Wikibooks
euwikibooks
https://eu.wikibooks.org/wiki/Azala
MediaWiki 1.47.0-wmf.23
first-letter
Media
Berezi
Eztabaida
Lankide
Lankide eztabaida
Wikibooks
Wikibooks eztabaida
Fitxategi
Fitxategi eztabaida
MediaWiki
MediaWiki eztabaida
Txantiloi
Txantiloi eztabaida
Laguntza
Laguntza eztabaida
Kategoria
Kategoria eztabaida
TimedText
TimedText talk
Modulu
Modulu eztabaida
Event
Event talk
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan
0
7248
44592
44580
2026-10-09T19:02:44Z
~2026-53069-15
2779
"Bukatu" markak ezabatzea. orain denak daude bukatuta.
44592
wikitext
text/x-wiki
{{Lanean|Inaki.alegria}}
[[/SARRERA/]]
== Lehen hamarkada (1976-1985) ==
[[/DIF 1976-1985: DIF martxan - Eraikina/]]
# [[/VAX makina, LISP makina/]]
# [[/Datu-base erlazional/]]
# [[/Gako publikoko kriptografia/]]
# [[/Unix Sistema Eragilea/]]
# [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]]
# [[/Sare lokalak: Ethernet/]]
# [[/Interfaze grafikoa/]]
# [[/PC/]]
# [[/SMTP protokoloa/]]
# [[/TCP/IP (Internet)/]]
== Bigarren hamarkada (1986-1995) ==
[[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]]
# [[/GIF formatua/]]
# [[/WWW/]]
# [[/HTML/]]
# [[/Linux kernela/]]
# [[/Indargarri bidezko ikasketa/]] (TD-Gammon)
# [[/Java lengoaia eta plataforma unibertsala/]]
# [[/JavaScript/]]
# [[/SSH protokoloa/]]
# [[/Python lengoaia/]]
# [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]]
== Hirugarren hamarkada (1996-2005) ==
[[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren hazkuntza-hasiera/]]
# [[/Wifi teknologia/]]
# [[/PageRank algoritmoa/]]
# [[/Bluetooth/]]
# [[/BitTorrent protokoloa/]]
# [[/Web zerbitzuak/]]
# [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]]
# [[/Web 2.0/]]
# [[/Git/]]
# [[/Streaming/]]
# [[/3D (Errealitate birtual)/]]
== Laugarren hamarkada (2006-2015) ==
[[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]]
# [[/Arduino, Robotika/]]
# [[/Hodei-konputazioa/]]
# [[/Hadoop/]]
# [[/Laser_inprimagailua/]]
# [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]]
# [[/NoSQL datu-baseak/]]
# [[/Telefono adimenduna eta Tableta/]]
# [[/GAN Sareak/]]
# [[/TensorFlow/]]
# [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]]
== Bostgarren hamarkada (2016-2025) ==
[[/DIF 2016-2025: Informatika Fakultateko Ikasketa-Planak/]]
# [[/Sare sozialak/]]
# [[/Docker teknologia/]]
# [[/Bideokonferentzia sistemak/]]
# [[/GPU/]]
# [[/Adimen Artifizial Agentiboa/]]
# [[/Itzulpen automatiko neuronala/]]
# [[/5G sareak (segmentazioa)/]]
# [[/ARM arkitektura/]]
# [[/LLM ereduak/]]
# [[/Konputazio kuantikoa/]]
== Kanpo estekak ==
* [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...)
*[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu)
* [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu)
* [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu)
* [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo)
*[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik)
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako Artikuluak Hezkuntza proiektua (IKT)|Informatikako Artikuluak Hezkuntza proiektuan (IKT)]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Emakume informatikariak|Emakume informatikariak]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako artikuluak irakasgaika|Informatikako artikuluak irakasgaika]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako artikuluak Wikipedia guztiek izan beharreko 10.000 artikuluen zerrendan|Informatikako artikuluak Wikipedia guztiek izan beharreko 10.000 artikuluen zerrendan]]
* [[Matematika Diskretua]] wikiliburua
* [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua
== Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak ==
* [[/Egileak/]]
* [[/Erabilitako irudiak/]]
[[Kategoria:Informatika]]
rajnobyl4m039i9icjlespen1us8x1t
44601
44592
2026-10-09T19:59:51Z
Ksarasola
1603
/* Bostgarren hamarkada (2016-2025) */ # [[/Adimen Artifizial Agentiboa/]] bukaera-aldera mugitzea
44601
wikitext
text/x-wiki
{{Lanean|Inaki.alegria}}
[[/SARRERA/]]
== Lehen hamarkada (1976-1985) ==
[[/DIF 1976-1985: DIF martxan - Eraikina/]]
# [[/VAX makina, LISP makina/]]
# [[/Datu-base erlazional/]]
# [[/Gako publikoko kriptografia/]]
# [[/Unix Sistema Eragilea/]]
# [[/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria/]]
# [[/Sare lokalak: Ethernet/]]
# [[/Interfaze grafikoa/]]
# [[/PC/]]
# [[/SMTP protokoloa/]]
# [[/TCP/IP (Internet)/]]
== Bigarren hamarkada (1986-1995) ==
[[/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen/]]
# [[/GIF formatua/]]
# [[/WWW/]]
# [[/HTML/]]
# [[/Linux kernela/]]
# [[/Indargarri bidezko ikasketa/]] (TD-Gammon)
# [[/Java lengoaia eta plataforma unibertsala/]]
# [[/JavaScript/]]
# [[/SSH protokoloa/]]
# [[/Python lengoaia/]]
# [[/Klusterrak eta superkonputazioa/]]
== Hirugarren hamarkada (1996-2005) ==
[[/DIF 1996-2005: Ikerkuntzaren hazkuntza-hasiera/]]
# [[/Wifi teknologia/]]
# [[/PageRank algoritmoa/]]
# [[/Bluetooth/]]
# [[/BitTorrent protokoloa/]]
# [[/Web zerbitzuak/]]
# [[/Nukleo anitzeko prozesadoreak/]]
# [[/Web 2.0/]]
# [[/Git/]]
# [[/Streaming/]]
# [[/3D (Errealitate birtual)/]]
== Laugarren hamarkada (2006-2015) ==
[[/DIF 2006-2015: Internazionalizazioa/]]
# [[/Arduino, Robotika/]]
# [[/Hodei-konputazioa/]]
# [[/Hadoop/]]
# [[/Laser_inprimagailua/]]
# [[/Bloke-kateak (Blockchain)/]]
# [[/NoSQL datu-baseak/]]
# [[/Telefono adimenduna eta Tableta/]]
# [[/GAN Sareak/]]
# [[/TensorFlow/]]
# [[/AlphaGo (Deep Reinforcement Learning)/]]
== Bostgarren hamarkada (2016-2025) ==
[[/DIF 2016-2025: Informatika Fakultateko Ikasketa-Planak/]]
# [[/Sare sozialak/]]
# [[/Docker teknologia/]]
# [[/Bideokonferentzia sistemak/]]
# [[/GPU/]]
# [[/Itzulpen automatiko neuronala/]]
# [[/5G sareak (segmentazioa)/]]
# [[/ARM arkitektura/]]
# [[/LLM ereduak/]]
# [[/Adimen Artifizial Agentiboa/]]
# [[/Konputazio kuantikoa/]]
== Kanpo estekak ==
* [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wikiproiektu:Informatika50 Wikilibururako teknologien zerrenda datu gehiagorekin] (arduraduna, urtea, hard/soft/mate, wikiko artikulua kalitatearen estimazioarekin, ingelesezkoa...)
*[https://zientzia.eus/bilaketa/?q=Igor+Leturia&selected_value= Informatikako artikuluak Elhuyar aldizkarian] (Igor Leturia, 117 artikulu)
* [https://www.ehu.eus/ehusfera/e-makumeak/gaur8koak/ e-makumeak. Hileroko artikuluak Gaur8 astekarian] (120 artikulu)
* [https://www.sarean.eus/ sarean.eus] (1.170 artikulu)
* [https://wikimedia.eus/ikusgela/erronka-digitalak/ Erronka digitalak] bideo bilduma Euskal Wikipediako Ikusgelan (24 bideo)
*[[w:Wikiproiektu:Informatika|''Informatika Wikiproiektua'']] (2020tik)
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako Artikuluak Hezkuntza proiektua (IKT)|Informatikako Artikuluak Hezkuntza proiektuan (IKT)]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Emakume informatikariak|Emakume informatikariak]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako artikuluak irakasgaika|Informatikako artikuluak irakasgaika]]
** [[w:Wikiproiektu:Informatika/Informatikako artikuluak Wikipedia guztiek izan beharreko 10.000 artikuluen zerrendan|Informatikako artikuluak Wikipedia guztiek izan beharreko 10.000 artikuluen zerrendan]]
* [[Matematika Diskretua]] wikiliburua
* [[PYTHON liburua|PYTHON]] wikiliburua
== Egileak, lotutako artikuluak eta irudiak ==
* [[/Egileak/]]
* [[/Erabilitako irudiak/]]
[[Kategoria:Informatika]]
9hlprw2yu7ljxpqebqszi7yk923zdg5
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Ofimatika: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria
0
7254
44616
43723
2026-10-10T10:31:56Z
Ksarasola
1603
44616
wikitext
text/x-wiki
'''Ofimatika''' bulegoetan burutu ohi diren zereginak automatizatzeko, hobetzeko eta optimizatzeko teknika, aplikazio eta gailuen multzoa da. Izena akronimoa da, “offi-” (latinezko “officina” (bulego) eta “-matika” (‘informatika’ hitzetik hartutakoa) hitz-zatiez osatua. '''Bulegotika''' izena ere erabiltzen da. Hasiera batean idazki digitaletan soilik zentratzen bazen ere, egun bulego baten lan osoa barneratzen du: idazkiak, aurkezpenak, kalkuluak, antolaketa, komunikazioa... [[w:Microsoft Office|Microsoft Office]] eta [[w:LibreOffice|LibreOffice]] [[w:Software libre|libre]] eta [[w:Kode ireki|irekia]] dira pakete ezagunenak. Egun erabilpen zabalekoak izan arren [[w:Hodei konputazio|Hodei-konputazioaren]] etorrerarekin pakete hauek gero eta gutxiago instalatzen dira erabiltzaileen ordenagailuetan.
Beste osagai batzuk badituzte ere (aurkezpenak, datu-baseak, irudiak sortzea...) historiari eta erabilpenari begira oinarrizko bi aplikazio garrantzitsu azpimarratu behar dira: testu-prozesadorea eta kalkulu-orria.
== Testu-prozesadorea ==
Testu-prozesadorea testuan oinarritutako dokumentuak lantzeko erabiltzen den programa informatiko bat da. Ohiko idazketarekin alderatuta, emaitza formatu digitalean gordetzen denez testuak berreskuratu eta berredita daitezke.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Testu-prozesadore|hizkuntza=eu-none|data=2009-09-17|url=https://zthiztegia.elhuyar.eus/terminoa/eu/testu-prozesadore|aldizkaria=zthiztegia.elhuyar.eus|sartze-data=2026-03-21}}</ref> Horrez gain, dokumentuak partekatu, inprimatu eta zuzendu daitezke. Idazketan laguntzeko funtzio berri asko joan dira integratzen urtetan zehar: ebaki/itsatsi funtzioa, bilaketa, zuzenketa ortografikoa, silaba-banaketa, formatu-trukea, irudien integrazioa, aldaketen kontrola...
Lehen konputagailuetan erabiltzen ziren testu-editore sinpleak baino dezente ahaltsuagoak dira [[w:interfaze grafikoa|interfaze grafikoa]] [[w:Ordenagailu pertsonal|PCetara]] iritsi ziren garaietatik. Horien bitartez aukera dago tekleatu ahala testua nola geratuko den ikusteko, ([[w:WYSIWYG|WYSIWYG]] ''What You See Is What You Get'' / "ikusten duzun hori lortuko duzu").
Historiari begira, 1983 urtea aipatzen da abiapuntutzat, urte horretan Microsoft Word sortu zelako. Hurrengo urtean sortu zen McWrite Apple ordenagailuetarako, urte askotan zehar erreferentzia garrantzitsua izan zena. Baina hauek baino lehen baziren beste bi nahiko arrakastatsuak izan zirenak: WordStar (1978) eta WordPerfect (1979). Hasierako garai haietan programa zein datuak disketetan egon ohi ziren.
== Kalkulu-orria ==
[[Fitxategi:OnlyOffice spreadsheet editor.png|thumb|500x500px|''OnlyOffice'' kalkulu-orriko editorea]]
'''Kalkulu-orria''' zenbakizko datuekin kalkuluak egiteko editore berezia da. Aurrekontuak, fakturak, estatistikak, grafikoak... egiteko prestaturiko ofimatikako programa da. Ezaguna denez, kalkulu-orrietan errenkada eta zutabe ugariz osatutako matrizea da oinarria, non, zutabe eta errenkada bakoitzaren arteko intersekzioari gelaxka deitzen baitzaio. Gelaxken edukiera hiru motatakoa izan daiteke: balio konstanteak, erabiltzaileak eman beharreko datuak edo programak egindako kalkuluen emaitzak, formula baten bitartez.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Kalkulu-orri|hizkuntza=eu-none|data=2009-09-17|url=https://zthiztegia.elhuyar.eus/terminoa/eu/kalkulu-orri|aldizkaria=zthiztegia.elhuyar.eus|sartze-data=2026-03-21}}</ref>
Historiari begira, konputagailu handietan 1969 LANPAR programa bazebilen arren, VisiCalc (1979) izan zen minikonputagailuetara iritsi zen lehena. Gero etorri ziren hedapen zabala izango zituzten Lotus 1-2-3 (1983) eta Microsoft Excel (1985).
CSV (''comma-separated values'') [[w:Formatu ireki|formatu irekia]] erabiltzen da kalkulu-orrien arteko datu-trukerako, baita datu-baseetako esportazio/inportaziorako. Horrexegatik askotan datu-baseetatik esportatutako datuak kalkulu-orrietan bistaratu eta manipulatu egin ohi dira.
{{koadro-berde|
== Xuxen ==
[[File:Xuxen,_lehen_edizioa.jpg|thumb|Xuxen zuzentzaile ortografikoaren karpeta (1994)]]
[[File:Xuxen4.png|thumb|Xuxen disketeak (1999)]]'''Xuxen''' euskaraz idatzitako testuak zuzentzen dituen aplikazio informatikoa da, ofimatika paketetan integratzeko diseinatua. [[w:Euskal Herriko Unibertsitatea|EHUko]] Informatika Fakultateko [[w:Ixa taldea|Ixa Taldeak]] 1994an sortu zuen. Arrakasta handia izan duen tresna da, eta beste aplikazio askotan integratu da urtetan zehar. Microsoftek berak lizentziatu zuen hainbat urtetan bere Office suite-rako.
Euskarak duen konplexutasun/aberastasun morfologikoa dela eta, hitz bat ondo dagoen ala ez erabakitzeko euskarazko testuen zuzenketa ezin zen hitz-zerrenda batean oinarritu, beste hizkuntza batzuetarako egiten zen bezala; zerrenda hori izugarria izango bailitzateke. Hori dela eta, egindako hurbilpena teknologia aldetik oso berritzailea izan zen. Horrela, Xuxenek testuko hitzak morfologikoki analizatzen ditu eta analisirik aurkitzen ez badu orduan hitz akastuntzat hartzen du, eta, ondorioz, gorriz azpimarratzen du.
Xuxenen atzean dagoen datu-basean jasotako sarrerak (lemak nagusiki, baina aurrizkiak eta atzizkiak ere bai) 65.000 ziren hasieran eta 125.000 bat dira bosgarren bertsioan.
=== Historia ===
Lehen edizioa Ixa taldeak, [[w:UZEI|UZEIk]] eta [[w:Hizkia|Hizkia]] enpresak plazaratu zuten, bi [[w:diskete|diskete]] zituen kutxa batean. Aplikazioa erabili ahal izateko deskargatu eta instalatu egin behar zen programa. Bi sistema eragiletarako (Microsoft Windows eta MacOS) eta bi testu-editoretarako (MS Word eta WordPerfect) balio zuen; baina offline moduan lan egin behar zen: aurrena dokumentua prestatu, eta gero egiaztatu eta zuzendu.
Bigarren bertsioak Euskaltzaindiak 1999an onartutako lexiko eta arau berriak integratu zituen. Gainera, euskalkietako hainbat hitz ezagutu eta horien ordezko estandarra proposatzen zuen. 2001ean [[w:Disko trinko (CD)|CD-ROM]] batean Euskaldunon Egunkariaren bidez banatu zen hirugarren bertsioa programa askorekin erabili ahal izan zen: Word, Access, Powerpoint, Front Page eta Outlook.
2006ko ''Xuxen IV'' bertsioak jauzi kualitatibo bat ekarri zuen: software librea izan zen lehenengo aldiz. 2004ko hunspell programak flexio handiko hizkuntzei ate bat zabaldu zien software librean, eta OpenOffice proiektuan ere onartua izan zen.
2015ko bertsioa Elhuyarrek merkaturatu zuen Ixa taldearen lizentziarekin. Testu-editore eta programa gehiagotan erabil zitekeen (''MS Office'', ''LibreOffice'', ''Mozillako Firefox'', ''Thunderbird''...) edota sarean zuzenean.
=== Zuzentzaile ortografikoa eta euskararen normalizazioa ===
Zuzentzaile ortografikoaren aplikazio informatikoa giltzarria izan da euskararen normalizazio-bidean. Euskara batua finkatu ahal izateko berebiziko tresna izan da 1994az gero. [[w:Euskaltzaindia|Euskaltzaindiaren]] etenik gabe urteetan zehar plazaratu dituen hiztegi-arauak eta gomendioak kaleratu eta gutxira integratu eta modu errazean erabili ahal izan dira.<ref name=":9">{{Erreferentzia|izena=Itziar|abizena=Aduriz|izenburua=Euskara (batua) ingurune digitalean: bidean ikasixa eta etorkizuneko erronkak|argitaletxea=Euskaltzaindia|orrialdeak=455–470|abizena2=Alegría Loinaz|abizena3=Artola Zubillaga|abizena4=Sarasola|izena2=Iñaki|izena3=Xabier|izena4=Kepa|data=2021|url=https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8716798|aldizkaria=Arantzazutik mundu zabalera: euskararen normatibizazioa, 1968-2018 = la normativización del euskera, 1968-2018 = la standarisation de la langue basque, 1968-2018 = Basque language's standardization, 1968-2018, 2021, ISBN 978-84-9192-213-1, págs. 455-470|isbn=978-84-9192-213-1|sartze-data=2023-08-24}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
k9thvvmjm2h53gwmg7ubclju240vuu2
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/TCP/IP (Internet)
0
7256
44622
44591
2026-10-10T10:51:48Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44622
wikitext
text/x-wiki
'''TCP/IP eredua''' edo [[w:Internet|Interneteko]] protokolo multzoa Interneteko [[w:Konputagailu-sare|konputagailu-sareen]] komunikazioa ahalbidetzen duen protokolo multzoa da. Laburpen moduan TCP/IP protokoloa ere deitzen zaio, giltzarria diren protokolo biei aipamena eginez. Izan ere, [[Transmission Control Protocol|TCP]] (Transfer Control Protocol) eta [[IP helbide|IP]] (Internet Protocol) protokoloak aitzindarien artean egon ziren eta erabilienak dira gaur egun.<ref>{{Erreferentzia|izena=Jose M.|abizena=Rivadeneyra Sicilia|urtea=2008|izenburua=TCP/IP Sareak (3. argitaraldia)|argitaletxea=[[UEU]]|orrialdea=|orrialdeak=|ISBN=978-84-8438-235-5|hizkuntza=eu|url=https://https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/tcpip-sareak-3-argitaraldia|sartze-data=2018-02-27}}</ref>
TCP/IP protokoloaren oinarrizko ezaugarriak:
:* Pakete-konmutazioa erabiltzen du
:* [[w:Datagrama|Datagramak]] izeneko paketeak erabiltzen ditu
:* Sareko edozein puntutik makina biren arteko konexio fidagarria ahalbidetzen du
:* Maila baxuko protokoloetan sostengatzen da ([[w:Ethernet|Ethernet]], [[w:Token Ring|Token Ring]])
:* Arkitektura desberdineko eta [[w:sistema eragile|sistema eragile]] desberdineko sareak elkar konektatzeko ahalmena dauka
== Historia ==
1969an, AEBko ARPA (''Advanced Research Projects Agency'') agentziak agindu bat jaso zuen: bere azpiegituraren zati bat apurtuta ere (eraso nuklear baten ondorioz...), martxan jarraituko lukeen sare bat sortzeko; konektaturik jarraitzen zuten ordenagailuek bide fisiko bat baleukate, elkarrekin komunikatzen jarraitu beharko lukete. Poliki-poliki, proiektuan parte hartzen zuten enpresa eta unibertsitateek [[w:ARPANET|ARPANET]] izeneko sare berria hasi ziren sortzen.
ARPANET hazten joan zen eta zenbait esperimentu egin ziren datuak transmititzeko beste elementu batzuk erabiltzeko: adibidez, irrati eta satelite bidez. Eremu horietan zeuzkaten protokoloek arazoak sortu zituzten eta beste protokolo multzo bat eta arkitektura bat diseinatu ziren. Multzo berri horri TCP/IP izena eman zitzaion protokolo pila hartako bi protokolo garrantzitsuenen izena erabiliz.
Ideia 1969tik bazetorren ere, 1983 urtea jotzen da Interneteko jaiotzaren urtetzat, urte horretan ARPANETek estandartzat hartu baitzuen.
== TCP/IP mailak ==
TCP/IP ereduan bost maila (geruza) daude: maila fisikoa, datu-lotura maila, sarearte-maila, garraio-maila eta aplikazio-maila. Irudian agertzen dira mailak eta dagozkien [[w:Sare protokolo|sare-protokoloak]]:
{| cellspacing="1" cellpadding="5"
|5
| style="border:1px solid black;" |'''Aplikazio-maila'''
|Komunikaziorako azpi-egituretako sarbidea. Aplikazio estandarrak ([[w:Fitxategien Transferentziarako Protokoloa|ftp]], [[w:Posta elektroniko|e-mail]],...). [[w:HTTP|HTTP]], [[w:Fitxategien Transferentziarako Protokoloa|FTP]], [[w:Domain Name System|DNS]]
|-
|4
| style="border:1px solid black;" |'''Garraio-maila'''
|Prozesuen arteko komunikazioa. [[w:Transmission Control Protocol|TCP]], [[w:User Datagram Protocol|UDP]], [[w:RTP|RTP]], [[w:Stream Control Transmission Protocol|SCTP]]
|-
|3
| style="border:1px solid black;" |'''Sare-arte maila'''
|Sistema heterogeneoen komunikazioa. [[w:IP helbide|IP]]
|- style="border:1px solid black;"
|2
| style="border:1px solid black;" |'''Datu-lotura maila'''
|Sare homogeneo bateko makina bi konektatzeaz arduratzen da: [[w:Ethernet|Ethernet]], [[w:Token Ring|Token Ring]]...
|-
|1
| style="border:1px solid black;" |'''Maila fisikoa'''
|[[w:Transmisio-bideak|Transmisio-bideak]] eta [[w:kodeketa|kodeketa]] teknikak, [[w:T1|T1]], [[w:E1|E1]]
|}
Bigarren, hirugarren eta laugarren mailak izan ohi dira integratuta [[w:Sistema eragile|Sistema eragileetan]] . [[w:Bideratzaile|Bideragailuek]] hirugarren mailan lan egiten dute eta IP helbide bat baino gehiago izan ohi dute trafikoa modu egokian bideratu ahal izateko.
[[File:Datu-fluxua Internet protokoloen bitartez.png|thumb|500x500px|center|Datu-fluxua Internet protokoloen bitartez]]
== Pakete-kommutazioa ==
Sare heterogeneo eta ez-fidagarri batetik doan trafikoa ondo eta arin bideratzea da Interneteko funtsa den IP protokoloaren helburu nagusia. Helburu hori lortzeko pakete-kommutazioan dago oinarrituta eta konexiorik gabe egiten du lan. Garaian ohikoak ziren ahots-komunikazioetan eta teleprozesu-sistemetan [[w:Zirkuituen kommutazio|zirkuitu-kommutazioa]] erabiltzen zen, eta horren ondorioz bi punturen arteko komunikazioak bide osoko lerroak monopolizatzen zituen konexioa irekita zegoen bitartean. Pakete-kommutazioan, berriz, ez da konexio egonkor bat ezarri behar igorlearen eta hartzailearen artean. Horrekin komunikazio-lerroen erabilera optimizatzen da, eta lerroetan gerta daitezkeen arazoei aurre egiten zaie mezuak bide desberdinetatik joan baitaitezke.<ref>{{Erreferentzia|izena=Roberto|abizena=Cortiñas Rodriguez|urtea=2008|izenburua=Linux: Sistemaren eta sarearen administrazioa 2. argitaraldia (Debian eta Ubuntu)|argitaletxea=[[w:UEU|UEU]]|orrialdea=|orrialdeak=|ISBN=978-84-8438-178-5|hizkuntza=|abizena2=Alegria Loinaz|izena2=Iñaki|data=2008-12-30|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/linux-sistemaren-eta-sarearen-administrazioa-2-argitaraldia-debian-eta-ubuntu|sartze-data=2018-02-27}}</ref>
== OSI ''versus'' TCP/IP ==
[[File:OSI TCP IP geruzak.jpg|thumb|OSI eta TCP/IP geruzen konparaketa]]'''OSI eredua''' (''Open System Interconection'') sare-protokoloen diseinua deskribatzen duen eredua da, zazpi geruzatan banatuta dagoena. Ereduari jarraituz protokolo ezberdinak sortu ziren, X.25 esaterako. Garrantzi handia izan du telekomunikazioen garapenean, batez ere kontzeptuak argitu eta geruzak ondo definitzeagatik eta komunikazio-protokoloen egiturak eta funtzioak ondo ulertzeko tresna gisa. Irakaskuntzarako funtsezko tresna izan da urtetan, eta sareko teknikari askok barneratu dute. Hala ere, TCP/IP protokoloan oinarritutako Internetek hartu duen nagusitasuna dela-eta, OSI erreferentzia ereduak unibertsitateko irakaskuntzan bakarrik du indarra gaur egun.
{{koadro-berde|
== Bill Gatesen aurreikuspen okerrak Interneti buruz ==
Interneteko lehen garaietan ez zegoen oso argi zein izango zen Interneten hedapena, ahalmena eta etekina negozioei begira.
[[w:Bill Gates|Bill Gatesen]] garaiko adierazpenak ditugu horren froga. 1995ean, "The Road Ahead" bere liburuan Gatesek zioen Interneteko teknologia ez zela nahiko ahaltsu eta erakargarri kontsumitzaileak bertara hurbilarazteko.<ref>{{Erreferentzia|izena=Sharon|abizena=Reier|izenburua=Skeptics Cite Overload Of Useless Information : Internet Arrives At a Crossroads|hizkuntza=en-US|abizena2=Tribune|izena2=International Herald|data=1997-03-14|url=https://www.nytimes.com/1997/03/14/news/skeptics-cite-overload-of-useless-information-internet-arrives-at-a.html|aldizkaria=The New York Times|issn=0362-4331|sartze-data=2026-03-22}}</ref> Baina urte horretan gertatutako erabiltzaileen igoera izugarriak eraman zuen iritziz aldatzera eta liburua errebisatzera. Edizio berri bat egin zuen berehala, Interneti buruz kapitulu bat gehituta. Enpresan ere aldaketak egin zituen eta hainbat berrikuntza egin zituen Interneti eta webari begira. Orokorrean Microsoft ez zen oso azkar ibili Interneteko hasierako urteetan, eta seguruena aukera asko utzi zituen ihes egiten. Adibidez, TCP/IP, Unix BSDn 1983rako martxan egon arren, Windowsen 1993 arte ez zen inplementatu.
Aipatutako Sharonen artikulu horretan ere, 1997 urtean idatzita, islatzen da ere nola Gates ez zen izan Interneten aurrean eszeptiko agertu zen bakarra. Hainbat iritzi ezkor agertzen dira bertan, eta artikuluaren amaiera honela dio: "Posta elektronikoaren azpikultura kultura nagusi izatera iritsiko al da? Une honetan epaia ez dago argi."
Teknologiari begirako hanka sartzeak asko izan dira historian zehar. Informatikarekin lotutako IBMko zuzendari Thomas Watsonena jotzen da lehentzat, 1948an esan omen zuelako munduan bost bat konputagailuetarako baino ez zegoela merkaturik. Aipamenaren zehaztasunaz zalantzak daude,<ref>{{Erreferentzia|izenburua=urban-legend-i-think-there-world-market-maybe-five-computers [Geek History]|url=https://geekhistory.com/content/urban-legend-i-think-there-world-market-maybe-five-computers|aldizkaria=geekhistory.com|sartze-data=2026-03-22}}</ref> baina edozein kasutan aurreikuspenak oso oso motz geratu ziren. Bill Gatesek berak esan omen zuen 640 K nahikoak zirela edonorentzat. Eta azken urteotan iritzi oker asko irakurri ditugu zenbait teknologiaren inguruan: Second Life, betaurreko adimendunak, metabertsoa...
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
== Lotutako bideoak ==
* [[w:Atari:Hezkuntza/Ikusgela/Interneten funtzionamendua|Interneten funtzionamendua (https://w.wiki/ARSx)]]
[[Fitxategi:Ikusgela-Bideo azala - Interneten funtzionamendua.png||thumb|erdian|[[w:Atari:Hezkuntza/Ikusgela/Interneten funtzionamendua|Interneten funtzionamendua]]|link=Atari:Hezkuntza/Ikusgela/Interneten funtzionamendua - (https://w.wiki/ARSx]]
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
cv786dqbyvfpxr1mehu9dbkl0tdah8a
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/GIF formatua
0
7257
44623
44197
2026-10-10T10:54:08Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44623
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:Rotating earth (large).gif|thumb|lurraren errotazioa GIF animatuan]]'''GIF''' (Graphics Interchange Format) bitmap irudi-formatua da, CompuServe zerbitzu-hornitzaileak osatutako taldeak garatu zuena Steve Wilhite informatikari estatubatuarraren gidaritzapean. 1987ko ekainaren 15ean plazaratu zuten, eta handik gutxira Interneten estandar grafiko nagusietako bat bilakatu zen.
== Testuinguru historikoa ==
1980ko hamarkadan, ordenagailuen arteko irudi-trukaketa arazo tekniko larria zen:
sistema eragile ezberdinek formatu bateraezinak erabiltzen zituzten, eta modemak oso motelak izaten ziren. CompuServe-k soluzio unibertsal bat behar zuen bere fitxategi-deskarga zerbitzurako, kolore-irudiak modu eraginkorrean partekatzeko gai izango zena.
'''GIF-ek''' ordura arteko formatu zuri-beltza ordeztu zuen, hura ''run-length encoding''-ean oinarrituta zegoela. Arrakastaren gakoa konpresio-algoritmo eraginkor bat aukeratzea izan zen:
Lempel-Ziv-Welch (LZW) algoritmoa, Terry Welch-ek 1983an garatu eta Unisys-ek patentatu zuen 1985ean. Algoritmo honek PCX-k edo MacPaint-ek erabiltzen zutena baino askoz hobeto konprimatzen zuen, eta irudi handiak modem moteletatik arrazoizko abiaduran
deskargatzea ahalbidetzen zuen.
1987ko abendurako, CompuServe-k hainbat ordenagailutarako bihurketako utilitate askeak banatu zituen, formatu berriaren hedapena sustatuz. Apple IIGS erabiltzaile batek, esaterako, Atari ST edo [[w:Commodore 64|Commodore 64]] batean sortutako irudiak ikusteko gai zen.<ref>["Online Art". Compute!'s Apple Applications. December 1987.]</ref> GIF formatua Webeko lehen bi irudi-formatu herrikoi eta ohikoenetako bat bilakatu zen, bestea zuri-beltzeko XBM formatua zelarik.
== Ezaugarri teknikoak ==
GIF formatuaren oinarria palette da: pixel bakoitzak 8 bit ditu gehienez, eta irudi bakoitzak 256 koloretako taula propioa erabil dezake, 24 biteko RGB espaziotik aukeratua. Ezaugarri horrek GIF oso egoki bihurtzen du formatu hau logotipo, grafiko sinple eta kolore leuneko marrazkietarako, baina ez da egokia argazki errealak edo kolore-degradeak dituzten irudietarako.
LZW konpresioak irudi-kalitatea mantentzen du fitxategiaren tamaina murriztuz. Gainera, GIF-ek gardentasuna onartzen du: kolore bat "garden" gisa markatu daiteke atzeko planoak ikusgai egon daitezen. Entrelazatze-ezaugarri aukerazkoari esker, erdizka deskargatutako irudi bat dagoeneko ezaguna zen erabiltzailearentzat, deskarga bertan behera uzteko aukera ematen zuen, beharrezkoa ez bazen ere.<ref>Furht, Borko (2008). Encyclopedia of Multimedia. Springer. ISBN 978-0387747248.</ref>
=== Egitura ===
GIF fitxategi batek ondoko egitura hau dauka:
* '''Goiburua''' ("GIF87a" edo "GIF89a"): formatua eta bertsioa identifikatzen ditu.
* '''Pantaila Deskribatzailea''': irudiak betetzen duen esparruaren pixel-dimentsioak eta koloreen ezaugarriak zehazten ditu.
* '''Kolore Taula Globala''' (aukerazkoa): fitxategi osoan aplikatzen diren koloreak.
* '''Irudi-blokeak''': irudi bakoitzeko konprimatutako datuak, nahi izanez gero kolore taula lokal propioarekin.
* '''Luzapen-blokeak''': animazioa, gardentasuna, metadatuak eta abar kontrolatzen dituzten blokeak.
* '''Amaiera-marka''': fitxategiaren amaiera seinalatzen duen byte bakarra (0x3B).
== Animazioak ==
[[Fitxategi:Newtons cradle animation book 2.gif|thumb|GIF animatu bat: [[w:Newtonen pendulu|Newtonen pendulua]].]]GIF ez zen hasieratik diseinatu animaziorako tresna gisa, baina fitxategi bakar batean irudi anitz gordetzeko gaitasuna zuenez helburu horretarako egokia zela erakutsi zuen.
GIF89a-ko '''Graphic Control Extension''' (GCE) blokeak fotograma bakoitzaren denbora-atzerapena ezartzeko aukera ematen du, horrela bideo-klip sinpleak sortzen direla.
Berezko jokabidez, animazioa behin bakarrik exekutatzen da. Netscape Navigator 2.0 nabigatzaileak 1995ean animazio-begiztak gehitu zituen '''Netscape Application Block''' (NAB) mekanismoaren bidez: sekuentzia 1etik 65.535 aldiz errepika daiteke, edo betirako (zero balioak betiko begizta adierazten du). Ezaugarri hau, GIF89a-ren zehaztapen ofizialaren parte ez izan arren, nabigatzaile moderno guztiek onartzen dute.
Animazioen kalitatea eta tamaina asko alda daitezke sortze-tresnaren arabera. Tamaina murrizteko estrategien artean badago kolore taula global bakarra erabiltzea fotograma guztietarako, eta fotograma batetik bestera aldatzen diren pixelak soilik birkodetzea.
== LZW Patentea eta eztabaida ==
GIFek LZW algoritmoa erabiltzen zuen, baina formatua garatu zuenean CompuServe-k ez zekien algoritmo hori patentatuta zegoela. 1993an, Unisys konturatu zen GIFek bere patentea erabiltzen zuela, eta lizentzia-negoziazioak hasi ziren orduan.
Akordioaren iragarpena 1994ko abenduaren 24an egin zen, eta garatzaile-komunitatearen erreakzioa oso kritikoa izan zen, GIF formatu askea zela uste baitzuten.
Ondorioz, PNG (Portable Network Graphics) formatua 1995ean garatu zen GIF ordezkatzeko asmoz.<ref>Greg Roelofs. "History of the Portable Network Graphics (PNG) Format". libpng.org.</ref> Hala ere, PNGren onarpena ez zen berehala gertatu, eta GIF ezin izan zen epe laburrean baztertu. 1999an, League for Programming Freedom erakundeak "Burn All GIFs" kanpaina abiatu zuen Unisysen aurka. Patentea 2004an iraungi zen munduko herrialde
guztietan, eta harrezkero GIF formatua erabat libre bilakatu zen.
{{koadro-berde|
== Egungo egoera eta alternatibak ==
Gaur egun batez ere sare sozialetako erreakzio eta emozio-adierazpide gisa erabiltzen da, adibidez, Tumblr, X, eta
mezularitza aplikazioetan.
Hala ere, dituen mugak direla eta, 256 koloreko muga eta animazioetarako fitxategi tamaina handia, lekua kendu diote beste formatu batzuek: PNG, MP4/WebM, WebP eta AVIF.
2016an, Telegram-ek GIF guztiak MPEG-4 bideora bihurtzen hasi zen automatikoki, kalitate berdinerako %95 espazio gutxiago behar dela adieraziz. Gaur egun "GIF" hitzak adiera zabala hartu du, eta bideo laburren sinonimo gisa erabiltzen da sarri, jatorrizko fitxategi-formatuarekin harremanik ez duten kasuetan ere.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
== Kanpo estekak ==
* [https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif87.txt GIF 87a zehaztapena (W3C)]
* [https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt GIF 89a zehaztapena (W3C)]
* [https://giflib.sourceforge.net/ GIFLIB proiektua]
* [https://www.eecis.udel.edu/~amer/CISC651/lzw.and.gif.explained.html LZW eta GIF azalduta]
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
kgv5vgij2f1brh7x5a0uqw832tucytm
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/WWW
0
7258
44624
44447
2026-10-10T10:56:45Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44624
wikitext
text/x-wiki
'''[[w:World Wide Web|World Wide Web]]''' (laburtuta '''WWW''' edo besterik gabe '''Web''' edo '''Amarauna''') [[w:Internet|Interneten]] bidez funtzionatzen duen informazio-sistema global bat da, non datu-mota desberdinak HTTP (Hypertext Transfer Protocol) protokoloaren bidez transmititzen diren. Sistema honek [[w:HTML|HTML]] markaketa-lengoaia, [[w:Uniform Resource Locator|URL]] baliabide-identifikatzaileak eta hipertestua konbinatzen ditu, erabiltzaileei mundu osoko edukietara nabigatzeko aukera emanez. Web-ak Internet erabiltzen du azpiegitura gisa, baina ez dira gauza bera: Internet sarearen azpiegitura fisikoa
da, eta Web haren gainean eraikitako zerbitzu bat.
== Testuinguru historikoa eta aitzindariak ==
1945ean, Vannevar Bush zientzialariak Memex izeneko sistema teorikoa proposatu zuen: mikrofilmean oinarritutako informazio-sare bat, non erabiltzailea esteka pertsonalen bidez edukietatik nabiga zitekeen.
1960ko hamarkadan, Ted Nelson informatikari estatubatuarrak hipertestua kontzeptua definitu zuen lehen aldiz. Garai berean, Douglas Engelbart-ek NLS (oN-Line System) sistema garatu zuen, nabigazio interaktiboko lehen adibide praktikoa.
1980an, [[w:Tim Berners-Lee|Tim Berners-Lee]] fisikari eta informatikari britainiarrak, [[w:Ikerketa Nuklearrerako Europako Kontseilua|CERNen]] lanean ari zela, ENQUIRE izeneko barneko sistema bat garatu zuen, nodo-sarean oinarritua, bertako milaka ikerlari eta dokumentu ezberdinen kudeaketa errazteko.
== Sorrera: CERNetik mundu osora ==
1989ko martxoan, Berners-Lee-k, Robert Cailliau belgikar informatikariarekin elkarlanean, 1990ean proposamen
formala kaleratu zuten, hiru osagai nagusitan oinarritua:
* '''HTML''' (HyperText Markup Language): web-orriak sortzeko markaketa-lengoaia.
* '''[[w:HTTP|HTTP]]''' (HyperText Transfer Protocol): nabigatzailearen eta zerbitzariaren arteko komunikazio-protokoloa.
* '''URL''' (Uniform Resource Locator): Webean baliabide bakoitza modu bakarrean identifikatzeko sistema.
[[Fitxategi:First Web Server.jpg|thumb|Tim Berners-Leek CERNen World Wide Webeko lehen web-zerbitzari gisa erabili zuen NeXT lan-estazioa.]]
Berners-Lee-k berak idatzi zuen lehen [[w:Web nabigatzaile|web-nabigatzailea]], ''WorldWideWeb'' izenekoa, eta lehen [[w:Zerbitzari|web-zerbitzaria]], NeXTcube ordenagailu batean. 1990eko abenduan lehen web-orrialdea ere martxan jarri zuen, proiektuaren beraren deskribapena eskaintzen zuena. 1991ko abuztuaren 6an, Berners-Lee-k ''alt.hypertext'' albiste-taldean proiektua aurkeztu zuen publikoki, eta Web-a zerbitzu publiko gisa erabilgarri jarri zen.<ref>[Tim Berners-Lee. "WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project". CERN, 1990.]</ref>
1993ko apirilaren 30ean, CERNek ofizialki jakinarazi zuen World Wide Web teknologia jabetza-eskubiderik gabe eta erabat librea izango zela munduko edozein pertsonarentzat.
== Mosaic eta Web-aren hedapen masiboa ==
Hasierako web-nabigatzaileak testu hutsean oinarrituta zeuden. 1993an Mosaic nabigatzaileak irudiak eta testua modu integratuan aurkeztu zituen lehen aldiz, interfaze grafiko intuitibo baten bidez, eta Web protokoloaren ezagupen masiboa bultzatu zuen, ordura arte nagusi ziren Gopher eta WAIS protokoloen gainetik.
[[File:NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|thumb|Mosaic nabigatzailearen kaptura.]]
Mosaic-en arrakastak Andreessen Silicon Valleyra eraman zuen, eta 1994an Netscape Communications enpresa sortu zuen. [[w:Netscape (nabigatzailea)|Netscape Navigator]] nabigatzaileak dominazio komertzialaren hasiera markatu zuen, eta segidan Microsoft-ek [[w:Internet Explorer|Internet Explorer]] kaleratu zuen, hamarkadako Nabigatzaileen Gerra (''Browser Wars'') izeneko lehia bizia piztuz.
== Oinarrizko estandarrak eta funtzionamendua ==
Web-ak funtzionatzeko lau estandar tekniko nagusi ditu:
* '''URI''' / '''URL''': Webean baliabide bakoitzari helbide bakarra ematen dion sistema. Adibidez: ''<nowiki>https://eu.wikipedia.org/wiki/Nagusia</nowiki>''. Hiru zatiz osatua dago: eskema (''https''), domeinua eta bide-ibilbidea.
* '''HTTP''' / '''HTTPS''': Nabigatzaileak zerbitzariari informazioa eskatzen dioneko protokoloa eta zerbitzariak erantzuten dionekoa. Enkriptazioa gehitzen du komunikazioa babesteko.
* '''HTML''': Web-orrien egitura eta edukia definitzen duen markaketa-lengoaia.
* '''CSS''' (Cascading Style Sheets): HTML-tik independente, web-orrien itxura eta diseinua zehazten duen lengoaia.
Nabigatzaileak URL bat sartzen denean, urratsez urrats prozesu hau gertatzen da:
lehenik, DNS sistemak domeinuaren izena IP helbide bihurtzen du; gero,
nabigatzaileak HTTP eskaera bat bidaltzen dio zerbitzariari; zerbitzariak HTML
fitxategiaz erantzuten du; azkenik, nabigatzaileak HTML, CSS eta JavaScript
interpretatzen ditu eta orrialdea pantailaratzen dio erabiltzaileari.
== World Wide Web Consortium (W3C) ==
Web-aren estandarrak kudeatzeko, Tim Berners-Lee-k 1994an
World Wide Web Consortium (W3C) sortu zuen MIT-rekin elkarlanean.
Gaur egun 400 erakunde baino gehiagok osatzen dute kontsortzio hau, eta HTML,
CSS, XML eta beste estandar ugari argitaratu ditu hamarkadetan zehar.
W3Cren filosofia nagusia interoperabilitatea da: edozein nabigatzailetan eta
edozein gailutan modu berean funtzionatzen duten estandar irekiak garatzea.
Berners-Lee-k berak zuzendu du kontsortzio hau sortu zenetik.
{{koadro-berde|
== Web 2.0 eta blogak ==
[[Fitxategi:Web2.0.PNG|thumb|400px|Web 2.0ren garaiko zenbait zerbitzu.]]
WWW amaraunaren historian hiru aro nagusi bereizten dira:
* '''Web 1.0''' (1991-2004): "Irakurtzeko Web" hartan orriak estatikoak ziren eta erabiltzaileak kontsumitzaile hutsak.
* '''Web 2.0''' (2004-~2010): "Parte-hartzearen Web" hartan [[w:Ajax (programazioa)|Ajax]] teknologiak (''Asynchronous JavaScript and [[w:XML|XML]]'') eta [[w:JavaScript|JavaScript]] lengoaia indartu ziren, nabigatzaile-barruan logika konplexua integratu zuten, eta horrela erabiltzaileak ere bihurtu ziren sortzaile. Garai hartan sortu ziren [[w:Sare sozialak|sare sozialak]], [[w:Blog|blogak]] eta [[w:Wiki|wiki-plataformak]].
* '''Web 3.0''' edo [[w:Web semantiko|Web Semantikoa]] (~2010etik aurrera): datuak makinak ulertzeko moduan eskaintzen dira, non informazioak testuinguru eta esanahi zehatza dituen. [[w:Adimen artifizial|Adimen artifiziala]], [[w:Bloke-kate|blockchain]] teknologia eta [[w:Deszentralizazio|deszentralizazioa]] ere Web 3.0ren osagaitzat hartzen dira, eztabaidatua den arren.
Web 2.0ren garaia ezagutzaren garapen librerako "itxaropenaren garai" gisa hartzen da, baina geroago Interneteko merkantilizazioak, enpresa handien kontrolak eta sare sozialek itxaropen hura zapuztu zuten. Garai horretan parte hartzeko deia zabaldu zen, eta internautak blogari edo wikilari bihurtu ziren.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Informatikari Euskaldunen Bilkura 2013 - Inoiz baino nomadagoa|hizkuntza=|abizena1=Alegria|abizena2=Julio|izena1=Iñaki|izena2=Gorka|data=2013-05-04|url=https://www.berria.eus/iritzia/artikuluak/informatikari-euskaldunen-bilkura-2013-inoiz-baino-nomadagoa_1076452_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-09-18}}</ref>
Blogak aldizkari eta fanzine digital moduan sortu ziren, norbanakoek askotan baina taldeka antolatuta ere, eta iraultza sortu zuten arlo askotan, kazetaritzan eta literaturan bereziki.<ref>{{Erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Ares Amaya|izenburua=Euskal literaturaren hazi berriak|hizkuntza=|data=2012-06-01|url=https://www.berria.eus/kultura/euskal-literaturaren-hazi-berriak_1105887_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-09-18}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
== Kanpo estekak ==
* [https://www.w3.org/ World Wide Web Consortium (W3C)]
* [https://info.cern.ch/ Lehen web-orrialdea (CERN)]
* [https://www.w3.org/History/1989/proposal.html Berners-Lee-ren jatorrizko proposamena (1989)]
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
titck6ry7kq1hv1gentdhe8zfts15yc
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Linux kernela
0
7261
44626
43704
2026-10-10T11:01:04Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44626
wikitext
text/x-wiki
'''Linux kernela''' Linux sistema eragilearen nukleoa da, hardwaretik gertuen dauden funtzioak barruan hartzen dituena eta konputagailua piztean memorian kargatzen dena. [[w:Linus Torvalds|Linus Torvalds]] ikasle finlandiarrak garatu zuen hasieran, eta Internet bidez 1991n aurrenekoz banatu zuenetik sistema honek oso bide luzea egin du. [[w:C (programazio lengoaia)|C programazio-lengoaiaz]] garatu zen nagusiki.
[[Fitxategi:Tux.svg|thumb|200x200px|Linux sistemaren maskota]]
Urte batzuk lehenago [[w:Richard Stallman|Richard Stallman]]-ek [[w:GNU|GNU]] proiektua proposatu zuen, software librearen mugimenduaren oinarria izan zena. Linux sistemetan liburutegiak eta utilitate-programak (konpiladoreak, editoreak...) GNUtik datoz, eta izen zehatzena GNU/Linux bada ere, erosotasunarengatik Linux izena erabiltzen da GNU/Linux multzo osoa izendatzeko.<ref>{{Erreferentzia|izena=Roberto|abizena=Cortiñas Rodriguez|urtea=2008|izenburua=Linux: Sistemaren eta sarearen administrazioa 2. argitaraldia (Debian eta Ubuntu)|argitaletxea=[[w:UEU|UEU]]|orrialdea=|orrialdeak=|ISBN=978-84-8438-178-5|hizkuntza=|abizena2=Alegria Loinaz|izena2=Iñaki|data=2008-12-30|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/linux-sistemaren-eta-sarearen-administrazioa-2-argitaraldia-debian-eta-ubuntu|sartze-data=2018-02-27}}</ref>
Linuxen helburu nagusia [[:w:Unix|Unix]] sistema libre bat eskaintzea izan da, eta lizentzia librean eta kode irekian oinarrituta dagoenez, banaketa anitz sortu dira. Nukleo monolitikoa, modularra eta multiataza da. Konputagailu mota guztietarako egokitu da: [[w:sistema txertatu|sistema txertatuak]], [[w:Ordenagailu pertsonal|PCak]], [[w:zerbitzari|zerbitzariak]] eta [[w:superkonputagailu|superkonputagailuak]]. [[:w:Android|Android]] sistema eragilea ere Linuxen dago oinarrituta. Zerbitzari eta superkonputagailuetako esparruan munduan gehien erabiltzen den sistema da GNU/Linux.
Duen lizentziari esker oso erabilia izan da unibertsitatean ere, sistemaren nukleoaren ezagutzarako (ikusi irudian konpilatzeko ematen dituen aukerak) edo ''[[:w:hacking|hacking]]'' laborategietarako esaterako.
[[Fitxategi:Linux-kernel-menuconfig.png|thumb|300x300px|left|Nukleoa konpilatzean agertzen diren aukera nagusiak]]
== Ezaugarri teknikoak ==
Unix eta beste sistema eragileak bezala Linuxeko osagai nagusiak hauek dira: prozesuen planifikatzailea, memoriaren eta memoria birtualaren kudeatzaileak, fitxategi-sistemak eta sareetako protokoloak, Internetekoak barne. Kodea prest dago hardwarezko arkitektura berrietara erraz egokitzeko.
Gaur egun Linux nukleo monolitiko hibridoa da. Dispositiboen kontrolagailuak eta nukleoaren hedapenak modu pribilegiatuan egikaritzen dira (0 eraztuna deitzen zaio horri), horrela hardwarearen funtzionalitate guztiak eskura ditzakete nahiz eta erabiltzailearen espazioan kokatuta izan. Ohiko nukleo monolitikoetan ez bezala, osagai horiek malgutasun handiz kargatu eta deskargatu daitezke sistema martxan dagoen bitartean. Programa-etenen tratamenduan ere hobekuntza nabarmenak egin dira [[w:multiprozesaketa|multiprozesuari]] begira.
Polemika handia egon zen Linus Torvaldsen eta [[w:Andrew Stuart Tanenbaum|Andrew S. Tanenbaum]] irakasle ezagunaren artean nukleoaren diseinuaren inguruan, azken horrek, garaiko zientzialari askok bezala, ''mikronukleo arkitektura'' proposatu baitzuen GNU proiketurako.
== Historia ==
Hona hemen Linuxen historiako mugarri batzuk:
[[Fitxategi:Linux_0.01_releasenotes.pdf|thumb|400x400px|1991n Linux_0.01 sistemaren oharrak (1. orria)]]
* 1991: Linus Torvaldsek iragartzen du nukleoa prest dagoela.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Linux-Kernel Archive: 30 years since the Linux 0.01 release|url=https://lkml.iu.edu/hypermail/linux/kernel/2109.2/03485.html|aldizkaria=lkml.iu.edu|sartze-data=2026-03-28}}</ref>
* 1992: Nukleoak GNUren [[w:GNU Lizentzia Publiko Orokorra|GPL]] lizentzia hartzen du.
* 1993: 100 garatzaileren lanari esker Linux GNUra egokitzen da, eta horrekin aplikazio asko erabiltzeko aukera zabaltzen da. Bi banaketa garrantzitsu sortzen dira: Slackware, lehena izan zena, eta [[:w:Debian|Debian]], hedatuena.
* 1994: Torvaldsek nukleoa heldutzat jotzen du eta 1.0 bertsioa jaiotzen da. XFree86 proiektuari esker interfaze grafikoa gehitzen da.
* 1995: DEC Alpha, Sun SPARC eta beste arkitektura batzuetara egokitzen da.
* 1996: 2.0 bertsioa. Multiprozesadoreetara egokitzen da, zerbitzari handietako eremura egokituz.
* 1998: IBM, Compaq eta Oracle hasten dira Linux bultzatzen. Kode irekiaren loraldiaren hasiera. [[:w:KDE|KDE]] interfazearen programazioa hasten da. Superkonputagailuen TOP500 zerrendan agertzen da lehen aldiz.
* 1999: Hasten da [[w:GNOME|GNOMEren]] garapena, ordainpekoa zen KDE ordezkatzeko.,
* 2004: XFree86 taldea banatu egiten da eta X estandarren inguruan X.Org fundazioa sortzen da, Linuxeko alde grafikorako gakoa izango dena.
* 2006: Oraclek Red Hat Enterprise Linux sistema merkaturatzen du.
* 2007: [[w:Ubuntu (Linux banaketa)|Ubuntu banaketa]] aurreinstalatuta eska daiteke Dell eramangarrietan.
* 2009: Red Hat inguruko inbertsioak Sunekoak gainditzen ditu.
* 2011: Nukleoaren 3.0 bertsioa.
* 2013: Googlek Linuxen oinarrituta egindako Android sistema eragileak<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Android History|url=https://softpanorama.org/Commercial_linuxes/Android/history.shtml|aldizkaria=softpanorama.org|sartze-data=2026-03-28}}</ref> merkatuaren % 75a lortzen du.
* 2014: Ubuntuk 22 milioi erabiltzaile lortzen ditu.
* 2015: Nukleoaren 4.0 bertsioa.
* 2017: TOP500eko superkonputagailu guztiek erabiltzen dute Linux.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Linux totally dominates supercomputers|hizkuntza=en|url=https://www.zdnet.com/article/linux-totally-dominates-supercomputers/|aldizkaria=ZDNET|sartze-data=2026-03-30}}</ref>
* 2019: Nukleoaren 5.0 bertsioa. 2022: Nukleoaren 5.0 bertsioa.
{{koadro-berde|
== Superkonputagailuak eta Linux ==
[[File:Operating systems used on top 500 supercomputers.svg|upright=1.50|thumb|left|TOP500 zerrendako superkonputagailuen sistema eragileak urtez urte]]
Superkonputagailutzat hartzen dira [[w:konputazio banatua|konputazio banatua]] egiten ez duten konputagailu ahaltsuenak. TOP500 zerrenda sei hilabetetan behin argitaratzen da 1993tik eta bertan azaltzen dira non dauden konputagailu horiek eta zein ezaugarri dituzten.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=TOP500 {{!}} TOP500|url=https://top500.org/lists/top500/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-03-29}}</ref>
Sistema eragileari begira, irudian ikus daitekeenez, gaur egun den-denek Linux sistema eragilea erabiltzen dute. 1990-2000 tartean ''Unix'' zen nagusi alde handiz, baina hortik aurrera Linux joan zen nagusitzen. ''Windows'' eta ''Mac'' sistema eragileeen presentzia oso puntuala izan da, eta dagoeneko desagertuta daude zerrendatik. Microsoft Azure hodeiko superkonputagailuek ere Ubuntu erabiltzen dute.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
omdb76bzc9ljawnqgrzo4saz3e8jdhg
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/HTML
0
7262
44625
44199
2026-10-10T10:59:05Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44625
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:HTML5 logo and wordmark.svg|thumb|180px|HTML 5 logoa]]
'''HTML''' ('''HyperText Markup Language''', euskaraz '''''Hipertestua Markatzeko Lengoaia''''') web-orriak sortzeko markaketa-lengoaia bat da. Web-edukiaren egitura eta edukia definitzen du, eta normalean [[w:CSS|CSS]] (Cascading Style Sheets) eta [[w:JavaScript|JavaScript]] bezalako teknologiekin batera erabiltzen da.
Web nabigatzaileak HTML dokumentuak [[w:Zerbitzari|web-zerbitzarietatik]] edo tokiko biltegiratzetik jasotzen dituzte eta multimedia web-orrialde gisa zerrendatzen dituzte. Lehen bertsioa 1991n plazaratu zenetik, HTML Web-aren oinarrizko zutabea bilakatu da, eta gaur egun milioika web-orrialde HTML bidez idatzita daude.
== Testuinguru historikoa eta sorrera ==
HTML [[w:World Wide Web|World Wide Web-en]] sortzearekin lotuta dago estuki. 1990ean, Berners-Lee-k HTMLren zehaztapen teknikoa idatzi zuen eta nabigatzailearen eta zerbitzariaren softwarea garatu zituen.
HTMLren lehen deskribapen publiko eskuragarria '''HTML Tags''' izeneko dokumentua izan zen.<ref>[Tim Berners-Lee. "HTML Tags". CERN, October 1991.]</ref> Dokumentu horrek HTMLren hasierako 18 elementuak zerrendatzen zituen diseinu erlatiboki sinple batean. Hipertestuzko etiketa salbu, guztiak CERNeko SGML (Standard Generalized Markup Language) formatu propioan oinarrituta zeuden.
== Bertsioen bilakaera ==
* IETF (Internet Engineering Task Force) erakundeak 1993ko erdialdean argitaratu zuen lehen zehaztapen-proposamena. Proposamen horrek SGML sintaxiaren definizioa txertatzen zuen. Ondoren, HTML+ zirriborroan taulak eta inprimakiak ere txertatzea proposatzen zen, eta 1995ean '''HTML 2.0''' osatu zen, etorkizuneko inplementazioek oinarri gisa hartu beharreko lehen HTML estandar gisa.<ref>["HTML 2.0". RFC 1866. IETF, November 1995.]</ref>
* 1996an estandarren ardura [[w:World Wide Web Consortium|W3Ck]] hartu zuen. 1997an, '''HTML 3.2''' W3C Gomendio gisa argitaratu zelarik.
* '''HTML 4.0''' 1997an kaleratu, eta, 2000an, ISO/IEC 15445:2000 nazioarteko estandar gisa onartu zen, '''ISO HTML''' izenaz ezagutua.
* [[w:XHTML|XHTML]] (Extensible HyperText Markup Language) 2000n argitaratu zen W3C Gomendio gisa. Eta 2009an bertan behera utzi zen [[w:HTML5|HTML5]] eta XHTML5-en garapenaren mesedetan.
* 2004an, WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) erakundeak HTML5en garapena hasi zuen, eta 2014ko urrian W3C Gomendio bezala estandarizatu zen.<ref>["HTML5". W3C Recommendation. 28 October 2014.]</ref>
* 2019an, W3Ck jakinarazi zuen WHATWG izango zela HTML eta DOM estandarren argitaratzaile bakarra. WHATWGren '''Living Standard''' kontzeptuak adierazten du estandarra beti eguneratzen ari dela.
== Egitura teknikoa ==
=== Etiketak eta elementuak ===
HTML markaketak hainbat osagai nagusi ditu: etiketak eta haien atributuak, karaktere-oinarri duten datu-motak, eta entitate-erreferentziak. HTML etiketak normalean bikoteka agertzen dira, hala nola <code><h1></code> eta <code></h1></code>, nahiz eta batzuek —<code><img></code> edo <code><br></code> bezalakoek— ez duten itxiera-etiketarik.
HTML dokumentu baten oinarrizko egitura honakoa da:
<syntaxhighlight lang="html">
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Orriaren izenburua</title>
</head>
<body>
<h1>Kaixo, mundua!</h1>
<p>Hau nire lehen web-orrialdea da.</p>
</body>
</html>
</syntaxhighlight>
* '''<code><!DOCTYPE html></code>''': HTML5 dokumentua dela adierazten du eta nabigatzaileari "estandar moduan" zerrendatzeko eskatzen dio.
* '''<code><html></code>''': dokumentu osoaren erro-elementua.
* '''<code><head></code>''': metadatuak gordetzen ditu (izenburua, CSS loturak, charset...), ikusgai ez dena.
* '''<code><body></code>''': erabiltzaileak pantailan ikusiko duen eduki guztia.
=== Elementu motak ===
HTMLn hiru elementu-mota nagusi bereizten dira:
* '''Egitura-markaketa''': dokumentuaren antolaketa deskribatzen du, adibidez <code><h1></code>-<code><h6></code> izenburuak edo <code><p></code> paragrafoak, bisitagarritasuna edo aurkezpenari buruzko informaziorik eman gabe.
* '''Aurkezpen-markaketa''': testuaren itxura definitzen du, hala nola <code><b></code> (lodia) edo <code><i></code> (etzana). W3Ck gomendatzen du horren ordez CSS erabiltzea, edukiaren eta aurkezpenaren bereizketa egokiagoa lortzeko.
* '''Hipertestuzko markaketa''': dokumentuaren beste zati batzuetara edo beste dokumentuetara loturak sortzen ditu, <code><a href="..."></code> etiketaren bidez, hiperesteka ezarriz.
=== Atributuak ===
Elementu gehienek atributuak har ditzakete hasierako etiketaren barruan, informazio osagarria emanez. Atributu garrantzitsuenak:
* '''<code>id</code>''': elementuari identifikatzaile bakarra ematen dio orrialde barruan.
* '''<code>class</code>''': elementua CSS estilo-klase bati edo batzuei lotzen die.
* '''<code>src</code>''': irudiaren (<code><img></code>) edo scriptaren (<code><script></code>) jatorrizko URLa zehazten du.
* '''<code>href</code>''': hipertestuzko loturaren (<code><a></code>) helmuga URLa.
* '''<code>alt</code>''': irudien testu-alternatiba, irisgarritasunerako funtsezkoa.
=== HTML, CSS eta JavaScript: hirukoa ===
Web modernoa hiru teknologiaren gainean eraikita dago:
'''HTML''' edukiaren eta egituraren ardura du, zer agertzen den eta nola antolatzen den semantikoki. '''CSS''' (Cascading Style Sheets) aurkezpenaz arduratzen da: koloreak, tipografiak, neurriak, posizionamendua. '''JavaScript'''-ek portaera eta interaktibotasuna eskaintzen ditu: botoi-klikak, animazioak, zerbitzariarekiko komunikazio asinkronoa ([[w:Ajax (programazioa)|Ajax]] teknologiaren bidez).
W3Ck 1997tik CSSren erabilera sustatu du HTML aurkezpen-etiketaren ordez. Ideia nagusia ''edukia eta aurkezpena bereiztea'' da: HTMLk esan dezala zer den zerbait (izenburua, paragrafoa, zerrenda), eta CSSk esan dezala nola ikusi nahi
den (gorria, 24px-ekoa, zentroa). Banaketa horrek kode-mantentzea errazten du eta irisgarritasuna hobetzen du.
[[File:Firefox-eko orri inspektorearen kaptura.png|center|thumb|400x400px|Firefox-eko orri inspektorearen kaptura]]
{{koadro-berde|
== HTMLren eragina ==
HTML lengoaia Interneten historian eragin handiena izan duen teknologietako bat da, GIF edo TCP/IP bezalako beste teknologia garrantzitsuekin batera. Tim Berners-Lee-k 1991n kaleratu zituen 18 etiketa xumeetatik hasita, gaur egungo HTML5eko ehunka
elementu eta APIetaraino. Bere indarra sinpletasunean datza: edozein testu-editorerekin idatz daiteke, edozein nabigatzailetan funtzionatzen du eta edonork ikasi eta erabili dezake. Hori dela eta, informatikako teknologiarik demokratikoen eta hedatuenen artean kokatzen da.
Irisgarritasuna (accessibility) ere gero eta garrantzitsuagoa da: HTML5ek ARIA (Accessible Rich Internet Applications) atributu-multzoa txertatu du, ikusmen- edo mugimendu-arazoak dituzten erabiltzaileek teknologia lagungarriez (irakurle-pantailak, etab.) web-orrialdeak erabili ahal izateko.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
== Kanpo estekak ==
* [https://html.spec.whatwg.org/ HTML Living Standard (WHATWG)]
* [https://www.w3.org/TR/html52/ HTML 5.2 W3C Recommendation]
* [https://info.cern.ch/hypertext/WWW/MarkUp/Tags.html HTML Tags jatorrizko dokumentua (CERN)]
* [https://validator.w3.org/ W3C HTML Balioztatzailea]
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
7hh5uog62gq24v7vj1ct8db76i76ebc
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Wifi teknologia
0
7264
44634
43630
2026-10-10T11:16:00Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44634
wikitext
text/x-wiki
[[File:0207a74a86c5255a9d6458e587f1e9e4-flat-wifi-icon-by-vexels.png|thumb|Wifiaren logotipoa.]]
'''Wifi teknologia''' (edo Wi-Fi, Wi-fi, wifi) haririk gabeko sare-teknologia da, gailuen arteko eta Interneterako komunikazioa ahalbidetzen duena irrati-uhinen bidez. [[w:IEEE_802.11|IEEE 802.11]] estandarretan oinarritzen da, eta gaur egun etxeetan, enpresetan eta espazio publikoetan sareetarako sarbide nagusietako bat bihurtu da. Gailuak haririk gabeko sarbide-puntu baten bidez konektatzen dira, eta estaldura-eremua gela bakar batetik kilometro karratu batzuetara irits daiteke hainbat sarbide-puntu erabiliz. Wifi teknologia 2,4 GHz eta 5 GHz maiztasun-bandetan funtzionatzen du batez ere ([[w:en:ISM_radio_band|ISM Industrial, Scientific and Medical]] lizentziarik gabeko espektroaren barruan), eta ordenagailuetan, telefono mugikorretan, telebistetan eta beste gailu askotan erabiltzen da.
== Historia ==
Wifi teknologiaren jatorria 1980ko hamarkadan dago, AEBetan ISM lizentziarik gabeko maiztasun-bandak erabilgarri jarri zirenean. Horrek haririk gabeko komunikazio-sistema berriak garatzeko aukera eman zuen. 1991n [[w:en:NCR_Voyix|NCR Corporation]] eta [[w:AT%26T|AT&T]] enpresek [[w:en:WaveLAN|WaveLAN]] sistema garatu zuten, gaur egungo Wifi teknologiaren aitzindarietako bat.
Aurrerapauso erabakigarria 1997an gertatu zen, IEEE erakundeak 802.11 estandarra onartu zuenean. Bi urte geroago, 802.11b bertsioak 11 Mbit/s-ko abiadura eskaini zuen, eta [[w:en:Wi-Fi_Alliance | Wi-Fi Alliance erakundea]] sortu zen fabrikatzaileen arteko bateragarritasuna bermatzeko. Ordutik aurrera, Wifi teknologiak etengabeko bilakaera izan du, abiadura, estaldura eta eraginkortasuna hobetuz. 2018an, Wi-Fi Alliance-ek izendapen sinplifikatuak aurkeztu zituen, hala nola Wi-Fi 4, Wi-Fi 5 eta Wi-Fi 6, erabiltzaileentzat estandarrak errazago identifikatzeko.
== Ezaugarri Teknikoak ==
Wifi teknologiak airea erabiltzen du transmisio-bide gisa, eta horrek mugikortasuna eta instalazio erraza eskaintzen ditu. Hala ere, distantziak, oztopo fisikoek eta interferentziek seinalearen kalitatea murriztu dezakete.
Komunikazioa 802.11 tramen bidez egiten da. Trama horiek goiburua, datuen atala eta erroreak detektatzeko FCS (Frame Check Sequence) eremua dituzte. Gailuen identifikazioa [[w:MAC_helbide|MAC helbideen]] bidez egiten da, eta erroreak atzemateko [[w:CRC|CRC (Cyclic Redundancy Check) mekanismoa]] erabiltzen da.
Sareko sarbidea koordinatzeko, Wifi sareek [[w:CSMA/CA|CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance)]] protokoloa erabiltzen dute. Mekanismo horren bidez, gailuek kanala libre dagoela egiaztatzen dute transmititu aurretik, eta ausazko atzerapen txikiak erabiltzen dituzte talkak murrizteko.
== Wifi erabilera moduak ==
Wifi sareek hainbat topologia erabil ditzakete. Ohikoena azpiegitura modua da; bertan, gailu guztiak sarbide-puntu batera konektatzen dira. Bestalde, ad hoc moduan gailuak zuzenean komunikatzen dira elkarren artean, bitartekaririk gabe.
[[File:Wifi erabilera moduak.png|thumb|center|400x400px|Azpiegitura erabilera-modua]]
[[w:Haririk_gabeko_sarbide-puntu | Sarbide-puntu]] anitz erabiliz, [[w:en:Service_set_(802.11_network)#Extended_service_set|Extended Service Set (ESS)]] izeneko sare zabalagoak osa daitezke, estaldura handituz eta erabiltzaileen mugikortasuna erraztuz. Horri esker, Wifi teknologia oso hedatua dago etxeetan, enpresetan, unibertsitateetan eta espazio publikoetan.
== Abiaduraren bilakaera ==
Wifi estandarrek denboran zehar transmisio-abiadura nabarmen handitu dute. [[w:Wifi#802.11b|802.11b]] estandarraren 11 Mbit/s-etatik abiatu eta [[w:Wifi#802.11g|802.11g-ren]] 54 Mbit/s-ra igaro zen. Ondoren, Wi-Fi 4, Wi-Fi 5 eta Wi-Fi 6 bertsioek ehunka Mbit/s eta Gbit/s mailako abiadurak lortu dituzte, erabiltzaile askoren arteko komunikazioa optimizatuz.
== Wifi Sareak eta Segurtasuna ==
Haririk gabeko izaeragatik, Wifi sareek segurtasun-erronka bereziak dituzte. Sareak babesteko, hainbat enkriptazio-sistema garatu dira, hala nola [[w:WEP|WEP]], [[w:WPA|WPA]], [[w:WPA#WPA2|WPA2]] eta [[w:WPA#WPA3|WPA3]]. Mekanismo horiek baimenik gabeko sarbideak saihestu eta datuen konfidentzialtasuna bermatzen laguntzen dute.
{{koadro-berde|
== Ondorioa ==
Wifi teknologiak erabat aldatu du sareetara konektatzeko modua, erabiltzaileei mugikortasun handiagoa eta kableekiko independentzia eskainiz. Ethernet sareekin batera, gaur egungo sare lokalen oinarrizko teknologietako bat da. Gainera, Interneten erabilera eguneroko bizitzara zabaldu du, eta funtsezko tresna bihurtu da etxeetan, hezkuntzan, lanean eta espazio publikoetan.
}}
== Erreferentziak ==
#{{en}} [https://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi Wi-Fi]. Wikipedia.
#{{eu}} [https://eu.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi Wi-Fi]. Wikipedia.
#{{en}} [https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11 IEEE 802.11]. Wikipedia.
#[https://www.wi-fi.org/ Wi-Fi Alliance].
#{{en}} [https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11ax IEEE 802.11ax (Wi-Fi 6)]. Wikipedia.
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
0p8dz0h28x9aqi01x1y9gsvlptgwtxs
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Bluetooth
0
7265
44636
43710
2026-10-10T11:20:51Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44636
wikitext
text/x-wiki
'''Bluetooth''' gailuen arteko haririk gabeko komunikazio-teknologia da, [[w:en:Bluetooth_Special_Interest_Group|Bluetooth Special Interest Group]] erakundeak garatua. Distantzia laburretan datuak transmititzeko erabiltzen da, eta kable bidezko konexioen alternatiba gisa sortu zen. Teknologia hau WPAN (Wireless Personal Area Network) sareetarako diseinatu da, eta telefono mugikorrak, ordenagailuak, entzungailuak, bozgorailuak, ibilgailuetako sistemak eta beste hainbat gailu elkarren artean konektatzeko erabiltzen da. Bluetooth-ek 2,4 GHz-ko [[w:en:ISM_radio_band|ISM maiztasun-banda]] erabiltzen du, energia-kontsumo txikiarekin eta kostu baxuko transmisoreekin.
[[File:Bluetooth logo (2016).svg|thumb|Bluetooth teknologiaren logoa]]
==Historia==
Bluetooth teknologiaren garapena 1989an hasi zen [[w:Ericsson|Ericsson]] enpresan, Nils Rydbecken gidaritzapean. Hasierako helburua haririk gabeko entzungailuak garatzea izan zen, baina laster ikusi zen teknologiak aplikazio zabalagoak izan zitzakeela. 1997an Ericsson eta [[w:IBM|IBM]] enpresek elkarlanean jardun zuten gailuen arteko komunikazioa ahalbidetuko zuen estandar ireki bat sortzeko.
Ekimen horri [[w:Intel|Intel]], [[w:Nokia|Nokia]] eta [[w:Toshiba|Toshiba]] batu zitzaizkien, eta 1998an Bluetooth Special Interest Group sortu zen. Urtebete geroago lehen Bluetooth gailua aurkeztu zen, esku libreko entzungailu bat. 2001ean merkaturatu ziren lehen Bluetooth teknologia integratzen zuen telefonoa eta ordenagailu eramangarria.
{| style="border: none;"
| [[File:Dragon 2.jpg|thumb|Bluetooth teknologiadun entzungailuak]]
| [[File:USMC-120628-M-QN491-037.jpg|thumb|Ibilgailuetan esku librerako bluetooth sistemak]]
|}
2000ko hamarkadaren hasieratik aurrera, Bluetooth kontsumo-elektronikako gailuetan hedatzen hasi zen. Telefono mugikorretan, audio-sistemetan eta bestelako gailu eramangarrietan integratzeak haren erabilera masiboa bultzatu zuen, eta gaur egun mundu osoko komunikazio-teknologia estandarren artean dago.
==Ezaugarri teknikoak eta Protokoloak==
Bluetooth teknologiak 2,402 eta 2,480 GHz arteko maiztasun-tartean funtzionatzen du, [[w:en:Frequency-hopping_spread_spectrum|frequency-hopping spread spectrum]] izeneko teknikaren bidez interferentziak murriztuz. Hasierako bertsioek 1 Mbit/s-ko abiadura eskaintzen zuten, eta ondorengo bertsioek 3 Mbit/s edo handiagoak lortu zituzten.
[[File:NRF51822 Bluetooth 4.0 Modul.jpg|thumb|Bluetooth hardwarea]]
Sarearen antolaketa [[w:en:Master–slave_(technology)|nagusi/morroi]] ereduan oinarritzen da. Gailu talde txiki batek [[w:en:Piconet|piconet]] izeneko sare bat osatzen du, eta hainbat piconet elkartuz [[w:en:Scatternet|scatternet]] egiturak sor daitezke.
Bluetooth-en funtzionamendua protokolo-multzo batean oinarritzen da. Horien artean nabarmentzekoak dira LMP, loturaren kudeaketarako; L2CAP, datuen garraio eta multiplexaziorako; SDP, zerbitzuen aurkikuntzarako; HCI, hardwarearen eta softwarearen arteko komunikaziorako; eta RFCOMM, serieko komunikazio birtualak eskaintzeko. Horiez gain, telefonia, sare-komunikazio eta audio-kontrolerako protokolo espezifikoak ere erabiltzen dira.
==Bluetooth bertsioak==
Bluetooth teknologiak etengabeko bilakaera izan du. Lehenengo bertsioek interoperabilitatea eta oinarrizko komunikazioa hobetu zituzten; 2.x eta 3.x bertsioek transmisio-abiadura handitu zuten; eta 4.0 bertsioarekin Bluetooth Low Energy (BLE) aurkeztu zen, energia-kontsumoa nabarmen murriztuz.
5.x bertsioek irismena, errendimendua eta audioaren kalitatea hobetu zituzten, eta [[w:Gauzen_Internet|Gauzen Internet (IoT)]] aplikazioetarako gaitasun handiagoak eskaini zituzten. Azkenik, 6.x bertsioek kokapenaren zehaztasuna, pribatutasuna eta energia-eraginkortasuna are gehiago indartu dituzte.
==Ondorioak==
Bluetooth teknologia funtsezko osagaia bihurtu da egungo komunikazio digitalean. Bere kostu baxuak, energia-kontsumo txikiak eta erabilera errazak gailu pertsonalen arteko komunikaziorako irtenbide estandar bihurtu dute. Gainera, Bluetooth Low Energy teknologiaren garapenari esker, gero eta presentzia handiagoa du IoT, domotika eta ingurune adimendunetan, eta etorkizunean ere haririk gabeko komunikazioaren oinarrizko teknologietako bat izaten jarraitzea espero da.
{{koadro-berde|
== Bluetooth eta IKT teknologiaren ekarpena COVID garaian==
[[Fitxategi:Screenshot HSE COVID-19 Tracker App (Android).jpg|thumb|Kutsatu posibleen kontaktuak detektatzeko app-a]]
2020 urtean pandemia betean aplikazio bat proposatu zen nazioartean kutsatzeen jarraipena egin ahal izateko. Funtsean horrela funtzionatzen zuen: bluetooth teknologiaren bidez, pertsonen (telefonoen) arteko gerturatzeak erregistratuko dira haien arteko distantzia laburra denean. Horrela, pertsona bat kutsatu dela detektatzean berarengandik hurbil egon direnak berehala ohartarazi ahal izateko.<ref>{{Erreferentzia|izena=Iñaki|abizena=Alegria|izenburua=IKT-ak Covid-19 garaian|hizkuntza=eu|data=2020-04-27|url=https://www.sarean.eus/iktak-covid-19-garaian/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-07-12}}</ref>
Aplikazioa asko zabaldu zen baina emaitzak espero baino apalagoak izan ziren.<ref>{{Erreferentzia|izena=Munia El Marhoum|abizena=Iruretagoiena|izenburua=COVID-19aren kutsatzeak arakatzeko aplikazioen eraginkortasuna, kolokan|hizkuntza=eu|data=2020-08-08|url=https://www.berria.eus/mundua/covid-19aren-kutsatzeak-arakatzeko-aplikazioen-eraginkortasuna-kolokan_1277233_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-07-12}}</ref>
Laburbilduz, arrakasta eduki ez izanaren arrazoi nagusiak hauek izan ziren:
* Hartu-emana erregistratuta geratzeko bi pertsonek eraman behar dute telefonoa eta aplikazioa. Hartu-emanen erdia erregistratuta gera zedin biztanleriaren %70a eraman beharko zuten (0,7*0,7 da probabilitatea kasu horretan). Gainera, adinduen artean ezinezkoa da maila horretara iristera, eta horiek ziren helburu garrantzitsuena.
* Pribatutasunaren inguruan zeuden zalantzengatik pertsona askok ez zuten app-a instalatu.
* Instalatu zuten askok ez zuten aktibatzen bluetoothen erabilera bateria ahitzen zielako.
* Positibo faltsuak eragiten zituelako.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
== Kanpo estekak ==
* SIG '''Bluetooth'''-en webgune ofizialak ([http://www.bluetooth.com/ ingelesez] [https://web.archive.org/web/20070122035546/http://spanish.bluetooth.com/bluetooth/ Gaztelaniaz])
* {{es}} [https://web.archive.org/web/20070406044546/http://www.bluezona.com/index.php?option=com_content&task=view&id=25&Itemid=50 BlueZona.com]
* {{en}} [https://web.archive.org/web/20041012061712/http://www.networkdictionary.com/protocols/80215.php Bluetooth eta IEEE 802.15]
* {{eu}} [http://www.argia.com/argia-astekaria/2347/danimarkako-harald-erregea-eta-bluetooth Bluetooth izenaren jatorria, ''Argia'' aldizkarian]
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
fgu1knbuxe0xti0ai4a3u4eunzr1u7m
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/SMTP protokoloa
0
7267
44621
44589
2026-10-10T10:48:25Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44621
wikitext
text/x-wiki
[[File:@ symbol.svg|thumb|100x100px|Posta elektronikoko helbide guztietan a bildua ikurra azaltzen da.]]
'''SMTP''' (Simple Mail Transfer Protocol) [[w:Posta_elektroniko|posta elektronikoa]] bidaltzeko erabiltzen den Interneteko komunikazio-protokolo estandarra da. Posta elektronikoko sistemak [[w:Bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] ereduan oinarritzen dira, eta SMTPk mezuak [[w:Posta-bezero|posta-bezeroaren]] eta [[w:Posta_zerbitzari|posta-zerbitzariaren]] artean nahiz posta-zerbitzarien artean transferitzea ahalbidetzen du. Horri esker, mezu elektronikoak erabiltzaile batetik bestera irits daitezke Interneten bidez. Hala ere, SMTP ez da mezuak jasotzeko erabiltzen; zeregin hori [[w:POP|POP3 (Post Office Protocol)]] eta [[w:Internet_Message_Access_Protocol|IMAP (Internet Message Access Protocol)]] protokoloek betetzen dute.
== Testuinguru historikoa ==
Posta elektronikoaren jatorria 1960ko hamarkadako [[w:Denbora partekatu|denbora partekatuan ]] oinarritutako sistemetan dago. Sistema haietan erabiltzaileek ordenagailu beraren baliabideak partekatzen zituzten, eta horrek lehen mezu elektronikoen trukea ahalbidetu zuen. Aurrerapauso erabakigarria 1971n gertatu zen, [[w:ARPANET|ARPANET]] sarearen bidez lehen mezu elektroniko esperimentala bidali zenean. Garai hartan, [[w:Ray_Tomlinson|Ray Tomlinsonek]] “@” ikurra erabiltzea proposatu zuen erabiltzailea eta sistema bereizteko, gaur egungo helbide elektronikoen oinarria ezarriz.
Ondorengo urteetan hainbat posta-sistema komertzial eta jabedun garatu ziren, baina horiek ez ziren elkarren artean bateragarriak. Arazo horri erantzuteko, 1983an SMTP protokoloa inplementatu zen ARPANETen, posta elektronikoaren transferentzia estandarizatzeko. Hasieran beste sistema batzuek ere protagonismo handia izan bazuten ere, Interneten hedapenarekin SMTP, POP3 eta IMAP protokoloetan oinarritutako eredua nagusitu zen.
== SMTP protokoloaren bilakaera ==
SMTPren lehen oinarriak 1980 eta 1981 artean argitaratutako RFC dokumentuetan ezarri ziren (zehazki RFC 772 eta RFC 788). Protokoloa sinplea eta eraginkorra zen, baina hasierako bertsioek ez zuten ez kautotzerik ez enkriptaziorik eskaintzen. Horren ondorioz, [[w:Spoofing|spoofing]], [[w:Zabor-posta|zabor-posta]] eta bestelako segurtasun-arazoak agertu ziren.
SMTPren erabilera zabaltzen lagundu zuen mugarrietako bat [[w:en:Sendmail|Sendmail]] softwarearen garapena izan zen 1983an. Geroago, 1995ean ESMTP hedapena definitu zen, protokoloari gaitasun berriak modu estandarizatuan gehitzeko aukera emanez. Horren osagarri, Message Submission (RFC 2476) eta SMTP-AUTH (RFC 2554) mekanismoek erabiltzaileen kautotzea eta segurtasuna indartu zituzten.
Bestalde, posta elektronikoaren erabilera hedatu ahala, fitxategi erantsiak eta karaktere bereziak kudeatzeko beharra sortu zen. Horri erantzuteko garatu zen [[w:Multipurpose_Internet_Mail_Extensions|MIME]] estandarra, eta ondoren [[w:en:Simple_Mail_Transfer_Protocol#8BITMIME|“8BITMIME”]] eta [[w:en:Simple_Mail_Transfer_Protocol#SMTPUTF8|SMTPUTF8]] hedapenek nazioarteko karaktereen erabilera erraztu zuten.
== SMTP protokoloaren ezaugarriak ==
[[w:en:Connection-oriented_communication|Konexiora bideratutako]] eta [[w:en:Communication_protocol#Text-based|testu-oinarriko protokoloa]] da SMTP. [[w:Transmission_Control_Protocol|TCPren]] gainean funtzionatzen du, normalean 25 portua erabiliz, eta bezeroen eta zerbitzarien arteko komunikazioa komandoen eta erantzunen bidez gauzatzen da.
SMTP saio batean, bezeroak (posta-bezero batek edo posta-zerbitzari batek) komandoak bidaltzen ditu eta zerbitzariak erantzunak ematen ditu.
Oinarrizko komandoak hauek dira:
*HELO: saioa hasteko.
*MAIL FROM: igorlea nor den adierazteko.
*RCPT TO: jasotzailea nor den adierazteko.
*DATA: mezuaren edukia bidaltzeko.
*QUIT: Saioa amaitzeko.
Horien aurrean, zerbitzariek erantzun-kode zenbakidunak bidaltzen dituzte, prozesuaren egoera adieraziz.
[[File:SMTP protokoloa.png|thumb|400x400px|center|SMTP protokoloa]]
== Posta elektronikoaren funtzionamendua ==
SMTPren zeregina hobeto ulertzeko, komeni da posta elektronikoaren bidalketa-prozesua aztertzea. Lehenik, erabiltzaileak mezua sortzen du posta-bezero batean. Ondoren, bezeroak SMTP bidez bidaltzen dio bere posta-zerbitzariari. Zerbitzari horrek hartzailearen domeinua aztertzen du eta DNS sistemaren bidez dagokion MX erregistroa bilatzen du.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor|abizena=Leturia|izenburua=Posta zerbitzari propio bat izatearen abentura|hizkuntza=eu|data=2023-02-21|url=https://www.sarean.eus/posta-zerbitzari-propio-bat-izatearen-abentura/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-17}}</ref>
Behin helmugako zerbitzaria identifikatuta, mezua SMTP erabiliz transferitzen da zerbitzarien artean. Azkenik, mezua hartzailearen zerbitzarian gordetzen da, eta erabiltzaileak POP3 edo IMAP protokoloen bidez eskuratzen du.
== Ondorioa ==
Posta elektronikoa gaur egungo komunikazio digitalaren oinarrizko aplikazioetako bat da. Bere funtzionamendua hainbat protokoloren lankidetzan oinarritzen da, bereziki SMTP protokoloan. Protokolo honek mezuen bidalketa eta zerbitzarien arteko transferentzia ahalbidetzen ditu. Bere garapen historikoari esker, posta elektronikoak sistema jabedun eta desberdinen arteko komunikazioa bateratu zuen, eta gaur egun Interneteko komunikazio globalaren oinarrietako bat da.
{{koadro-berde|
== Lehen konexioak Internetera EHUn==
[[File:DIF Ikasleak laborategia ca 1983.jpg|thumb|Ikasleak laborategian, 1980eko hamarkadan]]
1988an izan omen ziren Interneterako lehen konexioak fakultatean EHUn.<ref>{{Erreferentzia|izena=LARA|abizena=OCHOA|izenburua=25 años conectad@s|hizkuntza=es|data=2013-12-11|url=https://www.diariovasco.com/20131211/mas-actualidad/sociedad/anos-conectad-20131211.html|aldizkaria=El Diario Vasco|sartze-data=2026-07-11}}</ref> Konexioak modem bitartez egiten ziren, eta eten egiten ziren. Bi zereginetarako baino ezin zen erabili: posta elektronikorako eta fitxategi-trukerako. Interneteko konexioak bideratzeko estatuko administrazioak RedIris delakoa sortu zuen eta EHUk bi konexio izan zituen, bat Leioan eta bestea DIFen. Hasiera batean ez zuen oihartzun handirik izan, eta informatikako adituen arteko komunikaziorako baino ez zen erabiltzen.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
j1trw7jyy8z5xiaw3itmjf68vf3z3wv
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Klusterrak eta superkonputazioa
0
7268
44632
43706
2026-10-10T11:13:22Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44632
wikitext
text/x-wiki
[[File:EHUko informatikako fakultateko klusterrean lanean.png|thumb|EHUko Informatika Fakultateko klusterrean lanean (Donostia, 2026)]]
'''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[w:Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[w:Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[w:Bioinformatika|bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[w:Superkonputagailu|superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref>
Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[w:Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[w:Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontuan hartu behar da nodo kopurua handitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago eta.
Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[w:Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin.
== Historia eta bilakaera ==
[[File:Beowulf arkitektura tipikoa.png|thumb|300x300px|Beowulf arkitektura tipikoa]]
Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exa-eskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita.
1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref name=":2">{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref>
== Aplikazioak ==
Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian
{{koadro-berde|
== Superkonputagailuen ahalmena eta TOP500 zerrenda ==
[[File:Supercomputers-history.svg|thumb|Superkonputagailuen ahalmenaren eboluzioa top500.org webgunean oinarrituta. Eskala logaritmikoa da eta neurria gigaFLOPetan.
{{legend|DarkBlue|Errendimendu konbinatua}}
{{legend|Red|Ahaltsuenaren errendimendua}}
{{legend|Yellow|500.aren errendimendua}}
]]
Azken datu zientifikoen arabera, unibertsoa ''[[w:Big Bang|Big Bang]]'' izenarekin identifikatzen dugun gertaera puntual batean sortu zen, duela 13.700 miloi urte edo. Beraz, segundotan, unibertsoaren adina 4,3 × 10<sup>17</sup> s da. Bada, pertsona batek exekutatuko balu eragiketa bat segundoko eten gabe, 1,2 × 10<sup>18</sup> segundo beharko luke, hau da, 2,8 aldiz unibertsoaren adina, Frontier superkonputagailuak 2023an segundo batean egiten dituen eragiketak egiteko. Beste ikuspuntu batetik, [[Lurra|Lurreko]] biztanle orok, 7.000 milioi edo, segundoko eragiketa bat exekutatuko balu etengabe, 5,5 urte beharko genituzke denon artean eragiketa kopuru hori egiteko.<ref name=":1" /><ref name=":0" />
Frontier "superkonputagailu erraldoien" adibide bat da. Bartzelonan badago beste bat, [[w:MareNostrum|MareNostrum]], 153.000 kalkulu-nukleo dauzkana. Arruntak dira industrian zein laborategietan ehunka prozesadore erabiltzen dituzten konputagailuak (Kontuan hartu behar da aurreko datuak urtetik urtera aldatzen direla; informazioa eguneratuta eskaintzen du www.top500.org webguneak).<ref name=":1" /><ref name=":2" /><ref name=":0" />
[[File:2017 BSC Superordenador MareNostrum-4 Barcelona-Supercomputing-Center.jpg|upright=1.78|thumb|Bartzelonako [[w:MareNostrum|Marenostrum]] superkonputagailua, 2017an]]
Kokapen fisikoari dagokionez, 2025ean 171 superkonputagailu AEBn zeuden, 43 Japonian, 40 Alemanian, 40 Txinan. Frantzia ere sailkapenaren goialdean dago 22 konputagailurekin, baina Espainia nahiko atzean, 3rekin. Hala ere, Bartzelonako ''Mare Nostrum'' superkonputagailua oso goian dago, 14. postuan.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
e3477yfed63lpgawn856fk1y169xi67
44633
44632
2026-10-10T11:14:38Z
Ksarasola
1603
/* Aplikazioak */
44633
wikitext
text/x-wiki
[[File:EHUko informatikako fakultateko klusterrean lanean.png|thumb|EHUko Informatika Fakultateko klusterrean lanean (Donostia, 2026)]]
'''Superkonputazioa''' kalkulu konplexuak ahalik eta azkarren egiteko garatutako konputazioaren adarra da. Geroz eta konputazio ahalmen handiagoa behar da gure egunerokoa baldintzatzen duten arlo askotan ([[w:Eguraldi iragarpen|eguraldiaren iragarpena]], [[w:Adimen artifizial|adimen artifiziala]], [[w:Bioinformatika|bioinformatika]], simulazio zientifikoak,...). Gaur egun, [[w:Superkonputagailu|superkonputagailu]] askoren oinarria '''kluster''' arkitektura da: sare baten bidez elkartutako ordenagailu edo nodo multzoa elkarlanean, sistema bakar baten moduan lan egiten duena.<ref name=":1">{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2023|izenburua=Superkonputagailuak. Istorio luze-luze bat|argitaletxea=Donostiako Informatika Fakultatea. UPV-EHU|orrialdeak=20-22|hizkuntza=eu|url= https://www.unibertsitatea.net/apunteak/ingeniaritza-eta-teknologia-1/informatika/superkonputagailuak-istorio-luze-luze-bat/at_download/file|argitaratze-lekua=Donostia}}</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=Olatz|abizena=Arregi Uriarte|urtea=2016-10-22|izenburua=Munduko konputagailu ahaltsuena berdea da?|hizkuntza=eu|data=2016-10-20|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-10-22-07-00/hemeroteca_articles/munduko-konputagailu-ahaltsuena-berdea-da|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2023-07-29}}</ref>
Kluster baten abantaila nagusia eskalagarritasuna da. Ordenagailu oso handi (eta garesti) bakar bat eraiki beharrean, makina arruntago asko elkartu daitezke konputazio ahalmen handiak lortuz. Nodo bakoitzak bere [[w:Prozesatzeko unitate zentral|prozesadoreak]], memoria eta, batzuetan, azeleragailuak izan ditzake, hala nola adimen artifizialerako [[w:Grafikoak prozesatzeko unitate|GPUak]]. Horri esker, sistemaren ahalmena nodo gehiago gehituz handitu daiteke, kostuaren eta errendimenduaren arteko oreka ona eskainiz. Hala ere, kontuan hartu behar da nodo kopurua handitzeak bakarrik ez duela errendimenduaren hobetzea ekarriko, nodoen arteko komunikazio-sarearen abiaduraren eta lanen banaketa eraginkorraren mende ere badago eta.
Kluster gehienek memoria banatua dute: nodo bakoitzak bere memoria propioa erabiltzen du, eta horrek nodoen arteko komunikazioa beharrezko bihurtzen du. Testuinguru horretan, ohikoa da [[w:Mezu Trukaketarako Interfazea|MPI]] (Message Passing Interface) erabiltzea, prozesuen arteko komunikaziorako estandar zabaldua baita. Haren bidez, programa paralelo batek datuak bidali, jaso eta bateratu ditzake nodo desberdinen artean. Arkitektura horiek Flynn-en sailkapeneko MIMD motarekin lotu ohi dira, hau da, prozesadore askok aldi berean instrukzio eta datu desberdinekin lan egin dezaketen sistemekin.
== Historia eta bilakaera ==
[[File:Beowulf arkitektura tipikoa.png|thumb|300x300px|Beowulf arkitektura tipikoa]]
Kluster modernoen jatorria normalean 1994ko Beowulf proiektuarekin lotzen da eta urte berean argitaratu zen MPI 1.0 estandarrarekin ere, memoria banatuko sistemen programazioa bateratzeko. 1997an, ASCI Red sistemak TOP500 zerrendako lehen postua lortu zuen eta teraflop bat gainditu zuen lehen makina izan zen eta urte batzuk geroago, 2008an, Roadrunner bihurtu zen petaflop 1 gainditu zuen lehen superkonputagailua. Gaur egungo superkonputagailu nagusiak, hala nola El Capitan, Frontier edo Aurora, exa-eskalako kluster heterogeneoak dira: milaka nodo, CPU eta GPU azeleragailuak, interkonexio azkarrak eta energia-eraginkortasun handiagoa uztartzen dituzte. Errendimenduaz gain, gaur egungo superkonputazioan gero eta garrantzi handiagoa du energia-kontsumoak, sistema horien diseinuan eta ebaluazioan funtsezko irizpidea bihurtu baita.
1993az geroztik superkonputagailu ahaltsuenak TOP500 zerrendan kokatzen dira, 6 hilabetero eguneratzen dena. Munduko superkonputagailu ahaltsuenak sailkatzen ditu, normalean LINPACK proban lortutako errendimenduaren arabera.<ref name=":2">{{Erreferentzia|izenburua=Home - {{!}} TOP500|url=https://top500.org/|aldizkaria=top500.org|sartze-data=2026-04-21}}</ref>Zerrenda horri, 2007an Green500 zerrenda batu zitzaion, superkonputagailuen energia-eraginkortasuna neurtzen duena, kontsumitutako watt bakoitzeko lortutako errendimendua kontuan hartuta.<ref name=":0" /><ref>{{Erreferentzia|izena=Egoitz Etxebeste|abizena=Aduriz|izenburua=Datu-zentroak: hodei ilunak lur gainean|hizkuntza=eu|data=2026-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/datu-zentroak-hodei-ilunak-lur-gainean/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-04-22}}</ref>
== Aplikazioak ==
Kluster-ak arlo askotan erabiltzen dira, besteak beste, klima-ereduak kalkulatzeko, simulazio fisikoak egiteko, bioinformatikan, adimen artifizialeko ereduak entrenatzeko eta ingeniaritzako problema konplexuak ebazteko. Datu kopuru handiak eta kalkulu intentsiboak kudeatzeko duten gaitasunagatik, funtsezko tresna bihurtu dira zientzian eta industrian
{{koadro-berde|
== Superkonputagailuen ahalmena eta TOP500 zerrenda ==
[[File:Supercomputers-history.svg|thumb|Superkonputagailuen ahalmenaren eboluzioa top500.org webgunean oinarrituta. Eskala logaritmikoa da eta neurria gigaFLOPetan.
{{legend|DarkBlue|Errendimendu konbinatua}}
{{legend|Red|Ahaltsuenaren errendimendua}}
{{legend|Yellow|500.aren errendimendua}}
]]
Azken datu zientifikoen arabera, unibertsoa ''[[w:Big Bang|Big Bang]]'' izenarekin identifikatzen dugun gertaera puntual batean sortu zen, duela 13.700 miloi urte edo. Beraz, segundotan, unibertsoaren adina 4,3 × 10<sup>17</sup> s da. Bada, pertsona batek exekutatuko balu eragiketa bat segundoko eten gabe, 1,2 × 10<sup>18</sup> segundo beharko luke, hau da, 2,8 aldiz unibertsoaren adina, Frontier superkonputagailuak 2023an segundo batean egiten dituen eragiketak egiteko. Beste ikuspuntu batetik, [[Lurra|Lurreko]] biztanle orok, 7.000 milioi edo, segundoko eragiketa bat exekutatuko balu etengabe, 5,5 urte beharko genituzke denon artean eragiketa kopuru hori egiteko.<ref name=":1" /><ref name=":0" />
[[File:2017 BSC Superordenador MareNostrum-4 Barcelona-Supercomputing-Center.jpg|upright=1.78|thumb|Bartzelonako [[w:MareNostrum|Marenostrum]] superkonputagailua, 2017an]]Frontier "superkonputagailu erraldoien" adibide bat da. Bartzelonan badago beste bat, [[w:MareNostrum|MareNostrum]], 153.000 kalkulu-nukleo dauzkana. Arruntak dira industrian zein laborategietan ehunka prozesadore erabiltzen dituzten konputagailuak (Kontuan hartu behar da aurreko datuak urtetik urtera aldatzen direla; informazioa eguneratuta eskaintzen du www.top500.org webguneak).<ref name=":1" /><ref name=":2" /><ref name=":0" />
Kokapen fisikoari dagokionez, 2025ean 171 superkonputagailu AEBn zeuden, 43 Japonian, 40 Alemanian, 40 Txinan. Frantzia ere sailkapenaren goialdean dago 22 konputagailurekin, baina Espainia nahiko atzean, 3rekin. Hala ere, Bartzelonako ''Mare Nostrum'' superkonputagailua oso goian dago, 14. postuan.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
2guarqwzgfuxgktmxr3r0qtvtafvqs8
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Sare lokalak: Ethernet
0
7269
44617
44587
2026-10-10T10:35:44Z
Ksarasola
1603
koadro berde
44617
wikitext
text/x-wiki
[[File:Ethernet zahar.png|thumb|Ethernet konektore zahar bat]]
[[Fitxategi:Ethernet RJ45 connector p1160054.jpg|thumb|RJ45 konektorea]]
'''Ethernet''' konputagailu sareetan erabiltzen den komunikazio-teknologia da, batez ere [[w:Sare_lokal|sare lokaletan]] (LAN). Gailuen artean datuak transmititzeko protokoloak eta formatuak definitzen ditu, eta gaur egun sare kableatu gehienetan erabiltzen den teknologia nagusia da.
Ethernet teknologia 1970eko hamarkadan garatu zen, eta geroago [[w:IEEE_802.3|IEEE 802.3]] estandar gisa definitu zen. Denborarekin, abiadura handiagoak eta transmisio-teknologia berriagoak gehitu zaizkio, baina oinarrizko egitura eta funtzionamendu printzipioak mantendu dira.
== Historia ==
Ethernet teknologia 1970eko hamarkadan sortu zen Xerox PARC ikerketa-zentroan, Robert Metcalfe eta bere lankideen eskutik. Helburua ordenagailuak elkarren artean konektatzea zen, fitxategiak eta inprimagailuak partekatzeko abiadura handian. 1973an lehen Ethernet sarea garatu zuten, gaur egungo Ethernetaren oinarrizko ezaugarriak zituena.
1975ean Ethernet deskribatzen zuen lehen artikulua argitaratu zuten, eta 1977an oinarrizko teknologiaren patentea lortu zuten. Hasieran Xeroxek kontrolatzen zuen sistema osoa.
1980an Xerox, Intel eta DEC enpresek lehen zehaztapen komertziala argitaratu zuten, eta 1983an [[w:Ingeniari_Elektriko_eta_Elektroniken_Institutua|IEEE erakundeak]] 802.3 estandarra onartu zuen. Ordutik aurrera, Ethernet sare-teknologia nagusi bihurtu zen, [[w:Token_Ring|Token Ring]] eta ARCNET bezalako beste teknologiak ordezkatuz.
[[File:Ethernet trama2.png|erdian|800x800px|Ethernet trama bat]]
== Ezaugarri teknikoak ==
Ethernet sare batean gailuek informazioa [[Trama_(sareak)| trama]] izeneko datu-egituretan bidaltzen dute. Trama bakoitzak hiru atal nagusi ditu:
*Goiburukoa (helbide fisikoen informazioa eta bestelako informazioa)
*Datuak (igorleak bidalitako mezua)
*Erroreak atzemateko atala (erroreak atzemateko kodeak)
Helbide fisikoei [[w:MAC_helbide|MAC helbide]] ere deitzen zaie, eta ordenagailuen sareetan txartel bat edo interfaze bati identifikazio bakarra esleitzeko erabiltzen da.
Erroreak atzemateko [[w:CRC|CRC]] kodeak (Cyclic Redundancy Check) erabiltzen dira, traman 32 bit gehituz. Hauen erabilera oso hedaturik dago, hardwarean modu erraz batean implementa daitezkeelako eta oso ahaltsuak direlako.
Ethernet sareetan [[w:CSMA/CD|CSMA/CD]] (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) izeneko sarbide-protokoloa erabiltzen zen. Gaur egun, sarea eratzeko [[w:Izar_sare|izar topologia]] erabiltzen da sareko estazio guztiak nodo zentral batekin zuzenean konektatuz. Nodo zentral hauek [[W:Switch|switch]] edo kommutagailuak dira eta aukera ematen dute gailuek aldi berean datuak bidali eta jasotzeko.
Ethernet teknologiak urteetan zehar abiadura handiagoak lortu ditu.
Gaur egun, [[w:Datu_zentro|datu-zentroetan]] eta sare handietan 40, 100 edo 400 Gbit/s-eko Ethernet estandarrak erabiltzen dira.
Etherneten erabilitako [[w:Transmisio-bideak|transmisio-bideak]] ere urteetan zehar aldatuz joan dira. Hasieran, [[w:Kable_ardazkide|kable-ardazkideak]] ohikoak ziren, non gailu guztiak kable bakarrean konektatzen ziren bus-topologia erabiliz. Ondoren, [[w:Pare_txirikordatu|pare kordatua]] erabiltzen hasi ziren, batez ere 10BASE-T eta gero 100BASE-TX estandarrekin, non kable bakoitzak gailu eta switch baten arteko lotura zuzena eskaintzen zuen izar-topologia erabiliz, eta aukera emanez full duplex komunikazioari eta talken desagerpenari. Azkenik, [[w:Zuntz optiko|zuntz optikoak]] erabiltzen dira distantzia handiak edo banda zabalera handia behar den kasuetan, non seinaleak argi bidez transmititzen diren eta Ethernet protokolo modernoen abiadura eta egonkortasuna areagotzen duten.
== Informatikan eta gizartean izan duen eragina ==
Ethernet sarea teknologia nagusia bihurtu da mundu osoko LANetan. Sare lokalak erraz eta merke eraikitzeko aukera eman du, eta horrek konputagailuen arteko komunikazioa erraztu du. <ref>{{Erreferentzia|abizena=samainstage|izenburua=Ethernet Through the Years: Celebrating the Technology’s 50th Year of Innovation|hizkuntza=en|data=2023-05-24|url=https://standards.ieee.org/beyond-standards/ethernet-50th-anniversary/|aldizkaria=IEEE Standards Association|sartze-data=2026-04-07}}</ref>
Etherneten estandarizazioak, IEEE 802.3, fabrikatzaile askok bateragarriak diren gailuak sortzea ahalbidetu du, sare kableatuak zabaltzen eta etxe zein enpresetara iristen lagunduz.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Ethernet is Still Going Strong After 50 Years|hizkuntza=en|url=https://spectrum.ieee.org/ethernet-ieee-milestone|aldizkaria=ieeespectrum|sartze-data=2026-04-07}}</ref> Teknologia honek gaur egun datu-zentroak, Wi-Fi sarbide-puntuak eta bulego sareak konektatzeko oinarria ematen jarraitzen du, eta informatikaren eguneroko erabilera bultzatzen du. Hezkuntza eta ikerketa alorrean, unibertsitate eta ikerketa-zentroetan sare lokalak sortzea erraztu du, ikerketa kolaboratiboa eta baliabideen partekatzea ahalbidetuz. <ref>{{Erreferentzia|abizena=samainstage|izenburua=Ethernet Through the Years: Celebrating the Technology’s 50th Year of Innovation|hizkuntza=en|data=2023-05-24|url=https://standards.ieee.org/beyond-standards/ethernet-50th-anniversary/|aldizkaria=IEEE Standards Association|sartze-data=2026-04-07}}</ref>
Ondorioz, Ethernet eguneroko bizitzako informatika eta komunikazio azpiegituraren oinarri bihurtu da, eta teknologia digitalaren sozializazioa eta Interneteko sarerako sarbidea erraztu ditu.
{{koadro-berde|
== Ethernet kableak txirikordatzen ==
Ethernet konexioak armairuetan, kommutagailuetan eta bideragailuetan, ondo antolatzea eta toki egokian konektatzea da sistemen administrazio-lan astun eta garrantzitsua. Lan prebentiboaren funtsetako bat da. Konexioak ondo planifikatzen eta antolatzen ez badira, arazoak sortuko dira berandu baino lehen. Garai batean ez zitzaion garrantzi berezirik ematen (eta espageti moduko irudiak ikusi ohi ziren), baina, instalazioen tamaina eta konplexutasuna handitu ahala, ezinbestekoa bihurtu da kableen txirikordari arreta ematea anabasa saihesteko. Arazo horren inguruan [http://en.wikipedia.org/wiki/Cable_management cable management] (kablegintza) delako arloa sortu da, non metodologiak eta soluzioak proposatzen diren eskala handiko kableatze-lanei begira.
<gallery mode=nolines mode=packed heights=200>
Fitxategi:Server Rack with Spaghetti-Like Mass of Network Cables.jpg|Espageti moduko konexioak.
Fitxategi:19-inch rackmount Ethernet switches and patch panels.jpg|Ondo antolatutako konexioak.
</gallery>
}}
== Erreferentziak ==
<references />
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
gq52gc7m3co82qxtjc1otpwj79otcrj
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Datu-base erlazional
0
7270
44598
44450
2026-10-09T19:20:31Z
Ksarasola
1603
/* Alderdi teknikoak */
44598
wikitext
text/x-wiki
'''Datu-base erlazionalak (DBE)'''
[[File:DBereduenEboluzioa.png|450px|right|thumb|Datu-base eskema baten diseinu-ereduen eboluzioa]]
[[w:Datu-base|Datu-base]] bat unitate logiko gisa tratatzen den informazio-bilduma antolatu bat da. '''Datu-base erlazionalen''' (DBE) kasuan, antolaketa hori eredu erlazionalean oinarritzen da: datuak erlazio sinpleen multzo batean gordetzen dira, bisualki taulen bidez irudikatuta.<ref name=":0">'''Elmasri, R. & Navathe, S. B. (2009)'''. ''Datu-base sistemak. Oinarriak.''. UPV/EHU Argitalpen Zerbitzua/Sevicio Editorial. ISBN/ISSN: 978-84-9860-291-3.</ref>
Helburu nagusia erlazionatutako informazioa biltzea, gordetzea eta berreskuratzea da, hainbat aplikaziok elkarbanatu ahal izan dezaten. Sistema honetan, taula bakoitza errenkadaz (tuplak) eta zutabez (atributuak) osatuta dago. Egitura horri esker, datuak modu eraginkor eta koherentean kudea daitezke, datuen kokapen fisikoaren menpe egon gabe.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena='''E. F.'''|abizena='''Codd'''|izenburua=A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks|argitaletxea=Springer Berlin Heidelberg|orrialdeak=61–98|data=2001|url=https://doi.org/10.1007/978-3-642-48354-7_4|aldizkaria=Pioneers and Their Contributions to Software Engineering|isbn=978-3-540-42290-7|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":6">'''Irastorza, A. & Pérez, T.A.'''(2012). 26 Domeinu SQL Ariketekin: Maila aurreratuko 270 SQL kontsulta. Editorial Académica Española. ISBN/ISSN: 978-84-615-2398-2.</ref><ref name=":5">'''Marqués, M. (2011).''' ''Bases de datos''. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I. ISBN: 978-84-693-0146-3. ( [https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/05/Bases-de-Datos.pdf], Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
== Historia eta bilakaera ==
Teknologia hau 1970ean sortu zen, [[w:Edgar Frank Codd|Edgar F. Codd]] IBMko ikertzaileak "''A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks''" artikulu ospetsua argitaratu zuenean. Multzoen teoria matematikoan oinarrituta. Coddek datuak eta aplikazioak bereiztea ahalbidetzen zuen eredua definitu zuen, informatikaren garapenean mugarri bat ezarriz.<ref name=":1" /> Geroago etapa hauek nabarmendu dira datu-base erlazionalen bilakaeran:
*'''Ezarpen Industriala eta Estandarizazioa''': 80ko eta 90eko hamarkadetan, eredua mundu osora zabaldu zen [[w:SQL|SQL]] lengoaiaren agerpenarekin. [[w:Oracle Database|Oracle]] bezalako Datu-Base Kudeaketa Sistema (DBKS) komertzial nagusiak sortu ziren, eta gaur egun ere erreferente dira enpresa-inguruneetan.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izenburua=ISO/IEC 9075-1:2016 - Information technology — Database languages — SQL|hizkuntza=en|url=https://www.iso.org/standard/63555.html|aldizkaria=ISO|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":4">'''Irastorza Goñi, A. (2002)'''. ''Datu-baseen atzipena SQLJren bitartez. Sintaxia eta transakzioen diseinua''. UPV/EHU/LSI/TR 9-2002.</ref><ref>'''Oracle Corporation.''' ''Oracle Database Concepts: Introduction to Relational Databases''. ([https://docs.oracle.com/en/database/].Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
*'''Kode Irekiaren Iraultza''': 90eko hamarkadaren erdialdean, ekosistema eraldatu egin zen funtsezko bi proiekturekin. Alde batetik, [[w:MySQL|MySQL]]k (1995) datu-baseetarako sarbidea demokratizatu zuen, webgune dinamiko zein interaktiboen motor bihurtuz. Bestetik, [[w:PostgreSQL|PostgreSQL]](1996) alternatiba gisa sendotu zen, orokorrean eskaintzen zituen ezaugarrien sendotasun eta hedagarritasunagatik, eta, bereziki, SQL lengoaia estandarraren erregelen inplementazio zehatzagatik nabarmenduz.<ref name=":6" /> <ref name=":9">{{Erreferentzia|izenburua=PostgreSQL: Tutorials & Other Resources|url=https://www.postgresql.org/docs/online-resources/|aldizkaria=www.postgresql.org|sartze-data=2026-05-12}}</ref>
*'''Objektu-erlazional eta Multimedia''' (2000-2015): Objektuetara Zuzendutako programen diseinuaren hedapenak datu-base erlazionalen eboluzioa bultzatu zuen, bereziki [[w:Oracle Database|Oracle]] eta [[w:Microsoft SQL Server|Microsoft SQL Server]] bezalako sistemek gidatuta. Horri esker, testu eta zenbakiez gain, objektu konplexuak eta multimedia-fitxategiak (irudiak, bideoak) kudeatzeko mekanismoak txertatu zituzten.<ref name=":6" /><ref name=":7">'''Silberschatz, A., Korth, H. F. & Sudarshan, S. (2014)'''. ''Fundamentos de Bases de Datos''. 6ª Edición. McGraw-Hill. ISBN: 978-84-481-3654-3.</ref>
*'''Hodeia eta Integrazio Hibridoa''' (2015-2026): Gaur egun, sistema erlazionalak [[w:Hodei konputazio|hodeira]] (Cloud) erabat egokitu dira. [[w:NoSQL|NoSQL]] sistemen abiadura eta eredu erlazionalaren fidagarritasuna uztartzen dituzten arkitektura berriak sortu dira, datu-baseei eskalagarritasun masiboa eta analisi aurreraturako integrazioa emanez.<ref name=":6" />
== Alderdi teknikoak ==
Industrian onartutako estandarrei jarraituz, eredu erlazionalaren arrakasta hiru zutabe nagusitan oinarritzen da:<ref name=":6" /><ref name=":7" />
*'''Egiturak''': Datuak gordetzeko eta berreskuratzeko tamaina-finkoko egiturak (taulak) eta gako bidezko atzipen zuzena egitea ahalbidetzen du. Datu-basea taula multzo gisa antolatzen da eta taula ezberdinetako erregistroak amankomunean dituzten gakoen bitartez erlazionatzen dira, erredundantzia saihestu eta koherentzia mantentzeko helburuarekin.
*'''Eragiketak''': Aplikazioek egiturak maneiatu eta informazioa lortzeko ekintza zehatzak (aljebra erlazionalean oinarritutako SQL lengoaia erabiliz) dira.
*'''Integritate-murriztapenak (''Constraints'')''': Gaur egun, hauek dira DBE baten osotasuna bermatzeko elementu kritikoenak. Murriztapen hauek (gakoarenak, entitatearenak, integritate erreferentzialarenak eta domeinuarenak) eragiketak gobernatzen dituzte, informazioa uneoro baliozkoa, koherentea eta logikoki zuzena dela ziurtatuz. Horri esker babesten du bere burua datu-baseak, datu okerrak edo gatazkatsuak ekiditeko.
Horrez gain, DBKSek egiten duten transakzioen kudeaketa funtsezkoa da aldi bereko sarbideak ([[w:Konkurrentzia (informatika)|konkurrentzia]]) kontrolatzeko, prozesu bakoitza unitate atomiko gisa tratatuz (''dena ala ezer ez'' printzipioan oinarrituta). Bestalde, aplikazioetatik datu-baseetarako
'''konektibitateari''' dagokionez, bilakaera nabarmena egon da:
*'''JDBC (Java Database Connectivity)''': Oinarrizko liburutegi eta arkitektura historikoa da, oraindik ere maila baxuko atzipen zuzenerako erabiltzen dena.
*'''ORM tresnak (Object-Relational Mapping)''': Egun, industrian Hibernate edo Spring Data bezalako tresnak dira estandarrak. Hauek JDBCren gainean eraikitako geruzak dira, klaseak eta taula erlazionalak automatikoki mapatzen dituztenak. Honela, programatzaileak ez du SQL kode konplexua idatzi beharrik eta aplikazioaren mantentze-lana asko errazten da.
<syntaxhighlight lang="sql">
-- SQL galderen egitura:
SELECT [{ALL|DISTINCT}]
<izena_eremua>[, <izena_eremua>...]
FROM {<izena_taula>|<izena_bista>}
[, {<izena_taula>|<izena_bista>}...]
[WHERE <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[GROUP BY <izena_eremua>[, <izena_eremua>...]]
[HAVING <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[ORDER BY {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]
[, {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]]];
</syntaxhighlight>
== Testu Ebakia: 50 urte eta gero... indarrean oraindik==
50 urteko bilakaeraren ondoren, datu-base erlazionalek industriako estandar nagusietako bat izaten jarraitzen dute. Azken hamarkadan, [[w:Datu handiak|Big Data-ren]] hazkundeak eta [[w:NoSQL|NoSQL]] paradigmen agerpenak datu egituratu gabeekin (dokumentuekin) lan egiteko aukera berriak ireki dituzte.
Kasu horietan, DBEak NoSQL teknologiekin ordezkatu edo osatu daitezke malgutasun handiagoa lortzeko. Hala ere, informazioaren osotasuna eta koherentzia kritikoak direnean —banku-transakzioetan, erreserba-sistemetan edo administrazio publikoan, esaterako—, eredu erlazionala oraindik ere ordezkaezina da.
Teknologiazale ororentzat, funtsezkoa da eredu erlazionalaren zorroztasunaren eta joera berrien arteko elkarbizitza ulertzea. Gaur egun, sistema hibridoetarako bilakaerak erakusten du DBEak konfiantza digitalaren oinarri direla oraindik ere, arkitektura moderno, eskalagarri eta seguruetara egokituz.
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
7ybq4ghnu3g7gvl260xhaf6euz19wfj
44609
44598
2026-10-10T10:06:54Z
Ksarasola
1603
44609
wikitext
text/x-wiki
'''Datu-base erlazionalak (DBE)'''
[[File:DBereduenEboluzioa.png|450px|right|thumb|Datu-base eskema baten diseinu-ereduen eboluzioa]]
[[w:Datu-base|Datu-base]] bat unitate logiko gisa tratatzen den informazio-bilduma antolatu bat da. '''Datu-base erlazionalen''' (DBE) kasuan, antolaketa hori eredu erlazionalean oinarritzen da: datuak erlazio sinpleen multzo batean gordetzen dira, bisualki taulen bidez irudikatuta.<ref name=":0">'''Elmasri, R. & Navathe, S. B. (2009)'''. ''Datu-base sistemak. Oinarriak.''. UPV/EHU Argitalpen Zerbitzua/Sevicio Editorial. ISBN/ISSN: 978-84-9860-291-3.</ref>
Helburu nagusia erlazionatutako informazioa biltzea, gordetzea eta berreskuratzea da, hainbat aplikaziok elkarbanatu ahal izan dezaten. Sistema honetan, taula bakoitza errenkadaz (tuplak) eta zutabez (atributuak) osatuta dago. Egitura horri esker, datuak modu eraginkor eta koherentean kudea daitezke, datuen kokapen fisikoaren menpe egon gabe.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena='''E. F.'''|abizena='''Codd'''|izenburua=A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks|argitaletxea=Springer Berlin Heidelberg|orrialdeak=61–98|data=2001|url=https://doi.org/10.1007/978-3-642-48354-7_4|aldizkaria=Pioneers and Their Contributions to Software Engineering|isbn=978-3-540-42290-7|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":6">'''Irastorza, A. & Pérez, T.A.'''(2012). 26 Domeinu SQL Ariketekin: Maila aurreratuko 270 SQL kontsulta. Editorial Académica Española. ISBN/ISSN: 978-84-615-2398-2.</ref><ref name=":5">'''Marqués, M. (2011).''' ''Bases de datos''. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I. ISBN: 978-84-693-0146-3. ( [https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/05/Bases-de-Datos.pdf], Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
== Historia eta bilakaera ==
Teknologia hau 1970ean sortu zen, [[w:Edgar Frank Codd|Edgar F. Codd]] IBMko ikertzaileak "''A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks''" artikulu ospetsua argitaratu zuenean. Multzoen teoria matematikoan oinarrituta. Coddek datuak eta aplikazioak bereiztea ahalbidetzen zuen eredua definitu zuen, informatikaren garapenean mugarri bat ezarriz.<ref name=":1" /> Geroago etapa hauek nabarmendu dira datu-base erlazionalen bilakaeran:
*'''Ezarpen Industriala eta Estandarizazioa''': 80ko eta 90eko hamarkadetan, eredua mundu osora zabaldu zen [[w:SQL|SQL]] lengoaiaren agerpenarekin. [[w:Oracle Database|Oracle]] bezalako Datu-Base Kudeaketa Sistema (DBKS) komertzial nagusiak sortu ziren, eta gaur egun ere erreferente dira enpresa-inguruneetan.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izenburua=ISO/IEC 9075-1:2016 - Information technology — Database languages — SQL|hizkuntza=en|url=https://www.iso.org/standard/63555.html|aldizkaria=ISO|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":4">'''Irastorza Goñi, A. (2002)'''. ''Datu-baseen atzipena SQLJren bitartez. Sintaxia eta transakzioen diseinua''. UPV/EHU/LSI/TR 9-2002.</ref><ref>'''Oracle Corporation.''' ''Oracle Database Concepts: Introduction to Relational Databases''. ([https://docs.oracle.com/en/database/].Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
*'''Kode Irekiaren Iraultza''': 90eko hamarkadaren erdialdean, ekosistema eraldatu egin zen funtsezko bi proiekturekin. Alde batetik, [[w:MySQL|MySQL]]k (1995) datu-baseetarako sarbidea demokratizatu zuen, webgune dinamiko zein interaktiboen motor bihurtuz. Bestetik, [[w:PostgreSQL|PostgreSQL]](1996) alternatiba gisa sendotu zen, orokorrean eskaintzen zituen ezaugarrien sendotasun eta hedagarritasunagatik, eta, bereziki, SQL lengoaia estandarraren erregelen inplementazio zehatzagatik nabarmenduz.<ref name=":6" /> <ref name=":9">{{Erreferentzia|izenburua=PostgreSQL: Tutorials & Other Resources|url=https://www.postgresql.org/docs/online-resources/|aldizkaria=www.postgresql.org|sartze-data=2026-05-12}}</ref>
*'''Objektu-erlazional eta Multimedia''' (2000-2015): Objektuetara Zuzendutako programen diseinuaren hedapenak datu-base erlazionalen eboluzioa bultzatu zuen, bereziki [[w:Oracle Database|Oracle]] eta [[w:Microsoft SQL Server|Microsoft SQL Server]] bezalako sistemek gidatuta. Horri esker, testu eta zenbakiez gain, objektu konplexuak eta multimedia-fitxategiak (irudiak, bideoak) kudeatzeko mekanismoak txertatu zituzten.<ref name=":6" /><ref name=":7">'''Silberschatz, A., Korth, H. F. & Sudarshan, S. (2014)'''. ''Fundamentos de Bases de Datos''. 6ª Edición. McGraw-Hill. ISBN: 978-84-481-3654-3.</ref>
*'''Hodeia eta Integrazio Hibridoa''' (2015-2026): Gaur egun, sistema erlazionalak [[w:Hodei konputazio|hodeira]] (Cloud) erabat egokitu dira. [[w:NoSQL|NoSQL]] sistemen abiadura eta eredu erlazionalaren fidagarritasuna uztartzen dituzten arkitektura berriak sortu dira, datu-baseei eskalagarritasun masiboa eta analisi aurreraturako integrazioa emanez.<ref name=":6" />
== Alderdi teknikoak ==
Industrian onartutako estandarrei jarraituz, eredu erlazionalaren arrakasta hiru zutabe nagusitan oinarritzen da:<ref name=":6" /><ref name=":7" />
*'''Egiturak''': Datuak gordetzeko eta berreskuratzeko tamaina-finkoko egiturak (taulak) eta gako bidezko atzipen zuzena egitea ahalbidetzen du. Datu-basea taula multzo gisa antolatzen da eta taula ezberdinetako erregistroak amankomunean dituzten gakoen bitartez erlazionatzen dira, erredundantzia saihestu eta koherentzia mantentzeko helburuarekin.
*'''Eragiketak''': Aplikazioek egiturak maneiatu eta informazioa lortzeko ekintza zehatzak (aljebra erlazionalean oinarritutako SQL lengoaia erabiliz) dira.
*'''Integritate-murriztapenak (''Constraints'')''': Gaur egun, hauek dira DBE baten osotasuna bermatzeko elementu kritikoenak. Murriztapen hauek (gakoarenak, entitatearenak, integritate erreferentzialarenak eta domeinuarenak) eragiketak gobernatzen dituzte, informazioa uneoro baliozkoa, koherentea eta logikoki zuzena dela ziurtatuz. Horri esker babesten du bere burua datu-baseak, datu okerrak edo gatazkatsuak ekiditeko.
Horrez gain, DBKSek egiten duten transakzioen kudeaketa funtsezkoa da aldi bereko sarbideak ([[w:Konkurrentzia (informatika)|konkurrentzia]]) kontrolatzeko, prozesu bakoitza unitate atomiko gisa tratatuz (''dena ala ezer ez'' printzipioan oinarrituta). Bestalde, aplikazioetatik datu-baseetarako
'''konektibitateari''' dagokionez, bilakaera nabarmena egon da:
*'''JDBC (Java Database Connectivity)''': Oinarrizko liburutegi eta arkitektura historikoa da, oraindik ere maila baxuko atzipen zuzenerako erabiltzen dena.
*'''ORM tresnak (Object-Relational Mapping)''': Egun, industrian Hibernate edo Spring Data bezalako tresnak dira estandarrak. Hauek JDBCren gainean eraikitako geruzak dira, klaseak eta taula erlazionalak automatikoki mapatzen dituztenak. Honela, programatzaileak ez du SQL kode konplexua idatzi beharrik eta aplikazioaren mantentze-lana asko errazten da.
<syntaxhighlight lang="sql">
-- SQL galderen egitura:
SELECT [{ALL|DISTINCT}]
<izena_eremua>[, <izena_eremua>...]
FROM {<izena_taula>|<izena_bista>}
[, {<izena_taula>|<izena_bista>}...]
[WHERE <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[GROUP BY <izena_eremua>[, <izena_eremua>...]]
[HAVING <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[ORDER BY {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]
[, {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]]];
</syntaxhighlight>
{{Kuadro-berde|
== 50 urte eta gero... indarrean oraindik==
50 urteko bilakaeraren ondoren, datu-base erlazionalek industriako estandar nagusietako bat izaten jarraitzen dute. Azken hamarkadan, [[w:Datu handiak|Big Data-ren]] hazkundeak eta [[w:NoSQL|NoSQL]] paradigmen agerpenak datu egituratu gabeekin (dokumentuekin) lan egiteko aukera berriak ireki dituzte.
Kasu horietan, DBEak NoSQL teknologiekin ordezkatu edo osatu daitezke malgutasun handiagoa lortzeko. Hala ere, informazioaren osotasuna eta koherentzia kritikoak direnean —banku-transakzioetan, erreserba-sistemetan edo administrazio publikoan, esaterako—, eredu erlazionala oraindik ere ordezkaezina da.
Teknologiazale ororentzat, funtsezkoa da eredu erlazionalaren zorroztasunaren eta joera berrien arteko elkarbizitza ulertzea. Gaur egun, sistema hibridoetarako bilakaerak erakusten du DBEak konfiantza digitalaren oinarri direla oraindik ere, arkitektura moderno, eskalagarri eta seguruetara egokituz.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
3pui5n69vr9e5ia4f7hojj91u3s859r
44614
44609
2026-10-10T10:13:11Z
Ksarasola
1603
44614
wikitext
text/x-wiki
'''Datu-base erlazionalak (DBE)'''
[[File:DBereduenEboluzioa.png|450px|right|thumb|Datu-base eskema baten diseinu-ereduen eboluzioa]]
[[w:Datu-base|Datu-base]] bat unitate logiko gisa tratatzen den informazio-bilduma antolatu bat da. '''Datu-base erlazionalen''' (DBE) kasuan, antolaketa hori eredu erlazionalean oinarritzen da: datuak erlazio sinpleen multzo batean gordetzen dira, bisualki taulen bidez irudikatuta.<ref name=":0">'''Elmasri, R. & Navathe, S. B. (2009)'''. ''Datu-base sistemak. Oinarriak.''. UPV/EHU Argitalpen Zerbitzua/Sevicio Editorial. ISBN/ISSN: 978-84-9860-291-3.</ref>
Helburu nagusia erlazionatutako informazioa biltzea, gordetzea eta berreskuratzea da, hainbat aplikaziok elkarbanatu ahal izan dezaten. Sistema honetan, taula bakoitza errenkadaz (tuplak) eta zutabez (atributuak) osatuta dago. Egitura horri esker, datuak modu eraginkor eta koherentean kudea daitezke, datuen kokapen fisikoaren menpe egon gabe.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena='''E. F.'''|abizena='''Codd'''|izenburua=A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks|argitaletxea=Springer Berlin Heidelberg|orrialdeak=61–98|data=2001|url=https://doi.org/10.1007/978-3-642-48354-7_4|aldizkaria=Pioneers and Their Contributions to Software Engineering|isbn=978-3-540-42290-7|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":6">'''Irastorza, A. & Pérez, T.A.'''(2012). 26 Domeinu SQL Ariketekin: Maila aurreratuko 270 SQL kontsulta. Editorial Académica Española. ISBN/ISSN: 978-84-615-2398-2.</ref><ref name=":5">'''Marqués, M. (2011).''' ''Bases de datos''. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I. ISBN: 978-84-693-0146-3. ( [https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/05/Bases-de-Datos.pdf], Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
== Historia eta bilakaera ==
Teknologia hau 1970ean sortu zen, [[w:Edgar Frank Codd|Edgar F. Codd]] IBMko ikertzaileak "''A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks''" artikulu ospetsua argitaratu zuenean. Multzoen teoria matematikoan oinarrituta. Coddek datuak eta aplikazioak bereiztea ahalbidetzen zuen eredua definitu zuen, informatikaren garapenean mugarri bat ezarriz.<ref name=":1" /> Geroago etapa hauek nabarmendu dira datu-base erlazionalen bilakaeran:
*'''Ezarpen Industriala eta Estandarizazioa''': 80ko eta 90eko hamarkadetan, eredua mundu osora zabaldu zen [[w:SQL|SQL]] lengoaiaren agerpenarekin. [[w:Oracle Database|Oracle]] bezalako Datu-Base Kudeaketa Sistema (DBKS) komertzial nagusiak sortu ziren, eta gaur egun ere erreferente dira enpresa-inguruneetan.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izenburua=ISO/IEC 9075-1:2016 - Information technology — Database languages — SQL|hizkuntza=en|url=https://www.iso.org/standard/63555.html|aldizkaria=ISO|sartze-data=2026-05-12}}</ref><ref name=":4">'''Irastorza Goñi, A. (2002)'''. ''Datu-baseen atzipena SQLJren bitartez. Sintaxia eta transakzioen diseinua''. UPV/EHU/LSI/TR 9-2002.</ref><ref>'''Oracle Corporation.''' ''Oracle Database Concepts: Introduction to Relational Databases''. ([https://docs.oracle.com/en/database/].Noiz kontsultatua: 2026-05-06).</ref>
*'''Kode Irekiaren Iraultza''': 90eko hamarkadaren erdialdean, ekosistema eraldatu egin zen funtsezko bi proiekturekin. Alde batetik, [[w:MySQL|MySQL]]k (1995) datu-baseetarako sarbidea demokratizatu zuen, webgune dinamiko zein interaktiboen motor bihurtuz. Bestetik, [[w:PostgreSQL|PostgreSQL]](1996) alternatiba gisa sendotu zen, orokorrean eskaintzen zituen ezaugarrien sendotasun eta hedagarritasunagatik, eta, bereziki, SQL lengoaia estandarraren erregelen inplementazio zehatzagatik nabarmenduz.<ref name=":6" /> <ref name=":9">{{Erreferentzia|izenburua=PostgreSQL: Tutorials & Other Resources|url=https://www.postgresql.org/docs/online-resources/|aldizkaria=www.postgresql.org|sartze-data=2026-05-12}}</ref>
*'''Objektu-erlazional eta Multimedia''' (2000-2015): Objektuetara Zuzendutako programen diseinuaren hedapenak datu-base erlazionalen eboluzioa bultzatu zuen, bereziki [[w:Oracle Database|Oracle]] eta [[w:Microsoft SQL Server|Microsoft SQL Server]] bezalako sistemek gidatuta. Horri esker, testu eta zenbakiez gain, objektu konplexuak eta multimedia-fitxategiak (irudiak, bideoak) kudeatzeko mekanismoak txertatu zituzten.<ref name=":6" /><ref name=":7">'''Silberschatz, A., Korth, H. F. & Sudarshan, S. (2014)'''. ''Fundamentos de Bases de Datos''. 6ª Edición. McGraw-Hill. ISBN: 978-84-481-3654-3.</ref>
*'''Hodeia eta Integrazio Hibridoa''' (2015-2026): Gaur egun, sistema erlazionalak [[w:Hodei konputazio|hodeira]] (Cloud) erabat egokitu dira. [[w:NoSQL|NoSQL]] sistemen abiadura eta eredu erlazionalaren fidagarritasuna uztartzen dituzten arkitektura berriak sortu dira, datu-baseei eskalagarritasun masiboa eta analisi aurreraturako integrazioa emanez.<ref name=":6" />
== Alderdi teknikoak ==
Industrian onartutako estandarrei jarraituz, eredu erlazionalaren arrakasta hiru zutabe nagusitan oinarritzen da:<ref name=":6" /><ref name=":7" />
*'''Egiturak''': Datuak gordetzeko eta berreskuratzeko tamaina-finkoko egiturak (taulak) eta gako bidezko atzipen zuzena egitea ahalbidetzen du. Datu-basea taula multzo gisa antolatzen da eta taula ezberdinetako erregistroak amankomunean dituzten gakoen bitartez erlazionatzen dira, erredundantzia saihestu eta koherentzia mantentzeko helburuarekin.
*'''Eragiketak''': Aplikazioek egiturak maneiatu eta informazioa lortzeko ekintza zehatzak (aljebra erlazionalean oinarritutako SQL lengoaia erabiliz) dira.
*'''Integritate-murriztapenak (''Constraints'')''': Gaur egun, hauek dira DBE baten osotasuna bermatzeko elementu kritikoenak. Murriztapen hauek (gakoarenak, entitatearenak, integritate erreferentzialarenak eta domeinuarenak) eragiketak gobernatzen dituzte, informazioa uneoro baliozkoa, koherentea eta logikoki zuzena dela ziurtatuz. Horri esker babesten du bere burua datu-baseak, datu okerrak edo gatazkatsuak ekiditeko.
Horrez gain, DBKSek egiten duten transakzioen kudeaketa funtsezkoa da aldi bereko sarbideak ([[w:Konkurrentzia (informatika)|konkurrentzia]]) kontrolatzeko, prozesu bakoitza unitate atomiko gisa tratatuz (''dena ala ezer ez'' printzipioan oinarrituta). Bestalde, aplikazioetatik datu-baseetarako
'''konektibitateari''' dagokionez, bilakaera nabarmena egon da:
*'''JDBC (Java Database Connectivity)''': Oinarrizko liburutegi eta arkitektura historikoa da, oraindik ere maila baxuko atzipen zuzenerako erabiltzen dena.
*'''ORM tresnak (Object-Relational Mapping)''': Egun, industrian Hibernate edo Spring Data bezalako tresnak dira estandarrak. Hauek JDBCren gainean eraikitako geruzak dira, klaseak eta taula erlazionalak automatikoki mapatzen dituztenak. Honela, programatzaileak ez du SQL kode konplexua idatzi beharrik eta aplikazioaren mantentze-lana asko errazten da.
<syntaxhighlight lang="sql">
-- SQL galderen egitura:
SELECT [{ALL|DISTINCT}]
<izena_eremua>[, <izena_eremua>...]
FROM {<izena_taula>|<izena_bista>}
[, {<izena_taula>|<izena_bista>}...]
[WHERE <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[GROUP BY <izena_eremua>[, <izena_eremua>...]]
[HAVING <baldintza> [{AND|OR} <baldintza>...]]
[ORDER BY {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]
[, {<izena_eremua>|<indize_eremua>} [{ASC|DESC}]]];
</syntaxhighlight>
{{Koadro-berde|
== 50 urte eta gero... indarrean oraindik==
50 urteko bilakaeraren ondoren, datu-base erlazionalek industriako estandar nagusietako bat izaten jarraitzen dute. Azken hamarkadan, [[w:Datu handiak|Big Data-ren]] hazkundeak eta [[w:NoSQL|NoSQL]] paradigmen agerpenak datu egituratu gabeekin (dokumentuekin) lan egiteko aukera berriak ireki dituzte.
Kasu horietan, DBEak NoSQL teknologiekin ordezkatu edo osatu daitezke malgutasun handiagoa lortzeko. Hala ere, informazioaren osotasuna eta koherentzia kritikoak direnean —banku-transakzioetan, erreserba-sistemetan edo administrazio publikoan, esaterako—, eredu erlazionala oraindik ere ordezkaezina da.
Teknologiazale ororentzat, funtsezkoa da eredu erlazionalaren zorroztasunaren eta joera berrien arteko elkarbizitza ulertzea. Gaur egun, sistema hibridoetarako bilakaerak erakusten du DBEak konfiantza digitalaren oinarri direla oraindik ere, arkitektura moderno, eskalagarri eta seguruetara egokituz.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
rglr2wkfbbtnke7jivd1zg7g7xwcyrp
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Gako publikoko kriptografia
0
7271
44610
44585
2026-10-10T10:10:27Z
Ksarasola
1603
kuadro berde
44610
wikitext
text/x-wiki
'''Kriptografia asimetrikoa''' bi gako desberdin erabiltzen dituen sistema kriptografikoa da: bata publikoa eta bestea pribatua. Gako publikoa edonorekin partekatu daiteke, baina pribatua erabiltzaileak (gako horien jabeak) bakarrik ezagutu dezake. Segurtasuna bermatzeko, bi gako hauek erlazio matematikoetan oinarrituta daude, gako publiko batetik abiatuta gako pribatua zein den lortzea oso zaila izan dadin.<ref>{{Erreferentzia|izena=Herritar Berri|abizena=SLU|izenburua=Kriptografia: komunikazioen pribatutasuna babesten|hizkuntza=eu|data=2016-11-19|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-11-19-06-00/hemeroteca_articles/kriptografia-komunikazioen-pribatutasuna-babesten|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
<ref>{{Erreferentzia|izena=Libe MORI|abizena=CARRASCAL|izenburua=Nola aukeratzen dira estandar kriptografiko seguruak?|hizkuntza=eu|data=2026-05-02|url=https://gaur8.naiz.eus/eu/info_gaur8/20260502/nola-aukeratzen-dira-estandar-kriptografiko-seguruak|aldizkaria=gaur8.naiz.eus|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
[[File:Gako publikoko kriptografiaren eskema.png|thumb|300x300px|center|Gako publikoko kriptografiaren eskema]]
Kriptografia asimetrikoa informazioa babesteko eta era pribatuan partekatzeko erabiltzen den teknika nagusietako bat da, bi aldeen artean aurretiaz sekreturik partekatu gabe komunikazio segurua ahalbidetzen duelako.
Analogia gisa, kriptografia asimetrikoa postontzi batekin aldera daiteke. Edonork utz dezake mezu bat (gako publikoa erabiliz) postontzian, baina postontzi horren jabeak bakarrik ireki egin dezake (gako pribatua erabiliz). Analogia honetan, mezua postontzian sartzea mezuaren zifratzearen parekoa da (informazioa babestuta geratzen baita), eta postontzia ireki eta mezua ateratzea, berriz, deszifratzearen parekoa.
Teknologia hau gaur egungo hainbat aplikaziotan aurkitu dezakegu. Nabarmenena [[w:HTTPS|HTTPS]] protokoloa da, webgune seguruetan erabiltzen dena, erabiltzailearen eta zerbitzariaren arteko komunikazioa babesteko. Era berean, diru digitalaren transakzioak gaitzeko erabiltzen da, baita posta elektronikoaren komunikazio seguruak bermatzeko ere, [[w:PGP|PGP]] edo [[w:S/MIME|S/MIME]] bidez.
== Sinadura digitalak ==
[[File:Sinadura digitala.png|thumb|Sinadura digitalaren eskema.]]
Kriptografia asimetrikoak autentifikazioa eta osotasuna bermatzeko ere balio du, sinadura digitalen bidez. Kasu honetan, igorleak bere giltza pribatua erabiltzen du mezu bat sinatzeko. Ondoren, beste edonork egiaztatu dezake sinadura hori igorlearen giltza publikoa erabiliz.
Postontziaren analogiarekin jarraituz, sinadura digitala zigilu pertsonal batekin alderatu daiteke, non mezua edonork ireki dezakeen, baina zigiluak igorlea identifikatzen duen.
Prozesu honek bi propietate nagusi bermatzen ditu: batetik, mezua benetan igorleak sortu duela (autentifikazioa), eta bestetik, mezua ez dela aldatu bidalketa-prozesuan zehar (osotasuna).
== Segurtasuna ==
Ohiko kriptografian (kriptografia simetrikoa), mezu bat zifratzeko eta deszifratzeko gako bera erabiltzen da, bi aldeen artean partekatu behar dena. Horrek puntu ahul nagusi bat du: gakoa modu seguruan bidaltzea edo partekatzea. Kriptografia asimetrikoak arazo hori gainditzen du bi gako desberdin erabiliz, gako publikoa modu irekian banatzeko aukera emanez eta gako pribatua sekretupean mantenduz. Horrela, komunikazio segurua ezarri daiteke aurretiaz sekreturik partekatu gabe. Hala ere, kriptografia asimetrikoa, oro har, motelagoa da kriptografia simetrikoa baino, eta, horregatik, sarritan biak konbinatzen dira praktikan.
Aldi berean, kriptografia asimetrikoaren segurtasuna arazo matematiko jakin batzuen zailtasunean oinarritzen da. Adibide ezagunenetako bat [[w:RSA|RSA algoritmoa]] da, zenbaki oso handien faktorizazioaren zailtasunean oinarritzen dena. Bi zenbaki handi biderkatzea erraza den arren gaur egungo ordenagailuekin, emaitza emanda jatorrizko faktoreak aurkitzea oso zaila da baliabide konputazional handirik gabe. Propietate horri esker, sistema seguruak eraiki daitezke.
{{Kuadro-berde|
== Ahuleziak ==
Kriptografia asimetrikoak ere baditu ahuleziak. Horien artean, bereziki garrantzitsua da konputazio kuantikoaren agerpena. Ordenagailu klasikoek arazo batzuk konpontzeko denbora asko behar duten bitartean, ordenagailu kuantikoek algoritmo espezifikoak erabil ditzakete, hala nola [[w:Shor's_algorithm|Shor-en algoritmoa]] bi zenbakien faktorizazioa askoz azkarrago egiteko. Horrek esan nahi du gaur egun seguruak diren sistema batzuk, RSA kasu, etorkizunean hauskorrak bihur daitezkeela, gako pribatuak modu eraginkorrean berreskuratzeko aukera emango luketelako.
Beste ahultasun batzuk gako pribatuaren kontrola hirugarrenei eskuordetzeko aukeratik sortzen dira, eta horrek segurtasun orokorra ahuldu eta eraso-arriskua areagotu dezake. Gako luzeagoek segurtasuna hobetu dezaketen arren, algoritmo batzuek berezko ahultasunak izan ditzakete, eraso azkarragoen aurrean ahulago bihurtzen dituztenak.<ref>{{Erreferentzia|izena=Ana|abizena=Zelaia Jauregi |izenburua=Zer dela eta jasaten du kriptografia alorrak etengabeko aldaketa?|hizkuntza=eu|data=2023-11-11|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2023-11-11-06-00/hemeroteca_articles/zer-dela-eta-jasaten-du-kriptografia-alorrak-etengabeko-aldaketa|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
h3c5pi7avhkyc87e7psrc5zksul3aof
44613
44610
2026-10-10T10:12:14Z
Ksarasola
1603
44613
wikitext
text/x-wiki
'''Kriptografia asimetrikoa''' bi gako desberdin erabiltzen dituen sistema kriptografikoa da: bata publikoa eta bestea pribatua. Gako publikoa edonorekin partekatu daiteke, baina pribatua erabiltzaileak (gako horien jabeak) bakarrik ezagutu dezake. Segurtasuna bermatzeko, bi gako hauek erlazio matematikoetan oinarrituta daude, gako publiko batetik abiatuta gako pribatua zein den lortzea oso zaila izan dadin.<ref>{{Erreferentzia|izena=Herritar Berri|abizena=SLU|izenburua=Kriptografia: komunikazioen pribatutasuna babesten|hizkuntza=eu|data=2016-11-19|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2016-11-19-06-00/hemeroteca_articles/kriptografia-komunikazioen-pribatutasuna-babesten|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
<ref>{{Erreferentzia|izena=Libe MORI|abizena=CARRASCAL|izenburua=Nola aukeratzen dira estandar kriptografiko seguruak?|hizkuntza=eu|data=2026-05-02|url=https://gaur8.naiz.eus/eu/info_gaur8/20260502/nola-aukeratzen-dira-estandar-kriptografiko-seguruak|aldizkaria=gaur8.naiz.eus|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
[[File:Gako publikoko kriptografiaren eskema.png|thumb|300x300px|center|Gako publikoko kriptografiaren eskema]]
Kriptografia asimetrikoa informazioa babesteko eta era pribatuan partekatzeko erabiltzen den teknika nagusietako bat da, bi aldeen artean aurretiaz sekreturik partekatu gabe komunikazio segurua ahalbidetzen duelako.
Analogia gisa, kriptografia asimetrikoa postontzi batekin aldera daiteke. Edonork utz dezake mezu bat (gako publikoa erabiliz) postontzian, baina postontzi horren jabeak bakarrik ireki egin dezake (gako pribatua erabiliz). Analogia honetan, mezua postontzian sartzea mezuaren zifratzearen parekoa da (informazioa babestuta geratzen baita), eta postontzia ireki eta mezua ateratzea, berriz, deszifratzearen parekoa.
Teknologia hau gaur egungo hainbat aplikaziotan aurkitu dezakegu. Nabarmenena [[w:HTTPS|HTTPS]] protokoloa da, webgune seguruetan erabiltzen dena, erabiltzailearen eta zerbitzariaren arteko komunikazioa babesteko. Era berean, diru digitalaren transakzioak gaitzeko erabiltzen da, baita posta elektronikoaren komunikazio seguruak bermatzeko ere, [[w:PGP|PGP]] edo [[w:S/MIME|S/MIME]] bidez.
== Sinadura digitalak ==
[[File:Sinadura digitala.png|thumb|Sinadura digitalaren eskema.]]
Kriptografia asimetrikoak autentifikazioa eta osotasuna bermatzeko ere balio du, sinadura digitalen bidez. Kasu honetan, igorleak bere giltza pribatua erabiltzen du mezu bat sinatzeko. Ondoren, beste edonork egiaztatu dezake sinadura hori igorlearen giltza publikoa erabiliz.
Postontziaren analogiarekin jarraituz, sinadura digitala zigilu pertsonal batekin alderatu daiteke, non mezua edonork ireki dezakeen, baina zigiluak igorlea identifikatzen duen.
Prozesu honek bi propietate nagusi bermatzen ditu: batetik, mezua benetan igorleak sortu duela (autentifikazioa), eta bestetik, mezua ez dela aldatu bidalketa-prozesuan zehar (osotasuna).
== Segurtasuna ==
Ohiko kriptografian (kriptografia simetrikoa), mezu bat zifratzeko eta deszifratzeko gako bera erabiltzen da, bi aldeen artean partekatu behar dena. Horrek puntu ahul nagusi bat du: gakoa modu seguruan bidaltzea edo partekatzea. Kriptografia asimetrikoak arazo hori gainditzen du bi gako desberdin erabiliz, gako publikoa modu irekian banatzeko aukera emanez eta gako pribatua sekretupean mantenduz. Horrela, komunikazio segurua ezarri daiteke aurretiaz sekreturik partekatu gabe. Hala ere, kriptografia asimetrikoa, oro har, motelagoa da kriptografia simetrikoa baino, eta, horregatik, sarritan biak konbinatzen dira praktikan.
Aldi berean, kriptografia asimetrikoaren segurtasuna arazo matematiko jakin batzuen zailtasunean oinarritzen da. Adibide ezagunenetako bat [[w:RSA|RSA algoritmoa]] da, zenbaki oso handien faktorizazioaren zailtasunean oinarritzen dena. Bi zenbaki handi biderkatzea erraza den arren gaur egungo ordenagailuekin, emaitza emanda jatorrizko faktoreak aurkitzea oso zaila da baliabide konputazional handirik gabe. Propietate horri esker, sistema seguruak eraiki daitezke.
{{Koadro-berde|
== Ahuleziak ==
Kriptografia asimetrikoak ere baditu ahuleziak. Horien artean, bereziki garrantzitsua da konputazio kuantikoaren agerpena. Ordenagailu klasikoek arazo batzuk konpontzeko denbora asko behar duten bitartean, ordenagailu kuantikoek algoritmo espezifikoak erabil ditzakete, hala nola [[w:Shor's_algorithm|Shor-en algoritmoa]] bi zenbakien faktorizazioa askoz azkarrago egiteko. Horrek esan nahi du gaur egun seguruak diren sistema batzuk, RSA kasu, etorkizunean hauskorrak bihur daitezkeela, gako pribatuak modu eraginkorrean berreskuratzeko aukera emango luketelako.
Beste ahultasun batzuk gako pribatuaren kontrola hirugarrenei eskuordetzeko aukeratik sortzen dira, eta horrek segurtasun orokorra ahuldu eta eraso-arriskua areagotu dezake. Gako luzeagoek segurtasuna hobetu dezaketen arren, algoritmo batzuek berezko ahultasunak izan ditzakete, eraso azkarragoen aurrean ahulago bihurtzen dituztenak.<ref>{{Erreferentzia|izena=Ana|abizena=Zelaia Jauregi |izenburua=Zer dela eta jasaten du kriptografia alorrak etengabeko aldaketa?|hizkuntza=eu|data=2023-11-11|url=https://www.naiz.eus/eu/hemeroteca/gaur8/editions/gaur8_2023-11-11-06-00/hemeroteca_articles/zer-dela-eta-jasaten-du-kriptografia-alorrak-etengabeko-aldaketa|aldizkaria=GAUR8|sartze-data=2026-05-20}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
9mrjc7bcmxqh6zomkn3m69qrglmt83u
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/SSH protokoloa
0
7272
44630
44072
2026-10-10T11:08:30Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44630
wikitext
text/x-wiki
= SSH protokoloa (Secure Shell) =
'''SSH''' (Secure Shell) [[w:konputagailu-sare|konputagailu-sare]] ez-seguru baten bidez urruneko gailu batera modu seguruan konektatzeko protokolo bat da. Horretarako tresna [[w:kriptografia|kriptografikoak]] erabiltzen ditu, trukatutako informazio guztia zifratuz. Gaur egun erabilera asko dituen arren, bere erabilera nagusiak urruneko saioak irekitzea eta urruneko komandoak exekutatzea dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=Interneteko komunikazioen segurtasuna I: Konfidentzialtasuna|hizkuntza=eu|data=2013-02-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/interneteko-komunikazioen-segurtasuna-i-konfidentz/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|izenburua=Begirada bat Interneteko zerbitzarien segurtasunari|hizkuntza=eu|data=2020-07-09|url=https://www.sarean.eus/begirada-bat-interneteko-zerbitzarien-segurtasunari/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-06}}</ref>
== Testuinguru historikoa ==
SSH protokoloa [[w:Tatu Ylönen|Tatu Ylönen]] informatikari finlandiarrak proposatu zuen 1995. urtean. Garai horretan urruneko gailuetara konektatzeko erabiltzen ziren tresna nagusiek, hala nola telnet, rlogin, rsh edo rexec, ez zuten informazioa zifratzen eta, beraz, trukatutako informazio guztia, tartean erabiltzaile izena eta pasahitza, balizko zelatari baten eskura geratzen zen. Ylönenek protokoloa proposatzeaz gain inplementazio bat garatu eta dohainik utzi zuen, ospe handia lortuz denbora gutxiren buruan.
Ondorengo bertsioak [[w:software jabedun|software jabedun]] gisa argitaratu zituen Ylönenek, eta horrek eragina izan zuen 2006 urtean lan-talde batek proposatu zuen SSH berritu eta ireki baten proposamenean. Bertsio horrek hainbat berrikuntza eta segurtasunean hobekuntzak ekarri zituen, baina ez zen bateragarria SSH originalarekin. Hori dela eta, SSH-2 izena jarri zioten eta hau da gaur egun gehien erabiltzen den bertsioa. Ordudanik Ylönenen bertsio originalari SSH-1 izena esleitzen zaio.
[[File:SSH bidezko ataka-birbidaltzea.png|thumb|500px|center|SSH bidezko ataka-birbidaltzea]]
== Arkitektura ==
SSH protokoloak [[w:bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] eredua erabiltzen du eta horrek urruneko gailuan SSH zerbitzari bat martxan egon beharra eskatzen du (normalean sshd bezala ezagutzen da prozesu hau, eta modu lehenetsian TCP 22 [[w:sare ataka|portua]] erabiltzen du).
Protokoloak [[w:kautotze|autentifikazio]] geruza bat definitzen du, eta honek bezeroa modu egokian identifikatzeko hainbat modu eskaintzen ditu: pasahitz bidez, [[w:kriptografia asimetriko|kriptografia asimetrikoan]] oinarrituta, OTP sistemen bidez... Pasahitzaren erabilera ohikoa izan arren, ez da seguruena, pasahitz egokiak erabili ezean hiztegi-erasoak ahalbidetzen direlako. Gaur egun gomendagarriagoa da gako asimetriko parea sortzea (SSH liburutegiek beraiek izan ohi dituzte horretarako tresnak) eta gako publikoa konektatuko garen gailuetan kopiatzea. Horrela, gako pribatua duten bezeroetatik bakarrik burutu ahalko da konexioa eta hiztegi-erasoak saihestuko dira.
Autentifikazio geruzaz gain, SSH protokoloak konexio-geruza definitzen du. Geruza honetan kanal kontzeptua erabiltzen da, TCP konexio bera erabilita hainbat komunikazio kanal erabili ahal izateko. Honek aukera ematen du datuak eta kontrol-informazioa (adibidez, bezeroaren leihoaren tamaina) kanal ezberdinak erabiliz bidaltzeko, eta malgutasun handia ematen dio protokoloari. Horri esker, gaur egun erabilera ugari dituen protokoloa da SSH.
== Erabilerak ==
SSH [[w:Unix-moduko|Unix-moduko]] sistema eragileetarako sortu bazen ere, gaur egun [[w:Microsoft Windows|Microsoft Windows]] sistema eragilerako inplementazioak ere badaude. Protokoloaren erabilera posibleak inplementazioen araberakoak dira, baina jarraian hainbat erabilera zerrendatzen dira:
* Urruneko gailu batean komando interpretatzaile ([[w:shell (informatika)|shell]]) bat irekitzea, hau da, sisteman saio bat hasteko. Erabilera hau izan zen protokoloa sortzeko arrazoi nagusia eta telnet edo rlogin bezalako programa ez seguruak ordezteko balio izan zuen.
* Komando bat urruneko gailu batean exekutatzea, rsh programa ordeztuz.
* Fitxategiak bezero eta zerbitzariaren artean modu seguruan trukatzea, sftp edo scp erabiliz.
* Urruneko zerbitzari batera modu automatikoan eta pasahitzik erabili behar izan gabe konektatzea (gako publikoko kriptografia erabiliz).
* rsync tresnarekin konbinatuz babes-kopiak eta fitxategi sinkronizazioak modu eraginkor eta seguruan egitea.
* Gailu bateko portu bat modu garden eta seguruan beste gailu bateko portu batera bideratzea.
[[File:SSH protokoloa.jpg|thumb|500px|center|SSH erabilera]]
{{koadro-berde|
== SSHren ahuleziak segurtasunaren aldetik ==
1998an SSH 1.5 inplementazioaren ahulezi bat argitaratu zen, non azaltzen baitzen posiblea zela datu gehigarriak txertatzea SSH fluxuan [[CRC-32]] integritate-kontrola gaindituta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ssh Insertion Attack|url=https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/ssh-insertion-attack|aldizkaria=www.coresecurity.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> 2001ean beste ahulezi bat geratu zen agerian: erasotzaileek posiblea zuten zifratutako saioaren azken blokea aldatzea.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=US-CERT Vulnerability Note VU#315308|url=http://www.kb.cert.org/vuls/id/315308|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Urte berean detektatu zen bezeroaren autentifikazioa beste zerbitzari batera berbidera zitekeela.<ref name="cert1">{{Erreferentzia|izenburua=CERT/CC Vulnerability Note VU#684820|url=https://www.kb.cert.org/|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Arazo horiek eta beste batzuk kontuan hartuta SSH-1 zaharkitutzat jotzen da eta bezero zein zerbitzari gehienek SSH-2 erabiltzen dute.
[[Fitxategi:Man in the middle attack.svg|thumb|Erasotzailea konexioaren erdian ([[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]]a).]]
2014an ''[[w:Der Spiegel|Der Spiegel]]'' aldizkariak informazio klasifikatu bat argitaratu zuen<ref name="Spiegel2014">{{Erreferentzia|izena=SPIEGEL|abizena=Staff|izenburua=Inside the NSA's War on Internet Security|hizkuntza=en|data=2014-12-28|url=https://www.spiegel.de/international/germany/inside-the-nsa-s-war-on-internet-security-a-1010361.html|aldizkaria=Der Spiegel|issn=2195-1349|sartze-data=2026-08-04}}</ref> non [[w:Edward Snowden|Edward Snowden]]ek iradokitzen baitzuen [[w:NSA|NSA]]k ahalmena zuela SSH trafikoa deszifratzeko. Ez ziren, baina, zehaztasun teknikoak erakutsi.
2023an [[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]] mota (erasotzailea konexioaren erdian) detektatu zen ssh gainean. ''Terrapin'' eraso deitzen zitzaion aurkitu zutenei erreferentzia eginez.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Terrapin Attack|url=https://terrapin-attack.com/|aldizkaria=terrapin-attack.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Erasoaren larritasuna mugatua da ssh jatorrizko saioa interbenitu behar delako eta eraso gehienak saioaren amaiera baino ez dutelako eragiten.<ref>[https://www.openssh.com/txt/release-9.6%7Ctitle=OpenSSH OpenSSH 9.6 release notes] 2023-12-18</ref> Ahulezia hori zuzendu zen geroago OpenSSH 9.6 bertsioan.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
aa4rkye0i78aj6skmq3fg9wf8laal4g
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala
0
7273
44628
43968
2026-10-10T11:04:12Z
Ksarasola
1603
44628
wikitext
text/x-wiki
== Java: programazio-lengoaia eta plataforma unibertsala ==
[[File:Java plataforma.jpg|thumb|Java plataforma]]
'''[[w:Java (programazio-lengoaia)|Java]]''' goi-mailako programazio-lengoaia bat da, tipatze estatiko eta sendoa duena eta objektuetara orientatua, ''Write Once, Run Anywhere (WORA)'' printzipioari jarraituz diseinatu zen: behin idatzi eta edozein plataformatan exekutatu. Lengoaia bat izateaz haratago, Java ekosistema oso bat da, Java Makina birtuala ('''JVM''') eta liburutegi estandarra (''Java Class Library'') barne hartzen dituena; azken honek milaka osagai eta API eskaintzen dituelarik garapena errazteko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=OpenJDK|argitaletxea=English Wikipedia|hizkuntza=en|data=2026-03-12|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=OpenJDK&oldid=1343153979|sartze-data=2026-06-06|encyclopedia=Wikipedia}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Iñaki|abizena=Goirizelaia|urtea=2022|izenburua=Sareetan zehar dantzan Java erabiliz. Aurkezpena|abizena2=Huarte|izena2=Maider|data=2021-12-01|url=https://www.youtube.com/watch?v=b7Lp1WZJflE|sartze-data=2026-07-28}}</ref>
Arkitektura honi esker, Java aplikazioak hainbat sistema eragile eta hardware-arkitektura desberdinetan exekuta daitezke, birkonpilaziorik gabe. Bere independentzia, egonkortasuna eta sendotasuna direla eta, estandar bihurtu da enpresa-garapenean, sistema banatuetan, aplikazio mugikorretan (Android) eta hodeiko konputazioan.
== Historia eta bilakaera ==
Java 1991n sortu zen ''Sun Microsystems'' enpresan, [[w:James Gosling|James Goslingek]] zuzendutako ''Green Project'' delakoaren baitan. Hasiera batean ''Oak'' izena zuen, eta kontsumoko gailu elektronikoetarako bideratua zegoen. [[w:World Wide Web|World Wide Web-aren]] eztandarekin batera, proiektua sare-aplikazioetara birbideratu zen eta ''Java'' izena hartu zuen.
Java 1.0 (1996) bertsioarekin batera, ''applets'' programak hedatu ziren, nabigatzaileetan exekutatzen zirenak.
Mugarri nagusien artean honako hauek nabarmentzen dira:
* '''Java 5 (2004)''': generikoak eta anotazioak sartu ziren.
* '''2010''': Oraclek Sun Microsystems-ek erosi zuen eta OpenJDK proiektu irekia sendotu zuen.
* '''Java 8 (2014)''': programazio funtzionalerako jauzi handia (''lambda'' adierazpenak eta ''Stream API'').
* '''2025''': Java 25 LTS kaleratu zen, sei hilean behingo bertsio-eredu erregularraren barruan.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Java Documentation|hizkuntza=en|url=https://docs.oracle.com/en/java/|aldizkaria=Oracle Help Center|sartze-data=2026-06-06}}</ref>
== Alderdi teknikoak eta arkitektura ==
Javaren oinarria bere exekuzio-eredu mailakatua da.
[[File:Java Makina Birtualaren (JVM) eskema.jpg|thumb|Java Makina Birtualaren (JVM) eskema]]Iturburu-kodea (<code>.java</code>) bytecode formatura (<code>.class</code>) konpilatzen da, eta ondoren JVMk exekutatzen du, interpretazioaren eta ''Just-In-Time'' (JIT) konpilazioaren bidez. Diseinu honek plataformarekiko independentzia ahalbidetzen du, eta, gainera, errendimendu lehiakorra lortzen du optimizazio dinamikoari esker.
<syntaxhighlight lang="java">
// Adibide klasikoa Javan
public class KaixoMundua {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Kaixo, mundua!");
}
}
</syntaxhighlight>
Java-ren sendotasuna hainbat elementutan oinarritzen da:
* '''Memoria kudeaketa automatikoa''': ''garbage collector'' mekanismoak objektuen bizi-zikloa kudeatzen du, garatzaileari memoria eskuz askatzeko beharra kenduz eta memoria-kudeaketa seguruagoa eskainiz.
* '''Tipatze sendoa eta egiaztapena''': konpilazioan eta exekuzioan egiaztapen zorrotzak egiten dira, kodearen fidagarritasuna handituz.
* '''Segurtasuna''': JVMk exekuzio-ingurune isolatua eskaintzen du (''sandbox''), eta kriptografia, sinadura digitala eta ziurtagiri digitalen kudeaketarako APIak integratzen ditu (KeyStore, JCA).
* '''Programazio-lengoaia eta API diseinua''': objektuetara orientazio klasikoaz gain, Java 8tik aurrera programazio funtzionaleko kontzeptuak gehitu dira (''lambda'' adierazpenak, ''streams''), estilo adierazkorragoa ahalbidetuz<ref>Gosling, J., Joy, B., Steele, G., Bracha, G. & Buckley, A. (2014). The Java Language Specification. Java SE 8 Edition. Oracle / Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-390069-9.</ref>.
* '''Ekosistema profesionala''': garapen-ingurune estandarizatuak (Maven, Gradle), ''framework'' korporatiboak (Spring Boot) eta datu-baseekin integrazioa (Hibernate, ORM) funtsezkoak dira eskala handiko aplikazioak eraikitzeko.
{{koadro-berde|
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Java informatikaren historian eragin handia izan duen programazio-lengoaietako bat da. Bere diseinuaren sendotasunak, plataforma anitzeko exekuzio-gaitasunak eta ekosistema zabalak aukera eman dute hamarkadetan zehar sistema kritikoak, enpresa-aplikazioak eta eskala handiko zerbitzuak garatzeko. Gaur egun ere software profesionalaren arloan gehien erabiltzen diren teknologietako bat da. Gainera, bere [[w:Datu-mota|tipatze]] zorrotzari esker, bereziki egokia da unibertsitateetan programazioa irakasteko.<ref>Deitel, H. & Deitel, P. (2017). Java: How to Program (Early Objects) (11th ed.). Pearson. ISBN: 978-0134743356</ref>
Mugikorren arloan ere handia izan da Javaren eragina, urte luzez [[w:Android|Android]] aplikazioen garapenerako lengoaia nagusietako bat izan baita, eta oraindik ere zeregin garrantzitsua du enpresa-aplikazioetan eta [[w:Konputazio banatua|sistema banatuetan]].
Etorkizunari begira, Java etengabe egokitzen ari da. '''GraalVM''' bezalako teknologiek aukera ematen dute aplikazioak exekutagarri natibo bihurtzeko, hasiera-denborak murriztuz —bereziki garrantzitsua hodeiko konputazioan eta ''serverless'' inguruneetan—. Bestalde, '''hari arinak''' (''virtual threads'', Java 21) berrikuntza garrantzitsua dira, milioika ataza paralelo modu eraginkorrean kudeatzeko aukera ematen baitute.
Eboluzionatzeko gaitasuna, atzerako bateragarritasuna mantenduz, Java-ren iraupen luzearen oinarria da.<ref>Bloch, J. (2018). Effective Java (3rd ed.). Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-468599-1.</ref> Java eragin handiko teknologietako bat izan da informatikaren historian, eta oraindik ere oinarrizko plataforma da sistema moderno eta eskalagarriak eraikitzeko.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
ad7lhk95x586ngoji9myikq6pyy7nzs
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent protokoloa
0
7276
44593
44065
2026-10-09T19:06:21Z
Ksarasola
1603
Ksarasola wikilariak «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent Protokoloa]]» orria «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent protokoloa]]» izenera aldatu du: Misspelled title
44065
wikitext
text/x-wiki
=BitTorrent: Parekoen Arteko Fitxategi-Banaketa=
'''BitTorrent''' fitxategiak partekatzeko komunikazio-protokolo bat da, [[w:P2P|Peer-to-peer]] (P2P) edo parekoen arteko sare-ereduan oinarritzen dena. Funtsean, Internet bidez datu-multzo eta fitxategi handiak modu deszentralizatuan banatzeko erabiltzen den teknologia da. [[w:Bram Cohen|Bram Cohen]] programatzaileak diseinatu eta argitaratu zuen 2001ean, ohiko [[w:Bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] ereduaren mugak gainditzeko asmoz.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor|abizena=Leturia Azkarate|izenburua=Partekatzea: ekonomiaren aro berri bat?|hizkuntza=eu|data=2014-06-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/partekatzea-ekonomiaren-aro-berri-bat/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref>
Eredu klasikoan, erabiltzaile guztiek zerbitzari nagusi bati eskatzen diote informazioa, eta horrek kolapsoak eragiten ditu eskaera masiboak daudenean. BitTorrent-en P2P sarean, aldiz, ez dago zerbitzari zentral bateratu baten beharrik; sarera konektatzen den gailu bakoitza bezero eta zerbitzari bihurtzen da aldi berean.
[[File:P2P sarea.jpg|center|500px|P2P sare bat]]
Protokoloa, ezaugarri nagusiak eta hobekuntzak Interneteko [[w:Request_for_Comments|RFC]] bezalako sistema propioan, BEP izenekoa, argitaratzen dira.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=bep_0000.rst_post|url=https://bittorrent.org/beps/bep_0000.html|aldizkaria=bittorrent.org|sartze-data=2026-06-06}}</ref> Egunero milioika erabiltzaile aktibok baliatzen dute sare hau, eta protokoloa erabiltzeko software libreko inplementazio ezagunenak [[qBittorrent]], [[Transmission]] edo [[Deluge]] dira.
[[File:Bideo baten deskarga P2PTV-n.png|thumb|center|Bideo baten deskarga P2PTV-n]]
[[Fitxategi:Torrentcomp small.gif|thumb|center|BitTorrent-ek zerbitzariaren karga asko murrizten du, erabiltzaileek normalean fitxategiak euren artean deskargatzen baitituzte, ez zerbitzaritik. Barra koloretsuek bezero bakoitzaren deskargak erakusten dituzte, fitxategia ausazko ordena batean deskargatzen da, ordena sekuentzial bat eraman beharrean]]
==Oinarrizko Terminologia eta Funtzionamendua==
Fitxategiak osorik bidali beharrean, zati txikietan (''pieces'') banatzean datza lortzen den eraginkortasuna. Funtzionamenduaren mekanika ulertzeko, ezinbestekoa da oinarrizko terminologia ezagutzea:
* ''.torrent fitxategia:'' Fitxategi eskaera bat egiteko, erabiltzaileak ''.torrent'' luzapena duen fitxategi txiki bat lortu behar du, normalean proiektu ofizialen webgunetan ([[w:Linux|Linux]] banaketak, esaterako) edo direktorio ataritan. Edukiaren ordez, metadatuak eta zatien [[#Hash Balioiak eta Osotasuna|''hash'']] balioak ditu.
* ''Direktorio ataria (''indexer''):'' .torrent fitxategiak bilatzeko direktorioa edo webgunea. Ez du berezko fitxategirik gordetzen, deskarga hasteko metadatuak (.torrent) ematen ditu soilik.
* ''Hazia (seed):'' Fitxategia osorik daukan eta saretik partekatzen ari den erabiltzailea.
* ''Parekoa (peer):'' Fitxategia deskargatzen ari den erabiltzailea, aldi berean dauzkan zatiak beste erabiltzaileekin partekatzen dituena.
* ''Erlauntza (swarm):'' Une zehatz batean fitxategi bera partekatzen ari diren gailu/erabiltzaile guztien multzoa.
* ''Aztarnaria (tracker):'' Erlauntzako erabiltzaileen [[w:IP_helbide|IP helbideak]] erregistratu eta haien arteko konexioak bideratzen dituen zerbitzaria.
Deskarga bat hastean, lortutako lehen zatiak automatikoki eskaintzen zaizkie gainontzeko parekoei. Horrela, erabiltzaile gehiago egon ahala, deskarga-abiadura eta banaketa-ahalmena handitu egiten dira guztientzat.
==Hash Balioak eta Osotasuna==
Segurtasuna bermatzeko, zati bakoitzak bere hash balioa du, "hatz-marka digital" esklusibo bat ([[w:Hashing|''Hashing'']]). Pareko batengandik zati bat jasotzean, bezero-programak haren hash-a kalkulatu eta .torrent fitxategian datorrenarekin alderatzen du. Bat badatoz, zatia onartu egiten du. Horrela ziurtatzen da inork ezin dituela fitxategiak aldatu edo datu ustelak sartu oharkabean.
==Erabilitako Sareko Protokoloak==
BitTorrentek [[w:Sare-protokolo|Interneteko hainbat geruza]] uztartzen ditu lana egiteko. Garraio-mailan, tradizionalki [[w:Transmission_Control_Protocol|TCP]] (Transmission Control Protocol) erabili da, datu-paketeak era fidagarrian eta ordenean iritsiko direla ziurtatzen baitu. Hala ere, sare lokalak ez saturatzeko, garatzaileek uTP (uTorrent Transport Protocol) inplementatu zuten gerora.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=bep_0015.rst_post|url=https://bittorrent.org/beps/bep_0015.html|aldizkaria=bittorrent.org|sartze-data=2026-06-06}}</ref> [[w:User_Datagram_Protocol|UDP]] (User Datagram Protocol) protokoloan oinarritzen da, sareko pilaketak modu dinamikoagoan kudeatuz. Aplikazio-mailari dagokionez, [[w:HTTP|HTTP]] edo [[w:HTTPS|HTTPS]] bezalako protokoloak ere ohikoak dira; izan ere, bezeroak erabiltzen ditu aztarnariekin edo web zerbitzari arruntekin komunikatzeko (''WebSeed'').
== Abantailak, Desabantailak eta Konparazioa==
BitTorrent-en abantaila nagusia bere eskalagarritasuna eta erresilientzia da; sistemak ez du huts egiten nodo bat erortzean. Desabantaila gisa, pribatutasun falta aipatu ohi da (IP helbidea publikoa da erlauntzan VPN bat erabili ezean) eta [[w:Egile-eskubideak|copyright]] urraketekin izan duen lotura historikoa. Beste P2P aplikazio batzuekin alderatuta ([[eDonkey]] edo [[Gnutella]] sareak, esaterako), BitTorrent diseinatu zen kokapen zehatzeko fitxategi oso astunak, ahalik eta azkarren banatzeko eta ez sare barruan fitxategi horiek bilatzeko.
== Testu ebakia: IPFS fitxategi-sistema ==
[[Fitxategi:Ipfs-logo-1024-ice-text.png|alt=IPFS protokoloaren logoa|thumb|IPFS protokoloaren logoa]]
'''[[w:InterPlanetary File System|InterPlanetary File System]]''' ('''IPFS''') edo planeten arteko fitxategi-sistema [[w:Sare-protokolo|protokolo]] bat da, [[w:hipermedia|hipermedia]] eta fitxategiak partekatzeko [[w:P2P|peer-to-peer]] (P2P) edo pareen arteko sare bat, datuak fitxategi-sistema banatu batean gordetzeko eta partekatzeko. IPFSk eduki-helbideratzea erabiltzen du IPFS [[w:Host|ostalariak]] konektatzen dituen izen-espazio global batean fitxategi bakoitza modu esklusiboan identifikatzeko.
IPFSk, besteak beste, http eta [[w:HTTPS|https]] kokapenetan oinarritutako hipermedia-zerbitzariaren protokoloak ordezka ditzake [[w:World Wide Web|World Wide Web]] banatzeko.<ref>Youtube: [https://www.youtube.com/watch?v=5Uj6uR3fp-U IPFS: Interplanetary file storage!] </ref>
IPFS sistema hori alfa bertsio batean merkaturatu zen 2015eko otsailean. [[w:Cloudflare|Cloudflare]] 2018an hasi zen IPFS erabiltzen, eta 2022an sartu zen sisteman. '''BitTorrent''' sortu zenean existitzen ez ziren hainbat teknologia berri integratu ditu: bertsioen kontrola, domeinu-izenen sistema propioa, Blockchaineko kontzeptuak, zifratzea...<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=IPFS, webarentzako fitxategi-sistema banatua|hizkuntza=eu|data=2021-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/ipfs-webarentzako-fitxategi-sistema-banatua/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-08-01}}</ref>
Zentsuraren aurka erabili izan da, adibidez bi kasu hauetan:
* [[w:Kataluniaren independentziarako 2017ko erreferenduma|Kataluniako independentzia erreferenduma]] 2017ko irail-urrian ospatu zena, legez kanpokotzat jo zuen [[w:Espainiako Konstituzio Auzitegia|Espainiako Auzitegi Konstituzionalak]] eta horrekin lotutako webgune asko blokeatu zituen. Ondoren, Kataluniako Piraten Alderdiak IPFSko webgunea islatu zuen, Kataluniako Justizia Auzitegi Nagusiaren blokeo agindua saihesteko. <ref>{{Erreferentzia|abizena=324cat|izenburua=El TSJC ordena bloquejar més de 140 webs pel seu suport a l'1-O|hizkuntza=Català|data=2017-09-26|url=https://www.ccma.cat/324/el-tsjc-ordena-bloquejar-mes-de-140-webs-pel-seu-suport-a-l1-o/noticia/2811019/|aldizkaria=CCMA|sartze-data=2023-11-29}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=Hill|izenburua=Catalan referendum app removed from Google Play Store|hizkuntza=en|izena1=Paul|data=2017-09-30|url=https://www.neowin.net/news/catalan-referendum-app-removed-from-google-play-store|kazeta=[[w:Neowin|Neowin]]|accessdate=2017-10-06}}</ref>
* Turkiako Wikipediaren blokeoan, IPFS erabili zen Wikipediaren ispilu bat sortzeko, eta horrek debekua izan arren artxibatutako Wikipedia eduki estatikorako sarbidea ahalbidetu zuen. <ref>{{Erreferentzia|abizena=Dale|izenburua=Turkey Can't Block This Copy of Wikipedia|hizkuntza=en|izena1=Brady|data=2017-05-10|url=http://observer.com/2017/05/turkey-wikipedia-ipfs/|kazeta=[[w:The New York Observer|Observer]]|issn=1052-2948|accessdate=2017-12-20}}</ref>
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
gl41nev5124jzbz8m8pdfcv6z1wmfxp
44637
44593
2026-10-10T11:26:28Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44637
wikitext
text/x-wiki
=BitTorrent: Parekoen Arteko Fitxategi-Banaketa=
'''BitTorrent''' fitxategiak partekatzeko komunikazio-protokolo bat da, [[w:P2P|Peer-to-peer]] (P2P) edo parekoen arteko sare-ereduan oinarritzen dena. Funtsean, Internet bidez datu-multzo eta fitxategi handiak modu deszentralizatuan banatzeko erabiltzen den teknologia da. [[w:Bram Cohen|Bram Cohen]] programatzaileak diseinatu eta argitaratu zuen 2001ean, ohiko [[w:Bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] ereduaren mugak gainditzeko asmoz.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor|abizena=Leturia Azkarate|izenburua=Partekatzea: ekonomiaren aro berri bat?|hizkuntza=eu|data=2014-06-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/partekatzea-ekonomiaren-aro-berri-bat/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref>
Eredu klasikoan, erabiltzaile guztiek zerbitzari nagusi bati eskatzen diote informazioa, eta horrek kolapsoak eragiten ditu eskaera masiboak daudenean. BitTorrent-en P2P sarean, aldiz, ez dago zerbitzari zentral bateratu baten beharrik; sarera konektatzen den gailu bakoitza bezero eta zerbitzari bihurtzen da aldi berean.
[[File:P2P sarea.jpg|center|500px|P2P sare bat]]
Protokoloa, ezaugarri nagusiak eta hobekuntzak Interneteko [[w:Request_for_Comments|RFC]] bezalako sistema propioan, BEP izenekoa, argitaratzen dira.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=bep_0000.rst_post|url=https://bittorrent.org/beps/bep_0000.html|aldizkaria=bittorrent.org|sartze-data=2026-06-06}}</ref> Egunero milioika erabiltzaile aktibok baliatzen dute sare hau, eta protokoloa erabiltzeko software libreko inplementazio ezagunenak [[qBittorrent]], [[Transmission]] edo [[Deluge]] dira.
[[File:Bideo baten deskarga P2PTV-n.png|thumb|center|Bideo baten deskarga P2PTV-n]]
[[Fitxategi:Torrentcomp small.gif|thumb|center|BitTorrent-ek zerbitzariaren karga asko murrizten du, erabiltzaileek normalean fitxategiak euren artean deskargatzen baitituzte, ez zerbitzaritik. Barra koloretsuek bezero bakoitzaren deskargak erakusten dituzte, fitxategia ausazko ordena batean deskargatzen da, ordena sekuentzial bat eraman beharrean]]
==Oinarrizko Terminologia eta Funtzionamendua==
Fitxategiak osorik bidali beharrean, zati txikietan (''pieces'') banatzean datza lortzen den eraginkortasuna. Funtzionamenduaren mekanika ulertzeko, ezinbestekoa da oinarrizko terminologia ezagutzea:
* ''.torrent fitxategia:'' Fitxategi eskaera bat egiteko, erabiltzaileak ''.torrent'' luzapena duen fitxategi txiki bat lortu behar du, normalean proiektu ofizialen webgunetan ([[w:Linux|Linux]] banaketak, esaterako) edo direktorio ataritan. Edukiaren ordez, metadatuak eta zatien [[#Hash Balioiak eta Osotasuna|''hash'']] balioak ditu.
* ''Direktorio ataria (''indexer''):'' .torrent fitxategiak bilatzeko direktorioa edo webgunea. Ez du berezko fitxategirik gordetzen, deskarga hasteko metadatuak (.torrent) ematen ditu soilik.
* ''Hazia (seed):'' Fitxategia osorik daukan eta saretik partekatzen ari den erabiltzailea.
* ''Parekoa (peer):'' Fitxategia deskargatzen ari den erabiltzailea, aldi berean dauzkan zatiak beste erabiltzaileekin partekatzen dituena.
* ''Erlauntza (swarm):'' Une zehatz batean fitxategi bera partekatzen ari diren gailu/erabiltzaile guztien multzoa.
* ''Aztarnaria (tracker):'' Erlauntzako erabiltzaileen [[w:IP_helbide|IP helbideak]] erregistratu eta haien arteko konexioak bideratzen dituen zerbitzaria.
Deskarga bat hastean, lortutako lehen zatiak automatikoki eskaintzen zaizkie gainontzeko parekoei. Horrela, erabiltzaile gehiago egon ahala, deskarga-abiadura eta banaketa-ahalmena handitu egiten dira guztientzat.
==Hash Balioak eta Osotasuna==
Segurtasuna bermatzeko, zati bakoitzak bere hash balioa du, "hatz-marka digital" esklusibo bat ([[w:Hashing|''Hashing'']]). Pareko batengandik zati bat jasotzean, bezero-programak haren hash-a kalkulatu eta .torrent fitxategian datorrenarekin alderatzen du. Bat badatoz, zatia onartu egiten du. Horrela ziurtatzen da inork ezin dituela fitxategiak aldatu edo datu ustelak sartu oharkabean.
==Erabilitako Sareko Protokoloak==
BitTorrentek [[w:Sare-protokolo|Interneteko hainbat geruza]] uztartzen ditu lana egiteko. Garraio-mailan, tradizionalki [[w:Transmission_Control_Protocol|TCP]] (Transmission Control Protocol) erabili da, datu-paketeak era fidagarrian eta ordenean iritsiko direla ziurtatzen baitu. Hala ere, sare lokalak ez saturatzeko, garatzaileek uTP (uTorrent Transport Protocol) inplementatu zuten gerora.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=bep_0015.rst_post|url=https://bittorrent.org/beps/bep_0015.html|aldizkaria=bittorrent.org|sartze-data=2026-06-06}}</ref> [[w:User_Datagram_Protocol|UDP]] (User Datagram Protocol) protokoloan oinarritzen da, sareko pilaketak modu dinamikoagoan kudeatuz. Aplikazio-mailari dagokionez, [[w:HTTP|HTTP]] edo [[w:HTTPS|HTTPS]] bezalako protokoloak ere ohikoak dira; izan ere, bezeroak erabiltzen ditu aztarnariekin edo web zerbitzari arruntekin komunikatzeko (''WebSeed'').
== Abantailak, Desabantailak eta Konparazioa==
BitTorrent-en abantaila nagusia bere eskalagarritasuna eta erresilientzia da; sistemak ez du huts egiten nodo bat erortzean. Desabantaila gisa, pribatutasun falta aipatu ohi da (IP helbidea publikoa da erlauntzan VPN bat erabili ezean) eta [[w:Egile-eskubideak|copyright]] urraketekin izan duen lotura historikoa. Beste P2P aplikazio batzuekin alderatuta ([[eDonkey]] edo [[Gnutella]] sareak, esaterako), BitTorrent diseinatu zen kokapen zehatzeko fitxategi oso astunak, ahalik eta azkarren banatzeko eta ez sare barruan fitxategi horiek bilatzeko.
{{koadro-berde|
== IPFS fitxategi-sistema ==
[[Fitxategi:Ipfs-logo-1024-ice-text.png|alt=IPFS protokoloaren logoa|thumb|IPFS protokoloaren logoa]]
'''[[w:InterPlanetary File System|InterPlanetary File System]]''' ('''IPFS''') edo planeten arteko fitxategi-sistema [[w:Sare-protokolo|protokolo]] bat da, [[w:hipermedia|hipermedia]] eta fitxategiak partekatzeko [[w:P2P|peer-to-peer]] (P2P) edo pareen arteko sare bat, datuak fitxategi-sistema banatu batean gordetzeko eta partekatzeko. IPFSk eduki-helbideratzea erabiltzen du IPFS [[w:Host|ostalariak]] konektatzen dituen izen-espazio global batean fitxategi bakoitza modu esklusiboan identifikatzeko.
IPFSk, besteak beste, http eta [[w:HTTPS|https]] kokapenetan oinarritutako hipermedia-zerbitzariaren protokoloak ordezka ditzake [[w:World Wide Web|World Wide Web]] banatzeko.<ref>Youtube: [https://www.youtube.com/watch?v=5Uj6uR3fp-U IPFS: Interplanetary file storage!] </ref>
IPFS sistema hori alfa bertsio batean merkaturatu zen 2015eko otsailean. [[w:Cloudflare|Cloudflare]] 2018an hasi zen IPFS erabiltzen, eta 2022an sartu zen sisteman. '''BitTorrent''' sortu zenean existitzen ez ziren hainbat teknologia berri integratu ditu: bertsioen kontrola, domeinu-izenen sistema propioa, Blockchaineko kontzeptuak, zifratzea...<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=IPFS, webarentzako fitxategi-sistema banatua|hizkuntza=eu|data=2021-03-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/ipfs-webarentzako-fitxategi-sistema-banatua/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-08-01}}</ref>
Zentsuraren aurka erabili izan da, adibidez bi kasu hauetan:
* [[w:Kataluniaren independentziarako 2017ko erreferenduma|Kataluniako independentzia erreferenduma]] 2017ko irail-urrian ospatu zena, legez kanpokotzat jo zuen [[w:Espainiako Konstituzio Auzitegia|Espainiako Auzitegi Konstituzionalak]] eta horrekin lotutako webgune asko blokeatu zituen. Ondoren, Kataluniako Piraten Alderdiak IPFSko webgunea islatu zuen, Kataluniako Justizia Auzitegi Nagusiaren blokeo agindua saihesteko. <ref>{{Erreferentzia|abizena=324cat|izenburua=El TSJC ordena bloquejar més de 140 webs pel seu suport a l'1-O|hizkuntza=Català|data=2017-09-26|url=https://www.ccma.cat/324/el-tsjc-ordena-bloquejar-mes-de-140-webs-pel-seu-suport-a-l1-o/noticia/2811019/|aldizkaria=CCMA|sartze-data=2023-11-29}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|abizena=Hill|izenburua=Catalan referendum app removed from Google Play Store|hizkuntza=en|izena1=Paul|data=2017-09-30|url=https://www.neowin.net/news/catalan-referendum-app-removed-from-google-play-store|kazeta=[[w:Neowin|Neowin]]|accessdate=2017-10-06}}</ref>
* Turkiako Wikipediaren blokeoan, IPFS erabili zen Wikipediaren ispilu bat sortzeko, eta horrek debekua izan arren artxibatutako Wikipedia eduki estatikorako sarbidea ahalbidetu zuen. <ref>{{Erreferentzia|abizena=Dale|izenburua=Turkey Can't Block This Copy of Wikipedia|hizkuntza=en|izena1=Brady|data=2017-05-10|url=http://observer.com/2017/05/turkey-wikipedia-ipfs/|kazeta=[[w:The New York Observer|Observer]]|issn=1052-2948|accessdate=2017-12-20}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
t8djplq784qgp6co6u2cnyx9eodjyod
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Arduino, Robotika
0
7280
44644
43879
2026-10-10T11:41:52Z
Ksarasola
1603
44644
wikitext
text/x-wiki
[[w:Arduino|'''Arduino''']] hardware eta software erabilerrazean oinarritutako [[w:Kode ireki|kode irekiko]] plataforma elektronikoa da. Gailu eta proiektu interaktiboak sortu nahi dituen edonorentzat diseinatuta dago.<ref>{{en}} [http://www.arduino.cc/ "What is arduino?"] ("Zer da arduino?") Arduino webgune ofizialean. (2015eko otsailaren 21ean ikusia)</ref>
[[Fitxategi:Arduino UNO Mini Limited Edition in Box.jpg|thumbnail]]
Lehen Arduino plaka 2005ean aurkeztu zen. Proiektuaren sortzaileek —Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino eta David Mellis— artista, zaletu, ikasle, irakasle eta profesionalentzat sentsoreak eta eragingailuak erabiliz gailu interaktiboak sortzeko tresna erraz eta merkea eskaintzea zuten helburu. Proiektua Italian, [[w:Ivrea|Ivreako]] Interaction Design Institute erakundean jaio zen, elektronika eta programazioa ikasten ari ziren ikasleei kostu txikiko eta erabiltzeko erraza zen plataforma bat eskaintzeko helburuarekin. Garai hartan zeuden garapen-sistemak garestiak eta konplexuak ziren, eta horrek ikasleen sormena eta esperimentazioa mugatzen zituen. Arduino izenaren ospea azkar hedatu zen hezkuntza-eremutik harago. Programazio-ingurune sinpleak eta osagai elektroniko ugarirekin duen bateragarritasunak teknologia digitalaren demokratizazioan lagundu zuen, elektronikan aurretiazko esperientziarik ez zuten pertsonentzat ere sarbidea erraztuz.
Arduinoren malgutasuna eta ahalmenak agerian uzten dituzten aplikazioen artean daude domotika-sistemak, 3D inprimagailuak, robotak,<ref>{{Erreferentzia|abizena=|izenburua=Minirobotak ikasgelan|hizkuntza=eu|data=2014-03-15|url=https://zientzia.eus/teknopolis/teknopolis-erreportaiak/minirobotak-ikasgelan/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> dronak,<ref>{{Erreferentzia|izena=STEAM-Hezkuntza (Elhuyar|abizena=Zientzia)|izenburua=100 gazte baino gehiago bildu dira Bilboko lehenengo ‘Bizilabe egunean’ 20 proiektu zientifiko-teknologiko aurkezteko|hizkuntza=eu|data=2024-06-13|url=https://zientzia.eus/artikuluak/100-gazte-baino-gehiago-bildu-dira-bilboko-lehenen/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> nekazaritza adimenduneko sistemak eta laborategietako sentsore-datuen bilketa eta tratamendua.<ref>{{Erreferentzia|izena=Dabid|abizena=Martinez|izenburua=Software libreak sektore ezberdinetan|hizkuntza=eu|data=2016-07-07|url=https://www.sarean.eus/software-librea-sektore-ezberdinetan/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-06}}</ref>
Arduino hitza erabiltzen denean, askotan mikrokontrolagailuari edo plakei buruz hitz egiten bada ere, kontzeptuak askoz eremu zabalagoa hartzen du: hardwarea, softwarea, garapen-taldea, diseinuaren filosofia eta mundu osoko erabiltzaile-komunitatea barne hartzen ditu. Filosofia ireki horri esker, Arduino munduko prototipatze elektronikoko plataformarik hedatuenetako bat bihurtu da.
== Arduino plakak ==
Arduino plakek, oro har, 8 biteko Atmel AVR mikrokontrolagailuak edo 32 biteko Atmel ARM mikroprozesadoreak erabiltzen dituzte. Sistema horiek sarrera eta irteera digital zein analogikoetarako pin multzoak dituzte, eta beste hedapen-plaka edo zirkuitu elektroniko batzuekin konekta daitezke. Gainera, plaka gehienek serie-komunikaziorako interfazeak dituzte, eta modelo askotan USB ataka ere integratzen da, ordenagailutik zuzenean programatu ahal izateko.
Arduino plataformak mikrokontrolagailuetan oinarritutako garapen-plaka ugari eskaintzen ditu, erabiltzailearen beharretara egokitzeko. Aukerarik ezagunena Arduino Uno da. Hasiberrientzat bereziki egokia da, erabilera erraza, dokumentazio zabala eta osagai askorekin bateragarritasun handia eskaintzen baititu.
[[Fitxategi:Arduino_Uno_-_R3.jpg|thumbnail|eskuinean|Arduino Uno R3.]]
Proiektu konplexuagoetarako, Arduino Mega 2560 aukera interesgarria da. Plaka honek memoria handiagoa eta sarrera/irteera kopuru askoz handiagoa eskaintzen du. Horri esker, hainbat sentsore, pantaila edo eragingailu aldi berean kontrolatu behar dituzten sistemetarako egokia da.
Tamaina txikiko aplikazioetan, Arduino Nano da aukerarik erabilienetako bat. Uno plakaren antzeko gaitasunak ditu, baina formatu askoz trinkoagoan. Gainera, bere neurri txikiek ez dute funtzionaltasunaren galera handirik eragiten.
Azken urteotan, haririk gabeko komunikazioa integratzen duten plakek protagonismo berezia hartu dute. Horren adibide da Arduino Nano ESP32, Wi-Fi eta Bluetooth konektibitatea berez eskaintzen dituena. Mikroprozesadore indartsuago bati esker, Gauzen Interneteko (IoT) aplikazioak, urruneko monitorizazio-sistemak eta hodeiko zerbitzuekin konektatutako gailuak garatzeko aukera ematen du.
Plakak programatzeko, Arduinok Processing proiektuan oinarritutako garapen-ingurune integratua (IDE) eskaintzen du. Ingurune horrek C eta C++ programazio-lengoaiak erabiltzen ditu, eta programak garatzea eta kargatzea errazten du. Behin programatuta, Arduino plakek modu autonomoan funtziona dezakete, ordenagailuarekin konektatuta egon beharrik gabe.
==Hedapen plakak eta kit-ak==
Arduinoren ekosistemaren beste elementu garrantzitsu batzuk shield eta kit izeneko osagarriak dira. Shield-ak Arduino plaken gainean zuzenean konektatzen diren hedapen-moduluak dira, plaken funtzionaltasuna handitzeko erabiltzen direnak. Horien bidez, adibidez, Wi-Fi edo Bluetooth komunikazioa, motorren kontrola, GPS kokapena, pantaila grafikoak edo datuak biltegiratzeko sistemak gehitu daitezke, zirkuitu konplexuak eraiki beharrik gabe.
Bestalde, Arduino kit-ek plaka bat, sentsoreak, eragingailuak, kableak eta muntaketa-osagaiak biltzen dituzte pakete bakarrean, erabiltzaileari proiektu praktikoak garatzen hasteko behar duen guztia eskainiz.
{{koadro-berde|
== Robot bertsolariak campusean debuta egin zuenekoa==
2012ko apirilean EHUko campuseko Hitzarengunearen inaugurazio ekitaldiaren harira antolatu zuten robot eta gizakien arteko bertso saioa. Andoni Egaña, Maialen Velarde, Oier Lakuntza eta Felix Zubia hezur eta mamizko bertsolariak unibertsitateko bertso eskolatik atera berri diren bi robot mugikorren aurka lehiatu ziren.
[[File:Robot bertsolariak Ibaetan IrutxulokoHitza.jpg|thumb|Robot bertsolariak Ibaetan 2012an. Galtzagorri eta Tartalo robotak bertsotan Maialen Belarde eta Andoni Egañarekin.]]
Berriaren kronikan agertu zenez:<ref>{{Erreferentzia|izena=Adrian|abizena=Garcia|izenburua=Zientzia fikzioa bertsotan|hizkuntza=eu|data=2012-04-19|url=https://www.berria.eus/komunikazioa/zientzia-fikzioa-bertsotan_1109604_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-07-12}}</ref>
<blockquote>
Roboten abilezia erakusteko hainbat ariketa prestatu zituzten. Robot bertsolarien memoria lana probatu, eta haien biltegi sistematik bertso klasiko bat ausaz aukeratu eta kantatu zuten. Jarraian, hitz bat eman, eta bilaketa semantikoa eginez kontzeptu horrekin zer kusia duen bertsoa kantatu zuten. Baina ezinezkoa zaio bertsolariari memoriatik soilik bizitzea. Robotak hitzen silabak kontatu eta errimekin jokatzeko gai ere badirela erakutsi zuten. Memoria sistema ezabatu, eta egunkari digitaletako testuak erabiliz bertso berriak osatzeko gai dira.
Bertsolari bizidunen jardunak jendearen txalo zaparradak eragin zituen, eta makinek bertsolaritzan oraindik bide luzea egiteko dutela erakutsi zuten. Halere, ikusmin eta sinpatia handia sortu zuten Galtxagorri eta Tartalo-k. Nabaria zen plazara ateratzen ziren lehenengo aldia zela. Urduritasunak eraginda edo, zenbaitetan isilik geratu, bertsoak errepikatu etabertso ulergaitzak kantatu zituzten. Txalo zaparrada digitalarekin erantzun zioten robotek jendearen berotasunari. Saioaren ostean, kontzertuekin jarraitu zuten Hitzarengunearen inaugurazioaren festa.
</blockquote>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
4jh6lgo739lh5y2lrk1uchncqb9n7l3
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Python lengoaia
0
7285
44631
43923
2026-10-10T11:10:41Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44631
wikitext
text/x-wiki
[[w:Python (informatika)|'''Python''']] helburu orokorreko goi-mailako eta paradigma anitzeko [[w:Programazio-lengoaia|programazio-lengoaia]] da, [[w:Programazio inperatibo|programazio inperatiboa]], [[w:Objektuetara bideratutako programazioa|objektuetara orientatutakoa]] eta [[w:Programazio funtzional|funtzionala]] onartzen dituena.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=What is Python? Executive Summary|hizkuntza=en|url=https://www.python.org/doc/essays/blurb/|aldizkaria=Python.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Bere diseinu-filosofiaren muina kode irakurgarritasuna da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=PEP 20 – The Zen of Python {{!}} peps.python.org|hizkuntza=en|url=https://peps.python.org/pep-0020/|aldizkaria=Python Enhancement Proposals (PEPs)|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
[[File:Python logo (icon only).svg|thumb|upright=0.5|Python logoa]]
Derrigorrezko indentazioa egitura sintaktiko gisa, eta liburutegi estandarraren zabaltasun izugarriak —''batteries included'' filosofiaren pean— ideia konplexuak eta soluzio sendoak lerro gutxitan adierazteko aukera ematen diete programatzaileei. Azken hamarkadetan, adimen artifizialean, datu-zientzian eta automatizazioan gehien erabiltzen diren programazio-lengoaietako bat bihurtu da; ondorioz, posturik gorenetan dago TIOBE bezalako ospe-indize globaletan<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=TIOBE Index|hizkuntza=en-US|url=https://www.tiobe.com/tiobe-index/|aldizkaria=TIOBE|sartze-data=2026-06-22}}</ref> eta GitHub bezalako garapen-plataforma nagusietan erabilera oso zabala du.
== Historia eta bilakaera ==
[[w:Guido van Rossum|Guido van Rossum]] programatzaile herbeheretarrak sortu zuen '''Python''' 1980ko hamarkadaren amaieran, Amsterdamgo ''Centrum Wiskunde & Informatica'' (CWI) zentroan.<ref>{{Erreferentzia|izena=G.|abizena=Van Rossum|izenburua=The History of Python|url=https://python-history.blogspot.com/|aldizkaria=python-history.blogspot.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> [[w:ABC programazio lengoaia|ABC]] hezkuntza-lengoaia ordezkatzeko proiektu pertsonal gisa hasi zen, haren mugak gainditzeko baina sinpletasuna mantentzeko helburuarekin.<ref>{{Erreferentzia|izena=Charles|abizena=Severance|izenburua=Guido van Rossum: The Early Years of Python|orrialdeak=7–9|data=2015-02|url=https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7042702|aldizkaria=Computer|alea=2|zenbakia=48|issn=1558-0814|doi=10.1109/MC.2015.45|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Lengoaiaren izenak ''[[w:Monty Python|Monty Python]]'' umorista talde britainiarrari egiten dio gorazarre.
1991n Pythonen lehen bertsio publikoa (0.9.0) kaleratu ondoren, mugarri garrantzitsuekin eboluzionatu zuen: Python 1.0-ek (1994) programazio funtzionaleko tresnak barneratu zituen; Python 2.0 bertsioak (2000) ''list comprehensions'' egiturak eta ziklo-detekzioa zuen zabor-biltzaile bidezko memoria-kudeaketa txertatu zituen; eta Python 3.0 bertsioak (2008) atzerako bateragarritasuna nahita hautsi zuen, testu-kateen kudeaketa [[w:Unicode|Unicoden]] bateratzeko eta jatorrizko diseinu-akatsak zuzentzeko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (programming language - Wikipedia, the free encyclopedia|hizkuntza=en|url=http://en.wikipedia.org:80/wiki/Python_(programming_language|aldizkaria=en.wikipedia.org|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
3.5 bertsiotik aurrera, hautazko mota-aholkuak (''type hints'') gehitu ziren, eskala handiko proiektuetarako ezinbestekoak direnak.
[[W:Van Rossum|Van Rossumek]], proiektuaren azken erabaki-ahalmena zuen ''Benevolent Dictator For Life'' (BDFL) figuraren bidez, 2018ra arte gidatu zuen garapena; urte horretan, komunitateak hautatutako zuzendaritza-batzorde baten esku geratu zen gobernantza, ''Python Software Foundation'' (PSF) erakundearen babespean.
[[File:Python ekosistema.png|thumb|700px|center|Machine learningerako, datu-zientzarako eta konputazio zientifikorako Python ekosistema estandarra]]
==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak==
Maila teknikoan, Python iturburu-kodea (<code>.py</code>) barnean bitarteko formatu batera (''bytecode'') bihurtzen da, eta CPython makina birtualak interpretatzen du.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Mark|abizena=Lutz|izenburua=Learning Python, 5th Edition|hizkuntza=en|url=https://www.oreilly.com/library/view/learning-python-5th/9781449355722/|isbn=978-1-4493-5572-2|sartze-data=2026-06-22}}</ref>
Tipatze dinamikoa baina sendoa (''strongly typed'') duen lengoaia da: horrek esan nahi du ez dela beharrezkoa adieraztea aldagai bakoitzaren mota (kateak, zenbakiak, etab.), baina sistema oso zorrotza da eta ez du uzten baliozkoak ez diren eragiketak modu arduragabean nahasten. Oinarrizko lau ezaugarri definitzen dute lengoaiaren portaera:
*'''Indentazioan oinarritutako sintaxia''': Kode-blokeak zuriune soilez bereizten dira. Horrek kodea bisualki garbi, ordenatuta eta uniforme mantentzea behartzen du.<ref name=":3" /> <ref>{{Erreferentzia|izenburua=Python (informatika)|hizkuntza=eu|data=2026-06-11|url=https://eu.wikipedia.org/w/index.php?title=Python_(informatika)&oldid=10753714|sartze-data=2026-06-22|encyclopedia=Wikipedia, entziklopedia askea.}}</ref>
*'''Liburutegi estandarren zabaltasuna''': Fitxategiak, sare-konexioak, testu konplexuak eta probak kudeatzeko tresnak dakartza berez, oinarrizko funtzionalitateak zerotik programatu behar izatea saihestuz.<ref name=":4" />
*'''Paketeen ekosistema''': [https://pypi.org/ PyPI biltegia] du, ehunka mila liburutegi prest dituen mundu mailako komunitate erraldoia, ''pip'' tresnaren bidez erraz kudeatzen dena.
*'''Konkurrentziaren kudeaketa eta errendimendua''': Historikoki, abiadura mugatuta egon da ''Global Interpreter Lock'' (GIL) dela eta (prozesamendu-hari bat baino gehiago aldi berean erabiltzea galarazten duen mekanismoa). Hala ere, azken bertsioek (Python 3.13 adibidez) GIL hori modu esperimentalean desgaitzeko bidea ematen dute, eta ''Faster CPython'' bezalako proiektuek lengoaia bertsio bakoitzean nabarmen azkarragoa izatea lortzen ari dira.
<syntaxhighlight lang="python" line>
# adib1: list comprehension eta sintaxi garbia
def bikoitien_karratuak(zenbakiak: list[int]) -> list[int]:
return [x**2 for x in zenbakiak if x%2==0]
l=[1,2,3,4,5,6]
print(bikoiti_karratuak(l)) # Irteera: [4,16,36]
# adib2: Testu‑analisia liburutegi estandarra erabiliz
from collections import Counter
testua = "Python trinkoa eta indartsua da, bai eta polita ere"
print(Counter(testua.split()).most_common(3))
# Irteera : [('eta', 2), ('Python', 1), ('trinkoa', 1)]
</syntaxhighlight>
{{koadro-berde|
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Pythonek eragin handia izan du konputazio modernoan.<ref>{{Erreferentzia|izena=W.|abizena=McKinney|urtea=2022|izenburua=Python for Data Analysis (3. edizioa)|argitaletxea=O'Relly Media|ISBN=978-1098104030|hizkuntza=en|url=https://wesmckinney.com/book/|aldizkaria=wesmckinney.com|sartze-data=2026-06-22}}</ref> Ikasketa-kurba leunari esker, programaziorako sarbidea demokratizatu du, ingeniaritza, zientzia eta ikerketako profesionalek inguru partekatu batean lankidetzan aritzeko aukera emanez [5]. Adimen Artifizialean, Machine Learning-ean eta datu-zientzian Python estandar eztabaidagabea da [[w:NumPy|NumPy]], [[w:Pandas|Pandas]], scikit-learn, [[w:TensorFlow|TensorFlow]] eta [[w:PyTorch|PyTorch]] bezalako liburutegiei esker. Halaber, web garapena ([[w:Django (web euskarria)|Django]], [[w:Flask|Flask]]) eta sistemen automatizazioa ere sustatzen ditu. [[w:Google|Google]], [[w:Netflix|Netflix]], [[w:Spotify|Spotify]] edo [[w:Dropbox|Dropbox]] bezalako korporazio teknologiko handiek beren plataforma nagusietan erabiltzen dute eskala handian.
Etorkizuneko garapen-ildoak interpretearen errendimendua optimizatzera, hautazko tipatze estatikoa sendoago egituratzera eta WebAssembly bidezko presentzia sendotzera bideratzen dira (Pyodide proiektuaren bidez), horrek Python programak, zuzenean, instalaziorik egin gabe, nabigatzailean exekutatu ahalbidetzen duelarik.
<gallery mode="packed" heights="180" caption="Python liburuak euskaraz">
Fitxategi:PYthon Altadill azala sinple tx.png|''[http://pello.io/programazioa/ Kodea ondo sortzeko]'' liburua, copyleft lizentziapean.
Fitxategi:Liburua - Python progrmazio-lengoaiaren hastapenak.png| ''[https://eima.orex.es/Bideoak/ccb2712af17a78c3b2b1cc94ca152b43_Python_Oinarrizko_Programazioa.pdf Python programazio-lengoaiaren hastapenak]''
Fitxategi:Python Programazio-Lengoaia liburuaren azala.png|''[[PYTHON programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak|Python programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak]]<ref>{{Erreferentzia|izenburua=LIBURUA: "Python programazio-lengoaia" – Oinarriak eta aplikazioak|hizkuntza=eu|url=https://www.unibertsitatea.net/blogak/python/|sartze-data=2019-07-04}}</ref>''
</gallery>
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
7bzhdrjx9gwc6h8mzu7dczsyyasuuta
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Unix Sistema Eragilea
0
7286
44615
43721
2026-10-10T10:26:08Z
Ksarasola
1603
koadro berdea
44615
wikitext
text/x-wiki
=Unix sistema eragilea=
[[Fitxategi:UNIX-Licence-Plate.JPG|thumb|Unix askatasunarekin lotu zen hasieratik]]
'''Unix''' [[w:Ordenagailu|ordenagailu]]etako [[w:sistema eragile|sistema eragile]]a da. 1960ko eta 1970eko hamarkadetan [[w:AT&T|AT&Tko]] Bell laborategien langile talde batek garatu zuen, haien artean [[w:Ken Thompson|Ken Thompson]], [[w:Dennis Ritchie|Dennis Ritchie]] eta [[w:Douglas McIlroy|Douglas McIlroy]] zeudela. Unix-ek aldaera akademiko eta komertzial ugari izan zituen, hala nola Kaliforniako Unibertsitatea, Berkeley (BSD), [[w:Microsoft|Microsoft]] (Xenix), [[w:IBM|IBM]] ([[w:AIX|AIX]]) eta [[w:Sun Microsystems|Sun Microsystems]] ([[w:Solaris (sistema eragilea)|Solaris]]) eta beste hainbat. [[w:Software libre|software libre]]aren ildoa indartzera etorri diren [[w:Linux|GNU/Linux]] eta [[w:FreeBSD|FreeBSD]] sistemak ere. BSD aldaera izan zen [[w:TCP/IP eredu|TCP/IP protokoloa]] integratu zuen lehena, eta horrekin batera Unixi nagusitasuna eman ziona [[w:Internet|Internet]] munduan. <ref>{{Erreferentzia|izenburua=BSTJ 57: 6. July-August 1978: The UNIX Time-Sharing System. (Ritchie, D.M.; Thompson, K.)|data=1978-07-08|url=http://archive.org/details/bstj57-6-1905|sartze-data=2026-06-07}}</ref>
Unix, pixkanaka, garraiagarri, multiataza eta multierabiltzaile bilakatu zen [[w:Denbora partekatu|denbora partekatuan]] oinarrituta. Unix sistemek hainbat kontzeptu dituzte ezaugarri: datuak biltegiratzeko [[w:Testu fitxategi|testu laua]] ere erabiltzea; [[w:Fitxategi sistema|fitxategi-sistema]] hierarkikoa, gailu eta prozesuen arteko komunikazio (IPC) mota jakin batzuk fitxategi gisa tratatzea eta software-tresna ugari erabiltzea; baita [[w:Tutu|tutuak]] eskaintzea ere [[w:Komando lerroko interfaze|komando-interprete]] bidez programa txikiak lotzeko. Kontzeptu horiek guztiek Unix filosofia osatzen dute.
== Historia eta bilakaera ==
1973an, UNIX sistema berridatzi zen [[w:C (programazio lengoaia)|C programazio-lengoaian]], eta aldaketa horrek sistema osoa beste arkitekturetara migratzea erraztu zuen, aldaketa txikiak ez baitziren egin behar horretarako. Lengoaia berriak kodea laburtu zuen eta garapen denbora asko murriztu, [[w:Makina lengoaia|makina-lengoaiaz]] eta mihiztadura-lengoaiaz egindakoarekin alderatuta.
[[w:AT&T|AT&T]] enpresak hainbat enpresa eta unibertsitateren eskura jarri zuen sistema, lizentzien bidez. Lizentzia hauetako bat, Kaliforniako unibertsitateko konputazio departamentuari egokitu zitzaion, eta bere sistema propioa garatu zuen, [[BSD]] (Berkley Software Distribution), geroago, AT&Tko UNIX sistemaren aurkari zuzena izango zena.
1982an kaleratuko zen sistema komertzial berria garatzen hasi zen AT&T, eta ''System III'' izena eman zion, baina aldi berean AT&Tk berak ([[w:Bell laboraregia|Bell laboraregiak]]) ''System V'' sistema sortu zuen Berkleyko unibertsitateak garaturako software atalak zituena (vi' edo ncurses esaterako), eta [[w:Digital Equipment Corporation|DEC]] konpainiak garatutako [[w:VAX|VAX]] makinarekin bateragarri zena. System V delakoa eta BSD izan ziren hortik aurrera bi lerro nagusiak.
1991n [[w:Linus Torvalds|Linus Torvalds]] ikasle finlandiarra, Unixeko funtzio asko betetzen zituen [[w:Nukleo (informatika)|nukleoa]] garatu zuen eta lizentzia askearekin argitaratu. Gertakari honetatik abiatuta, zenbait urteren buruan eta [[w:GNU|GNU]] tresnekin bat eginez, GNU/Linux sortu zen, zenbait urteren buruan beste UNIX sistema komertzialekin lehiatzeko moduko sistema.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Linux: Sistemaren eta sarearen administrazioa 2. argitaraldia (Debian eta Ubuntu)|hizkuntza=eu|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/linux-sistemaren-eta-sarearen-administrazioa-2-argitaraldia-debian-eta-ubuntu|aldizkaria=www.ueu.eus|sartze-data=2026-06-07}}</ref> [[w:GNU/Linux|GNU/Linux]] eta [[w:FreeBSD|FreeBSD]] izan dira banaketa libreetarako ildo nagusiak.
== Osagaiak ==
Unixek elkarrekin paketatu ziren hainbat osagai ditu oinarri hasieratik. Sistema eragilearen nukleoaz gain, garapen-ingurunea, liburutegiak, dokumentazioa eta osagai horietarako guztietako [[w:Iturburu kode|iturburu-kodea]] ere barne sartu ziren.
[[Fitxategi:Directory tree.png|alt=Direktorioa eta azpidirektorioak Unixen|thumb|Unix fitxategi-sistemaren egitura]]
Unixeko osagai nagusiak hauek dira
* ''Nukleoa'': nukleoaren osagai guztiak eta iturburu-kodea /usr/sys direktorioan. [[w:Driver|Dispositiboen kontrolatzaileak (driver-ak)]] ere bertan daude.
* ''Garapenerako ingurunea:'' konpiladorea, [[w:Estekatzaile|estekatzailea]], liburutegiak...
* ''Komandoak:'' Erabiltzailearen komando arruntak eta administraziorako erabiltzen direnak.
* ''Administrazioa eta konfigurazioa'': abiatzea eta softwarezko zerbitzarien konfigurazioa gordetzeko. Tartean sarearekin zerikusi dutenak.
* ''Abiatze prozesuaren osagaiak'': Konputagailua pizten denean exekutatu beharreko programak eta haien konfigurazioa.
* ''Dokumentazioa'': aitzindaria izan zen dokumentazioa [[w:Online|online]] kontsultagarri jartzen man eta doc atalekin.
== Unix vs. Windows eta Sistema Eragileen merkatua ==
Teknologiaren ikuspuntutik Linux beti joan da beste sistemen aurretik. Applek Unixeko kontzeptu nagusiak integratu zituen MacOS X sistem egin zuenean,<ref>{{Erreferentzia|izena=Waliño|abizena=Josu|izenburua=X:Biharko sistema eragilea gaur|hizkuntza=eu|data=2000-11-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/xbiharko-sistema-eragilea-gaur/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-07}}</ref> eta Microsoftek BSDren kontzeptu asko hartu zituen PCetako Windows sistema zerbitzarien alorrera hedatu zuenean eta Windows2000 berria egin zuenean. Horrez gain, beti egon da ondo dokumentatuta eta horregatik guztiagatik unibertsitateetako sistema eragile nagusia izan da.
Merkatuari begira, Microsofteko sistema eragileak beti izan dira nagusi PCetako munduan, baina [[w:Zerbitzari|zerbitzarietan]], bereziki Interneteko zerbitzarietan, eta ondorioz mundu profesionalean, kontua bestelakoa da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Usage Statistics and Market Share of Operating Systems for Websites, June 2026|url=https://w3techs.com/technologies/overview/operating_system|aldizkaria=w3techs.com|sartze-data=2026-06-07}}</ref>
{{koadro-berde|
== Software librea eta lizentziak ==
[[Fitxategi:Zer da Software librea.png|thumb|440x440px|Software librearen [[w:Kontzeptu mapa|kontzeptu mapa]].]]
Unix aitzindaria izan zen softwarea lizentzia libreen bidez banatzen. Baina enpresek etekina lortu nahi zutenez Microsoftek, IBMk eta beste askok lizentzia itxiak (teknikoki jabedunak) erabiltzearen alde egin zuten. Horri aurre egiteko, [[w:Richard Stallman|Richard Stallman]] aktibistak bultzatuta, software librearen aldeko mugimendua sortu zen. '''[[w:Software libre|Software librea]]''' edo software askea (ingelesez: free software), eskuratu ondoren erabili, kopiatu, aztertu, moldatu eta banatu daitekeen softwarea da. Doan banatu ohi da, baina ez da derrigorrez; libre izaera mantenduz gero saldu egin daiteke. Bestalde, doako softwarea ([[w:Freeware|freeware]]) ere [[w:Iturburu kode|iturburu-kodearekin]] batera banatzen da batzuetan. Baina ''freeware''a ez da software libre, moldatzeko eta banatzeko aukera eskaintzen ez duen kasuetan, bederen.
Irudian ikus daitekeenez kontzeptu asko konbina daitezke lizentzia batean, baina libre izaera lau eskubide hauek definitzen dituzte:<ref>{{Erreferentzia|izena=Asurmendi Sainz|abizena=Jabier|izenburua=Ona, ederra, merkea... eta askea|hizkuntza=eu|data=2007-02-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/ona-ederra-merkea-eta-askea/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-08}}</ref>
* helburua edozein dela ere exekutatu ahal izatea (pribatua, hezkuntza, publikoa, komertziala, eta abar).
* aztertu eta aldatu ahal izatea (horretarako beharrezkoa da kodea eskuratu ahal izatea).
* kopiatu ahal izatea.
* hobetu ahal izatea, eta hobekuntza horiek publiko egin ahal izatea, komunitatearen onurarako.
Informatikaren munduan, eta Interneten bereziki, aurrerapen handiak egin dira software libreari esker. Web zerbitzariak, non [[w:Apache HTTP zerbitzaria|Apachek]] nagusitasun osoa izan baitu urtetan zehar, edo adimen artifizialeko [[w:Hizkuntza-eredu handi|hizkuntz eredu handiak]] garatzeko tresnak dira arrakasta-kasu ezagunetako batzuk.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
ihfhwosrgi6ejbvovu645w3ld33027a
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/JavaScript
0
7289
44629
44448
2026-10-10T11:06:15Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44629
wikitext
text/x-wiki
'''JavaScript: Weba software plataforma global bihurtzea'''
'''JavaScript''' goi-mailako programazio-lengoaia interpretatua eta paradigma anitzekoa da. [[w:HTML|HTML]] eta [[w:CSS|CSSrekin]] batera, Web modernoaren oinarrizko hiru zutabeetako bat da.
<ref name=":2">ECMA International. [https://ecma-international.org/wp-content/uploads/ECMA-262_16th_edition_june_2025.pdf ECMAScript Language Specification]. ecma-international.org</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=David|abizena=Flanagan|izenburua=JavaScript: the definitive guide: master the world's most-used programming language|argitaletxea=O'Reilly Media, Inc|data=2020|edizioa=Seventh edition|isbn=978-1-4919-5202-3|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Bezeroaren aldean exekuzio-logika eta interaktibitatea eskaintzen ditu, nabigatzaileek web orri estatikoetatik haratago joan eta aplikazio k.<ref name=":0" />
Hasieran dinamismo sinplea gehitzeko sortua izan bazen ere, haren bilakaerak softwarearen arkitektura eraldatu du. Gertaeretan oinarritutako eredua, DOM zuhaitzaren manipulazioa, web zerbitzuen kontsumoa eta datuen karga asinkronoa txertatuz, JavaScript-ek nabigatzailea aplikazio banatuak exekutatzeko plataforma bihurtu du.<ref name=":0" /><ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Nicholas C.|abizena=Zakas|izenburua=Understanding ECMAScript 6: the definitive guide for JavaScript developers|argitaletxea=No Starch Press|data=2016|isbn=978-1-59327-757-4|sartze-data=2026-06-18}}</ref>. Gaur egun, V8 bezalako exekuzio-motor aurreratuek eta Node.js bezalako inguruneek bultzatuta, tipatze dinamikoa duen lengoaia da, bai bezeroan aldean (''front-end'') bai zerbitzari aldean (''back-end'') erabiltzen dena.<ref name=":2" /><ref name=":3" />
== Historia eta bilakaera: nabigatzaileko scriptetik ECMAScript estandarrera ==
JavaScript 1995eko maiatzean sortu zuen '''Brendan Eich'''-ek ''Netscape Communications'' enpresan, nabigatzailean exekutatzen ziren script txikiak sortzeko eta web orriei dinamismoa emateko helburuarekin.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izena=Allen|abizena=Wirfs-Brock|izenburua=JavaScript: the first 20 years|orrialdeak=1–189|hizkuntza=en|abizena2=Eich|izena2=Brendan|data=2020-06-14|url=https://dl.acm.org/doi/10.1145/3386327|aldizkaria=Proceedings of the ACM on Programming Languages|alea=HOPL|zenbakia=4|issn=2475-1421|doi=10.1145/3386327|sartze-data=2026-06-18}}</ref>
Hasieran ''Mocha'' eta gero ''LiveScript'' izenez ezaguna izan zen, baina azkenik ''JavaScript'' izena hartu zuen arrazoi komertzialengatik, ''Java''rekin inolako loturarik ez duen programazio-lengoaia izan arren.<ref name=":5">{{Erreferentzia|izena=Marijn|abizena=Haverbeke|izenburua=Eloquent JavaScript: a modern introduction to programming|argitaletxea=No Starch Press|data=2019|edizioa=Third edition|isbn=978-1-59327-950-9|sartze-data=2026-06-18}}</ref>
Ekosistemaren zatiketa saihesteko, Netscapek lengoaia '''ECMA International''' erakundera eraman zuen eta, 1997an, '''ECMAScript''' estandarra definitu zen.<ref name=":2" />
Bere bilakaera honako mugarri nagusietan laburbil daiteke:
* '''AJAXen hedapena (2005)''': nabigatzaileak zerbitzariarekin komunikazio asinkronoak egitea ahalbidetu zuen, orria berriro kargatu gabe, eta horri esker web aplikazio interaktiboak garatu ahal izan ziren, hala nola Gmail edo Google Maps bezalako lehen aplikazioak.<ref name=":0" />
* '''ECMAScript 6 (2015)''': klaseak, moduluak, promesak eta beste hainbat hobekuntza txertatu zituen, hizkuntza eskala handiko sistemen garapenerako sendotuz.<ref name=":3" />
* '''Eguneratze jarraitua''': 2016tik aurrera, TC39 batzordeak urteko bertsioak argitaratzen ditu, lengoaiaren etengabeko bilakaera bermatuz eta atzeranzko bateragarritasuna mantenduz.<ref name=":2" />
==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak ==
JavaScripten azpiegitura teknikoa malgua eta ingurune banatuetara egokitua da. Honako propietate nagusiek definitzen dute:
* '''DOMaren manipulazioa eta interakzioa''': JavaScript-ek nabigatzailearekin komunikatzen da ''Document Object Model'' (DOM) programazio-interfazearen bidez. Horri esker, script batek HTML kodea eta CSS estiloak eskuratu, aldatu eta dinamikoki egituratu ditzake, erabiltzailearen ekintzen arabera. [[File:DOM-model.png|thumb|DOM zuhaitzaren diagrama]]
* '''Prototipoetan oinarritutako eredua''': Objektuen arteko herentzia prototipo dinamikoen bidez gauzatzen da, portaera berrerabiltzeko modu malgua eskainiz.
* '''Tipatze dinamikoa eta ahula''': Aldagaiek ez dute mota finko bat eta sistemak bihurketa inplizituak egiten ditu exekuzioan zehar.<ref name=":2" />. Ezaugarri honek prototipazio azkarra ahalbidetzen du; proiektu handiek, ordea, TypeScript bezalako supermultzoen bidezko kontrol estatikoa baliatzen dute.
* '''Just-In-Time (JIT) konpilazioa''': Motor modernoek (Googleren V8k edo Mozillaren SpiderMonkeyk, esaterako) iturburu-kodea makina-kode natibora konpilatzen dute exekuzioan bertan. Horrek scripten errendimendua nabarmen hobetzen du.<ref>MDN Web Docs. JavaScript technologies overview. developer.mozilla.org</ref>
* '''Eredu asinkronoa eta gertaeren begizta (''Event Loo''p)''': JavaScript hari bakarrean exekutatzen da, baina kanpo-eragiketak delegatuz, eta promesen edo ''async/await'' mekanismoen bidez koordinatuz konkurrentzia modu eraginkorrean kudeatzen du.<ref name=":3" />
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
<html>
<head>
<script>
// Orriaren karga itxaron, DOMa prest egon dadin
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
const botoia = document.getElementById("nireBotoia");
const mezua = document.getElementById("mezua");
// Erabiltzailearen klik batek edukia eguneratzen du
botoia.addEventListener("click", function () {
mezua.textContent = "Gertaera detektatua: edukia eguneratu da";
});
});
</script>
</head>
<body>
<h1>DOM manipulazioa eta gertaeren kudeaketa</h1>
<button id="nireBotoia">Klikatu nazazu</button>
<p id="mezua">Hasierako testua</p>
</body>
</html>
</syntaxhighlight>
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna==
[[Fitxategi:HTML5_PereiraLiburua.jpg|thumb|'HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak' liburua.<ref name=":102">{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira Varela|urtea=2021|izenburua=HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|hizkuntza=eu|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/html5-lengoaia-eta-javascript-apiak|aldizkaria=www.ueu.eus|sartze-data=2024-11-13}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|urtea=2022|izenburua=Github - juananpe/html5liburua - HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|data=2024-06-02|url=https://github.com/juananpe/html5liburua|sartze-data=2024-11-13}}</ref>]]
JavaScript funtsezko teknologia bat da web garapen estandarrean eta gaur egungo webaren oinarrizko osagaietako bat da.<ref name=":3" /> Osagaietan oinarritutako framework modularren garapenak ('''React''', '''Angular''' edo '''Vue.js''' bezalakoak) interfazeen diseinua software‑ingeniaritzako diziplina egituratua bihurtu du.
Bere aplikazio-esparrua nabarmen zabaldu da:
* '''Zerbitzariak eta Sistema Banatuak''': Node.js-k JavaScript nabigatzailetik kanpo exekutatzea ahalbidetzen du, APIak eta mikrozerbitzuak garatzeko.<ref name=":3" />
* '''Multiplataforma Aplikazioa''': React Native edo Electron bezalako inguruneek aplikazio mugikorrak eta mahaigaineko aplikazioak garatzeko aukera ematen dute, iturburu-kodearen oinarri bera partekatuz.
* '''Azpiegitura modernoa''': Teknologia sektoreko enpresa askok JavaScripten ekosistema erabiltzen dute denbora errealeko datu-fluxuak prozesatzeko eta zerbitzu digital eskalagarriak eraikitzeko.
Etorkizuneko garapen-ildoak WebAssembly (Wasm) teknologiarekin duen konbergentziara bideratuta daude, maila baxuko moduluak (C edo Rust) nabigatzailean exekutatzeko, Deno edo Bun bezalako exekuzio-ingurune berrien optimizaziorako eta segurtasun modularra sendotzeko.<ref name=":2" /><ref name=":3" />
{{koadro-berde|
== JavaScript eta programazio-lengoaien erabilera ==
[[Fitxategi:Most_popular_programming_languages_on_GitHub.png|thumb|500px|GitHuben gehien erabiltzen diren lengoaiak.]]
[[w:Node.js|Node.js]] 2009an sortzea funtsezkoa izan zen JavaScripten erabilera areagotzeko, eta tresna horri esker hasi zen erabiltzen nabigatzaileetatik kanpo ere.
Irudian ikus daitekeenez JavaScript da [[w:GitHub|GitHub]] plataforman gehien erabiltzen den lengoaia.
Webguneen garapenean nagusitasuna erabatekoa da, 2025ean ia webgune guztietan (% 98,9an) erabiltzen zen [[w:Bezero-zerbitzari|bezero]] aldean nola edo hala.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Usage Statistics of JavaScript as Client-side Programming Language on Websites, September 2026|url=https://w3techs.com/technologies/details/cp-javascript|aldizkaria=w3techs.com|sartze-data=2026-09-18}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
obc49er5l5ojet75enxzvg6r3crvo9f
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/PC
0
7291
44600
44588
2026-10-09T19:40:15Z
Ksarasola
1603
/* Osagaiak */
44600
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:IBM PC 5150.jpg|eskuinera|thumb|250x250px| IBM PC 5150 Ordenagailu pertsonala]]
'''PC''' edo '''Ordenagailu pertsonala''' ({{Lang-en|personal computer}}) pertsona batek bakarrik erabiltzeko diseinaturiko [[w:Mikroordenagailu|mikroordenagailu]] mota bat da. Hasieran PCz aritzean IBM PC bateragarriei egiten zitzaien erreferentzia, baina denborarekin txip eta sistema desberdinetako ordenagailu guztietara zabaldu zen terminoa.
Ohiko zereginetarako dago prestaturik: [[w:Internet|Interneten]] nabigatzeko, [[w:Testu-editore|testuak idazteko]], mezuak bidali eta jasotzeko, bulego edo etxeko-lanak egiteko, [[w:Musika|musika]] entzuteko edota bideoak ikusteko. Mugikortasuna kontuan hartuta bi mota nagusi bereizten dira: [[w:Mahai gaineko ordenagailu|mahai gaineko ordenagailuak]] (oraindik antza handia dutenak hasierakoekin) eta [[w:Ordenagailu eramangarri|ordenagailu eramangarriak]].<ref>{{Erreferentzia|izena=Elhuyar|abizena=Zientzia|izenburua=Zorionak, PC!|hizkuntza=eu|data=2001-08-13|url=https://zientzia.eus/artikuluak/zorionak-pc/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-12}}</ref>
== Historia eta bilakaera ==
[[Fitxategi:Trinity77.jpg|thumb|1977ko mikroordenagailuen "trinitatea": Commodore PET, Apple II, eta TRS-80 Model I.]]
IBM 5150 izan zen lehen PC ezaguna, eta 1981eko abuztuaren 12an jarri zen salgai. Modelo hark zeraman 8 biteko Intel 8088 mikroprozesadoreak 4,77 Mhz-etan egiten zuen lan. Garai haietan prozesadore azkarragoak ere bazeuden, baina hasierako helburua ez zen azkartasuna, etxetik lan egiteko ere balio izatea baizik. Garai hartan oso txikia zen Microsoft enpresak garatutako PC-DOS 1.0 sistema eragilea erabiltzen zuen IBM 5150 ordenagailuak.
Aurrekari interesgarri asko izan zituen, honako hauek azpimarragarrienak izanik:
* 1973an, Xerox Alto konputagailua agertu zen, Lehen interfaze grafikoa (GUI) ekarri zuen.
* 1974an, 8080 mikroprozesadorean oinarritutako Altair 8800 modeloa, 1974an ekoitzia. Lehen konputagailu pertsonal arrakastatsutzat hartzen da.
* 1976an, Applek bere lehen konputagailua sortu zuen: Apple I.
* 1977an, Commodore PET eta Apple II agertu ziren eta arrakasta handia izan zuten.
* 1982an, Sinclair fabrikatzailearen ZX Spectrum eta Commodore 64 modeloek lortu zuten publiko zabalera iristea milioika ale salduta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Total Share: Personal Computer Market Share 1975-2005 {{!}} Jeremy Reimer's Blog|hizkuntza=en|url=http://jeremyreimer.com/postman/node/329|aldizkaria=jeremyreimer.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
1990eko hamarkadaren hasieratik, [[w:Microsoft|Microsoft]] sistema eragileak (lehenik [[w:MS-DOS|MS-DOSekin]] eta gero [[w:Microsoft Windows|Windowsekin]]) eta [[w:Intel|Intelen]] x86 arkitekturan oinarritutako prozesadoreak nagusi izan dira ordenagailu pertsonalen merkatuan, eta egun ere PC terminoak normalean Windows+Intel plataformari egiten dio erreferentzia, edo Windows duten PCei oro har. Windowsen alternatibek merkatuaren zati minoritarioa hartzen dute; horien artean daude [[w:Apple Inc.|Appleren]] Mac plataforma ([[w:Mac OS|MacOS]] sistema eragilea exekutatzen dutenak), eta [[w:Linux|Linux]]en oinarritutakoak (Linux-etik eratorritako ChromeOS-a barne).
== Osagaiak ==
[[File:Personal computer, exploded 6.svg|thumb|upright=1.35|'''PC''' baten osagaiak eta dispositibo batzuk (horietako batzuk hautazkoak): 1:[[w:Eskaner|Eskaner]]ra; 2:[[w:CPU|CPU]] ([[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]]); 3:[[w:Memoria|Memoria]] ([[w:Random-access memory|RAM]]); 4:Txartelak ([[w:Txartel grafiko|Txartel grafiko]]ak, etab.); 5:Konexioa argindarrera; 6:[[w:Disko optiko (informatika)|Disko optiko]]a ; 7:[[w:Disko gogor|Disko gogor]]ra (edo [[w:Egoera solidoko unitate|SSD]]]); 8:[[w:Txartel nagusi|Plaka nagusi]]a; 9:[[w:Bozgorailu|Bozgorailu]]ak; 10:[[w:Pantaila (ordenagailua)|Pantaila]]; 11:[[w:Sistema eragile|Sistema eragile]]a; 12:[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]]ak; 13:[[w:Teklatu (ordenagailua)|Teklatu]]a; 14:[[w:Sagu (ordenagailua)|Sagu]]a; 15:[[w:Disko gogor|Disko gogorra]]; 16: [[w:Inprimagailu|Inprimagailu]]a]]
Ohiko PC batean [[w:Txartel nagusi|plaka nagusiaren]] bidez konektatzen dira oinarrizko osagaiak: [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]], [[w:Memoria (informatika)|memoria]] eta dispositiboen txartelak ([[w:Txartel grafiko|txartel grafikoa]] eta [[w:Sare-txartel|sare-txartela]] besteak beste). Osagai nagusiez gain kanpoko dispositiboak daude, komunikazioa (sarrera eta irteera, adibidez) edo funtzio osagarriak (biltegiratze gehigarria, adibidez) bideratzeko helburuarekin: [[w:Teklatu (ordenagailua)|teklatua]], [[w:Pantaila (ordenagailua)|pantaila]], [[w:Inprimagailu|inprimagailua]], [[w:Eskaner|eskanerra]], kanpoko diskoak...
[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]] hedatuenak ofimatikakoak eta datu-baseenak dira, baina PCak ere oso erabiliak dira ingurune industrialetan mota guztietako aplikazioak egikaritzeko. hala ere, [[w:Hodei konputazio|hodei-konputazioaren]] etorrerarekin gero eta ohikoagoa da aplikazioak ez egotea PCan bertan eta instalatzeko beharra saihestea.
== Testu ebakia: IBMren eta Microsoften arteko lehia PC-DOS sistema dela-eta ==
1980an IBM oso enpresa ahaltsua zen informatikaren munduan eta Microsoft enpresa txiki ezezagun bat. Baina IBMk PCa azkar merkaturatu nahi zuen eta garatzen ari zen sistema eragilea atzeratzen ari zitzaion. Testuinguru horretan, 1980ko azaroan, IBMk sinatu zuen Microsoftekin PC-DOS sistema eragilea eskuratzeko kontratua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=The clever clause that made Microsoft|hizkuntza=en-GB|url=https://www.docusign.com/en-gb/blog/clever-clause-made-microsoft|aldizkaria=www.docusign.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Ezaguna denez PCa izugarrizko arrakasta izan zuen, eta IBMk eskubide esklusiboak zituela uste zuen, baina Microsoftek klausula bat sartua zuen kontratuan, enpresari sistema eragilea beste enpresa batzuei saltzeko aukera ematen ziona. Berehala Microsoftek MS-DOSen lizentzia saldu zien beste 70 bat konpainiari, horietako asko jada hasiak zirenak PCren hardware plataforma klonatzen.<ref>{{Erreferentzia|izena=InfoWorld Media Group|abizena=Inc|izenburua=Bill Gates, Microsoft and the IBM Personal Computer|argitaletxea=InfoWorld Media Group, Inc.|hizkuntza=en|data=1982-08-23|url=https://books.google.es/books?id=VDAEAAAAMBAJ&pg=PA22&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|sartze-data=2026-06-14}}</ref> Hortik sortu ziren IBMri eta Inteli konpetentzia handia egin zieten PC merkeak, eta orduan famatu ziren PCetako merkatuko enpresa berri batzuk, Compaq esaterako. Bi urtean IBM pasa zen merkatuaren % 80a izatetik % 20ra.<ref>{{Erreferentzia|izena=Jan|abizena=Bielik|izenburua=IBM turned the personal computer into a standard|hizkuntza=en-US|data=2026-04-22|url=https://webiano.digital/ibm-turned-the-personal-computer-into-a-standard/|aldizkaria=Webiano Digital & Marketing Agency|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Beraz, klausula batek aldatu zuen enpresa teknologikoen historia. Izan ere, klausula hari esker Microsoftek PCaren aroa menderatu ahal izan zuen, eta klausularen erruz informatikaren gailurrean zegoen IBM enpresaren gainbehera etorri zen.
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
p521hvprdou2w225weqhz31566wnufe
44619
44600
2026-10-10T10:42:23Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44619
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:IBM PC 5150.jpg|eskuinera|thumb|250x250px| IBM PC 5150 Ordenagailu pertsonala]]
'''PC''' edo '''Ordenagailu pertsonala''' ({{Lang-en|personal computer}}) pertsona batek bakarrik erabiltzeko diseinaturiko [[w:Mikroordenagailu|mikroordenagailu]] mota bat da. Hasieran PCz aritzean IBM PC bateragarriei egiten zitzaien erreferentzia, baina denborarekin txip eta sistema desberdinetako ordenagailu guztietara zabaldu zen terminoa.
Ohiko zereginetarako dago prestaturik: [[w:Internet|Interneten]] nabigatzeko, [[w:Testu-editore|testuak idazteko]], mezuak bidali eta jasotzeko, bulego edo etxeko-lanak egiteko, [[w:Musika|musika]] entzuteko edota bideoak ikusteko. Mugikortasuna kontuan hartuta bi mota nagusi bereizten dira: [[w:Mahai gaineko ordenagailu|mahai gaineko ordenagailuak]] (oraindik antza handia dutenak hasierakoekin) eta [[w:Ordenagailu eramangarri|ordenagailu eramangarriak]].<ref>{{Erreferentzia|izena=Elhuyar|abizena=Zientzia|izenburua=Zorionak, PC!|hizkuntza=eu|data=2001-08-13|url=https://zientzia.eus/artikuluak/zorionak-pc/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-12}}</ref>
== Historia eta bilakaera ==
[[Fitxategi:Trinity77.jpg|thumb|1977ko mikroordenagailuen "trinitatea": Commodore PET, Apple II, eta TRS-80 Model I.]]
IBM 5150 izan zen lehen PC ezaguna, eta 1981eko abuztuaren 12an jarri zen salgai. Modelo hark zeraman 8 biteko Intel 8088 mikroprozesadoreak 4,77 Mhz-etan egiten zuen lan. Garai haietan prozesadore azkarragoak ere bazeuden, baina hasierako helburua ez zen azkartasuna, etxetik lan egiteko ere balio izatea baizik. Garai hartan oso txikia zen Microsoft enpresak garatutako PC-DOS 1.0 sistema eragilea erabiltzen zuen IBM 5150 ordenagailuak.
Aurrekari interesgarri asko izan zituen, honako hauek azpimarragarrienak izanik:
* 1973an, Xerox Alto konputagailua agertu zen, Lehen interfaze grafikoa (GUI) ekarri zuen.
* 1974an, 8080 mikroprozesadorean oinarritutako Altair 8800 modeloa, 1974an ekoitzia. Lehen konputagailu pertsonal arrakastatsutzat hartzen da.
* 1976an, Applek bere lehen konputagailua sortu zuen: Apple I.
* 1977an, Commodore PET eta Apple II agertu ziren eta arrakasta handia izan zuten.
* 1982an, Sinclair fabrikatzailearen ZX Spectrum eta Commodore 64 modeloek lortu zuten publiko zabalera iristea milioika ale salduta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Total Share: Personal Computer Market Share 1975-2005 {{!}} Jeremy Reimer's Blog|hizkuntza=en|url=http://jeremyreimer.com/postman/node/329|aldizkaria=jeremyreimer.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
1990eko hamarkadaren hasieratik, [[w:Microsoft|Microsoft]] sistema eragileak (lehenik [[w:MS-DOS|MS-DOSekin]] eta gero [[w:Microsoft Windows|Windowsekin]]) eta [[w:Intel|Intelen]] x86 arkitekturan oinarritutako prozesadoreak nagusi izan dira ordenagailu pertsonalen merkatuan, eta egun ere PC terminoak normalean Windows+Intel plataformari egiten dio erreferentzia, edo Windows duten PCei oro har. Windowsen alternatibek merkatuaren zati minoritarioa hartzen dute; horien artean daude [[w:Apple Inc.|Appleren]] Mac plataforma ([[w:Mac OS|MacOS]] sistema eragilea exekutatzen dutenak), eta [[w:Linux|Linux]]en oinarritutakoak (Linux-etik eratorritako ChromeOS-a barne).
== Osagaiak ==
[[File:Personal computer, exploded 6.svg|thumb|upright=1.35|'''PC''' baten osagaiak eta dispositibo batzuk (horietako batzuk hautazkoak): 1:[[w:Eskaner|Eskaner]]ra; 2:[[w:CPU|CPU]] ([[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]]); 3:[[w:Memoria|Memoria]] ([[w:Random-access memory|RAM]]); 4:Txartelak ([[w:Txartel grafiko|Txartel grafiko]]ak, etab.); 5:Konexioa argindarrera; 6:[[w:Disko optiko (informatika)|Disko optiko]]a ; 7:[[w:Disko gogor|Disko gogor]]ra (edo [[w:Egoera solidoko unitate|SSD]]]); 8:[[w:Txartel nagusi|Plaka nagusi]]a; 9:[[w:Bozgorailu|Bozgorailu]]ak; 10:[[w:Pantaila (ordenagailua)|Pantaila]]; 11:[[w:Sistema eragile|Sistema eragile]]a; 12:[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]]ak; 13:[[w:Teklatu (ordenagailua)|Teklatu]]a; 14:[[w:Sagu (ordenagailua)|Sagu]]a; 15:[[w:Disko gogor|Disko gogorra]]; 16: [[w:Inprimagailu|Inprimagailu]]a]]
Ohiko PC batean [[w:Txartel nagusi|plaka nagusiaren]] bidez konektatzen dira oinarrizko osagaiak: [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]], [[w:Memoria (informatika)|memoria]] eta dispositiboen txartelak ([[w:Txartel grafiko|txartel grafikoa]] eta [[w:Sare-txartel|sare-txartela]] besteak beste). Osagai nagusiez gain kanpoko dispositiboak daude, komunikazioa (sarrera eta irteera, adibidez) edo funtzio osagarriak (biltegiratze gehigarria, adibidez) bideratzeko helburuarekin: [[w:Teklatu (ordenagailua)|teklatua]], [[w:Pantaila (ordenagailua)|pantaila]], [[w:Inprimagailu|inprimagailua]], [[w:Eskaner|eskanerra]], kanpoko diskoak...
[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]] hedatuenak ofimatikakoak eta datu-baseenak dira, baina PCak ere oso erabiliak dira ingurune industrialetan mota guztietako aplikazioak egikaritzeko. hala ere, [[w:Hodei konputazio|hodei-konputazioaren]] etorrerarekin gero eta ohikoagoa da aplikazioak ez egotea PCan bertan eta instalatzeko beharra saihestea.
{{koadro-berde|
== IBMren eta Microsoften arteko lehia PC-DOS sistema zela-eta ==
1980an IBM oso enpresa ahaltsua zen informatikaren munduan eta Microsoft enpresa txiki ezezagun bat. Baina IBMk PCa azkar merkaturatu nahi zuen eta garatzen ari zen sistema eragilea atzeratzen ari zitzaion. Testuinguru horretan, 1980ko azaroan, IBMk sinatu zuen Microsoftekin PC-DOS sistema eragilea eskuratzeko kontratua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=The clever clause that made Microsoft|hizkuntza=en-GB|url=https://www.docusign.com/en-gb/blog/clever-clause-made-microsoft|aldizkaria=www.docusign.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Ezaguna denez PCa izugarrizko arrakasta izan zuen, eta IBMk eskubide esklusiboak zituela uste zuen, baina Microsoftek klausula bat sartua zuen kontratuan, enpresari sistema eragilea beste enpresa batzuei saltzeko aukera ematen ziona. Berehala Microsoftek MS-DOSen lizentzia saldu zien beste 70 bat konpainiari, horietako asko jada hasiak zirenak PCren hardware plataforma klonatzen.<ref>{{Erreferentzia|izena=InfoWorld Media Group|abizena=Inc|izenburua=Bill Gates, Microsoft and the IBM Personal Computer|argitaletxea=InfoWorld Media Group, Inc.|hizkuntza=en|data=1982-08-23|url=https://books.google.es/books?id=VDAEAAAAMBAJ&pg=PA22&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|sartze-data=2026-06-14}}</ref> Hortik sortu ziren IBMri eta Inteli konpetentzia handia egin zieten PC merkeak, eta orduan famatu ziren PCetako merkatuko enpresa berri batzuk, Compaq esaterako. Bi urtean IBM pasa zen merkatuaren % 80a izatetik % 20ra.<ref>{{Erreferentzia|izena=Jan|abizena=Bielik|izenburua=IBM turned the personal computer into a standard|hizkuntza=en-US|data=2026-04-22|url=https://webiano.digital/ibm-turned-the-personal-computer-into-a-standard/|aldizkaria=Webiano Digital & Marketing Agency|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Beraz, klausula batek aldatu zuen enpresa teknologikoen historia. Izan ere, klausula hari esker Microsoftek PCaren aroa menderatu ahal izan zuen, eta klausularen erruz informatikaren gailurrean zegoen IBM enpresaren gainbehera etorri zen.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
sflk5qnb8jci5his8q8fwuhjapnxuug
44620
44619
2026-10-10T10:46:10Z
Ksarasola
1603
/* Osagaiak */ irudia handitzea
44620
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:IBM PC 5150.jpg|eskuinera|thumb|250x250px| IBM PC 5150 Ordenagailu pertsonala]]
'''PC''' edo '''Ordenagailu pertsonala''' ({{Lang-en|personal computer}}) pertsona batek bakarrik erabiltzeko diseinaturiko [[w:Mikroordenagailu|mikroordenagailu]] mota bat da. Hasieran PCz aritzean IBM PC bateragarriei egiten zitzaien erreferentzia, baina denborarekin txip eta sistema desberdinetako ordenagailu guztietara zabaldu zen terminoa.
Ohiko zereginetarako dago prestaturik: [[w:Internet|Interneten]] nabigatzeko, [[w:Testu-editore|testuak idazteko]], mezuak bidali eta jasotzeko, bulego edo etxeko-lanak egiteko, [[w:Musika|musika]] entzuteko edota bideoak ikusteko. Mugikortasuna kontuan hartuta bi mota nagusi bereizten dira: [[w:Mahai gaineko ordenagailu|mahai gaineko ordenagailuak]] (oraindik antza handia dutenak hasierakoekin) eta [[w:Ordenagailu eramangarri|ordenagailu eramangarriak]].<ref>{{Erreferentzia|izena=Elhuyar|abizena=Zientzia|izenburua=Zorionak, PC!|hizkuntza=eu|data=2001-08-13|url=https://zientzia.eus/artikuluak/zorionak-pc/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-12}}</ref>
== Historia eta bilakaera ==
[[Fitxategi:Trinity77.jpg|thumb|1977ko mikroordenagailuen "trinitatea": Commodore PET, Apple II, eta TRS-80 Model I.]]
IBM 5150 izan zen lehen PC ezaguna, eta 1981eko abuztuaren 12an jarri zen salgai. Modelo hark zeraman 8 biteko Intel 8088 mikroprozesadoreak 4,77 Mhz-etan egiten zuen lan. Garai haietan prozesadore azkarragoak ere bazeuden, baina hasierako helburua ez zen azkartasuna, etxetik lan egiteko ere balio izatea baizik. Garai hartan oso txikia zen Microsoft enpresak garatutako PC-DOS 1.0 sistema eragilea erabiltzen zuen IBM 5150 ordenagailuak.
Aurrekari interesgarri asko izan zituen, honako hauek azpimarragarrienak izanik:
* 1973an, Xerox Alto konputagailua agertu zen, Lehen interfaze grafikoa (GUI) ekarri zuen.
* 1974an, 8080 mikroprozesadorean oinarritutako Altair 8800 modeloa, 1974an ekoitzia. Lehen konputagailu pertsonal arrakastatsutzat hartzen da.
* 1976an, Applek bere lehen konputagailua sortu zuen: Apple I.
* 1977an, Commodore PET eta Apple II agertu ziren eta arrakasta handia izan zuten.
* 1982an, Sinclair fabrikatzailearen ZX Spectrum eta Commodore 64 modeloek lortu zuten publiko zabalera iristea milioika ale salduta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Total Share: Personal Computer Market Share 1975-2005 {{!}} Jeremy Reimer's Blog|hizkuntza=en|url=http://jeremyreimer.com/postman/node/329|aldizkaria=jeremyreimer.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
1990eko hamarkadaren hasieratik, [[w:Microsoft|Microsoft]] sistema eragileak (lehenik [[w:MS-DOS|MS-DOSekin]] eta gero [[w:Microsoft Windows|Windowsekin]]) eta [[w:Intel|Intelen]] x86 arkitekturan oinarritutako prozesadoreak nagusi izan dira ordenagailu pertsonalen merkatuan, eta egun ere PC terminoak normalean Windows+Intel plataformari egiten dio erreferentzia, edo Windows duten PCei oro har. Windowsen alternatibek merkatuaren zati minoritarioa hartzen dute; horien artean daude [[w:Apple Inc.|Appleren]] Mac plataforma ([[w:Mac OS|MacOS]] sistema eragilea exekutatzen dutenak), eta [[w:Linux|Linux]]en oinarritutakoak (Linux-etik eratorritako ChromeOS-a barne).
== Osagaiak ==
Ohiko PC batean [[w:Txartel nagusi|plaka nagusiaren]] bidez konektatzen dira oinarrizko osagaiak: [[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]], [[w:Memoria (informatika)|memoria]] eta dispositiboen txartelak ([[w:Txartel grafiko|txartel grafikoa]] eta [[w:Sare-txartel|sare-txartela]] besteak beste). Osagai nagusiez gain kanpoko dispositiboak daude, komunikazioa (sarrera eta irteera, adibidez) edo funtzio osagarriak (biltegiratze gehigarria, adibidez) bideratzeko helburuarekin: [[w:Teklatu (ordenagailua)|teklatua]], [[w:Pantaila (ordenagailua)|pantaila]], [[w:Inprimagailu|inprimagailua]], [[w:Eskaner|eskanerra]], kanpoko diskoak...
[[File:Personal computer, exploded 6.svg|thumb|upright=1.35|center|500px|'''PC''' baten osagaiak eta dispositibo batzuk (horietako batzuk hautazkoak): 1:[[w:Eskaner|Eskaner]]ra; 2:[[w:CPU|CPU]] ([[w:Mikroprozesadore|mikroprozesadorea]]); 3:[[w:Memoria|Memoria]] ([[w:Random-access memory|RAM]]); 4:Txartelak ([[w:Txartel grafiko|Txartel grafiko]]ak, etab.); 5:Konexioa argindarrera; 6:[[w:Disko optiko (informatika)|Disko optiko]]a ; 7:[[w:Disko gogor|Disko gogor]]ra (edo [[w:Egoera solidoko unitate|SSD]]]); 8:[[w:Txartel nagusi|Plaka nagusi]]a; 9:[[w:Bozgorailu|Bozgorailu]]ak; 10:[[w:Pantaila (ordenagailua)|Pantaila]]; 11:[[w:Sistema eragile|Sistema eragile]]a; 12:[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]]ak; 13:[[w:Teklatu (ordenagailua)|Teklatu]]a; 14:[[w:Sagu (ordenagailua)|Sagu]]a; 15:[[w:Disko gogor|Disko gogorra]]; 16: [[w:Inprimagailu|Inprimagailu]]a]]
[[w:Aplikazio informatiko|Aplikazio]] hedatuenak ofimatikakoak eta datu-baseenak dira, baina PCak ere oso erabiliak dira ingurune industrialetan mota guztietako aplikazioak egikaritzeko. hala ere, [[w:Hodei konputazio|hodei-konputazioaren]] etorrerarekin gero eta ohikoagoa da aplikazioak ez egotea PCan bertan eta instalatzeko beharra saihestea.
{{koadro-berde|
== IBMren eta Microsoften arteko lehia PC-DOS sistema zela-eta ==
1980an IBM oso enpresa ahaltsua zen informatikaren munduan eta Microsoft enpresa txiki ezezagun bat. Baina IBMk PCa azkar merkaturatu nahi zuen eta garatzen ari zen sistema eragilea atzeratzen ari zitzaion. Testuinguru horretan, 1980ko azaroan, IBMk sinatu zuen Microsoftekin PC-DOS sistema eragilea eskuratzeko kontratua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=The clever clause that made Microsoft|hizkuntza=en-GB|url=https://www.docusign.com/en-gb/blog/clever-clause-made-microsoft|aldizkaria=www.docusign.com|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Ezaguna denez PCa izugarrizko arrakasta izan zuen, eta IBMk eskubide esklusiboak zituela uste zuen, baina Microsoftek klausula bat sartua zuen kontratuan, enpresari sistema eragilea beste enpresa batzuei saltzeko aukera ematen ziona. Berehala Microsoftek MS-DOSen lizentzia saldu zien beste 70 bat konpainiari, horietako asko jada hasiak zirenak PCren hardware plataforma klonatzen.<ref>{{Erreferentzia|izena=InfoWorld Media Group|abizena=Inc|izenburua=Bill Gates, Microsoft and the IBM Personal Computer|argitaletxea=InfoWorld Media Group, Inc.|hizkuntza=en|data=1982-08-23|url=https://books.google.es/books?id=VDAEAAAAMBAJ&pg=PA22&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|sartze-data=2026-06-14}}</ref> Hortik sortu ziren IBMri eta Inteli konpetentzia handia egin zieten PC merkeak, eta orduan famatu ziren PCetako merkatuko enpresa berri batzuk, Compaq esaterako. Bi urtean IBM pasa zen merkatuaren % 80a izatetik % 20ra.<ref>{{Erreferentzia|izena=Jan|abizena=Bielik|izenburua=IBM turned the personal computer into a standard|hizkuntza=en-US|data=2026-04-22|url=https://webiano.digital/ibm-turned-the-personal-computer-into-a-standard/|aldizkaria=Webiano Digital & Marketing Agency|sartze-data=2026-06-14}}</ref>
Beraz, klausula batek aldatu zuen enpresa teknologikoen historia. Izan ere, klausula hari esker Microsoftek PCaren aroa menderatu ahal izan zuen, eta klausularen erruz informatikaren gailurrean zegoen IBM enpresaren gainbehera etorri zen.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
aew6x3amtrttxm5k8r41bdo2jsz2mtv
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Streaming
0
7306
44642
44068
2026-10-10T11:37:18Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44642
wikitext
text/x-wiki
=Streaming=
'''[[w:Streaming|Streaming]]'''a bideoak eta audioak [[w:IP|IP]] sare baten bidez transmititzeko eta erreproduzitzeko metodo bat da<ref>{{Erreferentzia|izena=José Mª|abizena=Rivadeneyra|izenburua=Multimedia-Internet, 2. arg.|hizkuntza=eu|data=2023|argitaletxea=Euskal Herriko Unibertsitatea, Argitalpen Zerbitzua|url=https://web-argitalpena.adm.ehu.es/pasa_pdf.asp?File=UINPD235834|isbn=978-84-1319-583-4|sartze-data=2026-06-18}}</ref>.
<br>
Streaminga agertu arte, [[w:Internet|Internet]]en, [[w:multimedia|multimedia]] edukiak beste edozein datuak bezala deskargatzen ziren aplikazioren batekin (askotan, [[w:P2P|P2P]] aplikazioak), eta, gero, beste aplikazio batekin erreproduzitzen zen deskargatutakoa. Streaming-sistemetan, ordea, transmisioari dagokionez, datuek etengabeko korronte uniforme bat osatzen dute (ingelesez, ''stream'' bat; hortik datorkio izena). Erreprodukzioari dagokionez, denbora errealean egiten da, hau da, datuak heldu ahala erreproduzitzen dira, bideo edo audio osoa jaso arte itxaron gabe. Streamingak zeharo aldatu zuen Internet bidezko multimedia edukien banaketa, eta horrekin batera, gure telebistarekiko, bideoekiko, irratiarekiko, eta musikarekiko harremana.
[[File:Streaming Osagaiak.svg|thumb|center|650px|Oinarrizko streaming-sistema baten osagaiak]]
==== Streamingaren erronka teknikoa ====
Multimedia aplikazioek transmisio-bermeak behar dituzte: bermatu behar da une oro erreproduzitzaileak eskura izango dituela erreproduzitu behar dituen hurrengo bideo- eta soinu-laginak, bestela, etenaldiak eta hutsuneak egongo direlako erreprodukzioan. Hau da, erreproduzitzaileak etengabeko lagin-korronte bat (''stream'' bat) jasoko duela bermatu behar du sareak, baina Internet eta bere [[w:IP|IP]] protokoloa ez ziren diseinatu horretarako. Streaming teknologiaren erronka berme hori lortzea da, nahiz eta azpian IP protokoloa egon.
== Oinarri teknikoak ==
Etengabeko multimedia-korrontea gauzatu ahal izateko lehenengo baldintza da sareak transmisio-ahalmen nahikoa izatea igorlea eta hartzailearen arteko ibilbide osoan. Ahalmen hori lortzeko bi izan dira funtsezko bideak. Bata, telekomunikazio azpiegituren hobekuntzak, [[w:zuntz optiko|zuntz optiko]]aren eta [[w:sare zelular|sare zelular]]ren hedatzearen bidez, eta, bestea, audioa eta bideoa trinkotzeko sistemen hobekuntzak. <br>
Baina sarean ibilgu nahikoa izateak ez du esan nahi ibilgu horretan korrontea era uniformean ibiliko denik. Horren ordez, Interneten trafikoa bultzaka dabil, trafiko-segidak heltzen dira helmugara. Trafiko-segida horiek erreproduzitzaileek behar duten korronte uniforme bat bilakatzeko bi teknika erabiltzen dira streaming-sistemetan: bufferizazioa eta [[w:Edukien banaketarako sarea|CDN]] sareak (Content Delivery Networks). <br>
[[File:Streaming Bufferizazioa.svg|thumb|650px|center|Bufferizazioa streaming-sistema batean]]
Bufferizazioan, saretik datorren informazioa ez zaio zuzenean erreproduzitzaileari helarazten, baizik eta buffer batean gorde epe oso labur batean (gehienez segundo batzuk), erreproduzitzaileak buffer horretatik atera eta erreproduzitu arte. Informazioa jaso eta erreproduzitu arteko denbora tarte horrek ahalbidetzen du saretik sartzen diren trafiko-segidak bufferretik aterako den korronte uniforme batean (stream bat) bilakatzea. Streaming sistemen zailtasun handienetako bat da bufferraren tamaina zehaztea. Bufferra oso handia bada, etenaldiak ekiditeko berme handiagoak ematen ditu; baina, beste alde batetik, handiegia den buffer batek erreprodukzio-atzerapen handiagoa ere eragiten du, eta erabiltzaileak atzematen duen kalitatearen kalterako da.<br>
[[File:Streaming CDNak.svg|thumb|650px|center|CDNak streaming-sistema batean.]]
CDN sareak Internet osoan zehar barreiatutako biltegiak dira, non, besteak beste, multimedia edukien kopia anitz gordetzen dira, prest hartzaileari helarazteko gertuen duen biltegitik. Gertutasun horrek asko leuntzen du trafikoaren izaera irregularra, eta, horri esker, bufferraren tamaina eta eragindako erreprodukzio-atzerapena asko murriztu daitezke.
== Teknologiaren bilakaera ==
* 1. Belaunaldia (~1996-2010): HTTP gaineko [[w:en:Progressive download|progressive downloading]] eta lehenengo benetako streaming protokoloen arteko lehia gertatzen da. Streaming protokoloen artean [[w:en:Real-Time Messaging ProtocolRTMP]] nagusituko da. [[w:en:Adobe Flash Player|Flash]] erreproduzitzailearen garaia da hau.
* 2. Belaunaldia (~2010-2025): streaming moldagarria ([[w:en:Adaptive bitrate streaming|''adaptative streaming'']]). HTTP/TCP protokoloak erabiltzen dituzten sistemak dira. Garai honetako streaming protokolo nagusiak HLS eta MEPG-DASH izango dira.
* 3. Belaunaldia (~2025-): Atzerapen txikiko garaia (''Low Latency Streaming''). TCPren ordez, UDP gainean lan egiten duten streaming protokoloak dira: LL-HLS, LL-MPEG-DASH, SRT, WHIP, MoQ (Media over QUIC).
{{koadro-berde|
== Interneteko trafiko globala: streaming, p2p etab. ==
[[Fitxategi:InternetPenetrationWorldMap.svg||500px|thumb|Interneterako sarbidea munduan herrialdearen arabera (2015)]]
Estimazioen arabera 2025 urtean 6 mila milioi pertsonak erabiltzen zuten Internet munduan, munduko populazioaren % 74a gutxi gorabehera.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Statistics|hizkuntza=en|url=https://www.itu.int/itu-d/reports/statistics/2025/10/15/ff25-internet-use|aldizkaria=www.itu.int|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Hala ere, irudian ikus daitekeenez (2015eko datuak dira), arrakala handia dago herrialdeen artean.
Trafikoaren parte handi bat ikus-entzunezko edukiek hartzen dute. 2011 urtean, Interneteko trafikoaren ia %60 BitTorrent fitxategiak ziren baina 2015erako asko jaitsi zen, streaming plataformen arrakastaren ondorioz besteak beste (geroxeago berriro handitu da).<ref>{{Erreferentzia|izena=Edu|abizena=Lartzanguren|izenburua=Torrent trafikoa berriz areagotu da, 'streaming' zerbitzuek eraginda|hizkuntza=eu|data=2018-10-18|url=https://www.berria.eus/komunikazioa/torrent-trafikoa-berriz-areagotu-da-streaming-zerbitzuek-eraginda_1230389_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-08-01}}</ref>
Plataforma horiek hartzen duten banda-zabalera handiak erabaki argigarri bat eragin zuen COVID garaian: Netflixek murriztu zuen bideoen kalitatea, sarean gertatutako trafiko-handitzeari aurre egin ahal izateko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Netflix to cut streaming quality in Europe for 30 days|hizkuntza=en|data=2020-03-19|url=https://www.bbc.com/news/technology-51968302|aldizkaria=www.bbc.com|sartze-data=2026-08-01}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
nrh3i8h2yjpms1ljz41h1bn97ngo41n
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Interfaze grafikoa
0
7308
44599
44030
2026-10-09T19:36:09Z
Ksarasola
1603
44599
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[w:GIMP|GIMP]] aplikazioan]]
'''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''[[w:GUI|GUI]]''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat. GUI bidez errazagoa izaten da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Command Line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|aldizkaria=Computer Hope|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref>
GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|aldizkaria=ScienceDaily|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa, eta [[w:Gizaki-konputagailu elkarrekintza|Gizaki-Konputagailu elkarrekintza]] izeneko arloan aztertzen da.
== GUI-aren eta interakzioaren diseinua ==
[[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak garrantzi hqandia dute. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak.
== Osagaiak ==
[[File:Interfaze grafikoko geruzak.jpg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak.
Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke.
[[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere.
<gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="ZenbaitiIngurune grafiko: [[w:GNOME|GNOME]], [[w:KDE|KDE]], [[w:Xfce|Xfce]] eta [[w:twm|twm]] [[w:X Window System|X Window System]]">
Fitxategi:GNOME Shell.png
Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png
Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png
Fitxategi:X-Window-System.png
</gallery>
== Testu ebakia: Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin ==
[[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]]
GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako.
[[File:Typewriters 1990s - Cité des Sciences - Paris.jpg|thumb|1990eko hamarkadako 'idazmakinak']]Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiekin lan egitea.
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia_zerrenda}}
slo6ap6cfd1qsrb67olrb2nnhql6q53
44618
44599
2026-10-10T10:40:18Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44618
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:GIMP-GUI.png|thumb|GUI bateko botoiak, erlaitzak, testu-kutxak, menuak, leihoak... [[w:GIMP|GIMP]] aplikazioan]]
'''Erabiltzaile interfaze grafiko''' edo '''[[w:GUI|GUI]]''' bat (ingelesezko '''''G'''raphical '''U'''ser '''I'''nterface)'' interfaze mota bat da eta gailu elektronikoak edota aplikazioak era grafiko eta bisualean erabili ahal izatea ahalbidetzen du. Era honetako interfazeek erabiltzaileak gailuekin edo aplikazioekin izan beharreko elkarrekintza elementu grafikoen bidez bideratzen dute; botoiak, leihoak, menuak, ikonoak, desplazamendu-barrak eta horrelako elementuak erabiltzen dituzte aplikazioari aginduak emateko. Horrela, gailua edota aplikazioa era instintiboan erabili ahalko da, eta aginduak emateko kode edo agindu izenak ikasi beharra ekiditen da. Komando-lerro bidezko interfaze batean ('''''[[Komando lerroko interfaze|CLI]]''', '''C'''ommand '''L'''ine '''I'''nterface'' ingelesez) aginduak teklatuan idatzitako testu bidez eman behar dira eta hori ez da hain erosoa erabiltzailearentzat. GUI bidez errazagoa izaten da.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Command Line vs. GUI|hizkuntza=en|url=https://www.computerhope.com/issues/ch000619.htm|aldizkaria=Computer Hope|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 1)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-1|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=kexugit|izenburua=The GUI versus the Command Line: Which is better? (Part 2)|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/mscom/the-gui-versus-the-command-line-which-is-better-part-2|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-20}}</ref>
GUI bateko ekintzak bertako elementu grafikoak manipulatuz egiten dira normalean.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Graphical user interface|hizkuntza=en|url=https://www.sciencedaily.com/terms/graphical_user_interface.htm|aldizkaria=ScienceDaily|sartze-data=2026-06-20}}</ref><ref>Levy, Steven. "[https://www.britannica.com/technology/graphical-user-interface Graphical User Interface (GUI)]". Britannica.com. Retrieved 2019-06-12.</ref> Konputagailuez gain, GUIak beste hainbat gailutan ere erabiltzen dira, hala nola telefono adimendunetan, industriako edota bulegoko kontrol gailuetan, kotxeetan eta elkarrekintza eskatzen duen ia edozein tresnetan. Hala ere, elkarrekintza 2Dko bistaratze-pantailetan oinarritzen diren gailuetako interfazeetara mugatzen da GUI terminoa, eta [[w:Gizaki-konputagailu elkarrekintza|Gizaki-Konputagailu elkarrekintza]] izeneko arloan aztertzen da.
== GUI-aren eta interakzioaren diseinua ==
[[Aplikazio informatiko|Software-aplikazioen]] programazioan erabiltzaile interfaze grafikoaren diseinuak eta GUI-aren denbora-portaerak garrantzi hqandia dute. Helburua da programa baten azpian dagoen diseinu logikoaren eraginkortasuna eta erabilerraztasuna hobetzea<ref>{{erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Martinez de guereñu|urtea=2021|izenburua=Diseinuaren oinarriak erabiltzaile-interfazeari aplikatuta|hizkuntza=eu|url=https://eteekin.eus/eu/fundamentos-de-diseno-aplicados-a-interfaz-de-usuario-ui-design/}}</ref>; hau ''[[erabilgarritasun]]'' izeneko diseinu-diziplina bezala ezagutzen da. Erabiltzailea ardatz duten [[diseinu-metodoak]] erabiltzen dira, aplikazioaren atazetara ongi egokituta egon behar baitu diseinatutako agindu multzo bisualak.
== Osagaiak ==
[[File:Interfaze grafikoko geruzak.jpg|thumb|300x300px|Erabiltzaile-interfaze grafiko baten geruzak, leiho-sistema batean oinarrituak]]Interfaze grafikoetan ohikoen diren elementuak dira leihoak, ikonoak, testu-eremuak, marraz-guneak, menuak, botoiak eta erakuslea (sagua edo ukimen pantailako kokapena). Elementu horietan oinarritutako elkarrekintza-estiloak sarrerarako gailu birtual bat erabiltzen du; gailu horrek puntu bat adierazten du, eta puntu horren erakuslea beti ikusgai egon ohi da pantailan. Interfazeko zein elementuri eragingo zaion erakusten du. Gehienetan [[Sagu (ordenagailua)|sagua]] erabiltzen da lan horretarako, baina telefono mugikorretan edota PDAtan pantaila bera ukituz adierazten da erakuslearen kokapena. Erakusleak adierazten duen leihoan, ikonoan edota widgetean eragingo du erabiltzaileak.
Sarrerako gailuak hainbat agindu ezberdin adierazteko ahalmena izan ohi du: botoi bat edo gehiago eduki ditzake, desplazamendu-gurpila ere ohikoa da, edo ekintza ezberdinen bidez portaera ezberdinak onar ditzake, esate baterako, klik bakarra, klik bikoitza edo hirukoitza, arrastaka eramatea... Ekintza horiek menuak irekitzeko, edo aplikazioaren araberako aginduak emateko erabil daitezke.
[[Ordenagailu pertsonal|Ordenagailu]] pertsonalarekin aritzeko ere GUI berezi bat erabili ohi da, leiho-kudeatzailea hain zuzen ere. Sistema eragile bakoitzak bere leiho-kudeatzailea erabiltzen du: [[GNOME]], [[KDE]], [[MacOS X]], [[Microsoft Windows|Windows]]... guztiek daukate leiho-kudeatzailea. Leiho kudeatzaileak sarrerako gailuaren ekintzak erabiltzen ditu mahaigainean leihoak kokatzeko, mugitzeko edota antolatzeko, bai eta beste aplikazioak abiarazteko eta haiei dagozkien leihoekin elkarrekintza bideratzeko ere.
<gallery width="180px" height="120" mode="packed" caption="ZenbaitiIngurune grafiko: [[w:GNOME|GNOME]], [[w:KDE|KDE]], [[w:Xfce|Xfce]] eta [[w:twm|twm]] [[w:X Window System|X Window System]]">
Fitxategi:GNOME Shell.png
Fitxategi:KDE Plasma 5.16.png
Fitxategi:XFCE-4.12-Desktop-standard.png
Fitxategi:X-Window-System.png
</gallery>
{{koadro-berde|
== Saguak fakultatean lehen Apple txiki haiekin ==
[[Fitxategi:Macintosh classic.jpg|thumb|[[w:Macintosh 128K|Macintosh]] bat [[w:Sagu (ordenagailua)|saguarekin]] (1984)]]
GUI teknologian garapenean funtsezkoa izan zen [[w:Sagu (ordenagailua)|saguaren]] asmakuntza. Nahiz eta aurrekariak izan lehenago, saguaren erabilera 1984an [[w:Macintosh 128K|Macintosh 128K]] ordenagailuarekin hasi zen zabaltzen, eta 1985ean [[w:Amiga 1000|Amiga 1000]] eta [[w:Atari ST|tari ST]] ordenagailuekin. [[w:Apple Inc.|Apple-ek]] ere patentatu zuen bere sagua.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Cursor control device for use with display systems|hizkuntza=en|data=1982-07-19|url=https://patents.google.com/patent/US4464652A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref> Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea" (''X-Y Position Indicator for a Display System'') izena eman zitzaion arren<ref>{{Erreferentzia|izenburua=X-y position indicator for a display system|hizkuntza=en|data=1967-06-21|url=https://patents.google.com/patent/US3541541A/en|sartze-data=2021-08-01}}</ref>, gailuaren garapenean lan egin zuen [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford unibertsitateko]] ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak tresnari sagu itxura ematen ziotelako.
[[File:Typewriters 1990s - Cité des Sciences - Paris.jpg|thumb|1990eko hamarkadako 'idazmakinak']]Donostiako Informatika Fakultatera [[w:Macintosh 128K|Macintosh-ekin]] heldu ziren saguak 1984an. Ordenagailu pertsonalak ziren eta berehala nagusitu ziren testu-dokumentazioa edizioan. Epe motz batean ikasgaietako apunteak, bileretako aktak, ikerketa-artikuluak eta doktore-tesietako txosten guztiak Macintosh-etan egin ziren. Erraza zen saguaren bitartez GUI pantaila batean testuetako letren tamaina, fonta, kolorea eta bat ikonoetan klik eginez, txt luzapeneko fitxategietako testu hutsak baino erakargarriagoak ziren dokumentu haiekin lan egitea.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia_zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
azsivmucpf1g8b3ky981df3c98zlk4b
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Nukleo anitzeko prozesadoreak
0
7311
44639
43878
2026-10-10T11:30:21Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44639
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:ZAP eskema orokorra.png|thumb|Bi nukleoko prozesadore baten eskema generikoa, non nukleo bakoitzak L1 mailako cache memoria lokala duen eta L2 mailako cache partekatua.]] [[w:Mikroprozesadore|'''Nukleo anitzeko prozesadorea''']] zirkuitu integratu bakarrean prozesurako unitate bat baino gehiago dituen mikroprozesadorea da. Nukleo bakoitzak programako agindu arruntak (aritmetikoak, memoriakoak...) exekuta ditzake [[w:Prozesatzeko unitate zentral|prozesatzeko unitate zentral]] sinple baten antzera ([[w:Prozesatzeko unitate zentral|PUZ]] ingelesez: CPU. Central Processing Unit<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Central Processing Unit|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Central%20processing%20unit|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>). Exekutatu nahi diren programek multithreading-a edo paralelismoa onartzen badute, nukleo bat baino gehiago izateak, aginduak aldi berean exekutatzeko aukera ematen du eta horrela azkartzen da programaren exekuzioa<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Multithreading|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Multithreading_(computer_architecture)|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>. Gaur egungo konputagailu pertsonal guztiek nukleo anitzeko prozesadoreak dituzte. Adibidez, Intel Core Ultra 9 290K Plus prozesadorak 24 nukleo ditu, eta AMDren Ryzen 9-ak, berriz, 16. Gama altuko konputagailu pertsonalen artean, AMDren Threadripper PRO 7995WX-ak 96 nukleo ditu, baina horI aurrekoa baino 20 aldiz garestiagoa da.
Nukleo bakoitzak exekuzio-unitateak ([[w:Unitate aritmetiko-logiko|UAL]], FPU<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Floating point unit|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_unit|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>), erregistroak eta programaren kontagailu propioak dituzte. Normalean, L1 eta L2 mailetako cache-ak<ref>{{Erreferentzia|izenburua=CPU cache|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/CPU_cache|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> ere propioak dira, eta L3 mailakoa da partekatzen dutena nukleo guztien artean. Horri esker, nukleo bakoitza agindu ezberdin bat exekutatzen egon daiteke, izan prozesu batekoak,
<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Process_(computing)|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Process_(computing)|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref> izan prozesu ezberdinetakoak.
Orain dela gutxi arte, nukleo anitzeko prozesadoreen nukleo guztiak berdinak izaten ziren, hau da, homogeneoak. Horrela, sistema eragilearen lana errazten zen ez zuelako erabaki behar ataza bakoitza zein nukleotara bideratu. Horren adibide dira AMD Ryzen edo Intel Xeon. Gaur egun, ordea, joera bestelakoa da, eta prozesadore gehienetan nukleoak heterogeneoak dira, batzuk handiak eta potentzia handikoak eta beste batzuk txikiak baina eraginkorrak. Egiaztatu da denboraren %90ean egiten den lanak (nabigatu, musika erreproduzitu, posta...) ez duela potentzia handirik behar, eta nukleo txikiekin nahikoa dela horrela energia aurreztuz. Lan astunak egin behar direnean (konpilatu, bideo-jokoak...), aldiz, nukleo handiak jartzen dira martxan prozesadorearen errendimendua hobetzeko.
==Terminologia==
Badira nukleo anitzeko prozesadoreekin nahasgarri suertatzen diren beste kontzeptu batzuk, hala nola multiprozesadoreak eta multikonputagailuak. Bakoitzaren ezaugarri nagusiak dituzu ondoren:
'''Nukleo anitzeko prozesadoreak''' txip bakarrean hainbat nukleo ditu. Bakoitzak bere cachea dauka, baina denek sistemaren memoria nagusia, eta gehienetan L3 mailako cachea, partekatzen dute. Haien artean komunikazioa oso azkarra da. Adibidez 8 nukleoko Intel Core i7 prozesadorea.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Intel Core 20i7|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Intel%20Core%20i7|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>
'''Multiprozesadoreak''' hainbat prozesadore ditu, eta horietako bakoitza nukleo anitzekoa izan daiteke. Prozesadoreek, memoria partekatzen dute haien artean informazioa trukatzeko<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Multiprozesadorea|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Multiprocessor_system_architecture|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}}</ref>. Adibidez, 192 nukleoko bi AMD EPYC 9965 prozesadore dituen zerbitzari bat.<ref>https://www.amd.com/en/products/processors/server/epyc/9005-series/amd-epyc-9965.html</ref>
'''Multikonputagailua''' sare bidez konektatutako konputagailu multzoa da. Makina bakoitzak bere memoria du, beraz, memoria banatutako sistema da, eta haien arteko komunikazioa mezu trukeen bidez egiten da. Adibidez, klusterrak, superkonputagailuak...
[[Fitxategi:ZAP eskema.png|600px|center
|Nukleo anitzeko prozesadorearen, multiprozesadorearen eta multikonputagailuaren eskemak.]]
Laburbilduz, multikonputagailu baten makina bakoitza multiprozesadorea izan daiteke eta horietako bakoitza nukleo anitzekoa.
Azpiko taulak hiru eredu horien ezaugarri ohikoenak jasotzen ditu:
{| class="wikitable"
|-
| '''<code>Ezaugarriak</code> '''|| '''<code>Ziklo anitzeko prozesadoreak</code> '''|| '''<code>Multiprozesadoreak</code> '''||''' <code>Multikonputagailuak</code> '''
|-
| <code>Txip kopurua</code> ||<code>1</code> || <code>Batzuk</code> || <code>Konputagailu batzuk</code>
|-
| <code>Memoria</code> || <code>Partekatua</code> || <code>Partekatua</code> || <code>Banatua</code>
|-
| <code>Komunikazioa</code> || <code>Txip barnean</code> || <code>Busa/partekatua</code> || <code>Sarea/mezuak</code>
|-
| <code>Eskala</code> || <code>Txikia</code> || <code>Ertaina</code>|| <code>Handia</code>
|-
| <code>Programazioa</code> || <code>Hariak, OpenMP</code> || <code>Hariak, OpenMP</code> || <code>MPI</code>
|}
Artikulu honetan, “nukleo anitzeko prozesadoreak” terminoa, zirkuitu integratu bakarrean fabrikatutako PUZak adierazteko erabiltzen da. Aparteko zirkuitu fisikoetan fabrikatutako PUZak adierazteko ordea, multi-PUZ da batzuetan erabiltzen den terminoa (''multi-CPU'' ingelesez). Goian aipatu den multiprozesadorea multi-PUZ sistema bat da, baina baita ere zentzu zabalean hartuta, multikonputagailua multi-PUZ bat da.
{{koadro-berde|
== Amdahl-en legea==
[[Fitxategi:AmdahlsLaw.svg|thumb|Amdahl-en legea: grafikoak prozesadore kopuruaren araberako azelerazio-faktorea erakusten du. Amdahl-en legearen arabera, prozesadore kopuru infinituarekin ere, hobekuntza paralelizatu ezin den zatiak mugatzen du.]] Nukleo anitzeko prozesadore baten errendimendu-hobekuntza oso lotuta dago erabiltzen diren algoritmoekin, zehazki, paraleloan exekutatu daitezkeen programa-zatien menpe egongo da. Kasurik onenean lor daiteken azelerazio-faktorea nukleo kopuruaren parekoa izango da, hau da, aplikazio bat nukleo bakar batean exekutatzeko behar den denbora ''t'' bada, ''k'' nukleo dituen prozesadore batean aplikazio horrek ''t/k'' denbora beharko du, beraz, ''k'' aldiz azkarrago exekutatuko da. Hala ere, Amdahl-en legeak erakusten duen bezala, oso zaila da horrelako azelerazio-faktore handiak lortzea<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Amdahal's Law|hizkuntza=en|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl%27s_law|sartze-data=2026-06-23|encyclopedia=Wikipedia|argitaletxea=Ingelesezko Wikipedia}} </ref>. Lanaren %100 paralelizagarria balitz azelerazio-faktorea prozesadore kopuruarekiko lineala izango litzateke, hau da, 4 prozesadore izanik, 4 aldiz azkarrago exekutatuko genuke, baina lanaren %90 balitz paralelizagarria ez genuke 10 aldiz baino azkarrago exekutatuko nahiz eta nukleo kopurua handitu. Eta lanaren %50a bakarrik balitz paralelizagarria, azelerazio-faktorea ez litzateke 2 baino handiago inoiz izango.
Azelerazio-faktorea kalkulatzeko erabiltzen den formula honako hau da: <math display="inline">af = P / (f + (1-f) P)</math>, non <math display="inline">P</math> nukleo kopurua den eta <math display="inline">f</math> lanaren frakzio paralelizagarria. <math display="inline">P</math> infinitoa denean, <math display="inline">af = 1/(1-f)</math>.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
4lwi9j0ap6v4vkdw8ney4jlwz576dfo
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Git
0
7312
44641
43752
2026-10-10T11:35:37Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44641
wikitext
text/x-wiki
[[File:Git-Logo-1788C.png|thumb|GIT logoa]]
'''Git''' bertsio-kontrol sistema banatua da (''Distributed Version Control System, DVCS''), proiektu bateko fitxategietan denboran zehar egindako aldaketak erregistratu, kudeatu eta koordinatzeko aukera ematen duena.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=Scott|abizena=Chacon|izenburua=Pro Git|hizkuntza=en|abizena2=Straub|izena2=Ben|data=2014|url=https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-0076-6|doi=10.1007/978-1-4842-0076-6|sartze-data=2026-06-29}}</ref><ref name=":2">{{Erreferentzia|izena=Diomidis|abizena=Spinellis|izenburua=Git|orrialdeak=100–101|data=2012-05|url=https://ieeexplore.ieee.org/document/6188603|aldizkaria=IEEE Software|alea=3|zenbakia=29|issn=1937-4194|doi=10.1109/MS.2012.61|sartze-data=2026-06-29}}</ref> Nahiz eta, batez ere, software garapenean erabiltzen den, haren erabilera dokumentazio teknikoan, ikerketa zientifikoan eta konfigurazioen kudeaketan ere hedatu da.<ref name=":3">{{Erreferentzia|izenburua=Git (Ingeles Wikipedia) |hizkuntza=en|data=2026-06-16|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Git&oldid=1359737761|sartze-data=2026-06-29|encyclopedia=Wikipedia}}</ref>
Ohikoa da '''Git''' ''GitHub'', ''GitLab'' edo ''Bitbucket'' plataformekin nahastea. Bereizketa hori funtsezkoa da: '''Git azpiko teknologia da''', lokalean funtzionatzen duen motorra; aipatutako plataformak, berriz, hura baliatzen duten [[w:Web zerbitzu|hodeiko zerbitzuak]] dira, talde-lana, proiektuen ostalaritza eta garapen-prozesuen automatizazioa errazteko.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=Git (webgune ofiziala)|url=https://git-scm.com/|aldizkaria=git-scm.com|sartze-data=2026-06-29}}</ref>
== Historia ==
Git agertu aurretik, bertsio-kontrol sistemarik ohikoenek (CVS, Subversion/SVN) '''eredu zentralizatua''' zuten: zerbitzari nagusi bakarra zegoen, eta garatzaileek etengabeko konexioa behar zuten lan egiteko. Zerbitzariak huts eginez gero, taldea gelditu egiten zen; bi pertsonak fitxategi bera aldi berean aldatuz gero, gatazkek lana galtzea eragin zezaketen.<ref name=":1" /><ref name=":3" />
2005ean, [[w:Linux|Linux kernela]] garatzen zuen komunitateak ordura arte erabiltzen zuen BitKeeper sistema jabetzazkorako sarbidea galdu zuen. Egoera horren aurrean, [[w:Linus Torvalds|Linus Torvaldsek]], Linux kernelaren sortzaileak, sistema berri bat garatu zuen hiru eskakizun nagusirekin: eskala handiko biltegietan errendimendu handia, datuen osotasun bermatua eta zerbitzari zentralarekiko mendekotasunik gabeko [[w:Konputazio banatua|arkitektura banatua]].<ref name=":3" />
Horrela sortu zen Git. Lizentzia librean ([[w:GNU Lizentzia Publiko Orokorra|GPL]]) argitaratzeak eta 2008an [[w:GitHub|GitHub]] agertzeak haren hedapena bultzatu zuten industrian.<ref name=":4" /> 2010eko hamarkadan, software askearen proiektu handienek Gitera migratu zuten, eta, ondoren, mota guztietako erakundeek erabili zuten.<ref name=":2" />
== Alderdi teknikoak ==
Giten ezaugarri nagusia da '''biltegiaren (''repository'') kopia bakoitzak proiektuaren historia osoa''' gordetzen duela. Ez dago derrigorrezko zerbitzari zentralik: lokalean lan egin daiteke, konexiorik gabe, eta aldaketak taldekideekin geroago sinkroniza daitezke clone, pull eta push eragiketen bidez.<ref name=":1" /><ref name=":5" />
Barnean, Gitek kodea objektu aldaezinen multzo gisa gordetzen du, aztarna kriptografiko baten bidez identifikatuta (''hash SHA-1'', egun SHA-256-ra igarotzen ari dena): blob-ak (fitxategien edukia), tree-ak (direktorio-egitura) eta commit-ak (proiektuaren egoera-argazkiak, egilearen eta dataren informazioarekin). Commit-ak elkarri lotuta daude, grafo zuzendu azikliko egitura batean antolatuta, proiektuaren historia osoa irudikatuz.<ref name=":1" /><ref name=":5" />
Diseinu horrek errendimendu handia ematen dio Git-i. Branch (adar) bat sortzea commit jakin bati erreferentzia egiten dion erakusle bat sortzea besterik ez da; horrek kostu konstantea du, proiektuaren tamainarekiko independentea, eta garapen-lerro paraleloak modu eraginkorrean kudeatzeko aukera ematen du. Gitek ez ditu aldaketak lerroz lerroko diferentzien bidez gordetzen; aitzitik, proiektuaren egoeraren argazkien bidez modelizatzen ditu, eta biltegiratzea optimizatzen du objektu berdinak berrerabiliz, datuen bikoizketa saihesteko.<ref name=":1" /><ref name=":5">{{Erreferentzia|izena=Jon|abizena=Loeliger|izenburua=Version control with Git|argitaletxea=O'Reilly|abizena2=McCullough|izena2=Matthew|data=2012|edizioa=Second edition|isbn=978-1-4493-1638-9|sartze-data=2026-06-29}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izenburua=Introduction to Git {{title}}|hizkuntza=en|url=https://www.w3schools.com/git/git_intro.asp|aldizkaria=www.w3schools.com|sartze-data=2026-06-29}}</ref><ref>{{Erreferentzia|abizena=a-a-ron|izenburua=Introduction to Git - Training|hizkuntza=en|url=https://learn.microsoft.com/en-us/training/modules/intro-to-git/|aldizkaria=learn.microsoft.com|sartze-data=2026-06-29}}</ref>
Arkitektura honek adarretan oinarritutako lan-eredua ahalbidetzen du: paraleloan funtzionalitateak garatzea kode egonkorra ukitu gabe, eta ''merge'' bidez bateratzea prest daudenean. Eredu horren gainean sortu dira gaur egun oso hedatuta dauden praktikak, hala nola ''GitFlow'' edo ''pull request'' eredua.<ref name=":1" /><ref name=":5" />
[[File:Git operations.svg|Git_operations|thumb|Git bertsio-kontrolerako sistemako datu-fluxu eta biltegiratze-maila batzuk]]
Giten oinarrizko kontzeptu batzuk honako hauek dira:
{| class="wikitable"
|-
! Kontzeptua !! Deskribapena
|-
| '''repository''' || Fitxategi multzoa eta proiektuaren historia osoa
|-
| '''commit''' || Proiektuaren egoera-argazkia, egilea eta datarekin
|-
| '''branch''' || Garapen-lerro independentea
|-
| '''merge''' || Bi adarren bateratzea
|-
| '''clone / pull / push''' || Repository-en arteko sinkronizazio-eragiketak
|}
Git eta GitHub erabileran, eguneroko lanaren oinarrizko fluxua erakusten du sekuentzia honek
<syntaxhighlight lang="bash">
# Hasierako prestaketa
$ git init
$ git add .
$ git commit -m "Hasierako commit-a"
# GitHub-era konektatu eta bidali
$ git remote add origin https://github.com/erabiltzailea/proiektua.git
$ git push -u origin main
# Eguneroko lana
$ git add .
$ git commit -m "Aldaketak"
$ git push
$ git pull
</syntaxhighlight>
{{koadro-berde|
== Garrantzia, eragina eta etorkizuneko ildoak ==
''Stack Overflow''-ren 2022ko inkestaren arabera, garatzaile profesionalen %93 baino gehiagok Git erabiltzen dute, eta horrek industriako de facto estandar bihurtzen du.<ref name=":8">{{Erreferentzia|izenburua=Stack Overflow Developer Survey 2022|hizkuntza=en|url=https://survey.stackoverflow.co/2022/?utm_source=social-share&utm_medium=social&utm_campaign=dev-survey-2022|aldizkaria=Stack Overflow|sartze-data=2026-06-29}}</ref>
Git funtsezkoa izan da '''DevOps''' kulturaren garapenean, Continuous Integration (CI) eta Continuous Delivery (CD) sistemekin integratzen delarik. Horrela, kodean egindako aldaketa bakoitzak automatikoki abiaraz ditzake probak, segurtasun-analisiak eta hedapenak.<ref name=":2" /><ref name=":4" />
Hezkuntzan, Git oinarrizko gaitasuna bihurtu da informatikako eta ingeniaritzako ikasketetan. ''GitHub Classroom'' bezalako plataformak gero eta gehiago erabiltzen dira proiektuak eta praktikak kudeatzeko.<ref name=":8" />
Etorkizunari begira, erronka nagusiak dira Git bezalako sistemetan errendimendua hobetzea, bereziki eskala handiko biltegietan (''repository'' handi edo ''monorepo'' motakoetan), segurtasun kriptografikoa indartzea (''[[w:SHA-2|SHA-256]]'' bidez), erabiltzaile ez-adituentzako erabilgarritasuna sinplifikatzea eta kodearen berrikuspen automatikoa egiteko adimen artifiziala integratzea.<ref name=":2" /><ref name=":3" /> Horrenbestez, Git ez da soilik tresna teknikoa, baizik eta informatikako prestakuntzaren funtsezko oinarria. Haren hedapen orokorra eta garapen-tresna nagusiekin duen integrazioa kontuan hartuta, Git azpiegitura egonkor gisa kokatzen da ekosistema teknologikoan epe ertain eta luzera.
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
m1f7dx905myw2xvte2buod26mjl085m
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Web 2.0
0
7314
44640
44295
2026-10-10T11:32:14Z
Ksarasola
1603
44640
wikitext
text/x-wiki
'''Web 2.0: parte-hartzeko plataforma gisa'''
'''[[w:Web 2.0|Web 2.0]]''' terminoak [[w:World Wide Web|World Wide Webaren]] bigarren belaunaldia izendatzen du: web-orri estatiko eta norabide bakarrekoetatik plataforma dinamiko, parte-hartzaile eta kolaboratibo batera egindako igarotzea.<ref name=":0">{{Erreferentzia|izenburua=Web 2.0|argitaletxea=Gaztelaniazko Wikipedia|hizkuntza=es|data=2026-05-30|url=https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=173705590|sartze-data=2026-07-20|encyclopedia=Wikipedia, la enciclopedia libre}}</ref> Ez da [[w:HTTP|HTTP]] edo [[w:HTML|HTML]] bezalako oinarrizko teknologien bertsio-berritze bat, baizik eta erabiltzaileek, garatzaileek eta erakundeek weba ulertzeko eta erabiltzeko moduaren aldaketa sakona.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=T.|abizena=O'Reilly|urtea=2005|izenburua=What Is Web 2.0?|argitaletxea=O'Reilly Media|orrialdeak=|data=2016-04-19|url=https://doi.org/10.1201/b12087-6|aldizkaria=|isbn=|sartze-data=2026-07-20}}</ref> [[w:Blog|Blogak]], [[w:Wiki|wikiak]], [[w:Sare sozialak|sare sozialak]], nabigatzailean exekutatzen diren aplikazio aberastuak eta erabiltzaileek sortutako edukietan oinarritutako zerbitzuak biltzen ditu.
[[Fitxategi:Web 2.0 Terminoen Hodeia Eu.jpg|400px|right|thumb|Web 2.0arekin lotutako kontzeptu nagusien etiketen hodeia]]
== Historia eta jatorria ==
Terminoa [[w:Darcy DiNucci|Darcy DiNucci]]k erabili zuen lehen aldiz 1999an argitaratutako ''"Fragmented Future"'' artikuluan <ref name=":2">DiNucci, D. (1999). ''Fragmented Future''. Print Magazine, 32(4), 221-222. http://www.darcyd.com/fragmented_future.pdf</ref>
, baina [[w:Tim O'Reilly|Tim O'Reilly]]k eta Dale Doughertyk ezagun bihurtu zuten 2004ko urrian San Frantziskon antolatutako lehen '''Web 2.0 Conference''' topaketan <ref name=":1" />. O'Reillyk ideia nagusi bat nabarmendu zuen: «'''weba plataforma gisa'''» ulertzea.
[[Fitxategi:Tim_O'Reilly.jpg|thumb|right|[[w:Tim O'Reilly|Tim O'Reilly]]]]
'''Web 1.0''' delakoan erabiltzaileak informazioa kontsumitu egiten zuen batez ere; '''Web 2.0'''ren garaian, berriz, informazioa sortu, partekatu eta antolatu ere egin zuen. [[w:Encyclopædia Britannica|Encyclopædia Britannica Online]] edo [[w:Netscape (nabigatzailea)|Netscape]] bezalako zerbitzuen aurrean, Wikipedia, Google edo [[w:Delicious|del.icio.us]] bihurtu ziren paradigma berriaren adibide argienak. Zerbitzu horietan erabiltzaileek sortutako edukia zen balioaren iturri nagusia, eta plataformak gero eta erabilgarriago bihurtzen ziren erabiltzaile kopurua handitu ahala <ref name=":1" />.
2005ean O'Reillyk argitaratutako ''"What Is Web 2.0?"'' artikuluak mugimenduaren oinarriak finkatu eta ondorengo urteetan zabal erabiliko zen terminologia ezarri zuen.<ref name=":1" /> 2005 eta 2008 artean Web 2.0ren hedapen handiena gertatu zen: [[w:YouTube|YouTube]] (2005)
[[w:Facebook|Facebooken]] irekitze publikoa (2006) eta [[w:Twitter|Twitter]] (2006) agertu ziren.<ref name=":7" /> Urte berean, Googlek ''Writely'' erosi eta [[w:Google Docs|Google Docs]] abiarazi zuen, dokumentuak nabigatzailean bertan eta denbora errealean elkarlanean editatzea posible zela erakutsiz. Microsoften ''Office Web Apps-ek'', 2010ean aurkeztuta, '''SaaS''' (''Software as a Service'') eredua sendotu zuten, softwarea sarearen bidez eskaintzeko joera indartuz.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izenburua=John Resig - BarCampNYC Wrap-up|hizkuntza=en-US|url=https://johnresig.com/blog/barcampnyc-wrap-up/|aldizkaria=johnresig.com|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
== Alderdi teknikoak==
Web 2.0 ez da teknologia bakarra, elkarrekintza eta parte-hartzea ahalbidetzen duten teknologien multzoa baizik: <ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Graham|abizena=Cormode|izenburua=Key differences between Web 1.0 and Web 2.0|abizena2=Krishnamurthy|izena2=Balachander|data=2008-04-25|url=https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2125|aldizkaria=First Monday|issn=1396-0466|doi=10.5210/fm.v13i6.2125|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
* '''[[w:Ajax (programazioa)|AJAX]]''' (Asynchronous JavaScript and XML): web-orri baten zatiak eguneratzeko aukera ematen du orria osorik berriz kargatu gabe, zerbitzariarekin atzeko planoan komunikatuz. Horri esker, nabigatzailea benetako aplikazio-plataforma bihurtu zen. [[w:Gmail|Gmail]] (2004) eta [[w:Google Maps|Google Maps]] (2005) izan ziren haren erakusleiho nagusiak.<ref name=":3"/>
* '''[[w:RSS|RSS]] / [[w:Atom|Atom]]''': sindikazio-formatuak dira, erabiltzaileei eguneraketak automatikoki jasotzeko aukera ematen dietenak webgune bakoitza banan-banan bisitatu beharrik gabe. Blogen eta [[w:albiste-agregatzaile|albiste-agregatzaileen]] garapenean funtsezkoak izan ziren.<ref name=":0" />
* '''[[w:REST API|REST APIak]] eta [[w:Mashup|mashup]]'''-ak: hainbat zerbitzutako datuak konbinatzeko aukera ematen duten interfaze irekiak dira. Adibide klasiko bat Craigslist-eko informazioa Google Mapsekin integratzen zuten aplikazioak izan ziren.<ref name=":1" />
* '''[[w:Folksonomia|Folksonomiak]] eta tagging-a''': erabiltzaileek edukia etiketaren bidez sailkatzeko sistema irekiak dira, adituen taxonomia itxien alternatiba gisa. [[w:Flickr|Flickr]] argazkiak partekatzeko zerbitzua eta del.icio.us web laster-markak kudeatzeko zerbitzua dira horren adibide nabarmenenak.<ref name=":0" />
* '''[[w:Jquery|jQuery]] eta [[w:JavaScript|JavaScript]] frameworkak''': [[w:John Resig|John Resigek]] sortu eta BarCamp [[w:New York|NYCen]] 2006an aurkeztutako jQuery liburutegiak nabigatzaileen arteko desberdintasunak ezkutatzen zituen eta DOMaren manipulazioa nahiz AJAX eskaerak sinplifikatzen zituen.<ref name=":4" /> Horrela, Web 2.0ren teknikak garatzaile arrunten eskura iritsi ziren.
<syntaxhighlight lang="javascript" line>
// AJAX bidezko komunikazio asinkrono sinple baten adibidea
xhro = new XMLHttpRequest();
xhro.onreadystatechange = function() {
if (xhro.readyState == 4 &&
xhro.status == 200) {
document.getElementById("txtHint").innerHTML =
xhro.responseText;
}
}
function showPeli(str){
xhro.open(
"GET",
"pelikulakoDatuak.php?q="+str,
true
);
xhro.send();
}
</syntaxhighlight>
O'Reillyren metaforak ondo laburbiltzen du aldaketa: Web 1.0n softwarea erosi eta instalatzen zen produktu bat zen; Web 2.0n, berriz, zerbitzarian bizi den, etengabe eguneratzen den eta sarearen bidez eskaintzen den zerbitzu bat bihurtu zen.<ref name=":1" />
== Garrantzia, eragina eta etorkizuna ==
Web 2.0k eragin eraldatzailea izan zuen. Edukien argitalpena demokratizatu zuen, edonork informazioa sortu eta mundu osora zabal zezakeelako ezagutza tekniko handirik gabe. Halaber, komunikabideen funtzionamendua, [[w:Merkataritza elektroniko|merkataritza elektronikoa]] eta sareko komunitateen sorrera sakon aldatu zituen; erabiltzaileen iritziak, balorazioak eta gomendioak erabakigarri bihurtu ziren.<ref name=":3" />
'''Adimen kolektiboa''' (Wikipedia) edo '''erabiltzaileek sortutako edukia''' (User Generated Content, UGC) bezalako kontzeptuak garai horretan jaio ziren. Eragina enpresa-mundura ere iritsi zen '''Enterprise 2.0''' terminoaren pean.<ref name=":5">McAfee, A. P. (2006). ''Enterprise 2.0''. MIT Sloan Management Review, 47(3), 21-28. ISSN: 1532-9194</ref> [[w:Yammer|Yammer]] (sare sozial korporatiboa, 2008) edo [[w:Google Workspace|Google Workspace]] (orduan Google Apps, 2006) bezalako tresna kolaboratiboek Web 2.0aren logika parte-hartzailea enpresa-ingurunera eraman zuten, hodeian oinarritutako lankidetza-ereduen aitzindari bihurtuz eta ondorengo hamarkadetan zabalduko ziren lan-moduak iragarriz.
{{koadro-berde|
== Kritikak ==
Web 2.0k kritikak ere jaso zituen. [[w:Tim Berners-Lee|Tim Berners-Leek]] adierazi zuen terminoak ez zuela esanahi tekniko zehatzik.<ref name=":7">{{Erreferentzia|izena=Nate|abizena=Anderson|izenburua=Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means"|hizkuntza=en|data=2006-09-01|url=https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/|aldizkaria=Ars Technica|sartze-data=2026-07-20}}</ref> Beste ikertzaile batzuek nabarmendu zuten erabiltzaileek sortutako balioaren onura nagusiak plataforma handien esku geratzen zirela, datuetan eta erabiltzaileen arretan oinarritutako negozio-ereduak sendotuz.<ref name=":3" />
Web 2.0ak erantzun gabeko galderak utzi zituen: nork kontrolatzen ditu datuak, noren onura da sortutako edukia, nola erregulatu plataforma handiak. Ia 20 urte geroago [[w:Adimen artifizial sortzaile|Adimen artifizial sortzailearekin]] sortu ziren eztabaida berberak dira, eta horrek frogatzen du Web 2.0rena ez zela aldi itxi bat izan, oraindik ere martxan den eraldaketa baten hasiera baizik.<ref name=":3" />
}}
== Erreferentziak ==
{{Erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
8ot7rzwmokmq5vifdbhkvzwl4swrqug
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Web zerbitzuak
0
7324
44638
44297
2026-10-10T11:28:50Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44638
wikitext
text/x-wiki
'''[[w:Web zerbitzu|Web zerbitzua]]''' (''Web Service'') software sistema bat da, aplikazioen arteko komunikazioa eta informazio-trukea ahalbidetzen dituena, sare baten bidez protokolo eta interfaze estandarizatuak erabiliz. Bere helburua teknologia, programazio-lengoaia edo plataforma desberdinetan garatutako sistemen arteko elkarreragingarritasuna erraztea da, haien barne-inplementazioa edozein dela ere.<ref>{{Erreferentzia|abizena=W3C Working Group|urtea=2004|izenburua=Web Services Architecture|hizkuntza=en|url=https://www.w3.org/TR/ws-arch/Overview.html|aldizkaria=www.w3.org|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
Nabigatzaileen bidez erabiltzaileek erabiltzeko diseinatutako web-orriek ez bezala, web zerbitzuak beste aplikazio batzuek erabiltzeko diseinatzen dira. Horien bidez, aplikazio batek beste sistema baten informazioa kontsultatu, prozesuak abiarazi edo haren funtzionaltasunak erabil ditzake, erakunde baten barruan nahiz Internet bidez.
== Historia ==
Aplikazio banatuen arteko komunikaziorako lehen irtenbideak Internet hedatu aurretik garatu ziren, RPC (''Remote Procedure Call''), CORBA (''Common Object Request Broker Architecture'') eta DCOM (''Distributed Component Object Model'') bezalako teknologien bidez. Teknologia horiek urruneko eragiketak exekutatzea ahalbidetzen zuten, baina plataforma eta fabrikatzaile desberdinen arteko elkarreragingarritasunean mugak zituzten.<ref name=":1">{{Erreferentzia|izena=F.|abizena=Curbera|izenburua=Unraveling the Web services web: an introduction to SOAP, WSDL, and UDDI|orrialdeak=86–93|abizena2=Duftler|abizena3=Khalaf|abizena4=Nagy|abizena5=Mukhi|abizena6=Weerawarana|izena2=M.|izena3=R.|izena4=W.|izena5=N.|izena6=S.|data=2002-03|url=https://doi.org/10.1109/4236.991449|aldizkaria=IEEE Internet Computing|alea=2|zenbakia=6|issn=1089-7801|doi=10.1109/4236.991449|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
1990eko hamarkadaren amaieran XML eta HTTPn oinarritutako teknologia berriak agertu ziren. Horien artean nabarmendu ziren '''SOAP''' (''Simple Object Access Protocol''), '''WSDL''' (''Web Services Description Language'') eta '''UDDI''' (''Universal Description, Discovery and Integration''). Estandar horiek mezuak trukatzeko, zerbitzuak deskribatzeko eta sarearen bidez eskuragarri zeuden baliabideak aurkitzeko mekanismoak eskaintzen zituzten.<ref name=":1" /><ref name=":2">{{Erreferentzia|izenburua=SOAP Version 1.2 Part 1: Messaging Framework (Second Edition)|url=https://www.w3.org/TR/soap12-part1/Overview.html|aldizkaria=www.w3.org|sartze-data=2026-07-20}}</ref><ref name=":3">{{Erreferentzia|izenburua=Web Services Description Language (WSDL) Version 2.0 Part 1: Core Language|url=https://www.w3.org/TR/wsdl20/Overview.html|aldizkaria=www.w3.org|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
Teknologia horien hedapena estuki lotuta egon zen '''Zerbitzuetara Bideratutako Arkitekturarekin''' ('''SOA''') (''Service-Oriented Architecture''). Paradigma horrek sistemak ondo definitutako interfazeen bidez eskuragarri dauden zerbitzu independenteen multzo gisa antolatzea proposatzen du. Web zerbitzuak SOA arkitekturak ezartzeko gehien erabilitako teknologietako bat bihurtu ziren.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izena=M. P.|abizena=Papazoglou|izenburua=Introduction: Service-oriented computing|orrialdeak=24–28|abizena2=Georgakopoulos|izena2=D.|data=2003-10-01|url=https://dl.acm.org/doi/10.1145/944217.944233|aldizkaria=Communications of the ACM|alea=10|zenbakia=46|issn=0001-0782|doi=10.1145/944217.944233|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
2000. urtean, Roy Fieldingek '''REST''' (''Representational State Transfer'') deskribatu zuen Webaren printzipioetan oinarritutako arkitektura-estilo gisa. Eragiketetan zentratu beharrean, RESTek '''URI''' (''Uniform Resource Identifier'') bidez identifikatutako baliabideak eta horietara sartzeko HTTPk eskaintzen dituen mekanismoak erabiltzen ditu. <ref name=":5">{{Erreferentzia|izena=R. T.|abizena=Fielding|urtea=2000|izenburua=Architectural Styles and the Design of Network-based Software Architectures|url=https://ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/top.htm|aldizkaria=ics.uci.edu|sartze-data=2026-07-20}}</ref> RESTen hedapenak aplikazioen arteko interfazeak eraikitzeko ikuspegi berriak bultzatu zituen, SOAP eta WSDLren kontratu formaletan oinarritutako ereduetatik bereizita.
2010eko hamarkadan web zerbitzuekin lotutako teknologia berriak agertu ziren; horien artean '''GraphQL''' eta '''gRPC''' daude. Teknologia horiek datu-kontsulten eta sistema banatuen arteko komunikazioaren behar espezifikoei erantzuteko garatu ziren.<ref name=":6">{{Erreferentzia|izenburua=GraphQL {{!}} The query language for modern APIs|hizkuntza=en|url=https://graphql.org/|aldizkaria=graphql.org|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
<ref name=":7">{{Erreferentzia|izena=Fiodar|abizena=Sazanavets|izenburua=gRPC Security|argitaletxea=Apress|data=2020|url=https://doi.org/10.1007/978-1-4842-6211-5_4|aldizkaria=Beginning gRPC on ASP.NET Core|isbn=978-1-4842-6211-5|sartze-data=2026-07-20}}</ref>
[[File:WebSeviceDiagram EU.png|thumb|Web zerbitzu baten eskaera eta erantzunaren diagrama]]
== Alderdi teknikoak ==
Web zerbitzuak hainbat arkitektura-ereduren arabera inplementa daitezke.
* '''SOAP''' (''Simple Object Access Protocol''): XML mezu egituratuak eta WSDL dokumentuak erabiltzen ditu eskuragarri dauden eragiketak modu formalean deskribatzeko. Segurtasunari, transakzioei edo mezularitza fidagarriari lotutako zehaztapenekin osa daiteke.<ref name=":2" /><ref name=":3" />
* '''REST''' (''Representational State Transfer''): baliabideetara bideratutako ikuspegia erabiltzen du. Baliabide bakoitzak URI bakarra du, eta HTTP metodoen bidez (GET, POST, PUT eta DELETE) kudeatzen da. Informazio-trukea JSON (''JavaScript Object Notation'') formatuan egiten da normalean.<ref name=":5" />
* '''GraphQL''': kontsultetan oinarritutako eredua da; bezero bakoitzak zehazten du zer informazio jaso nahi duen.<ref name=":6" />
* '''gRPC''': '''Protocol Buffers''' erabiltzen du datuak serializatzeko, eta HTTP/2 garraio-protokolo gisa. Sistema banatuetan eta mikrozerbitzuen arkitekturetan erabiltzen da.<ref name=":7" />
{| class="wikitable"
! Eredua
! Mezuak
! Kontratua / Deskribapena
! Erabilera ohikoa
|-
| SOAP
| XML
| WSDL
| Enpresa-integrazioak
|-
| REST
| JSON/XML
| OpenAPI
| API publikoak
|-
| GraphQL
| JSON
| Eskema (''schema'')
| Kontsulta malguak
|-
| gRPC
| Protocol Buffers
| .proto fitxategiak
| Mikrozerbitzuak
|}
''Web zerbitzuen arkitektura-eredu nagusien ezaugarri nagusien laburpena.''
== Garrantzia, eragina eta etorkizuneko ildoak==
Web zerbitzuek modu independentean garatutako aplikazioak integratzeko mekanismo estandarizatuak eskaintzen dituzte, eta teknologia desberdinekin eraikitako sistemen arteko elkarreragingarritasuna ahalbidetzen dute. Era berean, zerbitzuetan oinarritutako arkitektura banatu askoren parte dira, SOA ereduetatik hasi eta mikrozerbitzuen arkitekturetaraino. <ref name=":4" />
SOAP zerbitzuak kontratu formalak, datu-eskema zehatzak edo segurtasunari eta transakzioei lotutako espezifikazioak behar dituzten inguruneetan erabiltzen dira. Salesforce bezalako plataformek SOAP interfazeak mantentzen dituzte beste integrazio-mekanismo batzuekin batera.<ref name=":2" />
REST interfazeak zerbitzu digitalen hornitzaile askok eta hodeiko plataformek erabiltzen dituzte HTTP bidez eskuragarri dauden funtzionalitateak eskaintzeko. Amazon Web Services, Microsoft Azure eta Google Cloud plataformek eredu horretan oinarritutako APIak eskaintzen dituzte.<ref name=":5" />
GraphQL GitHub bezalako plataformetan erabiltzen da datu-multzo konplexuei buruzko kontsultak egiteko sarrera-puntu bakar baten bidez.<ref name=":6" />
gRPC mikrozerbitzuen arkitekturetan erabiltzen da software-osagai banatuen arteko komunikazioa egiteko.<ref name=":7" />
Azken urteetako bilakaera-ildoen artean daude gertaeretan oinarritutako arkitekturak (''event-driven architectures''), APIen bizi-zikloaren kudeaketa eta zerbitzu-sareak (''service meshes''). Teknologia horien helburua sistema banatuen arteko elkarreragingarritasuna interfaze estandarizatuen bidez errazten jarraitzea da.
{{koadro-berde|
== Paradoxa==
Weba hitza entzundakoan gizakia pantailaren aurrean irudikatzen dugu berehala. Baina Webaren parterik handiena ez dago gizakiek pantaila batean irakurtzeko egina, baizik eta makinek euren artean komunikatzeko. Web zerbitzuei esker, programazio-lengoaia eta sistema eragile desberdinetan idatzitako aplikazioak unibertsalki ulergarriak dira, gizakiaren esku-hartzerik gabe. Laburbilduz, gaur egungo ekonomia digitala eusten duen azpiegitura ikusezina da.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
dqghzh5ptbsbwdjss8unvr9c6pq53ei
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Indargarri bidezko ikasketa
0
7326
44627
44386
2026-10-10T11:02:50Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44627
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' irudikapen tipikoa: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]]
'''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref>
Arlo honetan, agente batek (okalari bat) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela.
[[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke.
Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref>
Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak).
== Oinarria ==
Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da:
# Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa).
# Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa).
# Egoeren arteko trantsizioaren arauak.
# Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea).
# Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero).
Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan.
Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira.
{{koadro-berde|
== Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan ==
[[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|[[w:Jolas-makinen|Jolas-makinen]] eta [[w:Atari 2600|Atari 2600]] bideojoko klasikoak, [[w:Space Invaders|Space Invaders]] bezala, azkenaldian errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoak konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [
https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf
«Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]]
'''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan:
* [[w:robot|robot-en]] kontrolean,
* [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan,
* [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan
* eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai.
Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko.
Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan:
* Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri;
* Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia);
* Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da.
}}
==Erreferentziak==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
0vsdppu7804fa7h15brdeai2tlaqqvh
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/VAX makina, LISP makina
0
7330
44595
44583
2026-10-09T19:10:29Z
Ksarasola
1603
/* Ondorioak */
44595
wikitext
text/x-wiki
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, informatikak bilakaera azkarra izan zuen hardwarearen eta softwarearen arkitektura berrien garapenari esker. Testuinguru horretan, helburu oso desberdinak zituzten bi konputagailu-familia sortu ziren: [[w:VAX|VAX]] makinak, erabilera orokorrerako eta errendimendu handiko sistemak izateko diseinatuak, eta [[w:Lisp makina|LISP makinak]], [[w:Lisp|LISP]] lengoaian idatzitako programak exekutatzeko bereziki diseinatuak eta [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] ikerketara bideratuak.<ref name="Brookshear2019">J. G. Brookshear eta D. Brylow, ''Computer Science: An Overview'', 13. ed., Pearson, 2019.</ref> Fakultatean ezarri ziren VAX11eta Symbolics LISP makinekin ikasleek praktika asko egin ahal izan zituzten, eta irakasleek zein ikerlariek hainbat proiektu eta tesi aurrera eraman. Geroago [[w:Sun_Microsystems|Sun]] zerbitzariak etorriko ziren, VMS sistematik Unix moduko SunOS eta [[w:Solaris|Solaris]] sistema eragileekin.
== VAX makinak ==
[[Fitxategi:VAX 11-780 intero.jpg|thumb|250px|eskuinera|VAX-11/780 sistema, Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak 1977an aurkeztutako lehen VAX eredua.]]
VAX (Virtual Address eXtension) sistemak Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak garatu zituen, eta 1977an merkaturatu ziren PDP-11 familiaren ondorengo gisa.<ref name="VAXManual">Digital Equipment Corporation, ''VAX Architecture Reference Manual'', Digital Press, 1987.</ref> Haien berrikuntza nagusia [[w:Alegiazko memoria|memoria birtualaren]] erabilera izan zen; horri esker, aplikazio konplexuagoak exekutatu eta sistemaren baliabideak hobeto aprobetxa zitezkeen.<ref name="VAXManual" /> Gainera, [[w:Complex instruction set computing|CISC]] (Complex Instruction Set Computer) arkitektura erabiltzen zuten, hardwarean zuzenean eragiketa konplexuak exekutatzeko gai den agindu-multzo zabal batean oinarrituta.<ref name="Levy1989">H. M. Levy eta R. H. Eckhouse, ''Computer Programming and Architecture: The VAX'', Digital Press, 1989.</ref>
VAX sistemak erabiltzaile eta prozesu anitz aldi berean kudeatzeko gaitasunagatik nabarmendu ziren, VMS sistema eragileari esker. Sistema horrek gero [[w:OpenVMS|OpenVMS]] izena hartu zuen, eta haren egonkortasunagatik eta segurtasunagatik ezaguna izan zen.<ref name="VAXManual" /> Ezaugarri horiek zirela eta, unibertsitateetan, ikerketa-zentroetan, ospitaleetan eta enpresa handietan oso erabiliak izan ziren. Beste abantaila garrantzitsu bat belaunaldi desberdinetako ekipoen arteko bateragarritasuna izan zen; horri esker, aurreko modeloetarako garatutako aplikazioak berrerabili zitezkeen.<ref name="Levy1989" />
1980ko hamarkadaren amaieran, prozesadore indartsuagoek eta merkeagoek minikonputagailu espezializatuen beharra murriztu zuten. VAX sistemek pixkanaka protagonismoa galdu bazuten ere, erakunde askok urte luzez erabiltzen jarraitu zuten OpenVMS sistemaren fidagarritasunari esker.<ref name="Brookshear2019" />
== LISP makinak ==
[[Fitxategi:Symbolics3640 Modified.JPG|thumb|250px|eskuinera|Symbolics 3640 LISP makina, LISP lengoaian idatzitako programak exekutatzeko diseinatutako lan-estazioa.]]
VAX makinen garaikideak dira LISP makinak. LISP programazio-lengoaiaren exekuzioa optimizatzeko sortu ziren. Lengoaia hori [[w:John McCarthy|John McCarthyk]] garatu zuen 1960an, adimen artifizialeko aplikazioetarako.<ref name="McCarthy1960">J. McCarthy, "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", ''Communications of the ACM'', 3(4), 184–195 or., 1960.</ref> [[w:Massachusetts Institute of Technology|MITeko]] ikertzaileak ohartu ziren arkitektura konbentzionalek LISP ez zutela modu eraginkorrean exekutatzen; horregatik, lengoaiaren oinarrizko eragiketetarako hardware-laguntza zuten konputagailuak diseinatu zituzten.<ref name="Moon1987">D. A. Moon, ''Architecture of the Symbolics 3600'', Symbolics Inc., 1987.</ref>
Makina horiek listen manipulazioa zuzenean hardwarean inplementatzen zituzten, hala nola, datu-moten egiaztapen dinamikoa eta memoriako zabor-bilketa automatikoa. Horri esker, ohiko konputagailuek baino errendimendu handiagoa lortzen zuten aplikazio mota horietan.<ref name="Moon1987" /> Besteak beste, Symbolics, Lisp Machines Incorporated eta [[w:Texas Instruments|Texas Instruments]] enpresek merkaturatu zituzten sistema horiek 1980ko hamarkadan, eta [[w:Sistema aditu|sistema adituetan]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamenduan]] eta adimen artifizialeko beste hainbat arlotan erabili ziren.<ref name="Steele1990">G. L. Steele Jr., ''Common Lisp: The Language'', 2. ed., Digital Press, 1990.</ref>
Beste berrikuntza garrantzitsu bat garapen-ingurune interaktiboa izan zen. Horri esker, programak editatu, exekutatu eta araztu zitezkeen exekuzioa eten gabe. Gainera, sistema eragilearen beraren zati handi bat LISP lengoaian idatzita zegoen, eta hardwarearen eta softwarearen arteko integrazio estua lortu zen.<ref name="Steele1990" />
Hala ere, makina horien kostu handiak eta ohiko lan-estazioen errendimenduaren hobekuntza azkarrak lehiakortasuna galtzea ekarri zieten LISP makinei. LISP lengoaiarekin lan egiteko konpiladore modernoek hardware estandarrean nahikoa errendimendu eskaintzen zutenez, LISP makinen gainbehera komertziala iritsi zen 1990eko hamarkadan.<ref name="Tanenbaum2013">A. S. Tanenbaum eta T. Austin, ''Structured Computer Organization'', 6. ed., Pearson, 2013.</ref>
== Ondorioak ==
Oro har, VAX eta LISP makinak konputagailuen arkitekturaren bi ikuspegi desberdinen adibide dira. Lehenengoen helburua erabilera orokorrerako plataforma sendo eta moldakorra eskaintzea zen; bigarrenek, berriz, zeregin jakinetarako hardware espezializatua diseinatzearen abantailak erakutsi zituzten. Merkatuan jarraipenik izan ez bazuten ere, bi teknologiek eragin handia izan zuten sistema eragileen, prozesadoreen arkitekturen eta adimen artifizialaren garapenean, eta haien ekarpena gaur egungo informatikan ere nabaria da.<ref name="Brookshear2019" />
<gallery mode="packed" caption="VAX 11/750. [[w:Donostiako Informatika Fakultatea|Donostiako Informatika Fakultatea]]n (1988)">
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 03.png|alt=
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 04.png|alt=
</gallery>
== Testu ebakia: LISP makina eta fakultateko tesiak (1985-1995)==
Donostiako Informatika Fakultatean lortu zen Symbolics [[w:Lisp makina|LISP makina]] tresna ezin hobea izan zen gutxienez sei doktore-tesi garatzeko. Sekulako inbertsioa izan zen, inoiz Fakultatean egin den inbertsioren handienetako bat, baina emaitza garrantzitsuak ere eman zituen.
Mundu mailako [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] hasiera hartan, Fakultateko ikerkuntzaren hasiera hartan, funtsezko tresna izan zen LISP makina hura.
Isabel Fernandez de Castrok, Arantza Díaz de Ilarrazak eta Maite Urretavizcayak egindako tesiak irakaskuntzarako sistema adituez aritu ziren,<ref>{{Erreferentzia|izena=María Isabel|abizena=Fernández de Castro|izenburua=Estrategias de enseñanza en un sistema inteligente de enseñanza asistida por ordenador|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ebf1f042999524bdf7a123e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Arantza|abizena=Díaz de Ilarraza Sánchez|izenburua=Gestión de diálogos en lenguaje natural para un sistema de enseñanza inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1990|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202222?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Maite|abizena=Urretavizcaya Loinaz|izenburua=Sistema para la detección, diagnóstico y corrección de errores en un sistema tutor inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1992|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202207?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> Xabier Artolak, Xabier Arregik eta Aitor Soroak egindakoak hizkuntzaren prozesamenduaz, bereziki hiztegi adimenduez,<ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Artola Zubillaga|izenburua=Hiztsua: hiztegi-sistema urgazle adimendunaren sorkuntza eta eraikuntza conception et construction d'un systeme intelligent d'aide dictionnariale (siad)|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1993|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f792999521315203b51?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Arregi Iparragirre|izenburua=Anhitz: sistema diccionarial multilingüe|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1995|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f65299952131520260f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Aitor|abizena=Soroa Etxabe|izenburua=Izaera heterogeneoko baliabide lexikalen integraziorako arkitektura baten proposamena. Datu integrazioaren arlotik egindako ekarpena|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=2004|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f62299952131520243f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> eta Javier Doladok egindakoa simulazioaz sistemetako dinamikan.<ref>{{Erreferentzia|izena=José Javier|abizena=Dolado Cosín|izenburua=Diseño de interface para la simulación cualitativa de modelos de dinámica de sistemas. Simulación cualitativa del modelo IS-LM|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f64299952131520257e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref>
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
1fx8mdnpiuifdekvq7dj2qsrb3xsuvl
44596
44595
2026-10-09T19:13:56Z
Ksarasola
1603
/* Ondorioak */
44596
wikitext
text/x-wiki
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, informatikak bilakaera azkarra izan zuen hardwarearen eta softwarearen arkitektura berrien garapenari esker. Testuinguru horretan, helburu oso desberdinak zituzten bi konputagailu-familia sortu ziren: [[w:VAX|VAX]] makinak, erabilera orokorrerako eta errendimendu handiko sistemak izateko diseinatuak, eta [[w:Lisp makina|LISP makinak]], [[w:Lisp|LISP]] lengoaian idatzitako programak exekutatzeko bereziki diseinatuak eta [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] ikerketara bideratuak.<ref name="Brookshear2019">J. G. Brookshear eta D. Brylow, ''Computer Science: An Overview'', 13. ed., Pearson, 2019.</ref> Fakultatean ezarri ziren VAX11eta Symbolics LISP makinekin ikasleek praktika asko egin ahal izan zituzten, eta irakasleek zein ikerlariek hainbat proiektu eta tesi aurrera eraman. Geroago [[w:Sun_Microsystems|Sun]] zerbitzariak etorriko ziren, VMS sistematik Unix moduko SunOS eta [[w:Solaris|Solaris]] sistema eragileekin.
== VAX makinak ==
[[Fitxategi:VAX 11-780 intero.jpg|thumb|250px|eskuinera|VAX-11/780 sistema, Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak 1977an aurkeztutako lehen VAX eredua.]]
VAX (Virtual Address eXtension) sistemak Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak garatu zituen, eta 1977an merkaturatu ziren PDP-11 familiaren ondorengo gisa.<ref name="VAXManual">Digital Equipment Corporation, ''VAX Architecture Reference Manual'', Digital Press, 1987.</ref> Haien berrikuntza nagusia [[w:Alegiazko memoria|memoria birtualaren]] erabilera izan zen; horri esker, aplikazio konplexuagoak exekutatu eta sistemaren baliabideak hobeto aprobetxa zitezkeen.<ref name="VAXManual" /> Gainera, [[w:Complex instruction set computing|CISC]] (Complex Instruction Set Computer) arkitektura erabiltzen zuten, hardwarean zuzenean eragiketa konplexuak exekutatzeko gai den agindu-multzo zabal batean oinarrituta.<ref name="Levy1989">H. M. Levy eta R. H. Eckhouse, ''Computer Programming and Architecture: The VAX'', Digital Press, 1989.</ref>
VAX sistemak erabiltzaile eta prozesu anitz aldi berean kudeatzeko gaitasunagatik nabarmendu ziren, VMS sistema eragileari esker. Sistema horrek gero [[w:OpenVMS|OpenVMS]] izena hartu zuen, eta haren egonkortasunagatik eta segurtasunagatik ezaguna izan zen.<ref name="VAXManual" /> Ezaugarri horiek zirela eta, unibertsitateetan, ikerketa-zentroetan, ospitaleetan eta enpresa handietan oso erabiliak izan ziren. Beste abantaila garrantzitsu bat belaunaldi desberdinetako ekipoen arteko bateragarritasuna izan zen; horri esker, aurreko modeloetarako garatutako aplikazioak berrerabili zitezkeen.<ref name="Levy1989" />
1980ko hamarkadaren amaieran, prozesadore indartsuagoek eta merkeagoek minikonputagailu espezializatuen beharra murriztu zuten. VAX sistemek pixkanaka protagonismoa galdu bazuten ere, erakunde askok urte luzez erabiltzen jarraitu zuten OpenVMS sistemaren fidagarritasunari esker.<ref name="Brookshear2019" />
== LISP makinak ==
[[Fitxategi:Symbolics3640 Modified.JPG|thumb|250px|eskuinera|Symbolics 3640 LISP makina, LISP lengoaian idatzitako programak exekutatzeko diseinatutako lan-estazioa.]]
VAX makinen garaikideak dira LISP makinak. LISP programazio-lengoaiaren exekuzioa optimizatzeko sortu ziren. Lengoaia hori [[w:John McCarthy|John McCarthyk]] garatu zuen 1960an, adimen artifizialeko aplikazioetarako.<ref name="McCarthy1960">J. McCarthy, "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", ''Communications of the ACM'', 3(4), 184–195 or., 1960.</ref> [[w:Massachusetts Institute of Technology|MITeko]] ikertzaileak ohartu ziren arkitektura konbentzionalek LISP ez zutela modu eraginkorrean exekutatzen; horregatik, lengoaiaren oinarrizko eragiketetarako hardware-laguntza zuten konputagailuak diseinatu zituzten.<ref name="Moon1987">D. A. Moon, ''Architecture of the Symbolics 3600'', Symbolics Inc., 1987.</ref>
Makina horiek listen manipulazioa zuzenean hardwarean inplementatzen zituzten, hala nola, datu-moten egiaztapen dinamikoa eta memoriako zabor-bilketa automatikoa. Horri esker, ohiko konputagailuek baino errendimendu handiagoa lortzen zuten aplikazio mota horietan.<ref name="Moon1987" /> Besteak beste, Symbolics, Lisp Machines Incorporated eta [[w:Texas Instruments|Texas Instruments]] enpresek merkaturatu zituzten sistema horiek 1980ko hamarkadan, eta [[w:Sistema aditu|sistema adituetan]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamenduan]] eta adimen artifizialeko beste hainbat arlotan erabili ziren.<ref name="Steele1990">G. L. Steele Jr., ''Common Lisp: The Language'', 2. ed., Digital Press, 1990.</ref>
Beste berrikuntza garrantzitsu bat garapen-ingurune interaktiboa izan zen. Horri esker, programak editatu, exekutatu eta araztu zitezkeen exekuzioa eten gabe. Gainera, sistema eragilearen beraren zati handi bat LISP lengoaian idatzita zegoen, eta hardwarearen eta softwarearen arteko integrazio estua lortu zen.<ref name="Steele1990" />
Hala ere, makina horien kostu handiak eta ohiko lan-estazioen errendimenduaren hobekuntza azkarrak lehiakortasuna galtzea ekarri zieten LISP makinei. LISP lengoaiarekin lan egiteko konpiladore modernoek hardware estandarrean nahikoa errendimendu eskaintzen zutenez, LISP makinen gainbehera komertziala iritsi zen 1990eko hamarkadan.<ref name="Tanenbaum2013">A. S. Tanenbaum eta T. Austin, ''Structured Computer Organization'', 6. ed., Pearson, 2013.</ref>
== Ondorioak ==
Oro har, VAX eta LISP makinak konputagailuen arkitekturaren bi ikuspegi desberdinen adibide dira. Lehenengoen helburua erabilera orokorrerako plataforma sendo eta moldakorra eskaintzea zen; bigarrenek, berriz, zeregin jakinetarako hardware espezializatua diseinatzearen abantailak erakutsi zituzten. Merkatuan jarraipenik izan ez bazuten ere, bi teknologiek eragin handia izan zuten sistema eragileen, prozesadoreen arkitekturen eta adimen artifizialaren garapenean, eta haien ekarpena gaur egungo informatikan ere nabaria da.<ref name="Brookshear2019" />
<gallery mode="packed" heights="150" caption="VAX 11/750. [[w:Donostiako Informatika Fakultatea|Donostiako Informatika Fakultatea]]n (1988)" >
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 03.png|alt=
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 04.png|alt=
</gallery>
== Testu ebakia: LISP makina eta fakultateko tesiak (1985-1995)==
Donostiako Informatika Fakultatean lortu zen Symbolics [[w:Lisp makina|LISP makina]] tresna ezin hobea izan zen gutxienez sei doktore-tesi garatzeko. Sekulako inbertsioa izan zen, inoiz Fakultatean egin den inbertsioren handienetako bat, baina emaitza garrantzitsuak ere eman zituen.
Mundu mailako [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] hasiera hartan, Fakultateko ikerkuntzaren hasiera hartan, funtsezko tresna izan zen LISP makina hura.
Isabel Fernandez de Castrok, Arantza Díaz de Ilarrazak eta Maite Urretavizcayak egindako tesiak irakaskuntzarako sistema adituez aritu ziren,<ref>{{Erreferentzia|izena=María Isabel|abizena=Fernández de Castro|izenburua=Estrategias de enseñanza en un sistema inteligente de enseñanza asistida por ordenador|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ebf1f042999524bdf7a123e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Arantza|abizena=Díaz de Ilarraza Sánchez|izenburua=Gestión de diálogos en lenguaje natural para un sistema de enseñanza inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1990|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202222?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Maite|abizena=Urretavizcaya Loinaz|izenburua=Sistema para la detección, diagnóstico y corrección de errores en un sistema tutor inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1992|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202207?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> Xabier Artolak, Xabier Arregik eta Aitor Soroak egindakoak hizkuntzaren prozesamenduaz, bereziki hiztegi adimenduez,<ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Artola Zubillaga|izenburua=Hiztsua: hiztegi-sistema urgazle adimendunaren sorkuntza eta eraikuntza conception et construction d'un systeme intelligent d'aide dictionnariale (siad)|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1993|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f792999521315203b51?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Arregi Iparragirre|izenburua=Anhitz: sistema diccionarial multilingüe|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1995|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f65299952131520260f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Aitor|abizena=Soroa Etxabe|izenburua=Izaera heterogeneoko baliabide lexikalen integraziorako arkitektura baten proposamena. Datu integrazioaren arlotik egindako ekarpena|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=2004|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f62299952131520243f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> eta Javier Doladok egindakoa simulazioaz sistemetako dinamikan.<ref>{{Erreferentzia|izena=José Javier|abizena=Dolado Cosín|izenburua=Diseño de interface para la simulación cualitativa de modelos de dinámica de sistemas. Simulación cualitativa del modelo IS-LM|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f64299952131520257e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref>
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
eje776fyaa12owbbtlxt7dei29iqsg6
44597
44596
2026-10-09T19:15:53Z
Ksarasola
1603
/* Testu ebakia: LISP makina eta fakultateko tesiak (1985-1995) */
44597
wikitext
text/x-wiki
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, informatikak bilakaera azkarra izan zuen hardwarearen eta softwarearen arkitektura berrien garapenari esker. Testuinguru horretan, helburu oso desberdinak zituzten bi konputagailu-familia sortu ziren: [[w:VAX|VAX]] makinak, erabilera orokorrerako eta errendimendu handiko sistemak izateko diseinatuak, eta [[w:Lisp makina|LISP makinak]], [[w:Lisp|LISP]] lengoaian idatzitako programak exekutatzeko bereziki diseinatuak eta [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] ikerketara bideratuak.<ref name="Brookshear2019">J. G. Brookshear eta D. Brylow, ''Computer Science: An Overview'', 13. ed., Pearson, 2019.</ref> Fakultatean ezarri ziren VAX11eta Symbolics LISP makinekin ikasleek praktika asko egin ahal izan zituzten, eta irakasleek zein ikerlariek hainbat proiektu eta tesi aurrera eraman. Geroago [[w:Sun_Microsystems|Sun]] zerbitzariak etorriko ziren, VMS sistematik Unix moduko SunOS eta [[w:Solaris|Solaris]] sistema eragileekin.
== VAX makinak ==
[[Fitxategi:VAX 11-780 intero.jpg|thumb|250px|eskuinera|VAX-11/780 sistema, Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak 1977an aurkeztutako lehen VAX eredua.]]
VAX (Virtual Address eXtension) sistemak Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak garatu zituen, eta 1977an merkaturatu ziren PDP-11 familiaren ondorengo gisa.<ref name="VAXManual">Digital Equipment Corporation, ''VAX Architecture Reference Manual'', Digital Press, 1987.</ref> Haien berrikuntza nagusia [[w:Alegiazko memoria|memoria birtualaren]] erabilera izan zen; horri esker, aplikazio konplexuagoak exekutatu eta sistemaren baliabideak hobeto aprobetxa zitezkeen.<ref name="VAXManual" /> Gainera, [[w:Complex instruction set computing|CISC]] (Complex Instruction Set Computer) arkitektura erabiltzen zuten, hardwarean zuzenean eragiketa konplexuak exekutatzeko gai den agindu-multzo zabal batean oinarrituta.<ref name="Levy1989">H. M. Levy eta R. H. Eckhouse, ''Computer Programming and Architecture: The VAX'', Digital Press, 1989.</ref>
VAX sistemak erabiltzaile eta prozesu anitz aldi berean kudeatzeko gaitasunagatik nabarmendu ziren, VMS sistema eragileari esker. Sistema horrek gero [[w:OpenVMS|OpenVMS]] izena hartu zuen, eta haren egonkortasunagatik eta segurtasunagatik ezaguna izan zen.<ref name="VAXManual" /> Ezaugarri horiek zirela eta, unibertsitateetan, ikerketa-zentroetan, ospitaleetan eta enpresa handietan oso erabiliak izan ziren. Beste abantaila garrantzitsu bat belaunaldi desberdinetako ekipoen arteko bateragarritasuna izan zen; horri esker, aurreko modeloetarako garatutako aplikazioak berrerabili zitezkeen.<ref name="Levy1989" />
1980ko hamarkadaren amaieran, prozesadore indartsuagoek eta merkeagoek minikonputagailu espezializatuen beharra murriztu zuten. VAX sistemek pixkanaka protagonismoa galdu bazuten ere, erakunde askok urte luzez erabiltzen jarraitu zuten OpenVMS sistemaren fidagarritasunari esker.<ref name="Brookshear2019" />
== LISP makinak ==
[[Fitxategi:Symbolics3640 Modified.JPG|thumb|250px|eskuinera|Symbolics 3640 LISP makina, LISP lengoaian idatzitako programak exekutatzeko diseinatutako lan-estazioa.]]
VAX makinen garaikideak dira LISP makinak. LISP programazio-lengoaiaren exekuzioa optimizatzeko sortu ziren. Lengoaia hori [[w:John McCarthy|John McCarthyk]] garatu zuen 1960an, adimen artifizialeko aplikazioetarako.<ref name="McCarthy1960">J. McCarthy, "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", ''Communications of the ACM'', 3(4), 184–195 or., 1960.</ref> [[w:Massachusetts Institute of Technology|MITeko]] ikertzaileak ohartu ziren arkitektura konbentzionalek LISP ez zutela modu eraginkorrean exekutatzen; horregatik, lengoaiaren oinarrizko eragiketetarako hardware-laguntza zuten konputagailuak diseinatu zituzten.<ref name="Moon1987">D. A. Moon, ''Architecture of the Symbolics 3600'', Symbolics Inc., 1987.</ref>
Makina horiek listen manipulazioa zuzenean hardwarean inplementatzen zituzten, hala nola, datu-moten egiaztapen dinamikoa eta memoriako zabor-bilketa automatikoa. Horri esker, ohiko konputagailuek baino errendimendu handiagoa lortzen zuten aplikazio mota horietan.<ref name="Moon1987" /> Besteak beste, Symbolics, Lisp Machines Incorporated eta [[w:Texas Instruments|Texas Instruments]] enpresek merkaturatu zituzten sistema horiek 1980ko hamarkadan, eta [[w:Sistema aditu|sistema adituetan]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamenduan]] eta adimen artifizialeko beste hainbat arlotan erabili ziren.<ref name="Steele1990">G. L. Steele Jr., ''Common Lisp: The Language'', 2. ed., Digital Press, 1990.</ref>
Beste berrikuntza garrantzitsu bat garapen-ingurune interaktiboa izan zen. Horri esker, programak editatu, exekutatu eta araztu zitezkeen exekuzioa eten gabe. Gainera, sistema eragilearen beraren zati handi bat LISP lengoaian idatzita zegoen, eta hardwarearen eta softwarearen arteko integrazio estua lortu zen.<ref name="Steele1990" />
Hala ere, makina horien kostu handiak eta ohiko lan-estazioen errendimenduaren hobekuntza azkarrak lehiakortasuna galtzea ekarri zieten LISP makinei. LISP lengoaiarekin lan egiteko konpiladore modernoek hardware estandarrean nahikoa errendimendu eskaintzen zutenez, LISP makinen gainbehera komertziala iritsi zen 1990eko hamarkadan.<ref name="Tanenbaum2013">A. S. Tanenbaum eta T. Austin, ''Structured Computer Organization'', 6. ed., Pearson, 2013.</ref>
== Ondorioak ==
Oro har, VAX eta LISP makinak konputagailuen arkitekturaren bi ikuspegi desberdinen adibide dira. Lehenengoen helburua erabilera orokorrerako plataforma sendo eta moldakorra eskaintzea zen; bigarrenek, berriz, zeregin jakinetarako hardware espezializatua diseinatzearen abantailak erakutsi zituzten. Merkatuan jarraipenik izan ez bazuten ere, bi teknologiek eragin handia izan zuten sistema eragileen, prozesadoreen arkitekturen eta adimen artifizialaren garapenean, eta haien ekarpena gaur egungo informatikan ere nabaria da.<ref name="Brookshear2019" />
<gallery mode="packed" heights="150" caption="VAX 11/750. [[w:Donostiako Informatika Fakultatea|Donostiako Informatika Fakultatea]]n (1988)" >
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 03.png|alt=
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 04.png|alt=
</gallery>
== Testu ebakia: Lisp makina eta fakultateko tesiak (1985-1995)==
Donostiako Informatika Fakultatean lortu zen Symbolics [[w:Lisp makina|Lisp makina]] tresna ezin hobea izan zen gutxienez sei doktore-tesi garatzeko. Sekulako inbertsioa izan zen, inoiz Fakultatean egin den inbertsioren handienetako bat, baina emaitza garrantzitsuak ere eman zituen.
Mundu mailako [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] hasiera hartan, Fakultateko ikerkuntzaren hasiera hartan, funtsezko tresna izan zen LispP makina hura.
Isabel Fernandez de Castrok, Arantza Díaz de Ilarrazak eta Maite Urretavizcayak egindako tesiak irakaskuntzarako sistema adituez aritu ziren,<ref>{{Erreferentzia|izena=María Isabel|abizena=Fernández de Castro|izenburua=Estrategias de enseñanza en un sistema inteligente de enseñanza asistida por ordenador|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ebf1f042999524bdf7a123e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Arantza|abizena=Díaz de Ilarraza Sánchez|izenburua=Gestión de diálogos en lenguaje natural para un sistema de enseñanza inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1990|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202222?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Maite|abizena=Urretavizcaya Loinaz|izenburua=Sistema para la detección, diagnóstico y corrección de errores en un sistema tutor inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1992|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202207?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> Xabier Artolak, Xabier Arregik eta Aitor Soroak egindakoak hizkuntzaren prozesamenduaz, bereziki hiztegi adimenduez,<ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Artola Zubillaga|izenburua=Hiztsua: hiztegi-sistema urgazle adimendunaren sorkuntza eta eraikuntza conception et construction d'un systeme intelligent d'aide dictionnariale (siad)|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1993|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f792999521315203b51?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Arregi Iparragirre|izenburua=Anhitz: sistema diccionarial multilingüe|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1995|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f65299952131520260f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Aitor|abizena=Soroa Etxabe|izenburua=Izaera heterogeneoko baliabide lexikalen integraziorako arkitektura baten proposamena. Datu integrazioaren arlotik egindako ekarpena|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=2004|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f62299952131520243f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> eta Javier Doladok egindakoa simulazioaz sistemetako dinamikan.<ref>{{Erreferentzia|izena=José Javier|abizena=Dolado Cosín|izenburua=Diseño de interface para la simulación cualitativa de modelos de dinámica de sistemas. Simulación cualitativa del modelo IS-LM|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f64299952131520257e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref>
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
10tfwl8wmjmsli9ux5aadj2vzz6gmpe
44602
44597
2026-10-09T22:30:58Z
Ksarasola
1603
/* Testu ebakia: Lisp makina eta fakultateko tesiak (1985-1995) */
44602
wikitext
text/x-wiki
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, informatikak bilakaera azkarra izan zuen hardwarearen eta softwarearen arkitektura berrien garapenari esker. Testuinguru horretan, helburu oso desberdinak zituzten bi konputagailu-familia sortu ziren: [[w:VAX|VAX]] makinak, erabilera orokorrerako eta errendimendu handiko sistemak izateko diseinatuak, eta [[w:Lisp makina|LISP makinak]], [[w:Lisp|LISP]] lengoaian idatzitako programak exekutatzeko bereziki diseinatuak eta [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] ikerketara bideratuak.<ref name="Brookshear2019">J. G. Brookshear eta D. Brylow, ''Computer Science: An Overview'', 13. ed., Pearson, 2019.</ref> Fakultatean ezarri ziren VAX11eta Symbolics LISP makinekin ikasleek praktika asko egin ahal izan zituzten, eta irakasleek zein ikerlariek hainbat proiektu eta tesi aurrera eraman. Geroago [[w:Sun_Microsystems|Sun]] zerbitzariak etorriko ziren, VMS sistematik Unix moduko SunOS eta [[w:Solaris|Solaris]] sistema eragileekin.
== VAX makinak ==
[[Fitxategi:VAX 11-780 intero.jpg|thumb|250px|eskuinera|VAX-11/780 sistema, Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak 1977an aurkeztutako lehen VAX eredua.]]
VAX (Virtual Address eXtension) sistemak Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak garatu zituen, eta 1977an merkaturatu ziren PDP-11 familiaren ondorengo gisa.<ref name="VAXManual">Digital Equipment Corporation, ''VAX Architecture Reference Manual'', Digital Press, 1987.</ref> Haien berrikuntza nagusia [[w:Alegiazko memoria|memoria birtualaren]] erabilera izan zen; horri esker, aplikazio konplexuagoak exekutatu eta sistemaren baliabideak hobeto aprobetxa zitezkeen.<ref name="VAXManual" /> Gainera, [[w:Complex instruction set computing|CISC]] (Complex Instruction Set Computer) arkitektura erabiltzen zuten, hardwarean zuzenean eragiketa konplexuak exekutatzeko gai den agindu-multzo zabal batean oinarrituta.<ref name="Levy1989">H. M. Levy eta R. H. Eckhouse, ''Computer Programming and Architecture: The VAX'', Digital Press, 1989.</ref>
VAX sistemak erabiltzaile eta prozesu anitz aldi berean kudeatzeko gaitasunagatik nabarmendu ziren, VMS sistema eragileari esker. Sistema horrek gero [[w:OpenVMS|OpenVMS]] izena hartu zuen, eta haren egonkortasunagatik eta segurtasunagatik ezaguna izan zen.<ref name="VAXManual" /> Ezaugarri horiek zirela eta, unibertsitateetan, ikerketa-zentroetan, ospitaleetan eta enpresa handietan oso erabiliak izan ziren. Beste abantaila garrantzitsu bat belaunaldi desberdinetako ekipoen arteko bateragarritasuna izan zen; horri esker, aurreko modeloetarako garatutako aplikazioak berrerabili zitezkeen.<ref name="Levy1989" />
1980ko hamarkadaren amaieran, prozesadore indartsuagoek eta merkeagoek minikonputagailu espezializatuen beharra murriztu zuten. VAX sistemek pixkanaka protagonismoa galdu bazuten ere, erakunde askok urte luzez erabiltzen jarraitu zuten OpenVMS sistemaren fidagarritasunari esker.<ref name="Brookshear2019" />
== LISP makinak ==
[[Fitxategi:Symbolics3640 Modified.JPG|thumb|250px|eskuinera|Symbolics 3640 LISP makina, LISP lengoaian idatzitako programak exekutatzeko diseinatutako lan-estazioa.]]
VAX makinen garaikideak dira LISP makinak. LISP programazio-lengoaiaren exekuzioa optimizatzeko sortu ziren. Lengoaia hori [[w:John McCarthy|John McCarthyk]] garatu zuen 1960an, adimen artifizialeko aplikazioetarako.<ref name="McCarthy1960">J. McCarthy, "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", ''Communications of the ACM'', 3(4), 184–195 or., 1960.</ref> [[w:Massachusetts Institute of Technology|MITeko]] ikertzaileak ohartu ziren arkitektura konbentzionalek LISP ez zutela modu eraginkorrean exekutatzen; horregatik, lengoaiaren oinarrizko eragiketetarako hardware-laguntza zuten konputagailuak diseinatu zituzten.<ref name="Moon1987">D. A. Moon, ''Architecture of the Symbolics 3600'', Symbolics Inc., 1987.</ref>
Makina horiek listen manipulazioa zuzenean hardwarean inplementatzen zituzten, hala nola, datu-moten egiaztapen dinamikoa eta memoriako zabor-bilketa automatikoa. Horri esker, ohiko konputagailuek baino errendimendu handiagoa lortzen zuten aplikazio mota horietan.<ref name="Moon1987" /> Besteak beste, Symbolics, Lisp Machines Incorporated eta [[w:Texas Instruments|Texas Instruments]] enpresek merkaturatu zituzten sistema horiek 1980ko hamarkadan, eta [[w:Sistema aditu|sistema adituetan]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamenduan]] eta adimen artifizialeko beste hainbat arlotan erabili ziren.<ref name="Steele1990">G. L. Steele Jr., ''Common Lisp: The Language'', 2. ed., Digital Press, 1990.</ref>
Beste berrikuntza garrantzitsu bat garapen-ingurune interaktiboa izan zen. Horri esker, programak editatu, exekutatu eta araztu zitezkeen exekuzioa eten gabe. Gainera, sistema eragilearen beraren zati handi bat LISP lengoaian idatzita zegoen, eta hardwarearen eta softwarearen arteko integrazio estua lortu zen.<ref name="Steele1990" />
Hala ere, makina horien kostu handiak eta ohiko lan-estazioen errendimenduaren hobekuntza azkarrak lehiakortasuna galtzea ekarri zieten LISP makinei. LISP lengoaiarekin lan egiteko konpiladore modernoek hardware estandarrean nahikoa errendimendu eskaintzen zutenez, LISP makinen gainbehera komertziala iritsi zen 1990eko hamarkadan.<ref name="Tanenbaum2013">A. S. Tanenbaum eta T. Austin, ''Structured Computer Organization'', 6. ed., Pearson, 2013.</ref>
== Ondorioak ==
Oro har, VAX eta LISP makinak konputagailuen arkitekturaren bi ikuspegi desberdinen adibide dira. Lehenengoen helburua erabilera orokorrerako plataforma sendo eta moldakorra eskaintzea zen; bigarrenek, berriz, zeregin jakinetarako hardware espezializatua diseinatzearen abantailak erakutsi zituzten. Merkatuan jarraipenik izan ez bazuten ere, bi teknologiek eragin handia izan zuten sistema eragileen, prozesadoreen arkitekturen eta adimen artifizialaren garapenean, eta haien ekarpena gaur egungo informatikan ere nabaria da.<ref name="Brookshear2019" />
<gallery mode="packed" heights="150" caption="VAX 11/750. [[w:Donostiako Informatika Fakultatea|Donostiako Informatika Fakultatea]]n (1988)" >
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 03.png|alt=
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 04.png|alt=
</gallery>
{| style="background-color: #d6eedd; width:90%; border-radius: 6px;"
|
== Lisp makina eta fakultateko tesiak (1985-1995)==
Donostiako Informatika Fakultatean lortu zen Symbolics [[w:Lisp makina|Lisp makina]] tresna ezin hobea izan zen gutxienez sei doktore-tesi garatzeko. Sekulako inbertsioa izan zen, inoiz Fakultatean egin den inbertsioren handienetako bat, baina emaitza garrantzitsuak ere eman zituen.
Mundu mailako [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] hasiera hartan, Fakultateko ikerkuntzaren hasiera hartan, funtsezko tresna izan zen LispP makina hura.
Isabel Fernandez de Castrok, Arantza Díaz de Ilarrazak eta Maite Urretavizcayak egindako tesiak irakaskuntzarako sistema adituez aritu ziren,<ref>{{Erreferentzia|izena=María Isabel|abizena=Fernández de Castro|izenburua=Estrategias de enseñanza en un sistema inteligente de enseñanza asistida por ordenador|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ebf1f042999524bdf7a123e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Arantza|abizena=Díaz de Ilarraza Sánchez|izenburua=Gestión de diálogos en lenguaje natural para un sistema de enseñanza inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1990|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202222?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Maite|abizena=Urretavizcaya Loinaz|izenburua=Sistema para la detección, diagnóstico y corrección de errores en un sistema tutor inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1992|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202207?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> Xabier Artolak, Xabier Arregik eta Aitor Soroak egindakoak hizkuntzaren prozesamenduaz, bereziki hiztegi adimenduez,<ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Artola Zubillaga|izenburua=Hiztsua: hiztegi-sistema urgazle adimendunaren sorkuntza eta eraikuntza conception et construction d'un systeme intelligent d'aide dictionnariale (siad)|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1993|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f792999521315203b51?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Arregi Iparragirre|izenburua=Anhitz: sistema diccionarial multilingüe|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1995|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f65299952131520260f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Aitor|abizena=Soroa Etxabe|izenburua=Izaera heterogeneoko baliabide lexikalen integraziorako arkitektura baten proposamena. Datu integrazioaren arlotik egindako ekarpena|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=2004|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f62299952131520243f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> eta Javier Doladok egindakoa simulazioaz sistemetako dinamikan.<ref>{{Erreferentzia|izena=José Javier|abizena=Dolado Cosín|izenburua=Diseño de interface para la simulación cualitativa de modelos de dinámica de sistemas. Simulación cualitativa del modelo IS-LM|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f64299952131520257e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref>
|
|}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
q91cfoi5kiugfobdlvkdb8jyf4kwlak
44603
44602
2026-10-10T07:24:41Z
Ksarasola
1603
testu ebakia koadro berde batean erakustea
44603
wikitext
text/x-wiki
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, informatikak bilakaera azkarra izan zuen hardwarearen eta softwarearen arkitektura berrien garapenari esker. Testuinguru horretan, helburu oso desberdinak zituzten bi konputagailu-familia sortu ziren: [[w:VAX|VAX]] makinak, erabilera orokorrerako eta errendimendu handiko sistemak izateko diseinatuak, eta [[w:Lisp makina|LISP makinak]], [[w:Lisp|LISP]] lengoaian idatzitako programak exekutatzeko bereziki diseinatuak eta [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] ikerketara bideratuak.<ref name="Brookshear2019">J. G. Brookshear eta D. Brylow, ''Computer Science: An Overview'', 13. ed., Pearson, 2019.</ref> Fakultatean ezarri ziren VAX11eta Symbolics LISP makinekin ikasleek praktika asko egin ahal izan zituzten, eta irakasleek zein ikerlariek hainbat proiektu eta tesi aurrera eraman. Geroago [[w:Sun_Microsystems|Sun]] zerbitzariak etorriko ziren, VMS sistematik Unix moduko SunOS eta [[w:Solaris|Solaris]] sistema eragileekin.
== VAX makinak ==
[[Fitxategi:VAX 11-780 intero.jpg|thumb|250px|eskuinera|VAX-11/780 sistema, Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak 1977an aurkeztutako lehen VAX eredua.]]
VAX (Virtual Address eXtension) sistemak Digital Equipment Corporation (DEC) enpresak garatu zituen, eta 1977an merkaturatu ziren PDP-11 familiaren ondorengo gisa.<ref name="VAXManual">Digital Equipment Corporation, ''VAX Architecture Reference Manual'', Digital Press, 1987.</ref> Haien berrikuntza nagusia [[w:Alegiazko memoria|memoria birtualaren]] erabilera izan zen; horri esker, aplikazio konplexuagoak exekutatu eta sistemaren baliabideak hobeto aprobetxa zitezkeen.<ref name="VAXManual" /> Gainera, [[w:Complex instruction set computing|CISC]] (Complex Instruction Set Computer) arkitektura erabiltzen zuten, hardwarean zuzenean eragiketa konplexuak exekutatzeko gai den agindu-multzo zabal batean oinarrituta.<ref name="Levy1989">H. M. Levy eta R. H. Eckhouse, ''Computer Programming and Architecture: The VAX'', Digital Press, 1989.</ref>
VAX sistemak erabiltzaile eta prozesu anitz aldi berean kudeatzeko gaitasunagatik nabarmendu ziren, VMS sistema eragileari esker. Sistema horrek gero [[w:OpenVMS|OpenVMS]] izena hartu zuen, eta haren egonkortasunagatik eta segurtasunagatik ezaguna izan zen.<ref name="VAXManual" /> Ezaugarri horiek zirela eta, unibertsitateetan, ikerketa-zentroetan, ospitaleetan eta enpresa handietan oso erabiliak izan ziren. Beste abantaila garrantzitsu bat belaunaldi desberdinetako ekipoen arteko bateragarritasuna izan zen; horri esker, aurreko modeloetarako garatutako aplikazioak berrerabili zitezkeen.<ref name="Levy1989" />
1980ko hamarkadaren amaieran, prozesadore indartsuagoek eta merkeagoek minikonputagailu espezializatuen beharra murriztu zuten. VAX sistemek pixkanaka protagonismoa galdu bazuten ere, erakunde askok urte luzez erabiltzen jarraitu zuten OpenVMS sistemaren fidagarritasunari esker.<ref name="Brookshear2019" />
== LISP makinak ==
[[Fitxategi:Symbolics3640 Modified.JPG|thumb|250px|eskuinera|Symbolics 3640 LISP makina, LISP lengoaian idatzitako programak exekutatzeko diseinatutako lan-estazioa.]]
VAX makinen garaikideak dira LISP makinak. LISP programazio-lengoaiaren exekuzioa optimizatzeko sortu ziren. Lengoaia hori [[w:John McCarthy|John McCarthyk]] garatu zuen 1960an, adimen artifizialeko aplikazioetarako.<ref name="McCarthy1960">J. McCarthy, "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", ''Communications of the ACM'', 3(4), 184–195 or., 1960.</ref> [[w:Massachusetts Institute of Technology|MITeko]] ikertzaileak ohartu ziren arkitektura konbentzionalek LISP ez zutela modu eraginkorrean exekutatzen; horregatik, lengoaiaren oinarrizko eragiketetarako hardware-laguntza zuten konputagailuak diseinatu zituzten.<ref name="Moon1987">D. A. Moon, ''Architecture of the Symbolics 3600'', Symbolics Inc., 1987.</ref>
Makina horiek listen manipulazioa zuzenean hardwarean inplementatzen zituzten, hala nola, datu-moten egiaztapen dinamikoa eta memoriako zabor-bilketa automatikoa. Horri esker, ohiko konputagailuek baino errendimendu handiagoa lortzen zuten aplikazio mota horietan.<ref name="Moon1987" /> Besteak beste, Symbolics, Lisp Machines Incorporated eta [[w:Texas Instruments|Texas Instruments]] enpresek merkaturatu zituzten sistema horiek 1980ko hamarkadan, eta [[w:Sistema aditu|sistema adituetan]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamenduan]] eta adimen artifizialeko beste hainbat arlotan erabili ziren.<ref name="Steele1990">G. L. Steele Jr., ''Common Lisp: The Language'', 2. ed., Digital Press, 1990.</ref>
Beste berrikuntza garrantzitsu bat garapen-ingurune interaktiboa izan zen. Horri esker, programak editatu, exekutatu eta araztu zitezkeen exekuzioa eten gabe. Gainera, sistema eragilearen beraren zati handi bat LISP lengoaian idatzita zegoen, eta hardwarearen eta softwarearen arteko integrazio estua lortu zen.<ref name="Steele1990" />
Hala ere, makina horien kostu handiak eta ohiko lan-estazioen errendimenduaren hobekuntza azkarrak lehiakortasuna galtzea ekarri zieten LISP makinei. LISP lengoaiarekin lan egiteko konpiladore modernoek hardware estandarrean nahikoa errendimendu eskaintzen zutenez, LISP makinen gainbehera komertziala iritsi zen 1990eko hamarkadan.<ref name="Tanenbaum2013">A. S. Tanenbaum eta T. Austin, ''Structured Computer Organization'', 6. ed., Pearson, 2013.</ref>
== Ondorioak ==
Oro har, VAX eta LISP makinak konputagailuen arkitekturaren bi ikuspegi desberdinen adibide dira. Lehenengoen helburua erabilera orokorrerako plataforma sendo eta moldakorra eskaintzea zen; bigarrenek, berriz, zeregin jakinetarako hardware espezializatua diseinatzearen abantailak erakutsi zituzten. Merkatuan jarraipenik izan ez bazuten ere, bi teknologiek eragin handia izan zuten sistema eragileen, prozesadoreen arkitekturen eta adimen artifizialaren garapenean, eta haien ekarpena gaur egungo informatikan ere nabaria da.<ref name="Brookshear2019" />
<gallery mode="packed" heights="150" caption="VAX 11/750. [[w:Donostiako Informatika Fakultatea|Donostiako Informatika Fakultatea]]n (1988)" >
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 03.png|alt=
Fitxategi:VAX 11-750 Donostiako Informatika Fakultatea 1988 04.png|alt=
</gallery>
{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); color: var(--color-base, #202122);"
|
== Lisp makina eta fakultateko tesiak (1985-1995)==
Donostiako Informatika Fakultatean lortu zen Symbolics [[w:Lisp makina|Lisp makina]] tresna ezin hobea izan zen gutxienez sei doktore-tesi garatzeko. Sekulako inbertsioa izan zen, inoiz Fakultatean egin den inbertsioren handienetako bat, baina emaitza garrantzitsuak ere eman zituen.
Mundu mailako [[w:Adimen artifizial|adimen artifizialaren]] hasiera hartan, Fakultateko ikerkuntzaren hasiera hartan, funtsezko tresna izan zen LispP makina hura.
Isabel Fernandez de Castrok, Arantza Díaz de Ilarrazak eta Maite Urretavizcayak egindako tesiak irakaskuntzarako sistema adituez aritu ziren,<ref>{{Erreferentzia|izena=María Isabel|abizena=Fernández de Castro|izenburua=Estrategias de enseñanza en un sistema inteligente de enseñanza asistida por ordenador|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ebf1f042999524bdf7a123e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Arantza|abizena=Díaz de Ilarraza Sánchez|izenburua=Gestión de diálogos en lenguaje natural para un sistema de enseñanza inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1990|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202222?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Maite|abizena=Urretavizcaya Loinaz|izenburua=Sistema para la detección, diagnóstico y corrección de errores en un sistema tutor inteligente|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1992|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f602999521315202207?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> Xabier Artolak, Xabier Arregik eta Aitor Soroak egindakoak hizkuntzaren prozesamenduaz, bereziki hiztegi adimenduez,<ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Artola Zubillaga|izenburua=Hiztsua: hiztegi-sistema urgazle adimendunaren sorkuntza eta eraikuntza conception et construction d'un systeme intelligent d'aide dictionnariale (siad)|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1993|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f792999521315203b51?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Xabier|abizena=Arregi Iparragirre|izenburua=Anhitz: sistema diccionarial multilingüe|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1995|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f65299952131520260f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Aitor|abizena=Soroa Etxabe|izenburua=Izaera heterogeneoko baliabide lexikalen integraziorako arkitektura baten proposamena. Datu integrazioaren arlotik egindako ekarpena|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=2004|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f62299952131520243f?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref> eta Javier Doladok egindakoa simulazioaz sistemetako dinamikan.<ref>{{Erreferentzia|izena=José Javier|abizena=Dolado Cosín|izenburua=Diseño de interface para la simulación cualitativa de modelos de dinámica de sistemas. Simulación cualitativa del modelo IS-LM|argitaletxea=Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea|data=1989|url=https://ekoizpen-zientifikoa.ehu.eus/documentos/5ecb7f64299952131520257e?lang=eu|sartze-data=2026-08-06}}</ref>
|
|}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
5ytjc3hk79xurso2qailqr62792zpm7
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/PageRank algoritmoa
0
7365
44635
44466
2026-10-10T11:17:50Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44635
wikitext
text/x-wiki
[[Fitxategi:PageRanks-Example.svg|thumb|right|300px|'''PageRank''' balioen adibidea. Zirkuluen tamainak web-orri bakoitzaren PageRank balioa adierazten du, eta geziek orrien arteko estekak.]]
'''PageRank''' web-orrien garrantzi erlatiboa neurtzeko algoritmo bat da. [[w:Larry Page|Larry Page-k]] eta [[w:Sergey Brin|Sergey Brin-ek]] garatu zuten [[w:Stanford Unibertsitatea|Stanford Unibertsitatean]], 1990eko hamarkadaren amaieran <ref>Page, L.; Brin, S.; Motwani, R.; Winograd, T. ''The PageRank Citation Ranking: Bringing Order to the Web''.</ref>, eta [[w:Google|Google-ren]] lehen bilatzailearen oinarrizko osagaietako bat izan zen.<ref>Brin, S.; Page, L. ''The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine'', 1998.</ref> Algoritmoaren ideia nagusia hau da: orri baterako esteka haren garrantziaren adierazle gisa interpreta daiteke, eta esteka horren pisua jatorrizko orriaren garrantziaren araberakoa dela.
== Funtzionamendua ==
PageRank algoritmoak sarea [[Matematika_Diskretua/Grafoak#5.2_Definizioak|grafo zuzendu]] bat gisa adierazten du. Grafo horretan, web-orriak nodoak dira, eta orri batetik beste batera doazen estekak, berriz, ertzak. ''A'' web-orriak ''B'' web-orrirako esteka badu, ''A'' nodotik ''B'' nodorako ertz zuzendua dagoela suposatzen da.
Algoritmoak PageRank balio bat esleitzen dio web-orri bakoitzari. Balio horrek orriak webeko esteken egituraren barruan duen garrantzi erlatiboa adierazten du: zenbat eta PageRank balio handiagoa izan, orduan eta garrantzitsuagotzat jotzen du algoritmoak orri hori. Balioa ez da jasotako esteka kopuruaren araberakoa soilik, esteka horiek zein orritatik datozen ere kontuan hartzen baita. Horrela, algoritmoak ez die pisu bera ematen esteka guztiei. PageRank handia duen orri batetik datorren estekak ekarpen handiagoa egiten du PageRank txikia duen orri batetik datorrenak baino. Era berean, orri baten ekarpena haren irteerako esteka guztien artean banatzen da. Beraz, zenbat eta esteka gehiago izan orri batek, orduan eta txikiagoa da esteka bakoitzaren bidez transmititzen duen balioa.
PageRank interpretatzeko ohiko moduetako bat ''ausazko nabigatzailearen eredua'' da.
Horrela, webgune batek 0.15-eko PageRank balioa badu, horrek esan nahi du % 15eko probabilitatea duela erabiltzaile batek webgune horretara ailegatzeko, beti uneko orrian ausaz klikatuz nabigatzen badu.
== Historia eta garrantzia ==
PageRank-en ekarpen nagusietako bat web-eko esteken egitura informazio-iturri gisa erabiltzea izan zen. Horrela, web-orri baten edukia aztertzeaz gain, beste orriekin zituen harremanak ere erabil zitezkeen haren garrantzia estimatzeko.
Algoritmoa Google-ren lehen bilatzailearen osagai nagusietako bat izan zen. Bilaketaren emaitzak ordenatzeko orduan, PageRank-en bidez kalkulatutako garrantzia beste informazio mota batzuekin konbina zitekeen, hala nola erabiltzailearen kontsultaren eta web-orriaren edukiaren arteko erlazioarekin. Horrek emaitza erabilgarrienak lehen postuetan kokatzen lagundu zuen.
Googlek, bere PageRank algoritmoarekin eta sarea eskaneatzeko bere robotarekin, iraultza eragin zuen Internet munduan. Hala ere, aurretik baziren berritzaile eta arrakastatsuak izan ziren hainbat bilaketa-sistema:
* [[w:AltaVista|Altavista]]: 1995ean sortu zen Palo Alton eta lehen testu bidezko bilatzaile boolearra izan zen. Arrakasta handia izan zuen, orriak indexatzeko zuen robot ahaltsua zela eta. Euskararako baliokide bat sortu zen Fakultatean, Gain izenekoa, geroagoko [[Elebila]] bilatzailearen aurrekaria izan zena.<ref>{{Erreferentzia|izena=Ibon|abizena=Aizpurua|izenburua=GaIn: un buscador Internet/Intranet avanzado para textos en euskera.|hizkuntza=es|abizena2=Alegria|abizena3=Ezeiza|izena2=Iñaki|izena3=Nerea|data=2000|url=http://journal.sepln.org/sepln/ojs/ojs/index.php/pln/article/view/3463|aldizkaria=Procesamiento del Lenguaje Natural|alea=0|zenbakia=26|issn=1989-7553|sartze-data=2026-09-05}}</ref>
* [[w:Yahoo!|Yahoo]]: Munduan gehien hedatu zen web ataria. Web-orriak indexatuta agertzen ziren gaien arabera, informazioaren bilaketa erraztuz. Webaren tamaina handitu ahala kontzeptua bazterrean joan zen geratzen, eta Yahoo oso eragin handiko enpresa izatetik ia desagertzera pasa zen. DMOZ izeneko alternatiba libre bat zuen.
== Mugak eta bilakaera ==
PageRank-ek web-orri baten garrantzi estrukturala neurtzen du, baina balio altuak ez du berez bermatzen bertako edukia zuzen, fidagarri edo kalitate handikoa denik. Gainera, esteka gutxi jasotzen dituzten orri berriek balio txikiagoa izan dezakete, nahiz eta eduki baliotsua eskaini.
PageRank-ek bilaketa-emaitzetan zuen eragina ezaguna egin ahala, algoritmoa manipulatzeko teknikak ere garatu ziren. Horien artean esteken erosketa eta esteka artifizialen sareak sortzea zeuden. Praktika horiek ekiditearren, bilatzaileek [[w:Zabor-posta|spam-aren]] aurkako mekanismoak eta esteken kalitatea ebaluatzeko metodo osagarriak garatu zituzten.
Gaur egungo bilatzaileek ehunka seinale eta sistema erabiltzen dituzte emaitzak ordenatzeko. PageRank-en printzipioek oraindik ere eragina dute esteken analisiaren esparruan, baina algoritmoa ez da bilaketa-emaitzen ordena zehazten duen faktore bakarra.<ref>Google Search Central, ''A guide to Google Search ranking systems''.</ref> Haren garrantzi historikoa, batez ere, webaren egitura bera informazioa antolatzeko eta web-orrien arteko garrantzi erlatiboa kalkulatzeko erabiltzean datza.
{{koadro-berde|
== SEO estrategiak==
[[Fitxategi:Demystifying Search Engine Optimization -viz notes- -wcyvr (8084222814).jpg|thumb|right|300px|SEO desmitifikatzen.]]
[[w:Web posizionamendu|Search Engine Optimization]] (SEO) izena “Posizionamendua bilatzaileetan”, “Bilaketa eragileen optimizazioa” edo “Webguneen optimizazioa” kontzeptuekin dago lotuta.<ref>{{Erreferentzia|izena=Marta|abizena=Goikolea|izenburua=SEO euskaraz .eus domeinuetarako weba bilaketa optimizazioa. Aurreko kontzeptuak|hizkuntza=eu|data=2017-01-13|url=https://www.sarean.eus/seo-euskaraz-eus-domeinuetarako-weba-bilaketa-optimizazioa-aurreko-kontzeptuak/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-09-05}}</ref>
Web-bilatzaileetan, eta bereziki Googlen, ondo posizionatuta egotea funtsezko bihurtu da webgunean saldu edo informazio hedatu nahi duten enpresa eta erakundeentzat.
Webguneetara iristen diren bisitetako portzentaje handi bat Googletik dator, eta bilatzaileak aurkezten dituen lehen emaitzen artean agertzeko ordaindu nahi ez bada, SEO teknikak erabili ohi dira.
PageRank algoritmoarekin SEO lana erraza zen, kanpoko guneetatik esteka asko lortu behar ziren gurera, kalitate/garrantzi handiko guneetatik ahal zela, eta orritik bertatik estekatu ezaugarri berdinetako guneetara. Denborarekin gauzak korapilatu egin dira, SEOren izenean iruzurrak egin direlako, eta ondorioz Googleren algoritmoan etengabeko aldaketak izaten dira. Gainera, aldaketa horiek ez dira publikoak.
Oro har, SEO egoki baterako jarraitu beharreko printzipioak hauek dira:<ref>{{Erreferentzia|abizena=Azkue|izenburua=“SEO On Page” hobetzeko zenbait aholku|hizkuntza=eu|url=https://azkuefundazioa.eus/seo-on-page-hobetzeko-zenbait-aholku/|aldizkaria=AZKUE|sartze-data=2026-09-05}}</ref>
* Estekak kanpotik eta kanpora
* Gako-hitzak txertatzea
* Metadesdeskribapenak eta izenburuak jartzea
* Irudiak optimizatzea
* Erabiltzaileen profila ondo definitzea eta edukia horretara egokitzea aurreko puntuak kontuan hartuta.
Adimen artifizial sortzailearekin Interneteko trafikoa asko aldatzen ari da. Gero eta erabiltzaile gehiagok informazioa bilatu, konparatu eta erabakiak hartzen dituzte webgune batera sartu gabe ("Zero Click Result"), eta honek krisia eragin du SEO tekniketan.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Zero-click result|hizkuntza=en|data=2026-08-31|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Zero-click_result&oldid=1372455438|aldizkaria=Ingelesezko Wikipedia|sartze-data=2026-09-05|encyclopedia=Wikipedia}}</ref>
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
dvsasvwtsfzm8l7pogf328a058fa1g1
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/3D (Errealitate birtual)
0
7367
44643
44410
2026-10-10T11:39:06Z
Ksarasola
1603
koadro berdea eta kategoriak
44643
wikitext
text/x-wiki
= 3D modelatze-teknikak =
[[Fitxategi:Activemarker2.PNG|thumb|207x207px|]]
'''[[w:3D modelaketa|Hiru dimentsioko modelatzea]]''' [[w:Ordenagailu bidezko grafiko|ordenagailu bidezko grafikoen]] funtsezko zutabeetako bat da, eta irudikapen geometrikoen eraikuntza gisa definitzen da, egitura matematiko, topologiko eta konputazionalen bidez, manipulatu, renderizatu eta animatu daitezkeenak.<ref>Mortenson, M. E. (2006). Geometric Modeling (2nd ed.). Industrial Press.</ref>
Gaur egun, 3D modelatzeko teknikak zazpi familia nagusitan sailkatzen dira: modelatze poligonala, NURBS gainazalak, CAD eta solido-modelatzea, modelatze parametrikoa, eskultura digitala, prozedurazko modelatzea eta AA sortzailearekin modelatzea (Adimen Artifizial sortzailea edo Generative AI bidezko modelatzea). Ikuspegi bakoitzak behar desberdinei erantzuten die: zehaztasuna, malgutasuna, automatizazioa, errealismoa edo eraginkortasun konputazionala.
== Modelatze poligonala ==
Modelatze poligonala da animazioan, bideo-jokoetan eta ikusizko efektuetan nagusi den teknika. Sare diskretuetan oinarritzen da, erpin, ertz eta poligonoez osatua.<ref>Watt, A. H., & Policarpo, F. (1998). The Computer Image. Addison-Wesley.</ref> Poligonoen irudikapenak motor grafiko modernoen eraginkortasunaz baliatzen da, triangeluak prozesatzeko pipelineen bidez optimizatuta baitaude.<ref>Akenine-Möller, T., Haines, E., Hoffman, N., Pesce, A., Iwanicki, M., & Hillaire, S. (2018). Real-Time Rendering (4th ed.). A K Peters/CRC Press.</ref> Irudikapen diskretuak konplexutasun geometrikoa optimizatzea eta poligonoen dentsitatea esplizituki kontrolatzea ahalbidetzen du.
Azpizatze-teknikek, Catmull eta Clarkek<ref>Catmull, E., & Clark, J. (1978). Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological meshes. Computer-Aided Design, 10(6), 350–355. doi</ref> eta Doo eta Sabinek<ref>Doo, D., & Sabin, M. (1978). Behaviour of recursive division surfaces near extraordinary points. Computer-Aided Design, 10(6), 356–360. doi</ref> sartutakoek, gainazal leunak lortzeko aukera ematen dute bereizmen txikiko sareetatik abiatuta, eta hori funtsezkoa izan da konputagailuz sortutako irudigintzan (CGI, Computer-Generated Imagery) eta animazioan. Teknika horiek azpizatiketaren gainazalekin (subdivision surfaces), erretopologia lagunduarekin eta sare deformagarrietan oinarritutako rigging prozesuekin osatzen dira.<ref>Kavan, L., Collins, S., Zára, J., & O’Sullivan, C. (2007). Skinning with dual quaternions. In SI3D 2007 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (pp. 39–46). ACM. doi</ref>
== NURBS gainazalak ==
NURBS gainazalek (Non-Uniform Rational B-Splines) geometria funtzio parametriko jarraituen bidez adierazten dute, eta horri esker, kurbak eta gainazalak doitasun arbitrarioz deskriba daitezke .<ref>Piegl, L., & Tiller, W. (1997). The NURBS Book (2nd ed.). Springer.</ref> Kurba mota hauek funtsezkoak dira automobilgintzan, aeronautikan, diseinu industrialean eta arkitekturan. Sare poligonaletan ez bezala, NURBSek lofting, sweeping, blending eta patch modeling bezalako eragiketak ahalbidetzen dituzte, C1 eta C2 jarraitutasun geometrikoa bermatuz.
Sare poligonalek baino zehaztasun handiagoa izan arren, egitura parametrikoak zaildu egiten du topologia organiko konplexuak edo egituratu gabeko topologiak irudikatzea.<ref>Rogers, D. F. (2001). An Introduction to NURBS: A Practical Guide. Morgan Kaufmann.</ref>
== CAD eta solido-modelatzea ==
[[Fitxategi:An early concept design of the ERIS instrument.jpg|thumb|Espektografo baten 3D modeloa<ref>{{Erreferentzia|abizena=information@eso.org|izenburua=ERIS Project Starts - New high-resolution camera and spectrograph for ESO’s Very Large Telescope|hizkuntza=en|url=https://www.eso.org/public/announcements/ann13054/|aldizkaria=www.eso.org|sartze-data=2019-11-28}}</ref>]]CAD modelizazioak (ordenagailuz lagundutako diseinua) irudikapen bolumetrikoak erabiltzen ditu, hala nola Boundary Representation (B-Rep) eta Constructive Solid Geometry (CSG) eta eragiketa boolearrak: bategitea, kendura, ebakidura.<ref>Stroud, I. (2006). Boundary Representation Modelling Techniques. Springer.</ref>
Teknika hauek funtsezkoak dira ingeniaritzan, manufakturan eta prototipatzean, non geometriak tolerantzia zorrotzak bete behar dituen eta fabrikazio-prozesuetara esportagarria izan behar duen, hala nola CNC edo 3D inprimaketa.<ref>Groover, M. P. (2020). Fundamentals of Modern Manufacturing (7th ed.). Wiley.</ref> CAD sistema berriek murrizketa geometrikoak, parametrizazio geometrikoa, eragiketen historia eta egiturazko analisia integratzen dituzte.<ref>Shah, J. J., & Mäntylä, M. (1995). Parametric and Feature-Based CAD/CAM. Wiley.</ref>
== Modelatze parametrikoa ==
Modelatze parametrikoak geometria parametro editagarrien funtzio gisa definitzen du, eta horri esker, eredua eskuz berreraiki gabe alda daiteke.
Arkitekturan, diseinu generatiboan eta fabrikazio digitalean erabiltzen da.<ref>Woodbury, R. (2010). Elements of Parametric Design. Routledge.</ref> Eskuz berreraiki gabe egokitu, erreproduzitu eta alda daitezkeen ereduak sortzeko aukera ematen du. Grasshopper edo Dynamo bezalako tresnek nodo-sistemak ezagun egin dituzte, non geometria eragiketa-grafoen bidez sortzen den.<ref>Rutten, D. (2013). Grasshopper: Generative Modeling with Rhino. Robert McNeel & Associates.</ref>
Modelatze parametrikoa optimizazio-teknikekin, ingurumen-simulazioarekin eta egiturazko analisiarekin integratzen da, eta horrek diseinu konputazional garaikidearen funtsezko ikuspegia bihurtzen du.<ref>Oxman, R. (2006). Theory and design in the first digital age. Design Studies, 27(3), 229–265.</ref>
== Eskultura digitala ==
[[Fitxategi:Steps of forensic facial reconstruction - Virtual Mummy - cogitas3d.gif|thumb|307x307px|[[Blender (software)|Blender]] softwareari esker egindako [[momia]] baten moldaketa.]]Eskultura digitalak buztina modelatzeko prozesu artistikoa simulatzen du, milioika poligono manipulatzeko aukera ematen duten tresnen bidez. Pertsonaiak, izakiak eta xehetasun-maila handiko gainazal organikoak sortzeko teknika nagusia da.<ref>Driskill, H. (2000). Digital Sculpting Techniques. In ACM SIGGRAPH 2000 Course Notes. ACM.</ref>
Ekoizpenerako, retopologia, UV unwrapping eta map baking (normalen eta desplazamenduen mapa-labatzea) prozesuak behar dituzte animazio- edo bideo-joko-pipelineetan integratzeko.<ref>Pharr, M., Jakob, W., & Humphreys, G. (2023). Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (4th ed.). MIT Press.</ref>
== Prozedurazko modelatzea ==
Prozedurazko modelatzeak geometria sortzen du arau, algoritmo edo nodo-grafoen bidez. Funtsezkoa da ingurune konplexuetarako, hala nola landaredia, hiriak, fraktalak edo fenomeno naturalak.<ref>Ebert, D., Musgrave, F. K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S., Mark, W. R., & Hart, J. (2002). Texturing and Modeling: A Procedural Approach (3rd ed.). Morgan Kaufmann.</ref> Bere abantaila nagusia eskalagarritasuna da: arau multzo batek milaka aldaera sor ditzake eskuzko esku-hartzerik gabe.
Tekniken artean daude L-sistemak landaredirak,<ref>Prusinkiewicz, P., & Lindenmayer, A. (1990). The Algorithmic Beauty of Plants. Springer-Verlag.</ref> zarata fraktala ehunduretarako,<ref>Perlin, K. (1985). An Image Synthesizer. In SIGGRAPH ’85: Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (pp. 287–296). ACM. doi</ref> agenteetan oinarritutako sistemak hirietarako<ref>Parish, Y. I. H., & Müller, P. (2001). Procedural modeling of cities. In SIGGRAPH ’01: Proceedings of the 28th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (pp. 301–308). ACM. doi</ref> eta simulazio fisikoak fluido eta suntsiketarako<ref>Bridson, R. (2015). Fluid Simulation for Computer Graphics (2nd ed.). CRC Press.</ref>.
== AA sortzailearekin modelatzea ==
Gaur egun, AA sortzaileak 3D modelatzea eraldatu du. Tripo, Luma, Shap-E<ref>Jun, H., & Nichol, A. (2023). Shap-E: Generating 3D Assets from Text. arXiv:2305.02463.</ref> edo Point-E<ref>Nichol, A., Jun, H., Dhariwal, P., Mishkin, P., & Chen, M. (2022). Point-E: A System for Generating 3D Point Clouds from Complex Prompts. arXiv:2212.08751.</ref> bezalako ereduek testutik, irudietatik edo bideotik geometria sortzeko aukera ematen dute. Azken ereduaren kalitateak eskuzko fintzea eskatu dezakeen arren, adimen artifizialeko teknika sortzaileak prototipatzeko, blockout-erako eta oinarrizko asset-ak sortzeko tresna gisa finkatu dira. Egungo joerak honako hauek dira:
* Bideoetatik 3D berreraikitzea Neural Radiance Fields-en bidez<ref>Mildenhall, B., Srinivasan, P. P., Tancik, M., Barron, J. T., Ramamoorthi, R., & Ng, R. (2020). NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis. In ECCV 2020 (pp. 405–421). Springer. doi</ref>
* Testurizazio automatikoa modalitate anitzeko ereduen bidez<ref>Rombach, R., Blattmann, A., Lorenz, D., Esser, P., & Ommer, B. (2022). High-Resolution Image Synthesis with Latent Diffusion Models. In CVPR 2022 (pp. 10684–10695).</ref>
* Sare neuronaletan oinarritutako erretopologia<ref>Wang, Y., et al. (2023). Neural Implicit Retopology. ACM Transactions on Graphics, 42(6). doi</ref>
* Fisikan oinarritutako (PBR, Physically Based Rendering) materialen sorkuntza eredu difusiboen bidez<ref>Zhang, Y., et al. (2023). Diffusion Models for Material Generation. SIGGRAPH 2023 Talks.</ref>
{{koadro-berde|
== Bilakaera zabala==
Errealitate birtualaren bilakaera [[w:Geometria konputazional|geometria konputazionalean]], hardware grafikoan, [[w:Optimizazio (matematika)|optimizazio-algoritmoetan]] eta, duela gutxi, [[w:Adimen artifizial sortzaile|adimen artifizial sortzailean]] egindako aurrerapenek markatu dute. Azken hamarkadetan, arlo honek eboluzionatu du behar desberdinei erantzuten dieten hainbat teknika desberdinak garatu direlarik: doitasun geometrikoa, eraginkortasun konputazionala, errealismo bisuala, eskalagarritasuna edo automatizazioa.
}}
== Erreferentziak ==
{{erreferentzia zerrenda|2}}
[[Kategoria:Informatika]]
[[Kategoria:DIF50]]
70tu1e2gbrvlcjbgozqs0z2uggdws5f
Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent Protokoloa
0
7388
44594
2026-10-09T19:06:21Z
Ksarasola
1603
Ksarasola wikilariak «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent Protokoloa]]» orria «[[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent protokoloa]]» izenera aldatu du: Misspelled title
44594
wikitext
text/x-wiki
#BIRZUZENDU [[Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/BitTorrent protokoloa]]
384z663bhpvnna9j0jbn4bs00y4pyq0
Txantiloi:Koadro-berde
10
7389
44604
2026-10-10T09:37:01Z
Ksarasola
1603
sortzea
44604
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); color: var(--color-base, #202122);"
||{{{1|Koadro berdeko testua}}}<noinclude>
|}
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
1990pk0up5i41rfgf2a0ip0t4n369ut
44605
44604
2026-10-10T09:41:20Z
Ksarasola
1603
44605
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); color: var(--color-base, #202122);"
||{{{1|Koadro berdeko testua}}}
|}
<noinclude>
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
edm10c2vlj85bcuwoj34ey9qc0qptvx
44606
44605
2026-10-10T09:49:52Z
Ksarasola
1603
44606
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); color: var(--color-base, #202122);"
||{{{1|Koadro berdeko testua}}}
<noinclude>
|}
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
hrg9i98rpoitkjg9m9h2bhek1glgaqj
44607
44606
2026-10-10T09:53:28Z
Ksarasola
1603
44607
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); color: var(--color-base, #202122);"
|{{{1|Koadro berdeko testua}}}
|}
<noinclude>
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
2r1rj2o74cpnqoglmeskjhag155iwcz
44608
44607
2026-10-10T10:04:33Z
Ksarasola
1603
44608
wikitext
text/x-wiki
{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); "
|{{{1|Koadro berdeko testua}}}
|}
<noinclude>
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
qhi9z04ho718ik5mvznc47sdhivq8zu
44611
44608
2026-10-10T10:11:35Z
Ksarasola
1603
Ksarasola wikilariak «[[Txantiloi:Kuadro-berde]]» orria «[[Txantiloi:Koadro-berde]]» izenera aldatu du: Misspelled title
44608
wikitext
text/x-wiki
{| style="background-color: var(--background-color-success-subtle, #fdffe7); border: 1px solid var(--border-color-success, #fceb92); "
|{{{1|Koadro berdeko testua}}}
|}
<noinclude>
{{txantiloi dokumentazioa}}
</noinclude>
qhi9z04ho718ik5mvznc47sdhivq8zu
Txantiloi:Kuadro-berde
10
7390
44612
2026-10-10T10:11:35Z
Ksarasola
1603
Ksarasola wikilariak «[[Txantiloi:Kuadro-berde]]» orria «[[Txantiloi:Koadro-berde]]» izenera aldatu du: Misspelled title
44612
wikitext
text/x-wiki
#BIRZUZENDU [[Txantiloi:Koadro-berde]]
4io1jw2yi5castjbxu3sx1wsfg8fty7