas en forma simétrica.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 |nd|rd|bd|nd|kd|rd|qd|bd|=
7 |pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|=
1 |nl|rl|bl|nl|kl|rl|ql|bl|=
a b c d e f g h
|Una de las 960 formas de inicio con Random-Fischer
}}
Exponemos esto porque es otro tipo de posición de inicio, pero no se recomienda que cuando uno está apenas comenzando la práctica del ajedrez le preste demasiada antención. Más adelante, puede ser un interesante modo de practicar conceptos tácticos.
== Movimiento de las piezas ==
=== El peón ===
Su movimiento será únicamente en línea recta hacia las piezas del adversario y rigiéndose bajo las dos reglas básicas:
- Si aún no se ha movido, puede elegir entre moverse una casilla o dos casillas
- Si ya tuvo algún movimiento solo podrá avanzar una casilla por turno
{|
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | |pd| | |pd| | | |=
6 | |xo| | | | | | |=
5 | | | | |xo| |pd| |=
4 | | | | | | |xo| |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos del peón
}}
|}
La forma de capturar del peón es en diagonal y por solo una casilla (ver Capturar al paso) y la podemos mostrar así:
Los peones se encuentran en diagonal uno con otro y posteriormente el peón negro captura
al peón blanco.
{|
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | |pd| | | | |=
5 | | | | |pl| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Los peones se encuentran en diagonal
}}
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |pd| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| El peón negro captura el peón blanco
}}
|}
=== El Alfil ===
Este se mueve en líneas diagonales. Debido a que las líneas diagonales están constituidas con casillas de un mismo color, aquel alfil que inicie en una casilla clara, siempre se mantendrá en casillas claras. Lo mismo para el alfil de casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compañeras y por las del adversario, pudiendo capturar a estas últimas.
{|
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | |xo|=
7 |xo| | | | | |xo| |=
6 | |xo| | | |xo| | |=
5 | | |xo| |xo| | | |=
4 | | | |bl| | | | |=
3 | | |xo| |xo| | | |=
2 | |xo| | | |xo| | |=
1 |xo| | | | | |xo| |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos del alfil
}}
|}
=== El Caballo ===
Quizás la pieza más conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a través de imágenes
{|
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |xo| |xo| | | |=
5 | |xo| | | |xo| | |=
4 | | | |nl| | | | |=
3 | |xo| | | |xo| | |=
2 | | |xo| |xo| | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Un caballo antes de moverse...
}}
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |nl| |nl| | | |=
5 | |nl| | | |nl| | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | |nl| | | |nl| | |=
2 | | |nl| |nl| | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos de ese caballo
}}
|}
La descripción oficial es la siguiente: '''el caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en la fila, columna o diagonales de donde está'''. Es cierto que es más cómodo decir que mueve como una L, no obstante, es incorrecto ya que no pasa por las casillas intermedias. Como no pasa dichas casillas se dice que ''salta'', es decir, su movimiento no puede ser bloqueado colocando piezas entre él y la casilla de destino. Son capturadas las piezas rivales ubicadas en la casilla de destino.
=== La torre ===
Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque.
{|
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | |xo| | | | |=
7 | | | |xo| | | | |=
6 | | | |xo| | | | |=
5 | | | |xo| | | | |=
4 |xo|xo|xo|rl|xo|xo|xo|xo|=
3 | | | |xo| | | | |=
2 | | | |xo| | | | |=
1 | | | |xo| | | | |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos de la torre
}}
|}
=== La dama ===
Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.
{|
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | |xo| | | |xo|=
7 |xo| | |xo| | |xo| |=
6 | |xo| |xo| |xo| | |=
5 | | |xo|xo|xo| | | |=
4 |xo|xo|xo|ql|xo|xo|xo|xo|=
3 | | |xo|xo|xo| | | |=
2 | |xo| |xo| |xo| | |=
1 |xo| | |xo| | |xo| |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos de la dama
}}
|}
=== El rey ===
Mueve a todas las casillas inmediatas a él, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las cuales pueda mover.
{|
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | |xo|xo|xo| | | |=
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3 | | |xo|xo|xo| | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posibles movimientos del rey
}}
|}
== Otros movimientos ==
=== El enroque ===
Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey paso.
Este solo puede realizarse si se cumplen '''todos''' los siguientes requisitos:
*El rey no se ha movido antes.
*La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos claro, que también se haya movido.
*No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.
*El rey no esta en jaque.
*Las casillas de paso y destino del rey no están amenazadas por piezas rivales.
Las últimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.
{|
|[[Archivo:SCD_castle_kingside.png|frame|Enroque corto]]
|[[Archivo:SCD_castle_queenside.png|frame|Enroque largo]]
|}
=== Captura al paso ===
Es una situación en la cual un peón puede capturar de modo diferente al descrito antes. Un peón ubicado en la quinta fila de su bando (''5 para las blancas y 4 para las negras'') puede capturar a un peón enemigo ubicado en alguna de las columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanzó 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese avanzado solo una casilla.
{|
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
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8 | | | | | | | | |=
7 | | | |pd| | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |pl| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Hay un peón ubicado en la 5a fila...
}}
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
|
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8 | | | | | | | | |=
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6 | | | | | | | | |=
5 | | | |pd|pl| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
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| avanzó el peón desde d7...
}}
|{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tleft
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|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | |pl| | | | |=
5 | | | | | | | | |=
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3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| el peón blanco capturó.
}}
|}
Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como réplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura. Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de éste a capturar al paso.
<!--
===Los elementos===
*El ajedrez es jugado por dos adversarios, que mueven las piezas alternativamente.
*El juego se realiza sobre un "tablero". Este tablero está formado por ocho filas horizontales y ocho verticales, de ocho casillas cada una.
*Las casillas son, alternativamente, claras y oscuras, lo que permite distinguir perfectamente una casilla de las contiguas. El tablero consta de 64 casillas en total, siendo la mitad de ellas, o sea, 32 casillas, claras, y la otra mitad, oscuras.
*Al empezar el juego, cada jugador dispone de 16 piezas. Por igual motivo que la diferencia de color de las casillas, a fin de distinguir fácilmente unas de otras, las 16 piezas de un jugador son de color claro y las 16 piezas del otro jugador son de color oscuro.
*Las casillas claras siempre se denominan casillas "blancas", y las oscuras, "negras".
*Del mismo modo se dividen las piezas en "blancas" y "negras".
*Al jugador que conduce las piezas claras se le conocerá como "Las blancas" y al que lleva las oscuras, "Las negras".
*Cuando comienza el juego, cada jugador dispone de las fuerzas siguientes:
*Un '''Rey'''
*Una '''Reina'''
*Dos '''Torres'''
*Dos '''Alfiles'''
*Dos '''Caballos'''
*Ocho '''Peones'''
*Colocadas las piezas en su posición inicial, para el comienzo de la partida, cada jugador debe asegurarse de que la casilla angular de su derecha es blanca.
*La inexperiencia de algunos jugadores hace que se equivoquen en la colocación del Rey y la Reina, invirtiendo las casillas que les corresponden. Hay una regla muy sencilla que evita este error, y es que la Reina estará en su color. O sea, que la Reina blanca estará en casilla blanca, y la Reina negra, en la misma línea vertical.
*El Alfil próximo al Rey es conocido como Alfil de Rey, y el Caballo adyacente, como Caballo de Rey. Del mismo modo, la Torre más próxima al Rey es la Torre de Rey.
*Las piezas análogas próximas a la Reina se denominan: Alfil de Reina, Caballo de Reina y Torre de Reina.
*En cuanto a los peones, reciben el nombre de la pieza que ocupa su columna en la posición inicial. Es decir, el Peón situado en la columna de Rey, es el Peón de Rey, y el que está en la columna que ocupa la Dama es Peón de Dama, etc.
*El primer movimiento es siempre realizado por las blancas.
===Movimiento de las piezas===
*'''El Rey'''
*El movimiento más sencillo es el del Rey.
*El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez.
*Es decir, que puede moverse a cualquiera de las casillas contiguas a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.
*'''La Dama'''
*La Reina, que también se denomina corrientemente "Dama", puede moverse, lo mismo que el Rey, en las columnas, filas o diagonales, es decir, vertical, horizontal o diagonalmente.
*Pero así como el Rey sólo puede recorrer, en un movimiento, la distancia de una casilla, la Dama puede moverse a todo lo largo de las líneas de que disponga, y está sólo sujeta a las piezas que bloqueen su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.
*La Reina tiene la mayor potencia en comparación al resto de las demás piezas.
*'''La Torre'''
*La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).
*La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la Reina.
*Solamente se mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de piezas amigas.
*La Torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
*'''El Alfil'''
*Lo mismo que la Reina, el Alfil puede moverse y capturar diagonalmente.
*A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas.
*En sus movimientos, el Alfil tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o enemigas, pudiendo capturar estas últimas.
*'''El Caballo'''
*El Caballo puede ser descrito como el ''clown'', el mal muchacho o el arma secreta del ajedrez.
*El Caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las demás piezas. Por ejemplo, puede realizar lo que no es factible a las demás piezas, es decir, saltar sobre ellas, bien sean piezas del bando propio o del contrario.
*Las otras piezas tienen un poder que está fundado en las dimensiones del tablero (verticales, horizontales y diagonales) en lo que se refiere a sus movimientos. El Caballo se mueve sin relacionarse con ninguno de aquellos movimientos.
*La Reina, la Torre y el Alfil tienen movimientos de indeterminada longitud, la cual depende de las casillas disponibles. Así, el Alfil, si tiene un número de casillas disponibles, puede ocupar cualquiera en ellas, según los propósitos o plan del jugador. El Caballo tiene siempre un movimiento de la misma longitud.
*Cada Caballo se mueve con la combinación de una y dos casillas:
*a)Una casilla hacia arriba o hacia abajo,y después dos a la derecha o a la izquierda.
*b)Una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda, y dos para arriba o para abajo.
*También es valido decir, encierto sentido, que el movimiento del Caballo es la combinación de dos piezas (Alfil y Torre), es decir, se mueve una casilla como un Alfil y la otra como una Torre, o viceversa.
*'''El Peón'''
*El Peón tiene un número considerable de diferencias con relación a las otras piezas.
*Por ejemplo, el Peón sólo puede moverse en una dirección: Adelante.
*El Peón es la única que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
===Como ganar===
*Debe tenerse en cuenta que una partida de ajedrez se gana mediante el ataque al Rey enemigo, de tal manera que el adversario sea incapaz de evitar la captura de su Rey.
*Cuando un Rey está amenazado de captura, se dice que está en "jaque".
*Cuando el jaque es de tal naturaleza que no existe defensa, se dice entonces que se ha dado "jaque mate", y el juego está terminado.
'''Jaque mate'''
*Antes de continuar, debemos considerar dos hechos importantes que ocurren en las situaciones de jaque mate.
*1º) El Rey nunca es capturado. Simplemente acorralado, sin ninguna posiblidad de escapar al ataque, terminando el juego.
*2º) El Rey nunca debe pasar a una casilla en la que esté al alcance de capturación de las fuerzas enemigas.
*Básicamente, las partidas son decididas por el jaque mate. Sin embargo, un jugador puede rendirse (o "abandonar") antes de que llegue el jaque mate, cuando ve que éste no puede evitarse dentro de unas pocas movidas.
===Valor de las piezas del ajedrez===
*Ya se ha visto que la Reina es la pieza más potente que existe sobre el tablero. Le sigue en potencia la Torre.
*La siguiente tabla de valores es aceptada como modelo:
*Reina: 9 puntos.
*Torre: 5 puntos.
*Alfil: 3 puntos.
*Caballo: 3 puntos (algunos teóricos sobre este tema consideran que el valor del Caballo es de 2,90 en comparación con el Alfil en el final de una partida)
*Peón: 1 punto.
*El Peón es la pieza más débil, como podía esperarse, dado el poco alcance de sus movimientos.
*No podemos evaluar al Rey, es de valor infinito.
*En la práctica actual, la mayoría de las partidas se deciden por superioridad de fuerza. Por esta razón es esencial el mantener la igualdad de material.
*'''Doble Jaque'''
*Casi siempre el jaque doble produce efecto devastador, ya que aunque no conduzca forzosamente al mate, raro será que no se obtenga con él, por lo menos, alguna ganancia material.
*'''Jaques ahorquillados'''
*Uno de los más terribles poderes del Caballo es la facultad para ahorquillar dos piezas, es decir, atacarlas de un modo simultáneo.
*'''Enroque'''
*Hemos visto muchas maneras de atacar y defender el Rey, y vamos a dar un nuevo procedimiento para conservar la vida del Rey durante largo tiempo.
*Este método es conocido con el nombre de "enroque" y tiene muchas características curiosas. La más importante es que un solo movimiento en el juego permite mover dos piezas.
*Las dos piezas que ejecutan el enroque son el Rey y la Torre.
*El enroque con la Torre de Rey (lado de Rey) es conocido como "enroque corto". Y el enroque con la Torre de Dama (lado de Dama) se denomina "enroque largo".
*El enroque no puede efectuarse en las siguientes circunstancias:
*a) Si el Rey está en jaque.
*b) Si el Rey ha hecho ya alguna movida.
*c) Cuando la Torre que va a utilizarse para el enroque ya ha hecho alguna movida.
*d) Cuando una pieza hostil domina las casillas CR ó 1 AD, a una de las cuales tiene que moverse el Rey para enrocar.
*e) Cuando una pieza hostil domina las casillas 1 AR ó 1D, a una de las cuales tiene que moverse el Rey para enrocar.
*f) Cuando una pieza, sea hostil o del propio bando se encuentra entre el Rey y la Torre del enroque.
===Abandono del juego mediante acuerdo de los jugadores===
*Cualquiera que sea la causa, la partida puede cesar siempre que ambos jugadores estén de acuerdo.
*Cuando se trata de competiciones oficiales, existen en los reglamentos de ajedrez dos requisitos necesarios para tal anulación de la partida.
*Una de las condiciones es la regla del "movimiento 50", la cual establece que si después de 50 movimientos, no se ha realizado ninguna captura, ni se ha movido un Peón, por una u otra parte, puede pedirse la suspensión.
*La otra regla es que cuando una situación se repite por tres veces, "una suspensión puede ser pedida por el jugador que al hacer un movimiento obliga a que se repita la misma posición por tercera vez."
*Aunque hemos empleado los términos "anulación" y "suspensión", no hemos querido referirnos a partidas que sean anuladas, es decir, partidas que por alguna causa especial se puedan considerar sin haberse efectuado y sin valor de ninguna clase.
*Los casos de empate o tablas por las exigencias reglamentarias que hemos señalado, son poco frecuentes. Las tablas que más frecuentemente se producen son por jaque continuo o por insuficiencia de material para dar mate.
'''Jaque continuo'''
*Este es el término que se aplica a las situaciones en las cuales un jugador puede, de un modo indefinido, ir dando jaques al Rey contrario, pero sin poder llegar al jaque mate.
*El jaque continuo (o jaque perpetuo) es muy útil para aquellas situaciones en la que un jugador no tiene otro recurso para defender una mala posición; evita de este modo la pérdida de la partida.
*De esto se deduce que el jaque continuo es un medio que puede aplicarse cuando se tiene un mal juego y se está amenazado de un desastre.
'''Tablas'''
*Las diferencias, en apariencia, entre un jaque mate (por el que se gana) y unas tablas (en las que ninguno de los jugadores pierde) son muy ligeras.
*Si el Rey está en jaque y no tiene casilla libre adonde moverse, se produce el jaque mate.
*Pero si el Rey no está en jaque, si bien no dispone de casilla alguna para mover (no habiendo sobre el tablero otra pieza que jugar), se produce el "ahogo" ante la imposibilidad de efectuar jugada alguna.
*El jaque mate y las tablas son semejantes cuando ambos se aplican a un jugador que se ve imposibilitado de hacer jugada alguna.
*La diferencia esencial entre ambos casos es la siguiente: Si el Rey está ya en jaque, nos encontramos ante el jaque mate. Si el Rey no está en jaque, entonces resultan tablas.
===Material para dar el mate===
*El mínimo de fuerzas necesarias para dar mate a un Rey solitario, son:
*a) Rey y Dama.
*b) Rey y Torre.
*c) Rey y dos Alfiles de diferente color.
*d) Rey, Alfil y Caballo.
*A veces hay casos en que Rey y Peón pueden ganar contra un Rey aislado,...
*El jaque mate es imposible si se dispone solamente de un Alfil o de un Caballo, e incluso teniendo solamente dos Caballos contra un Rey solitario.
*Es solamente al final del juego cuando no se dispone de las piezas mínimas dichas, cuando existe la imposibilidad de ganar.
'''Más sobre los peones'''
*Acabamos de decir que hay casos en los cuales el Rey y un Peón pueden vencer a un Rey solitario. Esto, a primera vista, parece absurdo, ya que el Peón es mucho más débil que el Alfil o el Caballo, ninguno de los cuales puede, por sí solo, forzar el mate. ¿Cómo es posible que lo haga un Peón?
*Para responder a esta cuestión debemos describir cierta particularidad del poder del Peón, cosa que no ha sido mencionada hasta ahora.
*Cuando un Peón alcanza la octava fila, puede ser ascendido a Dama, Torre, Alfil o Caballo.
*El Peón es simplemente sacado del tablero y remplazado por la pieza que se prefiera.
*Generalmente, la Dama suele ser la pieza elegida, dado que es la más fuerte.
*El caso es que, aun disponiendo de la Dama original, no impide el adquirir una segunda Dama, una tercera y hasta una cuarta o más.
*El hecho de disponer de ambas Torres no impide el poder tener una tercera.
*Esto es teóricamente posible (en la práctica muy raramente). Igualmente no es corriente adquirir un tercer Alfil o Caballo.
*De este modo se comprende cómo con un Rey y un Peón será posible ganar al Rey.
*Si un Peón es ascendido a Dama puede forzarse el mate.
*De los anteriores ejemplos se desprende que un Peón no puede ser tratado sin cierta consideración, ya que todo Peón debe ser considerado como una Dama en potencia. Todo Peón conservado permite abrigar la esperanza de adquirir una superioridad material en el futuro, cabe mencionar que el Peon jamas sera promocionado por otro rey o por otro peon mismo.
===Capturando al paso===
*Capturar al paso es un poder especial que adquiere un Peón cuando alcanza la quinta fila, que le permite capturar un Peón contrario si éste lo pasase en su primer movimiento avanzando dos casillas.
*La captura al paso es una acción que debe ser ejercida tan pronto como el Peón hostil avance de la segunda a la cuarta fila. Si la captura no se efectúa "en réplica", no podrá realizarse.
*El Peón que captura tiene que estar en su quinta fila. Un peón en cualquiera otra fila no puede capturar al paso.
*Capturar al paso es imposible, sí con ello se expone el propio Rey, dejándolo en situación de jaque, lo que no es permitido.
*Es interesante saber cómo llegó a ponerse en uso esta propiedad del peón.
*Hace cinco o seis siglos, los peones podían moverse solamente una casilla en el primer movimiento, con lo cual quedaba un juego de filas bloqueadas.
*Los jugadores pensaron que el juego podía ser mejorado sí se tenía opción a mover los peones dos casillas, a la salida, con lo cual las piezas mayores podían desplegarse más rápidamente, y abrir las columnas, filas y diagonales.
*Evidentemente, era injusto permitir que un Peón, utilizando este privilegio, escapase de la captura por un Peón opuesto cuando éste alcanzaba la quinta fila.
===Amenazas===
*Las amenazas son los medios por los cuales son ejecutadas las ideas tácticas.
*Las más fuertes amenazas son aquellas que atacan a dos objetivos, simultáneamente, o aquellas en que se manifiesta más fuerza en el ataque que el adversario en la defensa.
===Examen de las aperturas de ajedrez===
*Desde los principios del siglo XVI, la teoría del ajedrez ha sido objeto de una intensa investigación. La mayoría de estos estudios han sido consagrados a las aperturas.
*Una apertura de ajedrez está formada por una serie de movimientos, regularizados por ambas partes y efectuados al principio del juego.
*A pesar de la multiplicidad de aperturas, su propósito es siempre el mismo: asegurar por una u otra parte, o por ambas, que los movimientos que se efectúen al principio del juego sean los mejores. Estos primeros movimientos son la base del juego posterior, por lo que se comprenderá la enorme importancia que tienen.
*Algunas de ellas, como la Apertura Central, apenas son utilizadas. La Ruy López durante largo tiempo ha gozado de gran popularidad.
*'''Apertura Central'''
*Actualmente, como se indicó, es poco usada, porque la prematura salida de la Dama blanca envuelve una pérdida de tiempo.
*'''Gambito Danés'''
*Aquí las blancas ofrecen el sacrificio de dos Peones con objeto de obtener una gran ventaja en desarrollo.
*'''Apertura Escocesa'''
*Esta apertura fue en otros tiempos muy popular, pero rara vez se aplica actualmente.
*Es evidente que a esta apertura le faltan bríos.
*'''Giuoco Piano'''
*Se conoce también esta apertura como "Juego Tranquilo", pero a veces no exise tal tranquilidad y el juego se vuelve impetuoso y violento.
*'''Gambito Evans''' (1)
*Una variante del Giuco Piano, esta apertura ha dado lugar a brillantes partidas en competiciones de ajedrez.
*(1) Las aperturas cuyo rasgo especulativo es el sacrificio de material, son conocidas como "Gambitos".
*'''Defensa de los Dos Caballos'''
*Cuando se trata de eludir el Giuco Piano o el Gambito Evans, se aplica la Defensa de los Dos Caballos.
*'''Ataque Max Lange'''
*Truculento y pleno de trampas, este ataque desconcierta aun a los expertos desde hace muchos años.
*'''Apertura de los Cuatro Caballos'''
*Esta apertura, sólida y flemática, sirve para despertar el espíritu conservador del jugador.
*'''Ruy López'''
*Durante casi un siglo, la Ruy López (o Apertura Española) ha sido la apertura favorita de aquellos que empiezan con P4R.
*'''Defensa Petroff'''
*¡Si la imitaciones es una forma de adulación, la Petroff es la defensa más halagadora!
*'''Defensa Philidor'''
*Situaciones congestionadas son el castigo de esta defensa, en cuanto se refiere a la posición de las negras.
*'''Apertura Vienesa'''
*Las negras tienen buen desarrollo con probabilidades de mantenerlo.
*'''Gambito de Rey aceptado'''
*Generalmente srge una gran abundancia de complicaciones, y puede decirse que es una de las aperturas más propicias a ataques violentos y sorpresas. (Gambito Muzio).
*'''Gambito de Rey rehusado'''
*La discreción es la mejor parte del valor. Las negras eluden de un Gambito aceptado.
*'''Contragambito Falkbeer'''
*Después de: 10. ... CXC, las posiciones son equivalentes.
*'''Defensa Siciliana'''
*Adoptando esta compleja pero fascinante defensa, las negras evitan muchas de las maniobras resultantes de la contestación 1. ... P 4 R, cuando las blancas juegan en su primera movida 1. P 4R.
*'''Defensa Francesa'''
*Esta defensa es más conservadora que la Siciliana, y apropiada para jugadores empeñados en una defensiva tenaz.
*'''Defensa Caro-Kann'''
*Una de las más calmosas tácticas en el dispositivo de las negras.
*'''Defensa Alekhine'''
*Esta defensa, por su osadía y riesgo, es todo lo contrario de la placidez caracterítica de la Defensa Caro-Kann.
*'''Gambito de Dama aceptado'''
*El segundo movimiento de las negras permite, con frecuencia, que las blancas mantegan un firme centro.
*'''Gambito de Dama rehusado'''
*El gran Tarrasch ha dicho que esta apertura era como la "música de cámara del ajedrez". Esto demuestra su delicadeza.
*'''Sistema Colle'''
*Una de las mejores tácticas de apertura, para jugadores inexpertos.
*'''Defensa Nimzo-India'''
*Las blancas, eligiendo la actuación de sus Alfiles, tienen, una amplia recompensa.
*'''Defensa India de Dama'''
*Al adoptar esta defensa, los jugadores poco expertos tendrán ocasión de experimentar el llamado "fianchetto".
*'''Defensa India de Rey'''
*Esta defensa obstinada pone a prueba la habilidad de los jugadores.
*'''Defensa Grünfeld'''
*Aquí de nuevo el "fianchetto" juega un gran papel, cuando las negras tratan de ejercer presión contra los Peones del centro de las blancas.
*'''Defensa Budapest'''
*La denominación de contaataque, o gambito, podría ser el término más adecuado para esta defensa.
*Suele ser predilecta de los espírutos aventureros.
*Sin embargo, tales defensas, como la India de Rey, la Budapest, o la Grünfeld, sería un poco aventurado el aplicarlas, si no se tiene una previa preparación.
*'''Defensa Holandesa'''
*Aunque se denomina "defensa", su carácter es eminentemente agresivo en sus intenciones.
*De este modo concluimos nuestro breve estudio sobre las defensas.
*Unas cuantas reglas sencillas podrán servirnos de ayuda.
*1. Colocar un Peón en el centro, como primer movimiento.
*2. A no ser que algún punto especial esté complicado, tratar, en cada uno de los primeros movimientos, de desplegar una pieza.
*3. Si esto no fuera posible, tratar de evitar el segundo movimiento con una pieza ya desplegada, en lugar de hacerlo con una nueva.
*4. Considerar el enroque como un movimiento de despliegue, que conviene hacerlo pronto, para resguardar el Rey.
===Nueve movimientos malos, y como evitarlos===
*'''Número uno'''
*El proceso mediante el cual avanzaremos en las casillas sobre las cuales puedan aquéllas atacar o defenderse y maniobrar libremente, es lo que llamaremos "desarrollo" o "despliegue".
*Si movemos una pieza repetidamente, resultará que otras piezas quedarán descuidadas, en sus casillas originales y sin realizar misión alguna de ninguna clase.
*Un desarrollo lento o erróneo, muchas veces es la causa de una derrota en el tablero de ajedrez.
*Cada apertura presenta sus problemas especiales, pero existen algunas reglas prácticas que pueden servirnos de ayuda y guía.
*Siempre se comienza por sacar un Peón del centro, con objeto de crear una línea que permita el despliegue de un Alfil.
*Conviene sacar el Caballo de Rey pronto, con preferencia a la casilla 3AR. Una vez que se han desarrollado Alfil y Caballo de Rey, será posible el enroque, librando al Rey de un peligro.
*Hay que evitar colocar los Alfiles sobre diagonales bloquedas por Peones propios.
*Evitar también un excesivo número de Peones en movimiento, que contribuyen muy poco o nada al desarrollo.
*Vigilar las jugadas para darse cuenta que no se repiten movimientos con la misma pieza en las primeras jugadas. Es decir, que primero deben jugarse los dos Peones del centro, desarrollar los Caballos y los Alfiles, y efectuar el enroque.
*Esta será siempre la marcha ideal, que no siempre es posible, pero sí siempre hay que evitar mover una pieza repetidamente.
*El movimiento de la Dama ya es un asunto diferente. Si se desarrolla demasiado pronto, está expuesta a la acción de piezas enemigas de más bajo valor.
*'''Número dos'''
*Una de las maneras más corrientes de comprometer la seguridad del Rey es dejarlo en su casilla de origen.
*El Rey no enrocado puede ser objeto de violentos ataques.
*'''Número tres'''
*La Dama efectua demasiados movimientos en la apertura.
*Repetidos movimientos con la misma pieza, en la apertura, constituyen una forma defectuosa de desarrollo.
*Poner en juego esta potente pieza demasiado pronto, en las jugadas de apertura, y con objetivos de poca importancia, es una mala táctica, ya que se expone a ataques por piezas menores contrarias, que obliguen a la Dama a efectuar varias movidas, con la consiguiente ganancia de tiempo para el contrario.
*Lo mejor es seguir los consejos que se han dado en el número uno: Poner en juego, primeramente, las piezas menores, asegurar la facultad del enroque, y desplegar la Dama solamente después que el desarrollo de piezas ha tomado forma.
*'''Número cuatro'''
*La ventaja de material es un factor decisivo en la mayoría de las partidas de ajedrez. Como consecuencia, siempre se debe estar dispuesto a capturar material enemigo, pero sin perder más material que el capturado.
*Pero la oportunidad de capturar material no siempre es una acción provechosa.
*Por esta razón, antes de realizar una captura hay que examinar la posición y observar si hay trazas de alguna acción oculta.
*Emplear la Dama para la captura de uno o dos Peones distantes representa exponerla al ataque de piezas hostiles, y entonces hay que gastar tiempo para volver al juego activo.
*En el juego, pues, debe evitarse esa avidez por comer Peones, descuidando el desarrollo en la fase de la apertura o deshaciendo importantes y vitales formaciones defensivas en el medio juego.
*Pero la captura atolondrada de Peones puede tomar otras formas. Algunas veces, un jugador, deliberadamente, ofrecerá Peones con objeto de abrir sus líneas, aclarándolas con la eliminación de aquéllos.
*Capturar tales Peones es un doble error, no solamente por el tiempo perdido, sino porque abre líneas para el ataque del adversario.
*La moraleja de este capítulo es: ''¡No capturar Peones sin meditarlo bien antes!
*'''Número cinco'''
*Como se ha visto ya en el número dos, dejar el Rey en el centro significa, con frecuencia, exponerlo a los peligros de un ataque, que puede llegar a ser fatal. Esto nos lleva a la conclusión de que el enroque es la mejor manera de salvaguardar al Rey.
*El enroque es como una fortaleza para el Rey. Pero aunque enrocado esté más seguro el Rey, no significa que el enroque le asegure una completa inmunidad contra los ataques.
*En el caso de enroque en el flanco de Rey (enroque corto), tres Peones forman la barrera: Peones de Torre, Caballo y Alfil. Mientras estos tres Peones permanezcan en sus casillas, el enroque será difícil de asaltar.
*Una vez que avance uno de estos tres Peones, el defensor está expuesto a tener dificultades.
*Otras serias consecuencias del avance de algunos de estos Peones es que pueden ser atacados y cambiados por Peones contrarios, abriendo así líneas para el ataque.
*¡Evitar, siempre que sea posible, el movimiento de Peones!
*En el enroque en el flanco de Dama (enroque largo), que se realiza con menos frecuencia, se presentan difilcutades para los jugadores poco expertos. El Rey enrocado tiene una amplia área, mayor que cuando se efectúa el enroque corto.
*A veces, la tentación de avanzar los Peones es mucho más frecuente en el caso de enroque en el flanco de Dama.
*Y resulta más peligrosa, dado el amplio frente para la defensa, escenario de violentos sacrificios.
*'''Número seis'''
*La Clavada.
*Lo mejor que puede aconsejarse contra la clavada es que se procure evitar.
*El clavamiento de una pieza es una de las formas de ataques frecuentes en el curso de una partida.
*La clavada es el ataque a una pieza, la cual protege a otra, cubriéndola de la acción de la pieza que clava. La pieza clavada está paralizada.
*'''Número siete'''
*Cuando se adquiere la certidumbre de que casi todas las posiciones del ajedrez no son tan sencillas como parece, y tienen su proporción de posibilidades tácticas, entonces el jugador tenderá a considerar y vigilar más las capturas.
*'''Número ocho'''
*Las amenazas son más difíciles de ver que las capturas.
*Como en el caso de las capturas, es preciso pensar que las amenazas son siempre posibles y que siempre hay que esperarlas.
*Por esta causa, las amenazas son más peligrosas cuando provienen de un adversario que parece tener perdido el juego. Cuando la victoria parece estar ya en manos de un jugador, es cuando menos se aprecian los recursos del adversario.
*El exceso de confianza es indudablemente la causa que lleva a muchos jugadores a no considerar debidamente las amenazas de su adversario.
*'''Número nueve'''
*El juego hay que simplificarlo; el exceso de material acarrea el inconveniente de oscuras complicaciones que pueden echar a perder la buena perspectiva que se ha presentado a un jugador.
*Una defectuosa ejecución de una combinación victoriosa da lugar a perder un juego que ya se tiene en las manos.
*La mayoría de los errores que hacen perder un juego que está ganado, son cuestiones de carácter y temperamento.
*Debe recordarse que todo jugador tiene sobre sí la experiencia de perder un juego ganado.
===¿Cómo jugar las blancas?===
*''Controlar el centro'' ésta es la idea básica de la apertura.
*...importante es mantener algún punto de apoyo en el centro.
===¿Cómo explotar la ventaja en desarrollo?===
*Para las blancas, la negligencia en el desarrrollo puede no significar más que la pérdida de la iniciativa. Para las negras, la misma falta puede acarrear la pérdida de la partida.
*Hay jugadores que gastan torpemente el tiempo capturando un Peón sin importancia, a más de perder tiempos valiosísimos en preparar la ''caza''.
*Otros jugadores desarrollan el juego de una manera vacilante, llevando sus piezas a casillas de las cuales serán inevitablemente rechazadas.
===¿Cómo explotar las jugadas debilitantes de peones?===
*Cuando vuestro adversario debilite su posición con mal calculadas jugadas de peones, es obvio que no se da cuenta de que aquellas jugadas le debilitan. Si lo supiese es evidente que evitaría hacerlas.
*Colocar un Caballo en una casilla central vital,...
*Una vez concretada una debilidad en la posición negra, las blancas no deben cambiar ni mudar; concentrándose sobre un objetivo,...
===¿Cómo tomar la iniciativa?===
*Hay diversas formas de equivocaciones por parte de las blancas. Pueden, por ejemplo, hacer una apertura tan débil que su ventaja teórica desaparece en el acto. Esto da a las negras una posibilidad.
*O las blancas pueden hacer una excelente apertura y después estropear su desarrollo por una serie de movimientos de piezas, poco meditados, que tengan por consecuencia pérdidas de tiempo. También en este caso, las negras deben estar atentas para aprovechar sus posibilidades.
*Si las negras advierten que las blancas están perdiendo un tiempo precioso, dando caza a un Peón de escasa importancia, pueden aprovechar la oportunidad para conseguir ventaja de desarrollo.
*La mera negligencia, la inatención, la falta de reflexión o la optimista inocencia de una trampa, pueden arruinar el desarrollo de las blancas.
===¿Cómo jugar contra los gambitos?===
*Saber la manera de rehusar un gambito es una de las cualidades más importantes para jugar con las negras.
*Los gambitos figuran entre las pruebas más críticas con que podemos encontrarnos en el juego de ajedrez.
*Los gambitos son jugadas en las que se entrega algún material a cambio de ganancia de tiempo o de cualquier otra ventaja posicional.
*Para luchar contra un gambito es necesario tener presentes dos valiosos principios.
*1. En un gambito, la iniciativa es mucho más importante que la ventaja material. Tended constantemente y con sangre fría hacia la iniciativa.
*2. Recordad esto: podéis usar la ventaja material recibida como excelente medio de apoderarse de la iniciativa. Con mucha frecuencia el mejor uso que se puede hacer de esta ventaja es entregar vuestro excedente de material.
*¿Por qué? Porque vuestro adversario necesita una jugada o dos para recobrar el material sacrificado. Si estáis atentos, podéis hacer uso de estos tiempos para aumentar vuestro desarrollo, vuestros planes, vuestro ataque. En una palabra, acechad la oportunidad de apoderaros de la iniciativa.
===¿Cómo defenderse contra un poderoso atacante?===
*Un famoso filósofo inglés una vez escribió: "Es feliz aquel cuyas circunstancias siguen su estado de ánimo, pero lo es más todavía aquel cuyo estado de ánimo sigue todas las circunstancias".
*Así ocurre con los jugadores de ajedrez. Adoran el ataque, por encima de todo; quieren atacar en todo momento; en cualquier circunstancia, a toda costa. Eso no es siempre posible.
*La capacidad defensiva es en el ajedrecista una cualidad importante, que le dará la victoria en muchos casos. Y aunque se pueda flanquear ante las tareas defensivas, debe prevalecer la resolución de luchar por la victoria en una posición defensiva.
*Desde luego, en cualquier momento dado, una defensa bien llevada puede tomar la forma de un contaataque dinámico e incluso directo.
===Maniobrando en una posición restringida===
*Una posición restringida no es nunca deseable, porque las piezas no pueden moverse ventajosamente. Un gran maestro solía decir que "una posición congestionada trae consigo el germen de la derrota".
*Hay un hecho muy frecuente que no debe olvidarse: la lucha por la liberación se inicia en el centro.
===El contraataque como defensa===
*Conduciendo las negras, se ve uno, con frecuencia, llamado a hacer un rápido y minucioso cálculo de cuál puede ser el objetivo que persigue el contrario.
*Damos más o menos por descontado que las blancas tienen el privilegio del ataque y el derecho a la iniciativa. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que el juicio de las blancas sea siempre acertado e impecable su ejecución del ataque.
*El jugador de las negras tiene el deber de valorar su posición; decidir hasta qué grado de fuerza puede resistir; pesar fríamente las probabiidades de éxito o de fracaso de los esfuerzos de las blancas.
===Defendiéndose contra un violento ataque===
*Para la mayoría, la defensa es una enojosa tarea. Requiere continuada atención y obliga a un violento y doble esfuerzo. Hay que prever la fuente de defensa y los futuros recursos de ataque del adversario.
*Sin embargo, un buen juego defensivo es altamente remunerador.
*Si tenéis paciencia y fe en el poder de resistencia de las posiciones defensivas, ganararéis muchas partidas.
===El Rey como pieza de lucha===
*La más importante de todas nuestras tareas defensivas es proteger al Rey de todo daño. Pese a que muchos jugadores yerran por olvidar este deber, pasan algunas veces al otro extremo y son demasiado cautelosos.
*Hay ocasiones en que se requieren firmeza y osadía, y otras en que la rutinaria precaución no es suficiente.
===Restableciendo una posición perdida===
Hasta ahora hemos visto bellas partidas de las negras. En la práctica, desde luego, el juego no siempre es tan bonito. Es más frecuente jugar mal y encontrarse ante una partida perdida. Ante eso no debe uno abandonarse a la desesperación porque, corrientemente, existen posibilidades de remediar el mal. Y en cuanto a su mérito, una partida perdida, que se salva gracias a recursos tácticos o estratégicos, tiene el mismo valor que una obra maestra.
===Como apoderarse del ataque===
*Hasta ahora hemos visto la forma cómo las negras se defienden, cómo reaccionan frente a los gambitos, cómo se apoderan de la iniciativa y cómo contraatacan. Ahora veremos posiciones en las que una grave falta de las blancas dé a las negras la oportunidad de desencadenar un avasallador ataque.
*Una palabra de advertencia. Cuando juguéis las negras, no os embarquéis, a la ligera, en un ataque.
===Explotando el plan defectuoso de las blancas===
*Algunas veces, las blancas tienen un buen desrrollo y se embarcan en un plan defectuoso. Se requiere una vista muy aguda para darse cuenta del fallo del juego blanco.
===Errores de apertura que las negras deben evitar===
*Un error de apertura por parte de las blancas puede costarles la iniciativa, mientras un error de apertura por parte de las negras puede costarles la partida. Si las negras juegan bien, la ventaja de salida puede ser neutralizada desde el principio; si las negras juegan mal la ventaja de las blancas dará como resultado una rápida victoria.
===Los peligros de descuidar el centro===
*Poseer un adecuado dominio del centro es cuestión de vida o muerte para las negras.
===Los peligros de una apertura sin plan===
*Corrientemente, los errores posicionales de las negras no son tan considerables y, por lo tanto, no pueden ser tan fácilmente reconocidos.No obstante, el resultado es por igual desastroso.
=== ¿Dónde surgió el ajedrez? ===
Hay diversas teorías que indican donde pudo iniciarse este conocido juego. Algunos dicen que lo hizo el maimónides, pero esto no está comprobado.
El ajedrez es el primer deporte jugado del que se tiene constancia.
Las teorías principales indican que el ajedrez es la combinación de dos juegos antiguos:
'''La Petteia'''
La petteia fue un juego de mesa de la Grecia Clásica, que se basaba en la reflexión y la estrategia. Tuvo una similitud con el ajedrez, en lo que se refiere a la estrategia, ya que los jugadores, para conseguir su objetivo, debían de modificar la táctica conforme a las decisiones que tomaba el rival.
'''El Chaturanga'''
La chaturanga era un juego de azar indio, pero se desarrollaba en un tablero de 64 casillas (8x8). El objetivo del juego es el mismo que en el ajedrez (capturar al rey adversario). El uso de dados hacía que hasta el más experto cayera ante un principiante, por lo que, en este juego, poco contaba la estrategia.
Tras la invasión que hizo que Alejandro Magno se quede con la India en el siglo IV antes de Cristo, se hizo una fusión de ambos juegos, pero de manera progresiva. Así, a la chaturanga se le desaparecieron los dados, y con ello, el azar. Con esto, podríamos decir que nació el ajedrez, pero un ajedrez que todavía tenía que progresar mucho para llegar al actual.
===El panorama actual del ajedrez===
Luego de que Kasparov y Short crearan la PCA y con ello dos campeones mundiales. Uno considerado del mundo clásico y el otro "oficial". Desde el match entre Vladímir Krámnik (clásico) y Veselin Topalov (oficial) celebrado en 2006 y finalizado con la victoria del ruso, tenemos un [[w:cisma del ajedrez|campeón unificado]].
En el plano teórico y técnico, ya no se juega como lo hacían los clásicos: un juego vivo con multitud de sacrificios; hoy se juega de una manera mucho más pausada y menos agresiva.
Hoy, los humanos prácticamente nos vemos superados por las máquinas jugadoras de ajedrez: su capacidad de cálculo de posiciones y variantes es inabarcable, aunque estos no entienden algunas sutilezas de las posiciones que solo nosotros podemos apreciar (aunque tiempo al tiempo, quien sabe si mañana sale a la luz un programa que sea capaz de entender los secretos de una posición...).
==El Libro==
===¿Por qué en Wikilibros?===
La razón es bien sencilla: En otros idiomas existía un manual, pero en el castellano no. Así que... ¿por qué un hispanohablante no se merece un manual de calidad en su lengua materna?
===¿Cómo lo estudio?===
Por muchos diagramas e imágenes que tenga el libro, no hay nada mejor que hacerlo con un tablero por delante. Si, puede parecer engorroso... ¡Imprimid lo que necesitéis! Os lo aconsejo, aunque no es imperativo: podéis leerlo o estudiarlo "a pantalla"... pero se necesita mucha práctica mental previa para imaginarse las jugadas en la mente
===¿Qué es eso de "Nivel 1" "Nivel 2" y "Nivel 3"?===
El nivel 1 está indicado para personas que no han jugado al ajedrez en su vida, y que así aprendan desde el principio. Aunque si tienes alguna duda sobre una regla, tipo "¿Cuándo no se hacía esto?" o "¿Por qué esto y no lo otro?"; no te avergüences y... échale una ojeadita, es más, recomiendo a quien lea este libro que le eche un vistazo, por si algo se puede mejorar o ampliar.
El nivel 2 y 3 ya son niveles algo más avanzados. Sería "entrar en materia" y aprender a hacer las jugadas de los grandes maestros de este mundo. Quizás sea más complicado, y más de uno echará algún "¿Quéee?", por eso, tales capítulos estén más desmenuzados y evitar ambigüedades.
En resumidas cuentas podemos decir que el '''Nivel 1''' sirve para aprender a jugar al ajedrez, mientras que los '''Niveles 2 y 3''' para jugar BIEN al ajedrez
===¿Qué son las pruebas?===
Toda buena materia para comprobar si se ha aprendido necesita un examen. Ese apartado cumpliría esa función. Este es el baremo provisional que proponemos para que valoren su esfuerzo
Conseguir el 100% de puntos es una A (Muy Bien)
De 85% al 99% de los puntos es una B (Bien)
De 70% al 84% de los puntos es una C (Aprobado)
De 50% al 69% de los puntos es una D (Mejorable)
Menos del 50% de los puntos es una E (Deficiente)
Es aconsejable ser crítico, por lo que el aprobado lo consideraríamos a partir de la C (O un 70% de los puntos) ¡Pero no es tan difícil! Sólo con dedicarle un poco de vuestro tiempo libre, un poco de esfuerzo e interés todo (no solo el ajedrez) se consigue.-->
[[en:Chess/Playing The Game]]
[[it:Scacchi/Le regole del gioco]]
[[ms:Catur/Bermain]]
[[nl:Schaken/Spelregels]]
[[pt:Xadrez/Regras]]
[[ro:Şah/Reguli de bază]]
[[zh:国际象棋/规则]]
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Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Ejercicios
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El objetivo principal del Nivel 1 es introducirnos al ajedrez y aprender jugadas básicas, que todo ajedrecista debe saber. Además, enseñaremos los movimientos de las piezas, algunas aperturas de gran valor, y formas de dar mate. También enseñaremos algunos términos usados en ajedrez para describir tácticas especiales.
== ¿Qué seremos capaces de resolver? ==
Al final de este tema, serás capaz de resolver estos ejercicios (si los resuelves todos, ¡ya puedes subir de nivel!)
=== Ejercicios preliminares===
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| left
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 |pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| ¿Cómo se sitúan las piezas de la primera fila?
}}{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| thight
|
|=
8 |rd| | | |kd| | |rd|=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | |rl|bl|bd| | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl| | | | | | | |=
1 |rl| | | |kl| | |rl|=
a b c d e f g h
| ¿Puede el rey blanco enrocar? ¿Por qué sitio/s?
¿Y el negro?
}}
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| right
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | |kd| | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 |rl| | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | |rl|=
a b c d e f g h
| ¿Cuál es la manera más corta para hacer mate?
Escribe cómo en notación algebraica
}}
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| right
|
|=
8 |rd|nd|bd|qd|kd|bd|nd|rd|=
7 |pd|pd|pd|pd| |pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |pd| | | |=
4 | | | | |pl| | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl| |pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|=
a b c d e f g h
| ¿Cómo se les llama al conjunto de
aperturas que empiezan así?
¿Cómo se escriben esas jugadas?
}}
¿Fáciles? ¿Complicados? ¿Cómo les parecieron? Si estudian este capítulo les aseguramos que si se vuelven a pasar por aquí, serán capaces de resolverlo.
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Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Mates elementales
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2026-08-27T02:43:40Z
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wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Se dice que la mejor manera para iniciarse en el ajedrez es a través del estudio de los finales. Llamaremos mates elementales a aquellos que se realizan con pocas piezas sobre el tablero.
== Rey y Dama vs Rey ==
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
| Mate con Dama
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | |kd| | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | |kl|ql|=
a b c d e f g h
| Posición de ejemplo
}}
Veámoslo a partir de la posición del diagrama.
Para poder dar mate primero debemos conducirlo a uno de los bordes del tablero.
'''1.Dc6 '''
''Cortando'' las casillas disponibles para el rey contrario.
'''1...Rd3 '''
En caso de 1...Re5 2. Dd7 cortando ahora en la columna d.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | |ql| | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | |kd| | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | |kl| |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 2.Dc5
}}
'''2.Dc5'''
''La dama siempre se coloca a una jugada de caballo del rey rival''. No sirve ponerse a dar jaques que no llevan a ninguna parte.
'''2...Re4 3.Dd6'''
Es mala 3.Dc3 Rd5 pues el rey continua disfrutando su estancia en el centro. Debe imaginarse que la dama divide el tablero en 4 cuadrantes al trazar una línea vertical y otra horizontal. La clave para ejecutar el mate, es siempre mantener al rey contrario en el mismo cuadrante.
'''3...Re3 4.Dd5 Rf4 5.De6 Rg3 6.Df6 Rh3'''
Obsérvese como la Dama solo 'imita' los movimientos del Rey contrario.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | |ql| |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | |kd|=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | |kl| |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 7.Dg6
}}
'''7.Dg6 '''
Aquí debe evitarse 7.Dg5 pues quedaría ahogado el Rey y el resultado es tablas.
'''7 ...Rh4'''
Ya limitado el Rey contrario, se procede a acercar el propio desde el frente.
'''8.Rf2'''
El Rey blanco se coloca frente al negro y esta listo para apoyar a la Dama en el mate.
'''8 ...Rh3 9.Dg3++'''
Resumiendo podemos decir que el mate se divide en tres etapas:
#Colocar la Dama a una jugada de Caballo.
#Imitar los movimientos del Rey para guíarlo al borde del tablero.
#Acercar al rey propio para terminar la maniobra.
== Rey y Torre vs Rey ==
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
| Mate con Torre
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |kd| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | |kl|rl|=
a b c d e f g h
| Posición de ejemplo
}}
Este mate es un poco más complicado que el anterior.
Ya que para envíar al rey contrario a uno de los lados del tablero es necesario el uso conjunto del rey y la torre.
Existen 2 métodos y la combinación de ambos para lograrlo. Pero debido a que parece más fácil aprender, se explicará primero el más largo.
A partir del diagrama.
'''1.Th4'''
Las blancas limitan las casillas del rey enemigo, ahora solo tiene disponible las filas 5, 6, 7 y 8.
'''1...Rd5'''
el negro no quiere perde más filas sin antes pelear, que seria el caso si jugara, por ejemplo: l...Re6. Lo cual seria contestado con 2.Th5.
'''2.Rf2'''
El rey tiene que cooperar pues la torre no puede "sola".
'''2...Re5 3.Rf3 Rd5'''
En caso de 3...Rf5 4.Th5+ restando más filas al rey negro. Vemos porque el blanco evitó 3.Re5.
'''4.Re3 Rc5 5.Rd3 Rb5 6.Rc3 Ra5 '''
Se terminan las jugadas que eluden la situación buscada por las blancas.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
| Mate con Torre
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 |kd| | | | | | | |=
4 | | | | | | | |rl|=
3 | |kl| | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 7.Rb3
}}
'''7.Rb3'''
El blanco esta listo para ese jaque gana más casillas en su camino hacia el borde del tablero.
'''7...Rb5 8.Th5+'''
Justo ahora, obligándolo a retroceder.
'''8...Rc6 '''
En caso de 8...Ra6 9.Rb4 facilita mucho el trabajo para las blancas. Algo similar ocurre con 8...Rb6 9.Rc4, buscando siempre el mismo esquema.
'''9.Rc4'''
Nótese la diferencia con la jugada 3.Rf3 de las blancas, ahora 3.Rb4 no es tan recomendable. Pues se empuja al rey hacia la torre, lo cual obligará a perder un tiempo cuando ésta sea alcanzada por el rey negro.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
| Mate con Torre
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |kd| | | | | |=
5 | | | | | | | |rl|=
4 | | |kl| | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
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| Posición luego de 9.Rc4
}}
'''9...Rd6 '''
Contra 9...Rb6 10.Tg5, perdiendo un tiempo, 10...Ra6 11.Rb4 y el rey negro debe retroceder.
'''10.Ta5 '''
Reubicando la torre, para evitar que sea incomodada por el rey rival. El resto de la maniobra es sólo repetición de lo ya expuesto.
'''10...Re6 11.Rd4 Rf6 12.Re4 Rg6 13.Rf4 Rh6 14.Rg4 Rg6 15.Ta6 Rf7 16.Rf5 Rg7 17.Tb6 Rh7 18.Rg5 Rg7 19.Tb7 Rf8 20.Rf6 Re8 21. Th7 Rd8 22.Re6 Rc8 23.Rd6 Rb8 24.Rc6 Ra8 25.Rb6 Rb8 26.Th8++ '''
== Rey y Pareja de Alfiles vs Rey ==
La ejecución de este mate es aún más difícil, aquí se propone un modelo; que no necesariamente es el camino más corto, pero si es un método infalible para lograrlo. Las fases son:
#Ubicar a nuestro monarca en una casilla central.
#Colocar ambos alfiles, en casillas adyacentes entre sí y centrales. Encerrando al rey rival frente a ellos.
#Maniobrar para colocar forzar al rey a una esquina.
#Terminar el mate.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |kd| | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | |kl|bl|bl|=
a b c d e f g h
| Posición inicial
}}
'''1. Re2'''
Inicia su ruta hacia el centro.
'''1...Re6 2.Rd3'''
2.Rd3 también funciona, pero preferiremos esta pues no bloquea la trayectoria del alfil. Además es difícil evitar que el rey blanco se instale en c4.
'''2... Re5 3. Rc4 Re6 4.Ad4'''
Con el rey centralizado ahora los alfiles son llevados al centro.
'''4...Rf5 '''
Contra 4... Rd6 5. Ad5 Re7 (5... Rd7 6.Ac5) 6. Rc5 Rd7 7. Rf6 con posición muy similar. Y contra 4... Re7 5.Ad5 Rd6 6.Af6 Rd7 7. Rc5 Rc7 8. Ac6.
'''5.Rd5 Rf4 6. Ae4 Rg4'''
6... Rg5 7. Re5 Rh4 (7... Rg4 8. Af2) 8. Rf4 Rh5 9. Ag7
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | |kl| | | | |=
4 | | | | |bl| |kd| |=
3 | | | | |bl| | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 7.Ae3
}}
'''7.Ae3'''
Está posición es clave. Y es fácil de forzar.
'''7...Rg3 8.Re5 Rg4 '''
Observe como el Rey blanco desplaza poco a poco a su rival a una de las esquinas.
'''9.Af2'''
El momento justo.
'''9...Rg5 10. Af5 Rh6'''
Es lo mismo 10...Rh5 11.Rf6 Rh6 12.Ag4.
'''11. Rf6 Rh5 12. Ag3'''
Jugada de espera. A partir de este punto, el resto es bastante intuitivo.
'''12...Rh6 13. Ag4 Rh7 14. Rf7 Rh8 15. Af4'''
Por supuesto si 15.Af5?? el juego sería tablas.
'''Rh7 16. Af5+ Rh8 17. Ae5++'''
== Rey, Alfil y Caballo vs Rey ==
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 |nl| | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | |kd| | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 |kl| | | | | | |bl|=
a b c d e f g h
| Posición inicial
}}
'''1. Rb2 Rc5 2. Rc3 Rd6 3. Rd4 Re6 4. Ae4'''
Solo después de centralizar al rey, las piezas menores vienen a ayudar.
'''Rf6 5. Cc7 Rg7'''
El mate solo puede ser forzado en las esquinas del color del alfil por lo que el monarca huye hacia una esquina oscura.
En caso de 5...Re7 6. Re5 Rd7 7. Ce6 Re8 8.Cc5 Re7 9. Ac4 Rf8 10. Rf6 Re8 11. Re6 Rf8 12. Cd7+ Rg7 13. Rf5 Rh6 14. Ae2 Rg7 15. Ce5 Rf8 16. Rf6 igual que en la partida.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | | |nl| | | |kd| |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |kl| | | |=
4 | | | | |bl| | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
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| Posición luego de 6.Re5
}}
'''6.Re5 Rg8'''
Tratar de escapar con 6 ...Rh6 7. Rf6 Rh5 8. Ce6 Rg4 no resulta por 9. Ae4 Rg3 10. Rf5 Rf2 11. Cd4 Re3 12. Cb3 Re2 13. Rf4 Rf2 14. Af3 Rf1 15. Cd4. Esta variante es muy interesante, pues nos muestra que el Rey blanco es quien maniobra alrededor del alfil, para evitar los escapes hacia el centro y el caballo "tapa" los huecos de color contrario al alfil en la periferia.
'''7. Rf6 Rf8 8.Af5'''
Jugada de espera. Hay que reubicar al caballo pero la inmediata 8.Ce6 es contestada con 8...Re8.
'''Rg8 9. Ce6 Rh8 10. Cg5 Rg8'''
Única.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | |kd| |=
7 | | | | | |nl| | |=
6 | | | | | |kl| | |=
5 | | | | | |bl| | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
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| Posición luego de 11.Cf7
}}
'''11. Cf7'''
Posición clave. Veamos sus características.
*El rey negro se encuentra en uno de los bordes del tablero.
*El rey blanco junto con su alfil cubren 5 casillas de la segunda línea.
*El caballo ubicado en una casilla del mismo color que el alfil bloquea las casillas de fuga del rey.
*Notese además la posición en línea recta de las figuras blancas.
''' 11...Rf8 12. Ah7'''
Con esta jugada se inicia el traslado del rey hacia a8.
''' 2...Re8 13.Ce5'''
Buscando colocarse ahora en d7. Esta y la anterior jugada del alfil siempre se hacen en orden sucesivo.
'''13...Rd8'''
A 13... Rf8 seguría 14. Cd7+ Re8 15. Re6 Rd8 16. Rd6. Alcanzando
la posición señalada como clave.
'''14. Re6 Rc7 15. Cd7 Rb7'''
Intentando huir de la custodia del rey blanco.
{{Diagrama de ajedrez pequeño|=
| tright
|
|=
8 | | | | | | | | |=
7 | |kd| |nl| | | | |=
6 | | | | |kl| | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | |bl| | | | |=
2 | | | | | | | | |=
1 | | | | | | | | |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 16.Ad3
}}
'''16. Ad3 '''
Justo a tiempo para evitar la fuga.
''' Rc6 17. Ac4'''
También servía cualquier jugada de espera sobre la diagonal f1-a6.
'''Rc7 18. Ad5'''
Es más rápida 18. Ab5 pero luego de Rd8 19. Cc5 Rc7 es necesario hacer 20. Ca4 Rd8 21. Rd6 Rc8 22. Cc5 saliendo un poco del esquema, para luego de Rd8 23. Cb7+ Rc8 volver con 24. Rc6. Lo anterior solo complica la ejecución del mate, mientras la jugada '''18.Ad5''' es más sencilla.
'''18... Rc8 19. Rd6 Rd8'''
Compárese esta posición con la obtenida tras la jugada 11 de las negras.
'''20. Af7 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rb8 24. Rb6'''
Esta es la jugada más directa.
'''24...Rc8 25. Ae6+ Rb8 26. Cc5 Ra8 27. Af5'''
Jugada de espera.
'''27...Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++'''
==Mate Pastor==
En ajedrez, el mate del pastor (también llamado mate pastor, jaque mate del pastor o jaque mate pastor) es un jaque mate que ocurre tras las jugadas blancas (en notación algebraica) 1.e4 2.Ac4 3.Dh5 4.Dxf7# o similares. Se pueden jugar en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es que la dama y el alfil cooperen para atacar el punto f7
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Ajedrez/Información/Anotando un juego
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2026-08-27T02:46:44Z
Mazbel
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wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección}}</noinclude>
La posibilidad de anotar los movimientos de una partida de ajedrez es indispensable para su posterior análisis, así como para transmitir conocimientos en ajedrez.
Existen dos formas distintas de anotar el movimiento de las piezas: Notación descriptiva y Notación algebraica. Por ahora, la Notación descriptiva está en desuso, y en torneos se prefiere usar notación algebraica. Es por eso que vamos a enseñar cómo anotar los movimientos en Notación algebraica y no en descriptiva.
== Notación Algebraica ==
Existen varias formas de anotar las jugadas. Aquí mostraremos la considerada estándar y oficial para la mayoría de las federaciones de ajedrez.
Primero diremos que cada casilla tiene una referencia única. Ésta se obtiene asignando a cada una de las columnas, de izquierda a derecha desde la perspectiva blanca, las letras: '''a''', '''b''', '''c''', '''d''', '''e''', '''f''', '''g''' y '''h'''. Y a cada fila, de la más cercana (siempre desde la perspectiva blanca) a la más lejana, los números: '''1''', '''2''', '''3''', '''4''', '''5''', '''6''', '''7''' y '''8'''.
El nombre se forma uniendo ambas referencias, como si de un sistema de coordenadas plano se tratara, siempre poniendo la letra antes que el número.
{{TableroAjedrez
|Posición de ejemplo
|=
8 |t| |a|d|r| |c|t|=
7 |p|p|p| | |p|p|p|=
6 | | |c|p| | | | |=
5 |a| | | |p| | | |=
4 | | |A|P|P| | | |=
3 | | |P| | |C| | |=
2 |P| | | | |P|P|P|=
1 |T|C|A|D|R| | |T|=
a b c d e f g h
| Posición de ejemplo
|right|
}}
Así, en la posición del diagrama de la derecha podemos decir que ''hay un Alfil blanco en c4'', o que ''la Dama negra se encuentra en d8''. También que ''tenemos peones negros en a7, b7, c7, d6, e5, f7, g7 y h7''.
Ahora bien, el interés recae sobre la ''pieza que se mueve'' en una posición dada y la ''casilla de destino'' de dicha pieza. Las piezas se nombran mediante las siguientes letras:
:'''R''' para el Rey
:'''D''' para la Dama o Reina
:'''T''' para la Torre
:'''C''' para el Caballo
:'''A''' para el Alfil
Nótese que todas están en mayúsculas, mientras las referencias de las columnas siempre van en minúsculas. Las letras mayúsculas varían de un idioma a otro, correspondiendo normalmente a la inicial de la pieza correspondiente en dicho idioma. Al peón no se le asigna letra mayúscula alguna, de forma que para anotar una jugada de peón sólo se indica la casilla de destino, o bien la columna de origen y la casilla de destino en caso de una captura.
Ya podemos construir una jugada. Por ejemplo, si el ''A''lfil que está en ''c1'' jugara a ''a3'' diríamos: "'''Aa3'''". Esta información es suficiente para saber que es ese alfil y no otro el que se va a mover. También basta con decir "'''h3'''" para señalar que el peón que se encuentra en ''h2'' avanza un escaque.
El jaque se representa con el símbolo "'''+'''" y el jaque mate con '''++''' o "'''#'''", colocando el símbolo al final de la jugada.
El signo de captura es "'''x'''" (se lee ''por''), y se pone justo antes de la referencia a la casilla de destino. En el caso de una captura con peón, antes de la "''x''" pondremos la letra de la columna en que se encontraba originalmente el peón.
Veamos dos ejemplos sencillos:
:'''Axf7+''', el Alfil de c4 toma en f7 con jaque.
:'''dxe5''', el peón de d4 captura en e5.
{{TableroAjedrez
|Posición de ejemplo
|=
8 |t| |a|d|r|a|c|t|=
7 |p|p| |c|p|p|p|p|=
6 | | |p| | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | |P|C| | | |=
3 | | | | | |C| | |=
2 |P|P|P| | |P|P|P|=
1 |T| |A|D|R|A| |T|=
a b c d e f g h
| Diagrama 2
|right|
}}
Situémonos ahora en la posición del «diagrama 2».
Aquí deseamos anotar que la siguiente jugada negra es '''Cf6''', pero enseguida surge la confusión de cuál es el caballo que se desplaza a dicha casilla. En estos casos se recurre a las siguientes reglas que evitan la ambigüedad:
# Se anota la columna de origen justo después de la letra de la pieza.
# Si lo anterior falla, se anota la fila de origen justo después de la letra de la pieza.
# Si lo anterior falla, se anota la referencia completa justo después de la letra de la pieza.
Entonces diremos '''Cgf6''' o '''Cdf6''', según sea el caso.
{{Diagrama de ajedrez|=
| tright
|
|=
8 |rd| |bd|qd|kd|bd| |rd|=
7 | |pd|pd|pd| |pd|pd|pd|=
6 |pd| |nd| | |nd| | |=
5 | | | | |pd| | | |=
4 |bl| | | |pl| | | |=
3 | | | | | |nl| | |=
2 |pl|pl|pl|pl| |pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl| | |rl|=
a b c d e f g h
| Posición luego de la 4a jugada negra
}}
Los movimientos suelen numerarse, considerándose una jugada completa a aquélla que se refiere a un movimiento de pieza por parte de las blancas, junto con la correspondiente respuesta por parte de las negras. Debemos de recordar que siempre comienzan a jugar las blancas. Así tenemos que, desde la posición inicial, el siguiente orden de movidas lleva al diagrama de la derecha:
{|
|1.e4||e5
|-
|2.Cf3||Cc6
|-
|3.Ab5||a6
|-
|4.Aa4||Cf6
|}
Cuando en una secuencia de jugadas la primera corresponde a las piezas negras, ésta suele anotarse con "'''...'''" (puntos suspensivos) después del número de movimiento y antes de especificar la jugada. Así podríamos decir que la posición del diagrama se alcanza después de '''4...Cf6'''.
Es éste un buen momento para mostrar cómo se anota el enroque:
{|
|O-O||enroque corto, con la torre de h.
|-
|O-O-O||enroque largo, con la torre de a.
|}
Por lo tanto, podemos decir que la siguiente jugada blanca es '''5.O-O'''.
{{Diagrama de ajedrez|=
| tright
|
|=
8 |rd|nd|bd| |kd| |rd| |=
7 |pd|pd| | |bd|pd|pl|pl|=
6 | | | | |pd| | | |=
5 | | | |pd| | | | |=
4 | | | | | | |ql| |=
3 | | | | | | | | |=
2 | |pd|pl| |kl|pl| | |=
1 | |qd| | | |bl|nl|rl|=
a b c d e f g h
| Posición luego de 16...Dxb1
}}
La promoción se escribe poniendo, justo después de la casilla de destino, el símbolo "'''='''" seguido de la letra mayúscula de la pieza obtenida, aunque también es posible omitir dicho símbolo. Opcionalmente podría haber un signo de jaque o de jaque mate justo detrás de la inicial de la pieza obtenida. Veámoslo con algún ejemplo:
Se llega a la siguiente posición tras: '''1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ab4 5. e5 h6 6. exf6 hxg5 7. fxg7 Tg8 8. h4 gxh4 9. Dg4 Ae7 10. g3 c5 11. gxh4 cxd4 12. h5 dxc3 13. h6 cxb2 14. Tb1 Da5+ 15. Re2 Dxa2 16. h7 Dxb1'''
Si aquí el peón de h7 avanza a h8 y se convierte en Caballo, escribiríamos '''17.h8=C''' o bien '''17.h8C'''.
Y si toma en g8 y se promociona a Dama, pondríamos '''17.hxg8=D+''' o bien '''17.hxg8D+'''.
Para terminar, algunos símbolos adicionales que se pueden añadir detrás de cada movimiento, ya sea de las blancas o de las negras (nota que es de mal gusto poner estos símbolos al contrario durante la partida, éstos se colocan cuando la analizas de forma concienzuda en casa), son los siguientes:
{|
| ! || Buena jugada
|-
| !! || Jugada brillante (muy buena)
|-
| ? || Mala jugada
|-
| ?? || Muy mala jugada
|-
| !? || Jugada interesante, pero que no es la mejor
|-
| ?! || Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
|-
| +/– || Ventaja blanca
|-
| +/= || Ligera ventaja blanca
|-
| +– || Ventaja ganadora blanca
|-
| –/+ || Ventaja negra
|-
| =/+ || Ligera ventaja negra
|-
| –+ || Ventaja ganadora negra
|-
| ∞ || Posición incierta
|}
También es posible incluir en nuestros análisis todos los comentarios, variantes o subvariantes que se deseen, normalmente entre paréntesis, llaves o corchetes para distinguirlos de las jugadas de la partida. Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:
#e4 e5
#Ac4 Cc6
#Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
#Dxf7#
Éste es el conocido Mate del pastor.
==Más==
Los espacios donde se cruzan las 8 columnas con las 8 filas forman e identifican con claridad las 64 casillas.
Identificación de las casillas: cada una de las 64 casillas del tablero de ajedrez está identificada con una letra minúscula de la a hasta la h, identificando la localización vertical; seguida por un número del 1 al 8, identificando su localización horizontal.
Por consiguiente, cada una de las 64 casillas está identificada de forma inconfundible por un conjunto de una letra en minúscula seguida por un número.
[[Archivo:Sistema anotación alge 005.jpg|right|Sistema de anotación algebraica|thumb|200px]]
=== Veamos algunos ejemplos: ===
La casilla h1, siempre deberá estar ubicada a la derecha del jugador que conduce las piezas blancas.
La casilla h8, siempre deberá estar ubicada a la izquierda del jugador que conduce las piezas negras.
La columna e está formada por ocho casillas. Cuatro casillas negras: e1, e3, e5, e7 y cuatro casillas blancas e2, e4, e6, y e8
La fila 4 está formada por ocho casillas. Cuatro casillas blancas: a4, c4, e4, g4, y cuatro casillas negras: b4, d4, f4 y h4.
[[Archivo:ejemplos 006.jpg|left|Algunos ejemplos|thumb|200px]]
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Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Aperturas populares
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Mazbel
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<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
'''¿Por qué es importante la apertura?'''
La disposición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez no es la mejor para poder capturar el rey enemigo. Los peones, de movimiento lento, forman una fila justo delante de las piezas más poderosas, entorpeciéndolas.
Es importante desplegar las piezas lo antes posible, haciendo avanzar los peones hasta posiciones más útiles y dejando paso libre a las piezas más poderosas.
Las formas más eficientes de hacer esto, a lo largo de los años, se han ido catalogando y son las que se conocen como "aperturas".
Es habitual, en las partidas de jugadores expertos, que los primeros movimientos se hagan casi sin pensar, porque simplemente eligen mentalmente de su catálogo de aperturas la que consideran mejor.
Antes de mirar alguna de las aperturas más populares jugadas hoy en día, es importante mencionar los objetivos de esta fase tan importante de la partida de ajedrez.
En algunos casos, un jugador sacrificará un peón ([[w:es:Categoría:Aperturas de ajedrez|gambito]]) para obtener algunos de los elemento listados abajo.
'''Desarrollo'''
Siempre que sea posible, debemos intentar traer nuestras piezas a ocupar posiciones lejos de su casilla de inicio para que así participen de modo más activo en el juego. Obviamente un Caballo en c3 es más efectivo tanto defensiva como ofensivamente que en b1. También evitaremos mover más de una vez la misma pieza. Generalmente se recomienda evitar los movimientos tempranos con la Dama, pues esta puede regalarle tiempo al contrario al ser amenzada.
'''Control del Centro'''
Las cuatro casillas centrales son sin duda las más asediadas y transitadas durante toda la partida, por lo que un control temprano de estas permite una mayor movilidad de las piezas propias y restringe las maniobras enemigas, tanto defensivas como ofensivas.
Tradicionalmente, esto se hace mediante la ocupación central, que consiste en la colocación de uno o dos peones en e4 y d4 para las blancas y en e5 y d5 para las negras. No suelen ponerse piezas en dichas casillas, pues estas podrían ser amenazadas por peones rivales, obligándolas a regresar y así perder tiempo. En vez de esto, las piezas apoyan la ocupación central propia e intentarán eliminar la del oponente.
'''Ventaja de espacio'''
Ya de por sí, la ocupación central constituye una pequeña ventaja de espacio. Ahora, imaginemos que nosotros ganamos casillas para maniobrar con nuestras piezas al tiempo que restringimos aun más las piezas contrarias, llegará el momento en que sus piezas no puedan trasladarse o coordinar adecuadamente su defensa. Esto es la ventaja de espacio.
'''Iniciativa'''
Supongamos ahora que jugamos una partida de ajedrez en la que pudiera decirse "paso" como en los naipes, y que pasáramos el comienzo de la partida ubicando de modo óptimo nuestras piezas al tiempo que el contrario "por la falta de tiempo" sólo se dedicara a "pasar". Llegaría un momento en que la desigualdad en la actividad de nuestras piezas nos permitiría obtener ventajas decisivas, esto es lo que se pretende con la iniciativa. Es decir, mediante la secuencia ordenada y continua de amenzas, obligar al rival a defenderse ubicando sus piezas en posiciones pasivas e incluso incómodas para que en cierto modo nos devuelva el tiempo invertido y nosotros usarlo en la generación de nuevas amenazas y una mejor disposición de nuestas figuras. A esto es lo que llamamos iniciativa.
'''Elasticidad'''
Cada vez son más populares las aperturas donde un bando hace jugadas, aparentemente de espera, pero que en realidad sirven para la mayoría de las situaciones posibles. Es decir, optan por no definir la ubicación de las piezas esenciales en la posición dada, para hacerlo en función de la definición de las piezas contrarias.
== Apertura Española ==
Parece necesario sugerir un repertorio para el jugador principiante. Es tentador seleccionar una apertura menos complicada. Sin embargo, el estudio de la Ruy López, como también se le llama, permitirá al jugador adentrarse en el mundo de conceptos que envuelve al juego así como en arte del análisis táctico y estratégico del ajedrez.
Es importante recordar que este es un manual para aquellos que desean iniciarse en el ajedrez o aquellos principantes que desean mejorar su juego. Por tanto aquí sólo se mencionan algunas ideas básicas que con el tiempo y el aporte de otros usuarios irá mejorando. Pero de ninguna manera constituye una tratado sobre la apertura más conocida y amplia del ajedrez.
'''1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ab5'''
Pone al alfil en una casilla muy activa y da paso al rey para enrocar pronto.
'''3...a6 4.Aa4'''
A primera vista parece que las blancas pueden tomar el caballo de c6 y luego de 4...dxc6 5.Cxe5 ganando el peón central de la negras. Sin embargo, luego de 5...Dd4 las negras recuperan el peón con una simplificación de la posición muy favorable.
'''4...Cf6'''
Una jugada activa tratando de ganar tiempo por la amenaza de eliminación del peón central blanco.
'''5.0-0'''
La defensa más activa del peón de e4, pues luego de 5...Cxe4 6.d4 b5 (si 6...exd4 7.Te1 d5 8.Cxd4 Ad6 9.Cxc6 y las blancas tienen la mejor parte) 7.Ab3 no es posible retener el peón extra.
'''5...Ae7'''
Las negras renuevan la amenaza sobre el peón de e4 y preparan el enroque corto.
'''6.Te1'''
Aquí se revela uno de los principales planes del blanco. Traer a la torre de h1 a una columna central que posiblemente tendrá mucho juego. Evitar jugadas como Cc3 y d3, pues desea preparar la eliminación de e5 con las jugadas c3 y d4. La dama permanece en d1 para apoyar el avance d4. También avivan la presión en e5 al amenazar 7.Axc6 dxc6 8.Cxe5 ganando el peón.
'''6...b5 7.Ab3 d6'''
Alivia de modo momentáneo la presión en el centro y esta listo para enrocar.
'''8.c3'''
Da una casilla a su alfil de casillas claras contra la molesta Ca5 y prepara la fuerte jugada d4.
'''8...0-0''''
Permanecer en el centro ya no será cómodo para el monarca negro.
'''9.h3'''
Profilaxis contra Ag4, aunque es posible 9.d4 son más agradables para el bando blanco las posiciones donde el caballo no esta clavado. Además complica el desarrollo del alfil de c8.
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Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Estrategia
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<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Partiendo de su definición: En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.
A dichas reglas en ajedrez se le conocen como conceptos, entonces diremos que la estrategia en ajedrez es el conjunto de conceptos aplicables a una posición dada que nos ayuda a optimizar nuestras decisiones.
== Material ==
El material lo constituyen todas las piezas de un jugador ubicadas sobre el tablero en un momento determinado de la partida. Tener más material que el oponente se traduce en más piezas disponibles para atacar y defender, y generalmente control de más espacio.
Es fácil notar que no todas las piezas tienen el mismo valor en la partida, así una Dama suele valer más que un peón, o una torre más que un caballo. Existen excepciones donde el valor se ve afectado por las características estructurales de la posición. Lo cual se verá más adelante. Para decidir si cambia o no una pieza por otra el ajedrecista suele basarse entre otras cosas por una tabla de valores arbitraria, la cual se presenta a continuación.
{| class="toccolours" style="margin-left: 15px;"
!colspan="2" bgcolor=#ccccff <font color="white"> | Valor absoluto de las piezas
|-
| [[Archivo:Chess pll40.png|24px]] Peón
| 1
|-
| [[Archivo:Chess nll40.png|24px]] Caballo
| 3
|-
| [[Archivo:Chess bll40.png|24px]] Alfil
| 3
|-
| [[Archivo:Chess rll40.png|24px]] Torre
| 5
|-
| [[Archivo:Chess qll40.png|24px]] Dama
| 9
|-
|}
Decimos que un bando posee '''ventaja de material''' cuando el valor de su material excede en al menos '1' al del rival.
Al Rey suele asignarsele un valor infinito pues su captura implica la consumación de la partida.
{{Diagrama de ajedrez|=
| tright
| Hernández, G - Reyes, M
|=
8 |rd| | |qd|kd|bd| |rd|=
7 |pd|pd|pd| |pd|pd|pd|pd|=
6 | |nd|nd| | | | | |=
5 | | | |pl| | | | |=
4 | | |pl| | | |bd| |=
3 | | | | | |nl| | |=
2 |pl|pl| | |bl|pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl| | |rl|=
a b c d e f g h
| Posición luego de 7.d5
}}
Veamos algunos ejemplos.
En la posición de la derecha las blancas acaban de jugar '''7.d5''', en su siguiente jugada amenazan con tomar el caballo de c6 con su peón, no temiendo la recaptura bxc6 pues su peón tiene menor valor. Esto desequilibraría el material en favor del primer bando.
Suponiendo que deseen eliminar el peón jugando '''7...Cxd5''' debe suponerse que el blanco contestará '''8.cxd5'''. Este cambio tampoco es bueno para el negro, ya que igual entregan un caballo a cambio de un peón.
El juego continuo '''7...Axf3 8.gxf3'''. Revisemos este cambio de piezas. Las dos valen 3 puntos por lo que en principio este cambio lo consideramos correcto.
== Tiempo ==
Tiempo es el número de jugadas efectivas necesarias para llegar a una posición en el tablero. El derecho a mover permite a un bando mediante una jugada mejorar su posición. Sin embargo a cambio de utilizarlo, uno esta obligado a otorgarlo al bando contrario. Por eso es muy importante el correcto uso del tiempo en el ajedrez. Mover la misma pieza dos veces cuando con un solo movimiento pudo obtenerse la misma posición final costituye la forma más común de pérdida de tiempo.
En el final de la partida, el derecho a mover no siempre constituye una ventaja como se verá más adelante en situaciones denominadas Zugzwang. Estos casos, aunque numerosos, no son tan frecuentes como aquellas posiciones donde es preferible cuidar el tiempo.
{{Diagrama de ajedrez|=
| tright
|
|=
8 |rd|nd|bd|qd|kd|bd|nd|rd|=
7 |pd|pd|pd|pd| |pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | |pd| | | |=
4 | | | | |pl| | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl| |pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|=
a b c d e f g h
|
}}
El orden más común para llegar a la posición del diagrama es: 1.e4 e5. Aquí la continuación más común corre por: 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 aumentando la presión sobre el peón de e5. Supongamos el orden: 1.e3?! e5 2.e4. Es la misma posición, sin embargo es el turno de las negras y no de las blancas. Ahora con 2...Cf6 3.Cc3 Ab4 son las negras las que presionan al peón de e4.
== Iniciativa ==
Este término lo introdujo por primera vez el GM Jose Raul Capablanca, el cual lo denomino como la capacidad un jugador de ejecutar las primeras secuencias de amenazas y/o ataque antes de que lo haga su contrincante.
{{Diagrama de ajedrez|
|tright
|=
8 | | |kd|rd| | | |rd|=
7 |pd|pd|pd|qd|nd|pd|pd|pd|=
6 | | |nd|bd| | | | |=
5 | | | |pd| | |bl| |=
4 |ql| | |pl| | |bd| |=
3 | | |pl|bl| |nl| | |=
2 |pl|pl| |nl| |pl|pl|pl|=
1 |rl| | | | |rl|kl| |=
a b c d e f g h
| Posición luego de 10.Da4
}}
En la posición del diagrama las blancas acaban de realizar 10.Da4. Quizás debieron preferir 10.Te1. Ahora las negras inician una secuencia de amenazas que concluye con la obtención de la pareja de alfiles en una posición abierta, cierta ventaja de espacio así como una buena disposición de sus piezas.
'''10...f6''' amenazando capturar al alfil de g5 '''11.Ah4 Af5 ''' intentando cambiar su alfil malo por el alfil bueno del blanco '''12. Ab5 a6''' ahora ofrece su caballo por el alfil más activo de las blancas '''13.Ae2 Cg6''' busca la csilla f4, ganando tiempo por la amenaza sobre el alfil de h4 '''14.Ag3 Cf4''' otro intento sobre el alfil de casillas blancas '''15.Af4''' si 15.Te1 el juego pudo seguir con 15...Cxe2 16.Txe2 The8 17.Tae1 Txe2 18.Txe2 Af8!? conservando la pareja de alfiles y luego continuar con g5 y h5 ganando espacio. '''15...Af4 16.Cb3''' Ante la aparente calma el blanco se reagrupa, pero el negro ya tiene una ligera ventaja basada en la mayor movilidad de su alfil de casillas negras que dicho sea de paso no tiene rival.
La partida continuó con:...Ce5''' amenazando con cambiar las damas '''17.Da5 Cc4''' presionando a la dama '''18.Ac4 dxc4''' Ahora se amenaza al caballo '''19.Cc5 Dd5''' Ahora eran las blancas las que intentaban tomar la iniciativa pero esto no se logra al no poder continuar con más amenazas. La posición de las negras es dominante, mientras las blancas no pueden coordinar un buen ataque y será muy difícil la defensa sobre su monarca. El juego terminó pronto con: '''20.b4 Ag4 21.b5 Axf3 22.bxa6 b6 23.Da4 Axh2 24.Rh2 Dh5.
Este juego es instructivo pues nos muestra como mediante amenazas bien estructuradas el bando negro puede seguir ubicando sus piezas en las mejores casillas como si el bando blanco no jugara. Es decir, pareciera que al negro se le devuelve el tiempo usado en su jugada anterior. Esto es la iniciativa.
[[en:Chess/Strategy]]
[[it:Scacchi/Strategie]]
[[pt:Xadrez/Estratégia]]
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Ajedrez/Información/Léxico
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Por táctica se entiende que son los métodos o pasos que se dan, con el fin de alcanzar un objetivo que se desea. En el ajedrez, la táctica es la serie de movimientos de tus piezas, y existen dos tipos de objetivos, cada uno debe de tener una táctica distinta. El primer objetivo es dar jaque mate, para lo cual puedes comenzar a comer piezas del adversario, e incluso comenzar a atacar al rey. El segundo objetivo es defender a tu rey, para lo cual puedes hacer alguna formación, es decir, hacer que tus piezas rodeen al rey, de tal modo que sea imposible hacerte jaque.
Existen distintos términos en ajedrez para describir tácticas especiales.
== Términos ==
=== Clavada ===
Una pieza clavada es una pieza que no puede mover porque expondría un ataque de una pieza rival sobre una pieza propia generalmente de mayor valor que la pieza atacante. Las clavadas pueden ser absolutas o relativas y serán absolutas cuando la pieza cubierta sea el rey.
A diferencia de las clavadas absolutas, las relativas dejan la opción a una desclavada. Es decir, en ocasiones podemos mover la pieza clavada no importándonos la captura de la pieza que se encuentra detrás; esto a cambio de una ventaja mayor, como iniciar una combinación de mate, o de un cambio que simplifique la posición. ese es el método
=== Ataque doble ===
Es una de las tácticas más simples del ajedrez y consiste en atacar a dos piezas al mismo tiempo. Esto generalmente deriva en la entrega de material por parte del rival o en una jugada defensiva poco cómoda. Existen diferentes tipos de doble Ataque , por ejemplo la horquilla, aquí abajo explicada. Otra forma de doble ataque puede ser descubrir una pieza tuya que antes estaba cubierta por otra pieza tuya, por ejemplo, quitar de delante de una torre un alfil y amenazar con el alfil una pieza y con la torre a otra que antes no amenazaba porque el alfil estaba delante.
=== Horquilla ===
Cuando una misma pieza ataca a dos piezas rivales a la vez decimos que ejecuta una horquilla. Todas las piezas pueden hacerlo, sin embargo, el caballo prácticamente "a eso se dedica".
==== Horquilla con jaque ====
Cuando en una horquilla una de las piezas amenazadas es el rey, generalmente el bando atacado termina entregando la otra pieza, pues no es posible ignorar la amenaza sobre el rey. En este tipo de horquillas se nota aún más el poder del caballo.
=== Ataque al descubierto ===
Esto sucede cuando al mover una pieza la que esta atrás da jaque al rey.
==== Jaque doble ====
Esto sucede cuando al mover una pieza que da jaque al rey descubrimos otra que también da jaque al rey en la misma jugada.
A esto se la llama jaque doble.
=== Rayos X ===
Esto sucede cuando damos jaque al Rey e indirectamente atacamos otra pieza.
=== Sobrecarga ===
Sucede cuando una misma pieza protege a dos piezas amenazadas.
=== Atracción ===
La atracción se lleva a cabo cuando sacrificamos una de nuestras piezas, todo esto para lograr dar mate al Rey contrario o bien permitir el paso de una pieza o la obtención de territorio.
=== Jugada intermedia ===
Una jugada intermedia es aquella jugada que permite realizar uno de los anteriores temas tácticos que antes no podían realizarse debido a varias razones. Por ejemplo que una pieza propia obstruya a otra.
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Robótica
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Antimundo
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Añadir noinclude para no transcluir en el libro principal
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text/x-wiki
__NOTOC__
==Objetivo del libro==
Este libro trata de dar a conocer los diferentes ámbitos, métodos, medios, lenguajes, los cuales son necesarios para entrar en este mundo, también se hablará acerca de los autómatas programables que existen en la actualidad en el mercado, como el [[w:Aibo|Aibo]] de Sony o los [[w:LEGO_Mindstorms|MindStorms]] de Lego.
{| class="wikitable" align="right"
|-
! [[Robótica/Texto completo|<big>Versión para imprimir</big>]]
|}
==Contenidos==
[[File:Animation of a SPECT implementation using a six-axis arm robot - 2191-219X-1-32-S1.ogv|300px|thumb|Animación de un procedimiento de exploración por tomografía computarizada (SPECT)]]
#[[Robótica/Introducción|Introducción]]
#[[Robótica/Historia de la robótica|Historia de la robótica]]
#[[Robótica/Clasificación|Clasificación]]
#[[Robótica/Ventajas y desventajas de los Robots|Ventajas y desventajas de los Robots]]
#[[Robótica/Características de los Robots|Características de los Robots]]
#[[Robótica/Componentes de los Robots|Componentes de los Robots]]
##[[Robótica/Características de los sistemas de actuación|Características de los sistemas de actuación]]
##[[Robótica/Componentes de los Robots/Actuadores neumáticos|Actuadores neumáticos]]
##[[Robótica/Componentes de los Robots/Actuadores hidráulicos|Actuadores hdráulicos]]
##[[Robótica/Componentes de los Robots/Sistema sensorial |Sistema sensorial]]
#[[Robótica/Dispositivos neumáticos|Dispositivos neumáticos]]
#[[Robótica/Dispositivos hidráulicos|Dispositivos hidráulicos]]
#[[Robótica/Dispositivos eléctricos|Dispositivos eléctricos]]
#[[Robótica/Modulación por Ancho de Pulsos (PWM)|Modulación por Ancho de Pulsos (PWM)]]
#[[Robótica/Puente H|Puente H]]
#[[Robótica/Reductores de velocidad|Reductores de velocidad]]
#[[Robótica/Músculos artificiales|Músculos artificiales]]
#[[Robótica/Grados de Libertad de los Robots|Grados de libertad de los Robots]]
#[[Robótica/Configuraciones de un robot|Configuraciones de un Robot]]
#[[Robótica/Tipos de robots|Tipos de Robots]]
#[[Robótica/Asimo|Asimo]]
#[[Robótica/Aibo|Aibo]]
#[[Robótica/MindStorms|MindStorms]]
#[[Robótica/Herramientas matemáticas para la localización espacial|Herramientas matemáticas para la localización espacial]]
#[[Robótica/Métodos de programación de un robot|Métodos de programación de un Robot]]
#[[Robótica/Planificación de trayectorias|Planificación de trayectorias]]
==Autores==
Roberto Alvarez Hernández, Ricardo Iván Corral Terrazas, Adolfo Eric Olvera Olvera, Víctor Hugo Rascón Guerrero, Sergio Soto Ortega, Humberto Vega Diaz, Julio A. Ortiz Félix, Ismael Próspero, Carlos Gonzalez Salitrero, Luz Kenia López Ramos, Alberto Gutiérrez Ornelas... Alumnos de Fundamentos de Robotica ITESM Chihuahua Mexico, 2008 Coordinador Profesor Javier Adrian Rubio Gutierrez
<noinclude>
[[Categoría:Inteligencia artificial]]
[[Categoría:Robótica]]
</noinclude>
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Ajedrez/Información/Algunos grandes jugadores
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
A continuación se presenta la lista de los campeones del mundo de ajedrez oficiales:
*[[w:Wilhelm Steinitz|Wilhelm Steinitz]], 1886–1894, [[w:Austria|Austria]]/[[w:Estados Unidos de América|USA]]
*[[w:Emanuel Lasker|Emanuel Lasker]], 1894–1921, [[w:Alemania|Alemania]]
*[[w:José Raúl Capablanca|José Raúl Capablanca]], 1921–1927, [[w:Cuba|Cuba]]
*[[W:Alexander Alekhine|Alexander Alekhine]], 1927–1935, [[w:Rusia|Rusia]]/[[w:Francia|Francia]]
*[[w:Max Euwe|Max Euwe]], 1935–1937, [[W:Países Bajos|Países Bajos]]
*[[w:Mijaíl Botvínnik|Mijaíl Botvínnik]], 1948–1957, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Vasili Smyslov|Vasili Smyslov]], 1957–1958, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Mijaíl Tal|Mijaíl Tal]], 1960–1961, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Tigran Petrosian|Tigran Petrosian]], 1963–1969, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Borís Spassky|Borís Spassky]], 1969–1972, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Robert James Fischer|Robert James Fischer]], 1972–1975, [[w:Estados Unidos de America|Estados Unidos]]
*[[w:Anatoly Karpov|Anatoly Karpov]], 1975–1985, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]
*[[w:Garry Kaspárov|Garry Kaspárov]], 1985–1993, [[w:Unión Soviética|Unión Soviética]]/[[w:Rusia|Rusia]]
*[[w:Vladímir Krámnik|Vladímir Krámnik]], 2000–2006, [[w:Rusia|Rusia]]
*[[w:Alexandr Jálifman|Alexandr Jálifman]], 1999–2000, [[w:Rusia|Rusia]]
*[[w:Viswanathan Anand|Viswanathan Anand]], 2000–2002, [[w:India|India]]
*[[w:Ruslan Ponomariov|Ruslan Ponomariov]], 2002–2004, [[w:Ucrania|Ucrania]]
*[[w:Rustam Kasimdzhanov|Rustam Kasimdzhanov]], 2004–2005, [[w:Uzbekistán|Uzbekistán]]
*[[w:Veselin Topalov|Veselin Topalov]], 2005–2006, [[w:Bulgaria|Bulgaria]]
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Programación en VHDL/Organización del código
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text/x-wiki
{{Navegador|libro=Programación en VHDL
|actual=Organización del código CVSS:3.1/AV:N/AC:L/PR:N/UI:N/S:U/C:H/I:H/A:H
|anterior=Arquitectura
|siguiente=Otros conceptos
}}
__TOC__
En descripciones de sistemas complejos es necesario una organización que permita al diseñador trabajar con mayor comodidad. En el capítulo anterior se vio como era posible agrupar una serie de sentencias mediante módulos. Pero existen otras formas de organizar el código, a través de ''subprogramas'', que harán más legibles dichos sistemas. Por otro lado, estos subprogramas pueden ser agrupados junto con definiciones de tipos, bloques, ... en estructuras, lo que formarían los denominados ''paquetes'', que a su vez con elementos de configuración describirían una ''librería''.
=Subprogramas=
Como en otros lenguajes de programación, en VHDL es posible estructurar el código mediante el uso de subprogramas. Realmente, un subprograma es una función o procedimiento que realiza una determinada tarea, aunque existen ciertas diferencias entre ambas.
* Una función devuelve un valor y un procedimiento devuelve los valores a través de los parámetros que le han sido pasados como argumentos. Por ello, las primeras deberán contener la palabra reservada '''RETURN''', mientras que las segundas no tienen necesidad de disponer dicha sentencia, en caso de tener una sentencia de ese tipo interrumpirá la ejecución del procedimiento.
* A consecuencia de la anterior, en una función todos sus parámetros son de entrada, por lo que sólo pueden ser leidos dentro de la misma, por el contrario en un procedimiento los parámetros pueden ser de entrada, de salida o de entrada y salida (unidireccionales o bidireccionales).
* Las funciones se usan en expresiones, sin embargo, los procedimientos se llaman como una sentencia secuencial o concurrente.
* Los procedimientos pueden tener efectos colaterales al poder cambiar señales externas que han sido pasadas como parámetros, por otro lado las funciones no poseen estos efectos.
* Las funciones nunca pueden tener una sentencia '''WAIT''', pero los procedimientos sí.
==Declaración de funciones y procedimientos==
Las declaraciones de estos elementos pueden realizarse en la parte declarativas de las arquitecturas, bloques, paquetes, etc. A continuación, se muestra la estructura de un procedimiento.
<source lang=vhdl>
PROCEDURE nombre[(parámetros)] IS
[declaraciones]
BEGIN
[sentencias]
END [PROCEDURE] [nombre];
</source>
La estructura de las funciones corresponden a las siguientes líneas.
<source lang=vhdl>
[PURE | IMPURE]
FUNCTION nombre[(parámetros)] RETURN tipo IS
[declaraciones]
BEGIN
[sentencias] -- Debe incluir un RETURN
END [FUNCTION] [nombre];
</source>
Como ya se explicó, la lista de ''parámetros'' es opcional en ambos casos. Estos parámetros se declaran de forma similar a como se hacen los puertos de una entidad.
<nombre del puerto> : <tipo de puerto> <tipo de objeto>
Dependiendo de la estructura que se utilice, funciones o procedimientos, los parámetros tendrán un significado u otro. En las funciones sólo es posible utilizar el tipo de puerto '''IN''', mientras que en los procedimientos pueden usarse los tipos '''IN''', '''OUT''' e '''INOUT'''. Además, en las funciones el parámetro puede ser '''CONSTANT''' o '''SIGNAL''', por defecto es '''CONSTANT'''. Por otro lado, en los procedimientos los parámetros de tipo '''IN''' son '''CONSTANT''' por defecto y '''VARIABLE''' para el resto, aunque también es posible utilizar '''SIGNAL''' siempre que se declare explícitamente. No se aconseja utilizar señales como parámetros, por los efectos que pueden tener en la ejecución de un programa.
Las funciones '''PURE''' o puras devuelven el mismo valor para unos parámetros de entrada determinados. Mientras que una función es '''IMPURE''' o impura si para los mismos valores de entrada se devuelve distinto valor. Estas últimas pueden depender de una variable o señal global. Realmente, estas palabras reservadas hacen de comentario, puesto que una función no se hace impura o pura por indicarlo.
Un ejemplo de una función sería el siguiente.
----
<source lang=vhdl>
FUNCTION es_uno(din : std_logic_vector(31 downto 0)) RETURN std_logic IS
VARIABLE val : std_logic;
BEGIN
IF din = X"00000001" THEN
val := '1';
ELSE
val := '0';
END IF;
RETURN val;
END es_uno;
</source>
----
Por otro lado, un ejemplo de un procedimiento podría pertenecer a las siguientes líneas.
----
<source lang=vhdl>
PROCEDURE es_uno(din : std_logic_vector(31 downto 0)
dout : std_logic) IS
BEGIN
IF din = X"00000001" THEN
dout := '1';
ELSE
dout := '0';
END IF;
END es_uno;
</source>
----
En la asignación a la señal de salida se realiza con el operador :=, puesto que no es una señal, es decir que se trata de un tipo '''VARIABLE'''. Si se tratara de una señal se haría con el operador de asignación <=.
==Llamadas a subprogramas==
Es muy sencillo realizar una invocación a un subprograma, basta con indicar el nombre de dicho subprograma seguido de los argumentos, los cuales irán entre paréntesis. En VHDL existen varias formas de pasar los parámetros a un subprograma.
* ''Asociación implícita'': Poniendo los parámetros en el mismo orden en el que se declaran en el subprograma. Por ejemplo, si se dispone del siguiente procedimiento.
----
<source lang=vhdl>
PROCEDURE limite(CONSTANT conj : IN std_logic_vector(3 DOWNTO 0);
VARIABLE min, max : INOUT integer) IS
...
limite(cjt(31 DOWNTO 28), valmin, valmax); -- Llamada al procedimiento
</source>
----
* ''Asociación explícita'': Los parámetros se colocan en cualquier orden. Un ejemplo de la llamada al procedimiento anterior podría ser la siguiente.
----
<source lang=vhdl>
limite(min=>valmin, max=>valmax, conj=>cjt(31 DOWNTO 28));
</source>
----
* ''Parámetros libres'': En VHDL es posible dejar parámetros por especificar, de forma que tengan unos valores por defecto, y en el caso de pasar un valor a dichos argumentos puedan tomar el valor especificado. Un ejemplo de este tipo de llamadas sería el siguiente.
----
<source lang=vhdl>
PROCEDURE lee(longuitud : IN integer := 200) IS
BEGIN
....
END PROCEDURE;
-- Posibles llamadas
lee;
lee(350);
</source>
----
Como ya se indicó al inicio de este capítulo, los subprogramas pueden ser llamados desde un entorno secuencial o concurrente. En caso de ser llamado en un entorno concurrente el procedimiento se ejecutará de forma similar a un bloque '''PROCESS''', por lo que hay que tener alguna sentencia que permita suspender la ejecución, porque podría ejecutarse de forma continua. Este tipo de sentencias podría ser una lista sensible o una sentencia '''WAIT''', como ya se explicó en los bloques '''PROCESS''', como se indicó, no es posible utilizar la lista de sensibilidad junto con una sentencia '''WAIT'''. Este tipo de sentencias es posible que detengan un procedimiento para siempre si son utilizadas en entornos secuenciales.
==Sobrecarga de operadores==
Como en otros lenguajes de programación, en VHDL también es posible sobracargar los métodos, es decir, tener funciones con el mismo nombre pero con distintos parámetros. Aunque, en este lenguaje hay que tener un poco de cuidado a la hora de declarar los procedimientos, puesto que al ser posible dejar libres algunos argumentos es muy probable encontrar situaciones en las que dos funciones son llamadas de forma idéntica cuando se hace sin parámetros. Por ejemplo, si se dispone de los siguientes procedimientos la llamada a éstos sin parámetros sería la misma, y no habría forma de diferenciar a qué método se refiere.
----
<source lang=vhdl>
PROCEDURE lee(longuitud : IN integer := 20) IS
BEGIN
....
END PROCEDURE;
PROCEDURE lee(factor : IN real := 100.0) IS
BEGIN
....
END PROCEDURE;
lee;
</source>
----
=Paquetes=
Como se comentó al principio, un paquete consta de un conjunto de subprogramas, constantes, declaraciones, etc., con la intención de implementar algún servicio. Así se pueden hacer visibles las interfaces de los subprogramas y ocultar su descripción.
==Definición de paquetes==
Los paquetes se separan en dos zonas: ''declaraciones'' y ''cuerpo'', aunque esta última puede ser eliminada si no se definen funciones y/o procedimientos. Las siguientes líneas muestra la estructura de un paquete.
<source lang=vhdl>
-- Declaración de paquete
PACKAGE nombre IS
declaraciones
END [PACKAGE] [nombre];{{ORDENAR:}}
-- Declaración del cuerpo
PACKAGE BODY nombre IS
declaraciones
subprogramas
...
END [PACKAGE BODY] [nombre];
</source>
El nombre del paquete debe coincidir en la declaración del paquete y del cuerpo. A continuación, se muestra un ejemplo de un paquete.
----
<source lang=vhdl>
-- Declaración de paquete
PACKAGE mi_paquete IS
SUBTYPE dir_type IS std_logic_vector(31 DOWNTO 0);
SUBTYPE dato_type IS std_logic_vector(15 DOWNTO 0);
CONSTANT inicio : dir_type; -- Hay que definirlo en el BODY
FUNCTION inttodato(valor : integer) RETURN dato_type;
PROCEDURE datotoint(dato : IN dato_type; valor : OUT integer);
END mi_paquete;
-- Declaración del cuerpo
PACKAGE BODY mi_paquete IS
CONSTANT inicio : dir_type := X"FFFF0000";
FUNCTION inttodato(valor : integer) RETURN dato_type IS
-- Cuerpo de la función
END inttodato;
PROCEDURE datotoint(dato : IN dato_type; valor : OUT integer) IS
-- Cuerpo del procedimiento
END datotoint;
END PACKAGE BODY mi_paquete;
</source>
----
Para acceder a los tipos creados en un paquete, se debe indicar el nombre del paquete seguido del elemento que se desea utilizar, separados por un punto. Para el ejemplo anterior sería algo parecido a las siguientes líneas.
----
<source lang=vhdl>
VARIABLE dir : work.mi_paquete.dir_type;
dir := work.mi_paquete.inicio;
</source>
----
Existe otra forma de realizarlo, haciendo ''visible'' al paquete. De esta forma no se necesitará el punto ni tampoco indicar el nombre del paquete. Para ello, se debe utilizar la sentencia '''USE''' seguido del paquete que se va a utilizar y el método a utilizar, todo ello separado por puntos. El ejemplo anterior se podría realizar de la siguiente forma.
----
<source lang=vhdl>
USE work.mi_paquete.ALL
VARIABLE dir : dir_type;
dir := inicio;
</source>
----
=Librerías=
Hasta ahora se han visto varios elementos del lenguaje, como pueden ser las entidades, las arquitecturas, los paquetes, etc. Cuando se realiza una descripción en VHDL se utilizan estas unidades, en uno o más ficheros, éstos se denominan ''ficheros de diseño''. Posteriormente, estos ficheros serán compilados para obtener una ''librería'' o ''biblioteca de diseño'', de forma que esta biblioteca contiene los elementos que componen el circuito. La biblioteca donde se guardan los resultados de la compilación se denomina ''work''.
Una librería se compone de dos partes bien diferenciadas, dependiendo de las unidades que la formen. Por un lado, están las ''unidades primarias'', que corresponderán a entidades, paquetes y archivos de configuración. Mientras que las ''unidades secundarias'' serán arquitecturas y cuerpos de paquetes. Por lo tanto, se puede sacar la conclusión de que cada unidad secundaria deberá estar asociada con una unidad primaria.
Al realizar una compilación se analizarán las unidades que vayan apareciendo en el texto. Por consiguiente, es importante establecer un orden lógico de las distintas unidades, para que de esta forma se puedan cumplir las dependencias existentes entre las mismas. La forma que toma la ''librería'' una vez compilada es muy diversa; dependiendo de la herramienta de compilación utilizada así será el resultado obtenido, esto se debe a que en VHDL no existe un estándar para crear bibliotecas.
Para incluir una ''librería'' a un diseño basta con utilizar la palabra reservada '''LIBRARY''' seguida del nombre de la biblioteca a utilizar. Además, también es posible hacer visibles elementos internos de estas bibliotecas con el uso de la sentencia '''USE''', como se explicó en el apartado anterior. En el caso de querer hacer visible todos los elementos de un paquete se puede utilizar la palabra reservada '''ALL'''.
----
<source lang=vhdl>
LIBRARY mis_componentes;
USE mis_componentes.logic.ALL;
</source>
----
En VHDL hay dos librerías que no hacen falta importarlas. Por un lado está la librería ''work'', que contiene las unidades que se están compilando, y por otro lado, la librería ''std'' que contiene los paquetes ''standard'' y ''textio'', las cuales contienen definiciones de tipos y funciones para el acceso a ficheros de texto.
==Librería ''ieee''==
Una de las bibliotecas más utilizadas en el mundo de la industria es la denominada ''ieee'', la cual contiene algunos tipos y funciones que completan a las que vienen por defecto en el propio lenguaje. Dentro de la librería existe un paquete denominado ''std_logic_1164'', con el cual se pueden trabajar con un sistema de nueve niveles lógicos, como puede ser: valor desconocido, alta impedancia, etc. El siguiente código muestra parte de este paquete.
<source lang=vhdl>
PACKAGE std_logic_1164 IS
TYPE std_ulogic IS( 'U', -- Indefinido
'X', -- Desconocido
'0', -- 0
'1', -- 1
'Z', -- Alta impedancia
'W', -- Desconocido
'L', -- LOW (weak low o 0 débil)
'H', -- HIGH (weak high o 1 débil)
'-' -- Desconocido
);
TYPE std_ulogic_vector IS ARRAY(NATURAL RANGE <>) OF std_ulogic;
FUNCTION resolved(s : std_ulogic_vector) RETURN std_ulogic;
SUBTYPE std_logic IS resolved std_ulogic;
TYPE std_logic_vector IS ARRAY (NATURAL RANGE <>) OF std_logic;
</source>
{{Navegador|libro=Programación en VHDL
|actual=Organización del código 101
|anterior=Arquitectura
|siguiente=Otros conceptos
}}
[[Categoría:Programación en VHDL]]
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La Robótica y sus componentes
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Antimundo
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Añadir noinclude para no transcluir en el libro principal
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wikitext
text/x-wiki
La '''Robótica''' es un concepto de dominio público. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo que es la Robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra '''robots''', ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la Robótica como ciencia.
La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años. Los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la Robótica no era reconocida como ciencia, es más, la palabra robot surgió mucho después del origen de los autómatas.
==Contenidos==
#[[La Robótica y sus componentes/Breve historia de la Robótica|'''Breve historia de la Robótica''']]
#[[La Robótica y sus componentes/Cronograma de los avances de la Robótica|'''Cronograma de los avances de la Robótica''']]
#[[La Robótica y sus componentes/Automatización y Robótica|'''Automatización y Robótica''']]
{| class="wikitable" align="right"
|-
![[La Robótica y sus componentes/Texto completo|<big>Versión para imprimir</big>]]
|}
#[[La Robótica y sus componentes/Clasificación de los robots |'''Clasificación de los robots ''']]
#[[La Robótica y sus componentes/Aplicaciones|'''Aplicaciones''']]
#[[La Robótica y sus componentes/El mercado de la Robótica y las perspectivas futuras|'''El mercado de la Robótica y las perspectivas futuras''']]
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[[Categoría:Robótica]]
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Categoría:Libro:Turco
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text/x-wiki
{{LP|Turco}}
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[[Categoría:Libros organizados]]
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Voleibol
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Añadiendo estante
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Voleibol/Historia/Texto completo
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==Historia universal==
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==Historia del voleibol en Colombia==
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Voleibol/Historia
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*[[Voleibol/Historia/Universal|Historia universal]]
*[[Voleibol/Historia/Colombia|Historia del voleibol en Colombia]]
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Voleibol/Historia/Universal
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text/x-wiki
'''En 1895 el Voleibol, originalmente llamado ''mintonnete'', lo inicia Raúl Morgan, director físico de la asociación cristiana de jóvenes en Massachusetts, Estados Unidos.
El Voleibol comenzó como[[historia, voleibol, universl]] una actividad de entrenamiento para hombres con sobrepeso. En 1896 el profesor H.T. Halsted de la Universidad de Springfield, sugiere que se le cambie el nombre a Voleibol.
En sus comienzos el Voleibol se jugaba con un número ilimitado de jugadores con la vejiga del balón de baloncesto, pero era muy ligero y demasiado lento. Entonces se probó con el balón de baloncesto, que por el contrario, era muy pesado. De esta manera se construyó un balón de cuero con la cámara de caucho que pesaba entre 9 y 12 onzas.
En la cancha había una cuerda situada a una altura de 2,41 m que separaba los dos equipos.
El Voleibol en 1875 se jugaba a 21 puntos.
En 1922 se limita el número de contacto del balón a tres toques en su área y se producen otras reglas.
Aparece la técnica de bloqueo individual, en los primeros campeonatos oficiales de Voleibol en Estados unidos y Canadá.
En 1939, en París, con representantes de 14 países, se funda la Federación Internacional de Voleibol. Paul Libaud de Francia se convierte en su primer presidente.
A finales de la década de 1940, tienen lugar en Praga los primeros campeonatos mundiales masculinos y los primeros campeonatos europeos femeninos, donde se adopta el reglamento internacional de Voleibol.
En 1957 se incluye el Voleibol en el programa en las olimpiadas de 1964 en Tokio.
Un año más tarde Japón adopta el sistema de juego con 6 jugadores.
En 1980 Rubén Acosta es elegido nuevo presidente de la Federación Internacional de Voleibol y el expresidente Libaud se convierte en presidente honorario después de 37 años de servicio como presidente.
Después de los juegos olímpicos de Seúl, Corea, en 1988, se determina la anotación con el sistema ''rolling point''. Es decir, vale todo. Cualquier caída del balón es punto.
en el voleibol al finalizar se hacia una y se las entre si
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Voleibol/Historia/Colombia
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Mazbel
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text/x-wiki
Se organiza institucionalmente como Federación el 25 de Marzo de 1955, en Cundinamarca, Santander, Chocó y Boyacá, que venían fusionadas en la Asociación Colombiana de Voleibol creada desde 1938, con un reconocimiento legal contenido en el artículo 5 del decreto nacional. En 1955 se jugó el Primer Campeonato Nacional de Mayores con sede en Bucaramanga . La Federación obtuvo su personería jurídica bajo el número 1187 en el año 1956. El primer lustro de existencia de la rectora colombiana del voleibol .La presidencia de la Federación ha contado desde entonces con los siguientes nombres: Boris Rodríguez, Alvaro Fernández de Soto, Ezequiel Aulestia, Victor Vernaza, Rafael Rodríguez Casadiego, Humberto Chica Pinzón, Luis Alfredo Ramos Botero y Rafael Lloreda Currea.Al lado de estos nombres, han contribuido en diverso grado a construir los cuarenta años que cumple de historia la Federación Colombiana de Voleibol, las siguientes personas cuyo testimonio permanece registrado en los anales de la institución: Guillermo Martínez, Antonio de la Cruz,Francisco Chois, Victor Augusto "Yuto Díaz quien se destacó singularmente por su interés encapacitarse nacional e internacionalmente, y a la vez por los títulos acumulados al frente deequipos de Cundinamarca y Bogotá·; Jaime Yepes, técnico vallecaucano que condujo a la selección Juvenil Nacional durante el mundial de Perú; José Luis Betancur, de Antioquía; Luis Eduardo Agudelo, actual técnico campeón nacional de mayores damas con Bogotá·; y Arcesio Rondón Salas, del departamento del Meta.Han sido técnicos notables también: Norton Madrid, Julián Ben-Hart, Arturo Melgarejo, Ezequiel Serrano, Guillermo Montoya Callejas, hoy destacado periodista quien en su oportunidad tuvo a su cargo un seleccionado nacional de menores en Piura; Eutimio Rodríguez ; Ricaurte Trujillo en Ibagué; César Rodríguez y Carlos Cote, hoy presidente de las ligas Santander y Norte de Santander,respectivamente.Técnicos de origen extranjero dejaron huella en la historia voleibol colombiano: Ricardo Pérez y Verde Español, quien fue técnico oficial de la Federación y aportó a la misma su cartilla de mini-voleibol para los semilleros; Daniel Margolis, entrenador norteamericano ya fallecido; los belgas Michel y Liliana Tavernier, pareja de esposos, y el técnico peruano Jorge Sato Sato, quien estuvo en nuestro país con ocasión de los Juegos Panamericanos celebrados en la ciudad de Cali. Hoy aparecen como técnicos de gran proyección nacional y con ejecutorias en este deporte: Rodrigo Canaval , del Valle y Josué Manchola del Huila. En el rango de dirigentes han cosechado méritos a largo de estos años nombres como el de Carlo Abondano fundador de las liga de Cundinamarca y Bogotá recientemente fallecido; Jaime Tarazona, José Ramón Ruiz, Jairo Tapias Diego Palacios, , de Antioquía, -acertado conductor del voleibol en esa región- hoy, desde la dirección de Coldeportes , persiste en la necesidad de un desarrollo técnico óptimo y sostenido para un proceso desde la base en el voleibol nacional; Yesid Santos, Fredy Tovar, Valentín Cabal, Jaime Rodríguez Ballesteros, Tulio Hernán Martínez, MarianoChimá, Xisto Cerquera y Javier RodrÌguez.
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Voleibol/Enlaces
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
*[http://www.deportes.gov.co/data/minisites/Voleibol/cartilla/cartilla_voleibol2.pdf voleibol2.pdf] en [http://www.deportes.gov.co Escuela virtual de deportes]
*[[Voleibol/Créditos|Créditos]]
<small>{{EVDtodos}}</small>
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Voleibol/Desarrollo
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
{{desarrollo|75%|06:09 2 ago 2010 (UTC)}}<noinclude></noinclude>
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Voleibol/Técnica
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
La principal dirección de la técnica del Voleibol va
orientada a jugar. Se insiste en que la columna vertebral
de la preparación del voleibolista es el énfasis en
el trabajo técnico-táctico.
# [[Voleibol/Técnica/El saque|El saque]]
# [[Voleibol/Técnica/Pase|Pase]]
# [[Voleibol/Técnica/Golpe bajo|Golpe bajo]]
# [[Voleibol/Técnica/La recepción|La recepción]]
# [[Voleibol/Técnica/Ataque|Ataque]]
# [[Voleibol/Técnica/Tipos de ataque|Tipos de ataque]]
# [[Voleibol/Técnica/Bloqueo|Bloqueo]]
# [[Voleibol/Técnica/Técnica y táctica|Técnica y táctica]]
<noinclude>
'''[[Voleibol/Técnica/Texto completo|Capítulo completo]]'''
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Voleibol/Técnica/El saque
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Mazbel
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text/x-wiki
Es la primera manifestación del juego. Su objetivo es debilitar la defensa del equipo contrario. A través de los años, el saque ha venido cambiando por sus nuevos métodos de enseñanza, permitiendo optimizar su efectividad.
El saque se ha convertido en un elemento de ataque de gran importancia dentro del juego. Con la potencia que se le imprime al saque, se da la posibilidad de obtener puntos directos.
'''Indicaciones metodológicas'''
* Iniciar su aprendizaje cerca de la malla.
* Evitar el saque de fuerza,es posible que el saque resulte mal.
* Cualquier ejercicio de saque debe tener elementos tácticos.
* Los pies no se deben levantar del piso hasta el momento posterior al contacto con el balón.
* El jugador debe lanzar el balón con precisión y coordinar su contacto.
* Exigir siempre concentración y utilización del tiempo para ejecutar el saque (8 seg).
* Regular la fuerza según el tipo de saque.
* Utilización de las zonas zagueras.
* La exigencia máxima del sacador es hacer un punto directo.
* Dominar la cancha del adversario.
=== Formas de ejecutar el saque ===
Existen varias formas de efectuar el saque.
* '''Saque por abajo:''' se coloca el pie al contrario del brazo hábil en forma perpendicular a la línea final. El pie del lado del brazo hábil se colocará en forma diagonal y ligeramente retrasado con relación al otro. El balón deberá sostenerse sobre la mano del brazo contrario al brazo hábil. En esa posición deberá lanzar hacia arriba el balón para volverlo a recibir en la dirección en que fue lanzado hasta mecanizar este movimiento. El brazo hábil describirá un movimiento de péndulo. En este movimiento debe existir una posición del tronco hacia el lado del brazo hábil y el regreso más o menos en forma brusca, aumentando el cambio de posición de pies y hombros.Debemos tener presente la semiflexión y extensión de las piernas. El golpe del balón deberá ser claro y se debe hacer con la palma de la mano o con el puño, con su parte interior y exterior. El balón deberá golpearse en la parte inferior - posterior.
* '''Saque lateral:''' similar al anterior. Solamente varía en el movimiento del brazo hábil, que se realizará lateralmente. El contacto con el balón se realiza en la parte superior al punto inferior-posterior.
* '''Saque de tenis:''' se parte de la posición del servicio por abajo. El cuerpo debe estar ubicado en la trayectoria del balón. Debe existir una ligera flexión de piernas y tronco, con los hombros relajados. Los pies están en forma de paso. El adelantado es el contrario al brazo útil. Una o dos manos lanzan el balón a 3 o 4 metros de altura. Este lanzamiento debe ser adelante del brazo de golpeo. Se ejecuta una ligera torsión del cuerpo. El codo debe estar elevado siempre mirando al balón y llevando el peso del pie trasero al pie delantero.La mano se abre tomando la forma del balón contactando en la parte superior - posterior con el brazo totalmente extendido (arriba-al frente).El contacto se efectúa en el punto más alto. Con un muñequeo, se golpea el balón haciéndolo girar hacia adelante, produciendo una rotación del mismo. El brazo continúa su movimiento hacia la dirección del balón y hacia abajo. Posterior al contacto, el jugador da un paso y se incorpora a la cancha preparándose para la siguiente acción de juego.
* '''Saque flotante sin salto:''' los pies deben ir en forma de paso, el pie adelantado es el contrario al brazo hábil. El lanzamiento del balón debe efectuarse con una o dos manos a no menos de 1m. de altura, tratando de que sea golpeado lo más cerca a la cabeza y lo más rápido posible. El brazo debe estar algo flexionado con el codo a la altura del hombro,con la mano al frente. Se debe mirar siempre el balón.Se debe ejecutar una fase mínima de movimiento del codo y hombro atrás. El balón se contacta con la zona ancha de la mano manteniéndola tensa, produciendo un golpe seco en la parte central posterior. El balón debe ser golpeado con el brazo extendido. El brazo se debe frenar en dirección al vuelo del balón, permitiendo mayor dirección.
* '''Saque flotante con salto:'''se realiza un paso y posterior salto, quedando el pie adelantado contrario al brazo hábil. El lanzamiento del balón debe efectuarse con una o dos manos a más de 1 m, tratando de que sea golpeado lo más rápido posible con el brazo extendido. La muñeca debe ir hacia el frente, tensa, golpeando el balón con la parte ancha de la mano en la zona central posterior del balón. El brazo se debe frenar en dirección al vuelo del balón permitiendo mayor dirección.
* '''Saque de tenis con salto:''' se inicia con el lanzamiento del balón, el cual debe subir a 3 o 4 metros de altura, y hacia adelante; se inicia la carrera de impulso de forma tal que el jugador debe golpear el balón en la zona posterior superior en su máxima altura con un muñequeo, haciendo girar el balón hacia adelante, produciendo una rotación del mismo. El brazo continúa su movimiento hacia la dirección del balón y hacia abajo.Posterior al contacto, el jugador cae incluso dentro del terreno y se incorpora a la cancha preparándose a la siguiente acción de juego.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/El saque]]
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
Es la primera manifestación del juego. Su objetivo es debilitar la defensa del equipo contrario. A través de los años, el saque ha venido cambiando por sus nuevos métodos de enseñanza, permitiendo optimizar su efectividad.
El saque se ha convertido en un elemento de ataque de gran importancia dentro del juego. Con la potencia que se le imprime al saque, se da la posibilidad de obtener puntos directos.
'''Indicaciones metodológicas'''
* Iniciar su aprendizaje cerca de la malla.
* Evitar el saque de fuerza,es posible que el saque resulte mal.
* Cualquier ejercicio de saque debe tener elementos tácticos.
* Los pies no se deben levantar del piso hasta el momento posterior al contacto con el balón.
* El jugador debe lanzar el balón con precisión y coordinar su contacto.
* Exigir siempre concentración y utilización del tiempo para ejecutar el saque (8 seg).
* Regular la fuerza según el tipo de saque.
* Utilización de las zonas zagueras.
* La exigencia máxima del sacador es hacer un punto directo.
* Dominar la cancha del adversario.
=== Formas de ejecutar el saque ===
Existen varias formas de efectuar el saque.
* '''Saque por abajo:''' se coloca el pie al contrario del brazo hábil en forma perpendicular a la línea final. El pie del lado del brazo hábil se colocará en forma diagonal y ligeramente retrasado con relación al otro. El balón deberá sostenerse sobre la mano del brazo contrario al brazo hábil. En esa posición deberá lanzar hacia arriba el balón para volverlo a recibir en la dirección en que fue lanzado hasta mecanizar este movimiento. El brazo hábil describirá un movimiento de péndulo. En este movimiento debe existir una posición del tronco hacia el lado del brazo hábil y el regreso más o menos en forma brusca, aumentando el cambio de posición de pies y hombros.Debemos tener presente la semiflexión y extensión de las piernas. El golpe del balón deberá ser claro y se debe hacer con la palma de la mano o con el puño, con su parte interior y exterior. El balón deberá golpearse en la parte inferior - posterior.
* '''Saque lateral:''' similar al anterior. Solamente varía en el movimiento del brazo hábil, que se realizará lateralmente. El contacto con el balón se realiza en la parte superior al punto inferior-posterior.
* '''Saque de tenis:''' se parte de la posición del servicio por abajo. El cuerpo debe estar ubicado en la trayectoria del balón. Debe existir una ligera flexión de piernas y tronco, con los hombros relajados. Los pies están en forma de paso. El adelantado es el contrario al brazo útil. Una o dos manos lanzan el balón a 3 o 4 metros de altura. Este lanzamiento debe ser adelante del brazo de golpeo. Se ejecuta una ligera torsión del cuerpo. El codo debe estar elevado siempre mirando al balón y llevando el peso del pie trasero al pie delantero.La mano se abre tomando la forma del balón contactando en la parte superior - posterior con el brazo totalmente extendido (arriba-al frente).El contacto se efectúa en el punto más alto. Con un muñequeo, se golpea el balón haciéndolo girar hacia adelante, produciendo una rotación del mismo. El brazo continúa su movimiento hacia la dirección del balón y hacia abajo. Posterior al contacto, el jugador da un paso y se incorpora a la cancha preparándose para la siguiente acción de juego.
* '''Saque flotante sin salto:''' los pies deben ir en forma de paso, el pie adelantado es el contrario al brazo hábil. El lanzamiento del balón debe efectuarse con una o dos manos a no menos de 1m. de altura, tratando de que sea golpeado lo más cerca a la cabeza y lo más rápido posible. El brazo debe estar algo flexionado con el codo a la altura del hombro,con la mano al frente. Se debe mirar siempre el balón.Se debe ejecutar una fase mínima de movimiento del codo y hombro atrás. El balón se contacta con la zona ancha de la mano manteniéndola tensa, produciendo un golpe seco en la parte central posterior. El balón debe ser golpeado con el brazo extendido. El brazo se debe frenar en dirección al vuelo del balón, permitiendo mayor dirección.
* '''Saque flotante con salto:'''se realiza un paso y posterior salto, quedando el pie adelantado contrario al brazo hábil. El lanzamiento del balón debe efectuarse con una o dos manos a más de 1 m, tratando de que sea golpeado lo más rápido posible con el brazo extendido. La muñeca debe ir hacia el frente, tensa, golpeando el balón con la parte ancha de la mano en la zona central posterior del balón. El brazo se debe frenar en dirección al vuelo del balón permitiendo mayor dirección.
* '''Saque de tenis con salto:''' se inicia con el lanzamiento del balón, el cual debe subir a 3 o 4 metros de altura, y hacia adelante; se inicia la carrera de impulso de forma tal que el jugador debe golpear el balón en la zona posterior superior en su máxima altura con un muñequeo, haciendo girar el balón hacia adelante, produciendo una rotación del mismo. El brazo continúa su movimiento hacia la dirección del balón y hacia abajo.Posterior al contacto, el jugador cae incluso dentro del terreno y se incorpora a la cancha preparándose a la siguiente acción de juego.
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Voleibol/Técnica/Pase
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Mazbel
57931
Plantilla: {{AutoCat}}
432495
wikitext
text/x-wiki
Es un elemento técnico de poca variación a lo largo de
la historia. Es la destreza que utilizamos con mayor
regularidad en el juego. Lo podemos definir en
dos aspectos básicos: como pase y como acomodada.
El pase es enviar el balón por arriba o golpearlo por
abajo; la acomodada es organizar el pase para posteriormente
atacar.
El pase se puede efectuar hacia adelante, hacia atrás,
lateral, con caída, en suspensión, con una mano, o con
golpe de antebrazo.
'''Indicaciones metodológicas del pase frontal'''
Ubicación y posición correcta del cuerpo, que debe
estar un poco inclinado al frente, con las piernas
semiflexionadas y un pie adelantado para el empuje,
levantando levemente los talones.
Las manos deben estar abiertas
y ubicadas sobre la frente.
Los brazos flexionados
y con una angulación
superior a 90 grados.
Los codos adelante y al
costado por encima de la
altura de los hombros. Las
manos deben hacer un movimiento
de muñequeo hacia
adelante.
El balón debe ser golpeado
con las yemas de los dedos donde el pulgar da la fuerza. El índice y el corazón dan
la precisión. El anular y el meñique dan estabilidad.
(imagen de mano con los dedos especificados)
Indicaciones metodológicas del pase de espalda
Ubicación y posición correcta del cuerpo, debe tener
una leve inclinación hacia atrás con las piernas
semiflexionadas y un pie adelantado para el empuje
levantando ligeramente los talones.
Las manos deben estar
abiertas y ubicadas sobre
la cabeza. Los brazos flexionados
y con una angulación
superior a 90 grados. Los
codos adelante, un poco
elevados y al costado, por
encima de la altura de los
hombros. Las manos deben
ejecutar un movimiento de
muñequeo hacia atrás.
El balón debe ser golpeado con las yemas de los dedos,
donde el pulgar da la fuerza. El índice y el corazón dan
la precisión. El anular y el meñique dan estabilidad.
'''Enseñanza fundamental Sin balón'''
'''A pie firme de frente'''
Coordinación de los movimientos que intervienen en
el pase cuidando la simultaneidad de la extensión de
los segmentos que trabajan.
Con desplazamiento simple al frente, atrás, a la derecha,
a la izquierda.
Ejecución del movimiento del pase.
Con un desplazamiento más largo, existiendo un
movimiento más complejo.
Aumento en la velocidad de los desplazamientos.
Movimientos en diferentes direcciones.
'''Con balón'''
Por parejas: frente a frente:
Jugador A lanza el balón a B, efectuando el balón
un bote en el piso. B ganará la posición al balón y lo
cogerá en la posición fundamental.
Después de ganar la posición del balón, lo lanzará
ejecutando la extensión de los segmentos involucrados
en el pase.
A lanza el balón al aire. B lo tomará en la posición
fundamental.
A lanza el balón al aire y B lo recibe y lo lanza efectuando
el movimiento del pase.
Voleo continuo de A y B.
'''Sin balón'''
A pie firme de espalda
Coordinación de los movimientos que intervienen en
el pase, cuidando la simultaneidad de la extensión de
los segmentos que trabajan.
Con desplazamiento simple al frente, atrás, a la derecha,
a la izquierda.
Ejecución del movimiento del pase.
Con un desplazamiento más largo, existiendo un
movimiento más complejo.
Aumento en la velocidad de los desplazamientos.
Movimientos en diferentes direcciones.
'''Con balón'''
Por tríos: Jugador A lanza el balón a B, efectuando
el balón un bote en el piso. B ganará la posición y
lo lanzará a C, ejecutando la
extensión de los segmentos
involucrados
en el pase de espalda.
C lo lanza a A.
A lanza el balón
al aire. B lo tomará en la posición fundamental y lo lanzará a C. Éste
lo devuelve a A.
A lanza el balón al aire y B lo recibe y lo golpea a C,
efectuando el movimiento del pase de espalda; luego
éste lo envía a A.
Voleo continuo de A, B y C.
A volea el balón a B. Él lo recibe y lo volea de espalda
a C, y C lo volea a A. Se continúa el ejercicio como
se inició.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/Pase]]
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
432514
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text/x-wiki
Es un elemento técnico de poca variación a lo largo de
la historia. Es la destreza que utilizamos con mayor
regularidad en el juego. Lo podemos definir en
dos aspectos básicos: como pase y como acomodada.
El pase es enviar el balón por arriba o golpearlo por
abajo; la acomodada es organizar el pase para posteriormente
atacar.
El pase se puede efectuar hacia adelante, hacia atrás,
lateral, con caída, en suspensión, con una mano, o con
golpe de antebrazo.
'''Indicaciones metodológicas del pase frontal'''
Ubicación y posición correcta del cuerpo, que debe
estar un poco inclinado al frente, con las piernas
semiflexionadas y un pie adelantado para el empuje,
levantando levemente los talones.
Las manos deben estar abiertas
y ubicadas sobre la frente.
Los brazos flexionados
y con una angulación
superior a 90 grados.
Los codos adelante y al
costado por encima de la
altura de los hombros. Las
manos deben hacer un movimiento
de muñequeo hacia
adelante.
El balón debe ser golpeado
con las yemas de los dedos donde el pulgar da la fuerza. El índice y el corazón dan
la precisión. El anular y el meñique dan estabilidad.
(imagen de mano con los dedos especificados)
Indicaciones metodológicas del pase de espalda
Ubicación y posición correcta del cuerpo, debe tener
una leve inclinación hacia atrás con las piernas
semiflexionadas y un pie adelantado para el empuje
levantando ligeramente los talones.
Las manos deben estar
abiertas y ubicadas sobre
la cabeza. Los brazos flexionados
y con una angulación
superior a 90 grados. Los
codos adelante, un poco
elevados y al costado, por
encima de la altura de los
hombros. Las manos deben
ejecutar un movimiento de
muñequeo hacia atrás.
El balón debe ser golpeado con las yemas de los dedos,
donde el pulgar da la fuerza. El índice y el corazón dan
la precisión. El anular y el meñique dan estabilidad.
'''Enseñanza fundamental Sin balón'''
'''A pie firme de frente'''
Coordinación de los movimientos que intervienen en
el pase cuidando la simultaneidad de la extensión de
los segmentos que trabajan.
Con desplazamiento simple al frente, atrás, a la derecha,
a la izquierda.
Ejecución del movimiento del pase.
Con un desplazamiento más largo, existiendo un
movimiento más complejo.
Aumento en la velocidad de los desplazamientos.
Movimientos en diferentes direcciones.
'''Con balón'''
Por parejas: frente a frente:
Jugador A lanza el balón a B, efectuando el balón
un bote en el piso. B ganará la posición al balón y lo
cogerá en la posición fundamental.
Después de ganar la posición del balón, lo lanzará
ejecutando la extensión de los segmentos involucrados
en el pase.
A lanza el balón al aire. B lo tomará en la posición
fundamental.
A lanza el balón al aire y B lo recibe y lo lanza efectuando
el movimiento del pase.
Voleo continuo de A y B.
'''Sin balón'''
A pie firme de espalda
Coordinación de los movimientos que intervienen en
el pase, cuidando la simultaneidad de la extensión de
los segmentos que trabajan.
Con desplazamiento simple al frente, atrás, a la derecha,
a la izquierda.
Ejecución del movimiento del pase.
Con un desplazamiento más largo, existiendo un
movimiento más complejo.
Aumento en la velocidad de los desplazamientos.
Movimientos en diferentes direcciones.
'''Con balón'''
Por tríos: Jugador A lanza el balón a B, efectuando
el balón un bote en el piso. B ganará la posición y
lo lanzará a C, ejecutando la
extensión de los segmentos
involucrados
en el pase de espalda.
C lo lanza a A.
A lanza el balón
al aire. B lo tomará en la posición fundamental y lo lanzará a C. Éste
lo devuelve a A.
A lanza el balón al aire y B lo recibe y lo golpea a C,
efectuando el movimiento del pase de espalda; luego
éste lo envía a A.
Voleo continuo de A, B y C.
A volea el balón a B. Él lo recibe y lo volea de espalda
a C, y C lo volea a A. Se continúa el ejercicio como
se inició.
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Voleibol/Técnica/Ataque
0
31963
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Mazbel
57931
Plantilla: {{AutoCat}}
432498
wikitext
text/x-wiki
Es uno de los elementos ofensivos, considerado por algunos
expertos el más importante del juego. Requiere
de especial atención durante su enseñanza, principalmente
lo que corresponde al trabajo de los pies. Nos
auxiliaremos en gran parte de la enseñanza del servicio
tipo tennis para realizar una buena técnica.
Se inicia con el pie del lado del brazo hábil, que ejecuta
un paso que llamaremos de acomodación.
El siguiente paso se dará con el pie contrario del brazo
hábil y lo llamaremos de acercamiento.
Por último el salto largo y rasante lo llamaremos de
potencia. Este salto es amplio y rápido, con el tronco
adelante, brazos atrás dispuestos a pendular, juntando
los pies, pasando de apoyo de talón a punta de pies,
para un salto explosivo (extensión de piernas y braceo
simultaneo hacia adelante y hacia arriba). Es en este
movimiento donde se diferencia la enseñanza del despegue
para el masculino anteriormente explicado.
En el femenino, lo brazos van flexionados al frente.
Se realiza un movimiento de pequeño círculo atrás y
al frente.
'''Enseñanza para el golpe del balón'''
Se eleva y se hace una extensión completa del cuerpo
con torsión del tronco y movimiento del brazo de
golpeo elevando el codo, llevándolo hacia atrás, conservando
el otro brazo como referencia y equilibrio
espacial.
Se eleva el codo para contactar el balón en la mayor
altura posible, en un movimiento explosivo de brazo
extendido, contactándolo con la mano relajada y muñequeando
en el momento final.
El brazo debe continuar su trayectoria de movimiento
imprimiendo la mayor velocidad posible.
La velocidad de ejecución es la fuerza del ataque. El
contacto del balón es en la parte posterior superior.
El jugador amortigua con las dos piernas la caída y se
prepara para la siguiente acción.
'''Enseñanza fundamental del remate'''
Se debe iniciar su enseñanza con la ubicación de la
malla a una altura más baja que la reglamentaria.
Se debe golpear el balón sin fuerza. Siempre se debe
entrenar con un volumen e intensidad con variantes
técnicas y posibilidades tácticas.
Implementar diferentes trayectorias de remate. Entrenar
el remate bajo condiciones parecidas al juego.
Combinar con ejercicios concretos de bloqueo.
Rematar con distintos tipos de pase. Realizar ejecuciones
con diferentes variantes, por ejemplo, ataques
por la diagonal, ataques por la línea, ataques contra
bloqueo, ataques de fintas, ataques con cambio de
velocidad, ataques con pases rápidos, ataques con
pases altos, ataques con pases medios y con ataques
de primer tiempo.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/Ataque]]
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432516
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
432516
wikitext
text/x-wiki
Es uno de los elementos ofensivos, considerado por algunos
expertos el más importante del juego. Requiere
de especial atención durante su enseñanza, principalmente
lo que corresponde al trabajo de los pies. Nos
auxiliaremos en gran parte de la enseñanza del servicio
tipo tennis para realizar una buena técnica.
Se inicia con el pie del lado del brazo hábil, que ejecuta
un paso que llamaremos de acomodación.
El siguiente paso se dará con el pie contrario del brazo
hábil y lo llamaremos de acercamiento.
Por último el salto largo y rasante lo llamaremos de
potencia. Este salto es amplio y rápido, con el tronco
adelante, brazos atrás dispuestos a pendular, juntando
los pies, pasando de apoyo de talón a punta de pies,
para un salto explosivo (extensión de piernas y braceo
simultaneo hacia adelante y hacia arriba). Es en este
movimiento donde se diferencia la enseñanza del despegue
para el masculino anteriormente explicado.
En el femenino, lo brazos van flexionados al frente.
Se realiza un movimiento de pequeño círculo atrás y
al frente.
'''Enseñanza para el golpe del balón'''
Se eleva y se hace una extensión completa del cuerpo
con torsión del tronco y movimiento del brazo de
golpeo elevando el codo, llevándolo hacia atrás, conservando
el otro brazo como referencia y equilibrio
espacial.
Se eleva el codo para contactar el balón en la mayor
altura posible, en un movimiento explosivo de brazo
extendido, contactándolo con la mano relajada y muñequeando
en el momento final.
El brazo debe continuar su trayectoria de movimiento
imprimiendo la mayor velocidad posible.
La velocidad de ejecución es la fuerza del ataque. El
contacto del balón es en la parte posterior superior.
El jugador amortigua con las dos piernas la caída y se
prepara para la siguiente acción.
'''Enseñanza fundamental del remate'''
Se debe iniciar su enseñanza con la ubicación de la
malla a una altura más baja que la reglamentaria.
Se debe golpear el balón sin fuerza. Siempre se debe
entrenar con un volumen e intensidad con variantes
técnicas y posibilidades tácticas.
Implementar diferentes trayectorias de remate. Entrenar
el remate bajo condiciones parecidas al juego.
Combinar con ejercicios concretos de bloqueo.
Rematar con distintos tipos de pase. Realizar ejecuciones
con diferentes variantes, por ejemplo, ataques
por la diagonal, ataques por la línea, ataques contra
bloqueo, ataques de fintas, ataques con cambio de
velocidad, ataques con pases rápidos, ataques con
pases altos, ataques con pases medios y con ataques
de primer tiempo.
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Voleibol/Técnica/Golpe bajo
0
31964
432496
413363
2026-08-27T02:48:03Z
Mazbel
57931
Plantilla: {{AutoCat}}
432496
wikitext
text/x-wiki
El golpe bajo es un elemento técnico utilizado
en la recepción y la defensa de campo.
El golpe bajo se inicia partiendo de la posición baja, que
es muy similar a las posiciones alta y media, variando
de estas en la casi flexión de las piernas y la posición
de los brazos y manos.
Para el golpeo del balón, las manos deberán tener
los dedos completamente juntos, a excepción de los pulgares que deberán estar sobrepuestos uno sobre
otro por las palmas en el mismo sentido, y los dedos
pulgares deberán unirse.
El contacto con el balón deberá efectuarse con la superficie
más plana que forman los antebrazos.
'''Enseñanza fundamental del golpe bajo'''
'''Sin balón'''
Mecanización del movimiento del golpe bajo con la
extensión simultanea de los segmentos que interviene
en él, partiendo de la posición baja y tocando con las
manos el piso.
Con desplazamiento simple: Adelante, atrás, izquierda y derecha.
Ejecución del movimiento de posición baja.
Ampliamos la velocidad en el desplazamiento.
Ampliamos la distancia en el desplazamiento y aumentamos
la velocidad en movimientos más largos.
'''Con balón'''
Por parejas:
A lanza el balón a B para que, con comodidad, éste
reciba el balón haciendo contacto con la superficie más
amplia de los antebrazos.
A lanza el balón a B ligeramente a los lados para que
éste gane la posición del balón.
A lanza el balón indistintamente de un lado a otro
adelante, atrás y a los lados.
A y B golpean el balón continuamente a distintos sitios
con el mando del profesor.
A golpea suave a B y este recibe hacia A, se puede
variar aumentando la fuerza del golpeo.
Combinación del golpe bajo y servicio (un grupo saca
y el otro recibe). Trabajar el golpe bajo con posición
lateral. Con asalto y con caídas laterales de la misma
manera, habrá que programarse golpe bajo con una
mano con caídas.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/Golpe bajo]]
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432512
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2026-08-27T02:49:47Z
Mazbel
57931
Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
432512
wikitext
text/x-wiki
El golpe bajo es un elemento técnico utilizado
en la recepción y la defensa de campo.
El golpe bajo se inicia partiendo de la posición baja, que
es muy similar a las posiciones alta y media, variando
de estas en la casi flexión de las piernas y la posición
de los brazos y manos.
Para el golpeo del balón, las manos deberán tener
los dedos completamente juntos, a excepción de los pulgares que deberán estar sobrepuestos uno sobre
otro por las palmas en el mismo sentido, y los dedos
pulgares deberán unirse.
El contacto con el balón deberá efectuarse con la superficie
más plana que forman los antebrazos.
'''Enseñanza fundamental del golpe bajo'''
'''Sin balón'''
Mecanización del movimiento del golpe bajo con la
extensión simultanea de los segmentos que interviene
en él, partiendo de la posición baja y tocando con las
manos el piso.
Con desplazamiento simple: Adelante, atrás, izquierda y derecha.
Ejecución del movimiento de posición baja.
Ampliamos la velocidad en el desplazamiento.
Ampliamos la distancia en el desplazamiento y aumentamos
la velocidad en movimientos más largos.
'''Con balón'''
Por parejas:
A lanza el balón a B para que, con comodidad, éste
reciba el balón haciendo contacto con la superficie más
amplia de los antebrazos.
A lanza el balón a B ligeramente a los lados para que
éste gane la posición del balón.
A lanza el balón indistintamente de un lado a otro
adelante, atrás y a los lados.
A y B golpean el balón continuamente a distintos sitios
con el mando del profesor.
A golpea suave a B y este recibe hacia A, se puede
variar aumentando la fuerza del golpeo.
Combinación del golpe bajo y servicio (un grupo saca
y el otro recibe). Trabajar el golpe bajo con posición
lateral. Con asalto y con caídas laterales de la misma
manera, habrá que programarse golpe bajo con una
mano con caídas.
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Voleibol/Técnica/La recepción
0
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432497
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2026-08-27T02:48:06Z
Mazbel
57931
Plantilla: {{AutoCat}}
432497
wikitext
text/x-wiki
🎽• La recepción ha avanzado en la medida que evoluciona
el saque. Siempre debe existir un equilibrio
entre la defensa y el saque debe estar medio flexionado para poder hacer el saque
🎽• '''Resumen de la historia del voleibol''' El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano y no sean vagos esta información la pueden cambiar así que investiguen bien
🎽• Es la acción técnico-táctica más rapida.
🎽• Su bajo rendimiento en la defensa limita
la ofensiva.
🎽• Un alto volumen de repeticiones clarifica
los objetivos y desarrolla su
aprendizaje.
🎽• Es una técnica que requiere concentración, observación,
diferenciación y conocimiento del contrario.
'''Indicaciones metodológicas'''
La posición depende del tipo de saque que se vaya a
recibir. Posición media y posición baja.
Constante desequilibrio corporal. Que los talones
estén levemente levantados.
Observación permanente del balón y ubicación anticipada
en dirección de la trayectoria del balón hasta
el contacto.El jugador no debe estar cansado antes de la recepción , ya que por lo contrario se enviara a la banca .
'''Enseñanza de la recepción :'''
'''Recepción con manos bajas frontal'''
Un pie debe estar levemente adelantado. En zona 5 el
pie izquierdo está sutilmente adelantado; en zona 6 están
levemente paralelos, y en zona 1 el pie derecho está
ligeramente adelantado. Estas posiciones hacen que el
envío tenga más precisión a la zona del armador.
Las piernas deben estar semi-flexionadas y los brazos,
de igual manera, a la anchura de los pies y con las palmas
hacia arriba. Desplazamiento lateral, adelantando
el pie izquierdo.
Se debe estar observando el balón desde que es golpeado
por el contrario, y ejecutar unos ligeros movimientos
en el lugar, para llegar a la posición correcta
en el momento de contacto.
Las manos se unen de forma tal, que la parte más
plana de la parte media de la zona distal de los brazos
sean los que golpeen el balón. El cuerpo debe tener
una inclinación hacia adelante. En el momento del
contacto, los brazos deben realizar un empuje hacia
adelante y hacia arriba donde los hombros siguen este
movimiento con una extensión de las piernas.
Después del contacto, el cuerpo se dirige a la dirección del
balón y adelante, preparándose para la siguiente acción.
'''Recepción lateral con saque flotante'''
Un pie debe estar levemente adelantado:
en zona 5, el pie derecho esta ligeramente
adelantado, y en zona 1 es el pie izquierdo el que debe
estar un poco adelantado; estas posiciones hacen que
el envío tenga más precisión a la zona
del armador.
Las piernas deben de estar semiflexionadas,
y los brazos de
igual manera, a la anchura de
los pies con las palmas hacia
arriba.
Se debe estar observando el
balón desde que es golpeado
por el contrario y ejecutar unos ligeros movimientos
en el lugar, para llegar a la posición correcta en el
momento de contacto.
Las manos se unen, de forma tal que la parte más plana
de la parte media de la zona distal de los brazos, sean
los que golpeen el balón. El cuerpo debe tener una
inclinación hacia adelante. En el momento del contacto,
los brazos deben realizar un empuje lateral hacia
arriba, donde los hombros siguen este movimiento con
una extensión de las piernas.
Después del contacto, el cuerpo se dirige a la dirección
del balón y adelante, preparándose para la siguiente
acción.
'''Recepción con asaltos:'''
En esta recepción el peso corporal se soporta sobre la
pierna flexionada, con los hombros perpendiculares,
continuando con un desplazamiento rápido o con una
caída.
El cuerpo pierde la perpendicularidad de los hombros
y gira para que la zona de contacto quede en dirección al armador. El empuje de los brazos va al frente
y hacia arriba.
Hay momentos en que la finalización del asalto culmina
con una caída, haciendo que la recepción se realice
con caídas laterales, utilizando la misma técnica de
los brazos para realizar este movimiento. Con saques
que golpean en la malla y tienden a ser muy cortos, en
ocasiones los receptores deben hacer un deslizamiento
hacia adelante para que el balón llegue al levantador.
'''Recepción con saques de potencia'''
Los pies se ubican paralelamente. Las piernas van
flexionadas con las rodillas adelantadas, el tronco
inclinado hacia adelante y los brazos semiflexionados,
alineados con cada una de las piernas.
Debe observarse el balón desde el momento en que el
contrario lo golpea.
Las palmas de las manos deben ir mirando hacia al
frente.
Se utiliza todo el cuerpo en el momento de la recepción.
Los brazos deben hacer un movimiento hacia
abajo para amortiguar la fuerza del saque que se va
a recibir.
Las piernas no se extienden; todo el movimiento se
debe realizar en posición baja.
Para la recepción de este tipo de saques, se puede utilizar
la recepción con asaltos y caídas laterales.
'''Recepción alta'''
Este tipo de recepción se caracteriza por su posición
más alta, y el contacto del balón se realiza a través
de un voleo.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/La recepcion]]
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432513
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2026-08-27T02:49:47Z
Mazbel
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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wikitext
text/x-wiki
🎽• La recepción ha avanzado en la medida que evoluciona
el saque. Siempre debe existir un equilibrio
entre la defensa y el saque debe estar medio flexionado para poder hacer el saque
🎽• '''Resumen de la historia del voleibol''' El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano y no sean vagos esta información la pueden cambiar así que investiguen bien
🎽• Es la acción técnico-táctica más rapida.
🎽• Su bajo rendimiento en la defensa limita
la ofensiva.
🎽• Un alto volumen de repeticiones clarifica
los objetivos y desarrolla su
aprendizaje.
🎽• Es una técnica que requiere concentración, observación,
diferenciación y conocimiento del contrario.
'''Indicaciones metodológicas'''
La posición depende del tipo de saque que se vaya a
recibir. Posición media y posición baja.
Constante desequilibrio corporal. Que los talones
estén levemente levantados.
Observación permanente del balón y ubicación anticipada
en dirección de la trayectoria del balón hasta
el contacto.El jugador no debe estar cansado antes de la recepción , ya que por lo contrario se enviara a la banca .
'''Enseñanza de la recepción :'''
'''Recepción con manos bajas frontal'''
Un pie debe estar levemente adelantado. En zona 5 el
pie izquierdo está sutilmente adelantado; en zona 6 están
levemente paralelos, y en zona 1 el pie derecho está
ligeramente adelantado. Estas posiciones hacen que el
envío tenga más precisión a la zona del armador.
Las piernas deben estar semi-flexionadas y los brazos,
de igual manera, a la anchura de los pies y con las palmas
hacia arriba. Desplazamiento lateral, adelantando
el pie izquierdo.
Se debe estar observando el balón desde que es golpeado
por el contrario, y ejecutar unos ligeros movimientos
en el lugar, para llegar a la posición correcta
en el momento de contacto.
Las manos se unen de forma tal, que la parte más
plana de la parte media de la zona distal de los brazos
sean los que golpeen el balón. El cuerpo debe tener
una inclinación hacia adelante. En el momento del
contacto, los brazos deben realizar un empuje hacia
adelante y hacia arriba donde los hombros siguen este
movimiento con una extensión de las piernas.
Después del contacto, el cuerpo se dirige a la dirección del
balón y adelante, preparándose para la siguiente acción.
'''Recepción lateral con saque flotante'''
Un pie debe estar levemente adelantado:
en zona 5, el pie derecho esta ligeramente
adelantado, y en zona 1 es el pie izquierdo el que debe
estar un poco adelantado; estas posiciones hacen que
el envío tenga más precisión a la zona
del armador.
Las piernas deben de estar semiflexionadas,
y los brazos de
igual manera, a la anchura de
los pies con las palmas hacia
arriba.
Se debe estar observando el
balón desde que es golpeado
por el contrario y ejecutar unos ligeros movimientos
en el lugar, para llegar a la posición correcta en el
momento de contacto.
Las manos se unen, de forma tal que la parte más plana
de la parte media de la zona distal de los brazos, sean
los que golpeen el balón. El cuerpo debe tener una
inclinación hacia adelante. En el momento del contacto,
los brazos deben realizar un empuje lateral hacia
arriba, donde los hombros siguen este movimiento con
una extensión de las piernas.
Después del contacto, el cuerpo se dirige a la dirección
del balón y adelante, preparándose para la siguiente
acción.
'''Recepción con asaltos:'''
En esta recepción el peso corporal se soporta sobre la
pierna flexionada, con los hombros perpendiculares,
continuando con un desplazamiento rápido o con una
caída.
El cuerpo pierde la perpendicularidad de los hombros
y gira para que la zona de contacto quede en dirección al armador. El empuje de los brazos va al frente
y hacia arriba.
Hay momentos en que la finalización del asalto culmina
con una caída, haciendo que la recepción se realice
con caídas laterales, utilizando la misma técnica de
los brazos para realizar este movimiento. Con saques
que golpean en la malla y tienden a ser muy cortos, en
ocasiones los receptores deben hacer un deslizamiento
hacia adelante para que el balón llegue al levantador.
'''Recepción con saques de potencia'''
Los pies se ubican paralelamente. Las piernas van
flexionadas con las rodillas adelantadas, el tronco
inclinado hacia adelante y los brazos semiflexionados,
alineados con cada una de las piernas.
Debe observarse el balón desde el momento en que el
contrario lo golpea.
Las palmas de las manos deben ir mirando hacia al
frente.
Se utiliza todo el cuerpo en el momento de la recepción.
Los brazos deben hacer un movimiento hacia
abajo para amortiguar la fuerza del saque que se va
a recibir.
Las piernas no se extienden; todo el movimiento se
debe realizar en posición baja.
Para la recepción de este tipo de saques, se puede utilizar
la recepción con asaltos y caídas laterales.
'''Recepción alta'''
Este tipo de recepción se caracteriza por su posición
más alta, y el contacto del balón se realiza a través
de un voleo.
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Voleibol/Técnica/Tipos de ataque
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2026-08-27T02:48:09Z
Mazbel
57931
Plantilla: {{AutoCat}}
432499
wikitext
text/x-wiki
'''Frontal:'''
Este remate está determinado por la posición del
cuerpo, luego de leer la trayectoria del balón, con la
característica de que la carrera determina con exactitud
la trayectoria de la pelota.
'''Frontal con giro de la muñeca, del brazo y del cuerpo:'''
El golpeo del balón esta influenciado por el giro de
la muñeca ya sea hacia afuera o hacia adentro del
campo contrario, del brazo o del tronco girando sobre
su propio eje.
'''Finta o engaño:'''
Es un tipo de remate repercusivo por dos situaciones,
ya sea por planteamiento táctico, o por que el balón
no está a la altura necesaria para ser golpeado. Se
caracteriza porque la mano está tensionada y extendida
tocando el balón, con los dedos hacia el campo
contrario, evadiendo por completo el bloqueo.
'''A un pie:'''
Es un tipo de remate utilizado, sobre todo, por los
equipos femeninos, donde la pasadora levanta un balón
rápido detrás de ella en zona 2 y 3, entrando la atacante
en doble ritmo y saltando con un pie de apoyo.
[[Categoría:Voleibol|Técnica/Tipos de ataque]]
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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'''Frontal:'''
Este remate está determinado por la posición del
cuerpo, luego de leer la trayectoria del balón, con la
característica de que la carrera determina con exactitud
la trayectoria de la pelota.
'''Frontal con giro de la muñeca, del brazo y del cuerpo:'''
El golpeo del balón esta influenciado por el giro de
la muñeca ya sea hacia afuera o hacia adentro del
campo contrario, del brazo o del tronco girando sobre
su propio eje.
'''Finta o engaño:'''
Es un tipo de remate repercusivo por dos situaciones,
ya sea por planteamiento táctico, o por que el balón
no está a la altura necesaria para ser golpeado. Se
caracteriza porque la mano está tensionada y extendida
tocando el balón, con los dedos hacia el campo
contrario, evadiendo por completo el bloqueo.
'''A un pie:'''
Es un tipo de remate utilizado, sobre todo, por los
equipos femeninos, donde la pasadora levanta un balón
rápido detrás de ella en zona 2 y 3, entrando la atacante
en doble ritmo y saltando con un pie de apoyo.
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Voleibol/Técnica/Bloqueo
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text/x-wiki
El bloqueo es la acción de interceptar el paso del balón a la cancha apropiada formando una barrera con las manos sobre la malla.
'''Bloqueo simple'''
cuando es realizado por un solo jugador, bien sea en la zona o lugar en el que se ejecute pero que no sea para beneficio del equipo contrario.
'''Bloqueo de a dos'''
Se efectúa sobre los extremos, zonas 2 y 4, y el bloqueador central se une a uno de estos dos extremos para formar el bloqueo de conjunto, Es el que más veces veremos durante los partidos.
'''Bloqueo de a tres'''
Se ejecuta con los tres jugadores delanteros. El bloqueo triple se puede efectuar en cualquiera de las zonas delanteras. Se da en situaciones excepcionales donde de antemano se ha hablado sobre intentar parar a un determinado jugador contrario. También en algunos momentos importantes del partido.
'''Enseñanza del bloque o bloqueo'''
En la enseñanza del bloqueo se debe explicar a los jugadores la posición de las manos, los brazos y las piernas en todas las circunstancias del bloqueo. El entrenador debe aclarar a sus jugadores el uso que tienen los brazos para auxiliarnos en el despegue; que es totalmente diferente al remate. Las manos deben ubicarse a la altura del pecho, y el cuerpo debe estar separado de la maya mínimo a 50 cm.
El despegue se debe hacer partiendo de la posición fundamental media. Se debe escribir un arco con el cuerpo, brazos hacia adelante pasando la malla y los
pies hacia la parte frontal.
Para el bloqueo con desplazamientos largos, se debe utilizar la carrera con paso cruzado. Para desplazamientos más cortos, se debe utilizar la carrera con paso lateral.
Los brazos deben entrar al campo contrario. No se puede tocar la malla y las muñecas deben estar firmes.
'''Ejercicios para la práctica del bloqueo'''
* Salto en forma individual para ganar altura en el bloqueo.
* Desplazamientos simples y complejos.
* Saltos con desplazamientos simples y complejos.
* Aumento de la distancia de los desplazamientos.
* Bloqueo con balón sostenido sobre la malla.
* Bloqueo con balón lanzado al borde de la malla para ejecutar bloqueo agresivo y activo.
* Se hace bloqueo simple contra un atacador del equipo contrario.
* Se hace bloqueo doble y triple contra un atacador del equipo contrario.
* Se hace bloqueo contra combinaciones.
'''Algunas recomendaciones del bloqueo'''
El bloqueo exige mucho trabajo, concentración e información del equipo contrario en un límite de tiempo muy pequeño. Para ejecutar el bloqueo se requiere de un alto componente técnico, entrenar siempre con relación al ataque, combinaciones del contrario y un sistema especifico. El momento y el lugar del salto identifican la efectividad del bloqueo.
Lo más importante del bloqueo en el entrenamiento, y por supuesto, en el juego del Voleibol, es realizar un doble bloqueo con efectividad.
[[Categoría:Voleibol|Técnica/Bloqueo]]
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
El bloqueo es la acción de interceptar el paso del balón a la cancha apropiada formando una barrera con las manos sobre la malla.
'''Bloqueo simple'''
cuando es realizado por un solo jugador, bien sea en la zona o lugar en el que se ejecute pero que no sea para beneficio del equipo contrario.
'''Bloqueo de a dos'''
Se efectúa sobre los extremos, zonas 2 y 4, y el bloqueador central se une a uno de estos dos extremos para formar el bloqueo de conjunto, Es el que más veces veremos durante los partidos.
'''Bloqueo de a tres'''
Se ejecuta con los tres jugadores delanteros. El bloqueo triple se puede efectuar en cualquiera de las zonas delanteras. Se da en situaciones excepcionales donde de antemano se ha hablado sobre intentar parar a un determinado jugador contrario. También en algunos momentos importantes del partido.
'''Enseñanza del bloque o bloqueo'''
En la enseñanza del bloqueo se debe explicar a los jugadores la posición de las manos, los brazos y las piernas en todas las circunstancias del bloqueo. El entrenador debe aclarar a sus jugadores el uso que tienen los brazos para auxiliarnos en el despegue; que es totalmente diferente al remate. Las manos deben ubicarse a la altura del pecho, y el cuerpo debe estar separado de la maya mínimo a 50 cm.
El despegue se debe hacer partiendo de la posición fundamental media. Se debe escribir un arco con el cuerpo, brazos hacia adelante pasando la malla y los
pies hacia la parte frontal.
Para el bloqueo con desplazamientos largos, se debe utilizar la carrera con paso cruzado. Para desplazamientos más cortos, se debe utilizar la carrera con paso lateral.
Los brazos deben entrar al campo contrario. No se puede tocar la malla y las muñecas deben estar firmes.
'''Ejercicios para la práctica del bloqueo'''
* Salto en forma individual para ganar altura en el bloqueo.
* Desplazamientos simples y complejos.
* Saltos con desplazamientos simples y complejos.
* Aumento de la distancia de los desplazamientos.
* Bloqueo con balón sostenido sobre la malla.
* Bloqueo con balón lanzado al borde de la malla para ejecutar bloqueo agresivo y activo.
* Se hace bloqueo simple contra un atacador del equipo contrario.
* Se hace bloqueo doble y triple contra un atacador del equipo contrario.
* Se hace bloqueo contra combinaciones.
'''Algunas recomendaciones del bloqueo'''
El bloqueo exige mucho trabajo, concentración e información del equipo contrario en un límite de tiempo muy pequeño. Para ejecutar el bloqueo se requiere de un alto componente técnico, entrenar siempre con relación al ataque, combinaciones del contrario y un sistema especifico. El momento y el lugar del salto identifican la efectividad del bloqueo.
Lo más importante del bloqueo en el entrenamiento, y por supuesto, en el juego del Voleibol, es realizar un doble bloqueo con efectividad.
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Voleibol/Técnica/Técnica y táctica
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Plantilla: {{AutoCat}}
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wikitext
text/x-wiki
== Preparación técnico - táctica ==
Proceso de adquisición de hábitos motores especiales
y desarrollo del pensamiento táctico y la capacidad
creativa.
La enseñanza lógica de la técnica es cada gesto técnico
por separado, primero los ofensivos y después se enseñan
los defensivos. Tiene varias etapas de enseñanza,
desde la inicial hasta llegar a la alta maestría, donde
hay que elevar la calidad de ejecución de los gestos técnicos
y alcanzar una estabilidad en la técnica en cuanto
a diferentes estados emocionales y funcionales.
== Concepto de táctica ==
Se entiende por táctica la totalidad de los procedimientos
de ataque y defensa que se aplican, considerando
las reglas del juego, la forma de lucha del contrario y
la variedad de condiciones que se presentan durante
el juego para alcanzar resultados óptimos.
== Preparación táctica ==
Proporciona la forma más efectiva de ejecutar la técnica.
Por ejemplo, el trabajo de la técnica fundamental del
ataque: Por zona 4, zona 2 y zona 6 contra un doble
bloqueo.
¿Cómo se hace ese ejercicio?
Saque-recibo-pase-ataque contra un bloqueo.
Defensa-pase y contra ataque.
El Voleibol es un deporte ágil, dinámico, atractivo. Por
salud mental y física practícalo, es para todos.
[[Categoría:Voleibol|Tecnica/Tecnica y tactica]]
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
== Preparación técnico - táctica ==
Proceso de adquisición de hábitos motores especiales
y desarrollo del pensamiento táctico y la capacidad
creativa.
La enseñanza lógica de la técnica es cada gesto técnico
por separado, primero los ofensivos y después se enseñan
los defensivos. Tiene varias etapas de enseñanza,
desde la inicial hasta llegar a la alta maestría, donde
hay que elevar la calidad de ejecución de los gestos técnicos
y alcanzar una estabilidad en la técnica en cuanto
a diferentes estados emocionales y funcionales.
== Concepto de táctica ==
Se entiende por táctica la totalidad de los procedimientos
de ataque y defensa que se aplican, considerando
las reglas del juego, la forma de lucha del contrario y
la variedad de condiciones que se presentan durante
el juego para alcanzar resultados óptimos.
== Preparación táctica ==
Proporciona la forma más efectiva de ejecutar la técnica.
Por ejemplo, el trabajo de la técnica fundamental del
ataque: Por zona 4, zona 2 y zona 6 contra un doble
bloqueo.
¿Cómo se hace ese ejercicio?
Saque-recibo-pase-ataque contra un bloqueo.
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El Voleibol es un deporte ágil, dinámico, atractivo. Por
salud mental y física practícalo, es para todos.
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Voleibol/Técnica/Texto completo
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Eliminación de [[Categoría:Voleibol]] mediante [[c:Help:Cat-a-lot|Cat-a-lot]]
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text/x-wiki
== El saque ==
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== Pase ==
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== Golpe bajo ==
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== La recepción ==
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== Ataque ==
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== Tipos de ataque ==
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== Bloqueo ==
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== Técnica y táctica ==
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[[File:Iacopo da Cessole - De ludo scachorum - 6440860.png|thumb|''De ludo scachorum'', 1493]]
Al igual que muchos deportes, el ajedrez nació en forma de ritos culturales. La mitología griega atribuye el origen del ajedrez al amor y la guerra. Como resultado de la fuerte atracción celestial entre el dios de la guerra, ares, y la diosa del amor, afrodita: nace la hermosa diosa del ajedrez a la que llamaron Caissa. La bellísima divinidad encargada de seducir a los mortales por los caminos del ajedrez.
A través de la historia ha sufrido grandes cambios y transformaciones, cambios culturales y deportivos, siempre reflejando las angustias de las derrotas y las alegrías que traen las victorias. Es por lo tanto, la lucha del día a día del hombre por superarse.
Sus primeros vestigios en la historia, fueron localizados en la india en el siglo v, con el juego conocido como el padre del ajedrez, el chaturanga. Se jugaba entre cuatro ejércitos que movían las piezas al son de los dados. Elefantes, jinetes, carros y soldados de a pie, un rey y un general, que más tarde se transformen Persia, por el año 600 de la era cristiana.
Luego, con el paso del tiempo, se estructura y se fundamenta. Sus normas se aplican y difunden en las tertulias de las grandes cortes, en las que los mejores ajedrecistas eran invitados y gozaban de grandes privilegios. En esta época, el ajedrez era el rey de los juegos y el juego de los reyes.
<noinclude>Los árabes lo modifican y lo llevan a través de sus conquistas y rutas de comercio por Africa y luego a Europa. En el año 821 llega a España, donde se transformó en el ajedrez moderno. Son los conquistadores quienes lo traen al nuevo continente americano.
=== Historia de los campeones del mundo ===
El ajedrez se empieza a perfilar como deporte a mediados del siglo XX y en el año 1924, en París, se constituye la federación mundial de ajedrez ( FIDE).
Entre los jugadores más destacados en la historia del ajedrez en el mundo se encuentran:
Wilhelm Steinitz, Austria, primer campeón del mundo 1886-1894. Steinitz fue el creador de la escuela científica.
Emanuel Lasker, alemán, defendió el título mundial durante 27 años, de 1894 a 1921. Utilizó la psicología en las partidas de ajedrez.
El cubano José Raúl Capablanca y Graupera, fue el primer latino campeón del mundo. Se guiaba por la lógica del juego de posición y el sentido común.
Alexander Alexandrovich Alekhine, ruso-francés, fue el primer campeón de la unión de repúblicas socialistas Soviéticas. Fue el primero en establecer los fundamentos de la táctica.
Mijael Moiseevich Botvinnik, soviético, campeón del mundo en tres oportunidades 1948-1957, 1958-1960, 1961-1963. Botvinnik, fue el fundador de la escuela soviética de ajedrez.
Mijael Nekhemievich Tal, soviético. El más breve y brillante campeón del mundo. En su estilo predominó la creatividad, la imaginación y la táctica.
Boris Spassky, ruso-francés. Campeón del mundo en la época dorada de la escuela soviética de ajedrez, fue su más digno representante. Considerado una leyenda.
Robert James Fischer, estadounidense, campeón del mundo en el periodo 1972-1975. Considerado el genio más grande que ha dado el ajedrez y el precursor del actual desarrollo del ajedrez en el mundo.
Garry Kimovich Kasparov, ruso. Campeón del mundo 1985-1993. Obtiene el título en Sevilla, España, al derrotar en una maratónica prueba en tres encuentros al ruso Anatoli Karpov, tras seis meses y 48 partidas.
En el año 2008, el indio Viswanathan Anand, vence a Vladimir Kramnik, convirtiéndose en el décimo quinto campeón del mundo. Se destaca por su creatividad en los finales, su forma de juego es similar a la del cubano Capablanca: sencillo, lógico, con gran sentido común y una gran innovación en el repertorio de aperturas.
==== Historia del campeonato mundial de ajedrez femenino ====
La primera campeona mundial de ajedrez fue vera Menchik-Stevenson de Rusia, obtuvo el título en 1927 y lo defendió hasta 1944.
Vale la pena destacar que la fuerza del desarrollo del ajedrez femenino fue demostrada por la húngara Zsuzsa Polgar, octava campeona del mundo, ubicándose entre los 10 mejores jugadores del mundo en la rama masculina.
Actualmente China y Rusia se disputan la supremacía en la rama femenina. China con Xu Yuhua y Rusia con Aleksandra Kosteniuk.
== Historia del ajedrez colombiano ==
A mediados de los años 40, se reúne en Bogotá, un selecto grupo de aficionados al ajedrez para crear la asociación colombiana de ajedrez, actualmente Fecodaz. Siendo el primer campeón nacional, en el año 1946, el maestro internacional Miguel Cuéllar Gacharná.
La Federación Colombiana, en la rama masculina, cuenta con 4 grandes maestros, 21 maestros internacionales y 20 maestros FIDE, aspirantes a maestros internacionales. En la rama femenina, cuenta con 8 maestras internacionales y 7 maestras FIDE, aspirantes a maestras internacionales
Fecodaz adopta en su estructura organizativa programas de formación y entrenamiento para participar en los juegos nacionales, torneos internacionales administrados por organismos internacionales como la CCA, juegos panamericanos y torneos intercontinentales. Así como los organizados por la Federación Iberoamericana de Ajedrez y los campeonatos mundiales de la FIDE.
La Fecodaz se ha comprometido con la FIDE, la FIBDA y la CCA, en la organización de la enseñanza del ajedrez como una disciplina deportiva que desarrolla en los jóvenes las actividades lúdicas, artísticas, matemáticas y pedagógicas. Este compromiso abarca las categorías establecidas por edades para los dos géneros: sub 8; sub 10; sub 12; sub 14; sub 16, sub 18 y sub 20.
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Ajedrez/Créditos
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Este trabajo fue originalmente producido por [http://www.promedioscta.com/ Promedios CTA], con el auspicio del [http://www.coldeportes.gov.co/ Instituto Colombiano del Deporte COLDEPORTES], y fue wikificado por primera vez por [[Usuario:Chlewey|Carlos Thompson]] el 8 de abril de 2010. A continuación aparece el listado de colaboradores originales.
== Editores originales ==
http://www.escuelavirtualdedeportes.net/data/minisites/lanzamientos/cartilla/jabalina.pdf
;Everth Bustamante García
:Director Coldeportes
;Alberto Casas Sánchez
:Secretario General Coldeportes
;Orlando Sotelo Suárez
:Subdirector Técnico del Sistema Nacional y Proyectos Especiales Coldeportes
;María Victoria Romero
:Subdirectora Administrativa y Financiera Coldeportes
;Ruth Dary Forero Robayo
:Coordinadora Grupo de Contratación Coldeportes
;Antonio Arias Chaparro
:Coordinador de Deporte Coldeportes
;Francisco Javier Díaz
:Productor General
El texto del presente documento fue compilado, elaborado y revisado por el profesor:
;Daniel Mauricio Rodríguez Pineda
Maestro Internacional de la Federación Mundial de Ajedrez
Licenciado en Educación Física y deportes. Universidad de Antioquia.
Magister Educación Deportiva U.
Bayreuth-Alemania
Especialización Educativa en Ajedrez
U. Técnica Budapest- Hungria
;Universidad Pedagógica Nacional
:Coordinación Pedagógica
;Jairo A. Galvis Henao
:Corrector de estilo
;David Bautista Bermúdez
:Diseño y diagramación
;Yuderkis Rodríguez Quiroga
:Apoyo editorial
;Andrés Vargas
:Fotografía
Bogotá, Colombia, 2009
==Agradecimientos==
;Joshua Daniel Ruíz Castillo
:1° Panamericanos sub 12 / 2009
:Campeón Panamericano sub 11- 2008
:Campeón Centroameriacano sub 1 - 2007
:Campeón Sudamericano sub 10 -2007
:Sub-campeón Mundial 2006.
;Hernando Peña Osorio
:Campeón torneo Liceo Francés 2006
3° Nacional Blitz 2006
;Paola Andrea Cifuentes Archila
:Subcampeón Centroamericano 2009
:
:
:
==Aviso de derechos de autor ==
Este material corresponde a la cartilla Guía Deportiva - Javalina de la [http://www.deportes.gov.co Escuela Virtual de Deportes] publicado según se indica a continuación:
© 2009, INSTITUTO COLOMBIANO DEL DEPORTE - COLDEPORTES es titular de los derechos patrimoniales de este material, en relación con los derechos morales las personas naturales creadoras de los mismos son reconocidas apropiadamente
en el aparte de créditos.
Excepto que se establezca de otra forma el contenido
de este material está licenciado con una licencia Creative Commons Reconocimiento– Compartir Bajo la Misma Licencia Colombia 2.5 que puede consultarse en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/co/
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== Editores originales ==
http://www.escuelavirtualdedeportes.net/data/minisites/lanzamientos/cartilla/jabalina.pdf
;Everth Bustamante García
:Director Coldeportes
;Alberto Casas Sánchez
:Secretario General Coldeportes
;Orlando Sotelo Suárez
:Subdirector Técnico del Sistema Nacional y Proyectos Especiales Coldeportes
;María Victoria Romero
:Subdirectora Administrativa y Financiera Coldeportes
;Ruth Dary Forero Robayo
:Coordinadora Grupo de Contratación Coldeportes
;Antonio Arias Chaparro
:Coordinador de Deporte Coldeportes
;Francisco Javier Díaz
:Productor General
El texto del presente documento fue compilado, elaborado y revisado por el profesor:
;Daniel Mauricio Rodríguez Pineda
Maestro Internacional de la Federación Mundial de Ajedrez
Licenciado en Educación Física y deportes. Universidad de Antioquia.
Magister Educación Deportiva U.
Bayreuth-Alemania
Especialización Educativa en Ajedrez
U. Técnica Budapest- Hungria
;Universidad Pedagógica Nacional
:Coordinación Pedagógica
;Jairo A. Galvis Henao
:Corrector de estilo
;David Bautista Bermúdez
:Diseño y diagramación
;Yuderkis Rodríguez Quiroga
:Apoyo editorial
;Andrés Vargas
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Bogotá, Colombia, 2009
==Agradecimientos==
;Joshua Daniel Ruíz Castillo
:1° Panamericanos sub 12 / 2009
:Campeón Panamericano sub 11- 2008
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;Hernando Peña Osorio
:Campeón torneo Liceo Francés 2006
3° Nacional Blitz 2006
;Paola Andrea Cifuentes Archila
:Subcampeón Centroamericano 2009
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==Aviso de derechos de autor ==
Este material corresponde a la cartilla Guía Deportiva - Javalina de la [http://www.deportes.gov.co Escuela Virtual de Deportes] publicado según se indica a continuación:
© 2009, INSTITUTO COLOMBIANO DEL DEPORTE - COLDEPORTES es titular de los derechos patrimoniales de este material, en relación con los derechos morales las personas naturales creadoras de los mismos son reconocidas apropiadamente
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Excepto que se establezca de otra forma el contenido
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Ajedrez
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Ajedrez/Reglamento/Texto completo
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<noinclude>
== LA PARTIDA DE AJEDREZ ==
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=== El ritmo de juego. ===
La partida de ajedrez se juega individualmente o por equipos, entre dos adversarios que mueven alternadamente sus propias piezas sobre el tablero de ajedrez.
Antes de dar inicio a la partida de ajedrez se sortean las piezas. El jugador al que le corresponden las piezas blancas realiza el primer movimiento.
<noinclude>
El primer movimiento tiene ventaja, se conoce como la iniciativa. Está establecido por normativa de la FIDE que ha de ser efectuado por el jugador que conduce las piezas blancas. Los movimientos deben ser efectuados sobre el tablero, son libres y a voluntad de cada jugador.
La partida de ajedrez se desarrolla por medio de un número determinado de jugadas: una jugada está formada por dos movimientos.
En cada movimiento se podrá mover una sola pieza desde su punto de origen hasta la casilla final. Con la obligación de mover con una sola mano la primera pieza tomada: “pieza tocada, pieza movida”. ya q jugas ajedrez podemos con las filas . es cada uno de las 8 líneas de 8 casilla
Posteriormente, el jugador que conduce las piezas negras realizará el segundo movimiento, seleccionando y moviendo una sola pieza desde el punto de origen hasta la nueva casilla de ubicación. Igualmente, debe realizar dicho movimiento con una sola mano. Con estos dos primeros movimientos se da por finalizada la primera jugada y se procederá a realizar la segunda, bajo idénticas condiciones que la primera jugada; correspondiéndole de nuevo hacer el movimiento al jugador que conduce las piezas blancas y posteriormente al jugador que conduce las piezas negras y así sucesivamente. Cada bando realizará su movimiento en forma alterna, hasta lograr colocar al rey contrario en una situación de jaque mate, finalizando así la partida.
Se dice que un jugador está en juego cuando su adversario ha realizado la jugada y ha detenido el funcionamiento de su reloj.
== ELEMENTOS TÉCNICOS: ==
=== El tablero ===
Es el campo de batalla, representado por un cuadrado formado por 64 cuadrados o casillas: 32 de color claro, llamadas casillas blancas y 32 de color oscuro, denominadas casillas negras.
=== La casilla: ===
La casilla, blanca o negra, es la unidad básica del tablero y es el espacio o lugar donde se puede ubicar una sola pieza por cada movimiento.
Las casillas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro y disminuyen a medida que se alejan de él.
Las casillas de mayor valor son aquellas que forman el cuadrado central y las casillas de menor valor son aquellas que forman las esquinas del tablero.
=== Colocación del tablero: ===
[[Archivo:Colocación del tablero.png|left|Colocación del tablero|thumb|250px]]
El tablero se coloca de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha la casilla blanca.
La disposición de las casillas dentro del tablero da origen a las vías de tránsito, que son los caminos por donde se desplazan las piezas.
== VÍAS DE TRÁNSITO PRINCIPALES: ==
[[Archivo:Vías de transito principales 001.png|right|Vías de transito principales|thumb|250px]]
En orden de importancia, las vías por donde se desplazan las piezas son: las columnas y las filas.
Las columnas.
Importancia de las columnas: las ocho columnas son las vías principales del tablero de ajedrez, por estos caminos se desplazan la mayoría de las piezas.
Forma: las ocho columnas están formadas por ocho casillas cada una: cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma vertical de frente a cada jugador.
Identificación de las 8 columnas: las 8 columnas que forman el tablero de ajedrez se denominan con letras en minúsculas, de la a hasta la h.
== Valor de las columnas: ==
las columnas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero y disminuyen a medida que se alejan.
[[Archivo:valores 002.png|left|Valor de las columnas|thumb|250px]]
==== Columnas de mayor valor: ====
son las dos columnas que cruzan por la mitad del tablero, la columna d y la e. Se les llama columnas centrales.
==== Columnas de menor valor: ====
son las que forman los bordes del tablero, la columna a y la h. A estas columnas se les conoce como bordes del tablero
== LAS FILAS. ==
==== Importancia de las filas: ====
las ocho filas son las vías secundarias del tablero de ajedrez y son senderos alternos. Por estas vías se desplazan la mayoría de las piezas cuando las columnas están obstruidas por piezas propias o del adversario.
[[Archivo:las filas 003.jpg|left|Las filas|thumb|250px]]
==== Forma: ====
las ocho filas están formadas por ocho casillas cada una, cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma horizontal con respecto a cada jugador.
==== Identificación de las filas: ====
las ocho filas que forman el tablero de ajedrez se identifican con números del 1 al 8.
==== Valor de las filas: ====
las filas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero de ajedrez y disminuyen a medida que se alejan
=== Filas de mayor y menor valor ===
[[Archivo:valor 004.jpg|left|Valores de las filas|thumb|250px]]
===== Filas de mayor valor: =====
las dos filas de mayor valor e importancia son las que cruzan por el centro del tablero, la fila 4 y 5. Se les denomina filas centrales.
===== Filas de menor valor: =====
las dos filas de menor valor e importancia son las que están situadas en el borde del tablero y forman los espacios donde se sitúan las piezas de cada bando inicialmente. Son la fila 1, donde se sitúan las piezas blancas, y la fila 8, donde se colocan las piezas negras.
== SISTEMA DE ANOTACIÓN ALGEBRAICA. ==
Los espacios donde se cruzan las 8 columnas con las 8 filas forman e identifican con claridad las 64 casillas.
===== Identificación de las casillas: =====
cada una de las 64 casillas del tablero de ajedrez está identificada con una letra minúscula de la a hasta la h, identificando la localización vertical; seguida por un número del 1 al 8, identificando su localización horizontal.
Por consiguiente, cada una de las 64 casillas está identificada de forma inconfundible por un conjunto de una letra en minúscula seguida por un número.
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== VÍAS DE TRÁNSITO SECUNDARIAS ==
Las 26 diagonales son las vías de menor valor e importancia en el tablero de ajedrez. Son los caminos formados por casillas de un mismo color. Por estos senderos se desplaza un número menor de piezas.
Forma: las 26 diagonales se caracterizan por tener las casillas unidas por sus vértices. Se identifican por el color de las casillas que la forman, diagonales blancas y diagonales negras. Se ubican en forma oblicua en ambas direcciones. Las diagonales se cruzan perpendicularmente cuando son interceptadas por diagonales formadas por casillas de un mismo color.
[[Archivo:vías-transito secundarias 007.jpg|left|Vías de transito secundarias|thumb|250px]]
===== Identificación de las diagonales: =====
las 26 diagonales que forman el tablero de ajedrez se identifican con el nombre de la casilla de origen seguido de un guión y el nombre de la casilla final.
===== Valor de las diagonales: =====
las 13 diagonales blancas y las 13 negras aumentan de valor e importancia a medida que están formadas por un mayor número de casillas y pasan por el centro del tablero. Disminuyen de valor e importancia gradualmente a medida que se alejan del centro del tablero.
===== Diagonales de mayor valor: =====
son las que están compuestas por ocho casillas, atraviesan y pasan por el centro del tablero de ajedrez y se identifican como la gran diagonal blanca h1-a8 y la gran diagonal negra a1-h8.
===== Las diagonales de menor valor: =====
son las diagonales que están formadas por el menor número de casillas. El tablero de ajedrez tiene cuatro diagonales formadas por dos casillas cada una. Dos diagonales blancas: h7-g8 y b1-a2 y dos diagonales negras: g1-h2 y a7- b8.
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Categoría:Libro:Manual de Go
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Ajedrez/Técnica/La partida de ajedrez
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La partida de ajedrez se juega individualmente o por equipos, entre dos adversarios que mueven alternadamente sus propias piezas sobre el tablero de ajedrez.
Antes de dar inicio a la partida de ajedrez se sortean las piezas. El jugador al que le corresponden las piezas blancas realiza el primer movimiento.
El primer movimiento tiene ventaja, se conoce como la iniciativa. Está establecido por normativa de la FIDE que ha de ser efectuado por el jugador que conduce las piezas blancas. Los movimientos deben ser efectuados sobre el tablero, son libres y a voluntad de cada jugador.
La partida de ajedrez se desarrolla por medio de un número determinado de jugadas: una jugada está formada por dos movimientos.
En cada movimiento se podrá mover una sola pieza desde su punto de origen hasta la casilla final. Con la obligación de mover con una sola mano la primera pieza tomada: “pieza tocada, pieza movida”.
Posteriormente, el jugador que conduce las piezas negras realizará el segundo movimiento, seleccionando y moviendo una sola pieza desde el punto de origen hasta la nueva casilla de ubicación. Igualmente, debe realizar dicho movimiento con una sola mano. Con estos dos primeros movimientos se da por finalizada la primera jugada y se procederá a realizar la segunda, bajo idénticas condiciones que la primera jugada; correspondiéndole de nuevo hacer el movimiento al jugador que conduce las piezas blancas y posteriormente al jugador que conduce las piezas negras y así sucesivamente. Cada bando realizará su movimiento en forma alterna, hasta lograr colocar al rey contrario en una situación de jaque mate, finalizando así la partida.
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Ajedrez/Técnica/Elementos técnicos
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=== El tablero ===
Es el campo de batalla, representado por un cuadrado formado por 64 cuadrados o casillas: 32 de color claro, llamadas casillas blancas y 32 de color oscuro, denominadas casillas negras.
=== La casilla: ===
La casilla, blanca o negra, es la unidad básica del tablero y es el espacio o lugar donde se puede ubicar una sola pieza por cada movimiento.
Las casillas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro y disminuyen a medida que se alejan de él.
Las casillas de mayor valor son aquellas que forman el cuadrado central y las casillas de menor valor son aquellas que forman las esquinas del tablero.
=== Colocación del tablero: ===
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El tablero se coloca de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha la casilla blanca.
La disposición de las casillas dentro del tablero da origen a las vías de tránsito, que son los caminos por donde se desplazan las piezas.
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Ajedrez/Técnica/Vías de tránsito principales
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En orden de importancia, las vías por donde se desplazan las piezas son: las columnas y las filas.
Las columnas.
Importancia de las columnas: las ocho columnas son las vías principales del tablero de ajedrez, por estos caminos se desplazan la mayoría de las piezas.
Forma: las ocho columnas están formadas por ocho casillas cada una: cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma vertical de frente a cada jugador.
Identificación de las 8 columnas: las 8 columnas que forman el tablero de ajedrez se denominan con letras en minúsculas, de la a hasta la h.
== Valor de las columnas: ==
las columnas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero y disminuyen a medida que se alejan.
[[Archivo:valores 002.png|left|Valor de las columnas|thumb|250px]]
==== Columnas de mayor valor: ====
son las dos columnas que cruzan por la mitad del tablero, la columna d y la e. Se les llama columnas centrales.
==== Columnas de menor valor: ====
son las que forman los bordes del tablero, la columna a y la h. A estas columnas se les conoce como bordes del tablero
== Las filas. ==
==== Importancia de las filas: ====
las ocho filas son las vías secundarias del tablero de ajedrez y son senderos alternos. Por estas vías se desplazan la mayoría de las piezas cuando las columnas están obstruidas por piezas propias o del adversario.
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==== Forma: ====
las ocho filas están formadas por ocho casillas cada una, cuatro casillas blancas y cuatro casillas negras. Se ubican en forma horizontal con respecto a cada jugador.
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las ocho filas que forman el tablero de ajedrez se identifican con números del 1 al 8.
==== Valor de las filas: ====
las filas aumentan de valor e importancia a medida que se acercan al centro del tablero de ajedrez y disminuyen a medida que se alejan
==== Filas de mayor valor: ====
las dos filas de mayor valor e importancia son las que cruzan por el centro del tablero, la fila 4 y 5. Se les denomina filas centrales.
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las dos filas de menor valor e importancia son las que están situadas en el borde del tablero y forman los espacios donde se sitúan las piezas de cada bando inicialmente. Son la fila 1, donde se sitúan las piezas blancas, y la fila 8, donde se colocan las piezas negras.
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Ajedrez/Técnica/Vías de tránsito secundarias
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Las 26 diagonales son las vías de menor valor e importancia en el tablero de ajedrez. Son los caminos formados por casillas de un mismo color. Por estos senderos se desplaza un número menor de piezas.
Forma: las 26 diagonales se caracterizan por tener las casillas unidas por sus vértices. Se identifican por el color de las casillas que la forman, diagonales blancas y diagonales negras. Se ubican en forma oblicua en ambas direcciones. Las diagonales se cruzan perpendicularmente cuando son interceptadas por diagonales formadas por casillas de un mismo color.
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==== Identificación de las diagonales: ====
las 26 diagonales que forman el tablero de ajedrez se identifican con el nombre de la casilla de origen seguido de un guión y el nombre de la casilla final.
==== Valor de las diagonales: ====
las 13 diagonales blancas y las 13 negras aumentan de valor e importancia a medida que están formadas por un mayor número de casillas y pasan por el centro del tablero. Disminuyen de valor e importancia gradualmente a medida que se alejan del centro del tablero.
==== Diagonales de mayor valor: ====
son las que están compuestas por ocho casillas, atraviesan y pasan por el centro del tablero de ajedrez y se identifican como la gran diagonal blanca h1-a8 y la gran diagonal negra a1-h8.
==== Las diagonales de menor valor: ====
son las diagonales que están formadas por el menor número de casillas. El tablero de ajedrez tiene cuatro diagonales formadas por dos casillas cada una. Dos diagonales blancas: h7-g8 y b1-a2 y dos diagonales negras: g1-h2 y a7- b8.
[[Archivo:identificación diagonales 008.jpg|left|Identificación de diagonales|thumb|300px]]
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Ajedrez/Técnica/Zonas geográficas del tablero
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2026-08-27T02:44:55Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
El maestro de ajedrez, divide imaginariamente el campo de batalla para establecer leyes que regulen el valor de las casillas, el valor de las piezas y el valor de acuerdo a su relación. Esta división le sirve como herramienta creativa y pedagógica para establecer criterios fiables en la creación de ideas y planes.
=== Zona central===
==== Súper centro: ====
está formado por la glorieta central y las cuatro casillas del centro.
Este espacio vital, integrado por ocho casillas blancas y ocho negras es la fuerza y debilidad de todo el campo de batalla.
Es un cuadrante en el centro del tablero integrado por dos glorietas con características bien definidas: el cuadrado central formado por las casillas f3, c3, c6 y f6 y el cuadrado central formado por las cuatro casillas centrales: e4, d4, d5 y e5.
==== El centro: ====
es el cuadrado de mayor importancia en el tablero, formado por dos casillas blancas, e4 y d5, y dos negras, d4 y e5. Estas cuatro casillas predominan en rango, importancia y ubicación.
Podemos afirmar que la fuerza de un jugador de ajedrez, se mide por la rapidez con la que logra controlar estas casillas y la habilidad para manejarlas durante las partidas de juego.
=== ¿En qué radica la importancia del control y manejo del centro? ===
Imaginemos que a cada una de las cuatro casillas centrales le damos un valor numérico equivalente al 25%.
[[Archivo:el centro 010.jpg|left|El centro|thumb|250px]]
En el transcurso de los acontecimientos, el bando blanco obtiene el dominio de las dos casillas centrales blancas y el bando negro obtiene el dominio de las dos casillas negras.
Esto quiere decir que ambos bandos tienen el 50% de probabilidades de obtener la victoria.
Pero veamos qué pasa cuando el bando negro posteriormente pierde el control de una de estas dos casillas negras; esta pérdida “irreparable” cambia las probabilidades por completo.
El bando blanco cuenta ahora con el 75% de probabilidades de obtener la victoria, contra un 25% de probabilidades para el bando negro.
En la práctica, si un maestro conduce las piezas blancas, el bando negro ya podría rendirse sin esperar los acontecimientos posteriores. Ha perdido el dominio del centro y ha perdido la partida.
[[Archivo:centro 011.jpg|right|El centro|thumb|250px]]
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Ajedrez/Técnica/Teoría de las glorietas
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2026-08-27T02:45:02Z
Mazbel
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Con el procedimiento “imaginario” para activar o colocar las piezas en las casillas centrales al inicio, durante y al final de la partida, nos podemos guiar por una serie de glorietas, que se inician desde los bordes hasta el centro del tablero, así podemos trasladar las piezas desde su posición inicial con dirección hacia el centro y al finalizar la partida haremos el procedimiento contrario, de la glorieta central hasta los bordes del tablero.
Glorieta central: esta glorieta está formada por doce casillas: c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5 y c4. Es la vía principal que bordea la zona central y sirve para la orientación o identificación de las casillas vitales para ubicar las piezas.
[[Archivo:Teoría de las glorietas 012.jpg|left|Teoría de las glorietas|thumb|250px]]
Las piezas entran, recorren y salen de la glorieta con el objetivo de poder establecer una pieza en una casilla central como base de operaciones permanente. Afectando la coordinación de fuerzas propias y restringiendo al adversario.
Las piezas localizadas en alguna de estas casillas, reflejan un mayor potencial y repercuten directamente sobre los cuadros centrales.
Su mayor control permite el acceso y la penetración al territorio adversario, obteniendo ventaja de espacio y permitiendo a las piezas disponer de una mayor movilidad.
[[Archivo:las piezas entran 013.jpg|right|Las piezas entran|thumb|150px]]
==== Glorieta exterior: ====
esta glorieta está formada por las casillas adyacentes a la glorieta central. Es el cuadrado en el que se ubican los peones y las piezas para el ataque y la defensa.
Se utiliza como vía preparatoria o de rodeo preliminar para el ataque. Se le considera como el espacio de mayor vulnerabilidad para ambos bandos.
[[Archivo:Glorieta exterior 014.jpg|left|Glorieta ext|thumb|250px]]
Por esta vía se desplazan las piezas para invadir los sectores del territorio enemigo. Las piezas reflejan una gran fuerza agresora teniendo incidencia y repercusión directa en los ataques por los flancos y reflejando una acción indirecta sobre las casillas centrales.
[[Archivo:1+g2xg7+, 015.jpg|right|1+g2xg7+,|thumb|150px]]
==== El borde exterior: ====
se identifican a la columna a y h y las filas 1 y 8 como el borde del tablero.
Estas cuatro líneas laterales forman el sendero que bordea el tablero y se utiliza como línea lateral de ataque y de rodeo, especialmente con las torres y las damas, para penetrar en el terreno adversario.
Es la vía preparatoria o preliminar para efectuar los ataques al rey contrario por la retaguardia.
[[Archivo:borde exterior 016.jpg|left|Borde ext|thumb|200px]]
Los bordes, por ser líneas finales, no disponen de casillas de retirada. Son las líneas principales e indispensables para finalizar los planes propuestos en la ejecución del rey contrario con el menor número de piezas posibles.
[[Archivo:1 Rd4-c3,Ra3-a4 017.jpg|Left |1 Rd4-c3,Ra3-a4|thumb|200px]]
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Ajedrez/Técnica/Los flancos
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2026-08-27T02:45:07Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
En el ajedrez se forman dos sectores o flancos, el del rey y el de la dama.
El flanco del rey está formado por las casillas que integran las columnas e, f, g y h, formando un rectángulo cuyas esquinas son h1, e1, h8 y e8. En este sector se colocan las piezas en la posición inicial para ambos jugadores: el rey, el alfil del rey, el caballo del rey y la torre del rey.
El flanco de dama está formado por las casillas que integran las columnas a, b, c y d, formando un rectángulo cuyas esquinas son d1, a1, d8 y a8. En este sector se colocan las piezas en la posición inicial para ambos jugadores: la dama, el alfil de dama, el caballo de dama y la torre de dama.
[[Archivo:los flancos 018.jpg|left|Los flancos |thumb|200px]]
==== Campo de juego inicial:====
El campo de juego inicial del ajedrecista que conduce las piezas blancas es el espacio del tablero formado por las primeras cuatro filas, es decir, el rectángulo h1, a1, a4 y h4.
La fila 1, donde están ubicadas las piezas en la posición inicial: el rey, la dama, los alfiles, los caballos y las torres. La fila 2, donde se ubican los peones y las filas 3 y 4. Siendo éste el espacio donde se permite con gran facilidad la disposición de las piezas blancas.
[[Archivo:campo de juego inicial 019.jpg|center| Campo de juego inicial|thumb|250px]]
El campo de juego inicial del ajedrecista que conduce las piezas negras es el espacio del tablero formado por las últimas cuatro filas, es decir el rectángulo h8, a8, a5 y h5.
La fila 8, donde se ubican las piezas en la posición inicial: el rey, la dama, los alfiles, los caballos, las torres. La fila 7, donde se ubican los peones, y las filas 6 y 5. Siendo éste el espacio donde se permite con gran facilidad para el bando negro el desplazamiento de sus piezas.
==== El límite: ====
es la línea imaginaria que separa el campo de juego inicial de ambos ajedrecistas.
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Ajedrez/Técnica/Teoría de los cuadrantes
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2026-08-27T02:45:13Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Imaginariamente podemos dividir el tablero de ajedrez en cuatro partes iguales. Esta división facilita la comprensión y el aprendizaje, es por lo tanto una herramienta creativa y pedagógica, que permite formular criterios fiables para la elaboración de ideas y planes.
Los cuadrantes permitirán realizar ejercicios de aprendizaje, que sólo cambiarán en ubicación y color de las piezas.
Formación: al interceptar los dos flancos con los dos territorios, se forman en el tablero de ajedrez, cuatro cuadrados iguales, cada uno con 16 casillas.
Estos cuadrantes también se denominan zonas y las diferenciamos por su ubicación, nombre del flanco y nombre del territorio donde se sitúan:
Cuadrante o zona del rey blanco: h1, e1, e4, h4.
Cuadrante o zona de la dama blanca: a1, d1, d4, a4.
Cuadrante o zona del rey negro: h8, h5, e8, e5.
Cuadrante o zona de la dama negra: a8, a5, d5, d8.
[[Archivo:Teoría de los cuadrantes 021.jpg|left|Teoría de los cuadrantes|thumb|250px]]
==== La centralización: ====
Las cuatro zonas cuentan con una casilla de integración localizada en el centro del tablero de ajedrez y están unidas por las cuatro casillas de sus vértices que forman el cuadrado del centro.
Una pieza situada en cualquiera de estas cuatro casillas centrales; e4, d4, e5 y d5; despliega su influencia directa en el cuadrante o la zona de su ubicación e incide fuertemente en todo el tablero, afectando las piezas localizadas en los otros tres cuadrantes.
[[Archivo:La centralización 022.jpg|right|La centralización|thumb|250px]]
Esto nos permite formular una ley que establece que una pieza situada en el centro del tablero de ajedrez ejerce una acción directa e indirecta sobre todas las casillas del tablero, ubicadas en cualquier flanco. Esto es la centralización.
En la práctica podremos resaltar que las estructuras de peones centrales, es decir, un peón ubicado en e4 y otro en d4, crean una barrera que impide el acceso de las piezas del adversario y al mismo tiempo amplían el espacio para ubicar nuestras piezas en estas casillas estratégicas. Causando así el mayor estrago en el campo de juego del adversario.
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Ajedrez/Técnica/Las piezas de ajedrez
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2026-08-27T02:45:18Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
El juego de ajedrez es una forma lúdica de representar artísticamente una batalla de ideas entre dos ejércitos iguales. Dirigidos por dos mentes preparadas para lograr un objetivo final que consiste en conducir las piezas y atacar al rey adversario, dejándolo en una situación indefensa, denominada “jaque mate”; que en persa significa “el rey esta atrapado”.
Al inicio de la partida de ajedrez cada jugador dispone de igual número de piezas colocadas en oposición.
Las 16 piezas de color claro se denominan piezas blancas, distribuidas en las filas 1 y 2. Las 16 piezas de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.
Las dos torres blancas se sitúan frente a las dos torres negras en oposición y se colocan en las esquinas del tablero.
Los caballos se ubican al lado de las torres. Los dos alfiles se ubican al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central de su color, la casilla central blanca para la dama blanca y la casilla central negra para la dama negra.
El rey blanco se sitúa en la casilla central negra y el rey negro se ubica en la casilla central blanca.
[[Archivo:Ubicación fichas 023.jpg|left|Ubicación Fichas|thumb|250px]]
Los peones blancos se colocan en la segunda fila y en la séptima fila se ubican los peones negros.
Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.
El diseño Staunton de ajedrez es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.
==== Piezas blancas: ====
piezas de mesa - piezas mural
Un rey = R.
Una dama = D.
Dos torres = T.
Dos alfiles = A.
Dos caballos = C.
Ocho peones = se designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se encuentren ubicados.
[[Archivo:Piezas blancas 025.jpg|center|Piezas blancas|thumb|250px]]
==== Piezas negras: ====
Un rey = R.
Una dama = D.
Dos torres = T.
Dos alfiles = A.
Dos caballos = C.
Ocho peones = se designan cada uno con la letra minúscula de la columna donde se encuentren ubicados.
[[Archivo:Piezas negras 026.jpg|center|Piezas negras|thumb|250px]]
==== Cómo anotar y guardar el registro de los movimientos en las partidas de ajedrez.====
Para el estudio y perfeccionamiento del juego de ajedrez es indispensable anotar las partidas de ajedrez y posteriormente en compañía del profesor o entrenador estudiarlas para saber que errores se cometieron, cuáles son nuestros puntos débiles y cuáles nuestros puntos fuertes.
Iniciemos conociendo la planilla de anotación de partidas y algunos signos complementarios para el registro de los movimientos.
Signos complementarios utilizados para el registro de la partida:
a8=D = el peón de a8 coronó una dama.
a8=T = el peón de a8 coronó una torre.
a8=A = el peón de a8 coronó un alfil.
a8=C = el peón de a8 coronó un caballo.
X= captura.
+= jaque.
#= jaque mate.
++=jaque mate.
0-0= enroque corto.
0-0-0=enroque largo.
a.p.= al paso
1.?= juegan las blancas.
1…?= juegan las negras.
+ - = ganan las blancas.
- + = ganan las negras.
!= buen jugada.
?=mala jugada.
!?=jugada interesante.
?!=jugada dudosa.
!!=excelente jugada.
??=error decisivo.
1:0= ganan las blancas.
0:1=ganan las negras.
½:½= tablas.
= posición igual..
estos pason son indispensables para fortalecer una partida de ajedrez..
Ejemplo de cómo se [https://chesscul.com/notacion-algebraica-ajedrez/ registra una partida de ajedrez]:
1. e4 – Las blancas mueven el peón a e4.
1... c5 – Las negras responden moviendo el peón a c5.
2. Cf3 – El caballo blanco se mueve a f3.
2... d6 – Las negras mueven el peón a d6.
[[Archivo:Anotación 027.jpg|left|Anotación|thumb|250px]]
↓
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Ajedrez/Técnica/El caballo en detalle
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2026-08-27T02:45:49Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles escuderos que defienden al rey incluso con su vida.
El desplazamiento de los caballos es saltando sobre todo tipo de obstáculos, piezas propias y piezas enemigas.
Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con dos caballos. Uno colocado en el flanco dama columna b, Cb1 para el bando blanco y Cb8 para el bando negro, éstos se denominan el caballo de dama. El otro caballo se coloca en el flanco del rey, situado en la columna g, Cg1 para el bando blanco y Cg8 para el bando negro, éstos son llamados caballos de rey.
El caballo ataca únicamente la casilla final, que siempre es de color contrario al de la casilla donde está ubicado inicialmente. Su forma de salto se ejecuta de la siguiente manera: se levanta el caballo de la casilla de origen, se avanza en línea recta en dirección similar a la torre pero únicamente una casilla por la columna o por la fila; luego continúa con el movimiento alejándose en forma diagonal sólo una casilla, para ser ésta la casilla final controlada o atacada por el caballo.
[[Archivo:El caballo ataca 045.jpg|left|El caballo ataca|thumb|200px]]
Otra forma de indicar su desplazamiento es moviéndolo dos casillas hacia adelante, atrás, la derecha o la izquierda y luego un cuadro hacia un lado.
El caballo no requiere que las vías por donde se desplaza estén libres de piezas propias o del adversario.
El valor de un caballo es ligeramente superior a tres peones y aproximadamente igual a un alfil.
Los alfiles y los caballos, por su poca movilidad, forman el grupo de las piezas menores.
==== El caballo en el centro: ====
ubicado en la casilla e4, puede atacar ocho casillas. Es decir, el Ce4 se puede ubicar en las casillas, de color oscuro: f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 y d2.
[[Archivo:El caballo en el centro 046.jpg|right|El caballo en el centro|thumb|200px]]
==== El caballo en el borde del tablero: ====
ubicado en la casilla d1, puede saltar a 4 casillas: f2, e3, c3 y b2.
==== El caballo en una esquina del tablero: ====
ubicado en la casilla a1 puede, saltar únicamente a dos casillas: c2 y b3.
=== Estrategia del caballo ===
Al comienzo de la partida observamos que los caballos están ubicados en la columna b, los caballos del flanco dama, y la columna g, los caballos del sector del rey.
Al desplazar los caballos en los primeros movimientos, se logra controlar, por amenaza, las casillas centrales de color contrario al sitio donde han quedado finalmente ubicados los corceles.
Los caballos atacan las casillas de color contrario a la que están situados: sí están ubicados en casilla negra atacan las casillas blancas y si están colocados en casilla blanca atacan las casillas negras.
[[Archivo:Estrategia del caballo 047.jpg|left|Estrategia del cabello|thumb|250px]]
* Con los primeros movimientos debemos considerar cuáles son las casillas ideales para ubicar nuestras piezas, con el objetivo de poder disponer de los mejores lugares para las operaciones futuras de ataque y defensa.
Los caballos están bien ubicados en c3 y f3. Estas nuevas casillas hacen parte de la glorieta central, de ahí que en estas posiciones optimizan su valor y luchan por el control de las casillas centrales.
[[Archivo:Con los primeros movimientos 048.jpg|left|*Primeros moviemientos|thumb|200px]]
El caballo de rey blanco cumple, entre otras funciones, la importante misión al inicio del juego de controlar por amenaza y vigilar los cuadros negros de la zona central d4 y e5. El caballo dama blanco, cumple la misión, al inicio de la partida, de controlar por amenaza las casillas blancas de la zona central: e4 y d5.
Observe que el caballo rey blanco está controlando por amenaza las dos casillas centrales negras d4 y e5 y el caballo de dama negro, ubicado en la casilla c6, controla por amenaza las casillas d4 y e5, contrarrestando las acciones bélicas iniciadas por el blanco en la lucha por el dominio del centro.
Los caballos son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a corta distancia y cuando hay muchas piezas a sus alrededores. Esto los convierte en las piezas más eficaces cuando la posición está bloqueada.
[[Archivo:El caballo del rey blanco cumple 049.jpg|right|El caballo del rey blanco|thumb|250px]]
Los caballos son utilizados por los maestros con frecuencia y preferencia, en los juegos cerrados o de bloqueo. Igualmente, estas piezas adquieren un valor agregado cuando se pueden mantener en una casilla central o en coordinación con la dama, mientras se efectúan ataques directos contra el rey adversario.
La debilidad de los caballos radica en su escasa fuerza y lentitud de movimiento. El caballo es débil en las partidas con líneas abiertas y en particular cuando hay fuerte lucha en ambos flancos y diferentes zonas del tablero.
Es una pieza que necesita de muchas jugadas para ser traslada de una zona a otra. Por ejemplo: para que un caballo pueda moverse por las cuatro zonas del tablero de ajedrez, en especial recorriendo las casillas de las esquinas del tablero, se requiere que un jugador deba realizar 20 movimientos como mínimo. Otra de sus debilidades es que requieren un número par de movimientos para ser trasladados de una casilla blanca a otra del mismo color.
[[Archivo:Caballo de h1 a h8 050.jpg|left|la debilidad de los caballos|thumb|150px]]
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Ajedrez/Técnica/El rey en detalle
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2026-08-27T02:45:44Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
El rey es la pieza fundamental de la partida de ajedrez, es el objetivo final de la batalla y es una pieza irremplazable.
Los dos reyes no podrán, durante la partida, estar ubicados en casillas contiguas. Siempre debe haber por lo menos una casilla libre, u ocupada por otra pieza, entre ellos.
Por ser el objetivo del juego, esta pieza debe estar fuertemente custodiada por todas las demás.
El rey se desplaza en línea recta una sola casilla por movimiento, su radio de acción o puntos está dirigido en ocho direcciones, por la columna, la fila y las dos diagonales. Formando la gráfica del movimiento de la dama, pero limitado a una sola casilla (*).
Para su desplazamiento requiere que las vías por donde se ha de mover estén libres de piezas propias o del adversario.
Al ser la pieza indispensable del juego, es imposible asignarle un valor numérico, por esta razón se le atribuye el valor de infinito o absoluto. Pero si pudiéramos evaluar su acción en los finales de partida para el ataque, podríamos decir que es equivalente a 4 peones.
El rey se designa con la letra r para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
Veamos algunos ejemplos de esta pieza tan importante y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
==== El rey en el centro: ====
ubicado en la casilla blanca e4, se puede mover por la columna, la fila, la diagonal mayor o la diagonal menor, a cualquiera de las ocho casillas que circundan la casilla e4. Es decir, se puede desplazar por la columna e, la fila 4, por la diagonal mayor o por la diagonal menor.
Es importante tener en cuenta que el rey situado en el centro, Re4, ataca 8 casillas.
[[Archivo:El rey en el centro 042.jpg|left|Rey en el centro|thumb|250px]]
==== El rey en un borde del tablero: ====
ubicado en la casilla blanca d1, se puede mover por la columna, la fila o las diagonales a cualquiera de las 5 casillas contiguas a la casilla de origen. Es decir, el Rd1 se puede mover a la casilla final que forma la columna d o por la primera fila a la casilla e1 o c1, así como por las diagonales e2 o c2.
Es importante tener en cuenta que el rey situado en el borde: Rd1 ataca 5 casillas
[[Archivo:El rey en un borde 043.jpg|right|Rey en el borde|thumb|250px]]
==== El rey en una esquina del tablero: ====
ubicado en la casilla a1, únicamente se puede mover por la columna, la fila o por la gran diagonal negra a cualquiera de las 3 casillas que lindan con la esquina a1.
Es importante tener en cuenta que el rey situado en un ángulo ataca 3 casillas.
[[Archivo:El rey en una esquina 044.jpg|left|Rey en una esquina|thumb|200px]]
==== Estrategia del rey: ====
La estrategia del rey radica en su valor. Al ser la pieza esencial del juego y tener poca movilidad, cualquiera de los dos jugadores puede, en el momento que considere oportuno, efectuar una serie de movimientos, incluso con un gran derroche de material, con el objetivo de capturar esa valiosa pieza. Con ello se da por finalizada la partida y se obtiene el triunfo.
La pérdida del rey ocasiona la derrota. Razón por la cual los grandes campeones del mundo lo mantienen bien protegido durante casi toda la partida, incluso, le construyen una fortaleza especial, “el enroque”, para defenderlo y rechazar los ataques del contrario. El rey sólo sale al final de las escaramuzas para dirigir personalmente el jaque mate al rey contrario y obtener la victoria.
Cuando los jugadores no logran obtener una situación de jaque mate al rey adversario, se considera el empate para ambos jugadores denominado por costumbre “tablas”.
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Ajedrez/Técnica/La dama en detalle
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
La reina o dama, como la llaman los jugadores de ajedrez, es la compañera del rey. Es, después del rey, la segunda pieza de mayor valor en la partida de ajedrez. Sin embargo, por su movilidad y ataque, es la pieza más fuerte del ajedrez. La gran ventaja de esta poderosa “arma”, estriba en su fuerza, el número de casillas que ataca y su gran movilidad. Así como en su velocidad de desplazamiento, facilidad de trasladar toda la potencia de una sola pieza de la zona de dama a la zona de rey, en el menor número de movimientos, ganando ventaja de tiempos.
La dama se desplaza en línea recta sin límites de casillas. Su radio de ataque está dirigido en ocho direcciones: las cuatro direcciones de la torre, por las columnas y filas, las cuatro del alfil, por las diagonales.
El movimiento de la dama es muy potente y está dirigido en todas las direcciones, se representa gráficamente por la suma de los movimientos de torre y del alfil es decir, los signos matemáticos + y x, obteniendo como resultado un asterisco (*) o una estrella.
Las damas y las torres, las piezas de mayor movilidad sobre el tablero, forman el grupo de las piezas mayores y son las más fuertes que tiene cada bando para concretar los ataques, de largo y corto alcance, contra el rey adversario.
La dama, al igual que la torre y el alfil, requiere para su desplazamiento que las vías por donde se ha de mover, estén libres de piezas propias o del adversario
El valor de una dama es equivalente aproximadamente a diez peones.
[[Archivo:Las damas y torres 038.jpg|left|Damas y Torres|thumb|250px]]
Veamos algunos ejemplos de esta pieza mayor y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
La dama se designa con la letra d para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
==== La dama en el centro: ====
[[Archivo:La dama en el centro 039.jpg|right|Dama en el centro|thumb|200px]]
Ubicada en la casilla e4, se puede mover en línea recta a cualquiera de las veintisiete (27) casillas finales que ataca: en las cuatro direcciones como lo hace la torre y en las cuatro direcciones como lo hace el alfil. Es decir, la De4, casilla de origen, se puede desplazar por la columna e a las casillas finales o por la fila 4. También puede moverse por la diagonal blanca a cualquiera de las trece casillas finales que ataca y por la diagonal menor hacia adelante o atrás.
Es importante tener en cuenta que la dama situada en el centro, De4, ataca 27 casillas. Su silueta es una gran estrella.
==== La dama en un borde del tablero: ====
ubicada en la casilla d1, se puede mover, al igual que la torre, a la columna d o la fila 1. Adicionalmente se puede mover, al igual que el alfil, se puede mover a las 4 casillas que forman la diagonal mayor: e2, f3, g4 y h5 o a cualquiera de las tres casillas que forman la diagonal menor:
c2, b3 y a4. Es importante tener en cuenta que la dama ubicada en el borde, Dd1, ataca 21 casillas.
[[Archivo:La dama en un borde del tablero 040.jpg|left|Dama en borde del tablero|thumb|200px]]
==== La dama en una esquina del tablero: ====
Ubicada en la casilla a1, al igual que la torre, se puede mover a cualquiera de las casillas que forman la columna a y la fila 1. Y, como el alfil, se puede desplazar por las casillas que forman la gran diagonal: b2, c3, d4, e5, f6, g7 y h8.
Es importante tener en cuenta que la dama ubicada en la esquina: da1 ataca 21 casillas.
[[Archivo:La dama en la esquina del tablero 041.jpg|right|Dama en esquina del tablero|thumb|200px]]
==== Estrategia de la dama ====
Al afirmar que la dama se mueve como lo hace la torre y como lo hace el alfil, surge una pregunta: ¿el valor de la dama es igual al valor de la torre y al valor del alfil? La respuesta es no. Al tratarse de dos piezas, la torre y el alfil, desplazarlas requiere dos movimientos. La dama, por su parte, permite ser trasladada en una sola jugada para reubicar toda la potencia en la zona de ataque. La segunda diferencia radica en que el alfil sólo domina la mitad de las casillas del tablero, por el contrario, la dama domina diagonalmente todo el tablero, ya que puede cambiar de diagonal.
La debilidad de la dama radica, contradictoriamente, en ser la pieza más fuerte del tablero y en lo que no puede hacer. Sus puntos vulnerables son principalmente aprovechados por las piezas del adversario, utilizando todas las vías de tránsito: columnas, filas, diagonales y los saltos de caballo, así como encierros y aislamientos de las zonas activas.
Sin embargo, es muy importante resaltar que las piezas más fuertes, las de mayor valor, son las que tienen que huir o protegerse de los ataques de las piezas contrarias. Esto la hace vulnerable cuando la exponemos prematuramente en las escaramuzas del juego. Por esta razón, un buen estratega, deja la dama para ser movida después de controlar el centro, desarrollar las piezas menores y colocar al rey en un sitio seguro.
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Ajedrez/Técnica/El alfil en detalle
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los reyes.
El ícono utilizado en los diagramas proviene del gorro de los obispos, “la mitra”.
Los alfiles son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a larga distancia, para lograrlo requieren de diagonales abiertas.
Igualmente son utilizados frecuentemente por los maestros en la defensa y en el ataque.
Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con dos alfiles. Uno ubicado en el flanco dama, Ac1 y Ac8, y se denomina el alfil de dama; el otro se ubica en el flanco rey, Af1 y Af8, llamado alfil de rey.
El alfil utiliza en su desplazamiento como vías principales las diagonales. Es el responsable de cuidar las casillas de color por donde se desplaza y no le está permitido cambiar de color de diagonal.
El valor numérico de un alfil es ligeramente superior a tres peones.
El desplazamiento del alfil es en diagonal y sin límite de casillas. Su radio de acción está dirigido en cuatro direcciones: por la diagonal mayor hacia adelante y atrás y de igual manera, por la diagonal menor. Formando la gráfica en su andar del signo matemático x
[[Archivo:Desplazamiento alfil 034.jpg|left|Desplazamiento del alfil|thumb|250px]]
El alfil se designa con la letra a para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
Veamos algunos ejemplos de esta pieza menor y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.
==== El alfil en el centro: ====
[[Archivo:El alfil en el centro 035.jpg|right|El alfil en el centro|thumb|250px]]
colocado en la casilla blanca e4, se puede mover únicamente por las diagonales blancas a cualquiera de las trece casillas que ataca o controla. Es decir, se puede desplazar por la diagonal mayor en línea recta a cualquiera de las casillas finales que la forman, hacia delante o atrás, y de la misma manera por la diagonal menor.
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en e4 ataca 13 casillas.
==== El alfil en un borde del tablero: ====
ubicado en la casilla blanca d1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca o controla. El Ad1, casilla de origen, se puede mover en ambas diagonales y en línea recta: a las 4 casillas finales que forman la diagonal mayor (e2, f3, g4 y h5) o a cualquiera de las tres casillas finales que forman la diagonal menor (c2, b3 y a4).
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en ad1 ataca 7 casillas.
[[Archivo:El alfil en un borde del tablero 036.jpg|left|El alfil en un borde del tablero|thumb|250px]]
==== El alfil en una esquina del tablero: ====
[[Archivo:El alfil en una esquina 037.jpg|right|el alfil en una esquina|thumb|200px]]
ubicada en la casilla negra a1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca. El Aa1, casilla de origen, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que forman la gran diagonal en línea recta (b2, c3, d4, e5, f6, g7 y h8).
Es importante tener en cuenta que el alfil situado en un ángulo como a1, ataca 7 casillas.
==== Estrategia del alfil: ====
la fuerza de los alfiles radica en el control de las casillas del color por donde se desplaza. Su debilidad radica en lo que no pueden hacer o controlar, sus puntos vulnerables son utilizados por las piezas del adversario, principalmente por las columnas, filas o los saltos de caballo, así como los encierros y aislamientos de la zona activa.
Al comienzo de la partida observamos que los dos alfiles están ubicados frente a su oponente. En la columna c para los alfiles del flanco dama y columna f para los alfiles del sector del rey.
Cada jugador dispone dos alfiles: uno que se desplaza por las casillas blancas, llamado alfil blanco, cuya misión es controlar y vigilar los cuadros de dicho color. El otro, por su parte, se desplaza por las casillas negras, llamado alfil negro, su misión es controlar las casillas de dicho color.
Los alfiles están ubicados de tal forma que, en los acontecimientos del juego, el alfil del rey blanco se enfrenta contra el alfil de la dama negra y el alfil de dama blanco se pueda enfrentar contra el alfil de rey negro. Con el fin de debilitar las casillas y diagonales del bando contrario.
En la estrategia moderna obtener mediante el cambio la pareja de alfiles otorga una pequeña ventaja, principalmente si en el transcurso del juego se logra cambiar y desaparecen los peones centrales, generando el juego en posiciones abiertas.
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Ajedrez/Técnica/La torre en detalle
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2026-08-27T02:45:26Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Las torres representan a los castillos y fortalezas medievales y los carros de combate que eran usados para invadir y facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.
Al comienzo de la partida cada jugador tiene dos torres. Una colocada en el flanco dama, propiamente en la columna a (Ta1 y Ta8), se designa como la torre de dama y la otra, colocada en el flanco rey, ubicadas en la columna h (Th1 y Th8), llamada torre de rey.
El valor numérico de una torre es equivalente a cinco peones.
Las torres son la segunda pieza de mayor movilidad sobre el tablero, después de las damas. Son las piezas más fuertes de que dispone cada bando para concretar los ataques contra el rey adversario.
* La torre se desplaza en línea recta sin límite de casillas. Su radio de acción, o puntos que controla y/o ataca, están dirigidos en cuatro direcciones. Por la columna hacia delante y atrás, y por la fila hacia la derecha y la izquierda.
La torre requiere para su desplazamiento que las vías por donde se ha de mover estén libres de piezas propias y del adversario. Recorren las columnas y filas, sin límites de casillas, siempre que no encuentren obstáculos. Formando la gráfica en su andar del signo matemático más (+)
[[Archivo:La torre se desplaza en línea 028.jpg|right|*La torre se desplaza|thumb|250px]]
Cuando la torre está ubicada en una columna en la que no hay piezas de ningún bando, se dice que controla la columna abierta y ejerce una gran actividad. Mientras que si hay alguna pieza del bando contrario, la torre ocupa una columna semi-abierta y también controla la columna. Por el contrario, cuando la torre está ubicada en una columna en la que se encuentra un peón propio y un peón contrario está realizando una obstrucción, se cuenta con una columna cerrada o bloqueada. En este caso su actividad agresora estará reducida por lo que le corresponde utilizar la fila como vía alterna en busca de una columna abierta.
La torre se designa con la letra T para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
[[Archivo:La columna f es cerrada 029.jpg|left|columna f cerrada|thumb|250px]]
Veamos algunos ejemplos del radio de acción de esta pieza mayor, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: el centro, un borde y una esquina del tablero.
==== La torre en el centro: ====
ubicada en la casilla blanca e4, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las catorce casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Te4, casilla de origen, se puede desplazar por la columna e a las casillas finales y por la fila 4.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en el centro, Te4, ataca 14 casillas.
[[Archivo:La torre en el centro 030.jpg|right|torre en el centro|thumb|250px]]
==== La torre en un borde del tablero: ====
ubicada en la casilla d1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Td1, casilla de origen, se puede mover a las casillas finales que forman la columna d y por la primera fila.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en una casilla del borde, Td1, ataca 14 casillas
[[Archivo:La torre en un borde del tablero 031.jpg|left|Torre en borde del tablero|thumb|250px]]
==== La torre en una casilla de la esquina del tablero: ====
ubicada en la casilla a1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca o controla. La Ta1 se puede mover a las casillas finales que conforman la columna a y por la primera fila.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en un ángulo del tablero, Ta1, ataca 14 casillas
[[Archivo:La torre en una casilla de la esquina 032.jpg|center|Torre en una casilla de la esquina|thumb|250px]]
==== Estrategia de la torre: ====
la torre es un “arma” de gran alcance y requiere de líneas abiertas; razón por la cual los maestros las utilizan desde el inicio del juego para ubicarlas en columnas abiertas antes que su adversario y obtener transitoriamente una pequeña ventaja de desarrollo.
Las torres son más fuertes cuando controlan las columnas abiertas. La debilidad de las torres radica en lo que no pueden hacer, sus puntos vulnerables son principalmente aprovechados por las piezas del adversario. Las diagonales, los saltos de caballo, encierros y aislamientos de las zonas activas.
[[Archivo:Estrategia de la torre 033.jpg|left|Estrategia de la torre|thumb|250px]]
Su movimiento es para todas partes excepto en diagonal.
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Ajedrez/Técnica/El peón en detalle
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2026-08-27T02:45:56Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
El peón es la unidad dinámica y fundamental de las piezas, pero contradictoriamente es la pieza más débil en su accionar y más lenta en su andar, representa a los soldados de un ejército en las batallas.
El peón es la única pieza que no puede retroceder, su nombre proviene del latín pes, que significa ir a pie.
Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con ocho peones, cuatro en el flanco dama, en las columnas a, b, c, d; y cuatro en el flanco de rey, columnas e, f, g y h.
* El peón avanza por las casillas de las columnas en donde se encuentra ubicado, avanza desde la posición inicial, si lo desea el jugador, una o dos casillas y a partir del segundo movimiento avanza sólo una casilla por movimiento hasta llegar a la última fila donde se transforman en otra pieza diferente al peón o al rey.
[[Archivo:El peon avanza 051.jpg|right|El peón avanza|thumb|250px]]
* El peón captura en forma diferente a como se mueve: avanza de frente y captura en diagonal, ataca hacia adelante las dos casillas contiguas diagonalmente.
[[Archivo:El peon captura 052.jpg|left|El peón captura|thumb|200px]]
* El peón requiere para su desplazamiento que la casilla a la que se ha de mover esté libre (despejada de piezas propias y/o del adversario). El peón ataca por las diagonales y se mueve por la columna una sola casilla, siempre que no esté obstruida, formando la gráfica en su accionar para las blancas de una “v” y en su andar una flecha corta ascendente y para las negras, formando la gráfica en su accionar de una “v” y en su andar una flecha corta descendente. El peón se mueve por la columna y captura en diagonal hacia adelante, nunca puede retroceder
El valor del peón es equivalente a la unidad.
Se designa con la letra en minúscula de la columna en la que está ubicado para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
[[Archivo:El peon requiere 053.jpg|center|El peón requiere|thumb|200px]]
Veamos algunos ejemplos del radio de acción de esta pieza colocada en situaciones diferentes: en el centro, en el flanco dama y en el flanco rey.
==== El peón en el centro: ====
ubicado en la casilla e4, ataca diagonalmente dos casillas (d5 y f5) y se puede mover por la columna e una casilla (e5).
[[Archivo:El peon en centro 054.jpg|left|El peón en el centro|thumb|200px]]
==== El peón en el flanco dama: ====
ubicado en la casilla b2, siendo ésta su posición inicial, ataca diagonalmente dos casillas (a3 y c3) y puede moverse por la columna b una o dos casillas (b3 o b4).
[[Archivo:El peon en el flanco 055.jpg|right|El peón en el flanco dama|thumb|200px]]
==== El peón en el flanco rey: ====
ubicado en la casilla h2, siendo ésta su posición inicial, ataca diagonalmente una casilla negra (g3) y se puede mover por la columna h una o dos casillas (h3 o h4).
[[Archivo:El peon en el flanco rey 056.jpg|center|El peón en el flanco rey|thumb|200px]]
=== Estrategia de los peones ===
El peón es la pieza más débil por acción y movilidad. Sin embargo, en coordinación con otros peones forma las estructuras, que son el esqueleto de la posición, convirtiéndose en un elemento técnico de gran importancia.
Algunos grandes maestros los han llegado incluso a valorar como las piezas más importantes en la estrategia del ajedrez.
Su función durante el juego es expulsar las piezas del adversario del centro y de los puntos cruciales de juego, para brindar apoyo y permitir el paso a las propias.
Su fuerza se incrementa al formar grupos dinámicos que funcionen como estructuras o bases fundamentales en los ataques y la defensa.
Son utilizados en grupo para invadir y facilitar el asalto con las piezas menores y las piezas mayores en los ataques a la fortaleza del adversario.
La debilidad de los peones radica en su lentitud y su escaso radio de acción, la mejor manera estratégica de defenderlo es con otro peón. Sus puntos vulnerables están formados por las casillas laterales y la casilla del frente, todas las casillas de color opuesto a la casilla donde está situado.
[[Archivo:4e4-e5 desalojando 057.jpg|left|Estrategias|thumb|200px]]
Estas casillas son débiles cuando no pueden ser defendidas por los peones y porque pueden ser aprovechadas por las piezas del adversario para ser tomadas como bastiones de ataque. Generalmente aumenta la debilidad si están situadas en la tercera fila para las blancas y la sexta fila para las negras. Estos puntos se denominan “huecos”, son casillas no protegidas por peones. Estos huecos serán utilizados por las piezas contrarias para crear un puesto avanzado que será ocupado por el adversario para convertirlo en un punto de penetración.
Otra debilidad importante se presenta cuando está separado del grupo, un peón aislado es un peón que no puede contar con otros para que lo defiendan en las columnas contiguas. En este caso son aún más vulnerables y se hace muy difícil su defensa, ya que habría que destinar una pieza de mayor valor para esclavizarla en la defensa de este peón débil.
[[Archivo:3cb1-c3,97-96 esta jugada 058.jpg|right|Jugada|thumb|200px]]
Algunos maestros prefieren sacrificarlos en el momento oportuno, a cambio de una mayor actividad para sus piezas.
El movimiento de los peones fortifica o debilita las posiciones, un peón puede cambiar totalmente el curso de una partida. Estas piezas tienen el papel fundamental de coordinar y ganar el espacio para darle un valor agregado a las piezas.
[[Archivo:3cb1-c3d7d5 algunos maestros 059.jpg|center|El movimiento de los peones fortifica|thumb|200px]]
La otra tarea fundamental de estas piezas, es iniciar los ataques, sobre ellos recae la tarea de las rupturas y abrir líneas de ataque para las piezas mayores.
Al peón se le asigna el mayor peso de la defensa, deben impedir el acercamiento de las piezas enemigas a la zona central y proteger las casillas, estableciendo un bloqueo que impida la apertura de las vías de acceso a la zona donde se encuentra ubicado el rey.
[[Archivo:6 h2 -h4 sacrificando un peón 060.jpg|left|Sacrificando un peón por ataque|thumb|200px]]
En la parte final de la partida, el peón adquiere una gran importancia, convirtiéndose en la pieza fundamental del final de juego. Su valor radica en la opción de ser cambiado por una pieza de mayor valor, al llegar a la primera línea de su adversario, de esta forma logra cambiar el balance material a favor. Su fuerza radica en la velocidad para llegar a la última casilla y así promoverse en una pieza de mayor valor, generalmente una dama, rompiendo el equilibrio material y asegurando la victoria.
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Ajedrez/Técnica/La captura de las piezas
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2026-08-27T02:46:02Z
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas y las casillas que atacan, veremos qué ocurre cuando las vías de tránsito están bloqueadas.
El rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo, capturan de la misma manera que se mueven; sólo los peones lo hacen de forma diferente. Cuando las vías de tránsito están obstruidas por piezas del bando contrario existe la alternativa de realizar la captura de la pieza enemiga que obstaculiza el paso. Sin embargo, no es obligatorio realizar la captura, simplemente es una opción más.
[[Archivo:La captura de piezas 061.jpg|right|La captura de piezas|thumb|200px]]
* La captura se debe hacer de la siguiente forma: se retira la pieza que ocupa la casilla que está obstruyendo la vía, la pieza del bando contrario es retirada del tablero y en su lugar se ubica la pieza propia.
Sabemos que sólo los peones capturan en forma diferente a como se desplazan, pero el fundamento técnico para la captura es el mismo.
[[Archivo:La captura se debe hacer 062.jpg|left|La captura se debe hacer|thumb|200px]]
*Veamos algunos ejemplos para establecer diversas capturas con 5 piezas blancas diferentes: rey, caballo, alfil, dama y la torre, cuando algunas vías están bloqueadas por piezas del bando contrario.
El rey blanco situado en e1 puede
capturar la pieza ubicada en d2.
El caballo situado en c3 puede capturar
la pieza ubicada en d5.
La Dama en f3 puede capturar las
piezas ubicadas en f7 o en a8.
El caballo de f6 captura al caballo
de d5 sacrificando temporalmente
la dama.
[[Archivo:Ejemplos de capturas 063.jpg|center|Ejemplos de capturas|thumb|200px]]
==== En busca de otras rutas por obstrucción en las vías ====
Cuando hay piezas propias obstruyendo las vías de tránsito decimos que están bloqueadas, ¿qué podríamos hacer en esta situación? Contamos con dos alternativas. La primera es despejar la vía, moviendo la pieza que obstruye temporalmente el paso para que podamos avanzar. La segunda alternativa es establecer una nueva ruta por un camino alterno para llegar a ocupar la casilla determinada.
Veamos con algunos ejemplos ilustrativos para establecer diversas rutas con el fin de llegar a la casilla final lo antes posible, utilizando el mismo número de movimientos.
Partiendo de la casilla e1, establecemos rutas alternativas hacia la casilla final e8 con 5 piezas blancas diferentes, rey, caballo, alfil, dama y torre. Algunas vías están bloqueadas por las siguientes piezas propias blancas situadas en: c2, f2, ce4, g5, Td3.
[[Archivo:En busca de otras rutas 064.jpg|left|En busca de otras rutas|thumb|180px]]
*El Rey debe ubicarse en la casilla final e8, ¿posibles rutas? El rey cuenta con diversas vías para acceder en siete movimientos a la casilla final e8.
[[Archivo:El rey debe ubicarse casilla e8 065.jpg|right|El rey debe ubicarse|thumb|200px]]
*Para que Ce1 pueda llegar en el menor número de movimientos hasta la casilla final e8 le hace falta ejecutar cinco movimientos y cuenta con diferentes rutas.
[[Archivo:Para que ce1 066.jpg|center|Para que ce1 pueda llegar|thumb|200px]]
*Ae1 no puede llegar. Las casillas de origen y final son de diferente color. De1 para llegar hasta e8, requiere tres movimientos y tiene diversas rutas.
[[Archivo:Ae1 no puede llegar 067.jpg|left|Ae1 no puede llegar|thumb|200px]]
*Te1 para llegar hasta e8, requiere de tres movimientos tiene 16 rutas.
[[Archivo:Te1 puede llegar hasta e8 068.jpg|right|Te1 puede llegar hasta e8|thumb|200px]]
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Ajedrez/Técnica/Movimientos extraordinarios
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text/x-wiki
<noinclude>{{+ÍndiceSección|tono=turquesa}}</noinclude>
En el juego de ajedrez existen tres movimientos extraordinarios que pueden cambiar el curso de la partida: dos para los peones y uno para la seguridad del rey.
Captura del peón al paso.
Corona o promoción del peón.
Enroque.
==== '''La captura del peón al paso''' ====
La captura del peón al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultáneamente:
El peón que será capturado debe encontrarse en la columna contigua a la del peón que capturará y debe haber avanzado dos casillas desde su posición inicial.
El peón que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una casilla posterior a la línea imaginaria del límite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4.
[[Archivo:Movimientos extraordinarios 069.jpg|left|Movimientos extraordinarios|thumb|200px]]
Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones.
La captura del peón al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no se puede postergar.
Este movimiento es de libre elección y se utiliza según la voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes.
La captura del peón al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final de la captura las letras iniciales en minúsculas a.p, se lee: al paso.
[[Archivo:Ninguna otra pieza puede capturar al paso 070.jpg|right|Ninguna otra pieza puede capturar al paso|thumb|200px]]
== La corona o promoción del peón ==
La promoción del peón se logra cuando el peón llega por la columna a la última casilla de la fila.
Se realiza en dos fases de la siguiente forma:
El bando que logra llegar a la última fila con cualquier peón procederá a anunciar con claridad la pieza a colocar. Por lo general, para obtener supremacía de material se prefiere coronar una dama, una torre, un alfil o un caballo.
Se retira del tablero el peón, en su lugar se ubica la nueva pieza obtenida. Es aquí cuando termina la jugada.
Es importante tener en cuenta que el peón que corona no puede ser sustituido por el rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato.
[[Archivo:La corona o promoción del peón 071.jpg|left|La corona o promoción del peón|thumb|200px]]
*Se permite promocionar cuantas veces se logre llegar a la última fila con los peones. Si un jugador logra llegar a la última fila con los ocho peones, los puede coronar en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8 torres, 8 alfiles u 8 caballos.
No está permitido el cambio de casilla, sin haber captura en el momento de realizar la corona.
[[Archivo:Se permite promocionar 072.jpg|right|Se permite promocionar|thumb|200px]]
== El enroque ==
Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad.
El enroque significa “poner al rey detrás de las rocas”, protegerlo de la zona de combate.
Veamos en primer lugar cómo se efectúa el enroque. El rey se desplaza desde su posición inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco rey, éste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0.
[[Archivo:El enroque 073.jpg|left|El enroque|thumb|200px]]
*También puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo, y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0-0, en este caso.
La torre del flanco que fuera elegido se sitúa en la casilla contigua al rey.
[[Archivo:También se puede realizar enronque hacia flanco 074.jpg|right|También se puede realizar enronque hacia flanco|thumb|200px]]
==== La zona del enroque: ====
está demarcada por cinco casillas. Para las blancas las casillas c1, d1, e1, f1 y g1. Para las negras las casillas: c8, d8, e8, f8 y g8.
Para realizar el enroque corto (0-0), el rey blanco puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f1 y g1, mientras que el rey negro puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f8 y g8
Igualmente el jugador podría haber seleccionado el otro flanco, para efectuar el enroque largo (0-0-0). El rey blanco puede desplazarse hacia el flanco de dama pasando por las dos casillas d1 y c1. El rey negro al desplazarse hacia el flanco dama pasa por las casillas d8, y c8.Y ese movimiento hace que el rey se libre del jaque mate.
[[Archivo:Zona de enroque 075.jpg|center|Zona de enroque|thumb|250px]]
==== Condiciones para poder efectuar el enroque ====
Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse simultáneamente:
El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados en la posición inicial y no haber efectuado ningún movimiento con anterioridad.
El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre de piezas.
El rey no debe estar en jaque.
La casilla en la que está situado el rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias.
Las casillas que, en el caso del enroque corto de las blancas, no pueden estar atacadas por las piezas negras son e1, f1 y g1. En el caso del enroque largo, las casillas son e1, d1 y c1.
En el caso de las piezas negras, las casillas que deben estar libres de ataque para el enroque corto, son e8, f8 y g8. Para el enroque largo las casillas deben ser e8, d8 y c8.
Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el bando puede hacer el enroque, que es un sólo movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre.
Es importante tener en cuenta que el enroque es el único movimiento del ajedrez en el que está permitido mover dos piezas en un solo movimiento.
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MySQL/Introducción/Aspectos técnicos del sistema gestor
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Antimundo
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text/x-wiki
Vamos a continuación a exponer los componentes y aspectos de maquetación presentes en toda base de datos para poder desarrollar el diseño lógico de esta así como señalar algunas [https://www.mysql.com/why-mysql/ características] particulares que [https://www.dbasupport.com.mx/index.php/2-uncategorised/132-caracteristicas-de-mysql implementa] MySQL.<br />
* '''Componentes de un SGBD:'''<br />
El '''motor de la base de datos''' acepta peticiones lógicas de los otros subsistemas del SGBD, las convierte en su equivalente físico y accede a la base de datos y diccionario de datos en el dispositivo de almacenamiento.
El '''subsistema de definición de datos''' ayuda a crear y mantener el diccionario de datos y define la estructura del fichero que soporta la base de datos.
El '''subsistema de manipulación de datos''' ayuda al usuario a añadir, cambiar y borrar información de la base de datos y la consulta para extraer información. Suele ser la interfaz principal del usuario con la base de datos. Permite al usuario especificar sus requisitos de la información desde un punto de vista lógico.
El '''subsistema de generación de aplicaciones''' contiene utilidades para ayudar a los usuarios en el desarrollo de aplicaciones. Usualmente proporciona pantallas de entrada de datos, lenguajes de programación e interfaces.
El '''subsistema de administración''' ayuda a gestionar la base de datos ofreciendo funcionalidades como almacenamiento y recuperación, gestión de la seguridad, optimización de preguntas, control de concurrencia y gestión de cambios.<br />
* '''Arquitectura de un SGBD:'''<br />
La arquitectura de un SGBD especifica sus componentes (incluyendo su descripción funcional) y sus interfaces. Trata de conceptos distintos que la arquitectura de la base de datos. Los componentes principales de un SGBD son:
'''Interfaces externas:''' medios para comunicarse con el SGDB en ambos sentidos (E/S) y explotar a todas sus funciones. Pueden afectar a la BD o a la operación del SGBD, por ejemplo:
-Operaciones directas con la base de datos; definición de tipos, asignación de niveles de seguridad, actualización de datos, consulta de la base de datos...
-Operaciones relativas a la operación del SGBD; copias de seguridad y restauración, recuperación tras una caída, monitorización de seguridad, gestión del almacenamiento, reserva de espacio, monitorización de la configuración, monitorización de prestaciones, afinado...
-Las interfaces externas bien pueden ser utilizadas por usuarios (p. e. administradores) o bien por programas que se comunican a través de una API.
'''Intérprete o procesador del lenguaje''': la mayor parte de las operaciones se efectúan mediante un lenguaje de base de datos. Existen lenguajes para definición de datos, manipulación de datos (p. e. SQL), para especificar aspectos de la seguridad y más. Las sentencias en ese lenguaje se introducen en el SGBD mediante la interfaz adecuada. Se procesan las expresiones en dicho lenguaje (ya sea compilado o interpretado) para extraer las operaciones de modo que puedan ser ejecutadas por el SGBD.
'''Optimizador de consultas:''' realiza la optimización de cada pregunta y escoge el plan de actuación más eficiente para ejecutarlo.
Motor de la base de datos: realiza las operaciones requeridas sobre la base de datos, tipicamente representándolo a alto nivel.
'''Mecanismo de almacenamiento:''' traduce las operaciones a lenguaje de bajo nivel para acceder a los datos. En algunas arquitecturas el mecanismo de almacenamiento está integrado en el motor de la base de datos.
'''Motor de transacciones:''' para conseguir corrección y fiabilidad, la mayoría de las operaciones internas del SGBD, se realizan encapsuladas dentro de transacciones. Las transacciones pueden ser especificadas externamente al SGBD para encapsular un grupo de operaciones. El motor de transacciones sigue la ejecución de las transacciones y gestiona su ejecución de acuerdo con las reglas que tiene establecidas (p. e., control de concurrencia y su ejecución o cancelación).
'''Gestión y operación de SGBD:''' comprende muchos otros componentes que tratan de aspectos de gestión y operativos del SGBD como monitorización de prestaciones, gestión del almacenamiento, mapas de almacenamiento.<br />
* '''Aspectos técnicos de MySQL:'''<br />
MySQL es un SGBD que ha ganado popularidad por una serie de atractivas características o '''ventajas''':<br />
# • Está desarrollado en C/C++.
# • Se distribuyen ejecutables para cerca de diecinueve plataformas diferentes.
# • La API se encuentra disponible en C, C++, Eiffel , Java, Perl, PHP, Python, Ruby y TCL.
# • Está optimizado para equipos de múltiples procesadores.
# • Es muy destacable su velocidad de respuesta.
# • Se puede utilizar como cliente-servidor o incrustado en aplicaciones.
# • Cuenta con un rico conjunto de tipos de datos.
# • Soporta múltiples métodos de almacenamiento de las tablas, con prestaciones y rendimiento diferentes para poder optimizar el SGBD a cada caso concreto.
# • Su administración se basa en usuarios y privilegios.
# • Se tiene constancia de casos en los que maneja cincuenta millones de registros, sesenta mil tablas y cinco millones de columnas.
# • Sus opciones de conectividad abarcan TCP/IP, ''sockets ''UNIX y ''sockets ''NT, además de soportar completamente ODBC.
# • Los mensajes de error pueden estar en español y hacer ordenaciones correctas con palabras acentuadas o con la letra ’ñ’.
# • Es altamente confiable en cuanto a estabilidad se refiere.
'''Desventajas:'''<br />
# Un gran porcentaje de las utilidades de MySQL no están documentadas.
# No es intuitivo, como otros programas (ACCESS)
{{AutoCat}}
ahlygwlu0fifxl46bqj3v6zirzp4wzo
Categoría:Libro:Implementación de algoritmos de teoría de números
14
57668
432532
428393
2026-08-27T03:12:09Z
Mazbel
57931
Plantilla: {{LP}}
432532
wikitext
text/x-wiki
{{LP|Implementación de algoritmos de teoría de números}}
[[Categoría:Estante:Programación informática]]
[[Categoría:Libros organizados]]
8mtmxdkwi46y65apf51gvp4rj57wz72
Wikilibros:GUS2Wiki
4
61412
432463
431870
2026-08-27T01:05:52Z
Alexis Jazz
97860
Updating gadget usage statistics from [[Special:GadgetUsage]] ([[phab:T121049]])
432463
wikitext
text/x-wiki
{{#ifexist:Project:GUS2Wiki/top|{{/top}}|This page provides a historical record of [[Special:GadgetUsage]] through its page history. To get the data in CSV format, see wikitext. To customize this message or add categories, create [[/top]].}}
Los siguientes datos provienen de la caché, y fueron actualizados por última vez a fecha de: 2026-08-25T06:44:48Z. La caché contiene {{PLURAL:5000|un resultado|5000 resultados}} como máximo.
{| class="sortable wikitable"
! Accesorio !! data-sort-type="number" | Número de usuarios !! data-sort-type="number" | Usuarios activos
|-
|AjaxSysop || 3 || 1
|-
|CaracteresOff || 11 || 0
|-
|Cat-a-lot || 1 || 0
|-
|CleanDeleteReasons || 28 || 1
|-
|ColoresEnlaces || 30 || 0
|-
|DotsSyntaxHighlighter || 21 || 0
|-
|Hide sitenotice || 57 || 0
|-
|HotCats || 142 || 1
|-
|LocalLiveClock || 22 || 0
|-
|Navigation popups || 142 || 1
|-
|ShowMessageNames || 13 || 0
|-
|UTCLiveClock || 126 || 1
|-
|WikidataInfo || 19 || 0
|-
|botRollback || 17 || 0
|-
|botonera || 69 || 2
|-
|contribsrange || 16 || 0
|-
|diff-enlaces || 20 || 1
|-
|edittop || 23 || 0
|-
|exlinks || 22 || 0
|-
|markblocked || 26 || 0
|-
|mensajes-predefinidos || 22 || 1
|-
|nuevasec-mas || 21 || 0
|-
|purgetab || 27 || 2
|-
|quickedit || 22 || 0
|-
|quickeditcounter || 18 || 0
|-
|removeAccessKeys || 11 || 0
|-
|reversion || 19 || 0
|-
|revisionjumper || 17 || 0
|-
|searchFocus || 15 || 0
|-
|traductor-google || 26 || 0
|-
|ver-subpaginas || 26 || 0
|-
|wikEd || 31 || 1
|}
* [[Especial:Uso de accesorios]]
* [[m:Meta:GUS2Wiki/Script|GUS2Wiki]]
<!-- data in CSV format:
AjaxSysop,3,1
CaracteresOff,11,0
Cat-a-lot,1,0
CleanDeleteReasons,28,1
ColoresEnlaces,30,0
DotsSyntaxHighlighter,21,0
Hide sitenotice,57,0
HotCats,142,1
LocalLiveClock,22,0
Navigation popups,142,1
ShowMessageNames,13,0
UTCLiveClock,126,1
WikidataInfo,19,0
botRollback,17,0
botonera,69,2
contribsrange,16,0
diff-enlaces,20,1
edittop,23,0
exlinks,22,0
markblocked,26,0
mensajes-predefinidos,22,1
nuevasec-mas,21,0
purgetab,27,2
quickedit,22,0
quickeditcounter,18,0
removeAccessKeys,11,0
reversion,19,0
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-->
0ob7308qxspr4a1l04qs0cvn90m6fv1
Categoría:Libro:Matemáticas
14
64211
432530
428900
2026-08-27T03:10:53Z
Mazbel
57931
Plantilla: {{LP}}
432530
wikitext
text/x-wiki
{{LP|Matemáticas}}
[[Categoría:Estante:Matemática]]
5gymsn6zeo7snt9oahf6v6td58wbn4l
Usuario:Mazbel/Botonera.js
2
64288
432526
430343
2026-08-27T03:04:01Z
Mazbel
57931
actualización
432526
javascript
text/javascript
/**
* Botonera de acciones rápidas para MediaWiki
*/
( function ( mw, $ ) {
'use strict';
if ( window.botoneraMediaWiki ) {
return;
}
window.botoneraMediaWiki = {
initialized: false
};
mw.loader.using( 'mediawiki.util' ).then( function () {
var cfg = mw.config.get( [
'wgAction',
'wgNamespaceNumber',
'wgPageName',
'wgTitle'
] ),
pageName = cfg.wgPageName,
namespaceNumber = cfg.wgNamespaceNumber,
pageTitle = cfg.wgTitle || '',
actionProcessed = false,
sections = {
structure: 'Estructura',
maintenance: 'Mantenimiento'
},
templates = [
{
id: 'indice-seccion',
label: 'Índice de sección',
section: 'structure',
position: 'start',
text: '<noinclude>{{+ÍndiceSección}}</noinclude>',
summary: 'Plantilla: {{+ÍndiceSección}}'
},
{
id: 'en-subpaginas',
label: 'En subpáginas',
section: 'structure',
position: 'start',
text: '{{En subpáginas}}'
},
{
id: 'autocat',
label: 'AutoCat',
section: 'structure',
position: 'end',
text: '{{AutoCat}}'
},
{
id: 'lp',
label: 'LP',
section: 'structure',
position: 'start',
namespaces: [ 14 ],
condition: function () {
return /^Libro\s*:/i.test( pageTitle );
},
// Elimina "Libro:" del parámetro.
getText: function () {
var bookName = pageTitle
.replace( /^Libro\s*:/i, '' )
.trim();
return '{{LP|' + bookName + '}}';
}
},
{
id: 'receta-sin-formato',
label: 'Receta sin formato',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Receta sin formato}}'
},
{
id: 'promocional',
label: 'Promocional',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{promocional|' +
'27|' +
'August}}'
},
{
id: 'mejorar',
label: 'Mejorar',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Mejorar}}'
},
{
id: 'esbozo',
label: 'Esbozo',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Esbozo}}'
},
{
id: 'libro-sin-formato',
label: 'Libro sin formato',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Mejorar formato}}'
},
{
id: 'hoja-suelta',
label: 'Hoja suelta',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{hoja suelta}}'
}
],
warningLevels = {
'': 'Prueba',
'2': 'Edición arbitraria',
'0a': 'Etiqueta',
'0c': 'Spam',
'3': 'Detente',
'4': 'Última advertencia',
'5': 'Bloqueo'
};
/**
* Muestra una notificación de MediaWiki.
*/
function notify( message, type ) {
mw.notify( message, {
type: type || 'info'
} );
}
/**
* Comprueba de forma segura si un objeto contiene una propiedad.
*/
function own( object, key ) {
return Object.prototype.hasOwnProperty.call(
object,
key
);
}
/**
* Busca una plantilla por su identificador.
*/
function findTemplate( id ) {
var result = null;
templates.some( function ( item ) {
if ( item.id === id ) {
result = item;
return true;
}
return false;
} );
return result;
}
/**
* Comprueba si una plantilla está permitida en la página actual.
*
* Por defecto, las plantillas aparecen en:
* 0 = espacio principal
* 104 = espacio de nombres Libro
*/
function isAllowed( item ) {
var namespaces = item.namespaces || [ 0, 104 ];
return (
namespaces.indexOf( namespaceNumber ) !== -1 &&
(
!item.condition ||
item.condition()
)
);
}
/**
* Obtiene el wikitexto de una plantilla.
*
* Algunas plantillas tienen texto fijo y otras, como LP,
* necesitan generarlo dinámicamente.
*/
function templateText( item ) {
if ( typeof item.getText === 'function' ) {
return item.getText();
}
return item.text;
}
/**
* Genera automáticamente el resumen de edición cuando no se
* ha definido uno específicamente.
*/
function templateSummary( item ) {
if ( item.summary ) {
return item.summary;
}
return 'Plantilla: {{' +
getTemplateName( templateText( item ) ) +
'}}';
}
/**
* Genera una URL hacia el editor de código.
*/
function actionUrl( parameters ) {
return mw.util.getUrl(
pageName,
$.extend(
{
action: 'edit'
},
parameters
)
);
}
/**
* Crea un botón de la botonera.
*/
function makeButton(
label,
href,
callback,
danger
) {
var $button = $( '<a>' )
.addClass( 'botonera__button' )
.toggleClass(
'botonera__button--danger',
!!danger
)
.attr( 'href', href || '#' )
.text( label );
if ( callback ) {
$button.on( 'click', function ( event ) {
event.preventDefault();
callback();
} );
}
return $button;
}
/**
* Agrega una sección a la botonera.
*/
function addSection(
$toolbar,
id,
label,
buttons
) {
var headingId = 'botonera-' + id;
if ( !buttons.length ) {
return;
}
$( '<section>' )
.addClass( 'botonera__section' )
.attr(
'aria-labelledby',
headingId
)
.append(
$( '<strong>' )
.addClass( 'botonera__label' )
.attr( 'id', headingId )
.text( label ),
$( '<div>' )
.addClass( 'botonera__actions' )
.append( buttons )
)
.appendTo( $toolbar );
}
/**
* Genera los botones pertenecientes a una sección.
*/
function templateButtons( section ) {
return templates
.filter( function ( item ) {
return (
item.section === section &&
isAllowed( item )
);
} )
.map( function ( item ) {
return makeButton(
item.label,
actionUrl( {
botoneraPlantilla: item.id
} )
);
} );
}
/**
* Abre el menú para escoger una advertencia.
*/
function warningPrompt() {
var menu = [ 'Aviso:' ],
level;
Object.keys( warningLevels ).forEach(
function ( warningLevel ) {
menu.push(
( warningLevel || '(nada)' ) +
': ' +
warningLevels[ warningLevel ]
);
}
);
level = window.prompt(
menu.join( '\n' )
);
if ( level === null ) {
return;
}
level = level
.trim()
.toLowerCase();
if ( !own( warningLevels, level ) ) {
notify(
'El nivel de advertencia no es válido.',
'error'
);
return;
}
window.location.href = actionUrl( {
botoneraAviso: level
} );
}
/**
* Genera los botones disponibles en páginas de discusión
* de usuario.
*/
function userButtons() {
if ( namespaceNumber !== 3 ) {
return [];
}
return [
makeButton(
'Advertencia',
'#',
warningPrompt
)
];
}
/**
* Construye la botonera en la página.
*/
function buildToolbar() {
var $toolbar;
if (
cfg.wgAction !== 'view' ||
$( '#botonera-mediawiki' ).length
) {
return;
}
$toolbar = $( '<nav>' ).attr( {
id: 'botonera-mediawiki',
'aria-label':
'Botonera de acciones rápidas'
} );
Object.keys( sections ).forEach(
function ( section ) {
addSection(
$toolbar,
section,
sections[ section ],
templateButtons( section )
);
}
);
addSection(
$toolbar,
'users',
'Usuarios',
userButtons()
);
if ( !$toolbar.children().length ) {
return;
}
if ( $( '#contentSub' ).length ) {
$( '#contentSub' ).before(
$toolbar
);
} else {
$( '#firstHeading' ).after(
$toolbar
);
}
}
/**
* Escapa caracteres especiales para utilizarlos dentro
* de una expresión regular.
*/
function escapeRegExp( value ) {
return value.replace(
/[.*+?^${}()|[\]\\]/g,
'\\$&'
);
}
/**
* Obtiene el nombre principal de una plantilla desde
* su wikitexto.
*
* Ejemplo:
* {{LP|Ajedrez}} devuelve LP.
*/
function getTemplateName( text ) {
var match =
/\{\{\s*(?:subst:\s*)?([^|}]+)/i.exec(
text
);
return match ?
match[ 1 ].trim() :
'';
}
/**
* Comprueba si la plantilla ya existe en la página.
*
* Tolera diferencias entre espacios y guiones bajos.
*/
function containsTemplate(
pageText,
text
) {
var name = getTemplateName( text ),
normalized,
pattern;
if ( !name ) {
return pageText.indexOf( text ) !== -1;
}
normalized = escapeRegExp( name )
.replace(
/[ _]+/g,
'[ _]+'
);
pattern = new RegExp(
'\\{\\{\\s*(?:subst:\\s*)?' +
normalized +
'(?:\\s*[|}])',
'i'
);
return pattern.test( pageText );
}
/**
* Regresa a la página original después de mostrar
* una notificación.
*/
function returnToPage() {
window.setTimeout( function () {
window.location.replace(
mw.util.getUrl( pageName )
);
}, 800 );
}
/**
* Envía el formulario de edición de MediaWiki.
*/
function submitEditForm() {
var form = document.getElementById(
'editform'
);
if ( !form ) {
notify(
'No se encontró el formulario de edición.',
'error'
);
return false;
}
if (
typeof form.requestSubmit ===
'function'
) {
form.requestSubmit();
} else {
$( form ).trigger( 'submit' );
}
return true;
}
/**
* Inserta el wikitexto y guarda la página.
*/
function addWikitext(
text,
summary,
position,
allowDuplicate
) {
var $box = $( '#wpTextbox1' ),
current,
separator;
if (
!$box.length ||
!document.getElementById(
'editform'
)
) {
notify(
'Esta acción requiere el editor ' +
'de código de MediaWiki.',
'error'
);
return;
}
current = $box.val() || '';
if (
!allowDuplicate &&
containsTemplate( current, text )
) {
notify(
'La plantilla ya está presente.',
'warn'
);
returnToPage();
return;
}
if ( position === 'end' ) {
if (
!current ||
/\n\n$/.test( current )
) {
separator = '';
} else if (
/\n$/.test( current )
) {
separator = '\n';
} else {
separator = '\n\n';
}
$box.val(
current +
separator +
text
);
} else {
$box.val(
text +
(
current ?
'\n' + current :
''
)
);
}
$( '#wpSummary' ).val( summary );
submitEditForm();
}
/**
* Procesa la inserción de una plantilla.
*/
function processTemplate( id ) {
var item = findTemplate( id ),
text;
if (
!item ||
!isAllowed( item )
) {
notify(
'La plantilla solicitada ' +
'no está autorizada.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
text = templateText( item );
if ( !text ) {
notify(
'No se pudo generar el texto ' +
'de la plantilla.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
addWikitext(
text,
templateSummary( item ),
item.position,
false
);
}
/**
* Procesa una advertencia para un usuario.
*/
function processWarning( level ) {
if (
namespaceNumber !== 3 ||
!own( warningLevels, level )
) {
notify(
'El nivel de advertencia ' +
'no es válido.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
addWikitext(
'{{subst:Aviso prueba' +
level +
'}} --[[Usuario:Mazbel|<span style="font-weight:bold; font-family:cursive, serif;">Mazbel</span>]] [[Usuario discusión:Mazbel|<span style="font-size:small; font-family:cursive, serif;">(Discusión)</span>]] 03:03 27 ago 2026 (UTC)',
'Aviso al usuario: ' +
warningLevels[ level ],
'end',
true
);
}
/**
* Comprueba si se ha llegado al editor mediante
* uno de los botones de la botonera.
*/
function processPendingAction() {
var templateId,
warningLevel;
if (
actionProcessed ||
cfg.wgAction !== 'edit'
) {
return;
}
templateId = mw.util.getParamValue(
'botoneraPlantilla'
);
warningLevel = mw.util.getParamValue(
'botoneraAviso'
);
if (
templateId === null &&
warningLevel === null
) {
return;
}
actionProcessed = true;
if ( templateId !== null ) {
processTemplate( templateId );
} else {
processWarning( warningLevel );
}
}
/**
* Inicialización.
*/
$( function () {
buildToolbar();
processPendingAction();
window.botoneraMediaWiki.initialized =
true;
} );
} ).catch( function ( error ) {
window.botoneraMediaWiki.error = error;
mw.notify(
'No se pudo cargar la botonera.',
{
type: 'error'
}
);
} );
}( mediaWiki, jQuery ) );
// </nowiki>
662wsftefwhtahygw2ld8c0pleo064q
432533
432526
2026-08-27T03:16:49Z
Mazbel
57931
432533
javascript
text/javascript
// <nowiki>
/**
* Botonera de acciones rápidas para MediaWiki
*/
( function ( mw, $ ) {
'use strict';
if ( window.botoneraMediaWiki ) {
return;
}
window.botoneraMediaWiki = {
initialized: false
};
mw.loader.using( 'mediawiki.util' ).then( function () {
var cfg = mw.config.get( [
'wgAction',
'wgNamespaceNumber',
'wgPageName',
'wgTitle'
] ),
pageName = cfg.wgPageName,
namespaceNumber = cfg.wgNamespaceNumber,
pageTitle = cfg.wgTitle || '',
actionProcessed = false,
sections = {
structure: 'Estructura',
maintenance: 'Mantenimiento'
},
templates = [
{
id: 'indice-seccion',
label: 'Índice de sección',
section: 'structure',
position: 'start',
text: '<noinclude>{{+ÍndiceSección}}</noinclude>',
summary: 'Plantilla: {{+ÍndiceSección}}'
},
{
id: 'en-subpaginas',
label: 'En subpáginas',
section: 'structure',
position: 'start',
text: '{{En subpáginas}}'
},
{
id: 'autocat',
label: 'AutoCat',
section: 'structure',
position: 'end',
text: '{{AutoCat}}'
},
{
id: 'lp',
label: 'LP',
section: 'structure',
position: 'start',
namespaces: [ 14 ],
condition: function () {
return /^Libro\s*:/i.test( pageTitle );
},
// Elimina "Libro:" del parámetro.
getText: function () {
var bookName = pageTitle
.replace( /^Libro\s*:/i, '' )
.trim();
return '{{LP|' + bookName + '}}';
}
},
{
id: 'receta-sin-formato',
label: 'Receta sin formato',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Receta sin formato}}'
},
{
id: 'promocional',
label: 'Promocional',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{promocional|' +
'27|' +
'August}}'
},
{
id: 'mejorar',
label: 'Mejorar',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Mejorar}}'
},
{
id: 'esbozo',
label: 'Esbozo',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Esbozo}}'
},
{
id: 'libro-sin-formato',
label: 'Libro sin formato',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{Mejorar formato}}'
},
{
id: 'hoja-suelta',
label: 'Hoja suelta',
section: 'maintenance',
position: 'start',
text: '{{hoja suelta}}'
}
],
warningLevels = {
'': 'Prueba',
'2': 'Edición arbitraria',
'0a': 'Etiqueta',
'0c': 'Spam',
'3': 'Detente',
'4': 'Última advertencia',
'5': 'Bloqueo'
};
/**
* Muestra una notificación de MediaWiki.
*/
function notify( message, type ) {
mw.notify( message, {
type: type || 'info'
} );
}
/**
* Comprueba de forma segura si un objeto contiene una propiedad.
*/
function own( object, key ) {
return Object.prototype.hasOwnProperty.call(
object,
key
);
}
/**
* Busca una plantilla por su identificador.
*/
function findTemplate( id ) {
var result = null;
templates.some( function ( item ) {
if ( item.id === id ) {
result = item;
return true;
}
return false;
} );
return result;
}
/**
* Comprueba si una plantilla está permitida en la página actual.
*
* Por defecto, las plantillas aparecen en:
* 0 = espacio principal
* 104 = espacio de nombres Libro
*/
function isAllowed( item ) {
var namespaces = item.namespaces || [ 0, 104 ];
return (
namespaces.indexOf( namespaceNumber ) !== -1 &&
(
!item.condition ||
item.condition()
)
);
}
/**
* Obtiene el wikitexto de una plantilla.
*
* Algunas plantillas tienen texto fijo y otras, como LP,
* necesitan generarlo dinámicamente.
*/
function templateText( item ) {
if ( typeof item.getText === 'function' ) {
return item.getText();
}
return item.text;
}
/**
* Genera automáticamente el resumen de edición cuando no se
* ha definido uno específicamente.
*/
function templateSummary( item ) {
if ( item.summary ) {
return item.summary;
}
return 'Plantilla: {{' +
getTemplateName( templateText( item ) ) +
'}}';
}
/**
* Genera una URL hacia el editor de código.
*/
function actionUrl( parameters ) {
return mw.util.getUrl(
pageName,
$.extend(
{
action: 'edit'
},
parameters
)
);
}
/**
* Crea un botón de la botonera.
*/
function makeButton(
label,
href,
callback,
danger
) {
var $button = $( '<a>' )
.addClass( 'botonera__button' )
.toggleClass(
'botonera__button--danger',
!!danger
)
.attr( 'href', href || '#' )
.text( label );
if ( callback ) {
$button.on( 'click', function ( event ) {
event.preventDefault();
callback();
} );
}
return $button;
}
/**
* Agrega una sección a la botonera.
*/
function addSection(
$toolbar,
id,
label,
buttons
) {
var headingId = 'botonera-' + id;
if ( !buttons.length ) {
return;
}
$( '<section>' )
.addClass( 'botonera__section' )
.attr(
'aria-labelledby',
headingId
)
.append(
$( '<strong>' )
.addClass( 'botonera__label' )
.attr( 'id', headingId )
.text( label ),
$( '<div>' )
.addClass( 'botonera__actions' )
.append( buttons )
)
.appendTo( $toolbar );
}
/**
* Genera los botones pertenecientes a una sección.
*/
function templateButtons( section ) {
return templates
.filter( function ( item ) {
return (
item.section === section &&
isAllowed( item )
);
} )
.map( function ( item ) {
return makeButton(
item.label,
actionUrl( {
botoneraPlantilla: item.id
} )
);
} );
}
/**
* Abre el menú para escoger una advertencia.
*/
function warningPrompt() {
var menu = [ 'Aviso:' ],
level;
Object.keys( warningLevels ).forEach(
function ( warningLevel ) {
menu.push(
( warningLevel || '(nada)' ) +
': ' +
warningLevels[ warningLevel ]
);
}
);
level = window.prompt(
menu.join( '\n' )
);
if ( level === null ) {
return;
}
level = level
.trim()
.toLowerCase();
if ( !own( warningLevels, level ) ) {
notify(
'El nivel de advertencia no es válido.',
'error'
);
return;
}
window.location.href = actionUrl( {
botoneraAviso: level
} );
}
/**
* Genera los botones disponibles en páginas de discusión
* de usuario.
*/
function userButtons() {
if ( namespaceNumber !== 3 ) {
return [];
}
return [
makeButton(
'Advertencia',
'#',
warningPrompt
)
];
}
/**
* Construye la botonera en la página.
*/
function buildToolbar() {
var $toolbar;
if (
cfg.wgAction !== 'view' ||
$( '#botonera-mediawiki' ).length
) {
return;
}
$toolbar = $( '<nav>' ).attr( {
id: 'botonera-mediawiki',
'aria-label':
'Botonera de acciones rápidas'
} );
Object.keys( sections ).forEach(
function ( section ) {
addSection(
$toolbar,
section,
sections[ section ],
templateButtons( section )
);
}
);
addSection(
$toolbar,
'users',
'Usuarios',
userButtons()
);
if ( !$toolbar.children().length ) {
return;
}
if ( $( '#contentSub' ).length ) {
$( '#contentSub' ).before(
$toolbar
);
} else {
$( '#firstHeading' ).after(
$toolbar
);
}
}
/**
* Escapa caracteres especiales para utilizarlos dentro
* de una expresión regular.
*/
function escapeRegExp( value ) {
return value.replace(
/[.*+?^${}()|[\]\\]/g,
'\\$&'
);
}
/**
* Obtiene el nombre principal de una plantilla desde
* su wikitexto.
*
* Ejemplo:
* {{LP|Ajedrez}} devuelve LP.
*/
function getTemplateName( text ) {
var match =
/\{\{\s*(?:subst:\s*)?([^|}]+)/i.exec(
text
);
return match ?
match[ 1 ].trim() :
'';
}
/**
* Comprueba si la plantilla ya existe en la página.
*
* Tolera diferencias entre espacios y guiones bajos.
*/
function containsTemplate(
pageText,
text
) {
var name = getTemplateName( text ),
normalized,
pattern;
if ( !name ) {
return pageText.indexOf( text ) !== -1;
}
normalized = escapeRegExp( name )
.replace(
/[ _]+/g,
'[ _]+'
);
pattern = new RegExp(
'\\{\\{\\s*(?:subst:\\s*)?' +
normalized +
'(?:\\s*[|}])',
'i'
);
return pattern.test( pageText );
}
/**
* Regresa a la página original después de mostrar
* una notificación.
*/
function returnToPage() {
window.setTimeout( function () {
window.location.replace(
mw.util.getUrl( pageName )
);
}, 800 );
}
/**
* Envía el formulario de edición de MediaWiki.
*/
function submitEditForm() {
var form = document.getElementById(
'editform'
);
if ( !form ) {
notify(
'No se encontró el formulario de edición.',
'error'
);
return false;
}
if (
typeof form.requestSubmit ===
'function'
) {
form.requestSubmit();
} else {
$( form ).trigger( 'submit' );
}
return true;
}
/**
* Inserta el wikitexto y guarda la página.
*/
function addWikitext(
text,
summary,
position,
allowDuplicate
) {
var $box = $( '#wpTextbox1' ),
current,
separator;
if (
!$box.length ||
!document.getElementById(
'editform'
)
) {
notify(
'Esta acción requiere el editor ' +
'de código de MediaWiki.',
'error'
);
return;
}
current = $box.val() || '';
if (
!allowDuplicate &&
containsTemplate( current, text )
) {
notify(
'La plantilla ya está presente.',
'warn'
);
returnToPage();
return;
}
if ( position === 'end' ) {
if (
!current ||
/\n\n$/.test( current )
) {
separator = '';
} else if (
/\n$/.test( current )
) {
separator = '\n';
} else {
separator = '\n\n';
}
$box.val(
current +
separator +
text
);
} else {
$box.val(
text +
(
current ?
'\n' + current :
''
)
);
}
$( '#wpSummary' ).val( summary );
submitEditForm();
}
/**
* Procesa la inserción de una plantilla.
*/
function processTemplate( id ) {
var item = findTemplate( id ),
text;
if (
!item ||
!isAllowed( item )
) {
notify(
'La plantilla solicitada ' +
'no está autorizada.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
text = templateText( item );
if ( !text ) {
notify(
'No se pudo generar el texto ' +
'de la plantilla.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
addWikitext(
text,
templateSummary( item ),
item.position,
false
);
}
/**
* Procesa una advertencia para un usuario.
*/
function processWarning( level ) {
if (
namespaceNumber !== 3 ||
!own( warningLevels, level )
) {
notify(
'El nivel de advertencia ' +
'no es válido.',
'error'
);
returnToPage();
return;
}
addWikitext(
'{{subst:Aviso prueba' +
level +
'}} --[[Usuario:Mazbel|<span style="font-weight:bold; font-family:cursive, serif;">Mazbel</span>]] [[Usuario discusión:Mazbel|<span style="font-size:small; font-family:cursive, serif;">(Discusión)</span>]] 03:03 27 ago 2026 (UTC)',
'Aviso al usuario: ' +
warningLevels[ level ],
'end',
true
);
}
/**
* Comprueba si se ha llegado al editor mediante
* uno de los botones de la botonera.
*/
function processPendingAction() {
var templateId,
warningLevel;
if (
actionProcessed ||
cfg.wgAction !== 'edit'
) {
return;
}
templateId = mw.util.getParamValue(
'botoneraPlantilla'
);
warningLevel = mw.util.getParamValue(
'botoneraAviso'
);
if (
templateId === null &&
warningLevel === null
) {
return;
}
actionProcessed = true;
if ( templateId !== null ) {
processTemplate( templateId );
} else {
processWarning( warningLevel );
}
}
/**
* Inicialización.
*/
$( function () {
buildToolbar();
processPendingAction();
window.botoneraMediaWiki.initialized =
true;
} );
} ).catch( function ( error ) {
window.botoneraMediaWiki.error = error;
mw.notify(
'No se pudo cargar la botonera.',
{
type: 'error'
}
);
} );
}( mediaWiki, jQuery ) );
// </nowiki>
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Categoría:Libro:Ajedrez
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2026-08-27T02:42:43Z
Mazbel
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Página creada con «[[Categoría:Estante:Deporte]]»
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[[Categoría:Estante:Deporte]]
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{{LP|Ajedrez}}
[[Categoría:Estante:Deporte]]
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Categoría:Libro:Voleibol
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[[Categoría:Estante:Deporte]]
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[[Categoría:Estante:Deporte]]
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