Wikibooks euwikibooks https://eu.wikibooks.org/wiki/Azala MediaWiki 1.47.0-wmf.23 first-letter Media Berezi Eztabaida Lankide Lankide eztabaida Wikibooks Wikibooks eztabaida Fitxategi Fitxategi eztabaida MediaWiki MediaWiki eztabaida Txantiloi Txantiloi eztabaida Laguntza Laguntza eztabaida Kategoria Kategoria eztabaida TimedText TimedText talk Modulu Modulu eztabaida Event Event talk Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/GIF formatua 0 7257 44671 44623 2026-10-11T14:24:31Z Maitenat 2727 44671 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Rotating earth (large).gif|thumb|lurraren errotazioa GIF animatuan]]'''GIF''' (Graphics Interchange Format) bitmap irudi-formatua da, CompuServe zerbitzu-hornitzaileak osatutako taldeak garatu zuena Steve Wilhite informatikari estatubatuarraren gidaritzapean. 1987ko ekainaren 15ean plazaratu zuten, eta handik gutxira Interneten estandar grafiko nagusietako bat bilakatu zen. == Testuinguru historikoa == 1980ko hamarkadan, ordenagailuen arteko irudi-trukaketa arazo tekniko larria zen: sistema eragile ezberdinek formatu bateraezinak erabiltzen zituzten, eta modemak oso motelak izaten ziren. CompuServe-k soluzio unibertsal bat behar zuen bere fitxategi-deskarga zerbitzurako, kolore-irudiak modu eraginkorrean partekatzeko gai izango zena. GIF-ek ordura arteko formatu zuri-beltza ordeztu zuen, hura ''run-length encoding''-ean oinarrituta zegoela. Arrakastaren gakoa konpresio-algoritmo eraginkor bat aukeratzea izan zen: Lempel-Ziv-Welch (LZW) algoritmoa, Terry Welch-ek 1983an garatu eta Unisys-ek patentatu zuen 1985ean. Algoritmo honek PCX-k edo MacPaint-ek erabiltzen zutena baino askoz hobeto konprimatzen zuen, eta irudi handiak modem moteletatik arrazoizko abiaduran deskargatzea ahalbidetzen zuen. 1987ko abendurako, CompuServe-k hainbat ordenagailutarako bihurketako utilitate askeak banatu zituen, formatu berriaren hedapena sustatuz. Apple IIGS erabiltzaile batek, esaterako, Atari ST edo [[w:Commodore 64|Commodore 64]] batean sortutako irudiak ikusteko gai zen.<ref>["Online Art". Compute!'s Apple Applications. December 1987.]</ref> GIF formatua Webeko lehen bi irudi-formatu herrikoi eta ohikoenetako bat bilakatu zen, bestea zuri-beltzeko XBM formatua zelarik. == Ezaugarri teknikoak == GIF formatuaren oinarria palette da: pixel bakoitzak 8 bit ditu gehienez, eta irudi bakoitzak 256 koloretako taula propioa erabil dezake, 24 biteko RGB espaziotik aukeratua. Ezaugarri horrek GIF oso egoki bihurtzen du formatu hau logotipo, grafiko sinple eta kolore leuneko marrazkietarako, baina ez da egokia argazki errealak edo kolore-degradeak dituzten irudietarako. LZW konpresioak irudi-kalitatea mantentzen du fitxategiaren tamaina murriztuz. Gainera, GIF-ek gardentasuna onartzen du: kolore bat "garden" gisa markatu daiteke atzeko planoak ikusgai egon daitezen. Entrelazatze-ezaugarri aukerazkoari esker, erdizka deskargatutako irudi bat dagoeneko ezaguna zen erabiltzailearentzat, deskarga bertan behera uzteko aukera ematen zuen, beharrezkoa ez bazen ere.<ref>Furht, Borko (2008). Encyclopedia of Multimedia. Springer. ISBN 978-0387747248.</ref> === Egitura === GIF fitxategi batek ondoko egitura hau dauka: * '''Goiburua''' ("GIF87a" edo "GIF89a"): formatua eta bertsioa identifikatzen ditu. * '''Pantaila Deskribatzailea''': irudiak betetzen duen esparruaren pixel-dimentsioak eta koloreen ezaugarriak zehazten ditu. * '''Kolore Taula Globala''' (aukerazkoa): fitxategi osoan aplikatzen diren koloreak. * '''Irudi-blokeak''': irudi bakoitzeko konprimatutako datuak, nahi izanez gero kolore taula lokal propioarekin. * '''Luzapen-blokeak''': animazioa, gardentasuna, metadatuak eta abar kontrolatzen dituzten blokeak. * '''Amaiera-marka''': fitxategiaren amaiera seinalatzen duen byte bakarra (0x3B). == Animazioak == [[Fitxategi:Newtons cradle animation book 2.gif|thumb|GIF animatu bat: [[w:Newtonen pendulu|Newtonen pendulua]]]]GIF ez zen hasieratik diseinatu animaziorako tresna gisa, baina fitxategi bakar batean irudi anitz gordetzeko gaitasuna zuenez helburu horretarako egokia zela erakutsi zuen. GIF89a-ko '''Graphic Control Extension''' (GCE) blokeak fotograma bakoitzaren denbora-atzerapena ezartzeko aukera ematen du, horrela bideo-klip sinpleak sortzen direla. Berezko jokabidez, animazioa behin bakarrik exekutatzen da. Netscape Navigator 2.0 nabigatzaileak 1995ean animazio-begiztak gehitu zituen '''Netscape Application Block''' (NAB) mekanismoaren bidez: sekuentzia 1etik 65.535 aldiz errepika daiteke, edo betirako (zero balioak betiko begizta adierazten du). Ezaugarri hau, GIF89a-ren zehaztapen ofizialaren parte ez izan arren, nabigatzaile moderno guztiek onartzen dute. Animazioen kalitatea eta tamaina asko alda daitezke sortze-tresnaren arabera. Tamaina murrizteko estrategien artean badago kolore taula global bakarra erabiltzea fotograma guztietarako, eta fotograma batetik bestera aldatzen diren pixelak soilik birkodetzea. == LZW Patentea eta eztabaida == GIFek LZW algoritmoa erabiltzen zuen, baina formatua garatu zuenean CompuServe-k ez zekien algoritmo hori patentatuta zegoela. 1993an, Unisys konturatu zen GIFek bere patentea erabiltzen zuela, eta lizentzia-negoziazioak hasi ziren orduan. Akordioaren iragarpena 1994ko abenduaren 24an egin zen, eta garatzaile-komunitatearen erreakzioa oso kritikoa izan zen, GIF formatu askea zela uste baitzuten. Ondorioz, PNG (Portable Network Graphics) formatua 1995ean garatu zen GIF ordezkatzeko asmoz.<ref>Greg Roelofs. "History of the Portable Network Graphics (PNG) Format". libpng.org.</ref> Hala ere, PNGren onarpena ez zen berehala gertatu, eta GIF ezin izan zen epe laburrean baztertu. 1999an, League for Programming Freedom erakundeak "Burn All GIFs" kanpaina abiatu zuen Unisysen aurka. Patentea 2004an iraungi zen munduko herrialde guztietan, eta harrezkero GIF formatua erabat libre bilakatu zen. {{koadro-berde| == Egungo egoera eta alternatibak == Gaur egun batez ere sare sozialetako erreakzio eta emozio-adierazpide gisa erabiltzen da, adibidez, Tumblr, X, eta mezularitza aplikazioetan. Hala ere, dituen mugak direla eta, 256 koloreko muga eta animazioetarako fitxategi tamaina handia, lekua kendu diote beste formatu batzuek: PNG, MP4/WebM, WebP eta AVIF. 2016an, Telegram-ek GIF guztiak MPEG-4 bideora bihurtzen hasi zen automatikoki, kalitate berdinerako %95 espazio gutxiago behar dela adieraziz. Gaur egun "GIF" hitzak adiera zabala hartu du, eta bideo laburren sinonimo gisa erabiltzen da sarri, jatorrizko fitxategi-formatuarekin harremanik ez duten kasuetan ere. }} == Erreferentziak == {{Erreferentzia zerrenda}} == Kanpo estekak == * [https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif87.txt GIF 87a zehaztapena (W3C)] * [https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt GIF 89a zehaztapena (W3C)] * [https://giflib.sourceforge.net/ GIFLIB proiektua] * [https://www.eecis.udel.edu/~amer/CISC651/lzw.and.gif.explained.html LZW eta GIF azalduta] [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] 4qaokmi0v2y3dcue3fpu420gbzwl0qy Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/WWW 0 7258 44672 44624 2026-10-11T14:30:08Z Maitenat 2727 44672 wikitext text/x-wiki '''[[w:World Wide Web|World Wide Web]]''' (laburtuta '''WWW''' edo besterik gabe '''Web''' edo '''Amarauna''') [[w:Internet|Interneten]] bidez funtzionatzen duen informazio-sistema global bat da, non datu-mota desberdinak HTTP (Hypertext Transfer Protocol) protokoloaren bidez transmititzen diren. Sistema honek [[w:HTML|HTML]] markaketa-lengoaia, [[w:Uniform Resource Locator|URL]] baliabide-identifikatzaileak eta hipertestua konbinatzen ditu, erabiltzaileei mundu osoko edukietara nabigatzeko aukera emanez. Web-ak Internet erabiltzen du azpiegitura gisa, baina ez dira gauza bera: Internet sarearen azpiegitura fisikoa da, eta Web haren gainean eraikitako zerbitzu bat. == Testuinguru historikoa eta aitzindariak == 1945ean, Vannevar Bush zientzialariak Memex izeneko sistema teorikoa proposatu zuen: mikrofilmean oinarritutako informazio-sare bat, non erabiltzailea esteka pertsonalen bidez edukietatik nabiga zitekeen. 1960ko hamarkadan, Ted Nelson informatikari estatubatuarrak hipertestua kontzeptua definitu zuen lehen aldiz. Garai berean, Douglas Engelbart-ek NLS (oN-Line System) sistema garatu zuen, nabigazio interaktiboko lehen adibide praktikoa. 1980an, [[w:Tim Berners-Lee|Tim Berners-Lee]] fisikari eta informatikari britainiarrak, [[w:Ikerketa Nuklearrerako Europako Kontseilua|CERNen]] lanean ari zela, ENQUIRE izeneko barneko sistema bat garatu zuen, nodo-sarean oinarritua, bertako milaka ikerlari eta dokumentu ezberdinen kudeaketa errazteko. == Sorrera: CERNetik mundu osora == 1989ko martxoan, Berners-Lee-k, Robert Cailliau belgikar informatikariarekin elkarlanean, 1990ean proposamen formala kaleratu zuten, hiru osagai nagusitan oinarritua: * '''HTML''' (HyperText Markup Language): web-orriak sortzeko markaketa-lengoaia. * '''[[w:HTTP|HTTP]]''' (HyperText Transfer Protocol): nabigatzailearen eta zerbitzariaren arteko komunikazio-protokoloa. * '''URL''' (Uniform Resource Locator): Webean baliabide bakoitza modu bakarrean identifikatzeko sistema. [[Fitxategi:First Web Server.jpg|thumb|Tim Berners-Leek CERNen World Wide Webeko lehen web-zerbitzari gisa erabili zuen NeXT lan-estazioa]] Berners-Lee-k berak idatzi zuen lehen [[w:Web nabigatzaile|web-nabigatzailea]], ''WorldWideWeb'' izenekoa, eta lehen [[w:Zerbitzari|web-zerbitzaria]], NeXTcube ordenagailu batean. 1990eko abenduan lehen web-orrialdea ere martxan jarri zuen, proiektuaren beraren deskribapena eskaintzen zuena. 1991ko abuztuaren 6an, Berners-Lee-k ''alt.hypertext'' albiste-taldean proiektua aurkeztu zuen publikoki, eta Web-a zerbitzu publiko gisa erabilgarri jarri zen.<ref>[Tim Berners-Lee. "WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project". CERN, 1990.]</ref> 1993ko apirilaren 30ean, CERNek ofizialki jakinarazi zuen World Wide Web teknologia jabetza-eskubiderik gabe eta erabat librea izango zela munduko edozein pertsonarentzat. == Mosaic eta Web-aren hedapen masiboa == Hasierako web-nabigatzaileak testu hutsean oinarrituta zeuden. 1993an Mosaic nabigatzaileak irudiak eta testua modu integratuan aurkeztu zituen lehen aldiz, interfaze grafiko intuitibo baten bidez, eta Web protokoloaren ezagupen masiboa bultzatu zuen, ordura arte nagusi ziren Gopher eta WAIS protokoloen gainetik. [[File:NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|thumb|Mosaic nabigatzailearen kaptura]] Mosaic-en arrakastak Andreessen Silicon Valleyra eraman zuen, eta 1994an Netscape Communications enpresa sortu zuen. [[w:Netscape (nabigatzailea)|Netscape Navigator]] nabigatzaileak dominazio komertzialaren hasiera markatu zuen, eta segidan Microsoft-ek [[w:Internet Explorer|Internet Explorer]] kaleratu zuen, hamarkadako Nabigatzaileen Gerra (''Browser Wars'') izeneko lehia bizia piztuz. == Oinarrizko estandarrak eta funtzionamendua == Web-ak funtzionatzeko lau estandar tekniko nagusi ditu: * '''URI''' / '''URL''': Webean baliabide bakoitzari helbide bakarra ematen dion sistema. Adibidez: ''<nowiki>https://eu.wikipedia.org/wiki/Nagusia</nowiki>''. Hiru zatiz osatua dago: eskema (''https''), domeinua eta bide-ibilbidea. * '''HTTP''' / '''HTTPS''': Nabigatzaileak zerbitzariari informazioa eskatzen dioneko protokoloa eta zerbitzariak erantzuten dionekoa. Enkriptazioa gehitzen du komunikazioa babesteko. * '''HTML''': Web-orrien egitura eta edukia definitzen duen markaketa-lengoaia. * '''CSS''' (Cascading Style Sheets): HTML-tik independente, web-orrien itxura eta diseinua zehazten duen lengoaia. Nabigatzaileak URL bat sartzen denean, urratsez urrats prozesu hau gertatzen da: lehenik, DNS sistemak domeinuaren izena IP helbide bihurtzen du; gero, nabigatzaileak HTTP eskaera bat bidaltzen dio zerbitzariari; zerbitzariak HTML fitxategiaz erantzuten du; azkenik, nabigatzaileak HTML, CSS eta JavaScript interpretatzen ditu eta orrialdea pantailaratzen dio erabiltzaileari. == World Wide Web Consortium (W3C) == Web-aren estandarrak kudeatzeko, Tim Berners-Lee-k 1994an World Wide Web Consortium (W3C) sortu zuen MIT-rekin elkarlanean. Gaur egun 400 erakunde baino gehiagok osatzen dute kontsortzio hau, eta HTML, CSS, XML eta beste estandar ugari argitaratu ditu hamarkadetan zehar. W3Cren filosofia nagusia interoperabilitatea da: edozein nabigatzailetan eta edozein gailutan modu berean funtzionatzen duten estandar irekiak garatzea. Berners-Lee-k berak zuzendu du kontsortzio hau sortu zenetik. {{koadro-berde| == Web 2.0 eta blogak == [[Fitxategi:Web2.0.PNG|thumb|400px|Web 2.0ren garaiko zenbait zerbitzu.]] WWW amaraunaren historian hiru aro nagusi bereizten dira: * '''Web 1.0''' (1991-2004): "Irakurtzeko Web" hartan orriak estatikoak ziren eta erabiltzaileak kontsumitzaile hutsak. * '''Web 2.0''' (2004-~2010): "Parte-hartzearen Web" hartan [[w:Ajax (programazioa)|Ajax]] teknologiak (''Asynchronous JavaScript and [[w:XML|XML]]'') eta [[w:JavaScript|JavaScript]] lengoaia indartu ziren, nabigatzaile-barruan logika konplexua integratu zuten, eta horrela erabiltzaileak ere bihurtu ziren sortzaile. Garai hartan sortu ziren [[w:Sare sozialak|sare sozialak]], [[w:Blog|blogak]] eta [[w:Wiki|wiki-plataformak]]. * '''Web 3.0''' edo [[w:Web semantiko|Web Semantikoa]] (~2010etik aurrera): datuak makinak ulertzeko moduan eskaintzen dira, non informazioak testuinguru eta esanahi zehatza dituen. [[w:Adimen artifizial|Adimen artifiziala]], [[w:Bloke-kate|blockchain]] teknologia eta [[w:Deszentralizazio|deszentralizazioa]] ere Web 3.0ren osagaitzat hartzen dira, eztabaidatua den arren. Web 2.0ren garaia ezagutzaren garapen librerako "itxaropenaren garai" gisa hartzen da, baina geroago Interneteko merkantilizazioak, enpresa handien kontrolak eta sare sozialek itxaropen hura zapuztu zuten. Garai horretan parte hartzeko deia zabaldu zen, eta internautak blogari edo wikilari bihurtu ziren.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Informatikari Euskaldunen Bilkura 2013 - Inoiz baino nomadagoa|hizkuntza=|abizena1=Alegria|abizena2=Julio|izena1=Iñaki|izena2=Gorka|data=2013-05-04|url=https://www.berria.eus/iritzia/artikuluak/informatikari-euskaldunen-bilkura-2013-inoiz-baino-nomadagoa_1076452_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-09-18}}</ref> Blogak aldizkari eta fanzine digital moduan sortu ziren, norbanakoek askotan baina taldeka antolatuta ere, eta iraultza sortu zuten arlo askotan, kazetaritzan eta literaturan bereziki.<ref>{{Erreferentzia|izena=Nagore|abizena=Ares Amaya|izenburua=Euskal literaturaren hazi berriak|hizkuntza=|data=2012-06-01|url=https://www.berria.eus/kultura/euskal-literaturaren-hazi-berriak_1105887_102.html|aldizkaria=Berria|sartze-data=2026-09-18}}</ref> }} == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} == Kanpo estekak == * [https://www.w3.org/ World Wide Web Consortium (W3C)] * [https://info.cern.ch/ Lehen web-orrialdea (CERN)] * [https://www.w3.org/History/1989/proposal.html Berners-Lee-ren jatorrizko proposamena (1989)] [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] jd7yrtoce4y4kmlwendxgb1ezvcha0n Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/SSH protokoloa 0 7272 44677 44630 2026-10-11T15:03:26Z Maitenat 2727 44677 wikitext text/x-wiki '''SSH''' (Secure Shell) [[w:konputagailu-sare|konputagailu-sare]] ez-seguru baten bidez urruneko gailu batera modu seguruan konektatzeko protokolo bat da. Horretarako tresna [[w:kriptografia|kriptografikoak]] erabiltzen ditu, trukatutako informazio guztia zifratuz. Gaur egun erabilera asko dituen arren, bere erabilera nagusiak urruneko saioak irekitzea eta urruneko komandoak exekutatzea dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=Interneteko komunikazioen segurtasuna I: Konfidentzialtasuna|hizkuntza=eu|data=2013-02-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/interneteko-komunikazioen-segurtasuna-i-konfidentz/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|izenburua=Begirada bat Interneteko zerbitzarien segurtasunari|hizkuntza=eu|data=2020-07-09|url=https://www.sarean.eus/begirada-bat-interneteko-zerbitzarien-segurtasunari/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-06}}</ref> == Testuinguru historikoa == SSH protokoloa [[w:Tatu Ylönen|Tatu Ylönen]] informatikari finlandiarrak proposatu zuen 1995. urtean. Garai horretan urruneko gailuetara konektatzeko erabiltzen ziren tresna nagusiek, hala nola telnet, rlogin, rsh edo rexec, ez zuten informazioa zifratzen eta, beraz, trukatutako informazio guztia, tartean erabiltzaile izena eta pasahitza, balizko zelatari baten eskura geratzen zen. Ylönenek protokoloa proposatzeaz gain inplementazio bat garatu eta dohainik utzi zuen, ospe handia lortuz denbora gutxiren buruan. Ondorengo bertsioak [[w:software jabedun|software jabedun]] gisa argitaratu zituen Ylönenek, eta horrek eragina izan zuen 2006 urtean lan-talde batek proposatu zuen SSH berritu eta ireki baten proposamenean. Bertsio horrek hainbat berrikuntza eta segurtasunean hobekuntzak ekarri zituen, baina ez zen bateragarria SSH originalarekin. Hori dela eta, SSH-2 izena jarri zioten eta hau da gaur egun gehien erabiltzen den bertsioa. Ordudanik Ylönenen bertsio originalari SSH-1 izena esleitzen zaio. [[File:SSH bidezko ataka-birbidaltzea.png|thumb|500px|center|SSH bidezko ataka-birbidaltzea]] == Arkitektura == SSH protokoloak [[w:bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] eredua erabiltzen du eta horrek urruneko gailuan SSH zerbitzari bat martxan egon beharra eskatzen du (normalean sshd bezala ezagutzen da prozesu hau, eta modu lehenetsian TCP 22 [[w:sare ataka|portua]] erabiltzen du). Protokoloak [[w:kautotze|autentifikazio]] geruza bat definitzen du, eta honek bezeroa modu egokian identifikatzeko hainbat modu eskaintzen ditu: pasahitz bidez, [[w:kriptografia asimetriko|kriptografia asimetrikoan]] oinarrituta, OTP sistemen bidez... Pasahitzaren erabilera ohikoa izan arren, ez da seguruena, pasahitz egokiak erabili ezean hiztegi-erasoak ahalbidetzen direlako. Gaur egun gomendagarriagoa da gako asimetriko parea sortzea (SSH liburutegiek beraiek izan ohi dituzte horretarako tresnak) eta gako publikoa konektatuko garen gailuetan kopiatzea. Horrela, gako pribatua duten bezeroetatik bakarrik burutu ahalko da konexioa eta hiztegi-erasoak saihestuko dira. Autentifikazio geruzaz gain, SSH protokoloak konexio-geruza definitzen du. Geruza honetan kanal kontzeptua erabiltzen da, TCP konexio bera erabilita hainbat komunikazio kanal erabili ahal izateko. Honek aukera ematen du datuak eta kontrol-informazioa (adibidez, bezeroaren leihoaren tamaina) kanal ezberdinak erabiliz bidaltzeko, eta malgutasun handia ematen dio protokoloari. Horri esker, gaur egun erabilera ugari dituen protokoloa da SSH. == Erabilerak == SSH [[w:Unix-moduko|Unix-moduko]] sistema eragileetarako sortu bazen ere, gaur egun [[w:Microsoft Windows|Microsoft Windows]] sistema eragilerako inplementazioak ere badaude. Protokoloaren erabilera posibleak inplementazioen araberakoak dira, baina jarraian hainbat erabilera zerrendatzen dira: * Urruneko gailu batean komando interpretatzaile ([[w:shell (informatika)|shell]]) bat irekitzea, hau da, sisteman saio bat hasteko. Erabilera hau izan zen protokoloa sortzeko arrazoi nagusia eta telnet edo rlogin bezalako programa ez seguruak ordezteko balio izan zuen. * Komando bat urruneko gailu batean exekutatzea, rsh programa ordeztuz. * Fitxategiak bezero eta zerbitzariaren artean modu seguruan trukatzea, sftp edo scp erabiliz. * Urruneko zerbitzari batera modu automatikoan eta pasahitzik erabili behar izan gabe konektatzea (gako publikoko kriptografia erabiliz). * rsync tresnarekin konbinatuz babes-kopiak eta fitxategi sinkronizazioak modu eraginkor eta seguruan egitea. * Gailu bateko portu bat modu garden eta seguruan beste gailu bateko portu batera bideratzea. [[File:SSH protokoloa.jpg|thumb|500px|center|SSH erabilera]] {{koadro-berde| == SSHren ahuleziak segurtasunaren aldetik == 1998an SSH 1.5 inplementazioaren ahulezi bat argitaratu zen, non azaltzen baitzen posiblea zela datu gehigarriak txertatzea SSH fluxuan [[CRC-32]] integritate-kontrola gaindituta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ssh Insertion Attack|url=https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/ssh-insertion-attack|aldizkaria=www.coresecurity.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> 2001ean beste ahulezi bat geratu zen agerian: erasotzaileek posiblea zuten zifratutako saioaren azken blokea aldatzea.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=US-CERT Vulnerability Note VU#315308|url=http://www.kb.cert.org/vuls/id/315308|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Urte berean detektatu zen bezeroaren autentifikazioa beste zerbitzari batera berbidera zitekeela.<ref name="cert1">{{Erreferentzia|izenburua=CERT/CC Vulnerability Note VU#684820|url=https://www.kb.cert.org/|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Arazo horiek eta beste batzuk kontuan hartuta SSH-1 zaharkitutzat jotzen da eta bezero zein zerbitzari gehienek SSH-2 erabiltzen dute. [[Fitxategi:Man in the middle attack.svg|thumb|Erasotzailea konexioaren erdian ([[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]]a).]] 2014an ''[[w:Der Spiegel|Der Spiegel]]'' aldizkariak informazio klasifikatu bat argitaratu zuen<ref name="Spiegel2014">{{Erreferentzia|izena=SPIEGEL|abizena=Staff|izenburua=Inside the NSA's War on Internet Security|hizkuntza=en|data=2014-12-28|url=https://www.spiegel.de/international/germany/inside-the-nsa-s-war-on-internet-security-a-1010361.html|aldizkaria=Der Spiegel|issn=2195-1349|sartze-data=2026-08-04}}</ref> non [[w:Edward Snowden|Edward Snowden]]ek iradokitzen baitzuen [[w:NSA|NSA]]k ahalmena zuela SSH trafikoa deszifratzeko. Ez ziren, baina, zehaztasun teknikoak erakutsi. 2023an [[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]] mota (erasotzailea konexioaren erdian) detektatu zen ssh gainean. ''Terrapin'' eraso deitzen zitzaion aurkitu zutenei erreferentzia eginez.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Terrapin Attack|url=https://terrapin-attack.com/|aldizkaria=terrapin-attack.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Erasoaren larritasuna mugatua da ssh jatorrizko saioa interbenitu behar delako eta eraso gehienak saioaren amaiera baino ez dutelako eragiten.<ref>[https://www.openssh.com/txt/release-9.6%7Ctitle=OpenSSH OpenSSH 9.6 release notes] 2023-12-18</ref> Ahulezia hori zuzendu zen geroago OpenSSH 9.6 bertsioan. }} == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] l6lujv3g6yys557vlyz5aplwl775qu4 44678 44677 2026-10-11T15:05:40Z Maitenat 2727 44678 wikitext text/x-wiki '''SSH''' (Secure Shell) [[w:konputagailu-sare|konputagailu-sare]] ez-seguru baten bidez urruneko gailu batera modu seguruan konektatzeko protokolo bat da. Horretarako tresna [[w:kriptografia|kriptografikoak]] erabiltzen ditu, trukatutako informazio guztia zifratuz. Gaur egun erabilera asko dituen arren, bere erabilera nagusiak urruneko saioak irekitzea eta urruneko komandoak exekutatzea dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=Interneteko komunikazioen segurtasuna I: Konfidentzialtasuna|hizkuntza=eu|data=2013-02-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/interneteko-komunikazioen-segurtasuna-i-konfidentz/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|izenburua=Begirada bat Interneteko zerbitzarien segurtasunari|hizkuntza=eu|data=2020-07-09|url=https://www.sarean.eus/begirada-bat-interneteko-zerbitzarien-segurtasunari/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-06}}</ref> == Testuinguru historikoa == SSH protokoloa [[w:Tatu Ylönen|Tatu Ylönen]] informatikari finlandiarrak proposatu zuen 1995. urtean. Garai horretan urruneko gailuetara konektatzeko erabiltzen ziren tresna nagusiek, hala nola telnet, rlogin, rsh edo rexec, ez zuten informazioa zifratzen eta, beraz, trukatutako informazio guztia, tartean erabiltzaile izena eta pasahitza, balizko zelatari baten eskura geratzen zen. Ylönenek protokoloa proposatzeaz gain inplementazio bat garatu eta dohainik utzi zuen, ospe handia lortuz denbora gutxiren buruan. Ondorengo bertsioak [[w:software jabedun|software jabedun]] gisa argitaratu zituen Ylönenek, eta horrek eragina izan zuen 2006 urtean lan-talde batek proposatu zuen SSH berritu eta ireki baten proposamenean. Bertsio horrek hainbat berrikuntza eta segurtasunean hobekuntzak ekarri zituen, baina ez zen bateragarria SSH originalarekin. Hori dela eta, SSH-2 izena jarri zioten eta hau da gaur egun gehien erabiltzen den bertsioa. Ordudanik Ylönenen bertsio originalari SSH-1 izena esleitzen zaio. [[File:SSH bidezko ataka-birbidaltzea.png|thumb|500px|center|SSH bidezko ataka-birbidaltzea]] == Arkitektura == SSH protokoloak [[w:bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] eredua erabiltzen du eta horrek urruneko gailuan SSH zerbitzari bat martxan egon beharra eskatzen du (normalean sshd bezala ezagutzen da prozesu hau, eta modu lehenetsian TCP 22 [[w:sare ataka|portua]] erabiltzen du). Protokoloak [[w:kautotze|autentifikazio]] geruza bat definitzen du, eta honek bezeroa modu egokian identifikatzeko hainbat modu eskaintzen ditu: pasahitz bidez, [[w:kriptografia asimetriko|kriptografia asimetrikoan]] oinarrituta, OTP sistemen bidez... Pasahitzaren erabilera ohikoa izan arren, ez da seguruena, pasahitz egokiak erabili ezean hiztegi-erasoak ahalbidetzen direlako. Gaur egun gomendagarriagoa da gako asimetriko parea sortzea (SSH liburutegiek beraiek izan ohi dituzte horretarako tresnak) eta gako publikoa konektatuko garen gailuetan kopiatzea. Horrela, gako pribatua duten bezeroetatik bakarrik burutu ahalko da konexioa eta hiztegi-erasoak saihestuko dira. Autentifikazio geruzaz gain, SSH protokoloak konexio-geruza definitzen du. Geruza honetan kanal kontzeptua erabiltzen da, TCP konexio bera erabilita hainbat komunikazio kanal erabili ahal izateko. Honek aukera ematen du datuak eta kontrol-informazioa (adibidez, bezeroaren leihoaren tamaina) kanal ezberdinak erabiliz bidaltzeko, eta malgutasun handia ematen dio protokoloari. Horri esker, gaur egun erabilera ugari dituen protokoloa da SSH. == Erabilerak == SSH [[w:Unix-moduko|Unix-moduko]] sistema eragileetarako sortu bazen ere, gaur egun [[w:Microsoft Windows|Microsoft Windows]] sistema eragilerako inplementazioak ere badaude. Protokoloaren erabilera posibleak inplementazioen araberakoak dira, baina jarraian hainbat erabilera zerrendatzen dira: * Urruneko gailu batean komando interpretatzaile ([[w:shell (informatika)|shell]]) bat irekitzea, hau da, sisteman saio bat hasteko. Erabilera hau izan zen protokoloa sortzeko arrazoi nagusia eta telnet edo rlogin bezalako programa ez seguruak ordezteko balio izan zuen. * Komando bat urruneko gailu batean exekutatzea, rsh programa ordeztuz. * Fitxategiak bezero eta zerbitzariaren artean modu seguruan trukatzea, sftp edo scp erabiliz. * Urruneko zerbitzari batera modu automatikoan eta pasahitzik erabili behar izan gabe konektatzea (gako publikoko kriptografia erabiliz). * rsync tresnarekin konbinatuz babes-kopiak eta fitxategi sinkronizazioak modu eraginkor eta seguruan egitea. * Gailu bateko portu bat modu garden eta seguruan beste gailu bateko portu batera bideratzea. [[File:SSH protokoloa.jpg|thumb|500px|center|SSH konexio segurua ezartzeko prozesua]] {{koadro-berde| == SSHren ahuleziak segurtasunaren aldetik == 1998an SSH 1.5 inplementazioaren ahulezi bat argitaratu zen, non azaltzen baitzen posiblea zela datu gehigarriak txertatzea SSH fluxuan [[CRC-32]] integritate-kontrola gaindituta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ssh Insertion Attack|url=https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/ssh-insertion-attack|aldizkaria=www.coresecurity.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> 2001ean beste ahulezi bat geratu zen agerian: erasotzaileek posiblea zuten zifratutako saioaren azken blokea aldatzea.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=US-CERT Vulnerability Note VU#315308|url=http://www.kb.cert.org/vuls/id/315308|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Urte berean detektatu zen bezeroaren autentifikazioa beste zerbitzari batera berbidera zitekeela.<ref name="cert1">{{Erreferentzia|izenburua=CERT/CC Vulnerability Note VU#684820|url=https://www.kb.cert.org/|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Arazo horiek eta beste batzuk kontuan hartuta SSH-1 zaharkitutzat jotzen da eta bezero zein zerbitzari gehienek SSH-2 erabiltzen dute. [[Fitxategi:Man in the middle attack.svg|thumb|Erasotzailea konexioaren erdian ([[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]]a).]] 2014an ''[[w:Der Spiegel|Der Spiegel]]'' aldizkariak informazio klasifikatu bat argitaratu zuen<ref name="Spiegel2014">{{Erreferentzia|izena=SPIEGEL|abizena=Staff|izenburua=Inside the NSA's War on Internet Security|hizkuntza=en|data=2014-12-28|url=https://www.spiegel.de/international/germany/inside-the-nsa-s-war-on-internet-security-a-1010361.html|aldizkaria=Der Spiegel|issn=2195-1349|sartze-data=2026-08-04}}</ref> non [[w:Edward Snowden|Edward Snowden]]ek iradokitzen baitzuen [[w:NSA|NSA]]k ahalmena zuela SSH trafikoa deszifratzeko. Ez ziren, baina, zehaztasun teknikoak erakutsi. 2023an [[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]] mota (erasotzailea konexioaren erdian) detektatu zen ssh gainean. ''Terrapin'' eraso deitzen zitzaion aurkitu zutenei erreferentzia eginez.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Terrapin Attack|url=https://terrapin-attack.com/|aldizkaria=terrapin-attack.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Erasoaren larritasuna mugatua da ssh jatorrizko saioa interbenitu behar delako eta eraso gehienak saioaren amaiera baino ez dutelako eragiten.<ref>[https://www.openssh.com/txt/release-9.6%7Ctitle=OpenSSH OpenSSH 9.6 release notes] 2023-12-18</ref> Ahulezia hori zuzendu zen geroago OpenSSH 9.6 bertsioan. }} == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] k5jx8glb9racz47exfsnubs81ovyia4 44679 44678 2026-10-11T15:21:12Z Maitenat 2727 44679 wikitext text/x-wiki '''SSH''' (Secure Shell) [[w:konputagailu-sare|konputagailu-sare]] ez-seguru baten bidez urruneko gailu batera modu seguruan konektatzeko protokolo bat da. Horretarako tresna [[w:kriptografia|kriptografikoak]] erabiltzen ditu, trukatutako informazio guztia zifratuz. Gaur egun erabilera asko dituen arren, bere erabilera nagusiak urruneko saioak irekitzea eta urruneko komandoak exekutatzea dira.<ref>{{Erreferentzia|izena=Igor Leturia|abizena=Azkarate|izenburua=Interneteko komunikazioen segurtasuna I: Konfidentzialtasuna|hizkuntza=eu|data=2013-02-01|url=https://zientzia.eus/artikuluak/interneteko-komunikazioen-segurtasuna-i-konfidentz/|aldizkaria=Elhuyar Zientzia|sartze-data=2026-06-06}}</ref> <ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|izenburua=Begirada bat Interneteko zerbitzarien segurtasunari|hizkuntza=eu|data=2020-07-09|url=https://www.sarean.eus/begirada-bat-interneteko-zerbitzarien-segurtasunari/|aldizkaria=Sarean .eus|sartze-data=2026-06-06}}</ref> == Testuinguru historikoa == SSH protokoloa [[w:Tatu Ylönen|Tatu Ylönen]] informatikari finlandiarrak proposatu zuen 1995. urtean. Garai horretan urruneko gailuetara konektatzeko erabiltzen ziren tresna nagusiek, hala nola telnet, rlogin, rsh edo rexec, ez zuten informazioa zifratzen eta, beraz, trukatutako informazio guztia, tartean erabiltzaile izena eta pasahitza, balizko zelatari baten eskura geratzen zen. Ylönenek protokoloa proposatzeaz gain inplementazio bat garatu eta dohainik utzi zuen, ospe handia lortuz denbora gutxiren buruan. Ondorengo bertsioak [[w:software jabedun|software jabedun]] gisa argitaratu zituen Ylönenek, eta horrek eragina izan zuen 2006 urtean lan-talde batek proposatu zuen SSH berritu eta ireki baten proposamenean. Bertsio horrek hainbat berrikuntza eta segurtasunean hobekuntzak ekarri zituen, baina ez zen bateragarria SSH originalarekin. Hori dela eta, SSH-2 izena jarri zioten eta hau da gaur egun gehien erabiltzen den bertsioa. Ordudanik Ylönenen bertsio originalari SSH-1 izena esleitzen zaio. [[File:SSH bidezko ataka-birbidaltzea.png|thumb|500px|center|SSH bidezko ataka-birbidaltzea]] == Arkitektura == SSH protokoloak [[w:bezero-zerbitzari|bezero-zerbitzari]] eredua erabiltzen du eta horrek urruneko gailuan SSH zerbitzari bat martxan egon beharra eskatzen du (normalean sshd bezala ezagutzen da prozesu hau, eta modu lehenetsian TCP 22 [[w:sare ataka|portua]] erabiltzen du). Protokoloak [[w:kautotze|autentifikazio]] geruza bat definitzen du, eta honek bezeroa modu egokian identifikatzeko hainbat modu eskaintzen ditu: pasahitz bidez, [[w:kriptografia asimetriko|kriptografia asimetrikoan]] oinarrituta, OTP sistemen bidez... Pasahitzaren erabilera ohikoa izan arren, ez da seguruena, pasahitz egokiak erabili ezean hiztegi-erasoak ahalbidetzen direlako. Gaur egun gomendagarriagoa da gako asimetriko parea sortzea (SSH liburutegiek beraiek izan ohi dituzte horretarako tresnak) eta gako publikoa konektatuko garen gailuetan kopiatzea. Horrela, gako pribatua duten bezeroetatik bakarrik burutu ahalko da konexioa eta hiztegi-erasoak saihestuko dira. Autentifikazio geruzaz gain, SSH protokoloak konexio-geruza definitzen du. Geruza honetan kanal kontzeptua erabiltzen da, TCP konexio bera erabilita hainbat komunikazio kanal erabili ahal izateko. Honek aukera ematen du datuak eta kontrol-informazioa (adibidez, bezeroaren leihoaren tamaina) kanal ezberdinak erabiliz bidaltzeko, eta malgutasun handia ematen dio protokoloari. Horri esker, gaur egun erabilera ugari dituen protokoloa da SSH. == Erabilerak == SSH [[w:Unix-moduko|Unix-moduko]] sistema eragileetarako sortu bazen ere, gaur egun [[w:Microsoft Windows|Microsoft Windows]] sistema eragilerako inplementazioak ere badaude. Protokoloaren erabilera posibleak inplementazioen araberakoak dira, baina jarraian hainbat erabilera zerrendatzen dira: * Urruneko gailu batean komando interpretatzaile ([[w:shell (informatika)|shell]]) bat irekitzea, hau da, sisteman saio bat hasteko. Erabilera hau izan zen protokoloa sortzeko arrazoi nagusia eta telnet edo rlogin bezalako programa ez seguruak ordezteko balio izan zuen. * Komando bat urruneko gailu batean exekutatzea, rsh programa ordeztuz. * Fitxategiak bezero eta zerbitzariaren artean modu seguruan trukatzea, sftp edo scp erabiliz. * Urruneko zerbitzari batera modu automatikoan eta pasahitzik erabili behar izan gabe konektatzea (gako publikoko kriptografia erabiliz). * rsync tresnarekin konbinatuz babes-kopiak eta fitxategi sinkronizazioak modu eraginkor eta seguruan egitea. * Gailu bateko portu bat modu garden eta seguruan beste gailu bateko portu batera bideratzea. [[File:SSH protokoloa.jpg|thumb|500px|center|SSH konexio segurua ezartzeko prozesua]] {{koadro-berde| == SSHren ahuleziak segurtasunaren aldetik == 1998an SSH 1.5 inplementazioaren ahulezi bat argitaratu zen, non azaltzen baitzen posiblea zela datu gehigarriak txertatzea SSH fluxuan [[CRC-32]] integritate-kontrola gaindituta.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=ssh Insertion Attack|url=https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/ssh-insertion-attack|aldizkaria=www.coresecurity.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> 2001ean beste ahulezi bat geratu zen agerian: erasotzaileek posiblea zuten zifratutako saioaren azken blokea aldatzea.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=US-CERT Vulnerability Note VU#315308|url=http://www.kb.cert.org/vuls/id/315308|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Urte berean detektatu zen bezeroaren autentifikazioa beste zerbitzari batera berbidera zitekeela.<ref name="cert1">{{Erreferentzia|izenburua=CERT/CC Vulnerability Note VU#684820|url=https://www.kb.cert.org/|aldizkaria=www.kb.cert.org|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Arazo horiek eta beste batzuk kontuan hartuta SSH-1 zaharkitutzat jotzen da eta bezero zein zerbitzari gehienek SSH-2 erabiltzen dute. [[Fitxategi:Man in the middle attack.svg|thumb|Erasotzailea konexioaren erdian ([[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]]a)]] 2014an ''[[w:Der Spiegel|Der Spiegel]]'' aldizkariak informazio klasifikatu bat argitaratu zuen<ref name="Spiegel2014">{{Erreferentzia|izena=SPIEGEL|abizena=Staff|izenburua=Inside the NSA's War on Internet Security|hizkuntza=en|data=2014-12-28|url=https://www.spiegel.de/international/germany/inside-the-nsa-s-war-on-internet-security-a-1010361.html|aldizkaria=Der Spiegel|issn=2195-1349|sartze-data=2026-08-04}}</ref> non [[w:Edward Snowden|Edward Snowden]]ek iradokitzen baitzuen [[w:NSA|NSA]]k ahalmena zuela SSH trafikoa deszifratzeko. Ez ziren, baina, zehaztasun teknikoak erakutsi. 2023an [[w:man-in-the-middle eraso|man-in-the-middle eraso]] mota (erasotzailea konexioaren erdian) detektatu zen ssh gainean. ''Terrapin'' eraso deitzen zitzaion aurkitu zutenei erreferentzia eginez.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Terrapin Attack|url=https://terrapin-attack.com/|aldizkaria=terrapin-attack.com|sartze-data=2026-08-04}}</ref> Erasoaren larritasuna mugatua da ssh jatorrizko saioa interbenitu behar delako eta eraso gehienak saioaren amaiera baino ez dutelako eragiten.<ref>[https://www.openssh.com/txt/release-9.6%7Ctitle=OpenSSH OpenSSH 9.6 release notes] 2023-12-18</ref> Ahulezia hori zuzendu zen geroago OpenSSH 9.6 bertsioan. }} == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] gdhsvo0w455ggf65yjve0gdftp6i50c Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Java lengoaia eta plataforma unibertsala 0 7273 44675 44628 2026-10-11T14:54:42Z Maitenat 2727 44675 wikitext text/x-wiki [[File:Java plataforma.jpg|thumb|Java plataformaren egitura eta osagai nagusiak]] '''[[w:Java (programazio-lengoaia)|Java]]''' goi-mailako programazio-lengoaia bat da, tipatze estatiko eta sendoa duena eta objektuetara orientatua, ''Write Once, Run Anywhere (WORA)'' printzipioari jarraituz diseinatu zen: behin idatzi eta edozein plataformatan exekutatu. Lengoaia bat izateaz haratago, Java ekosistema oso bat da, Java Makina birtuala ('''JVM''') eta liburutegi estandarra (''Java Class Library'') barne hartzen dituena; azken honek milaka osagai eta API eskaintzen dituelarik garapena errazteko.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=OpenJDK|argitaletxea=English Wikipedia|hizkuntza=en|data=2026-03-12|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=OpenJDK&oldid=1343153979|sartze-data=2026-06-06|encyclopedia=Wikipedia}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Iñaki|abizena=Goirizelaia|urtea=2022|izenburua=Sareetan zehar dantzan Java erabiliz. Aurkezpena|abizena2=Huarte|izena2=Maider|data=2021-12-01|url=https://www.youtube.com/watch?v=b7Lp1WZJflE|sartze-data=2026-07-28}}</ref> Arkitektura honi esker, Java aplikazioak hainbat sistema eragile eta hardware-arkitektura desberdinetan exekuta daitezke, birkonpilaziorik gabe. Bere independentzia, egonkortasuna eta sendotasuna direla eta, estandar bihurtu da enpresa-garapenean, sistema banatuetan, aplikazio mugikorretan (Android) eta hodeiko konputazioan. == Historia eta bilakaera == Java 1991n sortu zen ''Sun Microsystems'' enpresan, [[w:James Gosling|James Goslingek]] zuzendutako ''Green Project'' delakoaren baitan. Hasiera batean ''Oak'' izena zuen, eta kontsumoko gailu elektronikoetarako bideratua zegoen. [[w:World Wide Web|World Wide Web-aren]] eztandarekin batera, proiektua sare-aplikazioetara birbideratu zen eta ''Java'' izena hartu zuen. Java 1.0 (1996) bertsioarekin batera, ''applets'' programak hedatu ziren, nabigatzaileetan exekutatzen zirenak. Mugarri nagusien artean honako hauek nabarmentzen dira: * '''2004 (Java 5)''': generikoak eta anotazioak sartu ziren. * '''2010''': Oraclek Sun Microsystems-ek erosi zuen eta OpenJDK proiektu irekia sendotu zuen. * '''2014 (Java 8)''': programazio funtzionalerako jauzi handia (''lambda'' adierazpenak eta ''Stream API''). * '''2025''': Java 25 LTS kaleratu zen, sei hilean behingo bertsio-eredu erregularraren barruan.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Java Documentation|hizkuntza=en|url=https://docs.oracle.com/en/java/|aldizkaria=Oracle Help Center|sartze-data=2026-06-06}}</ref> == Alderdi teknikoak eta arkitektura == Javaren oinarria bere exekuzio-eredu mailakatua da. [[File:Java Makina Birtualaren (JVM) eskema.jpg|thumb|Java Makina Birtualaren (JVM) eskema]]Iturburu-kodea (<code>.java</code>) bytecode formatura (<code>.class</code>) konpilatzen da, eta ondoren JVMk exekutatzen du, interpretazioaren eta ''Just-In-Time'' (JIT) konpilazioaren bidez. Diseinu honek plataformarekiko independentzia ahalbidetzen du, eta, gainera, errendimendu lehiakorra lortzen du optimizazio dinamikoari esker. <syntaxhighlight lang="java"> // Adibide klasikoa Javan public class KaixoMundua { public static void main(String[] args) { System.out.println("Kaixo, mundua!"); } } </syntaxhighlight> Javaren sendotasuna hainbat elementutan oinarritzen da: * '''Memoria kudeaketa automatikoa''': ''garbage collector'' mekanismoak objektuen bizi-zikloa kudeatzen du, garatzaileari memoria eskuz askatzeko beharra kenduz eta memoria-kudeaketa seguruagoa eskainiz. * '''Tipatze sendoa eta egiaztapena''': konpilazioan eta exekuzioan egiaztapen zorrotzak egiten dira, kodearen fidagarritasuna handituz. * '''Segurtasuna''': JVMk exekuzio-ingurune isolatua eskaintzen du (''sandbox''), eta kriptografia, sinadura digitala eta ziurtagiri digitalen kudeaketarako APIak integratzen ditu (KeyStore, JCA). * '''Programazio-lengoaia eta API diseinua''': objektuetara orientazio klasikoaz gain, Java 8tik aurrera programazio funtzionaleko kontzeptuak gehitu dira (''lambda'' adierazpenak, ''streams''), estilo adierazkorragoa ahalbidetuz<ref>Gosling, J., Joy, B., Steele, G., Bracha, G. & Buckley, A. (2014). The Java Language Specification. Java SE 8 Edition. Oracle / Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-390069-9.</ref>. * '''Ekosistema profesionala''': garapen-ingurune estandarizatuak (Maven, Gradle), ''framework'' korporatiboak (Spring Boot) eta datu-baseekin integrazioa (Hibernate, ORM) funtsezkoak dira eskala handiko aplikazioak eraikitzeko. {{koadro-berde| == Garrantzia, eragina eta etorkizuna == Java informatikaren historian eragin handia izan duen programazio-lengoaietako bat da. Bere diseinuaren sendotasunak, plataforma anitzeko exekuzio-gaitasunak eta ekosistema zabalak aukera eman dute hamarkadetan zehar sistema kritikoak, enpresa-aplikazioak eta eskala handiko zerbitzuak garatzeko. Gaur egun ere software profesionalaren arloan gehien erabiltzen diren teknologietako bat da. Gainera, bere [[w:Datu-mota|tipatze]] zorrotzari esker, bereziki egokia da unibertsitateetan programazioa irakasteko.<ref>Deitel, H. & Deitel, P. (2017). Java: How to Program (Early Objects) (11th ed.). Pearson. ISBN: 978-0134743356</ref> Mugikorren arloan ere handia izan da Javaren eragina, urte luzez [[w:Android|Android]] aplikazioen garapenerako lengoaia nagusietako bat izan baita, eta oraindik ere zeregin garrantzitsua du enpresa-aplikazioetan eta [[w:Konputazio banatua|sistema banatuetan]]. Etorkizunari begira, Java etengabe egokitzen ari da. '''GraalVM''' bezalako teknologiek aukera ematen dute aplikazioak exekutagarri natibo bihurtzeko, hasiera-denborak murriztuz —bereziki garrantzitsua hodeiko konputazioan eta ''serverless'' inguruneetan—. Bestalde, '''hari arinak''' (''virtual threads'', Java 21) berrikuntza garrantzitsua dira, milioika ataza paralelo modu eraginkorrean kudeatzeko aukera ematen baitute. Eboluzionatzeko gaitasuna, atzerako bateragarritasuna mantenduz, Javaren iraupen luzearen oinarria da.<ref>Bloch, J. (2018). Effective Java (3rd ed.). Addison-Wesley. ISBN: 978-0-13-468599-1.</ref> Java eragin handiko teknologietako bat izan da informatikaren historian, eta oraindik ere oinarrizko plataforma da sistema moderno eta eskalagarriak eraikitzeko. }} == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] jdou82py0z15nzlfx9pffykwd3l4y92 Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/DIF 1986-1995: Euskal lerroa sendotzen 0 7275 44670 44480 2026-10-11T14:19:38Z Maitenat 2727 44670 wikitext text/x-wiki Euskararen erabilerak unibertsitate-ikasketetan, EHUn, eboluzio oso desberdina izan du zentroen arabera. Gipuzkoako campusaren kasuan, eta zientzia/teknologiaren arloan, aitzindariak izan ziren Kimika eta Informatika Fakultateak. Informatika Fakultatearen kasua deigarria da. Urte gutxi sortu zenetik, 1980ko hamarkadan hazkunde handia izan zuen, ikasle asko matrikulatu baitzen ikasketa berriak egiteko (ez zegoen beste zentrorik EHUn ezta inguruko unibertsitateetan ere). Hori ez zen oztopoa izan, ordea, irakasle askoren euskaltzaletasuna praktikan jartzeko. Bi izen aipatu behar dira, [[w:Kepa Sarasola|Kepa Sarasola]] eta [[w:Iñaki Alegria|Iñaki Alegria]], haien kemenez eta hainbat irakasleren babesarekin abiatu baitzen euskarazko taldea fakultatean. Eta lagun asko bultzatu zuten gero lantegi horretan sartzeko. Erronka ez zen makala, zerotik abiatu behar baitzen arlo guztietan: terminologia, liburuak, ikasmaterialak,  eskuliburuak…. Eta dena partekatu behar zen ikerketa eta tesiekin, horiek ere euskaraz. [[File:Korrika 2011 Informatika Fakultatea Ibaeta 03.jpg|thumb|Iñaki Alegria 2011ko Korrikan, Informatika Fakultatearen kilometroan.]] Urteak igaro dira, eta gaurko egoera arras desberdina da: ikasketak euskaraz egin daitezke, terminologia finkatuta dago (termino eta kontzeptu berriak etengabe sortzen badira ere), liburu asko daude, irakaskuntza-material denetarikoak erabil daitezke... Eta euskara aukeratzen duen ikasleen kopurua asko emendatu da. Euskara guztiz integratuta dago egunerokotasunean, irakaskuntzan, ikerkuntzan, zerbitzuetan, administrazioan eta gobernuan. Euskara da Informatika Fakultatearen hizkuntza. == Euskarazko irakaskuntza == Euskarazko irakaskuntza urte gutxitan garatu zen, '''Lizentziaturan'''. Hona hemen datu eta data batzuk.<ref>[http://www.ehu.eus/eu/web/informatika-fakultatea/fakultatea-eta-euskara Informatika euskalduntzen] Informatika fakultateko webgunean</ref><ref>{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2016|izenburua=Euskararen eboluzioa Informatika Fakultatean|argitaletxea=UPV/EHU-ko Informatika Fakultatea|hizkuntza=eu|url=https://www.ehu.eus/documents/340468/7204540/Euskararen+eboluzioa.pdf/c58061ab-cfa1-4833-9b65-eaf6bdab33e2?t=1507280733000}}</ref> * '''1984-1985''' Lehen aldiz eskaini ziren 1. mailako bi ikasgai euskaraz: Informatika I (Iñaki Alegria) eta Programazioa (Kepa Sarasola). Bi urte geroago, irakasle berriak —[[w:Olatz Arregi|Olatz Arregi]], [[w:Txelo Ruiz Vazquez|Txelo Ruiz]], [[w:Patxi Angulo Martin|Patxi Angulo]] eta Guadalupe Gutiérrez— kontratatu ziren 1. mailako ikasgai guztiak euskaraz emateko. Gehiago etorriko ziren hurrengo urteetan, eta, garrantzitsuago, dagoeneko fakultatean zeuden hainbat irakasle animatu ziren 2. eta 3. mailako ikasgaiak euskaraz prestatzera eta irakastera. * '''1988-1989''' 3. mailako bi ikasgai eskaini ziren euskaraz; guztira, 11 ikasgai. Ikasturte honetatik aurrera Euskara Teknikoa I eskainiko da hautazko moduan (eta Euskara Teknikoa II hurrengo urtean). Urte horretan hasitako ikasle batek ikasketen % 60 egin ahal izan zuen euskaraz. * '''1992-1993''' Zortzi urte igaro dira eta 1. ziklo osoa, 16 ikasgai, eskaini zen lehen aldiz euskaraz. * '''1994-1995''' Ikasketa-plana aldatu zen: hemendik aurrera '''Ingeniaritza''' bat izango da. Plan berriaren diseinuak bermatu zuen euskararen erabilera ikasmaila eta alor guztietan. * '''1998-1999''' Ingeniaritza zabaldu zen maila guztietara, gaztelaniaz eta euskaraz (ikasgai batzuk ingelesez ere bai). Bitartean, lizentziaturaren 4. eta 5. mailetan, euskarazko ikasgaiak ere eskaini ziren lehen aldiz: lizentziaturan hasi ziren azkeneko ikasleek karreraren % 80 baino gehiago euskaraz egin ahal izan zuten. Derrigorrezko ikasgai guztiaz gain, hautazko ikasgai asko euskaraz eskaini ziren dagoeneko. Ideia bat izateko, 2001-2002 urtean 148 hautazko kreditu eskaini ziren euskaraz; ingeniaritza osatzeko, 57 kreditu behar ziren (gehi aukera askeko beste 33 kreditu).<ref>{{Erreferentzia|izena=Mikel|abizena=Basabe|urtea=2000-06-14|izenburua=Euskarak etorkizun oparoa du informatikaren alorrean.|argitaletxea=berria.eus|orrialdea=|orrialdeak=|ISBN=|hizkuntza=eu|url=https://www.berria.eus/hemeroteka/egunkaria/?zbilatu=%22kepa+sarasola%22&h_u=1990&h_h=12&h_e=06&b_u=2003&b_h=02&b_e=20&bilatu=Bilatu&orridata=20000614&ikusi=059|aldizkaria=Euskaldunon Egunkariaren hemeroteka.|sartze-data=2020-10-05}}</ref> 14 urtetan egin zen bidaia (ia) osoa. Nondik gentozen eta zein zailtasun zeuden aurrean ikusita, uste dugu arrakasta baten historia dela. Eta ez da hori guztia: 2000-2001 urtean, hiru urteko Ingeniaritza Teknikoa eskaini zen Fakultatean, euskaraz ere, noski. Tartean, hainbat irakaslek doktore-tesiak egin zituzten, liburuak, apunteak, laborategiko materialak eta abar argitaratu, arloko hiztegia osatu, programak eta aplikazioak garatu, irakasleak trebatu, ikerkuntza... Arlo guztietan lan egin zen euskaraz. Aldaketa gehiago izan dira handik hona. 2010-2011 ikasturtean, Boloniako prozesuaren ondorioz, 4 urteko '''Informatika Ingeniaritzako''' '''Gradua''' sortu zen. Eta 2020-2021 ikasturtetik aurrera, beste gradu bat: '''Adimen Artifizialeko Gradua'''. Dagoeneko, ikasle gehienak euskaraz prestatzen dira. Eta graduekin batera, '''Masterrak''' zabaldu ziren. Horietako bat, Informatika Ingeniaritzako Master profesionala (IIM), euskaraz ere eskaini zen, bai eta Hizkuntzaren Azterketa eta Prozesamendua (HAP) masterra ere, euskaraz (eta ingelesez), [[w:Ixa taldea|Ixa ikerketa-taldearen]] eskutik. Masterretan ikasle kopuruak txikiak dira (10-30), ingelesaren presentzia handia da, eta zaila da euskararen presentzia ziurtatzea, baina hor ere aukerak izan genituen euskaraz aritzeko.<ref>{{Erreferentzia|izena=|abizena=|urtea=2015|izenburua=Eskaintzen ditugun masterrak eta itzulpengintzako graduondokoa – Hizkuntza-teknologiak|argitaletxea=Ixa Taldea|orrialdea=|orrialdeak=|ISBN=|hizkuntza=eu|url=https://www.unibertsitatea.net/blogak/ixa/2015/07/08/eskaintzen-ditugun-masterrak-eta-itzulpengintzako-graduondokoa/|sartze-data=2019-03-09}}</ref> Hurrengo grafikoak bidaia osoa laburbiltzen du. [[File:Euskal ikasleen portzentaia.jpg|600px|center|Ikasleek euskaraz egin ahal izan duten ikasketen ehunekoa, hasi ziren urtearen arabera.]] == Ikasleak == 1984-1985eko ikasturtean, hasieran, lehen mailako 375 ikasleetatik 35 inguru izan ziren euskara taldean; beraz, % 8-10 edo (datu zahar zehatzak zailak dira lortzen, eta, beraz, hurbilpen gisa hartu behar dira). Kopuru hori handituz joan da nabarmen, nahiz hazkundea gorabeheratsua izan bada ere. Grafiko honetan euskara aukeratu duten ikasleen kopuruaren eboluzioa ageri da, 2025-2026 ikasturtea arte. [[File:DIF euskara 1mailan 84-26.jpg|600px|center|Euskara aukeratu duten ikasle guztien ehunekoak (1. mailan)]] [[w:Eustat|Eustatek]] argitaratzen dituen datuen arabera, 2025-2026 ikasturtean, Gipuzkoako ikasleen % 82 euskaraz egiten ari da batxilergoa (eta % 68 EAE osoa kontuan hartuta). Fakultatean, % 60k inguruan aukeratu du euskara azken urteetan (gorabehera askorekin); beraz, espero da kopuru hori igotzen jarraitzea hurrengo urteetan. == Irakasleak == Irakasle gutxi zegoen hasieran fakultatean, baina eskaera gero eta handiagoari aurre egin ahal izateko, lagun asko kontratatu behar izan ziren oso denbora gutxian, informatikariekin batera fisikariak, matematikariak, eta abar. Euskara ez zen baldintza bat. Baina, euskara taldea abian jarri zela, euskarazko profila zuten lehengo plazak lortu ziren. Eta horrekin batera, zenbait liberazio izan ziren irakasleen euskara maila eta praktika hobetzeko, EGA tituluak lortzeko, eta abar. Hasieran, 1984an, irakasleen % 20 edo euskaraz ari ziren; ingeniaritza abian jarri zenean, 1994an, % 40; eta Gradua hasi zenean, % 55 edo. Egoera gaur oso bestelakoa da. Kontratatzen diren irakasle berriak, salbuespenak salbuespen, euskaldunak dira, eta dagoeneko irakasleen % 85 edo euskalduna da, eta laster, klaustro (ia) osoa euskalduna izango da. == Irakaskuntzarako Materialak == Urte hauetan, oinarrizko bibliografia euskaraz osatu da: hiztegiak sortu dira, nazioarteko erreferentzia-liburuak itzuli dira, eta hainbat eta hainbat testu eta eskuliburu sortu dira gai askotarikoaz: programazio-metodologia, -ariketak eta [[w:Programazio-lengoaia|-lengoaiak]] ([[w:Ada (programazio-lengoaia)|ADA]], [[w:C (programazio lengoaia)|C]], [[w:Python (informatika)|Python]], [[w:Lisp|LISP]]...), [[w:Datu-base|datu-baseak]], konputagailuen arkitektura, sistema digitalak, zirkuitu elektriko eta elektronikoak, sistema eragileak, robotika, matematikak, konputagailu-sareak, sistemen eta sareen administrazioa, [[w:makina-lengoaia|makina-lengoaia]], konputagailu bidezko grafikoak, [[w:Hizkuntzaren prozesamendu|hizkuntzaren prozesamendua]], arloko hiztegiak...<ref name=":10">{{Erreferentzia|izenburua=Euskara - Informatika Fakultatea - UPV/EHU|hizkuntza=eu|url=https://www.ehu.eus/eu/web/informatika-fakultatea/fakultatea-eta-euskara|aldizkaria=Informatika Fakultatea|sartze-data=2023-07-30}}</ref><ref>{{erreferentzia|izena=Agustin|abizena=Arruabarrena Frutos|urtea=2016|izenburua=Irakasleen liburugintza Informatika Fakultatean (pdf ,556,50 Kb)|argitaletxea=UPV/EHU-ko Informatika Fakultatea|hizkuntza=eu|url=https://www.ehu.eus/documents/340468/7204540/Irakasleen+liburugintza.pdf/b9b54816-c38b-4ce8-b707-e13d099c2646?t=1507287131000}}</ref> Ikasgai gehienetan apunte oso landuak daude, ariketa eta laborategiko praktiketarako hainbat material sortu da, webeko ikastaroak prestatu dira, eta abar. Ezerezetik abiatu ginen, baina oparoa da gaurko egoera. Dena den, kontuan hartu behar da liburu eta material berriak deabruzko abailaz sortzen (eta hiltzen) direla, gehien bat ingelesez, eta oso zaila dela erritmo horri eustea. Are gehiago, azken urteetako joera indartsua da: ikasleek gero eta gutxiago erabiltzen dute liburu-formatua. Eta horretan gaude fakultatean ere: euskarazko materialak [[w:Kategoria:Informatika|Wikipedian]], [http://Kategoria:Informatika wikiliburutan], bideotutorialetan eta beste hainbat euskarri digitaletan ere daude eskuragarri. == Ikerkuntza == Fakultateko irakaskuntzan euskarak izandako eboluzioa azaldu dugu, eta merezi du aipatzea, labur, euskararen presentzia ikerketan ere. Ikerketaren emaitzak munduan azaltzeko hizkuntza globalizatua ingelesa izanagatik, horrek ez du galarazten, inondik inora, taldeen barne lana eta ekoizpena euskaraz ere egitea eta zabaltzea. Hainbat ikerketa-talde daude fakultatean, eta irakasleak euskaldunak diren neurrian, euskaraz ere lan egiten dute. Azpimarratu behar da Ixa taldea, gaur HiTZ zentroan integratuta, hizkuntzaren prozesamenduan lan egiten duena. Ikerketaren eta goi-mailako formazioaren emaitza ezagunetako bat doktore-tesiak dira. Eremu ia berria zen euskararako, baina hor ere arrastoa utzi dugu. Kepa Sarasola irakasleak, sortu berria zen Ixa taldeko kideak, defendatu zuen fakultateko aurreneko doktore-tesia euskaraz, 1988an. Urteak joan urteak etorri, dagoeneko hainbat eta hainbat doktore-tesi egin dira euskaraz. Azken urteetan, eta nazioarteko tesiak orokortu diren neurrian, ingelesa guztiz nagusitu da tesietan, baina ohiko da euskara eta ingelesa batera erabiltzea, atal desberdinetan, tesiak idazterakoan. Beraz, beste hainbat tesitan ere, euskarak badu presentzia nabarmena. Euskararekin erlazionatutako produktu asko egin dira fakultatean: testuen zuzentzaile automatikoak hasieran, eta adimen artifizialaz lagundutako itzultzaileak, bilatzaileak eta abar gaur egun. Produkzio zientifikoa zabala da eremu horietan. == Fakultateko administrazioa eta gobernua == [[File:DIF Bikain ziurtagiria 2016.png|thumb|Donostiako Informatika Fakultateak 2016an jaso zuen Bikain ziurtagiria]]Azken aipamen bat fakultatearen funtzionamendu orokorrari buruz. Dekanotzak eta Fakultate Batzarrak euskara dute lan-hizkuntza gaur egun. Idazkaritzako, ate-zaintzako eta informatika-zerbitzuetako langileak ere euskaldunak dira. Horren guztiaren isla, fakultateak lortu zuen, 2016 urtean, Bikain agiria, euskararen kalitate-ziurtagiria. Euskararen erabilera enpresa-munduan aztertzen duen ekimena unibertsitatera zabaldu da aurreneko aldiz, eta gure ibilbidea eta egoera saritu dituzte.<ref>{{Erreferentzia|izena=|abizena=Eusko Jaurlaritza|urtea=2016|izenburua=Aitortzak. 2016an Bikain Ziurtagiria lortu zuten erakundeen zerrenda.|argitaletxea=Eusko Jaurlaritza.|hizkuntza=eu|data=2018-02-01|url=https://www.euskadi.eus/informazioa/bikain-aitortzak/web01-a2bikain/eu/|aldizkaria=www.euskadi.eus|sartze-data=2022-08-13}}</ref> Unibertsitatean ziurtagiri hori lortu zuen lehen fakultatea izan zen EHUko Informatika Fakultatea.<ref>{{Erreferentzia|izena=Gotzon|abizena=Aranburu|izenburua=Informatika fakultatea|hizkuntza=eu|data=2017-01-24|url=https://www.naiz.eus/eu/gaiak/noticia/20170124/informatika-fakultatea-euskaraz-bikain-eskuratu-duen-lehen-unibertsitatea|aldizkaria=naiz:|sartze-data=2026-05-27}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Kepa|abizena=Sarasola|izenburua=1.000 informatikari euskaldun Bikain|hizkuntza=eu|url=https://www.berria.eus/paperekoa/5102295/023/003/2016-12-20/1000-informatikari-euskaldun-bikain.htm|aldizkaria=Berria|sartze-data=2022-08-13}}</ref> == Testu Ebakia== Euskara Informatika Fakultateko hizkuntza da, arlo guztietan. Eta hala izango da etorkizunean ere. Unibertsitatera sartzen diren ikasleak ohituta daude euskaraz aritzen, eta goranzko joera dago euskarazko ikasketak hautatzeko. Euskarazko irakaskuntzarekin hasi ginenetik, 1.500 profesional baino gehiago formatu ditugu euskaraz informatikaren maila guztietan, gizarteko arlo guztietara euskara eraman dutenak: irakaskuntzara, administraziora, enpresetara, ikerketa-zentroetara...., hemen eta munduan zehar ere. Eta hurrengo 50 urteetan? Informatikaren etorkizuna aurreikusten ia ezinezkoa da, noski, baina euskara ondo errotuta dago fakultatearen bizitzan. Ikasle gehiago formatuko dira euskaraz, hizkuntzaren kalitatea hobetuko da, erabilera areagotuko da, ikasgai eta proiektu berriak sortuko dira… Ilusioa, kapazitatea eta gogoa ez zaizkigu faltako! == Erreferentziak == {{erreferentzia zerrenda|2}} 15pmw8aad65o159do1mbnxxz2f1x5mz Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/JavaScript 0 7289 44676 44629 2026-10-11T14:57:21Z Maitenat 2727 44676 wikitext text/x-wiki '''JavaScript''' goi-mailako programazio-lengoaia interpretatua eta paradigma anitzekoa da. [[w:HTML|HTML]] eta [[w:CSS|CSSrekin]] batera, Web modernoaren oinarrizko hiru zutabeetako bat da. <ref name=":2">ECMA International. [https://ecma-international.org/wp-content/uploads/ECMA-262_16th_edition_june_2025.pdf ECMAScript Language Specification]. ecma-international.org</ref><ref name=":0">{{Erreferentzia|izena=David|abizena=Flanagan|izenburua=JavaScript: the definitive guide: master the world's most-used programming language|argitaletxea=O'Reilly Media, Inc|data=2020|edizioa=Seventh edition|isbn=978-1-4919-5202-3|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Bezeroaren aldean exekuzio-logika eta interaktibitatea eskaintzen ditu, nabigatzaileek web orri estatikoetatik haratago joan eta aplikazio k.<ref name=":0" /> Hasieran dinamismo sinplea gehitzeko sortua izan bazen ere, haren bilakaerak softwarearen arkitektura eraldatu du. Gertaeretan oinarritutako eredua, DOM zuhaitzaren manipulazioa, web zerbitzuen kontsumoa eta datuen karga asinkronoa txertatuz, JavaScript-ek nabigatzailea aplikazio banatuak exekutatzeko plataforma bihurtu du.<ref name=":0" /><ref name=":3">{{Erreferentzia|izena=Nicholas C.|abizena=Zakas|izenburua=Understanding ECMAScript 6: the definitive guide for JavaScript developers|argitaletxea=No Starch Press|data=2016|isbn=978-1-59327-757-4|sartze-data=2026-06-18}}</ref>. Gaur egun, V8 bezalako exekuzio-motor aurreratuek eta Node.js bezalako inguruneek bultzatuta, tipatze dinamikoa duen lengoaia da, bai bezeroan aldean (''front-end'') bai zerbitzari aldean (''back-end'') erabiltzen dena.<ref name=":2" /><ref name=":3" /> == Historia eta bilakaera: nabigatzaileko scriptetik ECMAScript estandarrera == JavaScript 1995eko maiatzean sortu zuen '''Brendan Eich'''-ek ''Netscape Communications'' enpresan, nabigatzailean exekutatzen ziren script txikiak sortzeko eta web orriei dinamismoa emateko helburuarekin.<ref name=":4">{{Erreferentzia|izena=Allen|abizena=Wirfs-Brock|izenburua=JavaScript: the first 20 years|orrialdeak=1–189|hizkuntza=en|abizena2=Eich|izena2=Brendan|data=2020-06-14|url=https://dl.acm.org/doi/10.1145/3386327|aldizkaria=Proceedings of the ACM on Programming Languages|alea=HOPL|zenbakia=4|issn=2475-1421|doi=10.1145/3386327|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Hasieran ''Mocha'' eta gero ''LiveScript'' izenez ezaguna izan zen, baina azkenik ''JavaScript'' izena hartu zuen arrazoi komertzialengatik, ''Java''rekin inolako loturarik ez duen programazio-lengoaia izan arren.<ref name=":5">{{Erreferentzia|izena=Marijn|abizena=Haverbeke|izenburua=Eloquent JavaScript: a modern introduction to programming|argitaletxea=No Starch Press|data=2019|edizioa=Third edition|isbn=978-1-59327-950-9|sartze-data=2026-06-18}}</ref> Ekosistemaren zatiketa saihesteko, Netscapek lengoaia '''ECMA International''' erakundera eraman zuen eta, 1997an, '''ECMAScript''' estandarra definitu zen.<ref name=":2" /> Bere bilakaera honako mugarri nagusietan laburbil daiteke: * '''AJAXen hedapena (2005)''': nabigatzaileak zerbitzariarekin komunikazio asinkronoak egitea ahalbidetu zuen, orria berriro kargatu gabe, eta horri esker web aplikazio interaktiboak garatu ahal izan ziren, hala nola Gmail edo Google Maps bezalako lehen aplikazioak.<ref name=":0" /> * '''ECMAScript 6 (2015)''': klaseak, moduluak, promesak eta beste hainbat hobekuntza txertatu zituen, hizkuntza eskala handiko sistemen garapenerako sendotuz.<ref name=":3" /> * '''Eguneratze jarraitua''': 2016tik aurrera, TC39 batzordeak urteko bertsioak argitaratzen ditu, lengoaiaren etengabeko bilakaera bermatuz eta atzeranzko bateragarritasuna mantenduz.<ref name=":2" /> ==Diseinu-filosofia eta alderdi teknikoak == JavaScripten azpiegitura teknikoa malgua eta ingurune banatuetara egokitua da. Honako propietate nagusiek definitzen dute: * '''DOMaren manipulazioa eta interakzioa''': JavaScript-ek nabigatzailearekin komunikatzen da ''Document Object Model'' (DOM) programazio-interfazearen bidez. Horri esker, script batek HTML kodea eta CSS estiloak eskuratu, aldatu eta dinamikoki egituratu ditzake, erabiltzailearen ekintzen arabera. [[File:DOM-model.png|thumb|DOM zuhaitzaren diagrama]] * '''Prototipoetan oinarritutako eredua''': Objektuen arteko herentzia prototipo dinamikoen bidez gauzatzen da, portaera berrerabiltzeko modu malgua eskainiz. * '''Tipatze dinamikoa eta ahula''': Aldagaiek ez dute mota finko bat eta sistemak bihurketa inplizituak egiten ditu exekuzioan zehar.<ref name=":2" />. Ezaugarri honek prototipazio azkarra ahalbidetzen du; proiektu handiek, ordea, TypeScript bezalako supermultzoen bidezko kontrol estatikoa baliatzen dute. * '''Just-In-Time (JIT) konpilazioa''': Motor modernoek (Googleren V8k edo Mozillaren SpiderMonkeyk, esaterako) iturburu-kodea makina-kode natibora konpilatzen dute exekuzioan bertan. Horrek scripten errendimendua nabarmen hobetzen du.<ref>MDN Web Docs. JavaScript technologies overview. developer.mozilla.org</ref> * '''Eredu asinkronoa eta gertaeren begizta (''Event Loo''p)''': JavaScript hari bakarrean exekutatzen da, baina kanpo-eragiketak delegatuz, eta promesen edo ''async/await'' mekanismoen bidez koordinatuz konkurrentzia modu eraginkorrean kudeatzen du.<ref name=":3" /> <syntaxhighlight lang="javascript" line> <html> <head> <script> // Orriaren karga itxaron, DOMa prest egon dadin document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () { const botoia = document.getElementById("nireBotoia"); const mezua = document.getElementById("mezua"); // Erabiltzailearen klik batek edukia eguneratzen du botoia.addEventListener("click", function () { mezua.textContent = "Gertaera detektatua: edukia eguneratu da"; }); }); </script> </head> <body> <h1>DOM manipulazioa eta gertaeren kudeaketa</h1> <button id="nireBotoia">Klikatu nazazu</button> <p id="mezua">Hasierako testua</p> </body> </html> </syntaxhighlight> == Garrantzia, eragina eta etorkizuna== [[Fitxategi:HTML5_PereiraLiburua.jpg|thumb|'HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak' liburua.<ref name=":102">{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira Varela|urtea=2021|izenburua=HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|hizkuntza=eu|url=https://www.ueu.eus/argitaletxea/liburuak/html5-lengoaia-eta-javascript-apiak|aldizkaria=www.ueu.eus|sartze-data=2024-11-13}}</ref><ref>{{Erreferentzia|izena=Juanan|abizena=Pereira|urtea=2022|izenburua=Github - juananpe/html5liburua - HTML5 lengoaia eta JavaScript APIak|data=2024-06-02|url=https://github.com/juananpe/html5liburua|sartze-data=2024-11-13}}</ref>]] JavaScript funtsezko teknologia bat da web garapen estandarrean eta gaur egungo webaren oinarrizko osagaietako bat da.<ref name=":3" /> Osagaietan oinarritutako framework modularren garapenak ('''React''', '''Angular''' edo '''Vue.js''' bezalakoak) interfazeen diseinua software‑ingeniaritzako diziplina egituratua bihurtu du. Bere aplikazio-esparrua nabarmen zabaldu da: * '''Zerbitzariak eta Sistema Banatuak''': Node.js-k JavaScript nabigatzailetik kanpo exekutatzea ahalbidetzen du, APIak eta mikrozerbitzuak garatzeko.<ref name=":3" /> * '''Multiplataforma Aplikazioa''': React Native edo Electron bezalako inguruneek aplikazio mugikorrak eta mahaigaineko aplikazioak garatzeko aukera ematen dute, iturburu-kodearen oinarri bera partekatuz. * '''Azpiegitura modernoa''': Teknologia sektoreko enpresa askok JavaScripten ekosistema erabiltzen dute denbora errealeko datu-fluxuak prozesatzeko eta zerbitzu digital eskalagarriak eraikitzeko. Etorkizuneko garapen-ildoak WebAssembly (Wasm) teknologiarekin duen konbergentziara bideratuta daude, maila baxuko moduluak (C edo Rust) nabigatzailean exekutatzeko, Deno edo Bun bezalako exekuzio-ingurune berrien optimizaziorako eta segurtasun modularra sendotzeko.<ref name=":2" /><ref name=":3" /> {{koadro-berde| == JavaScript eta programazio-lengoaien erabilera == [[Fitxategi:Most_popular_programming_languages_on_GitHub.png|thumb|500px|GitHuben gehien erabiltzen diren lengoaiak.]] [[w:Node.js|Node.js]] 2009an sortzea funtsezkoa izan zen JavaScripten erabilera areagotzeko, eta tresna horri esker hasi zen erabiltzen nabigatzaileetatik kanpo ere. Irudian ikus daitekeenez JavaScript da [[w:GitHub|GitHub]] plataforman gehien erabiltzen den lengoaia. Webguneen garapenean nagusitasuna erabatekoa da, 2025ean ia webgune guztietan (% 98,9an) erabiltzen zen [[w:Bezero-zerbitzari|bezero]] aldean nola edo hala.<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Usage Statistics of JavaScript as Client-side Programming Language on Websites, September 2026|url=https://w3techs.com/technologies/details/cp-javascript|aldizkaria=w3techs.com|sartze-data=2026-09-18}}</ref> }} == Erreferentziak == {{Erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] h5xyeeoafvyvdyw0hvy0fwgkqs53odp Informatikaren 50 urte 50 teknologiatan/Indargarri bidezko ikasketa 0 7326 44673 44627 2026-10-11T14:40:39Z Maitenat 2727 44673 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' irudikapen tipikoa: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|[[w:Jolas-makinen|Jolas-makinen]] eta [[w:Atari 2600|Atari 2600]] bideojoko klasikoak, [[w:Space Invaders|Space Invaders]] bezala, azkenaldian errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoak konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan: * [[w:robot|robot-en]] kontrolean, * [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, * [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan * eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] 39g89erb13h0z1ibtlkee2uaapzlor4 44674 44673 2026-10-11T14:47:55Z Maitenat 2727 44674 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' ohiko irudikapena: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|[[w:Jolas-makinen|Jolas-makinen]] eta [[w:Atari 2600|Atari 2600]] bideojoko klasikoak, [[w:Space Invaders|Space Invaders]] bezala, azkenaldian errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoak konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan: * [[w:robot|robot-en]] kontrolean, * [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, * [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan * eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] m07t6xq7dvvp7tvmsnq59m88m9pqltb 44680 44674 2026-10-11T15:26:48Z Maitenat 2727 44680 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' ohiko irudikapena: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|[[w:Jolas-makinen|Jolas-makinen]] eta [[w:Atari 2600|Atari 2600]] bideojoko klasikoak, [[w:Space Invaders|Space Invaders]] bezala, azkenaldian errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoak konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan:[[w:robot|robot-en]] kontrolean, [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] gylluh9umzu3l8lrdnfxdpftxkosfg1 44681 44680 2026-10-11T15:27:06Z Maitenat 2727 44681 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' ohiko irudikapena: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|[[w:Jolas-makinen|Jolas-makinen]] eta [[w:Atari 2600|Atari 2600]] bideojoko klasikoak, [[w:Space Invaders|Space Invaders]] bezala, azkenaldian errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoak konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan: [[w:robot|robot-en]] kontrolean, [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] ij7w7kjalhvefjmgcpolu0m4bzwuk51 44682 44681 2026-10-12T06:13:00Z Maitenat 2727 44682 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' ohiko irudikapena: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|Garai bateko [[w:Jolas-makina|jolas-makina]] tipikoetan edo [[w:Atari 2600|Atari 2600]] kontsoletan jokatzen ziren bideo-joko klasikoak (adibidez, [[w:Space Invaders|Space Invaders]]), errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoen errendimendua konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, hauetan: [[w:robot|robot-en]] kontrolean, [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] fqwdww3qunxj2zsr64sxh5av7j9qyl5 44683 44682 2026-10-12T06:14:31Z Maitenat 2727 44683 wikitext text/x-wiki [[Fitxategi:Reinforcement_learning_diagram.svg|frame|eskuinera| '''Errefortzu bidezko ikasketaren''' ohiko irudikapena: agente batek ingurune batean hartzen ditu ekintzak, eta ingurune horretatik sari bat eta egoeraren irudikapen bat jasotzen ditu. Informazio hori hurrengo ekintza aukeratzeko erabiltzen da.]] '''Errefortzu bidezko ikasketa''', '''indargarri bidezko ikasketa''', edo '''ikasketa indartua''' (ingelesez: reinforcement learning) [[w:Ikasketa_automatiko|ikasketa automatikoaren]] arlo bat da, psikologia konduktistan inspiratua, eta hainbat joko klasiko eta [[w:bideojoko|bideojokotan]] arrakastatsu izan dena.<ref>{{erreferentzia|abizena=Sutton|izena=Richard S.|abizena2=Barto|izena2=Andrew G.|izenburua=Reinforcement Learning: An Introduction|argitaletxea=MIT Press|argitalpen-lekua=Cambridge, MA|edizioa=2|urtea=2018|url=http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html}}</ref> Arlo honetan, agente batek (jokalari batek) ingurune jakin batean (joko batean) burutu ahal izango dituen ekintzak (jokaldiak) ikastea da helburua. Zehazki, agentearen ekintza bakoitzaren kalitatea "sari" edo irabazte-seinale batekin neurtzen da, azken helburua denboran zehar sari horiek maximizatzea dela. [[w:Ikasketa gainbegiratu|Ikasketa gainbegiratuan]] ez bezala, '''errefortzu bidezko ikasketan''' agenteak aukeratu beharreko ekintza optimoak ez dira aurrez ezagutu behar: proba eta akats bidez aurkitu eta ikasi behar dira jokoa martxan dagoela. Ekintzen (jokaldien) kalitatea neurtzen duen seinale bat ezagutzearekin nahikoa da algoritmo hauek aplikatzeko. Berezitasun honek aukera ematen du '''errefortzu bidezko ikasketa''' aplikatu ahal izateko, beste ikasketa mota batzuk aplikatzea ezinezko duten arloetan ere. Adibidez, [[w:Go|Go jokoaren]] partida batean, Go jokoan ezinezkoa baita joko horretan ekintza (jokaldi) optimo bakoitza zein den jakitea, baina erraz jakin daiteke ea ekintza batek partida irabazi edo galtzera eraman gaituen. Beraz, '''errefortzu bidezko ikasketan''', partidaren emaitza sari moduan erabili daiteke. Horrelako ezaugarriak dituzten problema mota asko dagoenez, '''errefortzu bidezko ikasketa''' gakoa izan da azken hamarkadetan ikasketa automatikoan gertatu diren aurrerapen askotan. Adibidez, matrizeak biderkatzeko algoritmo azkarragoak topatzea,<ref>{{erreferentzia|abizena=Fawzi|izena=Alhussein|abizena2=Balog|izena2=Matej|abizena3=Huang|izena3=Aidan|eta=et al.|izenburua=Discovering faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2022|lib=610|zenbakia=7930|orriak=47–53|doi=10.1038/s41586-022-05172-4}}</ref> [[w:proteina|proteinen]] estruktura aurreikustea<ref>{{erreferentzia|abizena=Jumper|izena=John|abizena2=Evans|izena2=Richard|abizena3=Pritzel|izena3=Alexander|eta=et al.|izenburua=Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold|aldizkaria=Nature|urtea=2021|lib=596|zenbakia=7873|orriak=583–589|doi=10.1038/s41586-021-03819-2}}</ref> edo [[w:bideo-joko|bideojoko]] askotan gizakiak baina hobeto jolastea.<ref>{{erreferentzia|abizena=Mnih|izena=Volodymyr|abizena2=Kavukcuoglu|izena2=Koray|abizena3=Silver|izena3=David|eta=et al.|izenburua=Human-level control through deep reinforcement learning|aldizkaria=Nature|urtea=2015|lib=518|zenbakia=7540|orriak=529–533|doi=10.1038/nature14236}}</ref> Problema hau orokorra da, beste diziplina askotan aztertu eta erabili da, hala nola, [[w:Joko-teoria|joko-teoria]], [[w:Kontrolaren_teoria|kontrolaren teoria]], [[w:Ikerketa operatibo|ikerketa operatiboa]], [[w:Hizkuntzaren prozesamendua|hizkuntzaren prozesamendua]], [[w:Informazio-teoria|informazio-teoria]], simulazioetan oinarritutako optimizazioa, [[w:Estatistika|estatistika]] eta [[w:Algoritmo genetiko|algoritmo genetikoak]] (eboluzioan oinarritutako algoritmoak). == Oinarria == Indargarri bidezko ikasketaren oinarrizko eredua honakoa da: # Inguruneko egoeren <math>S</math> multzo bat (adibidez, [[w:xake taula|xake taularen]] konfigurazio posible guztien multzoa). # Ekintzen <math>A</math> multzo ba ((adibidez, xakean egin daitezken mugimenduen multzoa). # Egoeren arteko trantsizioaren arauak. # Trantsizio funtzioa <math>p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)</math> (adibidez, aurkariak sortuko duen hurrengo xake taulari dagokion probabilitatea). # Sari-funtzioa <math>r(s_t, a_t)</math> (adib., partida irabazteko probabilitatea azken ekintza egin eta gero). Arauak [[w:estokastiko|estokastiko]]ak dira askotan. Behaketak, normalean, azken trantsizioarekin lotutako berehalako saria esan nahi du. Ereduetan, agenteak pentsatuko du ingurunearen egungo egoera osoa behatzen duela; kasu horretan, erabateko behagarritasunaz hitz egiten da, eta, kontrako kasuetan, berriz, partzialki ''behagarritasunaz;'' adibidez, xake partida batean agentea bere inguruneko osagai guztiez ageri da, baina karta partida batean, agenteak ez daki bere etsaiek zein karta dituzten. Batzuetan, agentearentzat eskuragarri dauden ekintza batzuk mugatuta daude; adibidez, ezin dugu gastatu duguna baino diru gehiago gastatu. ikasketa indartuko agente batek bere ingurunearekin denbora-pauso diskretuetan elkarreragingo du. Agenteak <math>t</math> denbora-tarte bakoitzean <math>o_t</math> behaketa bat jasotzen du, normalean <math>r_t</math> saria barne edukiko duena. Orduan, ekintza-multzoko <math>a_t</math> ekintza bat aukeratzen da, eta, ondoren, ingurunera bidaltzen da. <math>s_{t+1}</math> egoera berri batera mugitzen da ingurunea, eta <math>(s_t,a_t,s_{t+1})</math> trantsizioarekin lotutako <math>r_{t+1}</math> saria zehaztu egiten da. Indargarri bidezko ikasketako agente baten helburua ahalik eta sari gehien jasotzea da. Agenteak edozein ekintza aukeratu dezake bere ekintza istorioaren arabera, eta ausaz ere egin dezake bere ekintzen hautaketa. Agentearen errendimendua hasiera-hasieratik modu optimoan jarduten duen agente batenarekin alderatzen denean, agente horien arteko aldeak ''damua''ren nozioa sortzen du. Kontuan izan behar da, era optimoan jardun ahal izateko, agenteak bere ekintzen epe luzerako ondorioei buruz arrazoitu behar duela: «etorkizuneko diru-sarrerak maximizatzeko asmoz, hobe litzateke eskolara orain joatea, ekintza horrekin lortutako diru-sarrera negatiboa izan daitekeen arren». Beraz, indargarri bidezko ikasketa bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak barne hartzen dituzten arazoetarako. Arrakastaz aplikatu da hainbat joko eta problematan. Lehenengo bi inguruneak plangintza-problematzat har daitezke (moduren batean edo bestean, eredua eskuragarri badago), eta azkena, berriz, ikasketa klasikoko problematzat. Hala ere, indargarri bidezko ikasketa metodologiaren menpean, plangintza-arazoak [[w:ikasketa automatiko|ikasketa automatiko]]ko (AA) problema bihurtzen dira. {{koadro-berde| == Arrakastatsua ohiko hainbat jokotan == [[Fitxategi:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|Garai bateko [[w:Jolas-makina|jolas-makina]] tipikoetan edo [[w:Atari 2600|Atari 2600]] kontsoletan jokatzen ziren bideo-joko klasikoak (adibidez, [[w:Space Invaders|Space Invaders]]), errefortzu bidezko ikasketa-algoritmoen errendimendua konparatzeko erabili izan dira.<ref>Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Ostrovski, Georg; Petersen, Stig; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane; Hassabis, Demis [ https://web.stanford.edu/class/psych209/Readings/MnihEtAlHassibis15NatureControlDeepRL.pdf «Human-level control through deep reinforcement learning»]. Nature, 2015, p. 529–533</ref>]] '''Indargarri bidezko ikasketa''' bereziki egokia da epe luzeko eta epe laburreko arrazoiketak, biak ala biak, barne hartzen dituzten problemei ekiteko. Horrela, arrakastaz aplikatu da hainbat problemetan, esaterako, [[w:robot|robot-en]] kontrolean, [[w:telekomunikazio|telekomunikazio]]etan, [[w:Backgammon|backgammon]] jokoan eta [[w:Dama-joko|dametan]] ere bai. Bi osagaik egiten dute '''indargarri bideko ikasketa''' irismen handikoa: laginen erabilera errendimendua optimizatzeko eta hurbiltze-funtzioaren erabilera tamaina handiko inguruneei aurre egiteko. Funtsezko bi osagai horiei esker, '''indargarri bidezko ikasketa''' tamaina handiko inguruneetan erabil daiteke, ondoko edozein ingurunetan: * Ingurunearen eredua ezaguna da, baina soluzio analitiko bat ez dago eskuragarri; * Ingurunearen simulazio-eredu bakarra ematen da ([[w:simulazio|simulazio]]an oinarritutako optimizazioaren gaia); * Inguruneari buruzko informazioa biltzeko modu bakarra harekin elkarrekintzan aritzea da. }} ==Erreferentziak== {{erreferentzia zerrenda}} [[Kategoria:Informatika]] [[Kategoria:DIF50]] mdu7ku6layw652ugcr106os7sn1zzwv