Wikibooks euwikibooks https://eu.wikibooks.org/wiki/Azala MediaWiki 1.47.0-wmf.7 first-letter Media Berezi Eztabaida Lankide Lankide eztabaida Wikibooks Wikibooks eztabaida Fitxategi Fitxategi eztabaida MediaWiki MediaWiki eztabaida Txantiloi Txantiloi eztabaida Laguntza Laguntza eztabaida Kategoria Kategoria eztabaida TimedText TimedText talk Modulu Modulu eztabaida Event Event talk Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan 0 7248 43476 43359 2026-06-21T09:42:04Z Ksarasola 1603 /* Kanpo estekak */ 43476 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Inaki.alegria}} : [[/SARRERA/]] (?) # [[Eredua|Nola idatzi? - Eredu bat]] == Aurrekari batzuk == # [[Hardware-ko aurrekariak]] (txartel zulatuak...) # [[Software-ko aurrekariak]] (programazio-lengoaiak...) == Lehen hamarkada (1976-1985) == # [[/DIF 1976-1985: DIF martxan/]] # [[/VAX makina, LISP makina/]] # [[/Datu-base erlazional/]] # [[/Gako publikoko kriptografia/]] # [[/Unix Sistema Eragilea/]] # [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]] # [[/Sare lokalak: Ethernet/]] # [[/Interfaze grafikoa/]] # [[/PC/]] # [[/RISC arkitektura/]] # [[/SMTP protokoloa/]] # [[/TCP/IP (Internet)/]] # [[/Laser inprimagailua/]] == Bigarren hamarkada (1986-1995) == # [[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]] # [[/GIF formatua/]] # [[/WWW/]] # [[/HTML/]] # [[/Linux kernela/]] # [[/Indargarri bidezko ikaskuntza/]] (TD-Gammon) # [[/Multimedia (MP3)/]] # [[/Java lengoaia/|Java lengoaia eta plataforma unibertsala]] # [[/JavaScript/]] # [[/SSH protokoloa/]] # [[/Python lengoaia/]] # [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]] == Hirugarren hamarkada (1996-2005) == # [[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren eztanda/]] # [[/USB busa eta Flash memoria/]] # [[/Wifi teknologia/]] # [[/PageRank algoritmoa (Google)/]] # [[/Bluetooth/]] # [[/BitTorrent Protokoloa/]] # [[/Web zerbitzuak/]] # [[/Sare sozialak (Facebook)/]] # [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]] # [[/Web 2.0/]] # [[/Git/]] # [[/Streaming/]] # [[/3D (Virtual Reality)/]] == Laugarren hamarkada (2006-2015) == # [[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]] # [[/Arduino, Robotika/]] # [[/Hodei konputazioa/]] # [[/Hadoop/]] # [[/SSD unitateak/]] # [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]] # [[/NoSQL datu-baseak/]] # [[/Tableta/]] # [[/Sare neuronalen eztanda: Transformer, TensorFlow, GPU/]] # [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]] == Bostgarren hamarkada (2016-2025) == # [[/DIF 2016-2025: Titulu berria: Adimen artifiziala/]] # [[/Docker teknologia/]] # [[/Bideokonferentzia sistemak/]] # [[/RISC-V/]] # [[/Itzulpen automatiko neuronala/]] # [[/5G sareak (segmentazioa)/]] # [[/ARM txipak/]] # [[/LLM ereduak (ChatGPT)/]] # [[/Konputazio kuantikoa/]] == Kanpo estekak == * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...) * [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Palestina_eta_Ekialde_Hurbila_sutan_(2023-2024).pdf Palestinari buruzko wikiliburua Commons-en] * [[Matematika Diskretua]] wikiliburua * [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari:Ondarea/Euskal_Herriko_historia_100_objektutan Euskal_Herriko_historia_100_objektutan] wikiproiektua. *[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik) *[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu) * [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu) * [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu) * [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo) == Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak == * [[/Egileak/]] * [[/Lotutako artikuluak/]] * [[/Erabilitako irudiak/]] [[Kategoria:Informatika]] f50xura3ko7lj8g3ppdu09ewf7z9z44 43477 43476 2026-06-21T09:44:13Z Ksarasola 1603 /* Kanpo estekak */ 43477 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Inaki.alegria}} : [[/SARRERA/]] (?) # [[Eredua|Nola idatzi? - Eredu bat]] == Aurrekari batzuk == # [[Hardware-ko aurrekariak]] (txartel zulatuak...) # [[Software-ko aurrekariak]] (programazio-lengoaiak...) == Lehen hamarkada (1976-1985) == # [[/DIF 1976-1985: DIF martxan/]] # [[/VAX makina, LISP makina/]] # [[/Datu-base erlazional/]] # [[/Gako publikoko kriptografia/]] # [[/Unix Sistema Eragilea/]] # [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]] # [[/Sare lokalak: Ethernet/]] # [[/Interfaze grafikoa/]] # [[/PC/]] # [[/RISC arkitektura/]] # [[/SMTP protokoloa/]] # [[/TCP/IP (Internet)/]] # [[/Laser inprimagailua/]] == Bigarren hamarkada (1986-1995) == # [[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]] # [[/GIF formatua/]] # [[/WWW/]] # [[/HTML/]] # [[/Linux kernela/]] # [[/Indargarri bidezko ikaskuntza/]] (TD-Gammon) # [[/Multimedia (MP3)/]] # [[/Java lengoaia/|Java lengoaia eta plataforma unibertsala]] # [[/JavaScript/]] # [[/SSH protokoloa/]] # [[/Python lengoaia/]] # [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]] == Hirugarren hamarkada (1996-2005) == # [[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren eztanda/]] # [[/USB busa eta Flash memoria/]] # [[/Wifi teknologia/]] # [[/PageRank algoritmoa (Google)/]] # [[/Bluetooth/]] # [[/BitTorrent Protokoloa/]] # [[/Web zerbitzuak/]] # [[/Sare sozialak (Facebook)/]] # [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]] # [[/Web 2.0/]] # [[/Git/]] # [[/Streaming/]] # [[/3D (Virtual Reality)/]] == Laugarren hamarkada (2006-2015) == # [[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]] # [[/Arduino, Robotika/]] # [[/Hodei konputazioa/]] # [[/Hadoop/]] # [[/SSD unitateak/]] # [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]] # [[/NoSQL datu-baseak/]] # [[/Tableta/]] # [[/Sare neuronalen eztanda: Transformer, TensorFlow, GPU/]] # [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]] == Bostgarren hamarkada (2016-2025) == # [[/DIF 2016-2025: Titulu berria: Adimen artifiziala/]] # [[/Docker teknologia/]] # [[/Bideokonferentzia sistemak/]] # [[/RISC-V/]] # [[/Itzulpen automatiko neuronala/]] # [[/5G sareak (segmentazioa)/]] # [[/ARM txipak/]] # [[/LLM ereduak (ChatGPT)/]] # [[/Konputazio kuantikoa/]] == Kanpo estekak == * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...) *[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik) *[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu) * [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu) * [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu) * [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo) * [[Matematika Diskretua]] wikiliburua * [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua * [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Palestina_eta_Ekialde_Hurbila_sutan_(2023-2024).pdf Palestinari buruzko wikiliburua Commons-en] * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari:Ondarea/Euskal_Herriko_historia_100_objektutan Euskal_Herriko_historia_100_objektutan] wikiproiektua. == Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak == * [[/Egileak/]] * [[/Lotutako artikuluak/]] * [[/Erabilitako irudiak/]] [[Kategoria:Informatika]] ftos3u1z3ookmfepplsgt9u3pbt3kob 43480 43477 2026-06-21T11:56:49Z Ksarasola 1603 /* Hirugarren hamarkada (1996-2005) */ ·D falta zen 43480 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Inaki.alegria}} : [[/SARRERA/]] (?) # [[Eredua|Nola idatzi? - Eredu bat]] == Aurrekari batzuk == # [[Hardware-ko aurrekariak]] (txartel zulatuak...) # [[Software-ko aurrekariak]] (programazio-lengoaiak...) == Lehen hamarkada (1976-1985) == # [[/DIF 1976-1985: DIF martxan/]] # [[/VAX makina, LISP makina/]] # [[/Datu-base erlazional/]] # [[/Gako publikoko kriptografia/]] # [[/Unix Sistema Eragilea/]] # [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]] # [[/Sare lokalak: Ethernet/]] # [[/Interfaze grafikoa/]] # [[/PC/]] # [[/RISC arkitektura/]] # [[/SMTP protokoloa/]] # [[/TCP/IP (Internet)/]] # [[/Laser inprimagailua/]] == Bigarren hamarkada (1986-1995) == # [[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]] # [[/GIF formatua/]] # [[/WWW/]] # [[/HTML/]] # [[/Linux kernela/]] # [[/Indargarri bidezko ikaskuntza/]] (TD-Gammon) # [[/Multimedia (MP3)/]] # [[/Java lengoaia/|Java lengoaia eta plataforma unibertsala]] # [[/JavaScript/]] # [[/SSH protokoloa/]] # [[/Python lengoaia/]] # [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]] == Hirugarren hamarkada (1996-2005) == # [[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren eztanda/]] # [[/USB busa eta Flash memoria/]] # [[/Wifi teknologia/]] # [[/PageRank algoritmoa (Google)/]] # [[/Bluetooth/]] # [[/BitTorrent Protokoloa/]] # [[/Web zerbitzuak/]] # [[/Sare sozialak (Facebook)/]] # [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]] # [[/Web 2.0/]] # [[/Git/]] # [[/3D/]] # [[/Streaming/]] # [[/3D (Virtual Reality)/]] == Laugarren hamarkada (2006-2015) == # [[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]] # [[/Arduino, Robotika/]] # [[/Hodei konputazioa/]] # [[/Hadoop/]] # [[/SSD unitateak/]] # [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]] # [[/NoSQL datu-baseak/]] # [[/Tableta/]] # [[/Sare neuronalen eztanda: Transformer, TensorFlow, GPU/]] # [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]] == Bostgarren hamarkada (2016-2025) == # [[/DIF 2016-2025: Titulu berria: Adimen artifiziala/]] # [[/Docker teknologia/]] # [[/Bideokonferentzia sistemak/]] # [[/RISC-V/]] # [[/Itzulpen automatiko neuronala/]] # [[/5G sareak (segmentazioa)/]] # [[/ARM txipak/]] # [[/LLM ereduak (ChatGPT)/]] # [[/Konputazio kuantikoa/]] == Kanpo estekak == * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...) *[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik) *[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu) * [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu) * [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu) * [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo) * [[Matematika Diskretua]] wikiliburua * [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua * [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Palestina_eta_Ekialde_Hurbila_sutan_(2023-2024).pdf Palestinari buruzko wikiliburua Commons-en] * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari:Ondarea/Euskal_Herriko_historia_100_objektutan Euskal_Herriko_historia_100_objektutan] wikiproiektua. == Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak == * [[/Egileak/]] * [[/Lotutako artikuluak/]] * [[/Erabilitako irudiak/]] [[Kategoria:Informatika]] et2i92lmgoxb43xeetib9qym92eli6q 43481 43480 2026-06-21T11:58:59Z Ksarasola 1603 [[Special:Contributions/Ksarasola|Ksarasola]] ([[User talk:Ksarasola|eztabaida]]) wikilariaren [[Special:Diff/43480|43480]] berrikuspena desegin da 43481 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Inaki.alegria}} : [[/SARRERA/]] (?) # [[Eredua|Nola idatzi? - Eredu bat]] == Aurrekari batzuk == # [[Hardware-ko aurrekariak]] (txartel zulatuak...) # [[Software-ko aurrekariak]] (programazio-lengoaiak...) == Lehen hamarkada (1976-1985) == # [[/DIF 1976-1985: DIF martxan/]] # [[/VAX makina, LISP makina/]] # [[/Datu-base erlazional/]] # [[/Gako publikoko kriptografia/]] # [[/Unix Sistema Eragilea/]] # [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]] # [[/Sare lokalak: Ethernet/]] # [[/Interfaze grafikoa/]] # [[/PC/]] # [[/RISC arkitektura/]] # [[/SMTP protokoloa/]] # [[/TCP/IP (Internet)/]] # [[/Laser inprimagailua/]] == Bigarren hamarkada (1986-1995) == # [[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]] # [[/GIF formatua/]] # [[/WWW/]] # [[/HTML/]] # [[/Linux kernela/]] # [[/Indargarri bidezko ikaskuntza/]] (TD-Gammon) # [[/Multimedia (MP3)/]] # [[/Java lengoaia/|Java lengoaia eta plataforma unibertsala]] # [[/JavaScript/]] # [[/SSH protokoloa/]] # [[/Python lengoaia/]] # [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]] == Hirugarren hamarkada (1996-2005) == # [[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren eztanda/]] # [[/USB busa eta Flash memoria/]] # [[/Wifi teknologia/]] # [[/PageRank algoritmoa (Google)/]] # [[/Bluetooth/]] # [[/BitTorrent Protokoloa/]] # [[/Web zerbitzuak/]] # [[/Sare sozialak (Facebook)/]] # [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]] # [[/Web 2.0/]] # [[/Git/]] # [[/Streaming/]] # [[/3D (Errealitate birtual)/]] == Laugarren hamarkada (2006-2015) == # [[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]] # [[/Arduino, Robotika/]] # [[/Hodei konputazioa/]] # [[/Hadoop/]] # [[/SSD unitateak/]] # [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]] # [[/NoSQL datu-baseak/]] # [[/Tableta/]] # [[/Sare neuronalen eztanda: Transformer, TensorFlow, GPU/]] # [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]] == Bostgarren hamarkada (2016-2025) == # [[/DIF 2016-2025: Titulu berria: Adimen artifiziala/]] # [[/Docker teknologia/]] # [[/Bideokonferentzia sistemak/]] # [[/RISC-V/]] # [[/Itzulpen automatiko neuronala/]] # [[/5G sareak (segmentazioa)/]] # [[/ARM txipak/]] # [[/LLM ereduak (ChatGPT)/]] # [[/Konputazio kuantikoa/]] == Kanpo estekak == * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...) *[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik) *[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu) * [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu) * [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu) * [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo) * [[Matematika Diskretua]] wikiliburua * [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua * [https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Palestina_eta_Ekialde_Hurbila_sutan_(2023-2024).pdf Palestinari buruzko wikiliburua Commons-en] * [https://eu.wikipedia.org/wiki/Atari:Ondarea/Euskal_Herriko_historia_100_objektutan Euskal_Herriko_historia_100_objektutan] wikiproiektua. == Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak == * [[/Egileak/]] * [[/Lotutako artikuluak/]] * [[/Erabilitako irudiak/]] [[Kategoria:Informatika]] tl0jaaesqvwrxs6vdb0pbfwryvant31 Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Klusterrak eta superkonputazioa 0 7268 43465 43430 2026-06-20T14:17:45Z Ksarasola 1603 estekak 43465 wikitext text/x-wiki {{Lanean|olatz.vinaspre}} [[Fitxategi:MEGWARE.CLIC.jpg|thumb|Teknikariak Linux kluster handi batean lanean Chemnitz Teknologia Unibertsitatean (Alemania, 2006).]] '''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref> Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontutan hartu behar da nodo kopuruak gehitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago. Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin. == Historia eta bilakaera == [[Fitxategi:Beowulf.png|thumb|Beowulf arkitektura tipiko bat.]] Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exaeskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita. 1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref> == Aplikazioak == Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian == Testu ebakia == == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} 4duaoekr3riyx1rwh5zj3u23a0cv0gy 43466 43465 2026-06-20T14:34:55Z Ksarasola 1603 /* Testu ebakia */ 43466 wikitext text/x-wiki {{Lanean|olatz.vinaspre}} [[Fitxategi:MEGWARE.CLIC.jpg|thumb|Teknikariak Linux kluster handi batean lanean Chemnitz Teknologia Unibertsitatean (Alemania, 2006).]] '''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref> Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontutan hartu behar da nodo kopuruak gehitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago. Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin. == Historia eta bilakaera == [[Fitxategi:Beowulf.png|thumb|Beowulf arkitektura tipiko bat.]] Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exaeskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita. 1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref> == Aplikazioak == Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian == Testu ebakia: Superkonputagailuen TOP500 zerrenda == Azken datu zientifikoen arabera, unibertsoa ''[[Big Bang]]'' izenarekin identifikatzen dugun gertaera puntual batean sortu zen, duela 13.700 miloi urte edo. Beraz, segundotan, unibertsoaren adina 4,3 × 10<sup>17</sup> s da. Bada, pertsona batek exekutatuko balu eragiketa bat segundoko eten gabe, 1,2 × 10<sup>18</sup> segundo beharko luke, hau da, 2,8 aldiz unibertsoaren adina, Frontier superkonputagailuak 2023an segundo batean egiten dituen eragiketak egiteko. Beste ikuspuntu batetik, [[Lurra|Lurreko]] biztanle orok, 7.000 milioi edo, segundoko eragiketa bat exekutatuko balu eten gabe, 5,5<ref name=":0" /> urte beharko genituzke denon artean eragiketa kopuru hori egiteko.<ref name=":0" /> Frontier "superkonputagailu giganteen" adibide bat da. Bartzelonan badago beste bat, [[MareNostrum]], 153.000 kalkulu-nukleo dauzkana. Arruntak dira industrian zein laborategietan ehunka prozesadore erabiltzen dituzten konputagailuak (Kontuan hartu behar da aurreko datuak urtetik urtera aldatzen direla; informazioa eguneratuta eskaintzen du www.top500.org webguneak).<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2023-07-29}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref><ref name=":0" /> == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} ontt1znbumb0tgj7e0cqiydvfcnzumr 43467 43466 2026-06-20T14:44:55Z Ksarasola 1603 43467 wikitext text/x-wiki {{Lanean|olatz.vinaspre}} [[Fitxategi:MEGWARE.CLIC.jpg|thumb|Teknikariak Linux kluster handi batean lanean Chemnitz Teknologia Unibertsitatean (Alemania, 2006).]] '''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref> Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontutan hartu behar da nodo kopuruak gehitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago. Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin. == Historia eta bilakaera == [[Fitxategi:Beowulf.png|thumb|Beowulf arkitektura tipiko bat.]] Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exaeskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita. 1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref name=":2">{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref> == Aplikazioak == Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian == Testu ebakia: Superkonputagailuen ahalmena eta TOP500 zerrenda == Azken datu zientifikoen arabera, unibertsoa ''[[Big Bang]]'' izenarekin identifikatzen dugun gertaera puntual batean sortu zen, duela 13.700 miloi urte edo. Beraz, segundotan, unibertsoaren adina 4,3 × 10<sup>17</sup> s da. Bada, pertsona batek exekutatuko balu eragiketa bat segundoko eten gabe, 1,2 × 10<sup>18</sup> segundo beharko luke, hau da, 2,8 aldiz unibertsoaren adina, Frontier superkonputagailuak 2023an segundo batean egiten dituen eragiketak egiteko. Beste ikuspuntu batetik, [[Lurra|Lurreko]] biztanle orok, 7.000 milioi edo, segundoko eragiketa bat exekutatuko balu eten gabe, 5,5 urte beharko genituzke denon artean eragiketa kopuru hori egiteko.<ref name=":1" /><ref name=":0" /> Frontier "superkonputagailu giganteen" adibide bat da. Bartzelonan badago beste bat, [[MareNostrum]], 153.000 kalkulu-nukleo dauzkana. Arruntak dira industrian zein laborategietan ehunka prozesadore erabiltzen dituzten konputagailuak (Kontuan hartu behar da aurreko datuak urtetik urtera aldatzen direla; informazioa eguneratuta eskaintzen du www.top500.org webguneak).<ref name=":1" /><ref name=":2" /><ref name=":0" /> == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} gjmq14kkb5f5cbpyimfgupdnbix0b7o 43468 43467 2026-06-20T15:18:58Z Ksarasola 1603 43468 wikitext text/x-wiki {{Lanean|olatz.vinaspre}} [[Fitxategi:MEGWARE.CLIC.jpg|thumb|Teknikariak Linux kluster handi batean lanean Chemnitz Teknologia Unibertsitatean (Alemania, 2006).]] '''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[w:Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[w:Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[w:Bioinformatika|bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[w:Superkonputagailu|superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref> Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[w:Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[w:Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontuan hartu behar da nodo kopurua handitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago eta. Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[w:Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin. == Historia eta bilakaera == [[Fitxategi:Beowulf.png|thumb|Beowulf arkitektura tipiko bat.]] Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exaeskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita. 1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref name=":2">{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref> == Aplikazioak == Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian == Testu ebakia: Superkonputagailuen ahalmena eta TOP500 zerrenda == Azken datu zientifikoen arabera, unibertsoa ''[[Big Bang]]'' izenarekin identifikatzen dugun gertaera puntual batean sortu zen, duela 13.700 miloi urte edo. Beraz, segundotan, unibertsoaren adina 4,3 × 10<sup>17</sup> s da. Bada, pertsona batek exekutatuko balu eragiketa bat segundoko eten gabe, 1,2 × 10<sup>18</sup> segundo beharko luke, hau da, 2,8 aldiz unibertsoaren adina, Frontier superkonputagailuak 2023an segundo batean egiten dituen eragiketak egiteko. Beste ikuspuntu batetik, [[Lurra|Lurreko]] biztanle orok, 7.000 milioi edo, segundoko eragiketa bat exekutatuko balu eten gabe, 5,5 urte beharko genituzke denon artean eragiketa kopuru hori egiteko.<ref name=":1" /><ref name=":0" /> Frontier "superkonputagailu giganteen" adibide bat da. Bartzelonan badago beste bat, [[w:MareNostrum|MareNostrum]], 153.000 kalkulu-nukleo dauzkana. Arruntak dira industrian zein laborategietan ehunka prozesadore erabiltzen dituzten konputagailuak (Kontuan hartu behar da aurreko datuak urtetik urtera aldatzen direla; informazioa eguneratuta eskaintzen du www.top500.org webguneak).<ref name=":1" /><ref name=":2" /><ref name=":0" /> == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} o4yscjxv6yxvtlfkplr7c9b747rhuqa Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala 0 7273 43478 43440 2026-06-21T11:26:43Z Ksarasola 1603 Ksarasola wikilariak «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia]]» orria «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala]]» izenera aldatu du 43440 wikitext text/x-wiki == Java: programazio-lengoaia eta plataforma unibertsala == [[File:Java_Platforms.PNG|thumb|Java plataforma.]] '''[[w:Java (programazio-lengoaia)|Java]]''' goi-mailako programazio-lengoaia bat da, tipatze estatiko eta sendoa duena eta objektuetara orientatua, ''Write Once, Run Anywhere (WORA)'' printzipioari jarraituz diseinatu zen: behin idatzi eta edozein plataformatan exekutatu. Lengoaia bat izateaz haratago, Java ekosistema oso bat da, Java Makina birtuala ('''JVM''') eta liburutegi estandarra (''Java Class Library'') barne hartzen dituena; azken honek milaka osagai eta API eskaintzen dituelarik garapena errazteko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=OpenJDK|argitaletxea=English Wikipedia|hizkuntza=en|data=2026-03-12|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=OpenJDK&oldid=1343153979|sartze-data=2026-06-06|encyclopedia=Wikipedia}}</ref> Arkitektura honi esker, Java aplikazioak hainbat sistema eragile eta hardware-arkitektura desberdinetan exekuta daitezke, birkonpilaziorik gabe. Bere independentzia, egonkortasuna eta sendotasuna direla eta, estandar bihurtu da enpresa-garapenean, sistema banatuetan, aplikazio mugikorretan (Android) eta hodeiko konputazioan. == Historia eta bilakaera == [[Fitxategi:Duke (Java mascot) waving.svg|thumb|100px|Java maskota.]] Java 1991n sortu zen ''Sun Microsystems'' enpresan, [[w:James Gosling|James Goslingek]] zuzendutako ''Green Project'' delakoaren baitan. Hasiera batean ''Oak'' izena zuen, eta kontsumoko gailu elektronikoetarako bideratua zegoen. [[w:World Wide Web|World Wide Web-aren]] eztandarekin batera, proiektua sare-aplikazioetara birbideratu zen eta ''Java'' izena hartu zuen. Java 1.0 (1996) bertsioarekin batera, ''applets'' programak hedatu ziren, nabigatzaileetan exekutatzen zirenak. Mugarri nagusien artean honako hauek nabarmentzen dira: * '''Java 5 (2004)''': generikoak eta anotazioak sartu ziren. * '''2010''': Oraclek Sun Microsystems-ek erosi zuen eta OpenJDK proiektu irekia sendotu zuen. * '''Java 8 (2014)''': programazio funtzionalerako jauzi handia (''lambda'' adierazpenak eta ''Stream API''). * '''2025''': Java 25 LTS kaleratu zen, sei hilean behingo bertsio-eredu erregularraren barruan.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Java Documentation|hizkuntza=en|url=https://docs.oracle.com/en/java/|aldizkaria=Oracle Help Center|sartze-data=2026-06-06}}</ref> == Alderdi teknikoak eta arkitektura == [[Fitxategi:012914 1551 JavaBytecod1.png|thumb|Java Makina Birtualaren eskema (JVM)]] Javaren oinarria bere exekuzio-eredu mailakatua da. Iturburu-kodea (<code>.java</code>) bytecode formatura (<code>.class</code>) konpilatzen da, eta ondoren JVMk exekutatzen du, interpretazioaren eta ''Just-In-Time'' (JIT) konpilazioaren bidez. Diseinu honek plataformarekiko independentzia ahalbidetzen du, eta, gainera, errendimendu lehiakorra lortzen du optimizazio dinamikoari esker. <syntaxhighlight lang="java"> // Adibide klasikoa Javan public class KaixoMundua { public static void main(String[] args) { System.out.println("Kaixo, mundua!"); } } </syntaxhighlight> Java-ren sendotasuna hainbat elementutan oinarritzen da: * '''Memoria kudeaketa automatikoa''': ''garbage collector'' mekanismoak objektuen bizi-zikloa kudeatzen du, garatzaileari memoria eskuz askatzeko beharra kenduz eta memoria-kudeaketa seguruagoa eskainiz. * '''Tipatze sendoa eta egiaztapena''': konpilazioan eta exekuzioan egiaztapen zorrotzak egiten dira, kodearen fidagarritasuna handituz. * '''Segurtasuna''': JVMk exekuzio-ingurune isolatua eskaintzen du (''sandbox''), eta kriptografia, sinadura digitala eta ziurtagiri digitalen kudeaketarako APIak integratzen ditu (KeyStore, JCA). * '''Programazio-lengoaia eta API diseinua''': objektuetara orientazio klasikoaz gain, Java 8tik aurrera programazio funtzionaleko kontzeptuak gehitu dira (''lambda'' adierazpenak, ''streams''), estilo adierazkorragoa ahalbidetuz<ref>Gosling, J., Joy, B., Steele, G., Bracha, G. & Buckley, A. (2014). The Java Language Specification. Java SE 8 Edition. Oracle / Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-390069-9.</ref>. * '''Ekosistema profesionala''': garapen-ingurune estandarizatuak (Maven, Gradle), ''framework'' korporatiboak (Spring Boot) eta datu-baseekin integrazioa (Hibernate, ORM) funtsezkoak dira eskala handiko aplikazioak eraikitzeko. == Garrantzia, eragina eta etorkizuna == Java informatikaren historian eragin handia izan duen programazio-lengoaietako bat da. Bere diseinuaren sendotasunak, plataforma anitzeko exekuzio-gaitasunak eta ekosistema zabalak aukera eman dute hamarkadetan zehar sistema kritikoak, enpresa-aplikazioak eta eskala handiko zerbitzuak garatzeko. Gaur egun ere software profesionalaren arloan gehien erabiltzen diren teknologietako bat da. Gainera, bere [[w:Datu-mota|tipatze]] zorrotzari esker, bereziki egokia da unibertsitateetan programazioa irakasteko.<ref>Deitel, H. & Deitel, P. (2017). Java: How to Program (Early Objects) (11th ed.). Pearson. ISBN: 978-0134743356</ref> Mugikorren arloan ere handia izan da Javaren eragina, urte luzez [[w:Android|Android]] aplikazioen garapenerako lengoaia nagusietako bat izan baita, eta oraindik ere zeregin garrantzitsua du enpresa-aplikazioetan eta [[w:Konputazio banatua|sistema banatuetan]]. Etorkizunari begira, Java etengabe egokitzen ari da. '''GraalVM''' bezalako teknologiek aukera ematen dute aplikazioak exekutagarri natibo bihurtzeko, hasiera-denborak murriztuz —bereziki garrantzitsua hodeiko konputazioan eta ''serverless'' inguruneetan—. Bestalde, '''hari arinak''' (''virtual threads'', Java 21) berrikuntza garrantzitsua dira, milioika ataza paralelo modu eraginkorrean kudeatzeko aukera ematen baitute. Eboluzionatzeko gaitasuna, atzerako bateragarritasuna mantenduz, Java-ren iraupen luzearen oinarria da.<ref>Bloch, J. (2018). Effective Java (3rd ed.). Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-468599-1.</ref> Java eragin handiko teknologietako bat izan da informatikaren historian, eta oraindik ere oinarrizko plataforma da sistema moderno eta eskalagarriak eraikitzeko. == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} 26jlhg68msx98k2p44znz9war9qxidc Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Python lengoaia 0 7285 43472 43360 2026-06-20T15:40:18Z Rosa Arruabarrena 2687 43472 wikitext text/x-wiki Python helburu orokorreko goi-mailako eta paradigma anitzeko programazio-lengoaia da, programazio inperatiboa, objektuetara orientatutakoa eta funtzionala onartzen dituena [Ref-1]. Bere diseinu-filosofiaren muina kode irakurgarritasuna da [Ref-2]. Derrigorrezko indentazioa egitura sintaktiko gisa, eta liburutegi estandarraren zabaltasun izugarriak —''batteries included'' filosofiaren pean— ideia konplexuak eta soluzio sendoak lerro gutxitan adierazteko aukera ematen diete programatzaileei. Azken hamarkadetan, adimen artifizialaren, datu-zientziaren eta automatizazioaren gehien erabiltzen diren programazio-lengoaietako bat bihurtu da; ondorioz, posturik gorenetan dago TIOBE bezalako ospe-indize globaletan [REF-3] eta GitHub bezalako garapen-plataforma nagusietan erabilera oso zabala du. [[File:Python-logo-notext.png|thumb|upright=0.5|Python logoa]] == Historia eta bilakaera == Guido van Rossum programatzaile herbeheretarrak sortu zuen Python 1980ko hamarkadaren amaieran, Amsterdamgo ''Centrum Wiskunde & Informatica'' (CWI) zentroan [Ref-4]. ABC hezkuntza-lengoaia ordezkatzeko proiektu pertsonal gisa hasi zen, haren mugak gainditzeko baina sinpletasuna mantentzeko helburuarekin [Ref-5]. Lengoaiaren izenak ''Monty Python'' umorista britainiarrei egiten die gorazarre. 1991n Pythonen lehen bertsio publikoa (0.9.0) kaleratu ondoren, mugarri garrantzitsuekin eboluzionatu zuen: Python 1.0ek (1994) programazio funtzionaleko tresnak barneratu zituen; Python 2.0 bertsioak (2000) ''list comprehensions'' egiturak eta ziklo-detekzioa zuen zabor-biltzaile bidezko memoria-kudeaketa txertatu zituen; eta Python 3.0 bertsioak (2008) atzerako bateragarritasuna nahita hautsi zuen, testu-kateen kudeaketa Unicoden bateratzeko eta jatorrizko diseinu-akatsak zuzentzeko [REf-6]. 3.5 bertsiotik aurrera, hautazko mota-aholkuak (''type hints'') gehitu ziren, eskala handiko proiektuetarako ezinbestekoak direnak. Van Rossumek, proiektuaren azken erabaki-ahalmena zuen ''Benevolent Dictator For Life'' (BDFL) figuraren bidez, 2018ra arte gidatu zuen garapena; urte horretan, gobernantza komunitateak hautatutako zuzendaritza-batzorde baten esku geratu zen, ''Python Software Foundation'' (PSF) erakundearen babespean. ==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak== Maila teknikoan, Python iturburu-kodea (<code>.py</code>) barnean bitarteko formatu batera (''bytecode'') bihurtzen da, eta CPython makina birtualak interpretatzen du [Ref-7]. Tipatze dinamikoa baina sendoa (''strongly typed'') duen lengoaia da: horrek esan nahi du ez dela beharrezkoa adieraztea aldagai bakoitzaren mota (kateak, zenbakiak, etab.), baina sistema oso zorrotza da eta ez du uzten baliozkoak ez diren eragiketak modu arduragabean nahasten. Oinarrizko lau ezaugarri definitzen dute bere portaera: *'''Indentazioan oinarritutako sintaxia''': Kode-blokeak zuri-une soilez bereizten dira. Honek kodea bisualki garbi, ordenatuta eta uniforme mantentzea behartzen du [Ref-7][Ref-8]. *'''Liburutegi estandarren zabaltasuna''': Fitxategiak, sare-konexioak, testu konplexuak eta probak kudeatzeko tresnak dakarzkie berez, oinarrizko funtzionalitateak zerotik programatu behar izatea saihestuz [Ref-3]. *'''Paketeen ekosistema''': [https://pypi.org/ PyPI biltegia] du, ehunka mila liburutegi prest dituen mundu mailako komunitate erraldoia, ''pip'' tresnaren bidez erraz kudeatzen dena. [[File:The-standard-Python-ecosystem-for-machine-learning-data-science-and-scientific.png|thumb|upright=1.35|Machine learningerako, datu-zientzarako eta konputazio zientifikorako Python ekosistema estandarra]] *'''Konkurrentziaren kudeaketa eta errendimendua''': Historikoki, abiadura mugatuta egon da ''Global Interpreter Lock'' (GIL) dela eta (prozesamendu-hari bat baino gehiago aldi berean erabiltzea galarazten duen mekanismoa). Hala ere, azken bertsioek (Python 3.13 adibidez) GIL hori modu esperimentalean desgaitzeko bidea ematen dute, eta ''Faster CPython'' bezalako proiektuek lengoaia bertsio bakoitzean nabarmen azkarragoa izatea lortzen ari dira. <syntaxhighlight lang="python" line> # adib1: list comprehension eta sintaxi garbia def bikoiti_karratuak(zenbakiak: list[int]) -> list[int]: return [x**2 for x in zenbakiak if x%2==0] razk=[1,2,3,4,5,6] print(bikoiti_karratuak(razk)) # Irteera: [4,16,36] # adib2: Testu‑analisia liburutegi estandarra erabiliz from collections import Counter testua = "Python trinkoa eta indartsua da, bai eta polita ere" print(Counter(testua.split()).most_common(3)) # Irteera : [('eta', 2), ('Python', 1), ('trinkoa', 1)] </syntaxhighlight> == Garrantzia, eragina eta etorkizuna == Pythonek eragin handia izan du konputazio modernoan [Ref-9]. Ikasketa-kurba leunari esker, programazioarako sarbidea demokratizatu du, ingeniaritza, zientzia eta ikerketako profesionalek inguru partekatu batean lankidetzan aritzeko aukera emanez [5]. Adimen Artifizialean, ''Machine Learning''ean eta datu-zientzian Python estandar eztabaidagabea da NumPy, pandas, scikit-learn, TensorFlow eta PyTorch bezalako liburutegiei esker. Halaber, web garapena (Django, Flask) eta sistemen automatizazioa ere sustatzen ditu. Google, Netflix, Spotify edo Dropbox bezalako korporazio teknologiko handiek beren plataforma nagusietan erabiltzen dute eskala handian. Etorkizuneko garapen-ildoak interpretearen errendimendua optimizatzera, hautazko tipatze estatikoa sendoago egituratzera eta WebAssembly bidezko presentzia sendotzera bideratzen dira (Pyodide proiektuaren bidez), honek Python programak, zuzenean, instalaziorik egin gabe, nabigatzailean exekutatu ahalbidetzen duelarik. == Erreferentziak == {{Erreferentzia zerrenda}} # Python Software Foundation. What is Python? Executive Summary. python.org (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # PEP 20 — The Zen of Python. peps.python.org (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # TIOBE Index. tiobe.com (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # Van Rossum, G. The History of Python (blog). python-history.blogspot.com (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # Severance, C. (2015). «Guido van Rossum: The Early Years of Python». IEEE Computer, 48(2): 7–9. DOI: 10.1109/MC.2015.45. # Wikipedia: Python (programming language). https://en.wikipedia.org/wiki/Python_(programming_language) (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # Lutz, M. Learning Python (5th ed.). O'Reilly Media, 2013. ISBN: 978-1449355739. # https://eu.wikipedia.org/wiki/Python_(informatika). (Noiz kontsultatua: 2026-06-08). # McKinney, W. (2022). Python for Data Analysis (3. edizioa). O'Reilly Media. ISBN: 978-1098104030. b3433ryliwpnvzo7lo815zmyeiy8xuj Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/JavaScript 0 7289 43471 43444 2026-06-20T15:33:09Z Rosa Arruabarrena 2687 43471 wikitext text/x-wiki '''JavaScript: Weba software plataforma global bihurtzea''' '''JavaScript''' goi-mailako programazio-lengoaia interpretatua eta paradigma anitzekoa da. [[w:HTML|HTML]] eta [[w:CSS|CSSrekin]] batera, Web modernoaren oinarrizko hiru zutabeetako bat da <ref name=":2">ECMA International. [https://ecma-international.org/wp-content/uploads/ECMA-262_16th_edition_june_2025.pdf ECMAScript Language Specification]. ecma-international.org</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=David|abizena=Flanagan|izenburua=JavaScript: the definitive guide: master the world's most-used programming language|argitaletxea=O'Reilly Media, Inc|data=2020|edizioa=Seventh edition|isbn=978-1-4919-5202-3|sartze-data=2026-06-18}}</ref>. Bezeroaren aldean exekuzio-logika eta interaktibitatea eskaintzen ditu, nabigatzaileek web orri estatikoetatik haratago joan eta aplikazio k.<ref name=":0" /> Hasieran dinamismo sinplea gehitzeko sortua izan bazen ere, haren bilakaerak softwarearen arkitektura eraldatu du. Gertaeretan oinarritutako eredua, DOM zuhaitzaren manipulazioa, web zerbitzuen kontsumoa eta datuen karga asinkronoa txertatuz, JavaScript-ek nabigatzailea aplikazio banatuak exekutatzeko plataforma bihurtu du.<ref name=":0" /><ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Nicholas C.|abizena=Zakas|izenburua=Understanding ECMAScript 6: the definitive guide for JavaScript developers|argitaletxea=No Starch Press|data=2016|isbn=978-1-59327-757-4|sartze-data=2026-06-18}}</ref>. Gaur egun, V8 bezalako exekuzio-motor aurreratuek eta Node.js bezalako inguruneek bultzatuta, tipatze dinamikoa duen lengoaia da, bai bezeroan aldean (''front-end'') bai zerbitzari aldean (''back-end'') erabiltzen dena.<ref name=":2" /><ref name=":3" /> == Historia eta bilakaera: nabigatzaileko scriptetik ECMAScript estandarrera == JavaScript 1995eko maiatzean sortu zuen '''Brendan Eich'''-ek ''Netscape Communications'' enpresan, nabigatzailean exekutatzen ziren script txikiak sortzeko eta web orriei dinamismoa emateko helburuarekin.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izena=Allen|abizena=Wirfs-Brock|izenburua=JavaScript: the first 20 years|orrialdeak=1–189|hizkuntza=en|abizena2=Eich|izena2=Brendan|data=2020-06-14|url=https://dl.acm.org/doi/10.1145/3386327|aldizkaria=Proceedings of the ACM on Programming Languages|alea=HOPL|zenbakia=4|issn=2475-1421|doi=10.1145/3386327|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Hasieran ''Mocha'' eta gero ''LiveScript'' izenez ezaguna izan zen, baina azkenik ''JavaScript'' izena hartu zuen arrazoi komertzialengatik, ''Java''rekin inolako loturarik ez duen programazio-lengoaia izan arren.<ref name=":5">{{Erreferentzia|izena=Marijn|abizena=Haverbeke|izenburua=Eloquent JavaScript: a modern introduction to programming|argitaletxea=No Starch Press|data=2019|edizioa=Third edition|isbn=978-1-59327-950-9|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Ekosistemaren zatiketa saihesteko, Netscapek lengoaia '''ECMA International''' erakundera eraman zuen eta 1997an '''ECMAScript''' estandarra definitu zen.<ref name=":2" /> Bere bilakaera honako mugarri nagusietan laburbil daiteke: * '''AJAXen hedapena (2005)''': nabigatzaileak zerbitzariarekin komunikazio asinkronoak egitea ahalbidetu zuen, orria berriro kargatu gabe, eta horri esker web aplikazio interaktiboak garatu ahal izan ziren, hala nola Gmail edo Google Maps bezalako lehen aplikazioak.<ref name=":0" /> * '''ECMAScript 6 (2015)''': klaseak, moduluak, promesak eta beste hainbat hobekuntza txertatu zituen, hizkuntza eskala handiko sistemen garapenerako sendotuz.<ref name=":3" /> * '''Eguneratze jarraitua''': 2016tik aurrera, TC39 batzordeak urteko bertsioak argitaratzen ditu, lengoaiaren etengabeko bilakaera bermatuz eta atzeranzko bateragarritasuna mantenduz.<ref name=":2" /> ==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak == JavaScripten azpiegitura teknikoa malgua eta ingurune banatuetara egokitua da. Honako propietate nagusiek definitzen dute: * '''DOMaren manipulazioa eta interakzioa''': JavaScript-ek nabigatzailearekin komunikatzen da''Document Object Model'' (DOM) iprogramazio-interfazearen bidez. Horri esker, script batek HTML kodea eta CSS estiloak eskuratu, aldatu eta dinamikoki egituratu ditzake, erabiltzailearen ekintzen arabera. [[File:DOM-model.png|thumb|DOM zuhaitzaren diagrama]] * '''Prototipoetan oinarritutako eredua''': Objektuen arteko herentzia prototipo dinamikoen bidez gauzatzen da, portaera berrerabiltzeko modu malgua eskainiz. * '''Tipatze dinamikoa eta ahula''': Aldagaiek ez dute mota finko bat eta sistemak bihurketa inplizituak egiten ditu exekuzioan zehar.<ref name=":2" />. Ezaugarri honek prototipazio azkarra ahalbidetzen du; proiektu handiek, ordea, TypeScript bezalako supermultzoen bidezko kontrol estatikoa baliatzen dute. * '''Just-In-Time (JIT) konpilazioa''': Motor modernoek (Google-ren V8k edo Mozilla-ren SpiderMonkeyk, esaterako) iturburu-kodea makina-kode natibora konpilatzen dute exekuzioan bertan. Horrek script-en errendimendua nabarmen hobetzen du.<ref>MDN Web Docs. JavaScript technologies overview. developer.mozilla.org</ref> * '''Eredu asinkronoa eta gertaeren begizta (''Event Loo''p)''': JavaScript hari bakarrean exekutatzen da, baina kanpo-eragiketak delegatuz eta promesen edo ''async/await'' mekanismoen bidez koordinatuz konkurrentzia modu eraginkorrean kudeatzen du.<ref name=":3" /> <syntaxhighlight lang="javascript" line> <html> <head> <script> // Orriaren karga itxaron, DOMa prest egon dadin document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () { const botoia = document.getElementById("nireBotoia"); const mezua = document.getElementById("mezua"); // Erabiltzailearen klik batek edukia eguneratzen du botoia.addEventListener("click", function () { mezua.textContent = "Gertaera detektatua: edukia eguneratu da"; }); }); </script> </head> <body> <h1>DOM manipulazioa eta gertaeren kudeaketa</h1> <button id="nireBotoia">Klikatu nazazu</button> <p id="mezua">Hasierako testua</p> </body> </html> </syntaxhighlight> === EDO aurrekoa kabituko ez balitz, bertsio 'moztu' hau: <syntaxhighlight lang="javascript" line> // DOM manipulazioa eta gertaeren kudeaketa // Erabiltzailearen klik batek edukia eguneratzen du document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () { const botoia = document.getElementById("nireBotoia"); const mezua = document.getElementById("mezua"); botoia.addEventListener("click", function () { mezua.textContent = "..."; }); }); </syntaxhighlight> == Garrantzia, eragina eta etorkizuna== [[Fitxategi:HTML5_PereiraLiburua.jpg|thumb|'HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak' liburua.<ref name=":102">{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira Varela|urtea=2021|izenburua=HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|hizkuntza=eu|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/html5-lengoaia-eta-javascript-apiak|aldizkaria=www.ueu.eus|sartze-data=2024-11-13}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|urtea=2022|izenburua=Github - juananpe/html5liburua - HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|data=2024-06-02|url=https://github.com/juananpe/html5liburua|sartze-data=2024-11-13}}</ref>]] JavaScript funtsezko teknologia bat da web garapen estandarrean eta gaur egungo webaren oinarrizko osagaietako bat da.<ref name=":3" /> Osagaietan oinarritutako framework modularren garapenak ('''React''', '''Angular''' edo '''Vue.js''' bezalakoak) interfazeen diseinua software‑ingeniaritzako diziplina egituratu bihurtu du Bere aplikazio-esparrua nabarmen zabaldu da: * '''Zerbitzariak eta sistema banatuak''': Node.js-k JavaScript nabigatzailetik kanpo exekutatzea ahalbidetzen du, APIak eta mikrozerbitzuak garatzeko.<ref name=":3" /> * '''Aplikazio multiplataforma''': React Native edo Electron bezalako inguruneek aplikazio mugikorrak eta mahaigaineko aplikazioak garatzeko aukera ematen dute, iturburu-kodearen oinarri bera partekatuz. * '''Azpiegitura modernoa''': Teknologia-sektoreko enpresa askok JavaScripten ekosistema erabiltzen dute denbora errealeko datu-fluxuak prozesatzeko eta zerbitzu digital eskalagarriak eraikitzeko. Etorkizuneko garapen-ildoak WebAssembly (Wasm) teknologiarekin duen konbergentziara bideratuta daude, maila baxuko moduluak (C edo Rust) nabigatzailean exekutatzeko, Deno edo Bun bezalako exekuzio-ingurune berrien optimizaziorako eta segurtasun modularra sendotzeko.<ref name=":2" /><ref name=":3" /> == Erreferentziak == {{Erreferentzia zerrenda}} 4yh1hf76qx3h1i4nzaqmoz7hyrav1k1 Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Interfaze grafikoa 0 7308 43469 43464 2026-06-20T15:29:00Z Ksarasola 1603 /* Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin */ 43469 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Ksarasola}}[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[GIMP|Gimp]] aplikazioan.]] '''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''GUI''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat, '''GUI''' bidez errazagoa izaten da.<ref name="computerhope.com">{{Cite web|izenburua=Command line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|lana=www.computerhope.com|accessdate=2020-04-03}}</ref><ref>{{Cite web|abizena=MSCOM|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|data=2007-03-12|url=https://docs.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|lana=[[Microsoft Docs]]|accessdate=2021-11-07}}</ref><ref>{{Cite web|abizena=MSCOM|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|data=2007-03-26|url=https://docs.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|lana=[[Microsoft Docs]]|accessdate=2021-11-07}}</ref> GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Cite web|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|lana=ScienceDaily|accessdate=2019-05-09}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa. == GUI-aren eta interakzioaren diseinua == [[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak. == Osagaiak == [[Fitxategi:Schema_of_the_layers_of_the_graphical_user_interface.svg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak. Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke. [[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere. == Adibideak == <gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="Ingurune grafiko batzuk"> Fitxategi:GNOME Shell.png|[[GNOME]] Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png|[[KDE]] Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|[[Xfce]] Fitxategi:X-Window-System.png|[[twm]] [[X Window System]] </gallery> == Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin == [[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|MacIntosh saguarekin (1984)]] GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako. Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiek.. == Erreferentziak == {{erreferentzia_zerrenda}} == Ikus, gainera == * [[Erabiltzailearen interfaze|Interfaze]] * [[Gizaki-konputagailu elkarrekintza]] jjmbq21put6d695iwzalk08tl4mvd9f 43470 43469 2026-06-20T15:31:22Z Ksarasola 1603 /* Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin */ 43470 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Ksarasola}}[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[GIMP|Gimp]] aplikazioan.]] '''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''GUI''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat, '''GUI''' bidez errazagoa izaten da.<ref name="computerhope.com">{{Cite web|izenburua=Command line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|lana=www.computerhope.com|accessdate=2020-04-03}}</ref><ref>{{Cite web|abizena=MSCOM|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|data=2007-03-12|url=https://docs.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|lana=[[Microsoft Docs]]|accessdate=2021-11-07}}</ref><ref>{{Cite web|abizena=MSCOM|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|data=2007-03-26|url=https://docs.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|lana=[[Microsoft Docs]]|accessdate=2021-11-07}}</ref> GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Cite web|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|lana=ScienceDaily|accessdate=2019-05-09}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa. == GUI-aren eta interakzioaren diseinua == [[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak. == Osagaiak == [[Fitxategi:Schema_of_the_layers_of_the_graphical_user_interface.svg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak. Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke. [[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere. == Adibideak == <gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="Ingurune grafiko batzuk"> Fitxategi:GNOME Shell.png|[[GNOME]] Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png|[[KDE]] Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|[[Xfce]] Fitxategi:X-Window-System.png|[[twm]] [[X Window System]] </gallery> == Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin == [[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]] GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako. Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiek.. == Erreferentziak == {{erreferentzia_zerrenda}} == Ikus, gainera == * [[Erabiltzailearen interfaze|Interfaze]] * [[Gizaki-konputagailu elkarrekintza]] c7sat1abjoiw6oagf5t76ko124umxxk 43473 43470 2026-06-20T15:48:21Z Ksarasola 1603 43473 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Ksarasola}}[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[GIMP|Gimp]] aplikazioan.]] '''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''GUI''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat, '''GUI''' bidez errazagoa izaten da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Command Line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|aldizkaria=Computer Hope|sartze-data=2026-06-20}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref> GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|aldizkaria=ScienceDaily|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa. == GUI-aren eta interakzioaren diseinua == [[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak. == Osagaiak == [[Fitxategi:Schema_of_the_layers_of_the_graphical_user_interface.svg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak. Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke. [[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere. == Adibideak == <gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="Ingurune grafiko batzuk"> Fitxategi:GNOME Shell.png|[[GNOME]] Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png|[[KDE]] Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|[[Xfce]] Fitxategi:X-Window-System.png|[[twm]] [[X Window System]] </gallery> == Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin == [[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]] GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako. Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiek.. == Erreferentziak == {{erreferentzia_zerrenda}} == Ikus, gainera == * [[Erabiltzailearen interfaze|Interfaze]] * [[Gizaki-konputagailu elkarrekintza]] ojd54f1bvxz8ob96k0fzhg751n5bo6z 43474 43473 2026-06-20T15:49:14Z Ksarasola 1603 /* Ikus, gainera */ 43474 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Ksarasola}}[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[GIMP|Gimp]] aplikazioan.]] '''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''GUI''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat, '''GUI''' bidez errazagoa izaten da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Command Line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|aldizkaria=Computer Hope|sartze-data=2026-06-20}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref> GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|aldizkaria=ScienceDaily|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa. == GUI-aren eta interakzioaren diseinua == [[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak. == Osagaiak == [[Fitxategi:Schema_of_the_layers_of_the_graphical_user_interface.svg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak. Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke. [[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere. == Adibideak == <gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="Ingurune grafiko batzuk"> Fitxategi:GNOME Shell.png|[[GNOME]] Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png|[[KDE]] Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|[[Xfce]] Fitxategi:X-Window-System.png|[[twm]] [[X Window System]] </gallery> == Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin == [[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]] GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako. Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiek.. == Erreferentziak == {{erreferentzia_zerrenda}} dniqi6ycbgxdb34ff9j8ie9hn3z9j8q 43475 43474 2026-06-20T15:52:38Z Ksarasola 1603 Gizaki-konputagailu elkarrekintza 43475 wikitext text/x-wiki {{Lanean|Ksarasola}}[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[GIMP|Gimp]] aplikazioan.]] '''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''GUI''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat, '''GUI''' bidez errazagoa izaten da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Command Line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|aldizkaria=Computer Hope|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref> GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|aldizkaria=ScienceDaily|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa, eta [[w:Gizaki-konputagailu elkarrekintza|Gizaki-konputagailu elkarrekintza]] izeneko arloan aztertzen da. == GUI-aren eta interakzioaren diseinua == [[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan zati garrantzitsua suposatzen dute erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, izan ere aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak. == Osagaiak == [[Fitxategi:Schema_of_the_layers_of_the_graphical_user_interface.svg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak. Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke. [[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere. == Adibideak == <gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="Ingurune grafiko batzuk"> Fitxategi:GNOME Shell.png|[[GNOME]] Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png|[[KDE]] Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|[[Xfce]] Fitxategi:X-Window-System.png|[[twm]] [[X Window System]] </gallery> == Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin == [[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]] GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako. Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiek.. == Erreferentziak == {{erreferentzia_zerrenda}} cfiyoxpygqm94x3fxo01jnl5u730nr7 Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia 0 7310 43479 2026-06-21T11:26:43Z Ksarasola 1603 Ksarasola wikilariak «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia]]» orria «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala]]» izenera aldatu du 43479 wikitext text/x-wiki #BIRZUZENDU [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala]] m1q4cd8woxt7x9qwir9xiazb7vlm23a