Wikilibros eswikibooks https://es.wikibooks.org/wiki/Portada MediaWiki 1.47.0-wmf.23 first-letter Medio Especial Discusión Usuario Usuario discusión Wikilibros Wikilibros discusión Archivo Archivo discusión MediaWiki MediaWiki discusión Plantilla Plantilla discusión Ayuda Ayuda discusión Categoría Categoría discusión TimedText TimedText talk Módulo Módulo discusión Evento Evento discusión Programación en C++/Introducción 0 7873 435769 431943 2026-10-09T01:09:22Z Juan-ojeda123 127892 /* Qué es C++ */ 435769 wikitext text/x-wiki {| align="right" |- | [[Programación en C++/Lo más básico|Capitulo 1: Lo más básico]] → |}<br clear="all"> == Conceptos Básicos == === Qué es un Lenguaje de Programación<ref name="lenguajes">[https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n Lenguaje de Programacion] Definicion de Wikipedia</ref> === Antes de hablar de C++, es necesario explicar que un lenguaje de programación es una herramienta que nos permite comunicarnos e instruir a la computadora para que realice una tarea específica. Cada lenguaje de programación posee una sintaxis y un léxico particular, es decir, forma de escribirse que es diferente en cada uno por la forma que fue creado y por la forma que trabaja su compilador para revisar, acomodar y reservar el mismo programa en memoria. Existen muchos lenguajes de programación de entre los que se destacan los siguientes: # [[Programación en C|C]] # [[Programación en C++|C++]] # [[Programación en Basic|Basic]] # [[Programación en Ada|Ada]] # [[Programación en Java|Java]] # [[Programación en Pascal|Pascal]] # [[Inmersión en Python|Python]] # [[Programación en Fortran|Fortran]] # [[Programación en Smalltalk|Smalltalk]] == Historia de C++ == C++ es un lenguaje de programación creado por [//es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup Bjarne Stroustrup] en los laboratorios de At&T en 1983. Stroustrup tomó como base un lenguaje de programación popular en aquella época el cual era C. El C++ es un derivado del mítico lenguaje C, el cual fue creado en la década de los 70 por la mano del finado [//es.wikipedia.org/wiki/Dennis_Ritchie Dennis Ritchie] para la programación del sistema operativo Unix [//es.wikipedia.org/wiki/Unix|Unix] (un sistema parecido a Unix es [[GNU/Linux]]), el cual surgió como un lenguaje orientado a la programación de sistemas ([//en.wikipedia.org/wiki/System_programming System Programming]) y de herramientas (Utilities) recomendado sobre todo para programadores expertos, y que no llevaba implementadas muchas funciones [¿cómo cuáles?] que hacen a un lenguaje más comprensible. Sin embargo, aunque esto en un inicio se puede convertir en un problema, en la práctica es su mayor virtud, ya que permite al programador un mayor control sobre lo que está haciendo. Años más tarde, un programador llamado Bjarne Stroustrup, creo lo que se conoce como C++. Necesitaba ciertas facilidades de programación, incluidas en otros lenguajes pero que C no soportaba, al menos directamente, como son las llamadas clases y objetos, principios usados en la programación actual. Para ello rediseñó C, ampliando sus posibilidades pero manteniendo su mayor cualidad, la de permitir al programador en todo momento tener controlado lo que está haciendo, consiguiendo así una mayor rapidez que no se conseguiría en otros lenguajes. C++ pretende llevar a C a un nuevo paradigma de clases y objetos con los que se realiza una comprensión más humana basándose en la construcción de objetos, con características propias solo de ellos, agrupados en clases. Es decir, si yo quisiera hacer un programa sobre animales, crearía una clase llamada animales, en la cual cada animal, por ejemplo un pato, sería un objeto, de tal manera que se ve el intento de esta forma de programar por ser un fiel reflejo de cómo los humanos (en teoría) manejamos la realidad[referencia]. Se dice que nuestro cerebro trabaja de forma relacional[referencia] (relacionando hechos), es por ello que cada vez que recuerdas algo, (cuentas un hecho), termina siendo diferente (se agregan u omiten partes). === Qué es C++ === C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en [https://es.wikipedia.org/wiki/Smalltalk Smalltalk]. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido [¿por? fusionar con el siguiente]. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. == Herramientas Necesarias == Las principales herramientas necesarias para escribir un programa en C++ son las siguientes: # Un equipo ejecutando un sistema operativo. # Un compilador de C++ ## Windows [http://www.mingw.org/download.shtml MingW (GCC para Windows)] o [http://msdn.microsoft.com/es-es/visualc/default.aspx MSVC (compilador de microsoft con versión gratuita)] ## Linux (u otros UNIX): [http://gcc.gnu.org/ gcc] ## Mac (con el compilador Xcode) # Un editor cualquiera de texto, o mejor un entorno de desarrollo (IDE) ## Windows: ### Microsoft Visual C++ (conocido por sus siglas MSVC). Incluye compilador y posee una versión gratuita (versión express) ### Bloc de notas (no recomendado) ### [http://notepad-plus.sourceforge.net/es/site.htm Editor Notepad++] ### [http://www.bloodshed.net/devcpp.html DevCpp (incluye MingW - en desuso, no recomendado, incluye también un compilador)] ### [http://www.codeblocks.org/ Code::Blocks] ## Linux (o re-compilación en UNIX): ### [http://projects.gnome.org/gedit/ Gedit] ### [http://kate-editor.org/ Kate] ### [http://www.kdevelop.org/ KDevelop] ### [http://www.codeblocks.org/ Code::Blocks] ### [http://www.scintilla.org/SciTE.html SciTE] ### [http://www.vim.org/ GVim] ## Mac: ### Xcode (con el compilador trae una IDE para poder programar) # Tiempo para practicar # Paciencia '''Adicional''' # Inglés (Recomendado) # Estar familiarizado con C u otro lenguaje derivado (PHP, Python, etc). Es recomendable tener conocimientos de C, debido a que C++ es una mejora de C, tener los conocimientos sobre este te permitira avanzar mas rapido y comprender aun más. También, hay que recordar que C++, admite C, por lo que se puede programar (reutilizar), funciones de C que se puedan usar en C++. Aunque No es obligacion aprender C, es recomendable tener nociones sobre la programación orientada a objetos en el caso de no tener conocimientos previos de programación estructurada. Asimismo, muchos programadores recomiendan no saber C para saber C++, por ser el primero de ellos un lenguaje imperativo o procedimental y el segundo un lenguaje de programación orientado a objetos. == Consejos iniciales antes de programar == Con la práctica, se puede observar que se puede confundir a otros programadores con el código que se haga. Antes de siquiera hacer una línea de código, si se trabaja con otros programadores, ha de tenerse en cuenta que todos deben escribir de una forma similar el código, para que de forma global puedan corregir el código en el caso de que hubieran errores o rastrearlos en el caso de haberlos. También es muy recomendable hacer uso de comentarios (comenta todo lo que puedas, hay veces que lo que parece obvio para ti, no lo es para los demás) y tratar de hacer un código limpio y comprensible, especificando detalles y haciendo tabulaciones, aunque te tome un poco mas de tiempo, es posible que mas adelante lo agradezcas tu mismo. == Ejemplos == El programa [https://es.wikipedia.org/wiki/Hola_mundo Hola mundo] en C++: <syntaxhighlight lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> int main() { std::cout << "Hola mundo!" << std::endl; //Imprime el mensaje "Hola mundo!" en pantalla return 0; } </syntaxhighlight> '''''Un programa escrito en C++ que pregunta un número al usuario y después nos dice si es par o impar:''''' <syntaxhighlight lang=cpp style="font-size:14px;"> // Programa que nos permite saber si el número introducido es par o impar #include <iostream> using std::cout; using std::cin; using std::endl; int main() { int numero; cout << "Introduce un numero: "; cin >> numero; if (numero % 2 == 0) { cout << numero << " es par." << endl; } else { cout << numero << " es impar." << endl; } return 0; } </syntaxhighlight> '''''O este programa simple escrito en C++ Por Adrian Gallardo que convierte temperaturas:''''' <syntaxhighlight lang="c++"> #include<iostream> using namespacestd; void main(){ int escala=1; double k=1, c=1, f=1, temperatura=1; cout<<"Pon tu Escala, 1 para Kelvin 2 Para Celsius o 3 Para Farenheit: "; cin>>escala; if (escala<=3){ if (escala>=1){ cout<<"\nOk porfavor pon la temperatura: "; cin>>temperatura; if (escala==1){ double k=temperatura, c=temperatura-273.15, f=c*1.8+32; } else if (escala==2){ double k=temperatura+273.15, c=temperatura, f=c*1.8+32; } else if (escala==3){ double c=temperatura*0.5555-32, f=temperatura, k=c+273.15; } cout<<"\nLas temperaturas son: "; cout<<k; cout<<"K, "; cout<<c; cout<<"°C, "; cout<<f; cout<<"°F."; } } else { cout<<"\nEl numero introducido no se pudo registrar, reinicie el programa."; } } </syntaxhighlight> == Referencias == <references /> {{AutoCat}} 2ndlw2q0b1mxdyyq95fns6nybrgw7dy Programación en C++/Lo más básico 0 7874 435770 427928 2026-10-09T01:37:39Z Juan-ojeda123 127892 435770 wikitext text/x-wiki {| align="center" cellpadding="12" |- | font color="blue" | &#8592; [[Programación en C++/Introducción|Introduccion]] | font color="blue" | [[Programación en C++/Iteraciones y decisiones|Iteraciones y decisiones]] &#8594; |} == Estructura de un programa == <div style="padding:40px; text-align:justify" > En general, los programas escritos en C++ tienen una estructura (básica) compuesta por tres secciones: # Directivas de preprocesador # declaraciones globales # declaración de funciones === Directivas de preprocesador === Los compiladores de C++ proporcionan bibliotecas de funciones, y cada biblioteca de funciones tiene asociada un archivo de definición que se denomina cabecera. Para utilizar algo de una biblioteca en un programa (por ejemplo, una función), hay que colocar al principio del programa una directiva de preprocesamiento seguida de la cabecera de la biblioteca entre signos de "menor que" y "mayor que" (<>). A continuación se muestra un típico ejemplo de una directiva de preprocesador: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> </source> En el ejemplo anterior, la directiva invocada es include y la cabecera iostream, e indican al preprocesador que debe incluir la librería iostream a nuestro programa. Cabe señalar que todas las directivas comienzan con el símbolo numeral #. Dentro de las directivas de preprocesador se encuentran: # Macros de preprocesador (#define y #undef) # Inclusiones condicionales (#ifdef, #ifndef, #if, #endif, #else and #elif) # Control (#line) # Error (#error) # Inclusión de fichero (#include) # Pragma (#pragma) ==== Macros de preprocesador ==== Para definir macros de preprocesador, usamos la directiva #define. La sintaxis es: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #define identificador reemplazo </source> Cuando el procesador encuentra esta directiva, este reemplaza todas las ocurrencias del identificador y son sustituidas por reemplazo. Cuando se requiere desactivar una macro, a partir de cierta parte del código, se utiliza la directiva #undef. La sintaxis es: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #undef nombre_macro </source> ==== Inclusiones condicionales ==== Estas directivas permiten incluir o descartar partes de código, si se cumplen algunas condiciones. * #ifdef: Permite que una sección del programa sea compilada solo si la macro especificada como parámetro ha sido definida, sin importar el valor de esta. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #ifdef TABLE_SIZE int table[TABLE_SIZE]; #endif </source> El ejemplo anterior indica que, si la macro TABLE_SIZE se encuentra definida, entonces procede a la creación de una matriz de enteros de tamaño TABLE_SIZE. Cabe señalar que el fin para esta directiva es la directiva #endif * #ifndef: Permite realizar exactamente todo lo contrario a #ifdef. La lineas de código que se encuentren entre #ifndef y #endif, serán ejecutadas siempre y cuando la macro señalada como parámetro de #ifndef no se encuentre definida aun. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #ifndef TABLE_SIZE #define TABLE_SIZE 100 #endif int table[TABLE_SIZE]; </source> En el ejemplo anterior, se indica que si la macro TABLE_SIZE no está definida aún, entonces se define. Cabe señalar que el fin para la directiva #ifndef es, al igual que #ifdef, #endif. * #if, #else y #elif (o else if): Estas directivas tienen el mismo significado que los comandos condicionales de cualquier lenguaje de programación. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #if TABLE_SIZE>200 #undef TABLE_SIZE #define TABLE_SIZE 200 #elif TABLE_SIZE<50 #undef TABLE_SIZE #define TABLE_SIZE 50 #else #undef TABLE_SIZE #define TABLE_SIZE 100 #endif int table[TABLE_SIZE]; </source> En el ejemplo anterior, se muestra el uso de todas las directivas condicionales del preprocesador. ==== Control ==== Cuando compilamos un programa y un error ocurre durante el proceso de compilación, el compilador muestra un mensaje de error con las referencias al nombre del archivo donde ocurrió el error y un número de línea, por lo que es más fácil encontrar el código que genera el error. La directiva #line nos permite controlar ambas cosas, los números de línea en los archivos de código, así como el nombre del archivo que queremos que aparece cuando un error ocurre. Su formato es: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #line numero "nombre_de_archivo" </source> Donde número es el nuevo número de línea que se asignará a la siguiente línea de código. Los números de línea de las líneas sucesivas se incrementarán uno por uno desde este punto en adelante."nombre_de_archivo" es un parámetro opcional que permite redefinir el nombre del archivo que se mostrará. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #line 20 "asignacion de variable" int a?; </source> Este código generará un error que se mostrará como un error en el archivo de "asignación de variable", línea 20. ==== Error ==== Esta directiva cancela la compilación cuando es encontrada, generando un error de compilación que puede ser especificado según un parámetro de un ejercicio. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #ifndefcplusplus #error A Se requiere compilador de C++ #endif </source> En el ejemplo anterior, la compilación es cancelada si la macro __cplusplus no está definida (Esta macro es definida por defecto en todos los compiladores de C++). ==== Inclusión de fichero ==== Cuando el preprocesador encuentra la directiva #include, este reemplaza todas las ocurrencias de ella por el archivo o cabecera especificada. Existen dos formas de utilizar #include: * #include <cabecera>: Es usado para incluir las cabeceras proporcionadas por defecto, por ejemplo, la librería estándar (string, iostream, etc.). * #include "archivo" : Es usado para incluir archivos. ==== Pragma ==== La directiva #pragma es utilizada para especificar las distintas opciones del compilador. Estas opciones son especificadas dependiendo del compilador que se utilice. Si el compilador no permite un argumento para #pragma, esto es ignorado y no genera un error de sintaxis. === Declaraciones globales === En esta sección se declaran todas variables y cabeceras de funciones que seran vistas de manera global, es decir, que su alcance es total en el programa. Por ejemplo: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> #define PI 3.1415 std::string autor: "Wikibooks"; int adicion(int, int); </source> En el ejemplo anterior, se definen (ademas de las directivas de preprocesador, vistas en la sección anterior) una variable y una función. La variable autor podrá ser utilizada por todas las funciones del programa. Mientras que la función "adicion" solo fue declarada de la forma "inline". Una función se dice declarada "inline" cuando solo se señala su nombre y sus tipos de entrada y salida. Su definición completa se reserva para mas adelante. === Declaración de funciones === La ultima sección del programa es la declaración de funciones. La primera función que se debe declarar es la función principal o "main". La función main es la mas importante, pues es la que es invocada cuando el programa se ejecuta. Toda instrucción que no sea declarada dentro de esta, simplemente no sera considerada. A continuación de la función "main", se permite la definición completa de las funciones declaradas en la sección de declaraciones globales. En el siguiente ejemplo, mostraremos la estructura definitiva de un programa y la declaración completa de sus funciones: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> #define PI 3.1415 std::string autor= "Wikibooks"; int adicion(int, int); int main(int argc, char **argv) { std::cout<<"El resultado de la suma de 1 y 2 es "<<adicion(1,2)<<std::endl; return 0; } int adicion(int a, int b) { return a+b; } </source> Los parámetros de entrada de la función main es algo que se abordará mas adelante. == Proceso de desarrollo de un programa == Si se desea escribir un programa en C++ se debe ejecutar como mínimo los siguientes pasos: # Escribir con un editor de texto plano un programa sintácticamente válido o usar un entorno de desarrollo (IDE) apropiado para tal fin<br /> # Compilar el programa y asegurarse de que no han habido errores de compilación<br /> # Ejecutar el programa y comprobar que no hay errores de ejecución<br /> Este último paso es el más costoso, por que en programas grandes, averiguar si hay o no un fallo prácticamente puede ser una tarea totémica. Como ejemplo, si se desea escribir un archivo con el nombre hola.cpp y en él escribir un programa con emacs, por ejemplo, que es un programa de edición de textos, se puede, en GNU, ejecutar el siguiente comando: <pre> $emacs hola.cpp & </pre> Para otros sistemas operativos u otros entornos de desarrollo, no necesariamente se sigue este paso. A continuación se escribe el siguiente código en C++: <br />'''Ejemplo'''<br /> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> // Aquí generalmente se suele indicar qué se quiere con el programa a hacer // Programa que muestra 'Hola mundo' por pantalla y finaliza // Aquí se sitúan todas las librerias que se vayan a usar con #include, // que se verá posteriormente // Las librerias del sistema son las siguientes #include <iostream> // Función main // Recibe: void // Devuelve: int // Función principal, encargada de mostrar "Hola Mundo",por pantalla int main(void) { // Este tipo de líneas de código que comienzan por '//' son comentarios // El compilador los omite, y sirven para ayudar a otros programadores o // a uno mismo en caso de volver a revisar el código // Es una práctica sana poner comentarios donde se necesiten, std::cout << "Hola Mundo" << std::endl; // Mostrar por std::cout el mensaje Hola Mundo y comienza una nueva línea return 0; // se devuelve un 0. //que en este caso quiere decir que la salida se ha efectuado con éxito. } </source> Mediante simple inspección, el código parece enorme, pero el compilador lo único que leerá para la creación del programa es lo siguiente: <br />'''Ejemplo'''<br /> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> int main(void){ std::cout << "Hola Mundo" << std::endl; return 0; } </source> Como se puede observar, este código y el original no difieren en mucho salvo en los saltos de línea y que los comentarios, de los que se detallan posteriormente, están omitidos y tan sólo ha quedado "el esqueleto" del código legible para el compilador. Para el compilador, todo lo demás, sobra. O este otro, que es, en parte, como el lenguaje C, en su versión C99, es: <br />'''Ejemplo'''<br /> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(void) { printf( "Hola Mundo\n" ); return EXIT_SUCCESS; // 'EXIT_SUCCESS' es una definición que está dentro de 'stdlib.h' // también funciona return 0 } </source> Nota: si se usa Windows, el código es el mismo, pero debemos agregar un método más para que el programa se mantenga abierto y no se cierre la consola, cosa que en GNU, no es necesaria por que la consola ya esta abierta (al mandar a ejecutar). Para esto podemos usar cin.get() que nos permitirá leer del teclado, por lo que el programa no finaliza, hasta que el usuario pulse enter. <br />'''Ejemplo'''<br /> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #include <iostream> int main(void) { std::cout << "Hola Mundo" << std::endl; std::cin.get(); //con 'std::cin.get();' lo que se hace es esperar hasta que el usuario pulse enter. return 0; } </source> Los pasos siguientes son para una compilación en GNU o sistema operativo Unix. En Windows tampoco es aplicable. Con ctrl-x ctrl-s se guarda el archivo. Ahora para generar el ejecutable del programa se compila con g++ de la siguiente forma: <pre> $ g++ hola.cpp -o hola </pre> Para poder ver los resultados del programa en acción, se ejecuta el programa de la siguiente forma: <pre> $./hola </pre> Y a continuación se debe mostrar algo como lo siguiente: <pre> Hola Mundo </pre> === Comentarios === Cuando se escriben programas es muy útil agregar comentarios que ayuden a explicar lo que realiza un programa. En C++ se pueden utilizar tres tipos de comentarios: al estilo C, al estilo C++ y usando preprocesador. Los comentarios al estilo C se caracterizan por lo siguiente: comenzar el "bloque" de comentarios con /* y terminar dicho "bloque" de comentarios con */ Ej: <source lang=cpp style="font-size:14px;"yo> /* Este es un comentario al estilo C. Todo lo escrito dentro de las etiquetas de apertura y cierre es un comentario. A estos comentarios se le llaman multilínea, lógicamente por el hecho de permitir varias líneas de comentarios. */ </source> Si se usan este tipo de etiquetas de comentarios, hay que tener cuidado con el cierre (*/), por que el compilador puede tomar todo el texto como comentario, o cerrar antes de lo deseado. Usando el estilo de código de C++ sólo pueden ocupar una línea como en el siguiente código: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> // Este es un comentario al estilo C++ </source> Una buena práctica de programación es pensar que se programa a sabiendas de que otro programador, tal vez el lector mismo en un futuro, tenga que "desencriptar" qué quiso hacer ahí y por qué. Otra posible forma de comentar código es usando el preprocesador. Esto se detalla más adelante en profundidad, por ahora la parte útil del preprocesador que interesa es la siguiente: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> #if 0 Comentarios sobre el programa /parte del programa. Pueden ocupar múltiples líneas. Más complicado de visualizar que los comentarios C/C++ #endif </source> Este tipo de comentarios se usan rara vez. Generalmente son difíciles de localizar, incluso para programadores experimentados que trabajan en papel, y son fáciles de distinguir en casi cualquier IDE. Es recomendable indicar que se tratan de comentarios, o directamente no usarlos, salvo si son grandes cantidades de comentarios. Se verá más adelante que también puede tener otros usos. === Utilización de la consola o terminal === En los ejemplos anteriores se utilizaron 'std::cout'. 'std::cout' es un "objeto" que permite escribir en la consola (la terminal en GNU/Unix/MacOSX), solo se puede utilizar gracias a que se ha incluido definiciones de su uso con la línea de código '#include <iostream>'. <source lang=cpp style="font-size:14px;"> std::cout << ALGO; </source> Donde ALGO puede ser lo que sea que 'std::cout' sea capaz de mostrar por consola. Más adelante se trata más sobre ello en detalle y aclarando posibles dudas que ahora puedan surgir. También se utilizó 'std::endl', esto permite que el texto se escriba en una nueva línea. Un ejemplo más completo sobre la escritura en consola es el siguiente. Ha de tenerse en cuenta que se han eliminado algunos comentarios superfluos del primer programa debido a que ahora se está tratando con más detalle acerca del uso de imprimir texto en la consola: <br />'''Ejemplo'''<br /> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> // Programa que muestra diversos textos por consola // Las librerías del sistema usadas son las siguientes #include <iostream> // Función: main // Recibe: void // Devuelve: int // Es la función principal encargada de mostrar por consola diferentes textos int main(void) { // Ejemplo con una única línea, se muestra el uso de std::cout y std::endl std::cout << "Bienvenido. Soy un programa. Estoy en una linea de codigo." << std::endl; // Ejemplo con una única línea de código que se puede fraccionar mediante el uso de '<<' std::cout << "Ahora " << "estoy fraccionado en el codigo, pero en la consola me muestro como una unica frase." << std::endl; // Uso de un código largo, que cuesta leer para un programador, y que se ejecutará sin problemas. // *** No se recomienda hacer líneas de esta manera, esta forma de programar no es apropiada *** std::cout << "Un gran texto puede ocupar muchas lineas." << std::endl << "Pero eso no frena al programador a que todo se pueda poner en una unica linea de codigo y que" << std::endl << "el programa, al ejecutarse, lo situe como el programador quiso" << std::endl; return 0; // Y se termina con éxito. } </source> Se reta a compilar este código y a observar sus resultados. En este momento el lector está capacitado para escribir programas que impriman por pantalla el mensaje que se quiera. '''Atención:''' Se hace hincapié en la posibilidad de que las palabras acentuadas no se puedan mostrar en la consola. Depende completamente del compilador que se pueda ver lo siguiente: <source lang=cpp style="font-size:14px;"> std::cout << "programación"; </source> Con algunos compiladores, verá 'programación', pero con otros puede ver incluso 'programaci n'. <div style="border: 1px solid #000000; background-color: #eeeeee; padding:8px;">'''Advertencia:''' ''cout'' puede ser utilizado sin tener ''std::'' de forma previa porque se puede introducir una directiva, denominada 'using', que acomoda todos los ''cout''. De otro modo habría un error de compilador. Este tema se trata en detalle más adelante. <div style="border: 1px solid #008000; padding:8px"> <source lang=cpp style="font-size:14px;"> using namespace std; </source> </div> </div> == Sintaxis == Sintaxis es la forma correcta en que se deben escribir las instrucciones para el computador en un lenguaje de programación específico. C++ hereda la sintaxis de C estándar, es decir, la mayoría de programas escritos para el C estándar pueden ser compilados en C++. === El punto y coma === El punto y coma es uno de los símbolos más usados en C, C++; y se usa con el fin de indicar el final de una línea de instrucción. El punto y coma es de uso obligatorio.<br /><br /> '''ejemplo'''<br />´´´´´´ <source lang="cpp"> clrscr(); //Limpiar pantalla, funciona solo con la librería conio de Borland C++ x = a + b; string IP = "127.0.0.1"; // Variable IP tipo string cout << IP << endl; // Devuelve 127.0.0.1 char Saludo[5] = "Hola"; // Variable Saludo tipo char cout << Saludo[0] << endl; // Igual a H cout << Saludo[1] << endl; // Igual a o cout << Saludo[2] << endl; // Igual a l cout << Saludo[3] << endl; // Igual a a </source><br /> El punto y coma se usa también para separar contadores, condicionales e incrementadores dentro de una sentencia '''for'''<br /><br /> '''ejemplo'''<br /> <source lang="cpp"> for (i=0; i < 10; i++) cout << i; </source><br /> === Espacios y tabuladores === Usar caracteres extras de espaciado o tabuladores ( caracteres '''tab''' ) es un mecanismo que nos permite ordenar de manera más clara el código del programa que estemos escribiendo, sin embargo, el uso de estos es opcional ya que el compilador ignora la presencia de los mismos. Por ejemplo, el segundo de los ejemplos anteriores se podría escribir como: <source lang="cpp"> for (int i=0; i < 10; i++) { cout << i * x; x++; } </source> y el compilador no pondría ningún reparo. == Tipos primitivos == En un lenguaje de programación es indispensable poder almacenar información, para esto en C++ están disponibles los siguientes tipos que permiten almacenar información numérica de tipo entero o real: {| class="wikitable" |- ! Nombre !! Descripción !! Tamaño* !! Rango de valores* |- | char || Carácter o entero pequeño || 1byte || con signo: -128 to 127 sin signo: 0 a 255 |- | short int (short) || Entero corto || 2bytes || con signo: -32768 a 32767 sin signo: 0 a 65535 |- | int || Entero || 4bytes || con signo: -2147483648 a 2147483647 sin signo: 0 a 4294967295 |- | long int (long) || Entero largo || 8bytes || con signo: -2147483648 a 2147483647 sin signo: 0 a 4294967295 |- | bool || Valor booleano. Puede tomar dos valores: verdadero o falso || 1byte || true o false |- | float || Número de punto flotante || 4bytes || 3.4e +/- 38 (7 digitos) |- | double || De punto flotante de doble precisión || 8bytes || 1.7e +/- 308 (15 digitos) |- | long double || Long de punto flotante de doble precisión || 8bytes || 1.7e +/- 308 (15 digitos) |} * Los valores dependen de la arquitectura utilizada. Los mostrados son los que generalmente se encuentran en una máquina típica de arquitectura 32 bits. ==== El modificador long ==== El modificador long le indica al compilador que el tipo debe utilizar más bits que los normalmente utilizados por ejemplo si tenemos en una máquina de 32 bits como un Pentium de Intel, normalmente de un int ocupa 32 bits, pero si al declarar un entero le anteceden long, este entero ocupa 64 bits, el siguiente código muestra como utilizar este modificador: <source lang=cpp> int corto; // Entero de 32 bits long int largo; // Entero de 64 bits </source> ==== El Modificador short ==== Similar al anterior, pero indica que se deben utilizar menos bits. Por ejemplo, en un computador de 32 bits, un short int ocupa 16 bits. ==== El Modificador unsigned ==== El modificador unsigned es utilizado únicamente con los enteros, permite utilizar todo el rango posible de valores en positivo, <source lang=cpp> int a; // Almacena valores entre -32768 y 32767 unsigned int a; // Almacena valores entre 0 y 65535 </source> ==== El Modificador register ==== Este modificador sobre una variable le indica al compilador que la variable debe almacenarse en un registro en el compilador, que para el caso de los IA32, es un registro real de la propia CPU, y por tanto el tiempo de acceso es más rápido respecto a la memoria RAM. Hoy en día apenas se utiliza este modificador, ya que los compiladores son capaces de determinar de manera óptima la asignación de registros a variables del programa. ==== El Modificador volatile ==== Al contrario que el modificador registrer, volatile obliga al compilador a forzar el código resultante de manera que la variable modificada con este modificador, sea almacenada siempre en la memoria. El efecto que tiene es que cuando la variable se modifica con otro valor, dicha variable se almacena directamente en memoria y no queda localizado el valor sólo en el registro de la CPU como pasaba en el caso de register o en condiciones normales. Un uso muy común en el que se suele emplear este modificador, es para acceder a variables que están siendo utilizadas por drivers o por periféricos, ya que si no declarásemos esta propiedad, podría darse el caso que la CPU usase el valor de la variable, por lo que la caché guarda el valor, y poco después la CPU usase de nuevo dicha variable, pero como ésta está en cache, la CPU coge el valor que existe en la caché, que puede ser bien distinta al real puesto que un posible periférico puede haber modificado su valor. ==== El Modificador static ==== Dependiendo del entorno donde se declare la variable que la modifiquemos como static, puede significar dos cosas muy distintas: # Si declaramos una variable static dentro del cuerpo de una función, lo que estamos indicándole al compilador es que dicha variable sea inicializada solo una vez (la primera vez que se llama a la función), y el resto de veces que se llame a la función, la variable contendrá el último valor asignado. Esta variable sólo podrá ser visible desde la función que declara dicha variable. Por ejemplo: <source lang=cpp> void mifuncion(){ static int i=0; cout<<"En la entrada i vale "<<i<<endl; for(int j=0;j<10;j++) i++; cout<<"En la salida i vale "<<i<<endl; } </source> # Si declaramos una variable static fuera del cuerpo de una función, lo que le estamos indicando al compilador, es que dicha variable es privada para el modulo donde se implementa el código del contexto de la variable, es decir, que otro fichero objeto binario, no podrá tener acceso a dicha variable utilizando el modificador extern. Ejemplo: <source lang=cpp> #import "prueba.h" //variable privada para prueba.cpp static int i=0; void mifuncion(){ cout<<"En la entrada i vale "<<i<<endl; for(int j=0;j<10;j++) i++; cout<<"En la salida i vale "<<i<<endl; } </source> Tenga en cuenta que para este último caso, usted podrá acceder a la variable y desde cualquier función que defina dentro de prueba.cpp, pero no tendrá acceso desde cualquier fichero objeto o fuente que no sea prueba.cpp === Espacio que ocupan la variables (en máquinas x86) === El espacio en bits que ocupan en la computadora una variable de este tipo se puede ver en la siguiente tabla: {|border="1" align=center |Tipo || Número de Bits |----------------- |char || 8 |----------------- |short || 16 |----------------- |int || 32 |----------------- |long int || 64 |----------------- |float || 32 |----------------- |double || 64 |} ==== Rango de los Tipos Primitivos ==== El rango que puede almacenar los tipos primitivos en C++ es muy importante, para poder saber cual es el rango de valores que puede almacenar un tipo es necesario conocer el número de bits del tipo. El caso para enteros y para flotantes es distinto. Para enteros se debe saber si el tipo es con signo o sin signo. si es sin signo el rango de valores que puede almacenar es el siguiente: <math> [0 , 2^{Bits} - 1 ] </math> Si el tipo es con signo el rango es el siguiente <math> [-2^{Bits - 1} , 2^{Bits - 1} - 1] </math> Para ilustrar lo anterior supongamos que tenemos un entero de 16 bits sin signo, entonces el rango de valores que puede almacenar es el siguiente: <math> [0 , 2^{16} -1] = [0 , 65535] </math> Para obtener el rango de un entero de 32 bits con signo se puede realizar el siguiente calculo: <math> [-2^{31} , 2^{31}-1] = [-2147483648 , 2147483647] </math> El caso de los números flotantes es distinto y depende en gran manera del compilador y el procesador que este utilizando. Sin embargo hoy en día la mayoría de los compiladores y los procesadores utilizan en estándar de la IEEE para representación en coma flotante. Para saber mas al respecto ver [[Wikipedia:IEEE floating-point standard|IEEE floating-point standard]]. == Tipos enumerados (enum) == Los tipos enumerados son un mecanismo usado en C y C++ con el objetivo de agrupar de alguna manera constantes simbólicas. Para definir tipos enumerados se usa la palabra reservada enum. '''Ejemplo 1''' <source lang="cpp"> enum dias { domingo, lunes, martes, miercoles, jueves, viernes, sabado }; </source> En el ejemplo anterior se define por medio de enum el tipo enumerado dias, en el mismo ejemplo se debe observar que dentro de la construcción se definen las constantes simbólicas: domingo, lunes, ... sabado; y que a las mismas el compilador les asignará respectivamente y por defecto los valores: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Es decir, las constantes mencionadas pueden usarse dentro del programa y este sabrá a que valor hace referencia cada una de las mismas. Por ejemplo, la instrucción: cout << domingo; desplegará 0 en la pantalla. El siguiente ejemplo muestra como usar las constantes enumeradas en un ciclo for. <source lang="cpp"> for (int d = domingo; d <= sabado; d++) cout << d; </source> En el siguiente ejemplo se define por medio de enum el tipo enumerado colores, en el mismo se debe de observar la eliminación del comportamiento por defecto ya que a la primera constante (gris) se le asigna en forma específica el valor de 7, de tal manera que la siguiente constante (grisoscuro) tendrá un valor igual a 8 y la constante amarillo será igual a 14. '''Ejemplo 2''' <source lang="cpp"> enum colores { gris = 7, grisoscuro, amarillo = 14 }; </source> == Tipos definidos por el usuario == En muchas ocasiones descubriremos que los tipos primitivos no bastan para llevar a cabo ciertas tareas, debido a esto el lenguaje C, C++ da el soporte necesario para que el programador defina sus propios tipos. Para definir tipos se usa la palabra reservada '''typedef'''. Por ejemplo, si deseamos definir un tipo de dato llamado entero podemos usar la sintaxis: <source lang="cpp"> typedef int entero; </source> Luego, podremos declarar variables, constantes y funciones del tipo '''entero'''. Por ejemplo, entero edad = 33; Un uso más útil y común es el empleo de '''typedef''' para definir datos estructurados. Por ejemplo, supongamos que deseamos definir un tipo estructurado llamado persona y que contenga nombre, edad y sexo. Entonces podemos definir persona como: <source lang="cpp"> typedef struct persona { char nombre[32]; int edad; char sexo; }; </source> Una vez que un tipo ya se ha definido, el mismo puede emplearse para declarar variables y constantes de este. Por ejemplo, con la instrucción: <source lang="cpp"> persona hombre; </source> se está declarando la variable hombre del tipo '''persona'''. Luego, para acceder a cada elemento de la variable hombre usaremos un mecanismo conocido como '''direccionamiento directo''' por medio del carácter de punto ( . ). Por ejemplo, la edad de hombre se debe indicar como: <source lang="cpp"> hombre.edad</source> == Variables y constantes == Una variable, como su nombre lo indica, es un determinado objeto cuyo valor puede cambiar durante el proceso de una tarea específica. Contrario a una variable, una constante es un determinado objeto cuyo valor no puede ser alterado durante el proceso de una tarea específica. En C, C++ para declarar variables no existe una palabra especial, es decir, las variables se declaran escribiendo el tipo seguido de uno o más identificadores o nombres de variables. Por otro lado, para declarar constantes existe la palabra reservada '''const''', así como la directiva '''#define'''. A continuación se muestran ejemplos de declaración de variables y constantes. {| width="50%" border="1" cellpadding="8" cellspacing="1" |- ! Variables ! Constantes ! Constantes |- | int a; || const int a = 100; || #define a 100 |- | float b; || const float b = 100; || #define b 100 |} Notas: <blockquote>A diferencia de las constantes declaradas con la palabra '''const''' los símbolos definidos con '''#define''' no ocupan espacio en la memoria del código ejecutable resultante.</blockquote> <blockquote>El tipo de la variable o constante puede ser cualquiera de los listados en [[#Tipos primitivos|Tipos primitivos]], o bien de un tipo definido por el usuario.</blockquote> Las constantes son usadas a menudo con un doble propósito, el primero es con el fin de hacer más legible el código del programa, es decir, si se tiene (por ejemplo) la constante numérica 3.1416 y esta representa al número pi, entonces podemos hacer declaraciones tales como: #define pi 3.1416<br /><br /> En este caso podremos usar la palabra '''pi''' en cualquier parte del programa y el compilador se encargará de cambiar dicho símbolo por 3.1416. o bien, const double pi = 3.1416;<br /><br /> En este otro caso podremos usar la palabra pi en cualquier parte del programa y el compilador se encargará de cambiar dicho símbolo por una referencia a la constante pi guardada en la memoria. </div> ---- {| align="center" cellpadding="12" |- | font color="blue" | ← [[Programación en C++/Introducción|Introducción]] | font color="blue" | [[#Proceso de desarrollo de un programa|Arriba]] | font color="blue" | [[Programación en C++/Iteraciones y decisiones|Iteraciones y decisiones]] → |} {{AutoCat}} c++ y java im2nmgb5t4tzcccr41twvc2k6wzpzxb Discusión:En persecución 1 10472 435775 427174 2026-10-09T07:28:13Z Antimundo 74354 Sección nueva: /* Finalmente no se traslada a Wikisource, se adapta a Wikilibros */ 435775 wikitext text/x-wiki ==Enlaces== No cambiar los enlaces entre páginas a no ser que se cambie también el nombre de la página enlazada. Por ejemplo: Si cambiamos en esta página "formacion" por "formación" dentro de un enlace, nos aparece en rojo el vínculo en la página de presentación puesto que no existe una página con el nombre nuevo (con la tilde). S! Tchaiky == Traducción == Si este manual es una traducción de otro, deberías poner de cual y aseguraros de que es compatible con la GFDL o que teneis permiso de sus autores. [[Usuario:ManuelGR|ManuelGR]] 18:42 18 jul 2006 (UTC) He aclarado este aspecto en la pagina principal del Proyecto. Existe autorización via correo electrónico de Johan Kylander para la realización de este Proyecto. Se ha publicado la consulta en el "Café" porque incialmente no se permitía el uso comercial de las imagenes y material que se publica en inglés con copyright del autor. Tras varios contactos con el escritor se ha concedido la licencia GNU para todo el material por el mismo: :*Autorización inicial de Johan Kylander sin uso comercial: :Hey Ricardo.It's looking good!You are free to use the pictures and text for the wikipeda provided they contain reference to the author/artist. The material cannot however be used for commercial purposes, either in the original or the abridged form. ::*Solicitud de autorización ::Johan: I´m posting the issue about license for the images in wikilibros(wikibooks). I´m afraid that they only accept images that hold the GNU license. This would imply that images could be used for comercial purposes as well. I´m afraid the project itself will not be allowed to remain in the "wikibooks" unless you allow its "free use" (under the terms of GNU license - kind of "copyleft") and it will certainly have to be removed later on. I'll brief you on the answer. S! Tchaiky ::*Autorización Completa: ::Oh ok, I'll just go ahead and grant GNU license for all material. Do I need to sign anything?. J {{No firmado|Tchaiky|12:46 4 sep 2006 }} == Páginas perdidas == Intentando ordenar un poco, he encontrado unas páginas que no pertenecen al libro: *[[En persecución/Introducción]] *[[En persecución/Formacion]] *[[En persecución/El Mundo]] ¿Qué se hace? ¿Se borran? Si es así hay que poner la plantilla {{tl:Borrar}}. [[Usuario:Rutrus|<font color="#228B22">'''Rutrus'''</font><font color="#FFFFFF">''l''</font>]][[Usuario Discusión:Rutrus|<big><font color="#0000FF">''''''</font></big>]] 02:06 21 nov 2006 (UTC) Solucionado. Las tres son primeras versiones de la traducción que se pueden borrar. El texto se encuentra en su última revisión en nuevas direcciones que indico junto con la propuesta de borrado. [[Usuario:Tchaiky|<font color="#228B22">'''Tchaiky'''</font><font color="#FFFFFF">''l''</font>]][[Usuario Discusión:Tchaiky|<big><font color="#0000FF">''''''</font></big>]] 4 dic 2006 (UTC) == Confirmación == Dado que esta es una copia completa de un libro con derecho de autor, voy a proceder a contactarlo para confirmar y archivar el permiso en el sistema [[w:OTRS|OTRS]]. Lo he retiraro temporalmente hastaobtener la confirmación, cuando la misma llegue, todo el contenido será restaurado íntegramente. [[Usuario:Drini|Drini]] ([[Usuario Discusión:Drini|discusión]]) 18:38 12 ago 2009 (UTC) :Se que han pasado 16 años de este mensaje, pero mi posterior mensaje confirma que existe una autorización del autor original. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 19:00 21 jun 2026 (UTC) == Autorización == He contactado Johan Kylander, autor de esta obra (El libro original se llama «''In Pursuit''», del año 2005), quien ha publicado una confirmación pública en la red social Bluesky en la que confirma que autoriza la publicación de la traducción en Wikilibros. * Enlace al post en Bluesky: https://bsky.app/profile/jkylander.bsky.social/post/3mosxrrmitc2q * Copia archivada en Internet Archive: https://web.archive.org/web/20260621181602/https://bsky.app/profile/jkylander.bsky.social/post/3mosxrrmitc2q A continuación dejo una transcripción de el mensaje original: {{cita|I am the author and I approve of the translation. I authorize the publication of my 2005 work on Wikibooks including illustrations. A newer version and additional titles in the same genre can be found at popular online bookstores, see more at pilotpress.wordpress.com|Johan Kylander en la red social Bluesky (@jkylander.bsky.social)}} Traducción al español: {{cita|Soy el autor y apruebo la traducción. Autorizo ​​la publicación de mi obra de 2005 en Wikilibros, incluyendo las ilustraciones. Una versión más reciente y otros títulos del mismo género se pueden encontrar en librerías online populares, ver más en pilotpress.wordpress.com|Johan Kylander en la red social Bluesky (@jkylander.bsky.social)}} Antes de solicitarle la publicación de una confirmación pública, mantuve además una conversación privada con el autor, en la que confirmó que estaba de acuerdo con la publicación de este material en Wikilibros y mencionó que actualmente ha desarrollado otras obras. {{cita|I remember the conversation and approve of the use of this material in its current form. I have no additional or future claims to the material in this iteration since it has since evolved to an improved state/format, of which I’m the proprietor.|Mensaje de Johan Kylander en nuestra conversación.}} Por tanto, se puede considerar confirmado que el autor original ha autorizado la publicación de esta obra en Wikilibros. Voy a dejar registrada la autorización de Johan Kylander en la sección [[En persecución/Créditos]] para futuras referencias. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 18:59 21 jun 2026 (UTC) == Trasladar a Wikisource == Antes de nada, quiero agradecer el trabajo realizado con esta traducción. Se aprecia que el proyecto se ha iniciado de buena fe, y yo mismo contacté a Johan Kylander y he verificado que se contaba con su permiso para ella. Sin embargo, el contenido de este libro encaja mucho mejor en [[:s:Wikisource]] que en Wikilibros. El motivo no es el tema de la obra ni su calidad, si no su naturaleza. Se trata de una traducción de una obra ya existente, cuyo objetivo es reproducir un texto original. Precisamente por ello, no se trata de un libro colaborativo que pueda evolucionar mediante cambios y nuevas aportaciones de contenido, sino de un libro que, una vez traducido, debe permanecer estable salvo correcciones o mejoras de la propia traducción. Recomiendo consultar la política de «[[Wikilibros:Lo que Wikilibros no es]]» que explica mejor este asunto. Wikilibros está destinado a la creación colaborativa de material educativo, y los textos originales estáticos deben alojarse en Wikisource. aunque esta traducción es una obra derivada, su finalidad es la misma que la del texto original. Este proyecto busca ofrecer una reproducción de «''In Pursuit''», no desarrollar un recurso didáctico de manera colaborativa. En cambio, Wikisource existe con el propósito específico de albergar textos de dominio público y traducciones autorizadas (como lo es esta), por lo que este proyecto encaja allí de forma natural. El traslado a Wikisource permitiría conservar íntegramente el trabajo realizado, y desarrollarlo en un lugar especializado en esta finalidad. Por ello, voy a indicar esta página para trasladarse a Wikisource, y voy a contactar en el Café de Wikisource con este asunto, a ver si me pueden ayudar a realizar el traslado. ¡Un saludo! [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 07:59 29 jun 2026 (UTC) == Finalmente no se traslada a Wikisource, se adapta a Wikilibros == Hay una larga historia detrás de esta decisión. Básicamente tras varios meses hablando con un administrador de Wikisource hemos decidido que esta obra no va a ser trasladada a Wikisource. El motivo es que Wikisource es un sitio dedicado a preservar obras y sus fuentes originales, pero tras una revisión de los contenidos de esta página en Wikilibros, nos hemos dado cuenta de que hay contenidos que no son fieles a la obra original de Johan Kylander y esta obra es entonces un derivado. A su vez, Wikilibros no es un lugar para conservar libros ya escritos y estáticos, si no un lugar para construir obras didácticas de forma colaborativa. Por ello, tampoco es adecuado que esta obra se presente al lector como una «''traducción al español del libro "In Pursuit"''». En consecuencia, y en consenso con la administración de Wikisource, esto es lo que vamos a hacer: * Esta obra se mantendrá en Wikilibros, pero dejará de llamarse «En Persecución» y dejará de presentarse como una «''traducción al español del libro "In Pursuit"''». Será un libro sobre aviación virtual, que si bien se inspira bastante en «''In Pursuit''» es en realidad una obra derivada de esta y no una traducción inmutable del libro original, de acuerdo al espíritu de Wikilibros. * Si alguien quisiera crear una traducción o transcripción literal palabra por palabra y sin cambios de ''In Pursuit'' de Johan Kylander, entonces deberá comenzar tal proyecto en Wikisource, que es el lugar adecuado para esta clase de proyectos. [[Usuario:Antimundo|Antimundo]] ([[Usuario discusión:Antimundo|discusión]]) 07:28 9 oct 2026 (UTC) rmjf0fbci4g8sroymsh1wgjsh31jip4 En persecución 0 26552 435772 427173 2026-10-09T07:17:11Z Antimundo 74354 Retirar a Wikisource 435772 wikitext text/x-wiki {| cellpadding="5" style="width:100%" |- ! cellpadding="0" colspan=3 style="background:#4682B4; width:40%"|[[Imagen:Cabecerabis.jpg|900 px|center]] |- | style="background:#DCDCDC; width:50%;" valign=top rowspan=5 | ==Indice== :<big>'''En Persecución: Un Manual de Combate Aéreo'''</big> # [[/DIP|Dedicatorias, Introducción y Prólogo]]{{Desarrollo|100%|24 de Agosto de 2007}} # [[/El entorno|El Entorno]]{{Desarrollo|100%|9:00 30 mar, 2011}} # [[/Aspectos Básicos de Vuelo y Combate|Aspectos Básicos de Vuelo y Combate]]{{Desarrollo|75%|30 Marzo 2007}} # [[/MAC|Maniobras Avanzadas de Combate]]{{Desarrollo|50%|14:00 30 Marzo, 2007}} # [[/Psicologia|El Enemigo Eres Tú]]{{Desarrollo|50%|14:00 6 Septiembre, 2007}} # [[/Formación|Nunca Solo]]{{Desarrollo|50%|14:00 1 jul, 2006}} # [[/La Comunidad|La Comunidad]]{{Desarrollo|50%|13:00 2 sep, 2006}} # [[/Bibliografía|Máximas y Bibliografía]]{{Desarrollo|25%|14:00 1 jul, 2006}} ==Versión para imprimir== * [[En_Persecución/Texto completo|En Persecución (versión wikilibros para imprimir)]] ==Descargas== * http://pilotpress.files.wordpress.com/2011/02/inpursuit.pdf {{en}} * http://www.mediafire.com/?quqwri9cpqandn6 {{en idioma|es}} ==Navegación== {| class=toccolours style="margin: 0 4em 0 4em;" |- style="background: #696969;" width="40%" align="center" !'''<font color= "white">En Persecución: Un Manual del Piloto Para el Combate Aéreo en Red</font color= "white">''' |- style="background: #800000;" width="40%" align="center" ![[Imagen:En_Persecucion_Titulobis.jpg|300px]] |- style=font-size:92%; | align="center"| [[En Persecución/Introducción|Introducción]] | [[En Persecución/Introducción|El Despegue]] | [[En Persecución/Introducción|El Aterrizaje]] |[[En Persecución/Introducción|Combatir por parejas]] |[[En Persecución/Introducción|Maniobras Avanzadas de Combate]] |[[En Persecución/Introducción|La Psicología del Combate]] |[[En Persecución/Introducción|La Energía]] | |-style=font-size:90%; |align=center|<small>''' Artículos relacionados [[:w:es:Supermarine Spitfire|Spitfire]] | [[:w:es:Messerschmitt Bf-109|Bf-109]] | [[:w:es:P-51 Mustang|Mustang P-51]] | [[:w:es:Mitsubishi A6M|AM6 Zero]] | [[:w:es:La-7|Lavochkin La-7]] | [[:w:es:Segunda Guerra Mundial|Segunda Guerra Mundial]] ''' |} | colspan=2 style="background:#B0C4DE;width:50%;" valign="top" | == Objetivos == Proyecto de traducción al castellano del manual de combate de ''Johan Kylander'', ''"In Pursuit"'', por la comunidad de vuelo virtual. Este manual es una guía de aprendizaje de las técnicas de combate aéreo orientado a pilotos virtuales. El manual se centra en las técnicas de combate de los aviones de caza de la Segunda Guerra Mundial. La autorización de Johan Kylander para la publicación de este libro en Wikilibros puede consultarse en la página de [[En persecución/Créditos|Créditos]]. |- | colspan=2 style="background:#E0FFFF;width:50%;" valign="top" | ==Desarrollo y coordinación== El proyecto se ha dado por finalizado, siendo su resultado el documento de traducción del libro que se puede descargar desde esta misma página de wikilibros. Todo el proyecto estuvo coordinado en su momento desde el foro de la escuadrilla del ''Ala 13'' dedicada al simulador de vuelo ''IL2-Sturmovik'', pudiendo contactar en la actualidad con los organizadores del grupo en: https://ala13.com/' |- | colspan=2 style="background:#e8f8f8;width:50%;" valign="top" | ==Colabora== Equivalente en castellano a las principales [[/Maniobras Discusion|maniobras]]: *"Rope a dope"= *"Chandelle"=vuelo en vela *"Snap Roll"=giro giroscopico *"Rolling Scisors"=vuelo en tijeras *"Drag-and-bag" Términos y expresiones [[/Expresiones Discusion|expresiones]]: *"Übermunchkins" *"keep goading him over the blower" |- | colspan=2 style="background:#e8e8f8;width:50%;" valign="top" | ==Correcciones y mejoras== La traducción del texto original está sujeta a revisión. Si consideras que hay partes suceptibles de mejora o incompletas, este es el sitio más adecuado para dejar tus aportaciones. Finalizada la traducción, se remitirán al autor y serán objeto de debate: [[/revisión|revisión]] |- | colspan=2 style="background:#ffb4e5;width:50%;" valign="top" | ==Referencias== *A través de esta dirección se puede consultar información del libro y de su autor: https://pilotpress.wordpress.com/ *El borrador del libro "In Pursuit" en inglés se puede descargar desde aquí: https://pilotpress.files.wordpress.com/2011/02/inpursuit.pdf *La traducción al español del borrador del libro se puede descargar desde aquí: http://www.mediafire.com/?quqwri9cpqandn6 *Este borrador tiene en esencia un contenido semejante al libro publicado en papel si bien hay mucho material nuevo de texto e ilustraciones que no están en este borrador. Indicar que Johan Kylander ha cedido todos los derechos del borrador para que pudiera permanecer en wikilibros (tanto del texto como de las ilustraciones) aunque al haberse publicado el libro con derechos de autor, los administradores de wikilibros han decidido retirar las imágenes, motivo por el cual esta presentación en wikilibros ha quedado y quedará incompleta. No obstante ya está disponible la traducción completa en formato PDF que podeis conseguir a través de esta misma página. |- | colspan=3 style="background:#e8e8f8;width:50%;" valign="top" | ==Agradecimientos== Agradecemos su apoyo a Johan Kylander así como a las escuadrillas amigas que están difundiendo el Proyecto y participando en la traducción: *Jagdgeschwader 52: http://www.jagdgeschwader52.com *Halcones Rojos: http://www.halconesrojos.com Puedes leer las obras mas recientes de Johan Kylander en su web: https://pilotpress.wordpress.com/ |} [[Categoría:Aviación virtual]] emb5ol0k3v2zo5u12e2a79ntvxy9dpf 435776 435772 2026-10-09T10:38:54Z Antimundo 74354 Categorizar usando estantes 435776 wikitext text/x-wiki {| cellpadding="5" style="width:100%" |- ! cellpadding="0" colspan=3 style="background:#4682B4; width:40%"|[[Imagen:Cabecerabis.jpg|900 px|center]] |- | style="background:#DCDCDC; width:50%;" valign=top rowspan=5 | ==Indice== :<big>'''En Persecución: Un Manual de Combate Aéreo'''</big> # [[/DIP|Dedicatorias, Introducción y Prólogo]]{{Desarrollo|100%|24 de Agosto de 2007}} # [[/El entorno|El Entorno]]{{Desarrollo|100%|9:00 30 mar, 2011}} # [[/Aspectos Básicos de Vuelo y Combate|Aspectos Básicos de Vuelo y Combate]]{{Desarrollo|75%|30 Marzo 2007}} # [[/MAC|Maniobras Avanzadas de Combate]]{{Desarrollo|50%|14:00 30 Marzo, 2007}} # [[/Psicologia|El Enemigo Eres Tú]]{{Desarrollo|50%|14:00 6 Septiembre, 2007}} # [[/Formación|Nunca Solo]]{{Desarrollo|50%|14:00 1 jul, 2006}} # [[/La Comunidad|La Comunidad]]{{Desarrollo|50%|13:00 2 sep, 2006}} # [[/Bibliografía|Máximas y Bibliografía]]{{Desarrollo|25%|14:00 1 jul, 2006}} ==Versión para imprimir== * [[En_Persecución/Texto completo|En Persecución (versión wikilibros para imprimir)]] ==Descargas== * http://pilotpress.files.wordpress.com/2011/02/inpursuit.pdf {{en}} * http://www.mediafire.com/?quqwri9cpqandn6 {{en idioma|es}} ==Navegación== {| class=toccolours style="margin: 0 4em 0 4em;" |- style="background: #696969;" width="40%" align="center" !'''<font color= "white">En Persecución: Un Manual del Piloto Para el Combate Aéreo en Red</font color= "white">''' |- style="background: #800000;" width="40%" align="center" ![[Imagen:En_Persecucion_Titulobis.jpg|300px]] |- style=font-size:92%; | align="center"| [[En Persecución/Introducción|Introducción]] | [[En Persecución/Introducción|El Despegue]] | [[En Persecución/Introducción|El Aterrizaje]] |[[En Persecución/Introducción|Combatir por parejas]] |[[En Persecución/Introducción|Maniobras Avanzadas de Combate]] |[[En Persecución/Introducción|La Psicología del Combate]] |[[En Persecución/Introducción|La Energía]] | |-style=font-size:90%; |align=center|<small>''' Artículos relacionados [[:w:es:Supermarine Spitfire|Spitfire]] | [[:w:es:Messerschmitt Bf-109|Bf-109]] | [[:w:es:P-51 Mustang|Mustang P-51]] | [[:w:es:Mitsubishi A6M|AM6 Zero]] | [[:w:es:La-7|Lavochkin La-7]] | [[:w:es:Segunda Guerra Mundial|Segunda Guerra Mundial]] ''' |} | colspan=2 style="background:#B0C4DE;width:50%;" valign="top" | == Objetivos == Proyecto de traducción al castellano del manual de combate de ''Johan Kylander'', ''"In Pursuit"'', por la comunidad de vuelo virtual. Este manual es una guía de aprendizaje de las técnicas de combate aéreo orientado a pilotos virtuales. El manual se centra en las técnicas de combate de los aviones de caza de la Segunda Guerra Mundial. La autorización de Johan Kylander para la publicación de este libro en Wikilibros puede consultarse en la página de [[En persecución/Créditos|Créditos]]. |- | colspan=2 style="background:#E0FFFF;width:50%;" valign="top" | ==Desarrollo y coordinación== El proyecto se ha dado por finalizado, siendo su resultado el documento de traducción del libro que se puede descargar desde esta misma página de wikilibros. Todo el proyecto estuvo coordinado en su momento desde el foro de la escuadrilla del ''Ala 13'' dedicada al simulador de vuelo ''IL2-Sturmovik'', pudiendo contactar en la actualidad con los organizadores del grupo en: https://ala13.com/' |- | colspan=2 style="background:#e8f8f8;width:50%;" valign="top" | ==Colabora== Equivalente en castellano a las principales [[/Maniobras Discusion|maniobras]]: *"Rope a dope"= *"Chandelle"=vuelo en vela *"Snap Roll"=giro giroscopico *"Rolling Scisors"=vuelo en tijeras *"Drag-and-bag" Términos y expresiones [[/Expresiones Discusion|expresiones]]: *"Übermunchkins" *"keep goading him over the blower" |- | colspan=2 style="background:#e8e8f8;width:50%;" valign="top" | ==Correcciones y mejoras== La traducción del texto original está sujeta a revisión. Si consideras que hay partes suceptibles de mejora o incompletas, este es el sitio más adecuado para dejar tus aportaciones. Finalizada la traducción, se remitirán al autor y serán objeto de debate: [[/revisión|revisión]] |- | colspan=2 style="background:#ffb4e5;width:50%;" valign="top" | ==Referencias== *A través de esta dirección se puede consultar información del libro y de su autor: https://pilotpress.wordpress.com/ *El borrador del libro "In Pursuit" en inglés se puede descargar desde aquí: https://pilotpress.files.wordpress.com/2011/02/inpursuit.pdf *La traducción al español del borrador del libro se puede descargar desde aquí: http://www.mediafire.com/?quqwri9cpqandn6 *Este borrador tiene en esencia un contenido semejante al libro publicado en papel si bien hay mucho material nuevo de texto e ilustraciones que no están en este borrador. Indicar que Johan Kylander ha cedido todos los derechos del borrador para que pudiera permanecer en wikilibros (tanto del texto como de las ilustraciones) aunque al haberse publicado el libro con derechos de autor, los administradores de wikilibros han decidido retirar las imágenes, motivo por el cual esta presentación en wikilibros ha quedado y quedará incompleta. No obstante ya está disponible la traducción completa en formato PDF que podeis conseguir a través de esta misma página. |- | colspan=3 style="background:#e8e8f8;width:50%;" valign="top" | ==Agradecimientos== Agradecemos su apoyo a Johan Kylander así como a las escuadrillas amigas que están difundiendo el Proyecto y participando en la traducción: *Jagdgeschwader 52: http://www.jagdgeschwader52.com *Halcones Rojos: http://www.halconesrojos.com Puedes leer las obras mas recientes de Johan Kylander en su web: https://pilotpress.wordpress.com/ |} {{Estantes|Aficiones}} m450bbruivxycmpq7iez2t7l0gqsjry Baloncesto/Reglamento/Faltas 0 31406 435768 420121 2026-10-08T20:15:03Z ~2026-54225-94 127984 435768 wikitext text/x-wiki Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva. Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas. '''Contacto:''' En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se están moviendo rápidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal. '''Falta personal:''' Una falta personal es que una persona hace una falta Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un enemigo, no debe impedir el brazo, el codo, el hombro avance de un enemigo la mano,la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición extraña, ni debe incurrir en juego brusco o violento o que afecte. '''Principio del Cilindro:''' El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y balon. está limitado: * En la parte delantera por las palmas de las manos, * En la parte trasera por las nalgas * En los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas. Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos estén levantados. La distancia entre sus pies, será proporcional a su altura. '''Principio de la verticalidad:''' En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de él cuando salta verticalmente dentro del cilindro. '''Defensa del jugador que controla el balón:''' Al defender al jugador que controla el balón (lo sostiene o lo bota) no se tendrán en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador con balón debe esperar ser defendido, y debe estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario adopte una posición legal delante de él, aunque esto se haga en una fracción de segundo. '''Pantalla legal e ilegal:''' Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego. '''Bloqueo:''' El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o alejándose de él. '''Doble falta:''' La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo. '''Penalización:''' Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre. '''Falta antideportiva:''' Una falta antideportiva es un tipo de falta personal cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas. Falta descalificante: Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante. por ejemplo: si un jugador golpea a otro jugador en la cara es sacado del juego '''Falta técnica de un jugador:''' La falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un jugador adversario. '''Falta técnica de entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo:''' El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios. '''Faltas técnicas durante un intervalo de juego:''' Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo anterior a cada periodo extra. '''Enfrentamientos:''' Un enfrentamiento es una interacción física entre dos o más personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo). [[Categoría: Baloncesto]] fso6o3vazhlhppleoi8tdu7mupo0osm Wikichicos/Los monos/El chimpancé 0 40994 435762 435725 2026-10-08T16:14:18Z AAbelardoo 123302 Se ha deshecho la revisión [[Special:Diff/435725|435725]] de [[Special:Contributions/~2026-54092-06|~2026-54092-06]] ([[User talk:~2026-54092-06|disc.]]) 435762 wikitext text/x-wiki [[File:Chimpanzee (3265647592).jpg|thumb|300px|Un chimpancé adulto]] <big><big>El '''chimpancé común''' es una especie de simio propia de África tropical. Se caracteriza por su inteligencia avanzada a menudo comparada a la de los seres humanos. Por ejemplo, se ha observado que los chimpancés jóvenes se construyen "muñecos" y otros juguetes con palos y bastones.</big></big> <font color="008080"><big><big><big><u>'''¿ Dónde vive ?'''</u></big></big></big></font> [[File:Pan troglodytes area.png|thumb|300px|zonas de distribución]] <big><big>Vive en las <font color="FF8C00">'''selvas'''</font> tropicales y sabanas húmedas de África central y occidental. Solían habitar la mayor parte de esta región, pero su hábitat ha sido drásticamente reducido en los últimos años por la <font color="FF8C00">'''deforestación'''</font>.</big></big> <font color="008080"><big><big><big><u>'''¿ Cómo es ?'''</u></big></big></big></font> [[File:Chimpanzees in Uganda (5984913059).jpg|thumb|300px|Chimpancés en Uganda]] <big><big>En posición erecta los adultos miden entre 1 m a 1,7 m de estatura. Los machos en libertad pesan entre 34 y 70 kg, mientras las hembras tienen entre 26 y 50 kg. <br> Los brazos de los chimpancés son mucho más largos que sus piernas. Los brazos largos les permiten a estos simios balancearse pasando de rama en rama. <br> Sus cuerpos están cubiertos por un pelaje grueso de color marrón oscuro, con excepción del rostro, dedos, palmas de la mano y plantas del pie. Tanto sus pulgares como el dedo grande del pie son oponibles, permitiendo un agarre preciso. </big></big> <font color="008080"><big><big><big><u>'''¿ Reproducción ?'''</u></big></big></big></font> <big><big>La <font color="FF8C00">'''gestación'''</font> del chimpancé dura ocho meses. Las crías son destetadas aproximadamente a la edad de tres años, pero generalmente mantienen una relación cercana con su madre por varios años más. La <font color="FF8C00">'''pubertad'''</font> es alcanzada a la edad de ocho a diez años y su esperanza de vida es de 50 años en cautiverio.</big></big> <font color="008080"><big><big><big><u>'''¿ Qué comen ?'''</u></big></big></big></font> [[File:Gombe Stream NP Jungtier fressend.jpg|thumb|300px|Comiendo una fruta]] <big><big>Su dieta es principalmente vegetariana (frutas, hojas, nueces, raíces, <font color="FF8C00">'''tubérculos'''</font>, etc.), complementada por insectos y pequeñas presas.</big></big> <font color="008080"><big><big><big><u>'''¿ Cuál es su comportamiento?'''</u></big></big></big></font> <big><big>Los chimpancés viven en grupos que oscilan entre los 20 y más de 150 miembros, consistiendo de varios machos, hembras y jóvenes. Sin embargo, la mayor parte del tiempo se desplazan en pequeños grupos de unos pocos individuos. Los chimpancés son tanto arbóreos como terrestres, pasando la misma cantidad de tiempo sobre los árboles que sobre el suelo. Su modo de desplazamiento habitual es a cuatro patas, utilizando las plantas de los pies y los dedos de las manos, y pueden caminar en posición bípeda únicamente por distancias cortas.<br> En 1960 la investigadora Jane Goodall observó el uso de herramientas entre los chimpancés. Utilizaban palos largos para cavar en los <font color="FF8C00">'''termitero'''</font> y palos pequeños que modifican en un extremo para poder sacar y capturar termitas.</big></big> ==Fuente== *<small>[https://es.wikipedia.org/wiki/Pan_%28animal%29 '''Chimpancé''' en Wikipedia]</small> <br> {{navegar |libro=Wikichicos/Los monos |reducido=Si |actual=El chimpancé |anterior=El gorila |siguiente=El orangután }} cwwj2wgcix6hqbgh89ohkpua7rkr0gs Microbiología/Exámen microscópico de Bacterias 0 41674 435771 232841 2026-10-09T02:33:21Z ~2026-54186-76 127987 435771 wikitext text/x-wiki EXAMEN MICROSCÓPICO DE BACTERIAS I. EXAMEN MICROSCÓPICO El examen microscópico de las bacterias se puede realizar de 2 maneras: 1.1 En fresco 1.2 En preparaciones fijadas y teñidas 1.1. En fresco: Este examen se emplea para el estudio de algunas características de los microorganismos, como por ejemplo movilidad, aglutinación, yemación, entre otras, es decir se realiza una observación de los microorganismos vivos. Cuando se observa al microscopio un líquido orgánico, como sangre, líquido céfalo-raquídeo, orina, pus, etc., se puede también estudiar elementos citológicos como leucocitos y la presencia o no de bacterias en ellos, glóbulos de pus, parásitos, etc. Técnica: a) Si la muestra es líquida, colocar una gota del material patológico en un portaobjetos b) Si la muestra es sólida, hacer una suspensión en suero fisiológico y colocar una gota sobre un portaobjetos c) Si se desea hacer una observación en fresco a partir de una colonia aislada, colocar una gota de suero fisiológico en un portaobjetos y luego con el asa de cultivo tomar una porción de la colonia y hacer una suspensión d) En todos los casos, cubrir la preparación con un cubreobjetos e) Cuando se sospecha que existen pocas bacterias en la muestra, se debe dejar sedimentar o centrifugar f) Cuando la muestra es muy espesa (pus, expectoración), suspender en suero fisiológico y agitar g) Una vez lista la preparación, observar en microscopio con el condensador abajo, utilizando el objetivo seco de mayor aumento 1.2. En preparaciones fijadas y teñidas Las bacterias vivas son casi incoloras y no tienen suficiente contraste con el medio que las rodea, lo cual hace su observación dificultosa. Al teñirlas se les otorga un contraste de color respecto al medio que las rodea, ya que el colorante reacciona con la célula pero no con el medio externo, con lo cual se hacen más visibles. Las ventajas principales de la tinción son: - Proporciona un contraste que permite una mejor observación de las bacterias - Permite el estudio en detalle de la morfología de las bacterias - Permite el estudio de las estructuras internas y externas de las bacterias (flagelos, esporas, núcleo, cápsula, pared celular, etc) - Permite lograr un aumento mayor (lente de inmersión) Antes de teñir las bacterias, se realiza primero una extensión del material a examinar y posteriormente la fijación del material al portaobjetos. A) Extensión a) Los portaobjetos deben estar absolutamente limpios y desgrasados, para lo cuál es conveniente mantenerlos sumergidos en una mezcla de alcohol - acetona b) Secar prolijamente un portaobjetos c) Colocar en el centro una gota del material a examinar, si este es líquido d) Si se trata de una colonia cultivada en un medio sólido, colocar en el centro del portaobjetos una gota de suero fisiológico y luego con el asa de cultivo tomar una porción de la colonia y hacer una suspensión e) Extender la muestra con el asa, en una capa delgada y uniforme, sin llegar hasta los bordes del portaobjetos. B) Fijación a) La fijación tiene por objetivo matar los microorganismos, coagular el protoplasma de la célula y adherir firmemente las bacterias al portaobjetos, evitando así que se desprenda durante los lavados posteriores b) El calor es un buen agente fijador ya que preserva las estructuras de la bacteria, en su forma y posición, sin producir mayores alteraciones c) Pasar rápidamente la preparación sobre una llama suave, 2 ó 3 veces d) Dejar que la preparación se enfríe y volver a pasar por la llama e) Repetir hasta que la preparación quede completamente seca f) Posterior a cada paso por el mechero, tocar la parte inferior del portaobjetos con el dorso de la mano contraria, para calcular la intensidad del calor aplicado g) No debe calentarse jamás hasta quemar la piel h) También se puede fijar la muestra dejándola secar al aire o mediante fijadores químicos como alcohol etílico o alcohol – acetona C) Coloración Los colorantes empleados en bacteriología son colorantes sintéticos. En la práctica los colorantes se dividen en 2 grupos: ácidos y básicos. Los colorantes Básicos están formados por un catión coloreado y un anión incoloro, mientras que en los colorantes Acidos es todo lo contrario. Las células bacterianas son ricas en ácidos nucleicos que tienen cargas negativas en forma de fosfatos. Estas cargas se combinan con los colorantes básicos cargados positivamente, por lo cual la bacteria se tiñe uniformemente, ya que existen ácidos nucleicos tanto en el núcleo (ADN), como en el citoplasma (ARN). Los colorantes ácidos tienen mayor afinidad a combinarse con el citoplasma de las células de organismos superiores. En bacteriología se usan casi exclusivamente los colorantes básicos (Cristal Violeta, Fucsina, Safranina, Azul de Metileno, etc). Existen 2 métodos de coloración principales: 1) Coloración Simple 2) Coloración Doble 1) Coloración Simple: consiste en hacer actuar sobre la preparación fijada un solo colorante (Azul de Metileno, Safranina, Fucsina diluída al 10%, etc). Técnica a) Cubrir la preparación con el colorante b) Dejar actuar por 1 - 2 minutos c) Lavar con agua corriente d) Secar con papel absorbente y luego a la llama suave ( sin quemar ) e) Observar con el condensador arriba y con objetivo de inmersión 2) Coloración Doble: consiste en hacer actuar 2 colorantes diferentes, con una decoloración intermedia, sobre una preparación fijada. La coloración doble consta en general de 4 pasos: - Coloración primaria - Adición de un mordiente, que es una sustancia que aumenta la afinidad o atracción célula – colorante. La bacteria se tiñe más intensamente bajo la acción del mordiente, siendo mucho más difícil lavar el colorante posteriormente. Ejemplos de mordientes son algunos ácidos, bases, sales metálicas y solución yodo-yodurado - Decoloración - Tinción con colorante de contraste 2.1. Tinción de Gram: es la coloración más empleada en bacteriología por su gran utilidad en la clasificación de las bacterias. Descubierta por Christian Gram (1884), mientras desarrollaba una tinción para bacterias en tejidos, descubrió un método de tinción diferencial para las bacterias. Esta tinción es de gran utilidad ya que permite una clasificación taxonómica de las bacterias, en Gram positivas y negativas, que se relaciona además con otras propiedades morfológicas (Figura 11). Técnica a) Teñir la preparación ya fijada con Cristal Violeta durante 2 minutos b) Eliminar el exceso de colorante y cubrir con Lugol durante 1 minuto (mordiente) c) Decolorar rápidamente con Alcohol Acetona d) Lavar con agua corriente (en este momento las bacterias Gram positivas están teñidas de color violeta y las Gram negativas están decoloradas) e) Teñir con Fucsina fenicada durante 30 segundos f) Lavar con agua corriente g) Secar con papel absorbente y luego a la llama suave ( sin quemar ) h) Observar con el condensador arriba y con objetivo de inmersión i) Las bacterias Gram positivas se tiñen de color Violeta y las Gram negativas de color Rojo. Figura 11. Diferencias entre bacterias Gram positivas y bacterias Gram negativas. http://e-ducativa.catedu.es/44700165/aula/archivos/repositorio/3250/3408/html/22_pared_bacteriana.html 2.2 Tinción de ZielhNeelsen: se emplea para diferenciar bacterias ácido-alcohol resistentes (principalmente el Mycobacterium de la tuberculosis), de los que no lo son. Las bacterias Acido Alcohol resistentes tienen en la pared celular una gran cantidad de Acido Micólico el cual esta unido covalentemente a un fosfolípido (Arabino galactano), el cual forma un complejo estable con la Fucsina, de carácter altamente hidrofóbico que impide la penetración del decolorante. Técnica a) Teñir la preparación ya fijada con Fucsina concentrada de Zielh Neelsen durante 3 a 5 minutos, calentando la preparación suavemente con la llama del mechero, hasta la emisión de vapores ( La preparación de no se debe secar y el colorante no debe hervir) b) Decolorar rápidamente con Acido-Alcohol hasta que se desprenda el colorante (en este momento las bacterias ácido-alcohol resistentes están teñidas de color rojo y las no resistentes están decoloradas) c) Lavar con agua corriente d) Teñir con Azul de Metileno durante 2 minutos e) Lavar con agua corriente f) Secar con papel absorbente y luego a la llama suave ( sin quemar ) g) Observar con el condensador arriba y con objetivo de inmersión h) Las bacterias ácido-alcohol resistentes se tiñen de color Rojo y las no resistentes de color Azul TINCIONES DE ESTRUCTURAS BACTERIANAS 1. Tinción de Flagelos: Los flagelos son una estructura demasiado fina para ser observadas por los métodos corrientes de tinción. En general todos los métodos se basan en el empleo del Acido Tánico, cuyas sales forman un precipitado grueso sobre la pared celular y los flagelos. De esta forma el diámetro de los flagelos aumenta artificialmente y es posible observarlas después de teñirlos con Fucsina Básica. Debe emplearse cultivos jóvenes de no más de 15 a 20 horas y la extensión debe hacerse suavemente para no romper los flagelos. Ejemplos de tinción para diferentes estructuras bacterianas: - FLAGELOS: Tinción de Casares – Gil, los flagelos se observan de color rojo al igual que las bacterias. - CAPSULA: Tinción de Olt, la cápsula se observa de color anaranjado y las bacterias de color rojo (específica para Bacillus anthracis). - ESPORAS: Tinción de Schaffer y Fulton, las esporas se tiñen de color verde y la parte vegetativa de color rojo. sjbs92r5x8psmagbycd3kxkgyaohx0a Planificación y Administración de Redes/Tema 1/Tipos de redes 0 41807 435773 430435 2026-10-09T07:26:24Z ~2026-54315-72 127988 /* Según su extensión */ 435773 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{+ÍndiceSección}}</noinclude> == Según quién puede usarlas == === Públicas === Una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica. Un ejemplo de red pública es '''Internet'''. === Privadas === Una red privada es aquella que sólo está disponible para ciertas personas. La mayoría de las redes privadas son LAN usadas en exclusiva por la organización propietaria. También se suelen llamar '''intranets'''. == Según el medio de transmisión == === Cableadas === El medio de transmisión es un cable. Los principales son el cable coaxial, la fibra óptica y los pares trenzados. === Inálambricas === El medio es el aire. A través de éste se envían ondas electromagnéticas que pueden ser de diversas frecuencias: radio, microondas, infrarrojos. == Según su extensión == === PAN (Personal Area Network). === Su extensión es pequeña, es la más usada a nivel general para conexion entre dispositivos no tan complejos. Se utiliza en conexiones Bluethoot como relojes inteligentes, mandos de consolas, auriculares... . === LAN (Local Area Network, Red de Área Local). === Su extensión abarca a lo sumo a un edificio, de modo que cualquier aula de informática u oficina normalmente tiene una red de este tipo. Utiliza para la conexión de ordenadores un cableado privado (o unos elementos repetidores de radiofrecuencias privados). === MAN (Metropolitan Area Network, Red de Área Metropolitana). === Su extensión abarca a varios edificios de la misma ciudad. Por ejemplo, una red para todos los centros educativos de una localidad, o para todos los edificios de un campus. Los medios que usa pueden ser privados o públicos pero alquilados en exclusiva. === WAN (Wide Area Network, Red de Área Amplia). === Su extensión abarca localidades, provincias e incluso países distintos, usando normalmente medios públicos. El ejemplo más importante es la red Internet, que utiliza, entre otras, la red telefónica mundial. == Según su topología == La topología define la estructura de una red. La definición de topología puede dividirse en dos partes. la topología física, que es la disposición real de los cables (los medios) y la topología lógica, que define la forma en que los hosts (equipos) acceden a los medios. === Topología física === [[Archivo:Topología de red.png]] Las topologías físicas que se utilizan comúnmente son de bus, de anillo, en estrella, en estrella extendida, jerárquica y en malla. La '''topología de bus''' utiliza un único segmento backbone (cable) al que todos los hosts se conectan de forma directa. La '''topología de anillo''' conecta un host con el siguiente y al último host con el primero. Esto crea un anillo físico de cable. La '''topología en estrella''' conecta todos los cables con un punto central de concentración. Por lo general, este punto es un hub o un switch. La '''topología en estrella extendida''' se desarrolla a partir de la topología en estrella. Esta topología conecta estrellas individuales conectando los hubs/switches. Esto permite extender la longitud y el tamaño de la red. La '''topología jerárquica''' se desarrolla de forma similar a la topología en estrella extendida pero, en lugar de conectar los hubs/switches entre sí, el sistema se conecta con un computador que controla el tráfico de la topología. La '''topología en malla''' se utiliza cuando no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones, por ejemplo, en los sistemas de control de una central nuclear. De modo que, como puede observar en el gráfico, cada host tiene sus propias conexiones con los demás hosts. Esto también se refleja en el diseño de la Internet, que tiene múltiples rutas hacia cualquier ubicación. === Topología lógica === La topología lógica de una red es la forma en que los hosts se comunican a través del medio. En redes locales, los dos tipos más comunes son: '''Topología lógica de bus''': existe un medio compartido entre varios hosts y éstos compiten por el uso del medio (Acceso al medio por '''contienda'''). Cada host envía sus datos hacia todos los demás hosts de la red. Las estaciones no siguen ningún orden para utilizar la red, el orden es el primero que entra, el primero que se sirve. Esta es la forma en que funciona Ethernet. '''Topología lógica de anillo:''' existe un medio compartido entre varios hosts y éstos deben recibir un testigo (token) para poder transmitir. Esta transmisión controla el acceso al medio mediante la transmisión de un token electrónico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, eso significa que el host puede enviar datos a través de la red. Si el host no tiene ningún dato para enviar, '''pasa el token (testigo)''' al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir. == Según uso del medio o canal == === Red punto a punto (Point-To-Point) === Es aquella en la que existe multitud de conexiones entre parejas individuales de máquinas. Este tipo de red requiere, en algunos casos, máquinas intermedias que establezcan rutas para que puedan transmitirse paquetes de datos. Internet funciona de esta forma mediante una serie de nodos conectados en forma de malla denomidados '''routers o encaminadores.''' === Red de difusión === Se caracteriza por transmitir datos por un sólo canal de comunicación que comparten todas las máquinas de la red. En este caso, el paquete enviado es recibido por todas las máquinas de la red pero únicamente la destinataria puede procesarlo. Las equipos unidos por un concentrador, o hub, forman redes de este tipo. Muchas redes locales funcionan de esta forma. == Según relación funcional == === Arquitectura Cliente-servidor === Consiste básicamente en computadores '''cliente''' que realizan peticiones a computadores '''servidor''' que dan respuesta (proporcionan un servicio). === Arquitectura Peer-to-peer === También denominada red entre iguales, es aquella red en la que los computadores se comportan como cliente y servidor a la vez. {{AutoCat}} ql51p8eiba2fp2lfjhw8zn5lj4fjlqg 435774 435773 2026-10-09T07:28:04Z ~2026-54315-72 127988 /* PAN (Personal Area Network). */ 435774 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{+ÍndiceSección}}</noinclude> == Según quién puede usarlas == === Públicas === Una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica. Un ejemplo de red pública es '''Internet'''. === Privadas === Una red privada es aquella que sólo está disponible para ciertas personas. La mayoría de las redes privadas son LAN usadas en exclusiva por la organización propietaria. También se suelen llamar '''intranets'''. == Según el medio de transmisión == === Cableadas === El medio de transmisión es un cable. Los principales son el cable coaxial, la fibra óptica y los pares trenzados. === Inálambricas === El medio es el aire. A través de éste se envían ondas electromagnéticas que pueden ser de diversas frecuencias: radio, microondas, infrarrojos. == Según su extensión == === PAN (Personal Area Network). === Su extensión es pequeña, es la más usada a nivel general para conexión entre dispositivos no tan complejos. Se utiliza en conexiones Bluethooth como relojes inteligentes, mandos de consolas, auriculares... . === LAN (Local Area Network, Red de Área Local). === Su extensión abarca a lo sumo a un edificio, de modo que cualquier aula de informática u oficina normalmente tiene una red de este tipo. Utiliza para la conexión de ordenadores un cableado privado (o unos elementos repetidores de radiofrecuencias privados). === MAN (Metropolitan Area Network, Red de Área Metropolitana). === Su extensión abarca a varios edificios de la misma ciudad. Por ejemplo, una red para todos los centros educativos de una localidad, o para todos los edificios de un campus. Los medios que usa pueden ser privados o públicos pero alquilados en exclusiva. === WAN (Wide Area Network, Red de Área Amplia). === Su extensión abarca localidades, provincias e incluso países distintos, usando normalmente medios públicos. El ejemplo más importante es la red Internet, que utiliza, entre otras, la red telefónica mundial. == Según su topología == La topología define la estructura de una red. La definición de topología puede dividirse en dos partes. la topología física, que es la disposición real de los cables (los medios) y la topología lógica, que define la forma en que los hosts (equipos) acceden a los medios. === Topología física === [[Archivo:Topología de red.png]] Las topologías físicas que se utilizan comúnmente son de bus, de anillo, en estrella, en estrella extendida, jerárquica y en malla. La '''topología de bus''' utiliza un único segmento backbone (cable) al que todos los hosts se conectan de forma directa. La '''topología de anillo''' conecta un host con el siguiente y al último host con el primero. Esto crea un anillo físico de cable. La '''topología en estrella''' conecta todos los cables con un punto central de concentración. Por lo general, este punto es un hub o un switch. La '''topología en estrella extendida''' se desarrolla a partir de la topología en estrella. Esta topología conecta estrellas individuales conectando los hubs/switches. Esto permite extender la longitud y el tamaño de la red. La '''topología jerárquica''' se desarrolla de forma similar a la topología en estrella extendida pero, en lugar de conectar los hubs/switches entre sí, el sistema se conecta con un computador que controla el tráfico de la topología. La '''topología en malla''' se utiliza cuando no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones, por ejemplo, en los sistemas de control de una central nuclear. De modo que, como puede observar en el gráfico, cada host tiene sus propias conexiones con los demás hosts. Esto también se refleja en el diseño de la Internet, que tiene múltiples rutas hacia cualquier ubicación. === Topología lógica === La topología lógica de una red es la forma en que los hosts se comunican a través del medio. En redes locales, los dos tipos más comunes son: '''Topología lógica de bus''': existe un medio compartido entre varios hosts y éstos compiten por el uso del medio (Acceso al medio por '''contienda'''). Cada host envía sus datos hacia todos los demás hosts de la red. Las estaciones no siguen ningún orden para utilizar la red, el orden es el primero que entra, el primero que se sirve. Esta es la forma en que funciona Ethernet. '''Topología lógica de anillo:''' existe un medio compartido entre varios hosts y éstos deben recibir un testigo (token) para poder transmitir. Esta transmisión controla el acceso al medio mediante la transmisión de un token electrónico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, eso significa que el host puede enviar datos a través de la red. Si el host no tiene ningún dato para enviar, '''pasa el token (testigo)''' al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir. == Según uso del medio o canal == === Red punto a punto (Point-To-Point) === Es aquella en la que existe multitud de conexiones entre parejas individuales de máquinas. Este tipo de red requiere, en algunos casos, máquinas intermedias que establezcan rutas para que puedan transmitirse paquetes de datos. Internet funciona de esta forma mediante una serie de nodos conectados en forma de malla denomidados '''routers o encaminadores.''' === Red de difusión === Se caracteriza por transmitir datos por un sólo canal de comunicación que comparten todas las máquinas de la red. En este caso, el paquete enviado es recibido por todas las máquinas de la red pero únicamente la destinataria puede procesarlo. Las equipos unidos por un concentrador, o hub, forman redes de este tipo. Muchas redes locales funcionan de esta forma. == Según relación funcional == === Arquitectura Cliente-servidor === Consiste básicamente en computadores '''cliente''' que realizan peticiones a computadores '''servidor''' que dan respuesta (proporcionan un servicio). === Arquitectura Peer-to-peer === También denominada red entre iguales, es aquella red en la que los computadores se comportan como cliente y servidor a la vez. {{AutoCat}} pjvwlw6olhgdcr4sbn1urh2jo8z2sbn Wikichicos/Geografía de España 0 63883 435765 435719 2026-10-08T16:29:32Z AAbelardoo 123302 /* 8. Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo */ 435765 wikitext text/x-wiki == 1. Wikichicos/Geografía de España/Introducción a la Geografía == * [[Wikichicos/Geografía de España/Introducción a la Geografía/¿Qué es la geografía?|¿Qué es la Geografía?]] * [[Wikichicos/Geografía de España/Introducción a la Geografía/Tipos de Geografía (física y humana)|Tipos de Geografía (física y humana)]] * [[Wikichicos/Geografía de España/Introducción a la Geografía/¿Por qué es importante?|¿Por qué es importante?]] * [[Wikichicos/Geografía de España/Introducción a la Geografía/Actividad: “Mi lugar en el mundo”|Actividad: “Mi lugar en el mundo”]] == 2. Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación == * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/El planeta Tierra (forma y movimientos)|El planeta Tierra (forma y movimientos)]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Mapas, planos y globos terráqueos|Mapas, planos y globos terráqueos]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Elementos de un mapa|Elementos de un mapa]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Actividad: crear un mapa sencillo|Actividad: crear un mapa sencillo]] ---- == 3. Wikichicos/Geografía de España/Continentes y océanos == * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Los 6 continentes|Los 6 continentes]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Los 5 océanos|Los 5 océanos]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Ubicación en el mapa|Ubicación en el mapa]] * [[Wikichicos/Geografía de España/La Tierra y su representación/Actividad: colorear y etiquetar|Actividad: colorear y etiquetar]] ---- == 4. Wikichicos/Geografía de España/El clima y el tiempo == * [[Wikichicos/Geografía de España/El clima y el tiempo/Diferencia entre clima y tiempo|Diferencia entre clima y tiempo]] * Tipos de clima (cálido, templado, frío) * [[Wikichicos/Geografía de España/El clima y el tiempo/Factores del clima|Factores del clima]] * Actividad: diario del clima ---- == 5. Wikichicos/Geografía de España/Geografía física == * [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve|Relieve]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas|Montañas]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras interiores a la Meseta Central|Cordilleras interiores a la Meseta Central]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras interiores a la Meseta Central/Sistema Cental|Sistema Cental]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras interiores a la Meseta Central/Montes de Toledo|Montes de Toledo]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central|Cordilleras que rodean la Meseta Central]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central/Montes de León|Montes de León]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central/Cordillera Cantábrica|Cordillera Cantábrica]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central/Sistema Ibérico|Sistema Ibérico]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras que rodean la Meseta Central/Sierra Morena|Sierra Morena]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta Central|Cordilleras exteriores a la Meseta Central]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Pirineos |Pirineos]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Cordillera Prebética|Cordillera Prebética]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Cordillera Subbética|Cordillera Subbética]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Cordillera Penibética|Cordillera Penibética]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Cordilleras Costero-Catalanas|Cordilleras Costero-Catalanas]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Cordilleras exteriores a la Meseta/Macizo Galaico|Macizo Galaico]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Relieve insular|Relieve insular]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Montañas/Relieve de las plazas de soberanía|Relieve de las plazas de soberanía]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Llanuras|Llanuras]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Relieve/Mesetas|Mesetas]] * [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía|Hidrografía]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Ríos|Ríos]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Ríos/Ríos de la vertiente Atlántica|Ríos de la vertiente Atlántica]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Ríos/Ríos de la vertiente Mediterránea|Ríos de la vertiente Mediterránea]] ***[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Ríos/Ríos de la vertiente Cantábrica|Ríos de la vertiente Cantábrica]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Lagos|Lagos]] ** [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Hidrografía/Costas|Costas]] * [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Climas y paisajes|Climas y paisajes]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Climas y paisajes/Clima Atlántico|Clima Atlántico]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Climas y paisajes/Clima Mediterráneo|Clima Mediterráneo]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Climas y paisajes/Clima de montaña|Clima de Montaña]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía física/Climas y paisajes/Clima Subtropical|Clima Subtropical]] * Actividad: clasificar paisajes ---- == 6. Wikichicos/Geografía de España/Geografía humana == * [[Wikichicos/Geografía de España/Geografía humana/Población (qué es, cómo se distribuye)|Población (qué es, cómo se distribuye)]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Geografía humana/Población de España|Población de España]] * Ciudades y pueblos * Actividades económicas: ** Agricultura ** Industria ** Servicios * Actividad: describir tu comunidad ---- == 7. Wikichicos/Geografía de España/Medio ambiente y sostenibilidad == * Recursos naturales * Problemas ambientales: ** Contaminación ** Deforestación * Cómo cuidar el planeta * Actividad: “Mi plan ecológico” ---- == 8. Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo == * Ubicación del país * [[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España|Organización territorial de España]] **[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas|Comunidades autónomas]]: ***[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía|Andalucía]] ****[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía|Provincias de Andalucía]] *****[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Almería|Almería]] *****[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Cádiz|Cádiz]] *****[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Málaga|Málaga]] *****[[Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Granada|Granada]] * Cultura y diversidad * Actividad: mapa del país ---- == 9. Wikichicos/Geografía de España/Herramientas del geógrafo == * Brújula * Coordenadas (latitud y longitud, nivel básico) * Tecnología (GPS, satélites) * Actividad: juego de orientación ---- == 10. Wikichicos/Geografía de España/Repaso y proyecto final == * Juegos de repaso * Preguntas tipo quiz * Proyecto: ** Crear un “mini atlas” ** Exposición de un país o región ---- = Elementos clave en cada unidad = Para mantener el interés: * “¿Sabías que…?” * Actividades prácticas * Mapas e ilustraciones * Juegos (sopas de letras, crucigramas) * Preguntas de reflexión [[Categoría:Wikichicos/Geografía de España]] reocvtvkbymxow7bphsr21ue4m84jmp Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Málaga 0 64872 435763 435724 2026-10-08T16:27:49Z AAbelardoo 123302 435763 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Flag Málaga Province.svg|miniaturadeimagen|150x150px|Bandera]] '''Málaga''' está situada al sur de España, en Andalucía, junto al '''mar Mediterráneo'''. Limita con Granada, Cádiz, Córdoba y Sevilla. [[Archivo:Karte Gemeinde Málaga 2022.png|miniaturadeimagen|Málaga y su área metropolitana en rojo]] * '''Capital:''' '''Málaga'''. * '''Superficie:''' 7308 km². * '''Municipios:''' 103, agrupados en 9 comarcas. * '''Población:''' 1 791 183 habitantes (2025). Es la '''segunda provincia más poblada de Andalucía''' y la sexta de España. * '''Turismo:''' destaca la '''Costa del Sol''', uno de los principales destinos turísticos de la península. '''Marbella''' es otra de sus ciudades más importantes. * '''Historia:''' está habitada desde la Prehistoria. Destacan los '''dólmenes de Antequera''' y las cuevas de Nerja, la Pileta y el Tesoro. Por su costa pasaron fenicios, griegos, cartagineses, romanos y bizantinos. * En la Edad Media destacó la '''Taifa de Málaga'''. La provincia adquirió su configuración actual en la '''división administrativa de 1833'''. == Geografía == [[Archivo:Málaga topográfico.png|miniaturadeimagen|Topografía de la provincia de Málaga]] * '''Relieve:''' la provincia de Málaga es principalmente '''montañosa''' y forma parte de los '''Sistemas Béticos'''. * '''Altitudes:''' las mayores cumbres son '''La Maroma (2066 m)''' y '''Torrecilla (1919 m)'''. * '''Principales zonas montañosas:''' destacan la '''Serranía de Ronda''', las sierras de '''Tejeda, Almijara, Alhama, Mijas, Sierra Blanca y Sierra Bermeja'''. * Entre las montañas se encuentran la '''Depresión de Ronda''' y la '''Hoya de Antequera'''. * '''Costa:''' al sur limita con el '''mar Mediterráneo'''. La Costa del Sol presenta '''playas, calas, acantilados, dunas y desembocaduras'''. * Las principales bahías son las de '''Málaga y Estepona'''. * La '''cordillera Penibética''' forma una barrera montañosa entre la costa y el interior. === Hidrografía === * La provincia de Málaga pertenece a la '''cuenca mediterránea andaluza'''. * El río principal es el '''Guadalhorce''', que atraviesa la provincia de norte a sur y recoge las aguas de casi la mitad del territorio. * En el oeste destacan los ríos '''Guadiaro''' y '''Genal''', favorecidos por las abundantes lluvias. * La '''laguna de Fuente de Piedra''' es la mayor de la provincia y destaca por su gran colonia de '''flamencos'''. === Clima de === * Predomina el '''clima mediterráneo''', con '''veranos largos, secos y calurosos''' e '''inviernos cortos y suaves'''. * Hay diferencias según la zona: ** '''Costa oriental:''' clima mediterráneo subtropical. ** '''Oeste:''' clima mediterráneo oceánico, con más lluvias. ** '''Norte:''' clima mediterráneo continentalizado, con inviernos más fríos. * Las '''temperaturas medias anuales''' oscilan entre '''12,5 °C y 19 °C''' === Comarcas === [[Archivo:Málaga_comarcas.svg|miniaturadeimagen|400x400px|Mapa de las distintas comarcas que componen la provincia de Málaga.]] * Comarca de Antequera * La Axarquía * Guadalteba * Costa del Sol Occidental * Málaga-Costa del Sol * Comarca Nororiental de Málaga (Nororma) * Valle del Guadalhorce * Serranía de Ronda * Sierra de las Nieves === Economía === [[Archivo:Puerto Banús 3 (cropped).jpg|miniaturadeimagen|Yates en el puerto deportivo de Puerto Banús, Marbella, España. La montaña que se ve al fondo es la Sierra Blanca.]] [[Archivo:Litoral entre Marbella y Fuengirola - 50003391192.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|Málaga. Litoral entre Marbella y Fuengirola]] * La economía de Málaga es una de las más importantes de '''Andalucía'''. * El '''sector servicios''' es el principal, ya que genera unas tres cuartas partes de la actividad económica y alrededor del 70 % del empleo. * El '''turismo''', especialmente en la '''Costa del Sol''', es uno de los principales motores económicos. * También destacan la '''construcción''', la '''industria''', las '''nuevas tecnologías''' y el comercio. * Los principales puertos pesqueros son '''Estepona, Marbella, Fuengirola, Málaga y Vélez-Málaga'''. 2dwnrvwedqemmkg6w00psvzzpp9y4cm 435764 435763 2026-10-08T16:28:17Z AAbelardoo 123302 435764 wikitext text/x-wiki [[Archivo:Flag Málaga Province.svg|miniaturadeimagen|150x150px|Bandera]] '''Málaga''' está situada al sur de España, en Andalucía, junto al '''mar Mediterráneo'''. Limita con Granada, Cádiz, Córdoba y Sevilla. [[Archivo:Karte Gemeinde Málaga 2022.png|miniaturadeimagen|Málaga capital y su área metropolitana en rojo]] * '''Capital:''' '''Málaga'''. * '''Superficie:''' 7308 km². * '''Municipios:''' 103, agrupados en 9 comarcas. * '''Población:''' 1 791 183 habitantes (2025). Es la '''segunda provincia más poblada de Andalucía''' y la sexta de España. * '''Turismo:''' destaca la '''Costa del Sol''', uno de los principales destinos turísticos de la península. '''Marbella''' es otra de sus ciudades más importantes. * '''Historia:''' está habitada desde la Prehistoria. Destacan los '''dólmenes de Antequera''' y las cuevas de Nerja, la Pileta y el Tesoro. Por su costa pasaron fenicios, griegos, cartagineses, romanos y bizantinos. * En la Edad Media destacó la '''Taifa de Málaga'''. La provincia adquirió su configuración actual en la '''división administrativa de 1833'''. == Geografía == [[Archivo:Málaga topográfico.png|miniaturadeimagen|Topografía de la provincia de Málaga]] * '''Relieve:''' la provincia de Málaga es principalmente '''montañosa''' y forma parte de los '''Sistemas Béticos'''. * '''Altitudes:''' las mayores cumbres son '''La Maroma (2066 m)''' y '''Torrecilla (1919 m)'''. * '''Principales zonas montañosas:''' destacan la '''Serranía de Ronda''', las sierras de '''Tejeda, Almijara, Alhama, Mijas, Sierra Blanca y Sierra Bermeja'''. * Entre las montañas se encuentran la '''Depresión de Ronda''' y la '''Hoya de Antequera'''. * '''Costa:''' al sur limita con el '''mar Mediterráneo'''. La Costa del Sol presenta '''playas, calas, acantilados, dunas y desembocaduras'''. * Las principales bahías son las de '''Málaga y Estepona'''. * La '''cordillera Penibética''' forma una barrera montañosa entre la costa y el interior. === Hidrografía === * La provincia de Málaga pertenece a la '''cuenca mediterránea andaluza'''. * El río principal es el '''Guadalhorce''', que atraviesa la provincia de norte a sur y recoge las aguas de casi la mitad del territorio. * En el oeste destacan los ríos '''Guadiaro''' y '''Genal''', favorecidos por las abundantes lluvias. * La '''laguna de Fuente de Piedra''' es la mayor de la provincia y destaca por su gran colonia de '''flamencos'''. === Clima de === * Predomina el '''clima mediterráneo''', con '''veranos largos, secos y calurosos''' e '''inviernos cortos y suaves'''. * Hay diferencias según la zona: ** '''Costa oriental:''' clima mediterráneo subtropical. ** '''Oeste:''' clima mediterráneo oceánico, con más lluvias. ** '''Norte:''' clima mediterráneo continentalizado, con inviernos más fríos. * Las '''temperaturas medias anuales''' oscilan entre '''12,5 °C y 19 °C''' === Comarcas === [[Archivo:Málaga_comarcas.svg|miniaturadeimagen|400x400px|Mapa de las distintas comarcas que componen la provincia de Málaga.]] * Comarca de Antequera * La Axarquía * Guadalteba * Costa del Sol Occidental * Málaga-Costa del Sol * Comarca Nororiental de Málaga (Nororma) * Valle del Guadalhorce * Serranía de Ronda * Sierra de las Nieves === Economía === [[Archivo:Puerto Banús 3 (cropped).jpg|miniaturadeimagen|Yates en el puerto deportivo de Puerto Banús, Marbella, España. La montaña que se ve al fondo es la Sierra Blanca.]] [[Archivo:Litoral entre Marbella y Fuengirola - 50003391192.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|Málaga. Litoral entre Marbella y Fuengirola]] * La economía de Málaga es una de las más importantes de '''Andalucía'''. * El '''sector servicios''' es el principal, ya que genera unas tres cuartas partes de la actividad económica y alrededor del 70 % del empleo. * El '''turismo''', especialmente en la '''Costa del Sol''', es uno de los principales motores económicos. * También destacan la '''construcción''', la '''industria''', las '''nuevas tecnologías''' y el comercio. * Los principales puertos pesqueros son '''Estepona, Marbella, Fuengirola, Málaga y Vélez-Málaga'''. r4kb5uw17eod367d9wastx9la45tjgv Wikichicos/Geografía de España/Mi país y el mundo/Organización territorial de España/Comunidades autónomas/Andalucía/Provincias de Andalucía/Granada 0 64879 435766 2026-10-08T16:37:46Z AAbelardoo 123302 Página creada con « Granada es una '''provincia de Andalucía''', situada en el sureste de España, junto al '''mar Mediterráneo''' y en la '''cordillera Penibética'''. Su capital es la ciudad de Granada. * '''Superficie:''' 12 531 km². * '''Población:''' 940 974 habitantes (2024). * '''Municipios:''' 174. * Limita al sur con el '''mar Mediterráneo''' y con las provincias de Almería, Jaén, Córdoba, Málaga, Albacete y Murcia. * La mayor concentración de población se encuentr…» 435766 wikitext text/x-wiki Granada es una '''provincia de Andalucía''', situada en el sureste de España, junto al '''mar Mediterráneo''' y en la '''cordillera Penibética'''. Su capital es la ciudad de Granada. * '''Superficie:''' 12 531 km². * '''Población:''' 940 974 habitantes (2024). * '''Municipios:''' 174. * Limita al sur con el '''mar Mediterráneo''' y con las provincias de Almería, Jaén, Córdoba, Málaga, Albacete y Murcia. * La mayor concentración de población se encuentra en '''Granada y su área metropolitana'''. También destacan Motril, Almuñécar, Guadix, Baza y Loja. * El '''Mulhacén''', con 3482 m, es el pico más alto de la península ibérica. * Comparte el '''Parque Nacional de Sierra Nevada''' con la provincia de Almería. === Geografía === ==== Relieve ==== Es montañoso a causa de '''Sierra Nevada''' que se sitúa en el centro-este de la provincia, con algunas llanuras destacables como la de las vegas de Granada y del Guadalfeo, o buena parte de la zona del Altiplano y Guadix incluidas en el Geoparque de Granada. ==== Comarcas ==== Las comarcas son de norte a sur: * '''Comarca de Huéscar''', con capital en Huéscar * '''Comarca de Baza''' (o la ''Bastetania''), con capital en Baza * '''Comarca de Guadix''' (o la ''Accitania''), con capital en Guadix * '''Los Montes''', con capital en Iznalloz * '''Comarca de Loja''', con capital en Loja * '''Vega de Granada''', con capital en Granada * '''Comarca de Alhama''', con capital en Alhama de Granada * '''Valle de Lecrín''', con capital en Dúrcal * '''Alpujarra Granadina''', con capital en Órgiva * '''Costa Granadina''', con capital en Motril ==== Clima ==== La provincia de Granada presenta '''tres tipos principales de clima''': mediterráneo continentalizado, de montaña y subtropical. Se distinguen '''cuatro zonas climáticas''': * '''Vega de Granada y zona occidental:''' veranos cálidos e inviernos muy fríos. * '''Hoya de Guadix y Altiplano:''' clima casi semidesértico, con algunas zonas más húmedas junto a los ríos y montañas. * '''Alpujarra y sur del Marquesado:''' clima principalmente montañoso. * '''Costa:''' temperaturas suaves durante todo el año, favorables para cultivos subtropicales como '''aguacates y chirimoyas'''. 935eejhd0pf1cu7rrkf2963mlio1rva 435767 435766 2026-10-08T16:40:25Z AAbelardoo 123302 435767 wikitext text/x-wiki Granada es una '''provincia de Andalucía''', situada en el sureste de España, junto al '''mar Mediterráneo''' y en la '''cordillera Penibética'''. Su capital es la ciudad de Granada. * '''Superficie:''' 12 531 km². * '''Población:''' 940 974 habitantes (2024). * '''Municipios:''' 174. * Limita al sur con el '''mar Mediterráneo''' y con las provincias de Almería, Jaén, Córdoba, Málaga, Albacete y Murcia. * La mayor concentración de población se encuentra en '''Granada y su área metropolitana'''. También destacan Motril, Almuñécar, Guadix, Baza y Loja. * El '''Mulhacén''', con 3482 m, es el pico más alto de la península ibérica. * Comparte el '''Parque Nacional de Sierra Nevada''' con la provincia de Almería. === Geografía === ==== Relieve ==== Es montañoso a causa de '''Sierra Nevada''' que se sitúa en el centro-este de la provincia, con algunas llanuras destacables como la de las vegas de Granada y del Guadalfeo, o buena parte de la zona del Altiplano y Guadix incluidas en el Geoparque de Granada. ==== Comarcas ==== Las comarcas son de norte a sur: * '''Comarca de Huéscar''', con capital en Huéscar * '''Comarca de Baza''' (o la ''Bastetania''), con capital en Baza * '''Comarca de Guadix''' (o la ''Accitania''), con capital en Guadix * '''Los Montes''', con capital en Iznalloz * '''Comarca de Loja''', con capital en Loja * '''Vega de Granada''', con capital en Granada * '''Comarca de Alhama''', con capital en Alhama de Granada * '''Valle de Lecrín''', con capital en Dúrcal * '''Alpujarra Granadina''', con capital en Órgiva * '''Costa Granadina''', con capital en Motril ==== Clima ==== La provincia de Granada presenta '''tres tipos principales de clima''': mediterráneo continentalizado, de montaña y subtropical. Se distinguen '''cuatro zonas climáticas''': * '''Vega de Granada y zona occidental:''' veranos cálidos e inviernos muy fríos. * '''Hoya de Guadix y Altiplano:''' clima casi semidesértico, con algunas zonas más húmedas junto a los ríos y montañas. * '''Alpujarra y sur del Marquesado:''' clima principalmente montañoso. * '''Costa:''' temperaturas suaves durante todo el año, favorables para cultivos subtropicales como '''aguacates y chirimoyas'''. === Economía === La economía de Granada se basa principalmente en los '''servicios, el turismo, la agricultura, la industria y el comercio'''. * '''Turismo:''' es una de las actividades más importantes, gracias a la '''Alhambra''', Sierra Nevada, la costa y el patrimonio histórico de Granada. * '''Agricultura:''' destacan los '''olivos, cereales, frutas y hortalizas'''. En la costa se cultivan productos subtropicales como '''chirimoya, aguacate y mango'''. * '''Industria:''' existen industrias agroalimentarias, químicas, farmacéuticas y relacionadas con la producción de alimentos. * '''Comercio y servicios:''' tienen gran importancia en Granada capital y su área metropolitana. * '''Universidad y tecnología:''' la '''Universidad de Granada''' favorece la investigación, la educación y las actividades tecnológicas. * '''Sierra Nevada:''' los deportes de invierno y el turismo de montaña generan importantes ingresos. 92nwhuivrkwoe9zqupfo58dmzfqw1zm