Wikilivres frwikibooks https://fr.wikibooks.org/wiki/Accueil MediaWiki 1.47.0-wmf.12 first-letter Média Spécial Discussion Utilisateur Discussion utilisateur Wikilivres Discussion Wikilivres Fichier Discussion fichier MediaWiki Discussion MediaWiki Modèle Discussion modèle Aide Discussion aide Catégorie Discussion catégorie Transwiki Discussion Transwiki Wikijunior Discussion Wikijunior TimedText TimedText talk Module Discussion module Event Event talk Utilisateur:Xhungab 2 56767 769951 766806 2026-07-28T11:40:35Z Xhungab 23827 769951 wikitext text/x-wiki ℂ<sup>2</sup> ℝ<sup>2</sup> * [[feuilles volantes orphelines|Feuilles Volantes Orphelines]] * [[feuilles dupliquées orphelines|feuilles dupliquées orphelines]] * [[Liste des mini livres|Liste des mini livres]] * [[feuille test orpheline|feuilles tests orphelines]] * [[Mathc matrices/0ce|old]] acgkx0ocu7l0wgt2bw2vxobmxzjp1vp Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Au cœur du jeu de rôle, la partie 0 74517 769924 764022 2026-07-28T08:32:15Z Cdang 1202 boucle ludique 769924 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Préparer une partie|next=Et en dehors des parties…}}</noinclude> == Des parties de jeu de rôle == De manière générale, un jeu se fait en parties. C'est également le cas du jeu de rôle. Par une « partie », on entend une session de jeu, c'est-à-dire une ou plusieurs personnes qui décident de participer au jeu pendant une durée donnée, et dans un environnement donné. Dans le cas « classique », cet environnement est un lieu — une pièce, un terrain de jeu plus ou moins grand. Cela peut aussi être un environnement « virtuel » : des échanges de lettre pour un jeu épistolaire ou des parties par correspondance, des appels téléphoniques ou des outils de communication en ligne — par exemple [[w:Jitsi|Jitsi]], [[w:Discord (logiciel)|Discord]] (et les générateurs de jets de dés DiceParser ou Dice Maiden), [[w:Skype|Skype]], [[w:Microsoft Teams|Microsoft Teams]], [[w:Google Hangouts|Google Hangouts]], [[w:Zoom Video Communications|Zoom]], [[w:Facebook Messenger|Facebook Messenger]]… —, souvent couplé à d'autres outils de partage d'informations — comme Miro<ref>{{lien web | url = https://miro.com/ | titre = Miro, free online collaborative whiteboard plateform | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, [[w:Framapad|Framapad]] ou Padlet<ref>{{lien web | url = https://padlet.com/ | titre = Padlet | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>, Notion<ref>{{lien web | url = https://www.notion.so/ | titre = Notion | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref>, Obsidian<ref>{{lien web | url = https://obsidian.md/ | titre = Obsidian | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref> — et à un générateur de jets de dés — Rolladie<ref>{{lien web | url = https://rolladie.net/ | titre = Roll a Die | consulté le = 2020-04-27 }}/</ref> ou DnDdiceroller<ref>{{lien web | url = https://www.dnddiceroller.com/ | titre = DnD Dice Roller | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>. Il peut aussi s'agir d'un réseau informatique : jeux par forum, jeux vidéo en ligne, plateformes de jeu de société — pour le jeu de rôle, en particulier Roll20<ref>{{lien web | url = https://roll20.net/ | titre = Roll20 : table de jeu virtuelle en ligne pour JdR papier et jeux de société | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Fantasy Grounds<ref>{{lien web | url = http://www.fantasygrounds.com/ | titre = Fantasy Grounds | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Rolisteam<ref>{{lien web | url = https://rolisteam.org/ | titre = Rolisteam | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref> ou Let's Role<ref>{{lien web | url = https://lets-role.com/ | titre = Let's Role | consulté le = 2020-04-29 }}.</ref>. La participation est volontaire ; on y participe librement. Le consentement peut être implicite, on se laisse entraîner dans le jeu, mais à tout moment il y a la possibilité de dire « pouce, je ne joue plus ». La notion de consentement est importante, c'est ce qui fait la différence entre, par exemple, un match de boxe et une agression, entre des railleries entre potes et du harcèlement. Le jeu donc est limité dans l'espace et dans le temps. Cette activité se partage avec d'autres activités de la vie comme dormir, se nourrir, se laver, apprendre, travailler… {{Boîte déroulante début|Pourquoi le jeu de rôle devrait se dérouler « par parties » ?}} Le jeu est une activité qui est relativement isolée d'autres activités de la vie et ne doit pas avoir de répercussion trop importante sur elles, en particulier le travail et la santé<ref>On pourra notamment se référer à [[w:Johan Huizinga|Johan Huizinga]], ''[[w:Homo ludens|Homo ludens]], Gallimard (1938).</ref>. Pour donner quelques contre-exemples, lorsque des joueurs et joueuses deviennent professionnels (sportifs et sportives, poker, e-sport), on parle plus d'un métier que d'un jeu — activité « autotélique », pratiquée pour le plaisir seul. Et lorsqu'un jeu devient dangereux, comme le jeu du foulard ou des sports à risque, on sort du domaine du jeu. La notion de frontière entre le jeu et le reste de la vie humaine est floue et remise en question avec l'évolution des pratiques et des technologies, mais il n'en reste pas moins que « l'activité jeu de rôle » a un début et une fin, ce qui permet d'identifier une « partie », une « session de jeu ». Qui ne se limite pas à la rencontre des joueurs et joueuse (autour d'une table ou ''via'' un réseau informatique) : * l'activité jeu de rôle commence en amont, lorsque l'on prépare la partie : le cas échéant lorsque le meneur ou la meneuse de jeu prépare le scénario, lorsque l'on crée des personnages, lorsque les participant·es règlent les détails de la partie — à quoi on joue, comment on joue, où on se réunit (lieu physique ou moyen de partage informatique), qui amène quoi… ; * l'activité peut se poursuivre après la partie, entre les parties : quand on règle un problème survenu lors d'une partie — désaccord sur les règles ou sur la manière de gérer une situation, problème relationnel entre joueur·euses —, que l'on gère l'évolution de la situation entre les parties formelles — ce que font les personnages entre les aventures par exemple. Bien évidemment, le jeu n'est pas totalement étanche au reste de la vie. On arrive à une session de jeu avec ses préoccupations qui vont déteindre sur la partie, et des situations de jeu peuvent déteindre sur le reste de la vie. En particulier, on peut éprouver de la joie à l'idée de faire une partie et une certaine tristesse lorsque l'on quitte son groupe d'amis. À l'inverse, on peut ne jouer que pour faire plaisir à des proches ou juste pour partager un moment avec des personnes, mais éprouver un certain ennui lors de la pratique elle-même. On peut développer des compétences en jeu et les réutiliser, les réinvestir, dans d'autres activités, le jeu étant par essence apprentissage<ref>On pourra lire à ce propos [[w:Jean Piaget|Jean Piaget]], ''La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation'', Delachaux et Niestlé (1945), http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/textes/index.php</ref>. Les émotions éprouvées réellement par le joueur ou la joueuse peut infuser dans le jeu (la joueuse fait éprouver à son personnage ce qu'elle ressent elle-même, par exemple le personnage est triste parce que la joueuse a vécu un événement extérieur qui l'a rendue triste) ; à l'inverse, des émotions provoquées par ce que vit le personnage peuvent infuser dans le joueur ou la joueuse, ce phénomène étant en particulier étudié dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature/semi-réel ''({{lang|en|bleed in, bleed out}})''. Les moyens de connexion numérique permettent de continuer à jouer en tout temps et en tous lieux, y compris sur le lieu de travail ou dans la rue, parfois au détriment de ces activités-là : baisse de productivité au travail, risque d'accident dans la rue<ref>On se souviendra par exemple des accidents liés au jeu ''[[w:Pokémon Go|Pokémon Go]]'', lire par exemple {{lien web | url = https://www.sudouest.fr/2016/07/18/coups-de-feu-chutes-accidents-quand-les-joueurs-de-pokemon-go-vont-trop-loin-2438556-6046.php | titre = Coups de feu, chutes, accidents : quand les joueurs de Pokémon Go vont trop loin | site = Sud-Ouest | auteur = Vincent Romain | date = 2016-07-18 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref>. Pour autant, le jeu de rôle reste une activité essentiellement bornée dans le temps — début et fin d'une partie — et dans l'espace — lieu de réunion ou devant son écran pour être connecté à réseau informatique sur lequel se déroule le jeu. {{Boîte déroulante fin}} == La partie au cœur des préoccupations == Puisque le jeu de rôle se déroule essentiellement en parties, c’est ce qui se déroule lors des parties qui doit être la préoccupation principale des joueur·euses et des concepteur·trices de jeu. Cela peut sembler une évidence mais ce n’est pas toujours clair pour tout le monde. En particulier, certains jeux peuvent être conçus avec des idées ''a priori'' sans vraiment correspondre à ce qui est censé se dérouler à la table. {{citation bloc|En gros voilà ce qui se passe dans les 90’s, d’où je me tiens : le style de “jeu par défaut” — la ''doxa'', la norme tacite, l’hypothèse de base, bref : la représentation que s’en font la plupart des gens qui pratiquent quand on leur dit “faire du jeu de rôle” — semble glisser lentement du défi de groupe avec objectif collectif (“on va descendre dans le donj’ avec ce qu’on a et si on joue finement on va le meuler ce dragon”) vers une envie de faire du tourisme dans un monde fictif en jouant le perso de nos rêves, pour voir ce que ça fait. En gros : on passe du sport d’équipe à la fanfiction collective. Or faut bien le dire, des règles prévues pour la première façon ne permettent pas la seconde sans heurts. Mais gros souci : on n’a jamais fait autrement donc on n’a pas ''vraiment'' conscience du problème. On se dit pas qu’il faut changer les fondations et reconstruire vers le haut. On se dit juste qu’on va prendre ce qu’on fait d’habitude et ''raboter en partant de la surface'' pour enlever ce qui gène, en espérant qu’on va pas devoir tout raboter, puis ''recoller dessus'' des bouts qui collent mieux. Du coup tu te retrouves avec une base bien solide, souvent caraque + compète, dont on va presque pas se servir parce qu’on en n’a pas tellement besoin, en tout cas pas comme elles tournent. Puisqu’elles tournent toujours en répondant à la question “c’est qui le plus fort” parfaitement appropriée au défi de groupe face aux éléments, mais pas du tout à de la fanfic collective, qui demande elle, et sans cesse, “comment je me démarque”. Si chaque mécanique est une façon de mettre en scène un certain type d’événements dans le cadre de ton jeu, dans les 90’s on filme ''Hamlet'' comme une retransmission de l’Eurocup. |2=Gregory Pogorzelsky (2016)<ref>{{lien web | site = Du bruit derrière le paravent | titre = Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard | auteur = Gregory Pogorzelsky | date = 2016-04-21 | consulté le = 2020-04-16 | url=https://awarestudios.blogspot.com/2016/04/cthulhutech-ep-1-un-nouveau-costard.html }}.</ref> |3=Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard}} Lorsqu’un auteur ou une autrice crée un jeu, il ou elle veut créer une expérience partagées par les joueurs et joueuses ; on parle de « conception par l'intention » ''({{lang|en|intentional design}})''. Ambiance, choix à faire, suspense créé par une attente ou du hasard, dilemmes moraux… Et cela est transmis notamment par les règles du jeu<ref>Lire par exemple {{lien web | titre = Une règle, ça sert à quoi ? | url = https://www.lapinmarteau.com/une-regle-ca-sert-a-quoi/ | auteur = Jérôme « Brand » Larré | site = Lapin Marteau (anciennement Tartofrez) | date = 2013-01-24 | consulté le = 2020-04-16 }}.</ref>. Mais aussi, dans le cas du jeu de rôle, par la description de l’univers fictionnel (''{{lang|en|background}}'', cadre de jeu, diégèse), les éléments de l’univers créés par les joueurs et joueuses, la préparation de la partie (scénario le cas échéant), le matériel de jeu (dés, paravent, illustrations et aides de jeu, figurines, feuilles de personnage, fonctionnalités du réseau informatique utilisé)… Tout cela influe sur ce que vont se représenter les joueurs et joueuses et les décisions qu’elles vont prendre, sur ce qu’elles vont éprouver, et sur le déroulement de l’histoire. == Quelques outils == Lorsque nous prenons une décision en dehors du jeu — choix de lecture, achat de matériel, conception d’une règle, d’un scénario, préparation d’une partie, création d’un personnage, développement d’une région géographique… —, il faut donc s’intéresser à la répercussion qu’elle va avoir au cours de la partie. Nous présentons ci-dessous quelques outils qui permettent de bien considérer cet impact. === Le système selon Baker-Care === On peut ici introduire la notion de « système » définie par le principe de Baker-Care, ou principe de Lumpley (D. Vincent Baker, fondateur de Lumpley Games, et Emily Care Boss) : {{citation bloc | Le ''système'' (comprenant, mais pas limité aux “règles” [dans le sens traditionnel]) est défini comme étant le moyen par lequel les joueurs [y compris le MJ] se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. | 2 = Ron Edwards (2004)<ref>{{lien web | url = http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html | titre = The Provisional Glossary | auteur = Ron Edwards | site = The Forge | date = 2004-05-08 | consulté le = 2020-04-17 }}. Pour la traduction : {{lien web | url = https://ptgptb.fr/theorie-101-1ere-partie-le-systeme-et-l-espace-imaginaire-commun | titre = Théorie 101 - 1re partie : le système et l’espace imaginaire commun | auteur = M. J. Young (trad. Pierre Carmody) | site = PTGPTB | date = 2005 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref> | 3 = The Provisional Glossary }} Le jeu en tant que produit, diffusé sous la forme de livre papier, de document électronique, pourquoi pas de vidéo ou de bande son (probablement radio Web ou fichier MP3), est donc destiné à créer un système permettant de reproduire l’expérience de jeu telle qu’elle est conçue par son créateur ou créatrice. Libre aux joueuses de se l’approprier et d’en faire autre chose ensuite, mais au moins le produit doit permettre de reproduire cette expérience. Dans le jeu de rôle « traditionnel » le système regroupe donc ce qui a été évoqué ci-dessus : * le « livre de base » du jeu : texte de règles, illustrations, textes d’ambiance… * les éventuels suppléments, en général la description d’une partie du cadre de jeu : région de l’univers, bestiaire… * le scénario ; * le matériel : fiches de personnages, crayons et gommes, dés, figurines, paravent… * mais aussi les règles explicites et implicites au sein du groupe (par exemple la politesse et le respect), les interventions hors-jeu (commentaires, reproches, compliments, plaisanteries)… * le caractère de chacun·e des participant·es ; l’humeur de chacun·e, ce qui s’est passé avant la partie ; * les connaissances en dehors du jeu et notamment la connaissance des univers de science-fiction et de merveilleux ''(fantasy)'', ce qui forme une culture commune entre les joueur·euses, facilitant l’immersion dans le monde imaginaire ; * … Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/le-principe-de-lumpley-redux.html | titre = Le principe de Lumpley, redux | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-14 | consulté le = 2020-05-01 }} '''Exemple : jet de perception''' Le jet de perception est une règle que l’on trouve couramment. Les ouvrages contiennent souvent des conseil pour indiquer à la MJ dans quelles circonstances elle doit la mettre en œuvre. Un scénario peut aussi mentionner d’y avoir recours à tel ou tel moment. La MJ peut aussi décider de faire faire un jet au débotté, ''ad hoc''. Règles, conseils, scénario, décision ''ad hoc'', le jet de perception se retrouve dans plusieurs niveau du système. '''Exemple : enquête policière''' Considérons un scénario de type enquête policière. Les personnages doivent collecter des indices puis les analyser pour avancer dans l’histoire (typiquement trouver le coupable). Mais que se passe-t-il s’ils ne trouvent pas les indices ? Cela pourrait mener à un blocage de l’histoire, à un échec de la mission. Ce problème peut être réglé par différents éléments du système : cadre de jeu, scénario, règles ou décisions ''ad hoc'' du meneur ou de la meneuse de jeu. Par le cadre de jeu : supposons que les personnages soient des policiers dans un commissariat miteux et manquant de moyens, ambiance ''[[w:Capitaine Furillo|Hill Street Blues]]'' ou bien ''[[w:RoboCop|RoboCop]]''. Ils sont en permanence pressé par la hiérarchie et les crimes pleuvent. Le jeu est plus centré sur les problèmes humains, sociaux et politiques que par le fait de résoudre l’enquête en soi. S’ils échouent, c’est un peu plus de rancœur, de dénigrement par la population, de réprimandes par les chefs et le maire. Sans être forcément du « jouer pour échouer » ''({{lang|en|play to lose}})'', rater un indice et donc une enquête n’est pas forcément en problème vis-à-vis du plaisir de jeu. Par le scénario : un méthode classique consiste à prévoir trois manières de progresser<ref>{{lien web |url = http://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices |titre = règle des trois indices |auteur = Justin Alexander |date = 2008 |consulté le = 2020-04-29 |site = PTGPTB }}.</ref>. On peut par exemple connaître le nom d’un suspect soit en interrogeant un témoin, soit en demandant à un indic, soit en trouvant un pochette d’allumettes portant le sigle du bar qu’il fréquente. On divise ainsi par trois les risques de passer à côté de l’indice. Par les règles : certain jeux prévoient que l’on fasse des jets de dés pour interroger un témoin, un complice ou trouver un objet caché. Il est toujours possible de rater un jet de dés, faut-il laisser reposer tout l’intérêt de l’histoire sur le hasard ? On peut proposer deux règles du jeu pour éviter ce problème : * un échec au jet ne signifie pas que l’action échoue mais qu’il survient une complication : les enquêteurs perdent du temps, ils éveillent l’attention d’une faction rivale, l’interrogatoire dérape et ils blessent le complice, ils se blessent en fouillant ou bien perdent leur téléphone dans la nature… * on ne fait pas de jet pour trouver un indice ; soit il suffit de demander car il se trouve facilement — témoins coopératif, objet en évidence —, soit il faut dépenser un « point d’enquête », représentant le fait que les moyens d’enquête sont limités, que la concentrations s’émousse au fur et à mesure ; on passe ainsi d’un jeu de hasard à un jeu de gestion de moyens : faut-il dépenser les points d’enquête tout de suite pour progresser ou bien les garder pour plus tard, pour d’autres indices ? On pourra se référer aux jeu utilisant le système ''[[w:Gumshoe (jeu de rôle)|Gumshoe]]'' de Robin D. Laws (2007). Par les décisions du meneur ou de la meneuse de jeu : il ou elle donne un coup de pouce discret aux joueuses pour les mettre sur la voie. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' On joue un personnage adulte, parfois enfant, mais qui a déjà vécu avant la partie. Ce passé va servir de support à la joueuse : il donne une logique à la manière dont la joueuse va jouer ce personnage, les actions qu’il va faire, la manière dont il va interagir avec les autres personnages et l'environnement<ref name="EAFRM1989">Voir par exemple {{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Expériences et antécédents familiaux |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat | éditeur=Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=68 }}.</ref>. C’est donc bien un élément du système. Parfois, on crée un historique sans y être contraint par les règles mais, par exemple, pour donner de l’épaisseur, justifier le métier, une capacité donnée, la raison pour laquelle il va à l’aventure. La mention de ce passé peut être totalement absent du livre de règles ou bien figurer sous forme de conseils aux joueuses<ref name="EAFRM1989" />. Parfois, l’historique est géré par des règles. Il peut s’agir de déterminer certaines capacités justifiées par un élément du passé, par un tirage aléatoire ou par un choix volontaire. Par exemple, dans ''Rolemaster'' 2{{e}} éd. (Coleman Charlton et Pete Fenelon, 1982), on tire des capacités spéciales justifiées par le passé du personnage<ref>{{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Table des options historiques |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat |éditeur = Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=90-91 }}.</ref> ; dans ''Empire galactique''<ref>{{ouvrage | prénom1 = François | nom1 = Nedelec | prénom2 = Sylvie | nom2 = Barc | prénom3 = Jean-Charles | nom3 = Rodriguez | titre = Empire galactique | éditeur = Robert Laffont | année = 1987 }}.</ref>, l’histoire préliminaire (les études et le métier exercé) détermine les compétences initiales et dans ''SteamShadows''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Camille | nom1 = Claben | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Christophe | nom3 = Dénouveaux | prénom4 = Frédéric | nom4 = Dorne | prénom5 = Nicolas | nom5 = Pierre | prénom6 = Laura | nom6 = Pierre | titre = SteamShadows | éditeur = JdR Éditions | année = 2014 | isbn = 978-2-9540908-5-6 }}.</ref>, le personnage se construit en faisant des choix d’historique des arbres narratifs, chaque choix ayant un coût ; ou encore le système d’avantages et désavantages de ''[[w:GURPS|GURPS]]'' (Steve Jackson, 1986) prévoit des éléments comme « allégeance » ou « personne à charge » qui impliquent des relations sociales passées. Parfois, l’historique est le cœur de la création du personnage. Par exemple, dans ''[[w:Fiasco (jeu)|Fiasco]]'' (Jason Morningstar, 2009), la création de la partie consiste à définir des liens entre les différents personnages. Certains jeux prévoient la création du groupe de PJ en tant que tel ; on crée ainsi un historique commun qui fait du lien. Par ailleurs, cela répond à un élément fondamental de la partie : comment les PJ se sont rencontré, que font-ils ensemble ? C’est le cas par exemple de ''[[w:Tenga (jeu de rôle)|Tenga]]'' (Jérôme Larré, 2011)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | titre = Tenga | éditeur = John Doe | année = 2011 | passage = 34-42 }}.</ref> et de ''Homeka'' (Célia Chen et coll., 2017)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Célia | nom1 = Chen | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Frédéric | nom3 = Dorne | prénom4 = Gabriel | nom4 = Glachant | titre = Homeka | éditeur = JdR éditions | année = 2017 | isbn = 979-10-94445-19-8 }}.</ref>. On peut considérer deux situations « extrêmes » : * une joueuse choisit un personnage archétypal et n’envisage rien quant à son passé ; cette manière de faire permet de jouer très rapidement, le personnage est tout à fait fonctionnel, il est défini de manière « existentielle<ref>Sur cette notion, voir la vidéo de {{lien web | url=https://www.youtube.com/watch?v=LoRUdun9h1s | titre=<nowiki>[</nowiki>Colloque<nowiki>]</nowiki> Personnage et Personnalité | auteur=Frederic Ferro | site=Youtube |date=2015-11-18 |consulté le=2020-05-02 }}, de 15 min 03 s à 20 min 22 s.</ref> » c’est-à-dire que c’est ce qu’il fait qui le définit ; la joueuse peut définir des éléments de son passé en cours de partie ; c’est la situation qui est décrite, caricaturée dans la saga MP3 ''Le Donjon de Naheulbeuk''<ref>{{lien web |url=http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm |titre = Le Donjon de Naheulbeuk |site=Pen of Chaos |auteur=John Lang |consulté le=2020-05-02 }}.</ref> ; * la joueuse imagine un passé riche et écrit cinq pages d’historique ; le personnage a une épaisseur, des raisons d’agir ; cependant, il est probable que la table — la meneuse de jeu et les autres joueuses — n’assimileront que peu d’éléments et donc seule une faible partie de l’historique sera utilisée concrètement en jeu ; il s’agit donc pour une grande partie d’un plaisir d’écrivain plus que d’élément utiles concrètement en jeu. Les deux situations sont légitimes et on peut envisager toutes les nuances entre ces deux situations. Une manière de faire consiste à se concentrer sur des éléments qui vont être facilement investis dans la partie, typiquement des relations avec des PJ ou des PNJ, des secrets. On pourra lire par exemple ''Avant la partie'' de Coralie David<ref>{{harvsp|David|2016|p=236-240}}.</ref> et ''Rendre les choses personnelles'' de Gregory Pogorzelski<ref>{{harvsp|Pogorzelski|2016}}.</ref>. En conclusion : en tant que manière dont la joueuse imagine son personnage, l’historique fait partie du système mais il peut en faire « encore plus partie » si des éléments de l’historique sont pris en compte par les autres joueuses. C’est plus facile si : * l’élément historique s’accompagne d’un effet « mécanique » sur le jeu comme une capacité spéciale ou un objet utile au cours de la partie ; * l’élément historique est un lien avec un PNJ ou une faction ; en particulier, la MJ devrait prévoir l’intervention de ces éléments en cours de partie, en particulier s’il s’agit d’un lien « désavantage » (allégeance, personne à charge) — dont le choix s’est accompagné d’une contrepartie, faute de quoi cette contrepartie serait gratuite — ou d’un lien « avantage » (ressource) — faut de quoi la joueuse se sentirait « trahie » d’avoir choisi un avantage qui n’en est pas un ; * il y a peu d’éléments dans l’historique ; certains éléments peuvent même être inventés en cours de partie ou bien être élaborés en commun. Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/les-backgrounds-rallonge.html | titre = Les backgrounds à rallonge | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-10 | consulté le = 2020-05-01 }} {{note|Le mot « système » peut être utilisé avec un sens plus restreint, y compris au sein de la communauté de ''The Forge'' dont font partie Vincent D. Baker et Emily Care Boss. Par exemple, dans l'article de Ron Edwards ''{{lang|en|System does matter}}'' (1998)<ref>{{lien web | url = http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important | titre = Le système ''est'' important | auteur = Ron Edwards | site = Places to go, people to be | date = 1998 | consulté le = 2018-04-13 }}</ref>, le mot « système » désigne la façon dont les joueurs et joueuses résolvent ce qui se passe dans la partie ; la résolution de situations (sens de Edwards) n'étant qu'une partie de la construction de la fiction (sens de Baker-Care). Et pour un certain nombre de joueurs et joueuses, le mot « système » désigne uniquement les règles écrites (RAW, ''{{lang|en|rules as written}}''). Lorsque l'on utilise le mot « système de jeu de rôle », il convient donc de bien définir ce que l'on entend par là.}} === SHID === Le jeu de rôle c’est plein de choses, et on pourra se référer au chapitre précédent ''[[../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/]]'', mais c’est en particulier : un jeu de société consistant à vivre une histoire en s’immergeant dans un monde imaginaire et en relevant des défis. * S, un jeu de société : on en a touché quelques mots ci-dessus, la notion de jeu n’est pas évidente à définir mais on pourra retenir en particulier qu’il s’agit d’une activité faite ''volontairement'' et ''pour le plaisir'' ; en dehors des jeux de rôle solo, il s’agit d’un jeu pratiqué à plusieurs et les interaction entre les joueurs et joueuses, les interactions sociales, sont une part importante ; on peut par exemple retenir les notions de coopération et de compétition, le partage de la parole, le fait que chacun et chacune contribue à la partie et y retire un plaisir… * H, histoire : on attend des événements de jeu qu’ils soient liés entre eux par une certaine logique, qu’il y ait des relations de cause à effet ; à la fin, le récit des événements fictif constituent une histoire, ce qui ne veut pas dire que cela ferait un livre ou un scénario de BD ou de film exploitable ; * I, immersion dans le monde imaginaire : « imaginaire » signifie qu’il est imaginé, qu’il est présent essentiellement dans l’imagination des joueurs et joueuses même si l’histoire se déroule dans le « monde réel » ; * D, défis : il s’agit de jeux dans le jeu : jeux de hasard, résolutions d’énigmes, jeux tactiques (par exemple combat), jeu d’improvisation théâtral… Partant de là, le système sert principalement à quatre choses : permettre à chacun et chacune de participer, faire avancer l’histoire (comment évolue une situation et quelle sera la situation suivante), créer une immersion dans le monde imaginaire (s’y croire), proposer des défis à relever avec des enjeux et une opposition (créer du jeu). Cette description SHID du jeu de rôle ressemble à la « théorie LNS » (ou GNS) et en est évidemment inspirée mais elle diffère dans sa finalité : il ne s’agit pas de comprendre les attentes des joueurs et joueuses mais d’avoir un guide de réflexion sur les différents éléments du jeu. Nous avons utilisé des dénominations différentes à la fois pour qu’il n’y ait pas de confusion avec la théorie LNS mais aussi pour lever quelques ambiguïtés sur certains termes (en particulier « narrativisme » et « simulationnisme »). '''Exemple : jet de perception''' Regardons la notion de jet de perception avec la loupe SHID : * S (jeu de société) : il s’agit d’un jeu de hasard ; il n’y a ici pas de notion de collaboration ou de compétition, la composante S n’est ''a priori'' pas impliquée ; * H (histoire) : comment va évoluer l’histoire si l’on réussit, si l’on échoue ? Les deux possibilités ont-elles leur intérêt — si l’on détecte une embuscade, on est content d’y échapper, si on ne la détecte pas, cela rajoute du piment au combat — ou bien l’une d’elle est-elle nuisible — si l’on passe à côté d’un indice et que cela bloque l’histoire par exemple (voir ci-dessus) ? * I (immersion, monde imaginaire) : d’un point de vue vraisemblance, remarquer ou pas un détail a une composante chance ; demander un jet peut faire sortir de l’immersion — puisque la joueuse est rappelée dans le monde réel pour se saisir des dés — mais peut aussi la renforcer — en reproduisant la notion de chance présente dans le monde imaginaire ; * D (défis) : il s’agit d’un jeu de hasard, cela peut être apprécié s’il y a un enjeu connu, on attend alors fébrilement que le dé s’arrête de rouler pour savoir si l’on réussit ou si l’on échoue ; mais cela s’applique-t-il dans le cas d’un jet de perception ? Rien n’est moins sûr, surtout s’il est caché des joueuses. Ainsi, en considérant un élément du système — règle du jeu, élément du cadre de jeu (monde imaginaire), élément du scénario, décision de la meneuse de jeu… — sous les aspects SHID, on s’oblige à considérer cet élément au cœur de la partie et cela permet d’évaluer sa pertinence. Cela peut mener à des situations très différentes. Considérons par exemple une meneuse de jeu qui a recours abondamment aux jets de perception. Elle peut justifier cela par : * le fait que ça maintient la tension nerveuse et donc favorise l’identification de la joueuse avec son personnage (I) puisqu’elle éprouve le même sentiment que son PJ ; par exemple, s’il s’agit d’apercevoir un bâtiment dans le lointain alors que l’on s’approche, un jet réussi permettrait de voir le bâtiment plus tôt ; même si cela n’a pas d’importance, les joueuses peuvent toujours se demander si elles réussissent le jet : que ce serait-il passé si j’avais raté le jet ? Et à l’inverse, si elles le ratent, elles se demandent ce qu’elles ont pu ne pas remarquer ; * cela oblige les joueuses à faire des choix lorsqu’elles créent et font monter l’expérience de leur personnage : la compétence de perception entre en concurrence avec d’autres, la joueuse doit donc faire un pari sur l’avenir (D), la perception sera-t-elle plus utile que d’autres compétences ? À l’inverse, une MJ peut bannir les jets de perception. En effet, chaque jet interrompt la narration (H) puisque l’on met en œuvre une procédure (lire une valeur sur la fiche de personnage, jeter les dés, comparer le résultats des dés à la valeur, décider des conséquences du jet) ; cette interruption peut aussi rappeler la joueuse à la réalité (I). '''Exemple : enquête policière''' * S : la recherche et l’interprétation des indices est une activité collaborative ; * H : l’enquête est le cœur de l’histoire ; * I : la joueuse doit réfléchir comme le ferait son personnage en prenant en compte les éléments du monde imaginaire ; elle suit des procédures réglementaires internes à ce monde ; * D : la résolution d'une énigme. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' * S : l’historique d’un personnage crée du jeu « inter-joueuses » s’il contient des relations entre PJ ou des éléments communs au groupe ; * H : l’historique contribue à l’histoire s’il contient des liens avec des PNJ ou des factions ; il peut s’agir du moteur d’un arc narratif — une allégeance ou un ennemi est à l’origine de l’intrigue, une personne à charge ou une personne proche est en danger — ou d’éléments adjuvants — un indicateur, un contact dans la pègre ou une personne redevable donne un coup de pouce ; * I : l’historique ancre le PJ dans le monde imaginaire ; * D : des liens forts peuvent constituer un enjeu fort pour des défis ; ils peuvent eux-même constituer des défis, comme par exemple la nécessité de protéger une personne ou bien progresser socialement au sein d’un groupe comme les sociétés secrètes de ''Paranoïa'' (Greg Costikyan et coll., 1984), en particulier si cela est en concurrence avec d’autres objectifs. === Le jeu de rôle au petit déjeuner === Ron Edwards a énoncé un principe connu sous le sobriquet du « truc impossible avant le petit-déj’ »<ref>{{lien web | auteur = M. Joseph Young | titre = Théorie 101 - 2<sup>e</sup> partie : Le Truc impossible avant le petit-déj’. Qui a le contrôle de l'histoire ? | url = http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm | site = Places to go, people to be | date = 2005 | consulté le = 2020-05-02 }}</ref> : si les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, la narration devrait être entre les mains des joueuses les incarnant. Même dans les jeux avec MJ, des éléments importants devraient être de la responsabilité des joueuses. On peut concevoir cela de deux manières, non exclusives. En premier, la préparation de la partie, le scénario, devrait laisser un large marge de manœuvre aux initiatives des joueuses ; la MJ ne devrait pas tenter de ramener le groupe « sur les rails », et même accepter que les actions des PJ puissent bouleverser le monde servant au cadre de jeu (faire et défaire des rois et pourquoi pas déboucher sur une apocalypse). En second, les joueuses devraient pouvoir injecter dans le jeu des éléments qui leur plaisent. Concernant le premier point, lorsque la MJ conçoit des situations, elle doit bien sûr prévoir au moins une solution pour ces situations, à moins de vouloir volontairement mettre les PJ dans une impasse ; mais elle doit accepter que les joueuses fassent autrement, qu’elles trouvent une autre solution que celles prévues. Pour passer de l’étape A à l’étape B, les PJ peuvent combattre l’adversité, mais elles peuvent aussi la contourner, la tromper, négocier avec elle, négocier avec une faction rivale de l’adversité… Concernant le second point, si les joueuses décident de se regrouper pour jouer, cela implique qu’elles aient des envies communes sur ce qui va se passer au cours de la partie (cela recroise le S de SHID). Cela concerne le choix de l’univers — plutôt réaliste ou fantastique, époque médiévale, contemporaine ou futuriste, licence (univers d’un autre média comme ''Star Wars'') — mais aussi le choix du type d’histoire — aventure, enquête, environnement dur (''{{lang|en|gritty}}'', « réaliste ») voire désespéré (survie, horreur) — et les thèmes abordés — légèreté ou gravité. Mais les joueuses peuvent aussi contribuer à l’élaboration du cadre de jeu ; certains jeux prévoient une première étape de création du monde, comme ''Apocalypse World'' (D. Vincent Baker et Meguey Baker, 2010) ou ''Sombre'' (Johan Scipion, 2011). Un des avantages de cette méthode est que comme les éléments viennent des joueuses, ils sont déjà assimilés, il n’y a pas besoin de les leur présenter. Cela ne doit pour autant pas émousser d’autres sources de plaisir d’une partie de jeu de rôle comme l’effet de surprise et le fait de surmonter une adversité, comme l’énonce le principe de Paul Czege : le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter. On peut aussi considérer les bacs à sable : un cadre de jeu dans lequel rien ne contraint les personnages de faire ci ou ça — pas de contrainte par une hiérarchie, pas de mission divine ni de quête, pas de recrutement par un commanditaire dans une auberge, pas d’appât, pas d’appel à l’aide d’un lointain cousin —, ce sont les joueuses qui sont totalement motrices de l’action, qui choisissent ce que les PJ vont faire. C’est un mode de jeu appelé « simulationniste »<ref>Lire la section ''Création d’aventure'' sur {{lien web | titre = Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets | auteur = John H. Kim | url = http://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme | site = PTGPTB | date = 2004 |consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. Pour autant, à moins d’avoir des joueuses très actives — on utilise parfois le terme abusif « proactives » —, il y a un risque réel que la partie s’enlise. Les PJ doivent avoir quelque chose à faire en temps normal — par exemple surveiller et explorer un territoire dans ''Oltréé !''<ref>{{ouvrage | prénom1 = John | nom1 = Grümph | titre = Oltréé ! | éditeur = Les XII Singes | année = 2013 | isbn = 978-2-91689819-3 }}.</ref> — et le cadre doit receler des intrigues, libre aux joueuses de suivre telle ou telle intrigue. Elles doivent avoir des éléments à disposition pour savoir ce qui se trame<ref>{{lien web | titre = Les Bacs à sable | url = https://ptgptb.fr/les-bacs-a-sable | auteur = Joseph Bloch | site = PTGPTB | date = 2014 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>{{,}}<ref>{{lien web | titre = Lancer ou relancer un bac-à-sable | auteur = Acritarche | url = https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable | site = Contes des ères abyssales | date = 2016-05-05 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. '''Exemple : jet de perception''' Ce point-là ne nous semble pas pertinent à étudier à la lumière du « truc impossible avant le petit-déj’ ». '''Exemple : enquête policière''' Le mode « jeu de piste » où les indices s’enchaînent dans un ordre donné A → B → C… est contraignant pour les joueuses. Celles-ci devraient avoir le choix de la manière de résoudre l’affaire et dans l’ordre d’aborder les situations. '''Exemple : passé d’un personnage (background)''' Les joueuses devraient avoir une large responsabilité dans la conception du passé et ce passé devrait avoir un réel effet en jeu, faute de quoi leurs choix auraient été vains. {{note|Le principe de Czege — séparer la définition de la résolution de l'adversité — n'est pas un principe absolu et a d'ailleurs été remis en question par son auteur depuis sa conception en 2000. Par exemple, dans les jeux propulsé par l’''Apocalypse'' (''powered by the'' Apocalypse, pbtA), les joueurs et joueuses choisissent les complications — et donc les obstacles — qui surviennent lorsqu’un jet est défavorable.}} === Mimétisme et fonctionnalité === Les PJ sont les « outils » qui permettent aux joueuses de vivre l’aventure, de percevoir l’environnement et d’agir sur lui. Isabelle Périer relève qu'un personnage a deux dimensions<ref>{{lien web | url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts | titre = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ? | auteur = Isabelle Périer | date = 2014-09-24 | consulté le = 2020-04-02 | site = Youtube }}, de 20 min 42 s à 22 min 10 s. }}</ref> : une dimension mimétique, c’est-à-dire qu’il « imite » une personne réelle, il a un nom, un métier, un statut social, une apparence, une manière de s’exprimer ; et une dimension fonctionnelle, c’est-à-dire qu’il « fonctionne » dans le monde, qu’il a des capacités d’action en général cadrées par des règles comme les « caractéristique » et les « compétences ». Ceci est en fait valable pour tous les éléments du monde imaginaire. Une arme, une pièce d'or, un mur, ont une dimension mimétique — une apparence, un poids, une texture au toucher, une odeur… — et une dimension fonctionnelle, des règles y sont attachées — combien de dégâts je fais avec une épée, combien de points d'expérience me rapporte la récolte d'une PO, quelles probabilités j’ai d’escalader le mur. '''Exemple : jet de perception''' La partie mimétique est importante pour ce qui est de l’identification au personnage et de l’immersion dans le monde imaginaire. Cela va passer par l’utilisation de tous les sens et pas seulement de la vue ; en particulier, on commence à percevoir des sons et des odeurs d’un phénomène avant de le voir, la peau est sensible à la chaleur et à l’humidité, les surfaces ont une texture (lisse, rugueuse, collante, humide, chaude ou froide, spongieuse…). On va d’abord percevoir des changements rapides comme un mouvement dans le coin du champ de vision ou un éclat ; on va d’abord percevoir un apparence générale — carrure et démarche d’un personnage, vague forme et couleur d’un objet ou d’un bâtiment, [[w:perspective atmosphérique|perspective atmosphérique]] et première impression. La partie fonctionnelle est la règle du jeu. '''Exemple : enquête policière''' Les éléments de l’enquête — indices, témoins, indics — sont mimétiques : ce sont des éléments « réels » à l’intérieur du monde imaginaire et pour que les joueuses sachent comment gérer l’affaire, il serait intéressant que ces éléments soient proches de ce que connaissent les joueuses (de la réalité ou des fictions : romans, film, séries policières). Faut-ils que ces éléments soient fonctionnels ? Pas obligatoirement, progresser dans l’enquête, c’est essentiellement une démarche intellectuelle, des réflexions et déductions dans la tête des joueuses. Mais les éléments peuvent avoir une fonction dans l’univers : par exemple, posséder tel élément fournit un bonus pour résoudre telle situation. Si le groupe enquête pour préparer une infiltration, les éléments collectés peuvent constituer une réserve de points permettant d’affronter l’adversité, ces points représentant de manière abstraite la préparation (penser à emporter tel ou tel matériel). '''Exemple : passé d’un personnage (background) ''' Le passé du personnel est évidemment mimétique. Il peut aussi être fonctionnel : par exemple, telle expérience permet de mieux gérer une situation (procurant ainsi un bonus), tel lien permet d’avoir accès à une ressource (ami pouvant rendre un service ou prêter du matériel, PNJ ayant une dette envers un PJ). On peut aussi à l’inverse « mimétiser » une fonctionnalité : le PJ possède une compétence et la joueuse invente un élément historique pour le justifier. Certains jeux mêlent mimétisme et fonctionnalité, comme par exemple dans ''Les Errants d'ukiyo''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Vivien « Faesson » | nom1 = Féasson | titre = Les Errants d'ukiyo | éditeur = Icare | année = 2012 | isbn = 978-2-917475-79-9 }}.</ref> : les PJ ont des « techniques » qui sont une phrase descriptive associée à une valeur ; du point de vue mécanique, c’est l’équivalent de compétences mais s’appliquant à toutes les situations en rapport avec la phrase descriptive. Dans ''[[w:SimulacreS|Simulacres]]''<ref>Pierre Rosenthal, ''Simulacres'', auto-édité, 1986. Plusieurs versions imprimées, par exemple la version 7 du jeu dans le hors-série n<sup>o</sup> 10 de ''Casus Belli'', Excelsior éditions, mars 1994. Le jeu ''Capitaine Vaudou'' utilisera la version 8 du système et devrait être publié en 2020 par Monolith Board Games et Black Book Éditions.</ref>, les PJ ont un métier et un hobby qui donnent un bonus à toutes les situations entrant dans ces périmètres. == La boucle ludique == On joue pour le plaisir. La notion derrière tout cela peut être très vaste : plaisir d'être avec des ami·es, plaisir de relever un défi, plaisir de s'immerger dans un univers, plaisir de créer une histoire intéressante, plaisir d'éprouver des émotions… (Voir notamment la ''théorie LNS'' et la notion de ''[[../Bienveillance_et_contrat_ludique#Du contrat ludique|contrat ludique]]''.) Les différentes phases du jeu vont procurer ces plaisir se répètent dans la prtie, formant des boucles ludiques, ou boucles de ''{{lang|en|gameplay}}''. La boucle classique est la boucles ODR : objectif-défis-récompense (ou OCR : ''{{lang|en|objective-challenge-reward}}''). Pour être intéressant, le jeu doit donc avoir un enjeu. Mais il faut considérer la notion d'enjeu de manière très large si l'on ne veut pas se brider et sortir des stéréotypes. Par exemple, dans le jeu ''Deux Étés'' de Côme Martin<ref>{{lien web |url=https://comemartin.itch.io/deux-etes-premiers-souvenirs-de-vacances |auteur=Côme Martin |titre=Deux Étés : premiers souvenirs de vacances |site=itch.io |date=2021-06-23 |consulté le=2026-07-28}}.</ref>, on va vivre une aventure légère d'adolescent, puis continuer cette aventure 30 ans plus tard. Pas de grand méchant, pas de complot. Tomas Mørkrid a créé des ''role-playing poems'', consistant à mener des discussions informelles autour de thèmes anodins<ref>{{lien web |url=https://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/role-playing-poems/ |auteur=Tomas HV Mørkrid |titre=Role-playing poems|site=Nøorwegian Style |date=2007-12-7 |consulté le=2026-07-28 |lang=en}}.</ref>. == Bibliographie == * {{chapitre | id=David2016 | libellé = David 2016 | titre chapitre = Rassembler et diviser | prénom1 = Coralie | nom1 = David | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 235-259 }} * {{chapitre | id=Pogorzelski2016 | libellé = Pogorzelski 2016 | titre chapitre = Rendre les choses personnelles | prénom1 = Gregory | nom1 = Pogorzelski | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 261-275 }} * {{lien web |id=Gilbert2022 |libellé = Gilbert 2022 |prénom1=Levi |nom1=Gilbert |titre=Situational Design for TTRPG Adventures |site=levigilbert.dev |url=https://levigilbert.dev/posts/situationalDesignForTTRPGAdventures/ |date=2022-05-25 |consulté le=2025-11-25 }} == Notes == {{références|colonnes=2}} ---- ''[[../Préparer une partie/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Et en dehors des parties…/]]'' [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)|Au coeur du jeu de role la partie]] dvxbpm2mensuypl7h0cueyognaxgswq 769925 769924 2026-07-28T08:37:14Z Cdang 1202 /* La boucle ludique */ lien 769925 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Préparer une partie|next=Et en dehors des parties…}}</noinclude> == Des parties de jeu de rôle == De manière générale, un jeu se fait en parties. C'est également le cas du jeu de rôle. Par une « partie », on entend une session de jeu, c'est-à-dire une ou plusieurs personnes qui décident de participer au jeu pendant une durée donnée, et dans un environnement donné. Dans le cas « classique », cet environnement est un lieu — une pièce, un terrain de jeu plus ou moins grand. Cela peut aussi être un environnement « virtuel » : des échanges de lettre pour un jeu épistolaire ou des parties par correspondance, des appels téléphoniques ou des outils de communication en ligne — par exemple [[w:Jitsi|Jitsi]], [[w:Discord (logiciel)|Discord]] (et les générateurs de jets de dés DiceParser ou Dice Maiden), [[w:Skype|Skype]], [[w:Microsoft Teams|Microsoft Teams]], [[w:Google Hangouts|Google Hangouts]], [[w:Zoom Video Communications|Zoom]], [[w:Facebook Messenger|Facebook Messenger]]… —, souvent couplé à d'autres outils de partage d'informations — comme Miro<ref>{{lien web | url = https://miro.com/ | titre = Miro, free online collaborative whiteboard plateform | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, [[w:Framapad|Framapad]] ou Padlet<ref>{{lien web | url = https://padlet.com/ | titre = Padlet | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>, Notion<ref>{{lien web | url = https://www.notion.so/ | titre = Notion | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref>, Obsidian<ref>{{lien web | url = https://obsidian.md/ | titre = Obsidian | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref> — et à un générateur de jets de dés — Rolladie<ref>{{lien web | url = https://rolladie.net/ | titre = Roll a Die | consulté le = 2020-04-27 }}/</ref> ou DnDdiceroller<ref>{{lien web | url = https://www.dnddiceroller.com/ | titre = DnD Dice Roller | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>. Il peut aussi s'agir d'un réseau informatique : jeux par forum, jeux vidéo en ligne, plateformes de jeu de société — pour le jeu de rôle, en particulier Roll20<ref>{{lien web | url = https://roll20.net/ | titre = Roll20 : table de jeu virtuelle en ligne pour JdR papier et jeux de société | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Fantasy Grounds<ref>{{lien web | url = http://www.fantasygrounds.com/ | titre = Fantasy Grounds | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Rolisteam<ref>{{lien web | url = https://rolisteam.org/ | titre = Rolisteam | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref> ou Let's Role<ref>{{lien web | url = https://lets-role.com/ | titre = Let's Role | consulté le = 2020-04-29 }}.</ref>. La participation est volontaire ; on y participe librement. Le consentement peut être implicite, on se laisse entraîner dans le jeu, mais à tout moment il y a la possibilité de dire « pouce, je ne joue plus ». La notion de consentement est importante, c'est ce qui fait la différence entre, par exemple, un match de boxe et une agression, entre des railleries entre potes et du harcèlement. Le jeu donc est limité dans l'espace et dans le temps. Cette activité se partage avec d'autres activités de la vie comme dormir, se nourrir, se laver, apprendre, travailler… {{Boîte déroulante début|Pourquoi le jeu de rôle devrait se dérouler « par parties » ?}} Le jeu est une activité qui est relativement isolée d'autres activités de la vie et ne doit pas avoir de répercussion trop importante sur elles, en particulier le travail et la santé<ref>On pourra notamment se référer à [[w:Johan Huizinga|Johan Huizinga]], ''[[w:Homo ludens|Homo ludens]], Gallimard (1938).</ref>. Pour donner quelques contre-exemples, lorsque des joueurs et joueuses deviennent professionnels (sportifs et sportives, poker, e-sport), on parle plus d'un métier que d'un jeu — activité « autotélique », pratiquée pour le plaisir seul. Et lorsqu'un jeu devient dangereux, comme le jeu du foulard ou des sports à risque, on sort du domaine du jeu. La notion de frontière entre le jeu et le reste de la vie humaine est floue et remise en question avec l'évolution des pratiques et des technologies, mais il n'en reste pas moins que « l'activité jeu de rôle » a un début et une fin, ce qui permet d'identifier une « partie », une « session de jeu ». Qui ne se limite pas à la rencontre des joueurs et joueuse (autour d'une table ou ''via'' un réseau informatique) : * l'activité jeu de rôle commence en amont, lorsque l'on prépare la partie : le cas échéant lorsque le meneur ou la meneuse de jeu prépare le scénario, lorsque l'on crée des personnages, lorsque les participant·es règlent les détails de la partie — à quoi on joue, comment on joue, où on se réunit (lieu physique ou moyen de partage informatique), qui amène quoi… ; * l'activité peut se poursuivre après la partie, entre les parties : quand on règle un problème survenu lors d'une partie — désaccord sur les règles ou sur la manière de gérer une situation, problème relationnel entre joueur·euses —, que l'on gère l'évolution de la situation entre les parties formelles — ce que font les personnages entre les aventures par exemple. Bien évidemment, le jeu n'est pas totalement étanche au reste de la vie. On arrive à une session de jeu avec ses préoccupations qui vont déteindre sur la partie, et des situations de jeu peuvent déteindre sur le reste de la vie. En particulier, on peut éprouver de la joie à l'idée de faire une partie et une certaine tristesse lorsque l'on quitte son groupe d'amis. À l'inverse, on peut ne jouer que pour faire plaisir à des proches ou juste pour partager un moment avec des personnes, mais éprouver un certain ennui lors de la pratique elle-même. On peut développer des compétences en jeu et les réutiliser, les réinvestir, dans d'autres activités, le jeu étant par essence apprentissage<ref>On pourra lire à ce propos [[w:Jean Piaget|Jean Piaget]], ''La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation'', Delachaux et Niestlé (1945), http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/textes/index.php</ref>. Les émotions éprouvées réellement par le joueur ou la joueuse peut infuser dans le jeu (la joueuse fait éprouver à son personnage ce qu'elle ressent elle-même, par exemple le personnage est triste parce que la joueuse a vécu un événement extérieur qui l'a rendue triste) ; à l'inverse, des émotions provoquées par ce que vit le personnage peuvent infuser dans le joueur ou la joueuse, ce phénomène étant en particulier étudié dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature/semi-réel ''({{lang|en|bleed in, bleed out}})''. Les moyens de connexion numérique permettent de continuer à jouer en tout temps et en tous lieux, y compris sur le lieu de travail ou dans la rue, parfois au détriment de ces activités-là : baisse de productivité au travail, risque d'accident dans la rue<ref>On se souviendra par exemple des accidents liés au jeu ''[[w:Pokémon Go|Pokémon Go]]'', lire par exemple {{lien web | url = https://www.sudouest.fr/2016/07/18/coups-de-feu-chutes-accidents-quand-les-joueurs-de-pokemon-go-vont-trop-loin-2438556-6046.php | titre = Coups de feu, chutes, accidents : quand les joueurs de Pokémon Go vont trop loin | site = Sud-Ouest | auteur = Vincent Romain | date = 2016-07-18 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref>. Pour autant, le jeu de rôle reste une activité essentiellement bornée dans le temps — début et fin d'une partie — et dans l'espace — lieu de réunion ou devant son écran pour être connecté à réseau informatique sur lequel se déroule le jeu. {{Boîte déroulante fin}} == La partie au cœur des préoccupations == Puisque le jeu de rôle se déroule essentiellement en parties, c’est ce qui se déroule lors des parties qui doit être la préoccupation principale des joueur·euses et des concepteur·trices de jeu. Cela peut sembler une évidence mais ce n’est pas toujours clair pour tout le monde. En particulier, certains jeux peuvent être conçus avec des idées ''a priori'' sans vraiment correspondre à ce qui est censé se dérouler à la table. {{citation bloc|En gros voilà ce qui se passe dans les 90’s, d’où je me tiens : le style de “jeu par défaut” — la ''doxa'', la norme tacite, l’hypothèse de base, bref : la représentation que s’en font la plupart des gens qui pratiquent quand on leur dit “faire du jeu de rôle” — semble glisser lentement du défi de groupe avec objectif collectif (“on va descendre dans le donj’ avec ce qu’on a et si on joue finement on va le meuler ce dragon”) vers une envie de faire du tourisme dans un monde fictif en jouant le perso de nos rêves, pour voir ce que ça fait. En gros : on passe du sport d’équipe à la fanfiction collective. Or faut bien le dire, des règles prévues pour la première façon ne permettent pas la seconde sans heurts. Mais gros souci : on n’a jamais fait autrement donc on n’a pas ''vraiment'' conscience du problème. On se dit pas qu’il faut changer les fondations et reconstruire vers le haut. On se dit juste qu’on va prendre ce qu’on fait d’habitude et ''raboter en partant de la surface'' pour enlever ce qui gène, en espérant qu’on va pas devoir tout raboter, puis ''recoller dessus'' des bouts qui collent mieux. Du coup tu te retrouves avec une base bien solide, souvent caraque + compète, dont on va presque pas se servir parce qu’on en n’a pas tellement besoin, en tout cas pas comme elles tournent. Puisqu’elles tournent toujours en répondant à la question “c’est qui le plus fort” parfaitement appropriée au défi de groupe face aux éléments, mais pas du tout à de la fanfic collective, qui demande elle, et sans cesse, “comment je me démarque”. Si chaque mécanique est une façon de mettre en scène un certain type d’événements dans le cadre de ton jeu, dans les 90’s on filme ''Hamlet'' comme une retransmission de l’Eurocup. |2=Gregory Pogorzelsky (2016)<ref>{{lien web | site = Du bruit derrière le paravent | titre = Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard | auteur = Gregory Pogorzelsky | date = 2016-04-21 | consulté le = 2020-04-16 | url=https://awarestudios.blogspot.com/2016/04/cthulhutech-ep-1-un-nouveau-costard.html }}.</ref> |3=Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard}} Lorsqu’un auteur ou une autrice crée un jeu, il ou elle veut créer une expérience partagées par les joueurs et joueuses ; on parle de « conception par l'intention » ''({{lang|en|intentional design}})''. Ambiance, choix à faire, suspense créé par une attente ou du hasard, dilemmes moraux… Et cela est transmis notamment par les règles du jeu<ref>Lire par exemple {{lien web | titre = Une règle, ça sert à quoi ? | url = https://www.lapinmarteau.com/une-regle-ca-sert-a-quoi/ | auteur = Jérôme « Brand » Larré | site = Lapin Marteau (anciennement Tartofrez) | date = 2013-01-24 | consulté le = 2020-04-16 }}.</ref>. Mais aussi, dans le cas du jeu de rôle, par la description de l’univers fictionnel (''{{lang|en|background}}'', cadre de jeu, diégèse), les éléments de l’univers créés par les joueurs et joueuses, la préparation de la partie (scénario le cas échéant), le matériel de jeu (dés, paravent, illustrations et aides de jeu, figurines, feuilles de personnage, fonctionnalités du réseau informatique utilisé)… Tout cela influe sur ce que vont se représenter les joueurs et joueuses et les décisions qu’elles vont prendre, sur ce qu’elles vont éprouver, et sur le déroulement de l’histoire. == Quelques outils == Lorsque nous prenons une décision en dehors du jeu — choix de lecture, achat de matériel, conception d’une règle, d’un scénario, préparation d’une partie, création d’un personnage, développement d’une région géographique… —, il faut donc s’intéresser à la répercussion qu’elle va avoir au cours de la partie. Nous présentons ci-dessous quelques outils qui permettent de bien considérer cet impact. === Le système selon Baker-Care === On peut ici introduire la notion de « système » définie par le principe de Baker-Care, ou principe de Lumpley (D. Vincent Baker, fondateur de Lumpley Games, et Emily Care Boss) : {{citation bloc | Le ''système'' (comprenant, mais pas limité aux “règles” [dans le sens traditionnel]) est défini comme étant le moyen par lequel les joueurs [y compris le MJ] se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. | 2 = Ron Edwards (2004)<ref>{{lien web | url = http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html | titre = The Provisional Glossary | auteur = Ron Edwards | site = The Forge | date = 2004-05-08 | consulté le = 2020-04-17 }}. Pour la traduction : {{lien web | url = https://ptgptb.fr/theorie-101-1ere-partie-le-systeme-et-l-espace-imaginaire-commun | titre = Théorie 101 - 1re partie : le système et l’espace imaginaire commun | auteur = M. J. Young (trad. Pierre Carmody) | site = PTGPTB | date = 2005 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref> | 3 = The Provisional Glossary }} Le jeu en tant que produit, diffusé sous la forme de livre papier, de document électronique, pourquoi pas de vidéo ou de bande son (probablement radio Web ou fichier MP3), est donc destiné à créer un système permettant de reproduire l’expérience de jeu telle qu’elle est conçue par son créateur ou créatrice. Libre aux joueuses de se l’approprier et d’en faire autre chose ensuite, mais au moins le produit doit permettre de reproduire cette expérience. Dans le jeu de rôle « traditionnel » le système regroupe donc ce qui a été évoqué ci-dessus : * le « livre de base » du jeu : texte de règles, illustrations, textes d’ambiance… * les éventuels suppléments, en général la description d’une partie du cadre de jeu : région de l’univers, bestiaire… * le scénario ; * le matériel : fiches de personnages, crayons et gommes, dés, figurines, paravent… * mais aussi les règles explicites et implicites au sein du groupe (par exemple la politesse et le respect), les interventions hors-jeu (commentaires, reproches, compliments, plaisanteries)… * le caractère de chacun·e des participant·es ; l’humeur de chacun·e, ce qui s’est passé avant la partie ; * les connaissances en dehors du jeu et notamment la connaissance des univers de science-fiction et de merveilleux ''(fantasy)'', ce qui forme une culture commune entre les joueur·euses, facilitant l’immersion dans le monde imaginaire ; * … Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/le-principe-de-lumpley-redux.html | titre = Le principe de Lumpley, redux | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-14 | consulté le = 2020-05-01 }} '''Exemple : jet de perception''' Le jet de perception est une règle que l’on trouve couramment. Les ouvrages contiennent souvent des conseil pour indiquer à la MJ dans quelles circonstances elle doit la mettre en œuvre. Un scénario peut aussi mentionner d’y avoir recours à tel ou tel moment. La MJ peut aussi décider de faire faire un jet au débotté, ''ad hoc''. Règles, conseils, scénario, décision ''ad hoc'', le jet de perception se retrouve dans plusieurs niveau du système. '''Exemple : enquête policière''' Considérons un scénario de type enquête policière. Les personnages doivent collecter des indices puis les analyser pour avancer dans l’histoire (typiquement trouver le coupable). Mais que se passe-t-il s’ils ne trouvent pas les indices ? Cela pourrait mener à un blocage de l’histoire, à un échec de la mission. Ce problème peut être réglé par différents éléments du système : cadre de jeu, scénario, règles ou décisions ''ad hoc'' du meneur ou de la meneuse de jeu. Par le cadre de jeu : supposons que les personnages soient des policiers dans un commissariat miteux et manquant de moyens, ambiance ''[[w:Capitaine Furillo|Hill Street Blues]]'' ou bien ''[[w:RoboCop|RoboCop]]''. Ils sont en permanence pressé par la hiérarchie et les crimes pleuvent. Le jeu est plus centré sur les problèmes humains, sociaux et politiques que par le fait de résoudre l’enquête en soi. S’ils échouent, c’est un peu plus de rancœur, de dénigrement par la population, de réprimandes par les chefs et le maire. Sans être forcément du « jouer pour échouer » ''({{lang|en|play to lose}})'', rater un indice et donc une enquête n’est pas forcément en problème vis-à-vis du plaisir de jeu. Par le scénario : un méthode classique consiste à prévoir trois manières de progresser<ref>{{lien web |url = http://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices |titre = règle des trois indices |auteur = Justin Alexander |date = 2008 |consulté le = 2020-04-29 |site = PTGPTB }}.</ref>. On peut par exemple connaître le nom d’un suspect soit en interrogeant un témoin, soit en demandant à un indic, soit en trouvant un pochette d’allumettes portant le sigle du bar qu’il fréquente. On divise ainsi par trois les risques de passer à côté de l’indice. Par les règles : certain jeux prévoient que l’on fasse des jets de dés pour interroger un témoin, un complice ou trouver un objet caché. Il est toujours possible de rater un jet de dés, faut-il laisser reposer tout l’intérêt de l’histoire sur le hasard ? On peut proposer deux règles du jeu pour éviter ce problème : * un échec au jet ne signifie pas que l’action échoue mais qu’il survient une complication : les enquêteurs perdent du temps, ils éveillent l’attention d’une faction rivale, l’interrogatoire dérape et ils blessent le complice, ils se blessent en fouillant ou bien perdent leur téléphone dans la nature… * on ne fait pas de jet pour trouver un indice ; soit il suffit de demander car il se trouve facilement — témoins coopératif, objet en évidence —, soit il faut dépenser un « point d’enquête », représentant le fait que les moyens d’enquête sont limités, que la concentrations s’émousse au fur et à mesure ; on passe ainsi d’un jeu de hasard à un jeu de gestion de moyens : faut-il dépenser les points d’enquête tout de suite pour progresser ou bien les garder pour plus tard, pour d’autres indices ? On pourra se référer aux jeu utilisant le système ''[[w:Gumshoe (jeu de rôle)|Gumshoe]]'' de Robin D. Laws (2007). Par les décisions du meneur ou de la meneuse de jeu : il ou elle donne un coup de pouce discret aux joueuses pour les mettre sur la voie. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' On joue un personnage adulte, parfois enfant, mais qui a déjà vécu avant la partie. Ce passé va servir de support à la joueuse : il donne une logique à la manière dont la joueuse va jouer ce personnage, les actions qu’il va faire, la manière dont il va interagir avec les autres personnages et l'environnement<ref name="EAFRM1989">Voir par exemple {{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Expériences et antécédents familiaux |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat | éditeur=Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=68 }}.</ref>. C’est donc bien un élément du système. Parfois, on crée un historique sans y être contraint par les règles mais, par exemple, pour donner de l’épaisseur, justifier le métier, une capacité donnée, la raison pour laquelle il va à l’aventure. La mention de ce passé peut être totalement absent du livre de règles ou bien figurer sous forme de conseils aux joueuses<ref name="EAFRM1989" />. Parfois, l’historique est géré par des règles. Il peut s’agir de déterminer certaines capacités justifiées par un élément du passé, par un tirage aléatoire ou par un choix volontaire. Par exemple, dans ''Rolemaster'' 2{{e}} éd. (Coleman Charlton et Pete Fenelon, 1982), on tire des capacités spéciales justifiées par le passé du personnage<ref>{{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Table des options historiques |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat |éditeur = Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=90-91 }}.</ref> ; dans ''Empire galactique''<ref>{{ouvrage | prénom1 = François | nom1 = Nedelec | prénom2 = Sylvie | nom2 = Barc | prénom3 = Jean-Charles | nom3 = Rodriguez | titre = Empire galactique | éditeur = Robert Laffont | année = 1987 }}.</ref>, l’histoire préliminaire (les études et le métier exercé) détermine les compétences initiales et dans ''SteamShadows''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Camille | nom1 = Claben | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Christophe | nom3 = Dénouveaux | prénom4 = Frédéric | nom4 = Dorne | prénom5 = Nicolas | nom5 = Pierre | prénom6 = Laura | nom6 = Pierre | titre = SteamShadows | éditeur = JdR Éditions | année = 2014 | isbn = 978-2-9540908-5-6 }}.</ref>, le personnage se construit en faisant des choix d’historique des arbres narratifs, chaque choix ayant un coût ; ou encore le système d’avantages et désavantages de ''[[w:GURPS|GURPS]]'' (Steve Jackson, 1986) prévoit des éléments comme « allégeance » ou « personne à charge » qui impliquent des relations sociales passées. Parfois, l’historique est le cœur de la création du personnage. Par exemple, dans ''[[w:Fiasco (jeu)|Fiasco]]'' (Jason Morningstar, 2009), la création de la partie consiste à définir des liens entre les différents personnages. Certains jeux prévoient la création du groupe de PJ en tant que tel ; on crée ainsi un historique commun qui fait du lien. Par ailleurs, cela répond à un élément fondamental de la partie : comment les PJ se sont rencontré, que font-ils ensemble ? C’est le cas par exemple de ''[[w:Tenga (jeu de rôle)|Tenga]]'' (Jérôme Larré, 2011)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | titre = Tenga | éditeur = John Doe | année = 2011 | passage = 34-42 }}.</ref> et de ''Homeka'' (Célia Chen et coll., 2017)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Célia | nom1 = Chen | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Frédéric | nom3 = Dorne | prénom4 = Gabriel | nom4 = Glachant | titre = Homeka | éditeur = JdR éditions | année = 2017 | isbn = 979-10-94445-19-8 }}.</ref>. On peut considérer deux situations « extrêmes » : * une joueuse choisit un personnage archétypal et n’envisage rien quant à son passé ; cette manière de faire permet de jouer très rapidement, le personnage est tout à fait fonctionnel, il est défini de manière « existentielle<ref>Sur cette notion, voir la vidéo de {{lien web | url=https://www.youtube.com/watch?v=LoRUdun9h1s | titre=<nowiki>[</nowiki>Colloque<nowiki>]</nowiki> Personnage et Personnalité | auteur=Frederic Ferro | site=Youtube |date=2015-11-18 |consulté le=2020-05-02 }}, de 15 min 03 s à 20 min 22 s.</ref> » c’est-à-dire que c’est ce qu’il fait qui le définit ; la joueuse peut définir des éléments de son passé en cours de partie ; c’est la situation qui est décrite, caricaturée dans la saga MP3 ''Le Donjon de Naheulbeuk''<ref>{{lien web |url=http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm |titre = Le Donjon de Naheulbeuk |site=Pen of Chaos |auteur=John Lang |consulté le=2020-05-02 }}.</ref> ; * la joueuse imagine un passé riche et écrit cinq pages d’historique ; le personnage a une épaisseur, des raisons d’agir ; cependant, il est probable que la table — la meneuse de jeu et les autres joueuses — n’assimileront que peu d’éléments et donc seule une faible partie de l’historique sera utilisée concrètement en jeu ; il s’agit donc pour une grande partie d’un plaisir d’écrivain plus que d’élément utiles concrètement en jeu. Les deux situations sont légitimes et on peut envisager toutes les nuances entre ces deux situations. Une manière de faire consiste à se concentrer sur des éléments qui vont être facilement investis dans la partie, typiquement des relations avec des PJ ou des PNJ, des secrets. On pourra lire par exemple ''Avant la partie'' de Coralie David<ref>{{harvsp|David|2016|p=236-240}}.</ref> et ''Rendre les choses personnelles'' de Gregory Pogorzelski<ref>{{harvsp|Pogorzelski|2016}}.</ref>. En conclusion : en tant que manière dont la joueuse imagine son personnage, l’historique fait partie du système mais il peut en faire « encore plus partie » si des éléments de l’historique sont pris en compte par les autres joueuses. C’est plus facile si : * l’élément historique s’accompagne d’un effet « mécanique » sur le jeu comme une capacité spéciale ou un objet utile au cours de la partie ; * l’élément historique est un lien avec un PNJ ou une faction ; en particulier, la MJ devrait prévoir l’intervention de ces éléments en cours de partie, en particulier s’il s’agit d’un lien « désavantage » (allégeance, personne à charge) — dont le choix s’est accompagné d’une contrepartie, faute de quoi cette contrepartie serait gratuite — ou d’un lien « avantage » (ressource) — faut de quoi la joueuse se sentirait « trahie » d’avoir choisi un avantage qui n’en est pas un ; * il y a peu d’éléments dans l’historique ; certains éléments peuvent même être inventés en cours de partie ou bien être élaborés en commun. Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/les-backgrounds-rallonge.html | titre = Les backgrounds à rallonge | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-10 | consulté le = 2020-05-01 }} {{note|Le mot « système » peut être utilisé avec un sens plus restreint, y compris au sein de la communauté de ''The Forge'' dont font partie Vincent D. Baker et Emily Care Boss. Par exemple, dans l'article de Ron Edwards ''{{lang|en|System does matter}}'' (1998)<ref>{{lien web | url = http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important | titre = Le système ''est'' important | auteur = Ron Edwards | site = Places to go, people to be | date = 1998 | consulté le = 2018-04-13 }}</ref>, le mot « système » désigne la façon dont les joueurs et joueuses résolvent ce qui se passe dans la partie ; la résolution de situations (sens de Edwards) n'étant qu'une partie de la construction de la fiction (sens de Baker-Care). Et pour un certain nombre de joueurs et joueuses, le mot « système » désigne uniquement les règles écrites (RAW, ''{{lang|en|rules as written}}''). Lorsque l'on utilise le mot « système de jeu de rôle », il convient donc de bien définir ce que l'on entend par là.}} === SHID === Le jeu de rôle c’est plein de choses, et on pourra se référer au chapitre précédent ''[[../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/]]'', mais c’est en particulier : un jeu de société consistant à vivre une histoire en s’immergeant dans un monde imaginaire et en relevant des défis. * S, un jeu de société : on en a touché quelques mots ci-dessus, la notion de jeu n’est pas évidente à définir mais on pourra retenir en particulier qu’il s’agit d’une activité faite ''volontairement'' et ''pour le plaisir'' ; en dehors des jeux de rôle solo, il s’agit d’un jeu pratiqué à plusieurs et les interaction entre les joueurs et joueuses, les interactions sociales, sont une part importante ; on peut par exemple retenir les notions de coopération et de compétition, le partage de la parole, le fait que chacun et chacune contribue à la partie et y retire un plaisir… * H, histoire : on attend des événements de jeu qu’ils soient liés entre eux par une certaine logique, qu’il y ait des relations de cause à effet ; à la fin, le récit des événements fictif constituent une histoire, ce qui ne veut pas dire que cela ferait un livre ou un scénario de BD ou de film exploitable ; * I, immersion dans le monde imaginaire : « imaginaire » signifie qu’il est imaginé, qu’il est présent essentiellement dans l’imagination des joueurs et joueuses même si l’histoire se déroule dans le « monde réel » ; * D, défis : il s’agit de jeux dans le jeu : jeux de hasard, résolutions d’énigmes, jeux tactiques (par exemple combat), jeu d’improvisation théâtral… Partant de là, le système sert principalement à quatre choses : permettre à chacun et chacune de participer, faire avancer l’histoire (comment évolue une situation et quelle sera la situation suivante), créer une immersion dans le monde imaginaire (s’y croire), proposer des défis à relever avec des enjeux et une opposition (créer du jeu). Cette description SHID du jeu de rôle ressemble à la « théorie LNS » (ou GNS) et en est évidemment inspirée mais elle diffère dans sa finalité : il ne s’agit pas de comprendre les attentes des joueurs et joueuses mais d’avoir un guide de réflexion sur les différents éléments du jeu. Nous avons utilisé des dénominations différentes à la fois pour qu’il n’y ait pas de confusion avec la théorie LNS mais aussi pour lever quelques ambiguïtés sur certains termes (en particulier « narrativisme » et « simulationnisme »). '''Exemple : jet de perception''' Regardons la notion de jet de perception avec la loupe SHID : * S (jeu de société) : il s’agit d’un jeu de hasard ; il n’y a ici pas de notion de collaboration ou de compétition, la composante S n’est ''a priori'' pas impliquée ; * H (histoire) : comment va évoluer l’histoire si l’on réussit, si l’on échoue ? Les deux possibilités ont-elles leur intérêt — si l’on détecte une embuscade, on est content d’y échapper, si on ne la détecte pas, cela rajoute du piment au combat — ou bien l’une d’elle est-elle nuisible — si l’on passe à côté d’un indice et que cela bloque l’histoire par exemple (voir ci-dessus) ? * I (immersion, monde imaginaire) : d’un point de vue vraisemblance, remarquer ou pas un détail a une composante chance ; demander un jet peut faire sortir de l’immersion — puisque la joueuse est rappelée dans le monde réel pour se saisir des dés — mais peut aussi la renforcer — en reproduisant la notion de chance présente dans le monde imaginaire ; * D (défis) : il s’agit d’un jeu de hasard, cela peut être apprécié s’il y a un enjeu connu, on attend alors fébrilement que le dé s’arrête de rouler pour savoir si l’on réussit ou si l’on échoue ; mais cela s’applique-t-il dans le cas d’un jet de perception ? Rien n’est moins sûr, surtout s’il est caché des joueuses. Ainsi, en considérant un élément du système — règle du jeu, élément du cadre de jeu (monde imaginaire), élément du scénario, décision de la meneuse de jeu… — sous les aspects SHID, on s’oblige à considérer cet élément au cœur de la partie et cela permet d’évaluer sa pertinence. Cela peut mener à des situations très différentes. Considérons par exemple une meneuse de jeu qui a recours abondamment aux jets de perception. Elle peut justifier cela par : * le fait que ça maintient la tension nerveuse et donc favorise l’identification de la joueuse avec son personnage (I) puisqu’elle éprouve le même sentiment que son PJ ; par exemple, s’il s’agit d’apercevoir un bâtiment dans le lointain alors que l’on s’approche, un jet réussi permettrait de voir le bâtiment plus tôt ; même si cela n’a pas d’importance, les joueuses peuvent toujours se demander si elles réussissent le jet : que ce serait-il passé si j’avais raté le jet ? Et à l’inverse, si elles le ratent, elles se demandent ce qu’elles ont pu ne pas remarquer ; * cela oblige les joueuses à faire des choix lorsqu’elles créent et font monter l’expérience de leur personnage : la compétence de perception entre en concurrence avec d’autres, la joueuse doit donc faire un pari sur l’avenir (D), la perception sera-t-elle plus utile que d’autres compétences ? À l’inverse, une MJ peut bannir les jets de perception. En effet, chaque jet interrompt la narration (H) puisque l’on met en œuvre une procédure (lire une valeur sur la fiche de personnage, jeter les dés, comparer le résultats des dés à la valeur, décider des conséquences du jet) ; cette interruption peut aussi rappeler la joueuse à la réalité (I). '''Exemple : enquête policière''' * S : la recherche et l’interprétation des indices est une activité collaborative ; * H : l’enquête est le cœur de l’histoire ; * I : la joueuse doit réfléchir comme le ferait son personnage en prenant en compte les éléments du monde imaginaire ; elle suit des procédures réglementaires internes à ce monde ; * D : la résolution d'une énigme. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' * S : l’historique d’un personnage crée du jeu « inter-joueuses » s’il contient des relations entre PJ ou des éléments communs au groupe ; * H : l’historique contribue à l’histoire s’il contient des liens avec des PNJ ou des factions ; il peut s’agir du moteur d’un arc narratif — une allégeance ou un ennemi est à l’origine de l’intrigue, une personne à charge ou une personne proche est en danger — ou d’éléments adjuvants — un indicateur, un contact dans la pègre ou une personne redevable donne un coup de pouce ; * I : l’historique ancre le PJ dans le monde imaginaire ; * D : des liens forts peuvent constituer un enjeu fort pour des défis ; ils peuvent eux-même constituer des défis, comme par exemple la nécessité de protéger une personne ou bien progresser socialement au sein d’un groupe comme les sociétés secrètes de ''Paranoïa'' (Greg Costikyan et coll., 1984), en particulier si cela est en concurrence avec d’autres objectifs. === Le jeu de rôle au petit déjeuner === Ron Edwards a énoncé un principe connu sous le sobriquet du « truc impossible avant le petit-déj’ »<ref>{{lien web | auteur = M. Joseph Young | titre = Théorie 101 - 2<sup>e</sup> partie : Le Truc impossible avant le petit-déj’. Qui a le contrôle de l'histoire ? | url = http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm | site = Places to go, people to be | date = 2005 | consulté le = 2020-05-02 }}</ref> : si les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, la narration devrait être entre les mains des joueuses les incarnant. Même dans les jeux avec MJ, des éléments importants devraient être de la responsabilité des joueuses. On peut concevoir cela de deux manières, non exclusives. En premier, la préparation de la partie, le scénario, devrait laisser un large marge de manœuvre aux initiatives des joueuses ; la MJ ne devrait pas tenter de ramener le groupe « sur les rails », et même accepter que les actions des PJ puissent bouleverser le monde servant au cadre de jeu (faire et défaire des rois et pourquoi pas déboucher sur une apocalypse). En second, les joueuses devraient pouvoir injecter dans le jeu des éléments qui leur plaisent. Concernant le premier point, lorsque la MJ conçoit des situations, elle doit bien sûr prévoir au moins une solution pour ces situations, à moins de vouloir volontairement mettre les PJ dans une impasse ; mais elle doit accepter que les joueuses fassent autrement, qu’elles trouvent une autre solution que celles prévues. Pour passer de l’étape A à l’étape B, les PJ peuvent combattre l’adversité, mais elles peuvent aussi la contourner, la tromper, négocier avec elle, négocier avec une faction rivale de l’adversité… Concernant le second point, si les joueuses décident de se regrouper pour jouer, cela implique qu’elles aient des envies communes sur ce qui va se passer au cours de la partie (cela recroise le S de SHID). Cela concerne le choix de l’univers — plutôt réaliste ou fantastique, époque médiévale, contemporaine ou futuriste, licence (univers d’un autre média comme ''Star Wars'') — mais aussi le choix du type d’histoire — aventure, enquête, environnement dur (''{{lang|en|gritty}}'', « réaliste ») voire désespéré (survie, horreur) — et les thèmes abordés — légèreté ou gravité. Mais les joueuses peuvent aussi contribuer à l’élaboration du cadre de jeu ; certains jeux prévoient une première étape de création du monde, comme ''Apocalypse World'' (D. Vincent Baker et Meguey Baker, 2010) ou ''Sombre'' (Johan Scipion, 2011). Un des avantages de cette méthode est que comme les éléments viennent des joueuses, ils sont déjà assimilés, il n’y a pas besoin de les leur présenter. Cela ne doit pour autant pas émousser d’autres sources de plaisir d’une partie de jeu de rôle comme l’effet de surprise et le fait de surmonter une adversité, comme l’énonce le principe de Paul Czege : le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter. On peut aussi considérer les bacs à sable : un cadre de jeu dans lequel rien ne contraint les personnages de faire ci ou ça — pas de contrainte par une hiérarchie, pas de mission divine ni de quête, pas de recrutement par un commanditaire dans une auberge, pas d’appât, pas d’appel à l’aide d’un lointain cousin —, ce sont les joueuses qui sont totalement motrices de l’action, qui choisissent ce que les PJ vont faire. C’est un mode de jeu appelé « simulationniste »<ref>Lire la section ''Création d’aventure'' sur {{lien web | titre = Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets | auteur = John H. Kim | url = http://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme | site = PTGPTB | date = 2004 |consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. Pour autant, à moins d’avoir des joueuses très actives — on utilise parfois le terme abusif « proactives » —, il y a un risque réel que la partie s’enlise. Les PJ doivent avoir quelque chose à faire en temps normal — par exemple surveiller et explorer un territoire dans ''Oltréé !''<ref>{{ouvrage | prénom1 = John | nom1 = Grümph | titre = Oltréé ! | éditeur = Les XII Singes | année = 2013 | isbn = 978-2-91689819-3 }}.</ref> — et le cadre doit receler des intrigues, libre aux joueuses de suivre telle ou telle intrigue. Elles doivent avoir des éléments à disposition pour savoir ce qui se trame<ref>{{lien web | titre = Les Bacs à sable | url = https://ptgptb.fr/les-bacs-a-sable | auteur = Joseph Bloch | site = PTGPTB | date = 2014 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>{{,}}<ref>{{lien web | titre = Lancer ou relancer un bac-à-sable | auteur = Acritarche | url = https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable | site = Contes des ères abyssales | date = 2016-05-05 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. '''Exemple : jet de perception''' Ce point-là ne nous semble pas pertinent à étudier à la lumière du « truc impossible avant le petit-déj’ ». '''Exemple : enquête policière''' Le mode « jeu de piste » où les indices s’enchaînent dans un ordre donné A → B → C… est contraignant pour les joueuses. Celles-ci devraient avoir le choix de la manière de résoudre l’affaire et dans l’ordre d’aborder les situations. '''Exemple : passé d’un personnage (background)''' Les joueuses devraient avoir une large responsabilité dans la conception du passé et ce passé devrait avoir un réel effet en jeu, faute de quoi leurs choix auraient été vains. {{note|Le principe de Czege — séparer la définition de la résolution de l'adversité — n'est pas un principe absolu et a d'ailleurs été remis en question par son auteur depuis sa conception en 2000. Par exemple, dans les jeux propulsé par l’''Apocalypse'' (''powered by the'' Apocalypse, pbtA), les joueurs et joueuses choisissent les complications — et donc les obstacles — qui surviennent lorsqu’un jet est défavorable.}} === Mimétisme et fonctionnalité === Les PJ sont les « outils » qui permettent aux joueuses de vivre l’aventure, de percevoir l’environnement et d’agir sur lui. Isabelle Périer relève qu'un personnage a deux dimensions<ref>{{lien web | url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts | titre = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ? | auteur = Isabelle Périer | date = 2014-09-24 | consulté le = 2020-04-02 | site = Youtube }}, de 20 min 42 s à 22 min 10 s. }}</ref> : une dimension mimétique, c’est-à-dire qu’il « imite » une personne réelle, il a un nom, un métier, un statut social, une apparence, une manière de s’exprimer ; et une dimension fonctionnelle, c’est-à-dire qu’il « fonctionne » dans le monde, qu’il a des capacités d’action en général cadrées par des règles comme les « caractéristique » et les « compétences ». Ceci est en fait valable pour tous les éléments du monde imaginaire. Une arme, une pièce d'or, un mur, ont une dimension mimétique — une apparence, un poids, une texture au toucher, une odeur… — et une dimension fonctionnelle, des règles y sont attachées — combien de dégâts je fais avec une épée, combien de points d'expérience me rapporte la récolte d'une PO, quelles probabilités j’ai d’escalader le mur. '''Exemple : jet de perception''' La partie mimétique est importante pour ce qui est de l’identification au personnage et de l’immersion dans le monde imaginaire. Cela va passer par l’utilisation de tous les sens et pas seulement de la vue ; en particulier, on commence à percevoir des sons et des odeurs d’un phénomène avant de le voir, la peau est sensible à la chaleur et à l’humidité, les surfaces ont une texture (lisse, rugueuse, collante, humide, chaude ou froide, spongieuse…). On va d’abord percevoir des changements rapides comme un mouvement dans le coin du champ de vision ou un éclat ; on va d’abord percevoir un apparence générale — carrure et démarche d’un personnage, vague forme et couleur d’un objet ou d’un bâtiment, [[w:perspective atmosphérique|perspective atmosphérique]] et première impression. La partie fonctionnelle est la règle du jeu. '''Exemple : enquête policière''' Les éléments de l’enquête — indices, témoins, indics — sont mimétiques : ce sont des éléments « réels » à l’intérieur du monde imaginaire et pour que les joueuses sachent comment gérer l’affaire, il serait intéressant que ces éléments soient proches de ce que connaissent les joueuses (de la réalité ou des fictions : romans, film, séries policières). Faut-ils que ces éléments soient fonctionnels ? Pas obligatoirement, progresser dans l’enquête, c’est essentiellement une démarche intellectuelle, des réflexions et déductions dans la tête des joueuses. Mais les éléments peuvent avoir une fonction dans l’univers : par exemple, posséder tel élément fournit un bonus pour résoudre telle situation. Si le groupe enquête pour préparer une infiltration, les éléments collectés peuvent constituer une réserve de points permettant d’affronter l’adversité, ces points représentant de manière abstraite la préparation (penser à emporter tel ou tel matériel). '''Exemple : passé d’un personnage (background) ''' Le passé du personnel est évidemment mimétique. Il peut aussi être fonctionnel : par exemple, telle expérience permet de mieux gérer une situation (procurant ainsi un bonus), tel lien permet d’avoir accès à une ressource (ami pouvant rendre un service ou prêter du matériel, PNJ ayant une dette envers un PJ). On peut aussi à l’inverse « mimétiser » une fonctionnalité : le PJ possède une compétence et la joueuse invente un élément historique pour le justifier. Certains jeux mêlent mimétisme et fonctionnalité, comme par exemple dans ''Les Errants d'ukiyo''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Vivien « Faesson » | nom1 = Féasson | titre = Les Errants d'ukiyo | éditeur = Icare | année = 2012 | isbn = 978-2-917475-79-9 }}.</ref> : les PJ ont des « techniques » qui sont une phrase descriptive associée à une valeur ; du point de vue mécanique, c’est l’équivalent de compétences mais s’appliquant à toutes les situations en rapport avec la phrase descriptive. Dans ''[[w:SimulacreS|Simulacres]]''<ref>Pierre Rosenthal, ''Simulacres'', auto-édité, 1986. Plusieurs versions imprimées, par exemple la version 7 du jeu dans le hors-série n<sup>o</sup> 10 de ''Casus Belli'', Excelsior éditions, mars 1994. Le jeu ''Capitaine Vaudou'' utilisera la version 8 du système et devrait être publié en 2020 par Monolith Board Games et Black Book Éditions.</ref>, les PJ ont un métier et un hobby qui donnent un bonus à toutes les situations entrant dans ces périmètres. == La boucle ludique == On joue pour le plaisir. La notion derrière tout cela peut être très vaste : plaisir d'être avec des ami·es, plaisir de relever un défi, plaisir de s'immerger dans un univers, plaisir de créer une histoire intéressante, plaisir d'éprouver des émotions… (Voir notamment la ''théorie LNS'' et la notion de ''[[../Bienveillance_et_contrat_ludique#Du contrat ludique|contrat ludique]]''.) Les différentes phases du jeu vont procurer ces plaisir se répètent dans la prtie, formant des boucles ludiques, ou boucles de ''{{lang|en|gameplay}}''. La boucle classique est la boucles ODR : objectif-défis-récompense (ou OCR : ''{{lang|en|objective-challenge-reward}}'')<ref>{{lien web |url=https://gobeauxjerome.wixsite.com/decouverte-du-gd/post/la-boucle-de-gameplay |auteur=Jérôme Gobeaux |titre=La boucle de Gameplay : C'est quoi ? - Théorie du Game Design ||site=Découverte du game design |date=2022-08-08| consulté le=2026-07-28}}.</ref>. Pour être intéressant, le jeu doit donc avoir un enjeu. Mais il faut considérer la notion d'enjeu de manière très large si l'on ne veut pas se brider et sortir des stéréotypes. Par exemple, dans le jeu ''Deux Étés'' de Côme Martin<ref>{{lien web |url=https://comemartin.itch.io/deux-etes-premiers-souvenirs-de-vacances |auteur=Côme Martin |titre=Deux Étés : premiers souvenirs de vacances |site=itch.io |date=2021-06-23 |consulté le=2026-07-28}}.</ref>, on va vivre une aventure légère d'adolescent, puis continuer cette aventure 30 ans plus tard. Pas de grand méchant, pas de complot. Tomas Mørkrid a créé des ''role-playing poems'', consistant à mener des discussions informelles autour de thèmes anodins<ref>{{lien web |url=https://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/role-playing-poems/ |auteur=Tomas HV Mørkrid |titre=Role-playing poems|site=Nøorwegian Style |date=2007-12-7 |consulté le=2026-07-28 |lang=en}}.</ref>. == Bibliographie == * {{chapitre | id=David2016 | libellé = David 2016 | titre chapitre = Rassembler et diviser | prénom1 = Coralie | nom1 = David | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 235-259 }} * {{chapitre | id=Pogorzelski2016 | libellé = Pogorzelski 2016 | titre chapitre = Rendre les choses personnelles | prénom1 = Gregory | nom1 = Pogorzelski | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 261-275 }} * {{lien web |id=Gilbert2022 |libellé = Gilbert 2022 |prénom1=Levi |nom1=Gilbert |titre=Situational Design for TTRPG Adventures |site=levigilbert.dev |url=https://levigilbert.dev/posts/situationalDesignForTTRPGAdventures/ |date=2022-05-25 |consulté le=2025-11-25 }} == Notes == {{références|colonnes=2}} ---- ''[[../Préparer une partie/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Et en dehors des parties…/]]'' [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)|Au coeur du jeu de role la partie]] 9rx5qtdfocdqag0vnnq9fbgym222jw6 769930 769925 2026-07-28T09:23:04Z Cdang 1202 /* La boucle ludique */ Sous la colline, au bord de l'eau 769930 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Préparer une partie|next=Et en dehors des parties…}}</noinclude> == Des parties de jeu de rôle == De manière générale, un jeu se fait en parties. C'est également le cas du jeu de rôle. Par une « partie », on entend une session de jeu, c'est-à-dire une ou plusieurs personnes qui décident de participer au jeu pendant une durée donnée, et dans un environnement donné. Dans le cas « classique », cet environnement est un lieu — une pièce, un terrain de jeu plus ou moins grand. Cela peut aussi être un environnement « virtuel » : des échanges de lettre pour un jeu épistolaire ou des parties par correspondance, des appels téléphoniques ou des outils de communication en ligne — par exemple [[w:Jitsi|Jitsi]], [[w:Discord (logiciel)|Discord]] (et les générateurs de jets de dés DiceParser ou Dice Maiden), [[w:Skype|Skype]], [[w:Microsoft Teams|Microsoft Teams]], [[w:Google Hangouts|Google Hangouts]], [[w:Zoom Video Communications|Zoom]], [[w:Facebook Messenger|Facebook Messenger]]… —, souvent couplé à d'autres outils de partage d'informations — comme Miro<ref>{{lien web | url = https://miro.com/ | titre = Miro, free online collaborative whiteboard plateform | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, [[w:Framapad|Framapad]] ou Padlet<ref>{{lien web | url = https://padlet.com/ | titre = Padlet | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>, Notion<ref>{{lien web | url = https://www.notion.so/ | titre = Notion | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref>, Obsidian<ref>{{lien web | url = https://obsidian.md/ | titre = Obsidian | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref> — et à un générateur de jets de dés — Rolladie<ref>{{lien web | url = https://rolladie.net/ | titre = Roll a Die | consulté le = 2020-04-27 }}/</ref> ou DnDdiceroller<ref>{{lien web | url = https://www.dnddiceroller.com/ | titre = DnD Dice Roller | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>. Il peut aussi s'agir d'un réseau informatique : jeux par forum, jeux vidéo en ligne, plateformes de jeu de société — pour le jeu de rôle, en particulier Roll20<ref>{{lien web | url = https://roll20.net/ | titre = Roll20 : table de jeu virtuelle en ligne pour JdR papier et jeux de société | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Fantasy Grounds<ref>{{lien web | url = http://www.fantasygrounds.com/ | titre = Fantasy Grounds | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Rolisteam<ref>{{lien web | url = https://rolisteam.org/ | titre = Rolisteam | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref> ou Let's Role<ref>{{lien web | url = https://lets-role.com/ | titre = Let's Role | consulté le = 2020-04-29 }}.</ref>. La participation est volontaire ; on y participe librement. Le consentement peut être implicite, on se laisse entraîner dans le jeu, mais à tout moment il y a la possibilité de dire « pouce, je ne joue plus ». La notion de consentement est importante, c'est ce qui fait la différence entre, par exemple, un match de boxe et une agression, entre des railleries entre potes et du harcèlement. Le jeu donc est limité dans l'espace et dans le temps. Cette activité se partage avec d'autres activités de la vie comme dormir, se nourrir, se laver, apprendre, travailler… {{Boîte déroulante début|Pourquoi le jeu de rôle devrait se dérouler « par parties » ?}} Le jeu est une activité qui est relativement isolée d'autres activités de la vie et ne doit pas avoir de répercussion trop importante sur elles, en particulier le travail et la santé<ref>On pourra notamment se référer à [[w:Johan Huizinga|Johan Huizinga]], ''[[w:Homo ludens|Homo ludens]], Gallimard (1938).</ref>. Pour donner quelques contre-exemples, lorsque des joueurs et joueuses deviennent professionnels (sportifs et sportives, poker, e-sport), on parle plus d'un métier que d'un jeu — activité « autotélique », pratiquée pour le plaisir seul. Et lorsqu'un jeu devient dangereux, comme le jeu du foulard ou des sports à risque, on sort du domaine du jeu. La notion de frontière entre le jeu et le reste de la vie humaine est floue et remise en question avec l'évolution des pratiques et des technologies, mais il n'en reste pas moins que « l'activité jeu de rôle » a un début et une fin, ce qui permet d'identifier une « partie », une « session de jeu ». Qui ne se limite pas à la rencontre des joueurs et joueuse (autour d'une table ou ''via'' un réseau informatique) : * l'activité jeu de rôle commence en amont, lorsque l'on prépare la partie : le cas échéant lorsque le meneur ou la meneuse de jeu prépare le scénario, lorsque l'on crée des personnages, lorsque les participant·es règlent les détails de la partie — à quoi on joue, comment on joue, où on se réunit (lieu physique ou moyen de partage informatique), qui amène quoi… ; * l'activité peut se poursuivre après la partie, entre les parties : quand on règle un problème survenu lors d'une partie — désaccord sur les règles ou sur la manière de gérer une situation, problème relationnel entre joueur·euses —, que l'on gère l'évolution de la situation entre les parties formelles — ce que font les personnages entre les aventures par exemple. Bien évidemment, le jeu n'est pas totalement étanche au reste de la vie. On arrive à une session de jeu avec ses préoccupations qui vont déteindre sur la partie, et des situations de jeu peuvent déteindre sur le reste de la vie. En particulier, on peut éprouver de la joie à l'idée de faire une partie et une certaine tristesse lorsque l'on quitte son groupe d'amis. À l'inverse, on peut ne jouer que pour faire plaisir à des proches ou juste pour partager un moment avec des personnes, mais éprouver un certain ennui lors de la pratique elle-même. On peut développer des compétences en jeu et les réutiliser, les réinvestir, dans d'autres activités, le jeu étant par essence apprentissage<ref>On pourra lire à ce propos [[w:Jean Piaget|Jean Piaget]], ''La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation'', Delachaux et Niestlé (1945), http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/textes/index.php</ref>. Les émotions éprouvées réellement par le joueur ou la joueuse peut infuser dans le jeu (la joueuse fait éprouver à son personnage ce qu'elle ressent elle-même, par exemple le personnage est triste parce que la joueuse a vécu un événement extérieur qui l'a rendue triste) ; à l'inverse, des émotions provoquées par ce que vit le personnage peuvent infuser dans le joueur ou la joueuse, ce phénomène étant en particulier étudié dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature/semi-réel ''({{lang|en|bleed in, bleed out}})''. Les moyens de connexion numérique permettent de continuer à jouer en tout temps et en tous lieux, y compris sur le lieu de travail ou dans la rue, parfois au détriment de ces activités-là : baisse de productivité au travail, risque d'accident dans la rue<ref>On se souviendra par exemple des accidents liés au jeu ''[[w:Pokémon Go|Pokémon Go]]'', lire par exemple {{lien web | url = https://www.sudouest.fr/2016/07/18/coups-de-feu-chutes-accidents-quand-les-joueurs-de-pokemon-go-vont-trop-loin-2438556-6046.php | titre = Coups de feu, chutes, accidents : quand les joueurs de Pokémon Go vont trop loin | site = Sud-Ouest | auteur = Vincent Romain | date = 2016-07-18 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref>. Pour autant, le jeu de rôle reste une activité essentiellement bornée dans le temps — début et fin d'une partie — et dans l'espace — lieu de réunion ou devant son écran pour être connecté à réseau informatique sur lequel se déroule le jeu. {{Boîte déroulante fin}} == La partie au cœur des préoccupations == Puisque le jeu de rôle se déroule essentiellement en parties, c’est ce qui se déroule lors des parties qui doit être la préoccupation principale des joueur·euses et des concepteur·trices de jeu. Cela peut sembler une évidence mais ce n’est pas toujours clair pour tout le monde. En particulier, certains jeux peuvent être conçus avec des idées ''a priori'' sans vraiment correspondre à ce qui est censé se dérouler à la table. {{citation bloc|En gros voilà ce qui se passe dans les 90’s, d’où je me tiens : le style de “jeu par défaut” — la ''doxa'', la norme tacite, l’hypothèse de base, bref : la représentation que s’en font la plupart des gens qui pratiquent quand on leur dit “faire du jeu de rôle” — semble glisser lentement du défi de groupe avec objectif collectif (“on va descendre dans le donj’ avec ce qu’on a et si on joue finement on va le meuler ce dragon”) vers une envie de faire du tourisme dans un monde fictif en jouant le perso de nos rêves, pour voir ce que ça fait. En gros : on passe du sport d’équipe à la fanfiction collective. Or faut bien le dire, des règles prévues pour la première façon ne permettent pas la seconde sans heurts. Mais gros souci : on n’a jamais fait autrement donc on n’a pas ''vraiment'' conscience du problème. On se dit pas qu’il faut changer les fondations et reconstruire vers le haut. On se dit juste qu’on va prendre ce qu’on fait d’habitude et ''raboter en partant de la surface'' pour enlever ce qui gène, en espérant qu’on va pas devoir tout raboter, puis ''recoller dessus'' des bouts qui collent mieux. Du coup tu te retrouves avec une base bien solide, souvent caraque + compète, dont on va presque pas se servir parce qu’on en n’a pas tellement besoin, en tout cas pas comme elles tournent. Puisqu’elles tournent toujours en répondant à la question “c’est qui le plus fort” parfaitement appropriée au défi de groupe face aux éléments, mais pas du tout à de la fanfic collective, qui demande elle, et sans cesse, “comment je me démarque”. Si chaque mécanique est une façon de mettre en scène un certain type d’événements dans le cadre de ton jeu, dans les 90’s on filme ''Hamlet'' comme une retransmission de l’Eurocup. |2=Gregory Pogorzelsky (2016)<ref>{{lien web | site = Du bruit derrière le paravent | titre = Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard | auteur = Gregory Pogorzelsky | date = 2016-04-21 | consulté le = 2020-04-16 | url=https://awarestudios.blogspot.com/2016/04/cthulhutech-ep-1-un-nouveau-costard.html }}.</ref> |3=Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard}} Lorsqu’un auteur ou une autrice crée un jeu, il ou elle veut créer une expérience partagées par les joueurs et joueuses ; on parle de « conception par l'intention » ''({{lang|en|intentional design}})''. Ambiance, choix à faire, suspense créé par une attente ou du hasard, dilemmes moraux… Et cela est transmis notamment par les règles du jeu<ref>Lire par exemple {{lien web | titre = Une règle, ça sert à quoi ? | url = https://www.lapinmarteau.com/une-regle-ca-sert-a-quoi/ | auteur = Jérôme « Brand » Larré | site = Lapin Marteau (anciennement Tartofrez) | date = 2013-01-24 | consulté le = 2020-04-16 }}.</ref>. Mais aussi, dans le cas du jeu de rôle, par la description de l’univers fictionnel (''{{lang|en|background}}'', cadre de jeu, diégèse), les éléments de l’univers créés par les joueurs et joueuses, la préparation de la partie (scénario le cas échéant), le matériel de jeu (dés, paravent, illustrations et aides de jeu, figurines, feuilles de personnage, fonctionnalités du réseau informatique utilisé)… Tout cela influe sur ce que vont se représenter les joueurs et joueuses et les décisions qu’elles vont prendre, sur ce qu’elles vont éprouver, et sur le déroulement de l’histoire. == Quelques outils == Lorsque nous prenons une décision en dehors du jeu — choix de lecture, achat de matériel, conception d’une règle, d’un scénario, préparation d’une partie, création d’un personnage, développement d’une région géographique… —, il faut donc s’intéresser à la répercussion qu’elle va avoir au cours de la partie. Nous présentons ci-dessous quelques outils qui permettent de bien considérer cet impact. === Le système selon Baker-Care === On peut ici introduire la notion de « système » définie par le principe de Baker-Care, ou principe de Lumpley (D. Vincent Baker, fondateur de Lumpley Games, et Emily Care Boss) : {{citation bloc | Le ''système'' (comprenant, mais pas limité aux “règles” [dans le sens traditionnel]) est défini comme étant le moyen par lequel les joueurs [y compris le MJ] se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. | 2 = Ron Edwards (2004)<ref>{{lien web | url = http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html | titre = The Provisional Glossary | auteur = Ron Edwards | site = The Forge | date = 2004-05-08 | consulté le = 2020-04-17 }}. Pour la traduction : {{lien web | url = https://ptgptb.fr/theorie-101-1ere-partie-le-systeme-et-l-espace-imaginaire-commun | titre = Théorie 101 - 1re partie : le système et l’espace imaginaire commun | auteur = M. J. Young (trad. Pierre Carmody) | site = PTGPTB | date = 2005 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref> | 3 = The Provisional Glossary }} Le jeu en tant que produit, diffusé sous la forme de livre papier, de document électronique, pourquoi pas de vidéo ou de bande son (probablement radio Web ou fichier MP3), est donc destiné à créer un système permettant de reproduire l’expérience de jeu telle qu’elle est conçue par son créateur ou créatrice. Libre aux joueuses de se l’approprier et d’en faire autre chose ensuite, mais au moins le produit doit permettre de reproduire cette expérience. Dans le jeu de rôle « traditionnel » le système regroupe donc ce qui a été évoqué ci-dessus : * le « livre de base » du jeu : texte de règles, illustrations, textes d’ambiance… * les éventuels suppléments, en général la description d’une partie du cadre de jeu : région de l’univers, bestiaire… * le scénario ; * le matériel : fiches de personnages, crayons et gommes, dés, figurines, paravent… * mais aussi les règles explicites et implicites au sein du groupe (par exemple la politesse et le respect), les interventions hors-jeu (commentaires, reproches, compliments, plaisanteries)… * le caractère de chacun·e des participant·es ; l’humeur de chacun·e, ce qui s’est passé avant la partie ; * les connaissances en dehors du jeu et notamment la connaissance des univers de science-fiction et de merveilleux ''(fantasy)'', ce qui forme une culture commune entre les joueur·euses, facilitant l’immersion dans le monde imaginaire ; * … Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/le-principe-de-lumpley-redux.html | titre = Le principe de Lumpley, redux | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-14 | consulté le = 2020-05-01 }} '''Exemple : jet de perception''' Le jet de perception est une règle que l’on trouve couramment. Les ouvrages contiennent souvent des conseil pour indiquer à la MJ dans quelles circonstances elle doit la mettre en œuvre. Un scénario peut aussi mentionner d’y avoir recours à tel ou tel moment. La MJ peut aussi décider de faire faire un jet au débotté, ''ad hoc''. Règles, conseils, scénario, décision ''ad hoc'', le jet de perception se retrouve dans plusieurs niveau du système. '''Exemple : enquête policière''' Considérons un scénario de type enquête policière. Les personnages doivent collecter des indices puis les analyser pour avancer dans l’histoire (typiquement trouver le coupable). Mais que se passe-t-il s’ils ne trouvent pas les indices ? Cela pourrait mener à un blocage de l’histoire, à un échec de la mission. Ce problème peut être réglé par différents éléments du système : cadre de jeu, scénario, règles ou décisions ''ad hoc'' du meneur ou de la meneuse de jeu. Par le cadre de jeu : supposons que les personnages soient des policiers dans un commissariat miteux et manquant de moyens, ambiance ''[[w:Capitaine Furillo|Hill Street Blues]]'' ou bien ''[[w:RoboCop|RoboCop]]''. Ils sont en permanence pressé par la hiérarchie et les crimes pleuvent. Le jeu est plus centré sur les problèmes humains, sociaux et politiques que par le fait de résoudre l’enquête en soi. S’ils échouent, c’est un peu plus de rancœur, de dénigrement par la population, de réprimandes par les chefs et le maire. Sans être forcément du « jouer pour échouer » ''({{lang|en|play to lose}})'', rater un indice et donc une enquête n’est pas forcément en problème vis-à-vis du plaisir de jeu. Par le scénario : un méthode classique consiste à prévoir trois manières de progresser<ref>{{lien web |url = http://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices |titre = règle des trois indices |auteur = Justin Alexander |date = 2008 |consulté le = 2020-04-29 |site = PTGPTB }}.</ref>. On peut par exemple connaître le nom d’un suspect soit en interrogeant un témoin, soit en demandant à un indic, soit en trouvant un pochette d’allumettes portant le sigle du bar qu’il fréquente. On divise ainsi par trois les risques de passer à côté de l’indice. Par les règles : certain jeux prévoient que l’on fasse des jets de dés pour interroger un témoin, un complice ou trouver un objet caché. Il est toujours possible de rater un jet de dés, faut-il laisser reposer tout l’intérêt de l’histoire sur le hasard ? On peut proposer deux règles du jeu pour éviter ce problème : * un échec au jet ne signifie pas que l’action échoue mais qu’il survient une complication : les enquêteurs perdent du temps, ils éveillent l’attention d’une faction rivale, l’interrogatoire dérape et ils blessent le complice, ils se blessent en fouillant ou bien perdent leur téléphone dans la nature… * on ne fait pas de jet pour trouver un indice ; soit il suffit de demander car il se trouve facilement — témoins coopératif, objet en évidence —, soit il faut dépenser un « point d’enquête », représentant le fait que les moyens d’enquête sont limités, que la concentrations s’émousse au fur et à mesure ; on passe ainsi d’un jeu de hasard à un jeu de gestion de moyens : faut-il dépenser les points d’enquête tout de suite pour progresser ou bien les garder pour plus tard, pour d’autres indices ? On pourra se référer aux jeu utilisant le système ''[[w:Gumshoe (jeu de rôle)|Gumshoe]]'' de Robin D. Laws (2007). Par les décisions du meneur ou de la meneuse de jeu : il ou elle donne un coup de pouce discret aux joueuses pour les mettre sur la voie. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' On joue un personnage adulte, parfois enfant, mais qui a déjà vécu avant la partie. Ce passé va servir de support à la joueuse : il donne une logique à la manière dont la joueuse va jouer ce personnage, les actions qu’il va faire, la manière dont il va interagir avec les autres personnages et l'environnement<ref name="EAFRM1989">Voir par exemple {{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Expériences et antécédents familiaux |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat | éditeur=Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=68 }}.</ref>. C’est donc bien un élément du système. Parfois, on crée un historique sans y être contraint par les règles mais, par exemple, pour donner de l’épaisseur, justifier le métier, une capacité donnée, la raison pour laquelle il va à l’aventure. La mention de ce passé peut être totalement absent du livre de règles ou bien figurer sous forme de conseils aux joueuses<ref name="EAFRM1989" />. Parfois, l’historique est géré par des règles. Il peut s’agir de déterminer certaines capacités justifiées par un élément du passé, par un tirage aléatoire ou par un choix volontaire. Par exemple, dans ''Rolemaster'' 2{{e}} éd. (Coleman Charlton et Pete Fenelon, 1982), on tire des capacités spéciales justifiées par le passé du personnage<ref>{{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Table des options historiques |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat |éditeur = Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=90-91 }}.</ref> ; dans ''Empire galactique''<ref>{{ouvrage | prénom1 = François | nom1 = Nedelec | prénom2 = Sylvie | nom2 = Barc | prénom3 = Jean-Charles | nom3 = Rodriguez | titre = Empire galactique | éditeur = Robert Laffont | année = 1987 }}.</ref>, l’histoire préliminaire (les études et le métier exercé) détermine les compétences initiales et dans ''SteamShadows''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Camille | nom1 = Claben | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Christophe | nom3 = Dénouveaux | prénom4 = Frédéric | nom4 = Dorne | prénom5 = Nicolas | nom5 = Pierre | prénom6 = Laura | nom6 = Pierre | titre = SteamShadows | éditeur = JdR Éditions | année = 2014 | isbn = 978-2-9540908-5-6 }}.</ref>, le personnage se construit en faisant des choix d’historique des arbres narratifs, chaque choix ayant un coût ; ou encore le système d’avantages et désavantages de ''[[w:GURPS|GURPS]]'' (Steve Jackson, 1986) prévoit des éléments comme « allégeance » ou « personne à charge » qui impliquent des relations sociales passées. Parfois, l’historique est le cœur de la création du personnage. Par exemple, dans ''[[w:Fiasco (jeu)|Fiasco]]'' (Jason Morningstar, 2009), la création de la partie consiste à définir des liens entre les différents personnages. Certains jeux prévoient la création du groupe de PJ en tant que tel ; on crée ainsi un historique commun qui fait du lien. Par ailleurs, cela répond à un élément fondamental de la partie : comment les PJ se sont rencontré, que font-ils ensemble ? C’est le cas par exemple de ''[[w:Tenga (jeu de rôle)|Tenga]]'' (Jérôme Larré, 2011)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | titre = Tenga | éditeur = John Doe | année = 2011 | passage = 34-42 }}.</ref> et de ''Homeka'' (Célia Chen et coll., 2017)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Célia | nom1 = Chen | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Frédéric | nom3 = Dorne | prénom4 = Gabriel | nom4 = Glachant | titre = Homeka | éditeur = JdR éditions | année = 2017 | isbn = 979-10-94445-19-8 }}.</ref>. On peut considérer deux situations « extrêmes » : * une joueuse choisit un personnage archétypal et n’envisage rien quant à son passé ; cette manière de faire permet de jouer très rapidement, le personnage est tout à fait fonctionnel, il est défini de manière « existentielle<ref>Sur cette notion, voir la vidéo de {{lien web | url=https://www.youtube.com/watch?v=LoRUdun9h1s | titre=<nowiki>[</nowiki>Colloque<nowiki>]</nowiki> Personnage et Personnalité | auteur=Frederic Ferro | site=Youtube |date=2015-11-18 |consulté le=2020-05-02 }}, de 15 min 03 s à 20 min 22 s.</ref> » c’est-à-dire que c’est ce qu’il fait qui le définit ; la joueuse peut définir des éléments de son passé en cours de partie ; c’est la situation qui est décrite, caricaturée dans la saga MP3 ''Le Donjon de Naheulbeuk''<ref>{{lien web |url=http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm |titre = Le Donjon de Naheulbeuk |site=Pen of Chaos |auteur=John Lang |consulté le=2020-05-02 }}.</ref> ; * la joueuse imagine un passé riche et écrit cinq pages d’historique ; le personnage a une épaisseur, des raisons d’agir ; cependant, il est probable que la table — la meneuse de jeu et les autres joueuses — n’assimileront que peu d’éléments et donc seule une faible partie de l’historique sera utilisée concrètement en jeu ; il s’agit donc pour une grande partie d’un plaisir d’écrivain plus que d’élément utiles concrètement en jeu. Les deux situations sont légitimes et on peut envisager toutes les nuances entre ces deux situations. Une manière de faire consiste à se concentrer sur des éléments qui vont être facilement investis dans la partie, typiquement des relations avec des PJ ou des PNJ, des secrets. On pourra lire par exemple ''Avant la partie'' de Coralie David<ref>{{harvsp|David|2016|p=236-240}}.</ref> et ''Rendre les choses personnelles'' de Gregory Pogorzelski<ref>{{harvsp|Pogorzelski|2016}}.</ref>. En conclusion : en tant que manière dont la joueuse imagine son personnage, l’historique fait partie du système mais il peut en faire « encore plus partie » si des éléments de l’historique sont pris en compte par les autres joueuses. C’est plus facile si : * l’élément historique s’accompagne d’un effet « mécanique » sur le jeu comme une capacité spéciale ou un objet utile au cours de la partie ; * l’élément historique est un lien avec un PNJ ou une faction ; en particulier, la MJ devrait prévoir l’intervention de ces éléments en cours de partie, en particulier s’il s’agit d’un lien « désavantage » (allégeance, personne à charge) — dont le choix s’est accompagné d’une contrepartie, faute de quoi cette contrepartie serait gratuite — ou d’un lien « avantage » (ressource) — faut de quoi la joueuse se sentirait « trahie » d’avoir choisi un avantage qui n’en est pas un ; * il y a peu d’éléments dans l’historique ; certains éléments peuvent même être inventés en cours de partie ou bien être élaborés en commun. Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/les-backgrounds-rallonge.html | titre = Les backgrounds à rallonge | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-10 | consulté le = 2020-05-01 }} {{note|Le mot « système » peut être utilisé avec un sens plus restreint, y compris au sein de la communauté de ''The Forge'' dont font partie Vincent D. Baker et Emily Care Boss. Par exemple, dans l'article de Ron Edwards ''{{lang|en|System does matter}}'' (1998)<ref>{{lien web | url = http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important | titre = Le système ''est'' important | auteur = Ron Edwards | site = Places to go, people to be | date = 1998 | consulté le = 2018-04-13 }}</ref>, le mot « système » désigne la façon dont les joueurs et joueuses résolvent ce qui se passe dans la partie ; la résolution de situations (sens de Edwards) n'étant qu'une partie de la construction de la fiction (sens de Baker-Care). Et pour un certain nombre de joueurs et joueuses, le mot « système » désigne uniquement les règles écrites (RAW, ''{{lang|en|rules as written}}''). Lorsque l'on utilise le mot « système de jeu de rôle », il convient donc de bien définir ce que l'on entend par là.}} === SHID === Le jeu de rôle c’est plein de choses, et on pourra se référer au chapitre précédent ''[[../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/]]'', mais c’est en particulier : un jeu de société consistant à vivre une histoire en s’immergeant dans un monde imaginaire et en relevant des défis. * S, un jeu de société : on en a touché quelques mots ci-dessus, la notion de jeu n’est pas évidente à définir mais on pourra retenir en particulier qu’il s’agit d’une activité faite ''volontairement'' et ''pour le plaisir'' ; en dehors des jeux de rôle solo, il s’agit d’un jeu pratiqué à plusieurs et les interaction entre les joueurs et joueuses, les interactions sociales, sont une part importante ; on peut par exemple retenir les notions de coopération et de compétition, le partage de la parole, le fait que chacun et chacune contribue à la partie et y retire un plaisir… * H, histoire : on attend des événements de jeu qu’ils soient liés entre eux par une certaine logique, qu’il y ait des relations de cause à effet ; à la fin, le récit des événements fictif constituent une histoire, ce qui ne veut pas dire que cela ferait un livre ou un scénario de BD ou de film exploitable ; * I, immersion dans le monde imaginaire : « imaginaire » signifie qu’il est imaginé, qu’il est présent essentiellement dans l’imagination des joueurs et joueuses même si l’histoire se déroule dans le « monde réel » ; * D, défis : il s’agit de jeux dans le jeu : jeux de hasard, résolutions d’énigmes, jeux tactiques (par exemple combat), jeu d’improvisation théâtral… Partant de là, le système sert principalement à quatre choses : permettre à chacun et chacune de participer, faire avancer l’histoire (comment évolue une situation et quelle sera la situation suivante), créer une immersion dans le monde imaginaire (s’y croire), proposer des défis à relever avec des enjeux et une opposition (créer du jeu). Cette description SHID du jeu de rôle ressemble à la « théorie LNS » (ou GNS) et en est évidemment inspirée mais elle diffère dans sa finalité : il ne s’agit pas de comprendre les attentes des joueurs et joueuses mais d’avoir un guide de réflexion sur les différents éléments du jeu. Nous avons utilisé des dénominations différentes à la fois pour qu’il n’y ait pas de confusion avec la théorie LNS mais aussi pour lever quelques ambiguïtés sur certains termes (en particulier « narrativisme » et « simulationnisme »). '''Exemple : jet de perception''' Regardons la notion de jet de perception avec la loupe SHID : * S (jeu de société) : il s’agit d’un jeu de hasard ; il n’y a ici pas de notion de collaboration ou de compétition, la composante S n’est ''a priori'' pas impliquée ; * H (histoire) : comment va évoluer l’histoire si l’on réussit, si l’on échoue ? Les deux possibilités ont-elles leur intérêt — si l’on détecte une embuscade, on est content d’y échapper, si on ne la détecte pas, cela rajoute du piment au combat — ou bien l’une d’elle est-elle nuisible — si l’on passe à côté d’un indice et que cela bloque l’histoire par exemple (voir ci-dessus) ? * I (immersion, monde imaginaire) : d’un point de vue vraisemblance, remarquer ou pas un détail a une composante chance ; demander un jet peut faire sortir de l’immersion — puisque la joueuse est rappelée dans le monde réel pour se saisir des dés — mais peut aussi la renforcer — en reproduisant la notion de chance présente dans le monde imaginaire ; * D (défis) : il s’agit d’un jeu de hasard, cela peut être apprécié s’il y a un enjeu connu, on attend alors fébrilement que le dé s’arrête de rouler pour savoir si l’on réussit ou si l’on échoue ; mais cela s’applique-t-il dans le cas d’un jet de perception ? Rien n’est moins sûr, surtout s’il est caché des joueuses. Ainsi, en considérant un élément du système — règle du jeu, élément du cadre de jeu (monde imaginaire), élément du scénario, décision de la meneuse de jeu… — sous les aspects SHID, on s’oblige à considérer cet élément au cœur de la partie et cela permet d’évaluer sa pertinence. Cela peut mener à des situations très différentes. Considérons par exemple une meneuse de jeu qui a recours abondamment aux jets de perception. Elle peut justifier cela par : * le fait que ça maintient la tension nerveuse et donc favorise l’identification de la joueuse avec son personnage (I) puisqu’elle éprouve le même sentiment que son PJ ; par exemple, s’il s’agit d’apercevoir un bâtiment dans le lointain alors que l’on s’approche, un jet réussi permettrait de voir le bâtiment plus tôt ; même si cela n’a pas d’importance, les joueuses peuvent toujours se demander si elles réussissent le jet : que ce serait-il passé si j’avais raté le jet ? Et à l’inverse, si elles le ratent, elles se demandent ce qu’elles ont pu ne pas remarquer ; * cela oblige les joueuses à faire des choix lorsqu’elles créent et font monter l’expérience de leur personnage : la compétence de perception entre en concurrence avec d’autres, la joueuse doit donc faire un pari sur l’avenir (D), la perception sera-t-elle plus utile que d’autres compétences ? À l’inverse, une MJ peut bannir les jets de perception. En effet, chaque jet interrompt la narration (H) puisque l’on met en œuvre une procédure (lire une valeur sur la fiche de personnage, jeter les dés, comparer le résultats des dés à la valeur, décider des conséquences du jet) ; cette interruption peut aussi rappeler la joueuse à la réalité (I). '''Exemple : enquête policière''' * S : la recherche et l’interprétation des indices est une activité collaborative ; * H : l’enquête est le cœur de l’histoire ; * I : la joueuse doit réfléchir comme le ferait son personnage en prenant en compte les éléments du monde imaginaire ; elle suit des procédures réglementaires internes à ce monde ; * D : la résolution d'une énigme. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' * S : l’historique d’un personnage crée du jeu « inter-joueuses » s’il contient des relations entre PJ ou des éléments communs au groupe ; * H : l’historique contribue à l’histoire s’il contient des liens avec des PNJ ou des factions ; il peut s’agir du moteur d’un arc narratif — une allégeance ou un ennemi est à l’origine de l’intrigue, une personne à charge ou une personne proche est en danger — ou d’éléments adjuvants — un indicateur, un contact dans la pègre ou une personne redevable donne un coup de pouce ; * I : l’historique ancre le PJ dans le monde imaginaire ; * D : des liens forts peuvent constituer un enjeu fort pour des défis ; ils peuvent eux-même constituer des défis, comme par exemple la nécessité de protéger une personne ou bien progresser socialement au sein d’un groupe comme les sociétés secrètes de ''Paranoïa'' (Greg Costikyan et coll., 1984), en particulier si cela est en concurrence avec d’autres objectifs. === Le jeu de rôle au petit déjeuner === Ron Edwards a énoncé un principe connu sous le sobriquet du « truc impossible avant le petit-déj’ »<ref>{{lien web | auteur = M. Joseph Young | titre = Théorie 101 - 2<sup>e</sup> partie : Le Truc impossible avant le petit-déj’. Qui a le contrôle de l'histoire ? | url = http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm | site = Places to go, people to be | date = 2005 | consulté le = 2020-05-02 }}</ref> : si les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, la narration devrait être entre les mains des joueuses les incarnant. Même dans les jeux avec MJ, des éléments importants devraient être de la responsabilité des joueuses. On peut concevoir cela de deux manières, non exclusives. En premier, la préparation de la partie, le scénario, devrait laisser un large marge de manœuvre aux initiatives des joueuses ; la MJ ne devrait pas tenter de ramener le groupe « sur les rails », et même accepter que les actions des PJ puissent bouleverser le monde servant au cadre de jeu (faire et défaire des rois et pourquoi pas déboucher sur une apocalypse). En second, les joueuses devraient pouvoir injecter dans le jeu des éléments qui leur plaisent. Concernant le premier point, lorsque la MJ conçoit des situations, elle doit bien sûr prévoir au moins une solution pour ces situations, à moins de vouloir volontairement mettre les PJ dans une impasse ; mais elle doit accepter que les joueuses fassent autrement, qu’elles trouvent une autre solution que celles prévues. Pour passer de l’étape A à l’étape B, les PJ peuvent combattre l’adversité, mais elles peuvent aussi la contourner, la tromper, négocier avec elle, négocier avec une faction rivale de l’adversité… Concernant le second point, si les joueuses décident de se regrouper pour jouer, cela implique qu’elles aient des envies communes sur ce qui va se passer au cours de la partie (cela recroise le S de SHID). Cela concerne le choix de l’univers — plutôt réaliste ou fantastique, époque médiévale, contemporaine ou futuriste, licence (univers d’un autre média comme ''Star Wars'') — mais aussi le choix du type d’histoire — aventure, enquête, environnement dur (''{{lang|en|gritty}}'', « réaliste ») voire désespéré (survie, horreur) — et les thèmes abordés — légèreté ou gravité. Mais les joueuses peuvent aussi contribuer à l’élaboration du cadre de jeu ; certains jeux prévoient une première étape de création du monde, comme ''Apocalypse World'' (D. Vincent Baker et Meguey Baker, 2010) ou ''Sombre'' (Johan Scipion, 2011). Un des avantages de cette méthode est que comme les éléments viennent des joueuses, ils sont déjà assimilés, il n’y a pas besoin de les leur présenter. Cela ne doit pour autant pas émousser d’autres sources de plaisir d’une partie de jeu de rôle comme l’effet de surprise et le fait de surmonter une adversité, comme l’énonce le principe de Paul Czege : le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter. On peut aussi considérer les bacs à sable : un cadre de jeu dans lequel rien ne contraint les personnages de faire ci ou ça — pas de contrainte par une hiérarchie, pas de mission divine ni de quête, pas de recrutement par un commanditaire dans une auberge, pas d’appât, pas d’appel à l’aide d’un lointain cousin —, ce sont les joueuses qui sont totalement motrices de l’action, qui choisissent ce que les PJ vont faire. C’est un mode de jeu appelé « simulationniste »<ref>Lire la section ''Création d’aventure'' sur {{lien web | titre = Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets | auteur = John H. Kim | url = http://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme | site = PTGPTB | date = 2004 |consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. Pour autant, à moins d’avoir des joueuses très actives — on utilise parfois le terme abusif « proactives » —, il y a un risque réel que la partie s’enlise. Les PJ doivent avoir quelque chose à faire en temps normal — par exemple surveiller et explorer un territoire dans ''Oltréé !''<ref>{{ouvrage | prénom1 = John | nom1 = Grümph | titre = Oltréé ! | éditeur = Les XII Singes | année = 2013 | isbn = 978-2-91689819-3 }}.</ref> — et le cadre doit receler des intrigues, libre aux joueuses de suivre telle ou telle intrigue. Elles doivent avoir des éléments à disposition pour savoir ce qui se trame<ref>{{lien web | titre = Les Bacs à sable | url = https://ptgptb.fr/les-bacs-a-sable | auteur = Joseph Bloch | site = PTGPTB | date = 2014 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>{{,}}<ref>{{lien web | titre = Lancer ou relancer un bac-à-sable | auteur = Acritarche | url = https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable | site = Contes des ères abyssales | date = 2016-05-05 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. '''Exemple : jet de perception''' Ce point-là ne nous semble pas pertinent à étudier à la lumière du « truc impossible avant le petit-déj’ ». '''Exemple : enquête policière''' Le mode « jeu de piste » où les indices s’enchaînent dans un ordre donné A → B → C… est contraignant pour les joueuses. Celles-ci devraient avoir le choix de la manière de résoudre l’affaire et dans l’ordre d’aborder les situations. '''Exemple : passé d’un personnage (background)''' Les joueuses devraient avoir une large responsabilité dans la conception du passé et ce passé devrait avoir un réel effet en jeu, faute de quoi leurs choix auraient été vains. {{note|Le principe de Czege — séparer la définition de la résolution de l'adversité — n'est pas un principe absolu et a d'ailleurs été remis en question par son auteur depuis sa conception en 2000. Par exemple, dans les jeux propulsé par l’''Apocalypse'' (''powered by the'' Apocalypse, pbtA), les joueurs et joueuses choisissent les complications — et donc les obstacles — qui surviennent lorsqu’un jet est défavorable.}} === Mimétisme et fonctionnalité === Les PJ sont les « outils » qui permettent aux joueuses de vivre l’aventure, de percevoir l’environnement et d’agir sur lui. Isabelle Périer relève qu'un personnage a deux dimensions<ref>{{lien web | url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts | titre = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ? | auteur = Isabelle Périer | date = 2014-09-24 | consulté le = 2020-04-02 | site = Youtube }}, de 20 min 42 s à 22 min 10 s. }}</ref> : une dimension mimétique, c’est-à-dire qu’il « imite » une personne réelle, il a un nom, un métier, un statut social, une apparence, une manière de s’exprimer ; et une dimension fonctionnelle, c’est-à-dire qu’il « fonctionne » dans le monde, qu’il a des capacités d’action en général cadrées par des règles comme les « caractéristique » et les « compétences ». Ceci est en fait valable pour tous les éléments du monde imaginaire. Une arme, une pièce d'or, un mur, ont une dimension mimétique — une apparence, un poids, une texture au toucher, une odeur… — et une dimension fonctionnelle, des règles y sont attachées — combien de dégâts je fais avec une épée, combien de points d'expérience me rapporte la récolte d'une PO, quelles probabilités j’ai d’escalader le mur. '''Exemple : jet de perception''' La partie mimétique est importante pour ce qui est de l’identification au personnage et de l’immersion dans le monde imaginaire. Cela va passer par l’utilisation de tous les sens et pas seulement de la vue ; en particulier, on commence à percevoir des sons et des odeurs d’un phénomène avant de le voir, la peau est sensible à la chaleur et à l’humidité, les surfaces ont une texture (lisse, rugueuse, collante, humide, chaude ou froide, spongieuse…). On va d’abord percevoir des changements rapides comme un mouvement dans le coin du champ de vision ou un éclat ; on va d’abord percevoir un apparence générale — carrure et démarche d’un personnage, vague forme et couleur d’un objet ou d’un bâtiment, [[w:perspective atmosphérique|perspective atmosphérique]] et première impression. La partie fonctionnelle est la règle du jeu. '''Exemple : enquête policière''' Les éléments de l’enquête — indices, témoins, indics — sont mimétiques : ce sont des éléments « réels » à l’intérieur du monde imaginaire et pour que les joueuses sachent comment gérer l’affaire, il serait intéressant que ces éléments soient proches de ce que connaissent les joueuses (de la réalité ou des fictions : romans, film, séries policières). Faut-ils que ces éléments soient fonctionnels ? Pas obligatoirement, progresser dans l’enquête, c’est essentiellement une démarche intellectuelle, des réflexions et déductions dans la tête des joueuses. Mais les éléments peuvent avoir une fonction dans l’univers : par exemple, posséder tel élément fournit un bonus pour résoudre telle situation. Si le groupe enquête pour préparer une infiltration, les éléments collectés peuvent constituer une réserve de points permettant d’affronter l’adversité, ces points représentant de manière abstraite la préparation (penser à emporter tel ou tel matériel). '''Exemple : passé d’un personnage (background) ''' Le passé du personnel est évidemment mimétique. Il peut aussi être fonctionnel : par exemple, telle expérience permet de mieux gérer une situation (procurant ainsi un bonus), tel lien permet d’avoir accès à une ressource (ami pouvant rendre un service ou prêter du matériel, PNJ ayant une dette envers un PJ). On peut aussi à l’inverse « mimétiser » une fonctionnalité : le PJ possède une compétence et la joueuse invente un élément historique pour le justifier. Certains jeux mêlent mimétisme et fonctionnalité, comme par exemple dans ''Les Errants d'ukiyo''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Vivien « Faesson » | nom1 = Féasson | titre = Les Errants d'ukiyo | éditeur = Icare | année = 2012 | isbn = 978-2-917475-79-9 }}.</ref> : les PJ ont des « techniques » qui sont une phrase descriptive associée à une valeur ; du point de vue mécanique, c’est l’équivalent de compétences mais s’appliquant à toutes les situations en rapport avec la phrase descriptive. Dans ''[[w:SimulacreS|Simulacres]]''<ref>Pierre Rosenthal, ''Simulacres'', auto-édité, 1986. Plusieurs versions imprimées, par exemple la version 7 du jeu dans le hors-série n<sup>o</sup> 10 de ''Casus Belli'', Excelsior éditions, mars 1994. Le jeu ''Capitaine Vaudou'' utilisera la version 8 du système et devrait être publié en 2020 par Monolith Board Games et Black Book Éditions.</ref>, les PJ ont un métier et un hobby qui donnent un bonus à toutes les situations entrant dans ces périmètres. == La boucle ludique == On joue pour le plaisir. La notion derrière tout cela peut être très vaste : plaisir d'être avec des ami·es, plaisir de relever un défi, plaisir de s'immerger dans un univers, plaisir de créer une histoire intéressante, plaisir d'éprouver des émotions… (Voir notamment la ''théorie LNS'' et la notion de ''[[../Bienveillance_et_contrat_ludique#Du contrat ludique|contrat ludique]]''.) Les différentes phases du jeu vont procurer ces plaisir se répètent dans la partie, formant des boucles ludiques, ou boucles de ''{{lang|en|gameplay}}''. La boucle classique est la boucles ODR : objectif-défis-récompense (ou OCR : ''{{lang|en|objective-challenge-reward}}'')<ref>{{lien web |url=https://gobeauxjerome.wixsite.com/decouverte-du-gd/post/la-boucle-de-gameplay |auteur=Jérôme Gobeaux |titre=La boucle de Gameplay : C'est quoi ? - Théorie du Game Design ||site=Découverte du game design |date=2022-08-08| consulté le=2026-07-28}}.</ref>. Pour être intéressant, le jeu doit donc avoir un enjeu. Mais il faut considérer la notion d'enjeu de manière très large si l'on ne veut pas se brider et sortir des stéréotypes. Par exemple, dans le jeu ''Deux Étés'' de Côme Martin<ref>{{lien web |url=https://comemartin.itch.io/deux-etes-premiers-souvenirs-de-vacances |auteur=Côme Martin |titre=Deux Étés : premiers souvenirs de vacances |site=itch.io |date=2021-06-23 |consulté le=2026-07-28}}.</ref>, on va vivre une aventure légère d'adolescent, puis continuer cette aventure 30 ans plus tard. Pas de grand méchant, pas de complot. De même, ''Sous la colline, au bord de l'eau''<ref>{{lien web |url=https://www.legrog.org/jeux/sous-la-colline-au-bord-de-l-eau |titre=Sous la colline, au bord de l'eau |site=Le GRoG |consulté le=2026-07-28}} .</ref> propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique », les PJ, des hobbits, ayant un rêve comme « (séduire une personne, gagner le concours de la meilleure récolte, finir l’arbre généalogique de votre famille… ». Tomas Mørkrid, quant à lui, a créé des ''role-playing poems'', consistant à mener des discussions informelles autour de thèmes anodins<ref>{{lien web |url=https://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/role-playing-poems/ |auteur=Tomas HV Mørkrid |titre=Role-playing poems|site=Nøorwegian Style |date=2007-12-7 |consulté le=2026-07-28 |lang=en}}.</ref>. == Bibliographie == * {{chapitre | id=David2016 | libellé = David 2016 | titre chapitre = Rassembler et diviser | prénom1 = Coralie | nom1 = David | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 235-259 }} * {{chapitre | id=Pogorzelski2016 | libellé = Pogorzelski 2016 | titre chapitre = Rendre les choses personnelles | prénom1 = Gregory | nom1 = Pogorzelski | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 261-275 }} * {{lien web |id=Gilbert2022 |libellé = Gilbert 2022 |prénom1=Levi |nom1=Gilbert |titre=Situational Design for TTRPG Adventures |site=levigilbert.dev |url=https://levigilbert.dev/posts/situationalDesignForTTRPGAdventures/ |date=2022-05-25 |consulté le=2025-11-25 }} == Notes == {{références|colonnes=2}} ---- ''[[../Préparer une partie/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Et en dehors des parties…/]]'' [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)|Au coeur du jeu de role la partie]] rnzw37c53edkgmqshqy51wyjilfgf96 769931 769930 2026-07-28T09:23:45Z Cdang 1202 /* La boucle ludique */ typo 769931 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Préparer une partie|next=Et en dehors des parties…}}</noinclude> == Des parties de jeu de rôle == De manière générale, un jeu se fait en parties. C'est également le cas du jeu de rôle. Par une « partie », on entend une session de jeu, c'est-à-dire une ou plusieurs personnes qui décident de participer au jeu pendant une durée donnée, et dans un environnement donné. Dans le cas « classique », cet environnement est un lieu — une pièce, un terrain de jeu plus ou moins grand. Cela peut aussi être un environnement « virtuel » : des échanges de lettre pour un jeu épistolaire ou des parties par correspondance, des appels téléphoniques ou des outils de communication en ligne — par exemple [[w:Jitsi|Jitsi]], [[w:Discord (logiciel)|Discord]] (et les générateurs de jets de dés DiceParser ou Dice Maiden), [[w:Skype|Skype]], [[w:Microsoft Teams|Microsoft Teams]], [[w:Google Hangouts|Google Hangouts]], [[w:Zoom Video Communications|Zoom]], [[w:Facebook Messenger|Facebook Messenger]]… —, souvent couplé à d'autres outils de partage d'informations — comme Miro<ref>{{lien web | url = https://miro.com/ | titre = Miro, free online collaborative whiteboard plateform | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, [[w:Framapad|Framapad]] ou Padlet<ref>{{lien web | url = https://padlet.com/ | titre = Padlet | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>, Notion<ref>{{lien web | url = https://www.notion.so/ | titre = Notion | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref>, Obsidian<ref>{{lien web | url = https://obsidian.md/ | titre = Obsidian | consulté le = 2023-03-06 }}.</ref> — et à un générateur de jets de dés — Rolladie<ref>{{lien web | url = https://rolladie.net/ | titre = Roll a Die | consulté le = 2020-04-27 }}/</ref> ou DnDdiceroller<ref>{{lien web | url = https://www.dnddiceroller.com/ | titre = DnD Dice Roller | consulté le = 2020-04-27 }}.</ref>. Il peut aussi s'agir d'un réseau informatique : jeux par forum, jeux vidéo en ligne, plateformes de jeu de société — pour le jeu de rôle, en particulier Roll20<ref>{{lien web | url = https://roll20.net/ | titre = Roll20 : table de jeu virtuelle en ligne pour JdR papier et jeux de société | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Fantasy Grounds<ref>{{lien web | url = http://www.fantasygrounds.com/ | titre = Fantasy Grounds | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref>, Rolisteam<ref>{{lien web | url = https://rolisteam.org/ | titre = Rolisteam | lang = en | consulté le = 2020-04-20 }}.</ref> ou Let's Role<ref>{{lien web | url = https://lets-role.com/ | titre = Let's Role | consulté le = 2020-04-29 }}.</ref>. La participation est volontaire ; on y participe librement. Le consentement peut être implicite, on se laisse entraîner dans le jeu, mais à tout moment il y a la possibilité de dire « pouce, je ne joue plus ». La notion de consentement est importante, c'est ce qui fait la différence entre, par exemple, un match de boxe et une agression, entre des railleries entre potes et du harcèlement. Le jeu donc est limité dans l'espace et dans le temps. Cette activité se partage avec d'autres activités de la vie comme dormir, se nourrir, se laver, apprendre, travailler… {{Boîte déroulante début|Pourquoi le jeu de rôle devrait se dérouler « par parties » ?}} Le jeu est une activité qui est relativement isolée d'autres activités de la vie et ne doit pas avoir de répercussion trop importante sur elles, en particulier le travail et la santé<ref>On pourra notamment se référer à [[w:Johan Huizinga|Johan Huizinga]], ''[[w:Homo ludens|Homo ludens]], Gallimard (1938).</ref>. Pour donner quelques contre-exemples, lorsque des joueurs et joueuses deviennent professionnels (sportifs et sportives, poker, e-sport), on parle plus d'un métier que d'un jeu — activité « autotélique », pratiquée pour le plaisir seul. Et lorsqu'un jeu devient dangereux, comme le jeu du foulard ou des sports à risque, on sort du domaine du jeu. La notion de frontière entre le jeu et le reste de la vie humaine est floue et remise en question avec l'évolution des pratiques et des technologies, mais il n'en reste pas moins que « l'activité jeu de rôle » a un début et une fin, ce qui permet d'identifier une « partie », une « session de jeu ». Qui ne se limite pas à la rencontre des joueurs et joueuse (autour d'une table ou ''via'' un réseau informatique) : * l'activité jeu de rôle commence en amont, lorsque l'on prépare la partie : le cas échéant lorsque le meneur ou la meneuse de jeu prépare le scénario, lorsque l'on crée des personnages, lorsque les participant·es règlent les détails de la partie — à quoi on joue, comment on joue, où on se réunit (lieu physique ou moyen de partage informatique), qui amène quoi… ; * l'activité peut se poursuivre après la partie, entre les parties : quand on règle un problème survenu lors d'une partie — désaccord sur les règles ou sur la manière de gérer une situation, problème relationnel entre joueur·euses —, que l'on gère l'évolution de la situation entre les parties formelles — ce que font les personnages entre les aventures par exemple. Bien évidemment, le jeu n'est pas totalement étanche au reste de la vie. On arrive à une session de jeu avec ses préoccupations qui vont déteindre sur la partie, et des situations de jeu peuvent déteindre sur le reste de la vie. En particulier, on peut éprouver de la joie à l'idée de faire une partie et une certaine tristesse lorsque l'on quitte son groupe d'amis. À l'inverse, on peut ne jouer que pour faire plaisir à des proches ou juste pour partager un moment avec des personnes, mais éprouver un certain ennui lors de la pratique elle-même. On peut développer des compétences en jeu et les réutiliser, les réinvestir, dans d'autres activités, le jeu étant par essence apprentissage<ref>On pourra lire à ce propos [[w:Jean Piaget|Jean Piaget]], ''La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation'', Delachaux et Niestlé (1945), http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/textes/index.php</ref>. Les émotions éprouvées réellement par le joueur ou la joueuse peut infuser dans le jeu (la joueuse fait éprouver à son personnage ce qu'elle ressent elle-même, par exemple le personnage est triste parce que la joueuse a vécu un événement extérieur qui l'a rendue triste) ; à l'inverse, des émotions provoquées par ce que vit le personnage peuvent infuser dans le joueur ou la joueuse, ce phénomène étant en particulier étudié dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature/semi-réel ''({{lang|en|bleed in, bleed out}})''. Les moyens de connexion numérique permettent de continuer à jouer en tout temps et en tous lieux, y compris sur le lieu de travail ou dans la rue, parfois au détriment de ces activités-là : baisse de productivité au travail, risque d'accident dans la rue<ref>On se souviendra par exemple des accidents liés au jeu ''[[w:Pokémon Go|Pokémon Go]]'', lire par exemple {{lien web | url = https://www.sudouest.fr/2016/07/18/coups-de-feu-chutes-accidents-quand-les-joueurs-de-pokemon-go-vont-trop-loin-2438556-6046.php | titre = Coups de feu, chutes, accidents : quand les joueurs de Pokémon Go vont trop loin | site = Sud-Ouest | auteur = Vincent Romain | date = 2016-07-18 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref>. Pour autant, le jeu de rôle reste une activité essentiellement bornée dans le temps — début et fin d'une partie — et dans l'espace — lieu de réunion ou devant son écran pour être connecté à réseau informatique sur lequel se déroule le jeu. {{Boîte déroulante fin}} == La partie au cœur des préoccupations == Puisque le jeu de rôle se déroule essentiellement en parties, c’est ce qui se déroule lors des parties qui doit être la préoccupation principale des joueur·euses et des concepteur·trices de jeu. Cela peut sembler une évidence mais ce n’est pas toujours clair pour tout le monde. En particulier, certains jeux peuvent être conçus avec des idées ''a priori'' sans vraiment correspondre à ce qui est censé se dérouler à la table. {{citation bloc|En gros voilà ce qui se passe dans les 90’s, d’où je me tiens : le style de “jeu par défaut” — la ''doxa'', la norme tacite, l’hypothèse de base, bref : la représentation que s’en font la plupart des gens qui pratiquent quand on leur dit “faire du jeu de rôle” — semble glisser lentement du défi de groupe avec objectif collectif (“on va descendre dans le donj’ avec ce qu’on a et si on joue finement on va le meuler ce dragon”) vers une envie de faire du tourisme dans un monde fictif en jouant le perso de nos rêves, pour voir ce que ça fait. En gros : on passe du sport d’équipe à la fanfiction collective. Or faut bien le dire, des règles prévues pour la première façon ne permettent pas la seconde sans heurts. Mais gros souci : on n’a jamais fait autrement donc on n’a pas ''vraiment'' conscience du problème. On se dit pas qu’il faut changer les fondations et reconstruire vers le haut. On se dit juste qu’on va prendre ce qu’on fait d’habitude et ''raboter en partant de la surface'' pour enlever ce qui gène, en espérant qu’on va pas devoir tout raboter, puis ''recoller dessus'' des bouts qui collent mieux. Du coup tu te retrouves avec une base bien solide, souvent caraque + compète, dont on va presque pas se servir parce qu’on en n’a pas tellement besoin, en tout cas pas comme elles tournent. Puisqu’elles tournent toujours en répondant à la question “c’est qui le plus fort” parfaitement appropriée au défi de groupe face aux éléments, mais pas du tout à de la fanfic collective, qui demande elle, et sans cesse, “comment je me démarque”. Si chaque mécanique est une façon de mettre en scène un certain type d’événements dans le cadre de ton jeu, dans les 90’s on filme ''Hamlet'' comme une retransmission de l’Eurocup. |2=Gregory Pogorzelsky (2016)<ref>{{lien web | site = Du bruit derrière le paravent | titre = Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard | auteur = Gregory Pogorzelsky | date = 2016-04-21 | consulté le = 2020-04-16 | url=https://awarestudios.blogspot.com/2016/04/cthulhutech-ep-1-un-nouveau-costard.html }}.</ref> |3=Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard}} Lorsqu’un auteur ou une autrice crée un jeu, il ou elle veut créer une expérience partagées par les joueurs et joueuses ; on parle de « conception par l'intention » ''({{lang|en|intentional design}})''. Ambiance, choix à faire, suspense créé par une attente ou du hasard, dilemmes moraux… Et cela est transmis notamment par les règles du jeu<ref>Lire par exemple {{lien web | titre = Une règle, ça sert à quoi ? | url = https://www.lapinmarteau.com/une-regle-ca-sert-a-quoi/ | auteur = Jérôme « Brand » Larré | site = Lapin Marteau (anciennement Tartofrez) | date = 2013-01-24 | consulté le = 2020-04-16 }}.</ref>. Mais aussi, dans le cas du jeu de rôle, par la description de l’univers fictionnel (''{{lang|en|background}}'', cadre de jeu, diégèse), les éléments de l’univers créés par les joueurs et joueuses, la préparation de la partie (scénario le cas échéant), le matériel de jeu (dés, paravent, illustrations et aides de jeu, figurines, feuilles de personnage, fonctionnalités du réseau informatique utilisé)… Tout cela influe sur ce que vont se représenter les joueurs et joueuses et les décisions qu’elles vont prendre, sur ce qu’elles vont éprouver, et sur le déroulement de l’histoire. == Quelques outils == Lorsque nous prenons une décision en dehors du jeu — choix de lecture, achat de matériel, conception d’une règle, d’un scénario, préparation d’une partie, création d’un personnage, développement d’une région géographique… —, il faut donc s’intéresser à la répercussion qu’elle va avoir au cours de la partie. Nous présentons ci-dessous quelques outils qui permettent de bien considérer cet impact. === Le système selon Baker-Care === On peut ici introduire la notion de « système » définie par le principe de Baker-Care, ou principe de Lumpley (D. Vincent Baker, fondateur de Lumpley Games, et Emily Care Boss) : {{citation bloc | Le ''système'' (comprenant, mais pas limité aux “règles” [dans le sens traditionnel]) est défini comme étant le moyen par lequel les joueurs [y compris le MJ] se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. | 2 = Ron Edwards (2004)<ref>{{lien web | url = http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html | titre = The Provisional Glossary | auteur = Ron Edwards | site = The Forge | date = 2004-05-08 | consulté le = 2020-04-17 }}. Pour la traduction : {{lien web | url = https://ptgptb.fr/theorie-101-1ere-partie-le-systeme-et-l-espace-imaginaire-commun | titre = Théorie 101 - 1re partie : le système et l’espace imaginaire commun | auteur = M. J. Young (trad. Pierre Carmody) | site = PTGPTB | date = 2005 | consulté le = 2020-04-17 }}.</ref> | 3 = The Provisional Glossary }} Le jeu en tant que produit, diffusé sous la forme de livre papier, de document électronique, pourquoi pas de vidéo ou de bande son (probablement radio Web ou fichier MP3), est donc destiné à créer un système permettant de reproduire l’expérience de jeu telle qu’elle est conçue par son créateur ou créatrice. Libre aux joueuses de se l’approprier et d’en faire autre chose ensuite, mais au moins le produit doit permettre de reproduire cette expérience. Dans le jeu de rôle « traditionnel » le système regroupe donc ce qui a été évoqué ci-dessus : * le « livre de base » du jeu : texte de règles, illustrations, textes d’ambiance… * les éventuels suppléments, en général la description d’une partie du cadre de jeu : région de l’univers, bestiaire… * le scénario ; * le matériel : fiches de personnages, crayons et gommes, dés, figurines, paravent… * mais aussi les règles explicites et implicites au sein du groupe (par exemple la politesse et le respect), les interventions hors-jeu (commentaires, reproches, compliments, plaisanteries)… * le caractère de chacun·e des participant·es ; l’humeur de chacun·e, ce qui s’est passé avant la partie ; * les connaissances en dehors du jeu et notamment la connaissance des univers de science-fiction et de merveilleux ''(fantasy)'', ce qui forme une culture commune entre les joueur·euses, facilitant l’immersion dans le monde imaginaire ; * … Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/le-principe-de-lumpley-redux.html | titre = Le principe de Lumpley, redux | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-14 | consulté le = 2020-05-01 }} '''Exemple : jet de perception''' Le jet de perception est une règle que l’on trouve couramment. Les ouvrages contiennent souvent des conseil pour indiquer à la MJ dans quelles circonstances elle doit la mettre en œuvre. Un scénario peut aussi mentionner d’y avoir recours à tel ou tel moment. La MJ peut aussi décider de faire faire un jet au débotté, ''ad hoc''. Règles, conseils, scénario, décision ''ad hoc'', le jet de perception se retrouve dans plusieurs niveau du système. '''Exemple : enquête policière''' Considérons un scénario de type enquête policière. Les personnages doivent collecter des indices puis les analyser pour avancer dans l’histoire (typiquement trouver le coupable). Mais que se passe-t-il s’ils ne trouvent pas les indices ? Cela pourrait mener à un blocage de l’histoire, à un échec de la mission. Ce problème peut être réglé par différents éléments du système : cadre de jeu, scénario, règles ou décisions ''ad hoc'' du meneur ou de la meneuse de jeu. Par le cadre de jeu : supposons que les personnages soient des policiers dans un commissariat miteux et manquant de moyens, ambiance ''[[w:Capitaine Furillo|Hill Street Blues]]'' ou bien ''[[w:RoboCop|RoboCop]]''. Ils sont en permanence pressé par la hiérarchie et les crimes pleuvent. Le jeu est plus centré sur les problèmes humains, sociaux et politiques que par le fait de résoudre l’enquête en soi. S’ils échouent, c’est un peu plus de rancœur, de dénigrement par la population, de réprimandes par les chefs et le maire. Sans être forcément du « jouer pour échouer » ''({{lang|en|play to lose}})'', rater un indice et donc une enquête n’est pas forcément en problème vis-à-vis du plaisir de jeu. Par le scénario : un méthode classique consiste à prévoir trois manières de progresser<ref>{{lien web |url = http://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices |titre = règle des trois indices |auteur = Justin Alexander |date = 2008 |consulté le = 2020-04-29 |site = PTGPTB }}.</ref>. On peut par exemple connaître le nom d’un suspect soit en interrogeant un témoin, soit en demandant à un indic, soit en trouvant un pochette d’allumettes portant le sigle du bar qu’il fréquente. On divise ainsi par trois les risques de passer à côté de l’indice. Par les règles : certain jeux prévoient que l’on fasse des jets de dés pour interroger un témoin, un complice ou trouver un objet caché. Il est toujours possible de rater un jet de dés, faut-il laisser reposer tout l’intérêt de l’histoire sur le hasard ? On peut proposer deux règles du jeu pour éviter ce problème : * un échec au jet ne signifie pas que l’action échoue mais qu’il survient une complication : les enquêteurs perdent du temps, ils éveillent l’attention d’une faction rivale, l’interrogatoire dérape et ils blessent le complice, ils se blessent en fouillant ou bien perdent leur téléphone dans la nature… * on ne fait pas de jet pour trouver un indice ; soit il suffit de demander car il se trouve facilement — témoins coopératif, objet en évidence —, soit il faut dépenser un « point d’enquête », représentant le fait que les moyens d’enquête sont limités, que la concentrations s’émousse au fur et à mesure ; on passe ainsi d’un jeu de hasard à un jeu de gestion de moyens : faut-il dépenser les points d’enquête tout de suite pour progresser ou bien les garder pour plus tard, pour d’autres indices ? On pourra se référer aux jeu utilisant le système ''[[w:Gumshoe (jeu de rôle)|Gumshoe]]'' de Robin D. Laws (2007). Par les décisions du meneur ou de la meneuse de jeu : il ou elle donne un coup de pouce discret aux joueuses pour les mettre sur la voie. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' On joue un personnage adulte, parfois enfant, mais qui a déjà vécu avant la partie. Ce passé va servir de support à la joueuse : il donne une logique à la manière dont la joueuse va jouer ce personnage, les actions qu’il va faire, la manière dont il va interagir avec les autres personnages et l'environnement<ref name="EAFRM1989">Voir par exemple {{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Expériences et antécédents familiaux |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat | éditeur=Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=68 }}.</ref>. C’est donc bien un élément du système. Parfois, on crée un historique sans y être contraint par les règles mais, par exemple, pour donner de l’épaisseur, justifier le métier, une capacité donnée, la raison pour laquelle il va à l’aventure. La mention de ce passé peut être totalement absent du livre de règles ou bien figurer sous forme de conseils aux joueuses<ref name="EAFRM1989" />. Parfois, l’historique est géré par des règles. Il peut s’agir de déterminer certaines capacités justifiées par un élément du passé, par un tirage aléatoire ou par un choix volontaire. Par exemple, dans ''Rolemaster'' 2{{e}} éd. (Coleman Charlton et Pete Fenelon, 1982), on tire des capacités spéciales justifiées par le passé du personnage<ref>{{chapitre | prénom1=Coleman |nom1=Charlton |prénom2=Pete |nom2=Fenelon | titre chapitre=Table des options historiques |titre ouvrage=Manuel des personnages & des campagnes | traducteur=Michel Serrat |éditeur = Hexagonal |année=1989 |isbn=2-84188-000-1 | passage=90-91 }}.</ref> ; dans ''Empire galactique''<ref>{{ouvrage | prénom1 = François | nom1 = Nedelec | prénom2 = Sylvie | nom2 = Barc | prénom3 = Jean-Charles | nom3 = Rodriguez | titre = Empire galactique | éditeur = Robert Laffont | année = 1987 }}.</ref>, l’histoire préliminaire (les études et le métier exercé) détermine les compétences initiales et dans ''SteamShadows''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Camille | nom1 = Claben | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Christophe | nom3 = Dénouveaux | prénom4 = Frédéric | nom4 = Dorne | prénom5 = Nicolas | nom5 = Pierre | prénom6 = Laura | nom6 = Pierre | titre = SteamShadows | éditeur = JdR Éditions | année = 2014 | isbn = 978-2-9540908-5-6 }}.</ref>, le personnage se construit en faisant des choix d’historique des arbres narratifs, chaque choix ayant un coût ; ou encore le système d’avantages et désavantages de ''[[w:GURPS|GURPS]]'' (Steve Jackson, 1986) prévoit des éléments comme « allégeance » ou « personne à charge » qui impliquent des relations sociales passées. Parfois, l’historique est le cœur de la création du personnage. Par exemple, dans ''[[w:Fiasco (jeu)|Fiasco]]'' (Jason Morningstar, 2009), la création de la partie consiste à définir des liens entre les différents personnages. Certains jeux prévoient la création du groupe de PJ en tant que tel ; on crée ainsi un historique commun qui fait du lien. Par ailleurs, cela répond à un élément fondamental de la partie : comment les PJ se sont rencontré, que font-ils ensemble ? C’est le cas par exemple de ''[[w:Tenga (jeu de rôle)|Tenga]]'' (Jérôme Larré, 2011)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | titre = Tenga | éditeur = John Doe | année = 2011 | passage = 34-42 }}.</ref> et de ''Homeka'' (Célia Chen et coll., 2017)<ref>{{ouvrage | prénom1 = Célia | nom1 = Chen | prénom2 = Delphine | nom2 = Denocq | prénom3 = Frédéric | nom3 = Dorne | prénom4 = Gabriel | nom4 = Glachant | titre = Homeka | éditeur = JdR éditions | année = 2017 | isbn = 979-10-94445-19-8 }}.</ref>. On peut considérer deux situations « extrêmes » : * une joueuse choisit un personnage archétypal et n’envisage rien quant à son passé ; cette manière de faire permet de jouer très rapidement, le personnage est tout à fait fonctionnel, il est défini de manière « existentielle<ref>Sur cette notion, voir la vidéo de {{lien web | url=https://www.youtube.com/watch?v=LoRUdun9h1s | titre=<nowiki>[</nowiki>Colloque<nowiki>]</nowiki> Personnage et Personnalité | auteur=Frederic Ferro | site=Youtube |date=2015-11-18 |consulté le=2020-05-02 }}, de 15 min 03 s à 20 min 22 s.</ref> » c’est-à-dire que c’est ce qu’il fait qui le définit ; la joueuse peut définir des éléments de son passé en cours de partie ; c’est la situation qui est décrite, caricaturée dans la saga MP3 ''Le Donjon de Naheulbeuk''<ref>{{lien web |url=http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm |titre = Le Donjon de Naheulbeuk |site=Pen of Chaos |auteur=John Lang |consulté le=2020-05-02 }}.</ref> ; * la joueuse imagine un passé riche et écrit cinq pages d’historique ; le personnage a une épaisseur, des raisons d’agir ; cependant, il est probable que la table — la meneuse de jeu et les autres joueuses — n’assimileront que peu d’éléments et donc seule une faible partie de l’historique sera utilisée concrètement en jeu ; il s’agit donc pour une grande partie d’un plaisir d’écrivain plus que d’élément utiles concrètement en jeu. Les deux situations sont légitimes et on peut envisager toutes les nuances entre ces deux situations. Une manière de faire consiste à se concentrer sur des éléments qui vont être facilement investis dans la partie, typiquement des relations avec des PJ ou des PNJ, des secrets. On pourra lire par exemple ''Avant la partie'' de Coralie David<ref>{{harvsp|David|2016|p=236-240}}.</ref> et ''Rendre les choses personnelles'' de Gregory Pogorzelski<ref>{{harvsp|Pogorzelski|2016}}.</ref>. En conclusion : en tant que manière dont la joueuse imagine son personnage, l’historique fait partie du système mais il peut en faire « encore plus partie » si des éléments de l’historique sont pris en compte par les autres joueuses. C’est plus facile si : * l’élément historique s’accompagne d’un effet « mécanique » sur le jeu comme une capacité spéciale ou un objet utile au cours de la partie ; * l’élément historique est un lien avec un PNJ ou une faction ; en particulier, la MJ devrait prévoir l’intervention de ces éléments en cours de partie, en particulier s’il s’agit d’un lien « désavantage » (allégeance, personne à charge) — dont le choix s’est accompagné d’une contrepartie, faute de quoi cette contrepartie serait gratuite — ou d’un lien « avantage » (ressource) — faut de quoi la joueuse se sentirait « trahie » d’avoir choisi un avantage qui n’en est pas un ; * il y a peu d’éléments dans l’historique ; certains éléments peuvent même être inventés en cours de partie ou bien être élaborés en commun. Voir aussi : * {{lien web | url = https://awarestudios.blogspot.com/2012/05/les-backgrounds-rallonge.html | titre = Les backgrounds à rallonge | site = Du bruit derrière le paravent | auteur = Grégory Pogorzelsky | date = 2012-05-10 | consulté le = 2020-05-01 }} {{note|Le mot « système » peut être utilisé avec un sens plus restreint, y compris au sein de la communauté de ''The Forge'' dont font partie Vincent D. Baker et Emily Care Boss. Par exemple, dans l'article de Ron Edwards ''{{lang|en|System does matter}}'' (1998)<ref>{{lien web | url = http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important | titre = Le système ''est'' important | auteur = Ron Edwards | site = Places to go, people to be | date = 1998 | consulté le = 2018-04-13 }}</ref>, le mot « système » désigne la façon dont les joueurs et joueuses résolvent ce qui se passe dans la partie ; la résolution de situations (sens de Edwards) n'étant qu'une partie de la construction de la fiction (sens de Baker-Care). Et pour un certain nombre de joueurs et joueuses, le mot « système » désigne uniquement les règles écrites (RAW, ''{{lang|en|rules as written}}''). Lorsque l'on utilise le mot « système de jeu de rôle », il convient donc de bien définir ce que l'on entend par là.}} === SHID === Le jeu de rôle c’est plein de choses, et on pourra se référer au chapitre précédent ''[[../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/]]'', mais c’est en particulier : un jeu de société consistant à vivre une histoire en s’immergeant dans un monde imaginaire et en relevant des défis. * S, un jeu de société : on en a touché quelques mots ci-dessus, la notion de jeu n’est pas évidente à définir mais on pourra retenir en particulier qu’il s’agit d’une activité faite ''volontairement'' et ''pour le plaisir'' ; en dehors des jeux de rôle solo, il s’agit d’un jeu pratiqué à plusieurs et les interaction entre les joueurs et joueuses, les interactions sociales, sont une part importante ; on peut par exemple retenir les notions de coopération et de compétition, le partage de la parole, le fait que chacun et chacune contribue à la partie et y retire un plaisir… * H, histoire : on attend des événements de jeu qu’ils soient liés entre eux par une certaine logique, qu’il y ait des relations de cause à effet ; à la fin, le récit des événements fictif constituent une histoire, ce qui ne veut pas dire que cela ferait un livre ou un scénario de BD ou de film exploitable ; * I, immersion dans le monde imaginaire : « imaginaire » signifie qu’il est imaginé, qu’il est présent essentiellement dans l’imagination des joueurs et joueuses même si l’histoire se déroule dans le « monde réel » ; * D, défis : il s’agit de jeux dans le jeu : jeux de hasard, résolutions d’énigmes, jeux tactiques (par exemple combat), jeu d’improvisation théâtral… Partant de là, le système sert principalement à quatre choses : permettre à chacun et chacune de participer, faire avancer l’histoire (comment évolue une situation et quelle sera la situation suivante), créer une immersion dans le monde imaginaire (s’y croire), proposer des défis à relever avec des enjeux et une opposition (créer du jeu). Cette description SHID du jeu de rôle ressemble à la « théorie LNS » (ou GNS) et en est évidemment inspirée mais elle diffère dans sa finalité : il ne s’agit pas de comprendre les attentes des joueurs et joueuses mais d’avoir un guide de réflexion sur les différents éléments du jeu. Nous avons utilisé des dénominations différentes à la fois pour qu’il n’y ait pas de confusion avec la théorie LNS mais aussi pour lever quelques ambiguïtés sur certains termes (en particulier « narrativisme » et « simulationnisme »). '''Exemple : jet de perception''' Regardons la notion de jet de perception avec la loupe SHID : * S (jeu de société) : il s’agit d’un jeu de hasard ; il n’y a ici pas de notion de collaboration ou de compétition, la composante S n’est ''a priori'' pas impliquée ; * H (histoire) : comment va évoluer l’histoire si l’on réussit, si l’on échoue ? Les deux possibilités ont-elles leur intérêt — si l’on détecte une embuscade, on est content d’y échapper, si on ne la détecte pas, cela rajoute du piment au combat — ou bien l’une d’elle est-elle nuisible — si l’on passe à côté d’un indice et que cela bloque l’histoire par exemple (voir ci-dessus) ? * I (immersion, monde imaginaire) : d’un point de vue vraisemblance, remarquer ou pas un détail a une composante chance ; demander un jet peut faire sortir de l’immersion — puisque la joueuse est rappelée dans le monde réel pour se saisir des dés — mais peut aussi la renforcer — en reproduisant la notion de chance présente dans le monde imaginaire ; * D (défis) : il s’agit d’un jeu de hasard, cela peut être apprécié s’il y a un enjeu connu, on attend alors fébrilement que le dé s’arrête de rouler pour savoir si l’on réussit ou si l’on échoue ; mais cela s’applique-t-il dans le cas d’un jet de perception ? Rien n’est moins sûr, surtout s’il est caché des joueuses. Ainsi, en considérant un élément du système — règle du jeu, élément du cadre de jeu (monde imaginaire), élément du scénario, décision de la meneuse de jeu… — sous les aspects SHID, on s’oblige à considérer cet élément au cœur de la partie et cela permet d’évaluer sa pertinence. Cela peut mener à des situations très différentes. Considérons par exemple une meneuse de jeu qui a recours abondamment aux jets de perception. Elle peut justifier cela par : * le fait que ça maintient la tension nerveuse et donc favorise l’identification de la joueuse avec son personnage (I) puisqu’elle éprouve le même sentiment que son PJ ; par exemple, s’il s’agit d’apercevoir un bâtiment dans le lointain alors que l’on s’approche, un jet réussi permettrait de voir le bâtiment plus tôt ; même si cela n’a pas d’importance, les joueuses peuvent toujours se demander si elles réussissent le jet : que ce serait-il passé si j’avais raté le jet ? Et à l’inverse, si elles le ratent, elles se demandent ce qu’elles ont pu ne pas remarquer ; * cela oblige les joueuses à faire des choix lorsqu’elles créent et font monter l’expérience de leur personnage : la compétence de perception entre en concurrence avec d’autres, la joueuse doit donc faire un pari sur l’avenir (D), la perception sera-t-elle plus utile que d’autres compétences ? À l’inverse, une MJ peut bannir les jets de perception. En effet, chaque jet interrompt la narration (H) puisque l’on met en œuvre une procédure (lire une valeur sur la fiche de personnage, jeter les dés, comparer le résultats des dés à la valeur, décider des conséquences du jet) ; cette interruption peut aussi rappeler la joueuse à la réalité (I). '''Exemple : enquête policière''' * S : la recherche et l’interprétation des indices est une activité collaborative ; * H : l’enquête est le cœur de l’histoire ; * I : la joueuse doit réfléchir comme le ferait son personnage en prenant en compte les éléments du monde imaginaire ; elle suit des procédures réglementaires internes à ce monde ; * D : la résolution d'une énigme. '''Exemple : passé d’un personnage {{lang|en|''(background)''}}''' * S : l’historique d’un personnage crée du jeu « inter-joueuses » s’il contient des relations entre PJ ou des éléments communs au groupe ; * H : l’historique contribue à l’histoire s’il contient des liens avec des PNJ ou des factions ; il peut s’agir du moteur d’un arc narratif — une allégeance ou un ennemi est à l’origine de l’intrigue, une personne à charge ou une personne proche est en danger — ou d’éléments adjuvants — un indicateur, un contact dans la pègre ou une personne redevable donne un coup de pouce ; * I : l’historique ancre le PJ dans le monde imaginaire ; * D : des liens forts peuvent constituer un enjeu fort pour des défis ; ils peuvent eux-même constituer des défis, comme par exemple la nécessité de protéger une personne ou bien progresser socialement au sein d’un groupe comme les sociétés secrètes de ''Paranoïa'' (Greg Costikyan et coll., 1984), en particulier si cela est en concurrence avec d’autres objectifs. === Le jeu de rôle au petit déjeuner === Ron Edwards a énoncé un principe connu sous le sobriquet du « truc impossible avant le petit-déj’ »<ref>{{lien web | auteur = M. Joseph Young | titre = Théorie 101 - 2<sup>e</sup> partie : Le Truc impossible avant le petit-déj’. Qui a le contrôle de l'histoire ? | url = http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm | site = Places to go, people to be | date = 2005 | consulté le = 2020-05-02 }}</ref> : si les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, la narration devrait être entre les mains des joueuses les incarnant. Même dans les jeux avec MJ, des éléments importants devraient être de la responsabilité des joueuses. On peut concevoir cela de deux manières, non exclusives. En premier, la préparation de la partie, le scénario, devrait laisser un large marge de manœuvre aux initiatives des joueuses ; la MJ ne devrait pas tenter de ramener le groupe « sur les rails », et même accepter que les actions des PJ puissent bouleverser le monde servant au cadre de jeu (faire et défaire des rois et pourquoi pas déboucher sur une apocalypse). En second, les joueuses devraient pouvoir injecter dans le jeu des éléments qui leur plaisent. Concernant le premier point, lorsque la MJ conçoit des situations, elle doit bien sûr prévoir au moins une solution pour ces situations, à moins de vouloir volontairement mettre les PJ dans une impasse ; mais elle doit accepter que les joueuses fassent autrement, qu’elles trouvent une autre solution que celles prévues. Pour passer de l’étape A à l’étape B, les PJ peuvent combattre l’adversité, mais elles peuvent aussi la contourner, la tromper, négocier avec elle, négocier avec une faction rivale de l’adversité… Concernant le second point, si les joueuses décident de se regrouper pour jouer, cela implique qu’elles aient des envies communes sur ce qui va se passer au cours de la partie (cela recroise le S de SHID). Cela concerne le choix de l’univers — plutôt réaliste ou fantastique, époque médiévale, contemporaine ou futuriste, licence (univers d’un autre média comme ''Star Wars'') — mais aussi le choix du type d’histoire — aventure, enquête, environnement dur (''{{lang|en|gritty}}'', « réaliste ») voire désespéré (survie, horreur) — et les thèmes abordés — légèreté ou gravité. Mais les joueuses peuvent aussi contribuer à l’élaboration du cadre de jeu ; certains jeux prévoient une première étape de création du monde, comme ''Apocalypse World'' (D. Vincent Baker et Meguey Baker, 2010) ou ''Sombre'' (Johan Scipion, 2011). Un des avantages de cette méthode est que comme les éléments viennent des joueuses, ils sont déjà assimilés, il n’y a pas besoin de les leur présenter. Cela ne doit pour autant pas émousser d’autres sources de plaisir d’une partie de jeu de rôle comme l’effet de surprise et le fait de surmonter une adversité, comme l’énonce le principe de Paul Czege : le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter. On peut aussi considérer les bacs à sable : un cadre de jeu dans lequel rien ne contraint les personnages de faire ci ou ça — pas de contrainte par une hiérarchie, pas de mission divine ni de quête, pas de recrutement par un commanditaire dans une auberge, pas d’appât, pas d’appel à l’aide d’un lointain cousin —, ce sont les joueuses qui sont totalement motrices de l’action, qui choisissent ce que les PJ vont faire. C’est un mode de jeu appelé « simulationniste »<ref>Lire la section ''Création d’aventure'' sur {{lien web | titre = Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets | auteur = John H. Kim | url = http://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme | site = PTGPTB | date = 2004 |consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. Pour autant, à moins d’avoir des joueuses très actives — on utilise parfois le terme abusif « proactives » —, il y a un risque réel que la partie s’enlise. Les PJ doivent avoir quelque chose à faire en temps normal — par exemple surveiller et explorer un territoire dans ''Oltréé !''<ref>{{ouvrage | prénom1 = John | nom1 = Grümph | titre = Oltréé ! | éditeur = Les XII Singes | année = 2013 | isbn = 978-2-91689819-3 }}.</ref> — et le cadre doit receler des intrigues, libre aux joueuses de suivre telle ou telle intrigue. Elles doivent avoir des éléments à disposition pour savoir ce qui se trame<ref>{{lien web | titre = Les Bacs à sable | url = https://ptgptb.fr/les-bacs-a-sable | auteur = Joseph Bloch | site = PTGPTB | date = 2014 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>{{,}}<ref>{{lien web | titre = Lancer ou relancer un bac-à-sable | auteur = Acritarche | url = https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable | site = Contes des ères abyssales | date = 2016-05-05 | consulté le = 2020-05-09 }}.</ref>. '''Exemple : jet de perception''' Ce point-là ne nous semble pas pertinent à étudier à la lumière du « truc impossible avant le petit-déj’ ». '''Exemple : enquête policière''' Le mode « jeu de piste » où les indices s’enchaînent dans un ordre donné A → B → C… est contraignant pour les joueuses. Celles-ci devraient avoir le choix de la manière de résoudre l’affaire et dans l’ordre d’aborder les situations. '''Exemple : passé d’un personnage (background)''' Les joueuses devraient avoir une large responsabilité dans la conception du passé et ce passé devrait avoir un réel effet en jeu, faute de quoi leurs choix auraient été vains. {{note|Le principe de Czege — séparer la définition de la résolution de l'adversité — n'est pas un principe absolu et a d'ailleurs été remis en question par son auteur depuis sa conception en 2000. Par exemple, dans les jeux propulsé par l’''Apocalypse'' (''powered by the'' Apocalypse, pbtA), les joueurs et joueuses choisissent les complications — et donc les obstacles — qui surviennent lorsqu’un jet est défavorable.}} === Mimétisme et fonctionnalité === Les PJ sont les « outils » qui permettent aux joueuses de vivre l’aventure, de percevoir l’environnement et d’agir sur lui. Isabelle Périer relève qu'un personnage a deux dimensions<ref>{{lien web | url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts | titre = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ? | auteur = Isabelle Périer | date = 2014-09-24 | consulté le = 2020-04-02 | site = Youtube }}, de 20 min 42 s à 22 min 10 s. }}</ref> : une dimension mimétique, c’est-à-dire qu’il « imite » une personne réelle, il a un nom, un métier, un statut social, une apparence, une manière de s’exprimer ; et une dimension fonctionnelle, c’est-à-dire qu’il « fonctionne » dans le monde, qu’il a des capacités d’action en général cadrées par des règles comme les « caractéristique » et les « compétences ». Ceci est en fait valable pour tous les éléments du monde imaginaire. Une arme, une pièce d'or, un mur, ont une dimension mimétique — une apparence, un poids, une texture au toucher, une odeur… — et une dimension fonctionnelle, des règles y sont attachées — combien de dégâts je fais avec une épée, combien de points d'expérience me rapporte la récolte d'une PO, quelles probabilités j’ai d’escalader le mur. '''Exemple : jet de perception''' La partie mimétique est importante pour ce qui est de l’identification au personnage et de l’immersion dans le monde imaginaire. Cela va passer par l’utilisation de tous les sens et pas seulement de la vue ; en particulier, on commence à percevoir des sons et des odeurs d’un phénomène avant de le voir, la peau est sensible à la chaleur et à l’humidité, les surfaces ont une texture (lisse, rugueuse, collante, humide, chaude ou froide, spongieuse…). On va d’abord percevoir des changements rapides comme un mouvement dans le coin du champ de vision ou un éclat ; on va d’abord percevoir un apparence générale — carrure et démarche d’un personnage, vague forme et couleur d’un objet ou d’un bâtiment, [[w:perspective atmosphérique|perspective atmosphérique]] et première impression. La partie fonctionnelle est la règle du jeu. '''Exemple : enquête policière''' Les éléments de l’enquête — indices, témoins, indics — sont mimétiques : ce sont des éléments « réels » à l’intérieur du monde imaginaire et pour que les joueuses sachent comment gérer l’affaire, il serait intéressant que ces éléments soient proches de ce que connaissent les joueuses (de la réalité ou des fictions : romans, film, séries policières). Faut-ils que ces éléments soient fonctionnels ? Pas obligatoirement, progresser dans l’enquête, c’est essentiellement une démarche intellectuelle, des réflexions et déductions dans la tête des joueuses. Mais les éléments peuvent avoir une fonction dans l’univers : par exemple, posséder tel élément fournit un bonus pour résoudre telle situation. Si le groupe enquête pour préparer une infiltration, les éléments collectés peuvent constituer une réserve de points permettant d’affronter l’adversité, ces points représentant de manière abstraite la préparation (penser à emporter tel ou tel matériel). '''Exemple : passé d’un personnage (background) ''' Le passé du personnel est évidemment mimétique. Il peut aussi être fonctionnel : par exemple, telle expérience permet de mieux gérer une situation (procurant ainsi un bonus), tel lien permet d’avoir accès à une ressource (ami pouvant rendre un service ou prêter du matériel, PNJ ayant une dette envers un PJ). On peut aussi à l’inverse « mimétiser » une fonctionnalité : le PJ possède une compétence et la joueuse invente un élément historique pour le justifier. Certains jeux mêlent mimétisme et fonctionnalité, comme par exemple dans ''Les Errants d'ukiyo''<ref>{{ouvrage | prénom1 = Vivien « Faesson » | nom1 = Féasson | titre = Les Errants d'ukiyo | éditeur = Icare | année = 2012 | isbn = 978-2-917475-79-9 }}.</ref> : les PJ ont des « techniques » qui sont une phrase descriptive associée à une valeur ; du point de vue mécanique, c’est l’équivalent de compétences mais s’appliquant à toutes les situations en rapport avec la phrase descriptive. Dans ''[[w:SimulacreS|Simulacres]]''<ref>Pierre Rosenthal, ''Simulacres'', auto-édité, 1986. Plusieurs versions imprimées, par exemple la version 7 du jeu dans le hors-série n<sup>o</sup> 10 de ''Casus Belli'', Excelsior éditions, mars 1994. Le jeu ''Capitaine Vaudou'' utilisera la version 8 du système et devrait être publié en 2020 par Monolith Board Games et Black Book Éditions.</ref>, les PJ ont un métier et un hobby qui donnent un bonus à toutes les situations entrant dans ces périmètres. == La boucle ludique == On joue pour le plaisir. La notion derrière tout cela peut être très vaste : plaisir d'être avec des ami·es, plaisir de relever un défi, plaisir de s'immerger dans un univers, plaisir de créer une histoire intéressante, plaisir d'éprouver des émotions… (Voir notamment la ''théorie LNS'' et la notion de ''[[../Bienveillance_et_contrat_ludique#Du contrat ludique|contrat ludique]]''.) Les différentes phases du jeu vont procurer ces plaisir se répètent dans la partie, formant des boucles ludiques, ou boucles de ''{{lang|en|gameplay}}''. La boucle classique est la boucles ODR : objectif-défis-récompense (ou OCR : ''{{lang|en|objective-challenge-reward}}'')<ref>{{lien web |url=https://gobeauxjerome.wixsite.com/decouverte-du-gd/post/la-boucle-de-gameplay |auteur=Jérôme Gobeaux |titre=La boucle de Gameplay : C'est quoi ? - Théorie du Game Design ||site=Découverte du game design |date=2022-08-08| consulté le=2026-07-28}}.</ref>. Pour être intéressant, le jeu doit donc avoir un enjeu. Mais il faut considérer la notion d'enjeu de manière très large si l'on ne veut pas se brider et sortir des stéréotypes. Par exemple, dans le jeu ''Deux Étés'' de Côme Martin<ref>{{lien web |url=https://comemartin.itch.io/deux-etes-premiers-souvenirs-de-vacances |auteur=Côme Martin |titre=Deux Étés : premiers souvenirs de vacances |site=itch.io |date=2021-06-23 |consulté le=2026-07-28}}.</ref>, on va vivre une aventure légère d'adolescent, puis continuer cette aventure 30 ans plus tard. Pas de grand méchant, pas de complot. De même, ''Sous la colline, au bord de l'eau''<ref>{{lien web |url=https://www.legrog.org/jeux/sous-la-colline-au-bord-de-l-eau |titre=Sous la colline, au bord de l'eau |site=Le GRoG |consulté le=2026-07-28}} .</ref> propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique », les PJ, des hobbits, ayant un rêve comme « séduire une personne, gagner le concours de la meilleure récolte, finir l’arbre généalogique de votre famille… ». Tomas Mørkrid, quant à lui, a créé des ''role-playing poems'', consistant à mener des discussions informelles autour de thèmes anodins<ref>{{lien web |url=https://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/role-playing-poems/ |auteur=Tomas HV Mørkrid |titre=Role-playing poems|site=Nøorwegian Style |date=2007-12-7 |consulté le=2026-07-28 |lang=en}}.</ref>. == Bibliographie == * {{chapitre | id=David2016 | libellé = David 2016 | titre chapitre = Rassembler et diviser | prénom1 = Coralie | nom1 = David | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 235-259 }} * {{chapitre | id=Pogorzelski2016 | libellé = Pogorzelski 2016 | titre chapitre = Rendre les choses personnelles | prénom1 = Gregory | nom1 = Pogorzelski | titre ouvrage = Mener des parties de jeu de rôle | collection = Sortir de l'auberge | éditeur = Lapin Marteau | lieu = Saint-Orens-de-Gameville | année = 2016 | isbn = 978-2-9545811-4-9 | passage = 261-275 }} * {{lien web |id=Gilbert2022 |libellé = Gilbert 2022 |prénom1=Levi |nom1=Gilbert |titre=Situational Design for TTRPG Adventures |site=levigilbert.dev |url=https://levigilbert.dev/posts/situationalDesignForTTRPGAdventures/ |date=2022-05-25 |consulté le=2025-11-25 }} == Notes == {{références|colonnes=2}} ---- ''[[../Préparer une partie/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Et en dehors des parties…/]]'' [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)|Au coeur du jeu de role la partie]] luvxn94b0jhbyz7hgqco0dwh52fn7yt Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Préparer une partie 0 81488 769915 761642 2026-07-28T07:40:52Z Cdang 1202 /* But, besoins, moyens */ récupérer une arme 769915 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…). == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les but, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels ''(relation map)'' pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie, des diagrammes relationnels. Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] as6rbtnrrlcdvzve89mt0gsa9zzp7rf 769916 769915 2026-07-28T07:47:47Z Cdang 1202 /* Une histoire dynamique */ horloge 769916 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie qui se déroule si les PJ ne font rien ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…) ; * pour les PNJ et les factions, l'objectif poursuivi et les actions entreprises pour l'atteindre. On peut avoir une « horloge » : la situation n'évolue pas indépendamment des actions des PJ mais en fonction de leurs actions, on avance donc l'horloge en fonction de ce que font les PJ. L'avancement de l'horloge provoque la survenue d'événements — les PNJ et factions mènent des actions correspondant à l'évolution de la situation —, la modification de l'attitude des PNJ et factions, de leurs des objectifs… Une horloge a typiquement 3 ou 4 étapes. == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les but, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels ''(relation map)'' pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie, des diagrammes relationnels. Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] hba62cnkezhnal54zbpkrru8o4bgtzp 769919 769916 2026-07-28T07:57:29Z Cdang 1202 /* Concrètement, qu'est-ce que je fais ? */ orth, voc., PNJ/factions 769919 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie qui se déroule si les PJ ne font rien ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…) ; * pour les PNJ et les factions, l'objectif poursuivi et les actions entreprises pour l'atteindre. On peut avoir une « horloge » : la situation n'évolue pas indépendamment des actions des PJ mais en fonction de leurs actions, on avance donc l'horloge en fonction de ce que font les PJ. L'avancement de l'horloge provoque la survenue d'événements — les PNJ et factions mènent des actions correspondant à l'évolution de la situation —, la modification de l'attitude des PNJ et factions, de leurs des objectifs… Une horloge a typiquement 3 ou 4 étapes. == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les buts, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels (sociogrammes, ''relation maps'') pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des PNJ et factions, avec leurs objectifs, motivations, moyens ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie ou horloge, des diagrammes relationnels (sociogrammes). Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] 6ust6qltsn2b77oonnhq6xvyy20asyd 769921 769919 2026-07-28T08:02:40Z Cdang 1202 prép minimale 769921 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie qui se déroule si les PJ ne font rien ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…) ; * pour les PNJ et les factions, l'objectif poursuivi et les actions entreprises pour l'atteindre. On peut avoir une « horloge » : la situation n'évolue pas indépendamment des actions des PJ mais en fonction de leurs actions, on avance donc l'horloge en fonction de ce que font les PJ. L'avancement de l'horloge provoque la survenue d'événements — les PNJ et factions mènent des actions correspondant à l'évolution de la situation —, la modification de l'attitude des PNJ et factions, de leurs des objectifs… Une horloge a typiquement 3 ou 4 étapes. === Préparation minimale === * {{lien web |url=https://ptgptb.fr/la-methode-3-3-3 |auteur=John Arcadian (Gnome Stew) |titre=La méthode 3-3-3 de préparation rapide de partie |site=PTGPTB.fr |date=2011-11-02 |consulté le=2026-07-28}} == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les buts, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels (sociogrammes, ''relation maps'') pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des PNJ et factions, avec leurs objectifs, motivations, moyens ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie ou horloge, des diagrammes relationnels (sociogrammes). Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] 5uivrq7ztmoo9uso7i04pnufoewa7ne 769923 769921 2026-07-28T08:06:32Z Cdang 1202 /* Les scénarios-type */ Acritarche 769923 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie qui se déroule si les PJ ne font rien ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…) ; * pour les PNJ et les factions, l'objectif poursuivi et les actions entreprises pour l'atteindre. On peut avoir une « horloge » : la situation n'évolue pas indépendamment des actions des PJ mais en fonction de leurs actions, on avance donc l'horloge en fonction de ce que font les PJ. L'avancement de l'horloge provoque la survenue d'événements — les PNJ et factions mènent des actions correspondant à l'évolution de la situation —, la modification de l'attitude des PNJ et factions, de leurs des objectifs… Une horloge a typiquement 3 ou 4 étapes. === Préparation minimale === * {{lien web |url=https://ptgptb.fr/la-methode-3-3-3 |auteur=John Arcadian (Gnome Stew) |titre=La méthode 3-3-3 de préparation rapide de partie |site=PTGPTB.fr |date=2011-11-02 |consulté le=2026-07-28}} == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les buts, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels (sociogrammes, ''relation maps'') pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des PNJ et factions, avec leurs objectifs, motivations, moyens ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie ou horloge, des diagrammes relationnels (sociogrammes). Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web |url=https://acritarche.tumblr.com/tagged/sc%C3%A9nario |auteur=Bastien « Acritarche » Wautoz |titre=Scénarios |site=Contes des ères abyssales |consulté le=2026-07-28}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] 0sof3uf7frx33ztgmmscmnnfp1cjtdb 769941 769923 2026-07-28T10:30:01Z Cdang 1202 /* Une histoire dynamique */ lien 769941 wikitext text/x-wiki <noinclude>{{NavTitre|book={{BASEPAGENAME}}|prev=Bienveillance et contrat ludique|next=Au cœur du jeu de rôle, la partie}}</noinclude> Une partie se prépare. Pour certaines MJ, la préparation est minimale : avec quelques idées en têtes, quelques images, elles sont capable d'improviser une partie de plusieurs heures. À l'inverse, certaines MJ ont besoin de beaucoup de matériel pour les soutenir. Il n'y a donc pas une manière unique de préparer une partie. == Extraire la substantifique moelle == Il existe des scénarios préécrits pour le jeu que vous possédez : des scénarios du commerce (sous forme de livret ou de fichier PDF), des scénarios publiés dans des revues, des scénarios publiés sur Internet… Quelle que soit la forme, il faut vous en approprier le contenu. Et si vous créez vous-même l'aventure, il faut avoir de lignes directrices en tête. === But, besoins, moyens === L'aventure doit avoir un but : la meneuse de jeu doit savoir dans quelle direction va l'histoire (même si au final cela va bifurquer). Les personnages des joueuses doivent avoir un but pour savoir quoi faire, quelle décision prendre (même si le but affiché n'est pas le but réel, c'est le célèbre MacGuffin d'Alfred Hitchcock). Pour que les personnages soient impliqués, il faut que ce but corresponde à un besoin : * besoin de ressources (d'argent, d'accès à un service, de matériel) : chercher un trésor, être payé pour une mission, obtenir une faveur ou un soutien ; * besoin de reconnaissance : recherche de gloire, s'innocenter, intégrer un groupe… * besoin de sécurité : survivre à une catastrophe, à une agression, chercher un remède à une épidémie, récupérer une arme, obtenir une alliance… On peut ainsi décliner la [[w:Pyramide des besoins|pyramide de Maslow]]. Pour atteindre ce but, il va falloir des moyens : véhicules, déguisements, outils, armes, moyens de communication, informations… Une partie de l'aventure peut consister à réunir ces moyens, ou bien à chercher comment compenser le manque de moyens. Donc quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — buts, besoins, moyens — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense d'abord à ces éléments. === Obstacles, accroches et coups de pied au cul === Pour que l'aventure soit intéressante, il faut des obstacles, des pièges, des ennemis, des conflits à résoudre. Une falaise, un coffre-fort, des gardes, une personne-clef à convaincre ou à forcer à coopérer… Ces obstacles doivent être calibrés en fonction du contrat ludique, de la manière dont on joue. Si on joue héroïque, alors les personnages-joueurs doivent pouvoir y aller frontalement et avoir des chances raisonnables de réussir, tout en sacrifiant une partie de leurs moyens : perte de santé (de points de vie), perte de matériel… Si on joue dur, mortel, les joueuses doivent pouvoir se méfier de la situation pour chercher à contourner l'obstacle ou à négocier. Et pour que les personnages se confrontent aux obstacles, il faut les attirer, avec des accroches — la curiosité (découvrir un mystère, résoudre une énigme), l'altruisme (sauver quelqu'un), le besoin (survivre, obtenir de l'argent, trouver des soins) —, ou les pousser, avec des coups de pied au cul — fuir un danger, des ennemis (envoyez les ninjas !). Là encore, quand on lit un scénario préécrit, on cherche à identifier ces éléments — obstacles, accroches et coups de pied au cul — et on prend des notes pour les retrouver facilement. Et quand on crée un scénario, on pense à introduire ces éléments. === Une histoire dynamique === Les joueuses et la MJ vont co-créer une histoire. Il va donc y avoir une dynamique : les choses vont évoluer. L'évolution peut être un voyage : on passe d'un lieu à l'autre — que ce soient les pièces d'un donjon ou les étapes d'un long voyage —, ces lieux sont figés et attendent l'arrivée des PJ. Les pièges, les habitants du lieu, ne s'animent qu'en présence des PJ. Mais on peut aussi faire évoluer les éléments du scénario : les personnages non-joueurs ou les factions agissent, le décor évolue. On peut donc prévoir : * une liste d'événements qui se déroulent si les PJ n'interfèrent pas ; * des relations entre PNJ, entre factions, entre PJ et PNJ (alliances, ennemis…) qui font que les actions des PNJ et factions vont évoluer en fonction des décisions prises par les joueuses. Concrètement, les outils couramment utilisés sont : * des plans, des cartes, où figurent les lieux importants et le cheminement entre ces lieux ; * une chronologie qui se déroule si les PJ ne font rien ; * une carte relationnelle (sociogramme) : chaque PJ, PNJ et faction est une « bulle » reliée par des « arcs » (des traits) aux autres, les arcs figurant les relations ; et l'on écrit la nature de la relation à côté de l'arc (amitié, lien familial, ennemi, dépendance, lien hiérarchique, promesse, soumission…) ; * pour les PNJ et les factions, l'objectif poursuivi et les actions entreprises pour l'atteindre. On peut avoir une « horloge<ref>{{lien web |url=https://jeuxderole.org/horloge-de-progression-clock |titre=Horloge de progression (Clock) |site=jeuderôle.org |date=2026-05-30 |consulté le=2026-07-28}}.</ref> » : la situation n'évolue pas indépendamment des actions des PJ mais en fonction de leurs actions, on avance donc l'horloge en fonction de ce que font les PJ. L'avancement de l'horloge provoque la survenue d'événements — les PNJ et factions mènent des actions correspondant à l'évolution de la situation —, la modification de l'attitude des PNJ et factions, de leurs des objectifs… Une horloge a typiquement 3 ou 4 étapes. === Préparation minimale === * {{lien web |url=https://ptgptb.fr/la-methode-3-3-3 |auteur=John Arcadian (Gnome Stew) |titre=La méthode 3-3-3 de préparation rapide de partie |site=PTGPTB.fr |date=2011-11-02 |consulté le=2026-07-28}} == Fonctions du scénario == Le scénario est donc un support écrit qui va faciliter le déroulement de la partie, et en particulier : * fournir des éléments préparés, ce qui évite d'avoir à les improviser ; * fournir des éléments facilitant l'improvisation. {{citation bloc |Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario : * Apporte du contexte * Fournisse des scènes possibles * Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis * Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure C'est cela ? | {{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}} }} Jérôme Larré a listé les principales fonctions d'un scénario<ref>{{harvsp|Brand|2015}}.</ref>, que je me permet de réorganiser : * créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ; si on fait appel à un scénario (un texte écrit à l'avance, par quelqu'un d'autre ou par soi-même), c'est évidemment parce qu'on considère que la partie sera plus satisfaisante qu'en improvisation totale, et cela car le scénario va : * donner une situation initiale ; * donner un objectif ; * donner une condition de fin ; * donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ; * définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ; * proposer une adversité, un challenge, des difficultés ; * proposer des récompenses ; * faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ; * expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs. Certains scénarios peuvent avoir une fonction particulière : * mettre en jeu un événement particulier, typiquement qui fait avancer la ligne narrative de l'univers (scénario de ''storyline'') ; * montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ; * apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ; * montrer une autre façon de se servir du jeu. On peut trouver bien d'autres fonctions au scénario, par exemple<ref>{{lien web |auteur=Qui Revient de Loin |titre=Re: Les fonctions du scénario |site=Casus Non-Officiel |date=2025-11-29 |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2296491#p2296491 |consulté le=2025-12-02}}</ref> : * organiser les informations et les documents, fournir des aides de jeu (reproductions de lettre, d'articles de journaux, de photographie, de cartes…) ; * proposer des péripéties qui évoquent les clichés ''({{lang|en|tropes}})'' du type d'aventure que l'on joue (western, policier, aventure pulp/s.-f./fantasy…). == Quelques témoignages == Voici quelques témoignages de joueurs et joueuses, sur ce que serait pour elles et eux un scénario idéal ; et donc sur la manière dont ils et elles travaillent les scénarios « réels » qui leurs tombent sous la main. {{citation bloc|En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle. |2=Qui Revient de Loin |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229529#p2229529 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type. Par exemple :<br /> — Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.<br /> — Si c'est une enquête « dynamique » (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.<br /> — Une exploration va être basée sur le plan des lieux.<br /> — Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe. Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire. |2=Léonard |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229560#p2229560 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour ''TimeWatch''<ref>{{ouvrage |auteur=Kenneth Hite et coll. |titre=TimeWatch |lang=en |éditeur=Pelgrane Press |collection=Gumshoe |année=2016 |pages=392 |isbn=978-1-90898331-2 |présentation en ligne=https://pelgranepress.com/product-category/gumshoe/timewatch/}}.</ref>. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main. Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail. Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci. Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différentes scènes et les chemins qui y mènent. À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le ''Gumshoe'' qui veut ça. Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la ''True Timeline ''(date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée. Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot. C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes. Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu. |2=Kandjar |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2229625#p2229625 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-07-29 |consulté le=2024-08-04}} }} {{citation bloc|Pour moi, il y a deux usages distincts d'un scénario :<br /> — une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.<br /> — en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux. […] Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture. Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits. Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icônes. […] Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnelle, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte […]. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs. |2=XO de Vorcen |3={{lien web |url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2230182#p2230182 |titre=Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès |site=Casus non-officiel |date=2024-08-03 |consulté le=2024-08-04}} }} == Concrètement, qu'est-ce que je fais ? == Si je prépare un scénario préecrit, la préparation consiste d'abord à : * lire le scénario en entier, afin de s'imprégner de l'histoire, de l'ambiance ; * prendre des notes sur les éléments principaux (lieux, personnages, événements, objets…) afin de pouvoir les retrouver facilement ; * en particulier, repérer et je noter les buts, besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * repérer les cartes et diagrammes synoptiques, ou bien créer ces cartes et diagrammes en fonction du contenu du scénario : méthodes graphiques de type « [[w:Théorie des graphes|graphe]] » comme les diagrammes relationnels (sociogrammes, ''relation maps'') pour représenter les liens entre les personnages, ou bien des graphes représentant les enchaînements possibles entre les scènes<ref>voir par exemple {{lien web | url = http://acritarche.tumblr.com/post/114482674398/structure-et-sc%C3%A9nario-sont-sur-un-bateau | titre = Structure et scénario sont sur un bateau… | auteur = Bastien « Acritarche » Wauthoz | site = Contes des ères abyssales | date = 2015-04-24 | consulté le = 2018-01-23 }}.</ref> ; * trouver une introduction permettant d'intégrer les personnages dans le scénario, en fonction du passé des personnages joueurs, de la campagne… * adapter le scénario en fonction du goût des joueurs (plus ou moins d'action, plus ou moins d'intrigue…) ; * photocopier ou recopier les aides de jeu : cartes, illustrations, éléments à donner aux joueurs (fausses coupures de presse, faux manuscrits ou tapuscrits…). Ensuite, la préparation dépend de la manière dont la table joue, de son « contrat ludique ». Si l'aventure doit être un défi « intéressant » (pas trop facile) mais néanmoins possible, c'est-à-dire qu'il y a un but à atteindre et que ce but est atteignable en faisant de bons choix tactiques et sans avoir trop de malchance aux dés, alors la préparation nécessite aussi d'adapter le scénario en fonction des personnages joueurs : pour les combats, augmenter ou diminuer le nombre ou la puissance des opposants, diminuer ou augmenter la difficulté des obstacles à franchir afin que la progression ne soit ni trop facile, ni impossible. Si je crée mon aventure, je pense à préparer tous ces éléments (les inventer, les picorer dans d'autres œuvres) : * un cadre général : lieu, ambiance… * des personnages clef ; * un but, des besoins, moyens, obstacles, accroches et coups de pied au cul ; * une introduction pour impliquer les personnages ; * des PNJ et factions, avec leurs objectifs, motivations, moyens ; * des scènes : lieu et contexte où les PJ vont se confronter aux obstacles, avec une accroche et/ou un coup de pied au cul pour provoquer la scène, et les liens avec les autres scènes (comment on peut arriver à cette scène, vers quelles scènes cela peut mener) ; * des cartes, une chronologie ou horloge, des diagrammes relationnels (sociogrammes). Que ce soit un scénario extérieur ou que je crée moi-même, je peux faire le résumé suivant : * titre ; * objectifs en termes de jeu métaludiques : souder le groupe de PJ, soulever un coin de voile du mystère, faire découvrir un élément du monde (d'un faction, d'un lieu etc.) ; * synopsis (ce qui pourrait raisonnablement se passer lors du scénario) ; * éléments clefs ; * conséquences (évolutions attendues en fin de scénario : prise de conscience, évolution de la stratégie d'une faction, informations ou objets acquis, perdus). Ce résumé me permet de me rafraîchir les idées d'un coup d’œil. Enfin, j'organise ou fais organiser la partie (voir [[../Ma_première_partie#Organiser_la_partie|''Ma première partie'' &gt; ''Organiser_la_partie'']]). == Les scénarios-type == * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr |auteur=S. John Ross (trad. Loïc Prot) |titre=La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2 |site=PTGPTB.fr |date=2002 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web|url=https://ptgptb.fr/les-36-scenarios |auteur=Loren J. Miller (trad. Arthur Camboly) |titre=Les 36 scénarios |site=PTGPTB.fr |date=1997 |consulté le=2026-02-02}} * {{lien web |url=https://acritarche.tumblr.com/tagged/sc%C3%A9nario |auteur=Bastien « Acritarche » Wautoz |titre=Scénarios |site=Contes des ères abyssales |consulté le=2026-07-28}} == Aides à la préparation == ; Logiciels, applications généralistes * {{lien web |url=https://obsidian.md/ |titre=Obsidian |consulté le=2026-03-13}} : prise de notes, organisation des informations (les notes peuvent être reliées dans un graphe à la manière d'une carte mentale, d'un diagramme heuristique) * Evernote * Freeplane * {{lien web|url=https://www.notion.com/ |titre=Notion |consulté le=2026-03-13}} : ** {{lien web|url=https://slyflourish.com/lazy_dnd_with_notion.html |auteur=Mike |titre=Using Notion.so for Lazy RPG Campaign Planning |site=Sly Flourish |date=2020-07-06 |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://miro.com/fr/ |titre=Miro |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://joplinapp.org/fr/ |titre=Joplin |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web|url=https://anytype.io/ |titre=ANytype |consulté le=2026-03-13}} ; Spécifique pour le jeu de rôle * {{lien web |url=https://alkemion.com/ |titre=Alkemion |consulté le=2026-03-13}} * {{lien web |url=https://kanka.io/https://kanka.io/ |titre=Kanka |consulté le=2026-03-13}} == Liens et références == {{références}} * {{lien web |id=Metzener2025 |libellé=Metzener 2025 |url=https://medium.com/flanc-%C3%A0-la-critique/%C3%A9crire-des-sc%C3%A9narios-fid%C3%A8les-%C3%A0-tolkien-une-m%C3%A9thode-pour-le-jeu-de-r%C3%B4le-8e061292ab43 |auteur=Sam Metzener |titre=Écrire des scénarios fidèles à Tolkien : une méthode pour le jeu de rôle |site=Medium/Flanc à la critique |date=2025-03-27 |consulté le=2025-03-28}} * {{lien web |id=Brand2015 |libellé=Brand 2015 |url=https://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ |auteur=Jérôme « Brand » Larré |titre=Jamais sans mon scénario ! |site=Lapin Marteau/Tartofrez |date=2015-05-03 |consulté le=2025-11-28}} ''[[../Bienveillance et contrat ludique/]]'' &lt; [[Jeu de rôle sur table — Jouer, créer|↑]] &gt; ''[[../Au cœur du jeu de rôle, la partie/]]'' {{DEFAULTSORT:Preparer une partie}} [[Catégorie:Jeu de rôle sur table — Jouer, créer (livre)]] 4lrxwe3ozi0f93prlwsghful1mauslc Langage Singe 0 82982 769912 760299 2026-07-27T13:37:22Z Tokoss78 119145 suppression proposée 769912 wikitext text/x-wiki {{supprimer}} {{feuille volante}} {{Travail inédit}} Le « Langage Singe » est un langage créé en 2025 pour faire comme si nous parlions en Singe {| class="wikitable" |+ |A |Ook |- |B |Aah |- |C |Kik |- |D |Eek |- |E |Uh |- |F |Grah |- |G |Boo |- |H |Hoo |- |I |Ee |- |J |Chak |- |K |Koo |- |L |Lah |- |M |Mmm |- |N |Nuk |- |O |Ooh |- |P |Pah |- |Q |Quah |- |R |Rah |- |S |Sss |- |T |Tik |- |U |Uhk |- |V |Vah |- |W |Woop |- |X |Xik |- |Y |Yak |- |Z |Zah |} == Pronoms personnels == Dans le Langage Singe, les pronoms personnels sont simples, réguliers et construits à partir de racines phonétiques uniques. Voici la liste des pronoms personnels : {| class="wikitable" ! Français !! Langage Singe |- | Je || '''Lah''' |- | Tu || '''Tik''' |- | Il / Elle || '''Nuk''' |- | Nous || '''Lah-Nuk''' |- | Vous || '''Tik-Nuk''' |- | Ils / Elles || '''Nuk-Nuk''' |} === Remarques === Les pronoms du Langage Singe sont formés à partir de racines simples et reconnaissables. Le pluriel se construit par combinaison logique de pronoms : - Lah-Nuk signifie "nous", formé de "je" (Lah) + "il/elle" (Nuk) - Tik-Nuk signifie "vous", formé de "tu" (Tik) + "il/elle" (Nuk) - Nuk-Nuk signifie "ils/elles", soit "il" + "elle" Cette méthode rend la langue très régulière, sans besoin de formes différentes pour chaque personne. Cela facilite l’apprentissage et la prononciation. == Conjugaison des verbes == Dans le Langage Singe, les verbes ne changent pas selon la personne. Ce sont les pronoms et les particules de temps qui indiquent le sujet et le moment de l'action. Formule générale : '''pronom + (particule de temps) + verbe''' === Particules de temps === Présent : (aucune particule) Passé : Rah Futur : Koo === Verbe être — Mmm-Rah === {| class="wikitable" ! Temps !! Je !! Tu !! Il/Elle !! Nous !! Vous !! Ils/Elles |- | Présent || Lah Mmm-Rah || Tik Mmm-Rah || Nuk Mmm-Rah || Lah-Nuk Mmm-Rah || Tik-Nuk Mmm-Rah || Nuk-Nuk Mmm-Rah |- | Passé || Lah Rah Mmm-Rah || Tik Rah Mmm-Rah || Nuk Rah Mmm-Rah || Lah-Nuk Rah Mmm-Rah || Tik-Nuk Rah Mmm-Rah || Nuk-Nuk Rah Mmm-Rah |- | Futur || Lah Koo Mmm-Rah || Tik Koo Mmm-Rah || Nuk Koo Mmm-Rah || Lah-Nuk Koo Mmm-Rah || Tik-Nuk Koo Mmm-Rah || Nuk-Nuk Koo Mmm-Rah |} === Verbe avoir — Aah-Koo === {| class="wikitable" ! Temps !! Je !! Tu !! Il/Elle !! Nous !! Vous !! Ils/Elles |- | Présent || Lah Aah-Koo || Tik Aah-Koo || Nuk Aah-Koo || Lah-Nuk Aah-Koo || Tik-Nuk Aah-Koo || Nuk-Nuk Aah-Koo |- | Passé || Lah Rah Aah-Koo || Tik Rah Aah-Koo || Nuk Rah Aah-Koo || Lah-Nuk Rah Aah-Koo || Tik-Nuk Rah Aah-Koo || Nuk-Nuk Rah Aah-Koo |- | Futur || Lah Koo Aah-Koo || Tik Koo Aah-Koo || Nuk Koo Aah-Koo || Lah-Nuk Koo Aah-Koo || Tik-Nuk Koo Aah-Koo || Nuk-Nuk Koo Aah-Koo |} === Exemples === Tik Aah-Koo → Tu as Nuk Rah Mmm-Rah → Il/elle était Lah-Nuk Koo Aah-Koo → Nous aurons Nuk-Nuk Mmm-Rah → Ils/elles sont === Exceptions pour les verbes === La majorité des verbes dans le Langage Singe suivent une structure régulière : '''pronom + (particule de temps) + verbe'''. Cependant, certains verbes très utilisés suivent des formes particulières, soit par contraction, soit pour des raisons historiques ou expressives. ==== Verbe être – Mmm-Rah (irrégulier simplifié) ==== Le verbe "être" est parfois abrégé à l'oral dans les phrases très courantes, notamment au présent. Exemples : - Lah Mmm-Rah → Lah'Mrah - Tik Mmm-Rah → Tik'Mrah - Nuk Mmm-Rah → Nuk'Mrah Cette contraction reste optionnelle et stylistique. Elle n'est pas obligatoire à l'écrit. ==== Verbe aller – Koo-Tik (verbe semi-irrégulier) ==== Le verbe "aller" peut inverser l'ordre verbe/particule dans certaines expressions temporelles pour donner une impression de mouvement ou d'urgence. Exemple : - Présent normal : Lah Koo-Tik (je vais) - Expression accélérée : Lah Tik-Koo Les deux formes sont valides, mais la seconde est plus expressive et utilisée à l’oral ou dans les chansons. ==== Verbes modaux (vouloir, devoir, pouvoir) ==== Ces verbes s’utilisent directement devant un autre verbe à l’infinitif (sans particule de temps entre les deux). Exemples : - Lah Vah-Rah Pah-Nuk → Je veux manger - Tik Yak-Rah Boo-Hoo → Tu dois dormir - Nuk Woop-Koo Sss-Ook → Il pourra parler Les modaux ne prennent qu’une seule particule de temps pour l’ensemble du groupe verbal. ==== Verbes de sensation (aimer, sentir, penser) ==== Certains verbes comme "aimer" (Vah-Nuk), "penser" (Yak-Tik) ou "sentir" (Ooh-Mmm) peuvent se placer avant ou après le sujet, pour donner un effet poétique ou insister sur l’émotion. Exemples : - Vah-Nuk Lah → J’aime (forme expressive) - Lah Vah-Nuk → J’aime (forme neutre) Les deux sont correctes. == Négation == Pour nier une phrase dans le Langage Singe, on utilise le mot '''Grah''' placé juste avant le verbe principal. La structure est : '''pronom + Grah + (particule de temps) + verbe''' Exemples : * Lah Grah Pah-Nuk → Je ne mange pas * Tik Grah Rah Aah-Koo → Tu n’avais pas * Nuk Grah Koo Mmm-Rah → Il ne sera pas Le mot '''Grah''' ne change jamais, quelle que soit la personne ou le temps. Il n’y a pas de double négation. == Questions == Les questions peuvent être formées en ajoutant un mot interrogatif au début ou à la fin de la phrase. Les mots interrogatifs principaux sont : * '''Koo''' → Que / quoi * '''Lahk''' → Qui * '''Nukoo''' → Où * '''Raktik''' → Quand * '''Ooh-Koo''' → Pourquoi * '''Tiktik''' → Comment Exemples : * Koo Lah Pah-Nuk ? → Que mange-je ? * Lahk Tik Rah Aah-Koo ? → Qui avais-tu ? * Raktik Nuk Koo Boo-Hoo ? → Quand dormira-t-il ? Pour les questions fermées (oui/non), on met simplement un point d’interrogation : * Lah Pah-Nuk ? → Est-ce que je mange ? * Tik Rah Mmm-Rah ? → Était-tu ? == Articles et genre == Le Langage Singe ne distingue pas le genre masculin/féminin. Les articles sont : * '''Sss''' → le, la, les (défini) * '''Tuk''' → un, une (indéfini) * '''Tuk-Tuk''' → des (pluriel indéfini) Exemples : * Sss Lah-Nuk → le groupe * Tuk Pah → un fruit * Tuk-Tuk Koo → des objets == Adjectifs == Les adjectifs suivent toujours le nom qu’ils qualifient. Exemples : * Nuk Pah Tik → un homme grand * Sss Ooh Vah-Nuk → la maison aimée Les adjectifs sont invariables : ils ne changent pas selon le genre ou le nombre. == Pluriel == Le pluriel se forme en doublant le nom ou le pronom. Exemples : * Lah-Lah → nous (pluriel de je) * Nuk-Nuk → ils / elles * Pah-Pah → des fruits * Sss Pah-Pah → les fruits Ce procédé est simple et crée un effet rythmique dans la langue. == Syntaxe == L’ordre des mots dans une phrase est : '''Sujet + (négation) + (particule de temps) + verbe + compléments + adjectifs''' Exemples : * Lah Pah-Nuk → Je mange * Tik Rah Aah-Koo Nuk-Tik → Tu avais un enfant * Lah Grah Koo Boo-Hoo → Je ne dormirai pas Les adjectifs suivent toujours le nom. == Exemples de phrases == * Lah Mmm-Rah → Je suis * Tik Rah Pah-Nuk → Tu as mangé * Nuk Grah Aah-Koo → Il n’a pas * Lah-Nuk Koo Sss-Ook → Nous parlerons * Lah Vah-Nuk Pah → J’aime la nourriture == Dialogue simple == '''Lah''': Tik Mmm-Rah ? '''Tik''': Lah Mmm-Rah. Lah Pah-Nuk. '''Lah''': Vah-Nuk! Lah Boo-Hoo Tik-Rah. '''Tik''': Tik Koo Boo-Hoo aussi. Rah Rah ! Traduction: – Tu es ? – Je suis. Je mange. – J’aime ! Je dormirai après. – Tu dormiras aussi. Bravo ! == Contexte culturel == Le Langage Singe est une langue créée pour être simple, expressive et accessible. Elle ne fait pas de distinction de genre ni de hiérarchie, reflétant une culture imaginaire basée sur l’égalité et la communication directe. {{AutoCat}} d4f5gqzfgdlvyokkaqtluqbomufbu5s 769913 769912 2026-07-27T13:38:07Z Tokoss78 119145 769913 wikitext text/x-wiki {{Suppression}} {{feuille volante}} {{Travail inédit}} Le « Langage Singe » est un langage créé en 2025 pour faire comme si nous parlions en Singe {| class="wikitable" |+ |A |Ook |- |B |Aah |- |C |Kik |- |D |Eek |- |E |Uh |- |F |Grah |- |G |Boo |- |H |Hoo |- |I |Ee |- |J |Chak |- |K |Koo |- |L |Lah |- |M |Mmm |- |N |Nuk |- |O |Ooh |- |P |Pah |- |Q |Quah |- |R |Rah |- |S |Sss |- |T |Tik |- |U |Uhk |- |V |Vah |- |W |Woop |- |X |Xik |- |Y |Yak |- |Z |Zah |} == Pronoms personnels == Dans le Langage Singe, les pronoms personnels sont simples, réguliers et construits à partir de racines phonétiques uniques. Voici la liste des pronoms personnels : {| class="wikitable" ! Français !! Langage Singe |- | Je || '''Lah''' |- | Tu || '''Tik''' |- | Il / Elle || '''Nuk''' |- | Nous || '''Lah-Nuk''' |- | Vous || '''Tik-Nuk''' |- | Ils / Elles || '''Nuk-Nuk''' |} === Remarques === Les pronoms du Langage Singe sont formés à partir de racines simples et reconnaissables. Le pluriel se construit par combinaison logique de pronoms : - Lah-Nuk signifie "nous", formé de "je" (Lah) + "il/elle" (Nuk) - Tik-Nuk signifie "vous", formé de "tu" (Tik) + "il/elle" (Nuk) - Nuk-Nuk signifie "ils/elles", soit "il" + "elle" Cette méthode rend la langue très régulière, sans besoin de formes différentes pour chaque personne. Cela facilite l’apprentissage et la prononciation. == Conjugaison des verbes == Dans le Langage Singe, les verbes ne changent pas selon la personne. Ce sont les pronoms et les particules de temps qui indiquent le sujet et le moment de l'action. Formule générale : '''pronom + (particule de temps) + verbe''' === Particules de temps === Présent : (aucune particule) Passé : Rah Futur : Koo === Verbe être — Mmm-Rah === {| class="wikitable" ! Temps !! Je !! Tu !! Il/Elle !! Nous !! Vous !! Ils/Elles |- | Présent || Lah Mmm-Rah || Tik Mmm-Rah || Nuk Mmm-Rah || Lah-Nuk Mmm-Rah || Tik-Nuk Mmm-Rah || Nuk-Nuk Mmm-Rah |- | Passé || Lah Rah Mmm-Rah || Tik Rah Mmm-Rah || Nuk Rah Mmm-Rah || Lah-Nuk Rah Mmm-Rah || Tik-Nuk Rah Mmm-Rah || Nuk-Nuk Rah Mmm-Rah |- | Futur || Lah Koo Mmm-Rah || Tik Koo Mmm-Rah || Nuk Koo Mmm-Rah || Lah-Nuk Koo Mmm-Rah || Tik-Nuk Koo Mmm-Rah || Nuk-Nuk Koo Mmm-Rah |} === Verbe avoir — Aah-Koo === {| class="wikitable" ! Temps !! Je !! Tu !! Il/Elle !! Nous !! Vous !! Ils/Elles |- | Présent || Lah Aah-Koo || Tik Aah-Koo || Nuk Aah-Koo || Lah-Nuk Aah-Koo || Tik-Nuk Aah-Koo || Nuk-Nuk Aah-Koo |- | Passé || Lah Rah Aah-Koo || Tik Rah Aah-Koo || Nuk Rah Aah-Koo || Lah-Nuk Rah Aah-Koo || Tik-Nuk Rah Aah-Koo || Nuk-Nuk Rah Aah-Koo |- | Futur || Lah Koo Aah-Koo || Tik Koo Aah-Koo || Nuk Koo Aah-Koo || Lah-Nuk Koo Aah-Koo || Tik-Nuk Koo Aah-Koo || Nuk-Nuk Koo Aah-Koo |} === Exemples === Tik Aah-Koo → Tu as Nuk Rah Mmm-Rah → Il/elle était Lah-Nuk Koo Aah-Koo → Nous aurons Nuk-Nuk Mmm-Rah → Ils/elles sont === Exceptions pour les verbes === La majorité des verbes dans le Langage Singe suivent une structure régulière : '''pronom + (particule de temps) + verbe'''. Cependant, certains verbes très utilisés suivent des formes particulières, soit par contraction, soit pour des raisons historiques ou expressives. ==== Verbe être – Mmm-Rah (irrégulier simplifié) ==== Le verbe "être" est parfois abrégé à l'oral dans les phrases très courantes, notamment au présent. Exemples : - Lah Mmm-Rah → Lah'Mrah - Tik Mmm-Rah → Tik'Mrah - Nuk Mmm-Rah → Nuk'Mrah Cette contraction reste optionnelle et stylistique. Elle n'est pas obligatoire à l'écrit. ==== Verbe aller – Koo-Tik (verbe semi-irrégulier) ==== Le verbe "aller" peut inverser l'ordre verbe/particule dans certaines expressions temporelles pour donner une impression de mouvement ou d'urgence. Exemple : - Présent normal : Lah Koo-Tik (je vais) - Expression accélérée : Lah Tik-Koo Les deux formes sont valides, mais la seconde est plus expressive et utilisée à l’oral ou dans les chansons. ==== Verbes modaux (vouloir, devoir, pouvoir) ==== Ces verbes s’utilisent directement devant un autre verbe à l’infinitif (sans particule de temps entre les deux). Exemples : - Lah Vah-Rah Pah-Nuk → Je veux manger - Tik Yak-Rah Boo-Hoo → Tu dois dormir - Nuk Woop-Koo Sss-Ook → Il pourra parler Les modaux ne prennent qu’une seule particule de temps pour l’ensemble du groupe verbal. ==== Verbes de sensation (aimer, sentir, penser) ==== Certains verbes comme "aimer" (Vah-Nuk), "penser" (Yak-Tik) ou "sentir" (Ooh-Mmm) peuvent se placer avant ou après le sujet, pour donner un effet poétique ou insister sur l’émotion. Exemples : - Vah-Nuk Lah → J’aime (forme expressive) - Lah Vah-Nuk → J’aime (forme neutre) Les deux sont correctes. == Négation == Pour nier une phrase dans le Langage Singe, on utilise le mot '''Grah''' placé juste avant le verbe principal. La structure est : '''pronom + Grah + (particule de temps) + verbe''' Exemples : * Lah Grah Pah-Nuk → Je ne mange pas * Tik Grah Rah Aah-Koo → Tu n’avais pas * Nuk Grah Koo Mmm-Rah → Il ne sera pas Le mot '''Grah''' ne change jamais, quelle que soit la personne ou le temps. Il n’y a pas de double négation. == Questions == Les questions peuvent être formées en ajoutant un mot interrogatif au début ou à la fin de la phrase. Les mots interrogatifs principaux sont : * '''Koo''' → Que / quoi * '''Lahk''' → Qui * '''Nukoo''' → Où * '''Raktik''' → Quand * '''Ooh-Koo''' → Pourquoi * '''Tiktik''' → Comment Exemples : * Koo Lah Pah-Nuk ? → Que mange-je ? * Lahk Tik Rah Aah-Koo ? → Qui avais-tu ? * Raktik Nuk Koo Boo-Hoo ? → Quand dormira-t-il ? Pour les questions fermées (oui/non), on met simplement un point d’interrogation : * Lah Pah-Nuk ? → Est-ce que je mange ? * Tik Rah Mmm-Rah ? → Était-tu ? == Articles et genre == Le Langage Singe ne distingue pas le genre masculin/féminin. Les articles sont : * '''Sss''' → le, la, les (défini) * '''Tuk''' → un, une (indéfini) * '''Tuk-Tuk''' → des (pluriel indéfini) Exemples : * Sss Lah-Nuk → le groupe * Tuk Pah → un fruit * Tuk-Tuk Koo → des objets == Adjectifs == Les adjectifs suivent toujours le nom qu’ils qualifient. Exemples : * Nuk Pah Tik → un homme grand * Sss Ooh Vah-Nuk → la maison aimée Les adjectifs sont invariables : ils ne changent pas selon le genre ou le nombre. == Pluriel == Le pluriel se forme en doublant le nom ou le pronom. Exemples : * Lah-Lah → nous (pluriel de je) * Nuk-Nuk → ils / elles * Pah-Pah → des fruits * Sss Pah-Pah → les fruits Ce procédé est simple et crée un effet rythmique dans la langue. == Syntaxe == L’ordre des mots dans une phrase est : '''Sujet + (négation) + (particule de temps) + verbe + compléments + adjectifs''' Exemples : * Lah Pah-Nuk → Je mange * Tik Rah Aah-Koo Nuk-Tik → Tu avais un enfant * Lah Grah Koo Boo-Hoo → Je ne dormirai pas Les adjectifs suivent toujours le nom. == Exemples de phrases == * Lah Mmm-Rah → Je suis * Tik Rah Pah-Nuk → Tu as mangé * Nuk Grah Aah-Koo → Il n’a pas * Lah-Nuk Koo Sss-Ook → Nous parlerons * Lah Vah-Nuk Pah → J’aime la nourriture == Dialogue simple == '''Lah''': Tik Mmm-Rah ? '''Tik''': Lah Mmm-Rah. Lah Pah-Nuk. '''Lah''': Vah-Nuk! Lah Boo-Hoo Tik-Rah. '''Tik''': Tik Koo Boo-Hoo aussi. Rah Rah ! Traduction: – Tu es ? – Je suis. Je mange. – J’aime ! Je dormirai après. – Tu dormiras aussi. Bravo ! == Contexte culturel == Le Langage Singe est une langue créée pour être simple, expressive et accessible. Elle ne fait pas de distinction de genre ni de hiérarchie, reflétant une culture imaginaire basée sur l’égalité et la communication directe. {{AutoCat}} tg2rtz57sqdqzotmv3s24t6fj04uqdu Discussion Wikilivres:Le Bistro/2026 5 83406 769914 769748 2026-07-27T18:49:42Z MediaWiki message delivery 36013 /* Tech News: 2026-31 */ nouvelle section 769914 wikitext text/x-wiki == Actualités techniques n° 2026-03 == <section begin="technews-2026-W03"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/03|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * La Fondation Wikimedia a publié des questions directrices pour son plan annuel de juillet 2026 à juin 2027 sur les plateformes [[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Foundation Annual Plan/2026-2027/Product & Technology OKRs|Meta]] et ''[[diffblog:2025/12/10/shaping-wikimedia-foundations-2026-2027-annual-goals-key-questions-for-the-wikimedia-movement/|Diff]]''. Celles-ci portent sur les tendances mondiales, une expérimentation plus rapide et plus constructive, un meilleur accompagnement des nouveaux contributeurs, le renforcement du rôle des éditeurs et des utilisateurs avancés, l'amélioration de la collaboration entre les projets, ainsi que le développement et la fidélisation du lectorat. Des commentaires et suggestions sont les bienvenus sur la [[m:Talk:Wikimedia Foundation Annual Plan/2026-2027|page de discussion]]. '''Actualités pour la contribution''' * Dans le cadre des travaux en cours de l'équipe technique communautaire sur le projet [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/W372|Listes de surveillance multiples]], l'affichage de [[Special:EditWatchlist|Modifier la liste de surveillance]] sera mis à jour entant que qu'une première étape vers la prise en charge de plusieurs listes de surveillance. De plus, la pagination de [[Special:Search|Recherche]] sera également mise à jour, dans le cadre du travail sur le souhait [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/W186|Refonte de la pagination / navigation des pages]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T411596] * [[m:Special:GlobalWatchlist|La Liste de Surveillance Globale]] est une [[mw:Special:MyLanguage/Extension:GlobalWatchlist|extension]] de MediaWiki qui vous permet de voir vos listes de surveillance provenant de différents wikis sur la même page. Il a récemment été mis à jour pour ressembler davantage à la [[Special:Watchlist|Liste de surveillance]] régulière, par exemple en le préparant pour les comptes temporaires dans le masquage IP (y compris le réacheminement des liens des utilisateurs vers les pages de contributions), en mettant les titres de page en gras et en ouvrant les liens dans les résumés d'édition et les balises dans de nouveaux onglets du navigateur. [https://phabricator.wikimedia.org/T398361][https://phabricator.wikimedia.org/T298919][https://phabricator.wikimedia.org/T273526][https://phabricator.wikimedia.org/T286309] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:28|la tâche soumise|les {{formatnum:28}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:28||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème selon lequel les blocs globaux ne disposaient pas de l'option permettant de désactiver l'envoi d'e-mails a maintenant été résolu et sera disponible à l'utilisation à partir de la semaine du 13 janvier. [https://phabricator.wikimedia.org/T401293] '''Actualités pour la contribution technique''' * L'[[mw:Special:MyLanguage/VisualEditor/Citation tool|outil de citation VisualEditor]] et les [[mw:Special:MyLanguage/Help:Reference Previews|Aperçus de référence]] prennent désormais en charge "carte" comme type de référence. [https://phabricator.wikimedia.org/T411083] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.10|MediaWiki]]/[[mw:MediaWiki 1.46/wmf.11|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/03|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W03"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 12 janvier 2026 à 20:33 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=29907192 --> == Thank You for Last Year – Join Wiki Loves Ramadan 2026 == Dear Wikimedia communities, We hope you are doing well, and we wish you a happy New Year. ''Last year, we captured light. This year, we’ll capture legacy.'' In 2025, communities around the world shared the glow of Ramadan nights and the warmth of collective iftars. In 2026, ''Wiki Loves Ramadan'' is expanding, bringing more stories, more cultures, and deeper global connections across Wikimedia projects. We invite you to explore the ''Wiki Loves Ramadan 2026'' [[m:Special:MyLanguage/Wiki Loves Ramadan 2026|Meta page]] to learn how you can participate and [[m:Special:MyLanguage/Wiki Loves Ramadan 2026/Participating communities|sign up]] your community. 📷 ''Photo campaign on '' [[c:Special:MyLanguage/Commons:Wiki Loves Ramadan 2026|Wikimedia Commons]] If you have questions about the project, please refer to the FAQs: * [[m:Special:MyLanguage/Wiki Loves Ramadan/FAQ/|Meta-Wiki]] * [[c:Special:MyLanguage/Commons:Wiki Loves Ramadan/FAQ|Wikimedia Commons]] ''Early registration for updates is now open via the '''[[m:Special:RegisterForEvent/2710|Event page]]''''' ''Stay connected and receive updates:'' * [https://t.me/WikiLovesRamadan Telegram channel] * [https://lists.wikimedia.org/postorius/lists/wikilovesramadan.lists.wikimedia.org/ Mailing list] We look forward to collaborating with you and your community. '''The Wiki Loves Ramadan 2026 Organizing Team''' 16 janvier 2026 à 20:44 (CET) <!-- Message envoyé par User:ZI Jony@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Non-Technical_Village_Pumps_distribution_list&oldid=29879549 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-04</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W04"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/04|Translations]] are available. '''Updates for editors''' * The tray shown on [[Special:Diff|Special:Diff]] in mobile view has been redesigned. It is now collapsed by default, and incorporates a link to undo the edit being viewed, making it easier for mobile editors and reviewers to take action while keeping the interface uncluttered. [https://phabricator.wikimedia.org/T402297] * [[m:Special:GlobalWatchlist|The Global Watchlist]] lets you view your watchlists from multiple wikis on one page. The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:GlobalWatchlist|extension]] continues to improve — it now automatically determines the text direction (ensuring correct display of sites with unusual domain names) and shows detailed descriptions for log actions. Later this week, a new permanent link for page creations and CSS classes for each entry element will be added. [https://phabricator.wikimedia.org/T412505][https://phabricator.wikimedia.org/T287929][https://phabricator.wikimedia.org/T262768][https://phabricator.wikimedia.org/T414135] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:32}} community-submitted {{PLURAL:32|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, the previously observed issue in Vector 2022, where anchor link targets were obscured by the sticky header, has now been addressed. [https://phabricator.wikimedia.org/T406114] '''Updates for technical contributors''' * As mentioned in the [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2025/44|October 2025 deprecation announcement]], MediaWiki Interfaces team will begin sunsetting all transform endpoints containing a trailing slash from the MediaWiki REST API the week of January 26. Changes are expected to roll out to all wikis on or before January 30th. All API users currently calling them are encouraged to transition to the non-trailing slash versions. Both endpoint variations can be found, compared, and tested using the [https://test.wikipedia.org/wiki/Special:RestSandbox REST Sandbox]. If you have questions or encounter any problems, please file a ticket in Phabricator to the [https://phabricator.wikimedia.org/project/view/6931/ #MW-Interfaces-Team board]. * Interactive reference documentation for the [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia REST API|Wikimedia REST API]] has moved. Requests to API docs previously hosted through [[mw:Special:MyLanguage/RESTBase|RESTBase]] (e.g.: <code dir=ltr>https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/</code>) are now redirected to the [[w:en:Special:RestSandbox|REST Sandbox]]. * The [[mw:Special:MyLanguage/Wikidata Platform|WMF Wikidata Platform team]] (WDP) has published its [[d:Special:MyLanguage/Wikidata:Wikidata Platform team/Newsletter|January 2026 newsletter]]. It includes updates on the legacy full-graph endpoint decommissioning, the User-Agent policy change, the monthly Blazegraph migration office hours, and efforts to reduce regressions caused by the legacy endpoint shutdown. As a reminder, you can [[m:Special:MyLanguage/Global message delivery/Targets/WDP team updates|subscribe to the WDP newsletter]]! * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.12|MediaWiki]] '''Meetings and events''' * The [[mw:Wikimedia Hackathon Northwestern Europe 2026|Wikimedia Hackathon Northwestern Europe 2026]] will take place on 13-14 March 2026 in Arnhem, the Netherlands. Applications opened mid-December and will close soon or when capacity is reached. It's a two-day, technically oriented hackathon bringing together Wikimedians from the region. Hope to see you there! '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/04|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W04"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 19 janvier 2026 à 21:29 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=29943403 --> == Révision annuelle du code universel de conduite et des lignes directrices de l'application == <section begin="announcement-content" /> Nous vous informons que la période de relecture annuelle du Code de conduite universel et des règles d'applications est actuellement ouverte. Vous pouvez faire vos commentaires sur les modifications que vous souhaitez apporter jusqu'au 9 février 2026. C'est la première d'une série d'étapes nécessaires pour la révision annuelle. Vous trouverez [[m:Special:MyLanguage/Universal Code of Conduct/Annual review/2026|d'autres informations et les discussions auxquelles participer sur la page UCoC de Meta]]. Le [[m:Special:MyLanguage/Universal Code of Conduct/Coordinating Committee|Comité de coordination du code universel de conduite]] (U4C &mdash; Universal Code of Conduct Coordinating Committee) est un groupe global dont le rôle est de fournir une implémentation équitable et cohérente de l'UCoC. Cette relecture annuelle a été envisagée et mise en place par l'U4C. Pour plus d'informations et les responsabilités de l'U4C, veuillez lire la [[m:Special:MyLanguage/Universal Code of Conduct/Coordinating Committee/Charter|Charte de l'U4C]]. Veuillez partager ces informations avec les autres membres concernés de votre communauté. -- En coopération avec l'U4C, [[m:User:Keegan (WMF)|Keegan (WMF)]] ([[m:User talk:Keegan (WMF)|discussion]])<section end="announcement-content" /> 19 janvier 2026 à 22:01 (CET) <!-- Message envoyé par User:Keegan (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=29905753 --> == Actualités techniques n° 2026-05 == <section begin="technews-2026-W05"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/05|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * La Fondation Wikimedia invite à donner des commentaires sur [[m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council/Year1 Reflections and Proposed Way Forward 2026 Update|l’avenir proposé]] du [[:m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council|Conseil consultatif des produits et technologies]] jusqu’au 28 février. * Tous les utilisateurs disposant d'un compte enregistré peuvent désormais utiliser des clés d'accès pour la [[m:Special:MyLanguage/Help:Two-factor authentication|double authentification]] (2FA). Les clés d'accès sont un moyen simple de se connecter sans utiliser un second appareil. Elles vérifient l'identité de l'utilisateur à l'aide d'une empreinte digitale, d'une reconnaissance faciale ou d'un code PIN. Pour configurer une clé d'accès, configurez d'abord une méthode 2FA classique. Actuellement, pour se connecter avec une clé d'accès, les utilisateurs doivent également utiliser un mot de passe. Plus tard ce trimestre, la connexion sans mot de passe permettra aux utilisateurs de se connecter d'un simple clic avec une clé d'accès. Les utilisateurs disposant de droits avancés devront également avoir la 2FA activée. Cela fait partie du projet [[mw:Special:MyLanguage/Product Safety and Integrity/Account Security|Sécurité du compte]]. * Les contributeurs non enregistrés sur des IP bloquées ou des plages d'IP bloquées peuvent désormais interagir sur le wiki pour faire appel d'un blocage en créant un compte temporaire afin de contester un blocage sur la page de discussion de l'utilisateur, sauf si l'option « empêcher cet utilisateur de modifier sa propre page de discussion » est activée. Cela résout le problème des utilisateurs déconnectés incapables d'utiliser le processus de déblocage par défaut via la page de discussion de l'utilisateur. [https://phabricator.wikimedia.org/T398673] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:20|la tâche soumise|les {{formatnum:20}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:20||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, la description des méthodes d'authentification à deux facteurs (2FA) sur la page de gestion a été mise à jour. Il est désormais plus clair et plus facile pour les utilisateurs à comprendre et à utiliser. [https://phabricator.wikimedia.org/T332385] '''Actualités pour la contribution technique''' * Une nouvelle variable AbuseFilter, <code>account_type</code>, a été ajoutée pour fournir un moyen fiable de déterminer le type de compte créé dans les actions <code>createaccount</code> et <code>autocreateaccount</code>. Dans le cadre de ce changement, la variable <code>accountname</code> a été renommée en <code>account_name</code>, et <code>accountname</code> est désormais obsolète. Les gestionnaires de filtres doivent mettre à jour tous les filtres qui utilisent des vérifications de type de compte codées en dur ou la variable obsolète. [https://phabricator.wikimedia.org/T414049] * Les vignettes d'images demandées dans des tailles non standard, et en utilisant des méthodes non standard telles que les requêtes directes à <code dir=ltr><nowiki>upload.wikimedia.org/…</nowiki></code>, cesseront de fonctionner dans un proche avenir. Ce changement vise à prévenir les abus externes continus par des robots et des aspirateurs web. Certains utilisateurs ayant des CSS/JS personnalisés, les administrateurs d'interface qui peuvent corriger les gadgets et les thèmes locaux, ainsi que les auteurs d'outils, devront mettre à jour leur code pour utiliser des tailles de vignettes standard. [[phab:T414805|Des détails, des liens de recherche et des exemples de correction sont disponibles dans la tâche]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.13|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/05|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W05"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 26 janvier 2026 à 22:17 (CET) <!-- Message envoyé par User:UOzurumba (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=29969530 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-06</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W06"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/06|Translations]] are available. '''Updates for editors''' * The "{{int:pageinfo-toolboxlink}}" feature, which gives validating information about a page ([{{fullurl:{{FULLPAGENAME}}|action=info}} example]), now automatically includes a table of contents. If there is a local [[{{ns:8}}:Pageinfo-header]] page created by individual users, it can now be removed. [https://phabricator.wikimedia.org/T363726] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:21}} community-submitted {{PLURAL:21|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, VisualEditor previously added bold or italic formatting inside link descriptions, making the wikicode complex. This has now been fixed. [https://phabricator.wikimedia.org/T409669] '''Updates for technical contributors''' * There was no XML dump on 20 January. Additionally, from now on, dumps will be generated once per month only. [https://phabricator.wikimedia.org/T414389] * The MediaWiki Interfaces team removed support for all transform endpoints containing a trailing slash from the [https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/API:REST%20API MediaWiki REST API]. All API users currently calling those endpoints are encouraged to transition to the non-trailing slash versions. If you have questions or encounter any problems, please file a ticket in phabricator to the [https://phabricator.wikimedia.org/project/view/6931/ #MW-Interfaces-Team board]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.14|MediaWiki]] '''Weekly highlight''' * Users are reminded that the Wikimedia Foundation has shared some guiding questions for the July 2026–June 2027 Annual Plan on [[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Foundation Annual Plan/2026-2027/Product & Technology OKRs|Meta]] and ''[[diffblog:2025/12/10/shaping-wikimedia-foundations-2026-2027-annual-goals-key-questions-for-the-wikimedia-movement/|Diff]]''. These focus on global trends, faster and healthier experimentation, better support for newcomers, strengthening editors and advanced users, improving collaboration across projects, and growing and retaining readership. Feedback and ideas are welcome on the [[m:Talk:Wikimedia Foundation Annual Plan/2026-2027|talk page]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/06|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W06"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 2 février 2026 à 18:43 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30000986 --> == Actualités techniques n° 2026-07 == <section begin="technews-2026-W07"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/07|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * [[File:Maki-gift-15.svg|12px|link=|class=skin-invert|Concerne un souhait]] Les contributeurs connectés qui gèrent de grandes ou complexes listes de suivi peuvent désormais organiser et filtrer les pages surveillées de manière à améliorer leurs flux de travail grâce à la nouvelle fonctionnalité [[mw:Special:MyLanguage/Help:Watchlist labels|Étiquettes de liste de suivi]]. En ajoutant des étiquettes personnalisées (par exemple : pages que vous avez créées, pages surveillées pour vandalisme, ou pages de discussion), les utilisateurs peuvent identifier plus rapidement ce qui nécessite une attention, réduire la charge cognitive et répondre plus efficacement. Cela améliore l'utilisabilité de la liste de suivi, en particulier pour les éditeurs très actifs. * Une nouvelle fonctionnalité disponible sur [[Special:Contributions|Special:Contributions]] montre [[mw:Special:MyLanguage/Trust and Safety Product/Temporary Accounts|des comptes temporaires]] qui sont probablement utilisés par la même personne, et rend ainsi le patrouillage moins chronophage. En vérifiant les contributions d'un compte temporaire, les utilisateurs ayant accès aux adresses IP des comptes temporaires peuvent désormais avoir une vue des contributions des comptes temporaires associés. La fonctionnalité recherche toutes les adresses IP associées à un compte temporaire donné pendant la période de conservation des données et affiche toutes les contributions de tous les comptes temporaires ayant utilisé ces adresses IP. [[mw:Special:MyLanguage/Trust and Safety Product/Temporary Accounts#February 2026: Improvements to the patroller tooling|Plus...]] [https://phabricator.wikimedia.org/T415674] * Lorsque les éditeurs prévisualisent une modification de wikitexte, la boîte de rappel indiquant qu'ils ne voient qu'une prévisualisation (qui est affichée en haut) a désormais un fond gris/neutre au lieu d'un fond jaune/d'avertissement. Cela facilite la distinction entre les notes de prévisualisation et les avertissements réels (par exemple, les conflits de modification ou les cibles de redirection problématiques), qui seront désormais affichés dans des boîtes d'avertissement ou d'erreur séparées. [https://phabricator.wikimedia.org/T414742] * La [[m:Special:GlobalWatchlist|Liste de suivi globale]] vous permet de consulter vos listes de suivi provenant de plusieurs wikis sur une seule page. L' [[mw:Special:MyLanguage/Extension:GlobalWatchlist|extension]] continue de s'améliorer — elle prend désormais en charge correctement plus d'un site Wikibase, par exemple à la fois [[d:|Wikidata]] et [[testwikidata:|testwikidata]]. De plus, des problèmes concernant la direction du texte ont été résolus pour les utilisateurs qui préfèrent Wikidata ou d'autres sites Wikibase dans des langues de droite à gauche (RTL). [https://phabricator.wikimedia.org/T415440][https://phabricator.wikimedia.org/T415458] * <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The automatic "magic links" for ISBN, RFC, and PMID numbers have been [[mw:Special:MyLanguage/Help:Magic links|deprecated in wikitext since 2021]] due to inflexibility and difficulties with localization. Several wikis have successfully replaced RFC and PMID magic links with equivalent external links, but a template was often required to replace the functionality of the ISBN magic link. There is now a new [[mw:Special:MyLanguage/Help:Magic words#isbn|built-in parser function]] <code dir=ltr><nowiki>{{#isbn}}</nowiki></code> available to replace the basic functionality of the ISBN magic link. This makes it easier for wikis who wish to migrate off of the deprecated magic link functionality to do so.</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T145604] * Deux nouveaux wikis ont été créés : ** un {{int:project-localized-name-group-wikipedia}} dans [[d:Q35401|Jju]] ([[w:kaj:|<code>w:kaj:</code>]]) [https://phabricator.wikimedia.org/T413283] ** un {{int:project-localized-name-group-wikipedia}} dans [[d:Q1186896|Nawat]] ([[w:ppl:|<code>w:ppl:</code>]]) [https://phabricator.wikimedia.org/T413273] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:23|la tâche soumise|les {{formatnum:23}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:23||s}} la semaine dernière]]. '''Actualités pour la contribution technique''' * Un nouveau groupe d'utilisateurs global a été créé : [[{{int:grouppage-local-bot}}|{{int:group-local-bot}}]]. Il sera utilisé en interne par le logiciel pour permettre aux robots communautaires de contourner les limites de débit appliquées aux [[w:en:Web_scraping|web scrapers]] abusifs. Les comptes approuvés en tant que robots sur au moins un wiki Wikimedia seront automatiquement ajoutés à ce groupe. Cela ne changera pas les autorisations dont dispose le robot. [https://phabricator.wikimedia.org/T415588] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.15|MediaWiki]] '''Rencontres et évènements''' * La [[mw:Special:MyLanguage/MediaWiki Users and Developers Conference Spring 2026|Conférence des utilisateurs et des développeurs de MediaWiki, Printemps 2026]] se tiendra du 25 au 27 mars à Salt Lake City, États-Unis. Cet événement est organisé par et pour la communauté MediaWiki de tiers. Vous pouvez proposer des sessions et vous inscrire pour y assister. [https://lists.wikimedia.org/hyperkitty/list/wikitech-l@lists.wikimedia.org/thread/AZBWVI46SDEB65PGR5J6E4TYOQQEZXM7/] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/07|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W07"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 10 février 2026 à 00:30 (CET) <!-- Message envoyé par User:Quiddity (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30026671 --> == Actualités techniques n° 2026-08 == <section begin="technews-2026-W08"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/08|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * <span class="mw-translate-fuzzy">L'[[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia Site Reliability Engineering|équipe SRE]] va procéder au nettoyage d'[[m:Special:MyLanguage/Etherpad|Etherpad]], l'éditeur web open source de documents collaboratifs en temps réel. Tous les blocs-notes seront définitivement supprimés après le 30 avril 2026 – si des projets de migration sont encore en cours à cette date, l'équipe pourra réexaminer la date au cas par cas. Veuillez effectuer des sauvegardes locales de tout contenu que vous souhaitez conserver, car les données supprimées ne pourront pas être récupérées. Ce nettoyage permet de réduire la taille de la base de données et l'empreinte de l'infrastructure. Etherpad continuera de prendre en charge la collaboration en temps réel, mais le stockage à long terme n'est plus assuré. D'autres nettoyages pourront avoir lieu ultérieurement sans préavis.</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T415237] '''Actualités pour la contribution''' * L'équipe de Recherche d'Informations lancera une [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Information Retrieval/Phase 1|expérimentation sur l'application mobile Android]], afin de tester des fonctionnalités de recherche hybrides capables de gérer à la fois les requêtes sémantiques et par mots-clés. L'amélioration de la recherche sur la plateforme permettra aux lecteurs de trouver plus facilement ce qu'ils cherchent, directement sur Wikipédia. L'expérimentation sera d'abord lancée sur Wikipédia en grec fin février, puis sur les versions anglaise, française et portugaise en mars. [https://diff.wikimedia.org/2026/01/08/semantic-search-making-it-easier-to-find-the-information-readers-want/ En savoir plus] sur le blog ''Diff''. [https://www.mediawiki.org/wiki/Readers/Information_Retrieval] * L'équipe « Croissance des lecteurs » mènera [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/WE3.10.2 Mobile Table of Contents|une expérience]] auprès des utilisateurs de la version mobile du site web qui ajoute une table des matières et développe automatiquement toutes les sections des articles, afin de mieux comprendre les problèmes de navigation qu'ils rencontrent. Le test sera disponible sur les versions arabe, chinoise, anglaise, française, indonésienne et vietnamienne de Wikipedia. * Auparavant, les notifications ([[{{ns:8}}:Sitenotice]] et [[{{ns:8}}:Anonnotice]]) du site ne s'affichaient que sur la version ordinateur. Maintenant, elles s'afficheront désormais sur toutes les plateformes. Les utilisateurs mobiles verront ces notifications. Les administrateurs du site doivent être prêts à tester et à corriger les notifications sur les appareils mobiles afin d'éviter toute interférence avec les articles. Pour désactiver ces notifications, les administrateurs d'interface peuvent ajouter <code dir="ltr">#siteNotice { display: none; }</code> à [[{{ns:8}}:Minerva.css]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T138572][https://phabricator.wikimedia.org/T416644] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:19|la tâche soumise|les {{formatnum:19}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:19||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème concernant la section ''[[Special:RecentChanges|Spécial:Modifications récentes]]'' a été résolu. Auparavant, cliquer sur « Masquer » dans les filtres actifs entraînait la disparition du bouton « Afficher les nouvelles modifications depuis… », alors qu'il aurait dû rester visible. Ce bouton fonctionne désormais correctement. [https://phabricator.wikimedia.org/T406339] '''Actualités pour la contribution technique''' * Une nouvelle documentation est désormais disponible pour aider les rédacteurs à déboguer les fonctionnalités de recherche interne. Elle facilite le dépannage lorsque des pages n'apparaissent pas dans les résultats, lorsque le classement semble inattendu et lorsqu'il est nécessaire d'inspecter le contenu indexé, ce qui permet de mieux comprendre et d'analyser le comportement de la recherche. [[mw:Help:CirrusSearch/Debug|En savoir plus]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T411169] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.16|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/08|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W08"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 16 février 2026 à 20:17 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30086330 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-09</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W09"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/09|Translations]] are available. '''Weekly highlight''' * [[mw:Special:MyLanguage/Edit check/Reference Check|Reference Check]] has been deployed to English Wikipedia, completing its rollout across all Wikipedias. The feature prompts newcomers to add a citation before publishing new content, helping reduce common citation-related reverts and improve verifiability. In A/B testing, the impact was substantial: newcomers shown Reference Check were approximately 2.2 times more likely to include a reference on desktop and about 17.5 times more likely on mobile web. [https://analytics.wikimedia.org/published/reports/editing/reference_check_ab_test_report_final_2025.html] '''Updates for editors''' * The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:InterwikiSorting|InterwikiSorting extension]], which allowed for the [[m:Special:MyLanguage/Interwiki sorting order|sorting of interwiki links]], has been undeployed from Wikipedia. As a result, editors who had enabled interwiki link sorting in non-compact mode (full list format) will now see links reordered. The links moving forward will be listed in the alphabetical order of language code. [https://phabricator.wikimedia.org/T253764] * Later this week, people who are editing a page-section using the mobile visual editor, will notice a new "Edit full page" button. When tapped, you will be able to edit the entire article. This helps when the change you want to make is outside the section you initially opened. [https://phabricator.wikimedia.org/T387175][https://phabricator.wikimedia.org/T409112] * [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience|The Reader Experience team]] is inviting editors to assess whether dark mode should still be considered "beta" on their wiki, based on their experience of how well it functions on desktop and mobile. If the feature is deemed mature, editors can update the interface messages in <code dir=ltr>MediaWiki:skin-theme-description</code> and <code dir=ltr>MediaWiki:Vector-night-mode-beta-tag</code> to indicate that dark mode is ready and no longer considered beta. * The improved [[mw:Wikimedia_Apps/Team/iOS/Activity_Tab|Activity tab]] which displays user-insights is now available to all users of the Wikipedia iOS app (version 7.9.0 and later). Following earlier A/B testing that showed higher account creation among users with access to the feature, it has been rolled out to 100% of users along with some updates. The Activity tab now shows your edited articles in the timeline, offers editing impact insights like contribution counts and article view trends, and customization options to improve in-app experience for users. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:21}} community-submitted {{PLURAL:21|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, a bug that prevented [[mw:Special:MyLanguage/Extension:DiscussionTools|DiscussionTools]] from working on mobile has now been fixed, restoring full functionality. [https://phabricator.wikimedia.org/T415303] '''Updates for technical contributors''' * The [[m:Special:GlobalWatchlist|Global Watchlist]] lets you view your watchlists from multiple wikis on one page. The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:GlobalWatchlist|extension]] that makes this possible continues to improve. The latest upgrade is the inclusion of a [[mw:Extension:GlobalWatchlist#hook|new hook]], <code dir=ltr>ext.globalwatchlist.rebuild</code>, which fires after each watchlist rebuild. This allows you to run gadgets and user scripts for the Special page. [https://phabricator.wikimedia.org/T275159] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.17|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/09|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W09"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 23 février 2026 à 20:03 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30119102 --> == Actualités techniques n° 2026-10 == <section begin="technews-2026-W10"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/10|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Le [[m:Special:MyLanguage/Wikipedia 25/Easter egg experiments|mode Anniversaire]] Wikipedia 25 est maintenant disponible sur Wikipédia en français, anglais, betawi, breton, chinois, espagnol, gorontalo, indonésien, italien, luxembourgeois, madurais, néerlandais, sicilien, tchèque, thaï et vietnamien ! Cette campagne à temps limitée célèbre 25 ans de Wikipédia avec une mascotte : « Baby Globe », disponible sous la forme d'un réglage. Lorsque ce réglage est activé, Baby Globe est montrée sur [[m:Special:MyLanguage/Wikipedia 25/Easter egg experiments/article configuration|environ 2 500 articles]], attendant d'être découverte par des lecteurs. Chaque communauté peut choisir d'activer le mode Anniversaire par consensus et en demandant à un administrateur de le rendre disponible et de le personaliser via une [[m:Special:MyLanguage/Wikipedia 25/Easter egg experiments#Community Configuration Demo|configuration]] sur le wiki local. '''Actualités pour la contribution''' * Le [[:m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing|sous-référencement]], une nouvelle fonctionalité pour réutiliser des références avec des détails différents est maintenant disponible sur Wikipédia en suédois, polonais et [[:phab:T418209|quelques autres]]. Vous pouvez [[:m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing#test|essayer la fonctionalité]] sur ces projets ou sur testwiki et [https://en.wikipedia.beta.wmcloud.org/wiki/Sub-referencing betawiki]. Les retours des premiers essais sur Wikipédia en allemand ont été [[:m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing/Learnings|publiés dans un rapport]]. Contactez l'équipe de Wikimédia Allemagne si vous êtes [[:m:Talk:WMDE Technical Wishes/Sub-referencing#Pilot wikis|intéressés pour devenir un wiki pilote]]. * La [[mw:Special:MyLanguage/Help:Edit check#Paste check|vérification du collage clavier]] sera disponible sur tous les Wikipédias cette semaine. Cette fonctionalité avertit les nouveaux contributeurs qui collent du texte qu'ils n'ont probablement pas écrit de vérifier si laisser celui-ci risque de causer une violation du droit d'auteur. La vérification du collage clavier [[mw:Special:MyLanguage/Edit check/Tags|marque]] toutes les modifications où l'avertissement a été montré pour permettre leur vérification. Les administrateurs locaux peuvent configurer les différents aspects de cette fonctionalité à travers [[{{#special:EditChecks}}]]. Des [[mw:Special:MyLanguage/Edit check/Paste Check#A/B Experiment|études]] sur 22 wikis ont montré que cette vérification permet une réduction de 18% des annulations comparé au groupe de contrôle. Les traducteurs peuvent [https://translatewiki.net/w/i.php?title=Special%3ATranslate&group=ext-visualeditor-ve-mw-editcheck&filter=&optional=1&action=translate aider à traduire] cette fonctionalité. * <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience|Reader Experience team]] will be standardizing the user menu in the top right for all mobile users so that it is closer to the desktop experience. Currently this user menu is only visible to users with Advanced Mobile Controls (AMC) turned on. The only change is that a couple buttons previously in the left-side menu will move to the top right for users who do not have AMC turned on. This change is expected to go out March 9 and seeks to improve the user interface.</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T413912] * À partir de la semaine du 2 mars, les emails envoyés lorsqu'une adresse email a été ajoutée, supprimée ou changée pour un compte changera pour adopter un formattage HTML beaucoup plus agréable et plus clair que le texte brut précédent. [https://phabricator.wikimedia.org/T410807] * Les notifications sont actuellement limitées à 2 000 entrées historiques par utilisateur et remontent à 2013 lorsque la fonctionnalité a été publiée. Le système va être modifié pour ne stocker que les notifications des 5 dernières années, mais jusqu'à 10 000 d'entre elles. Cela contribuera à la santé à long terme des infrastructures et à empêcher que les notifications plus récentes disparaissent trop tôt. [https://phabricator.wikimedia.org/T383948] * <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The [[m:Special:GlobalWatchlist|Global Watchlist]] which lets you view your watchlists from multiple wikis on a single page continues to see improvements. The latest update improves label usage experience. The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:GlobalWatchlist|extension]] now allows activating the [[mw:Special:MyLanguage/Manual:Language#Fallback languages|language fallback system]] for Wikidata items without labels in the viewed language, and showing those labels in the user’s preferred Wikidata language if no <code dir=ltr>uselang=</code> URL parameter is provided.</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T373686][https://phabricator.wikimedia.org/T416111] * L'équipe Wikipédia Android a commencé un test beta de la [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Information Retrieval/Phase 1|recherche hybride]] sur Wikipédia en grec. Cette recherche hybride supporte les requêtes sémantique et par mot clés, permettant aux utilisateurs de trouver ce qu'ils cherchent plus facilement. * Pour des raisons de sécurité, les membres de certains groupes sont [[m:Special:MyLanguage/Mandatory two-factor authentication for users with some extended rights|forcés d'avoir la double authentification]] (A2F) d'activée. Actuellement, l'A2F n'est nécessaire que pour utiliser les droits du groupe, et non pour en faire partie. Vu que ce système admet certaines failles, il sera [[phab:T418580|changé graduellement en mars]]. Les membres de ces groupes ne pourront plus désactiver la dernière méthose d'A2F sur leur compte, et il sera impossible d'ajouter des utilisateurs sans A2F à ces groupes. Il sera toujours possible de rajouter d'autres méthodes d'authentification et d'en enlever, tant qu'une est toujours activée. Dans la seconde moitié de mars, les utilisateurs sans A2F seront retirés de ces groupes. Cela s'applique aux administrateurs CentralNotice, aux vérificateurs d'utilisateurs, aux administrateurs d'interface, aux masqueurs, aux staff de Wikidata et Wikifonctions ainsi qu'aux bureaux IT et Confiance et sécurité de la WMF. Rien ne changera pour les autres utilisateurs. Voir la tâche liée pour le calendrier de déploiement. [https://phabricator.wikimedia.org/T418580] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:27|la tâche soumise|les {{formatnum:27}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:27||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème empêchant les utilisateurs de créer une instance dans [https://www.wikibase.cloud/ Wikibase.cloud] a maintenant été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T416807] '''Actualités pour la contribution technique''' * <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">To help ensure [[mw:Special:MyLanguage/MediaWiki Product Insights/Responsible Reuse|fair use of infrastructure]], over the next month the Wikimedia Foundation will implement global API rate limits across our APIs. In early March, stricter limits will be applied to unidentified requests from outside Toolforge/WMCS and API requests that are made from web browsers. In April, higher limits will be applied to identified traffic. These limits are intentionally set as high as possible to minimise impact on the community. Bots running in Toolforge/WMCS or with the bot user right on any wiki should not be affected for now. However, all developers are advised to follow updated best practices. For more information, see [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits|Wikimedia APIs/Rate limits]].</span> * <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The Wikidata Query Service Linked Data Fragment (LDF) endpoint will be decommissioned in February. This endpoint served limited traffic, which was successfully migrated to other data access methods that were better suited to support existing use cases. The hardware used to support the LDF endpoint will be reallocated to support the ongoing backend migration efforts.</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T415696] * Le nouvel analyseur syntaxique Parsoid [[mw:Special:MyLanguage/Parsoid/Parser Unification/Updates|continue d'être déployés sur plus de wikis]], améliorant la pérennité de la platforme et rendant plus facile l'ajout de nouvelles fonctionalités de lecture et de modification. Parsoid est maintenant l'analyseur par défaut sur 488 wikis de la WMF (268 Wikipédias), couvrant plus de 10% de toutes les lectures de pages Wikipédia. * Le processus et les critères pour [[Special:MyLanguage/Wikimedia Enterprise#Access|demander un accès exceptionnel]] au flux à fort volume de l'API ''Wikimédia Entreprise'' (sans coût pour des utilisations en rapport à notre mission) [[m:Talk:Wikimedia Enterprise#Exceptional access criteria|ont maintenant été publiés]]. Notre but est de donner une documentation plus claire et plus complète aux utilisateurs. * [https://techblog.wikimedia.org/ Le blog Tech], dédié à la communité technique de Wikimédia [https://techblog.wikimedia.org/2026/02/24/a-tech-blog-diff/ va migrer] vers [[diffblog:|Diff]], le blog pour les nouvelles et événements de la communauté. La migration devrait être terminée en Avril 2026, après quoi les nouveaux posts seront acceptés pour être publiés. Les lecteurs pourront lire les posts - anciens ou nouveaux - sur https://diff.wikimedia.org/. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.18|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/10|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W10"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 2 mars 2026 à 18:51 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30137798 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-11</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W11"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/11|Translations]] are available. '''Weekly highlight''' * [[m:Special:MyLanguage/Tech/Server switch|All wikis will be read-only]] for a few minutes on Wednesday, 25 March 2026 at [https://zonestamp.toolforge.org/1774450800 15:00 UTC]. This is for the datacenter server switchover backup tests, [[wikitech:Deployments/Yearly calendar|which happen twice a year]]. During the switchover, all Wikimedia website traffic is shifted from one primary data center to the backup data center to test availability and prevent service disruption even in emergencies. * Last week, all wikis had 2 hours of read-only time, and extended unavailability for user-scripts and gadgets. This was due to a security incident which has since been resolved. Work is ongoing to prevent re-occurrences. For current information please see the [[m:Steward's noticeboard#Statement on Meta about today's user script security incident|post on the Stewards' noticeboard]] ([[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Foundation/Product and Technology/Product Safety and Integrity/March 2026 User Script Incident|translations]]). '''Updates for editors''' * Users facing multiple blocks on mobile will now see the reasons for each block separately, instead of a generic message. This helps them understand why they are blocked and what steps they can take to resolve the issue. For example, users affected for using common VPNs (such as [[Special:MyLanguage/Apple iCloud Private Relay|iCloud Private Relay]]) will receive clearer guidance on what they need to do to start editing again. [https://phabricator.wikimedia.org/T357118] * Later this week, [[mw:Special:MyLanguage/VisualEditor/Suggestion Mode|Suggestion Mode]] will become available as a beta feature within the visual editor at all Wikipedias. This feature proactively suggests various types of actions that people can consider taking to improve Wikipedia articles, and learn about related guidelines. The feature is locally configurable, and can also be locally expanded with custom Suggestions. Current settings can be seen at [[Special:EditChecks]] and there are [[mw:Special:MyLanguage/Help:Suggestion mode#For administrators %E2%80%93 local customization|instructions for how administrators can customize]] the links to point to local guidelines. The feature is connected to [[mw:Special:MyLanguage/Help:Edit check|Edit check]] which suggests improvements while someone is writing new content. In the future, the Editing team plans to evaluate the feature's impact with newcomers through a controlled experiment. [https://phabricator.wikimedia.org/T404600] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:23}} community-submitted {{PLURAL:23|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, the issue where the cursor became misaligned during the use of CodeMirror’s syntax highlighting, which makes wikitext and code easier to read, has now been fixed. This problem specifically affected users who defined a font rule in a custom stylesheet while creating a new topic with DiscussionTools. [https://phabricator.wikimedia.org/T418793] '''Updates for technical contributors''' * API rate limiting update: To help ensure [[mw:Special:MyLanguage/MediaWiki Product Insights/Responsible Reuse|fair use of infrastructure]], global API rate limits will be applied this week to requests without a compliant User-Agent that originate from outside Toolforge/WMCS and to unauthenticated requests made from web browsers. Higher limits will be applied to identified traffic in April. Bots running in Toolforge/WMCS or with the bot user right on any wiki should not be affected for now. However, all developers are advised to follow updated best practices. For more information, see [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits|Wikimedia APIs/Rate limits]]. * The new GraphQL API has been released. The API was developed as a flexible alternative to select features of the Wikidata Query Service (WDQS), to improve developer experience and foster adaptability, and efficient data access. Try it out and [[d:Wikidata:Wikibase GraphQL#Feedback and development|give feedback]]. You can also [https://greatquestion.co/wikimediadeutschland/GraphQLAPI/apply sign up for usability tests]. * The [[m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council/Unsupported Tools Working Group|PTAC Unsupported Tools Working Group]] continued improvements to [[commons:Special:MyLanguage/Commons:Video2commons#|Video2Commons]] in February, with fixes addressing authentication errors, large-file handling, task queue visibility, and clearer upload behavior. Work is still ongoing in some areas, including changes related to deprecated server-side uploads. Read [[m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council/Unsupported Tools Working Group#February 2026|this update]] to learn more. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.19|MediaWiki]] '''In depth''' * The Article Guidance team invites experienced Wikipedia editors from selected [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance/Pilot wikis and collaborators#Collaborators|pilot wikis]] and interested contributors from other Wikipedias to fill out this questionnaire which is available in [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfmLeVWnxmsCbPoI_UF2jyRcn73WRGWCVPHzerXb4Cz97X_Ag/viewform English], [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd6rzr4XXQw8r4024fE3geTPFe13M_6w7Mitj-YJi0sOlWTAw/viewform?usp=header Arabic], [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdok3-RfB18lcugYTUMGkpwmqG_8p760Wv4dCXitOXOszjUDw/viewform?usp=header Bengali], [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfjTfYp4jEo0akA4B1e-Nfg3QZPCudUjhJzHzzDi6AHyAaMGA/viewform?usp=header Japanese], [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScteVoI29Aue4xc72dekk-6RYtvmMgQxzMI900UOawrFrSTWg/viewform?usp=header Portuguese], [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSetdxnYwL3ub2vqA7awCg5hJZPMIYcDPaiTe12rY9h0GYnVlw/viewform?usp=header Persian], and [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScNvfJF-Ot-4pzA4qAN771_0QDJ4Li19YcUsaTgSKW8Nc7U_Q/viewform?usp=header Turkish]. Your answers will help the team customize guidance for less experienced editors and help them learn community policies and practices while creating an article. Learn more [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance|on the project page]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/11|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W11"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 9 mars 2026 à 19:52 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30213008 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-12</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W12"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/12|Translations]] are available. '''Updates for editors''' * The [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|{{int:codemirror-beta-feature-title}}]] beta feature, also known as [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror 6]], has been used for wikitext syntax highlighting since November 2024. It will be promoted out of beta by May 2026 in order to bring improvements and new [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror#Features|features]] to all editors who use the standard syntax highlighter. If you have any questions or concerns about promoting the feature out of beta, [[mw:Special:MyLanguage/Help talk:Extension:CodeMirror|please share]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T259059] * Some changes to local user groups are performed by stewards on Meta-Wiki and logged there only. Now, interwiki rights changes will be logged both on Meta-Wiki and the wiki of the target user to make it easier to access a full record of user's rights changes on a local wiki. Past log entries for such changes will be backfilled in the coming weeks. [https://phabricator.wikimedia.org/T6055] * On wikis using [[m:Special:MyLanguage/Flagged Revisions|Flagged Revisions]], the number of pending changes shown on [[{{#Special:PendingChanges}}]] previously counted pages which were no longer pending review, because they have been removed from the system without being reviewed, e.g. due to being deleted, moved to a different namespace, or due to wiki configuration changes. The count will be correct now. On some wikis the number shown will be much smaller than before. There should be no change to the list of pages itself. [https://phabricator.wikimedia.org/T413016] * Wikifunctions composition language has been rewritten, resulting in a new version of the language. This change aims to increase service stability by reducing the orchestrator's memory consumption. This rewrite also enables substantial latency reduction, code simplification, and better abstractions, which will open the door to later feature additions. Read more about [[f:Special:MyLanguage/Wikifunctions:Status updates/2026-03-11|the changes]]. * Users can now sort search results alphabetically by page title. The update gives an additional option to finding pages more easily and quickly. Previously, results could be sorted by Edit date, Creation date, or Relevance. To use the new option, open 'Advanced Search' on the search results page and select 'Alphabetically' under 'Sorting Order'. [https://phabricator.wikimedia.org/T403775] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:28}} community-submitted {{PLURAL:28|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, the bug that prevented UploadWizard on Wikimedia Commons from importing files from Flickr has now been fixed. [https://phabricator.wikimedia.org/T419263] '''Updates for technical contributors''' * A new special page, [[{{#special:LintTemplateErrors}}]], has been created to list transcluded pages that are flagged as containing lint errors to help users discover them easily. The list is sorted by the number of transclusions with errors. For example: [[{{#special:LintTemplateErrors}}/night-mode-unaware-background-color]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T170874] * Users of the [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|{{int:codemirror-beta-feature-title}}]] beta feature have been using [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror]] instead of [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeEditor|CodeEditor]] for syntax highlighting when editing JavaScript, CSS, JSON, Vue and Lua content pages, for some time now. Along with promoting CodeMirror 6 out of beta, the plan is to replace CodeEditor as the standard editor for these content models by May 2026. [[mw:Special:MyLanguage/Help talk:Extension:CodeMirror|Feedback or concerns are welcome]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T419332] * The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror]] JavaScript modules will soon be upgraded to CodeMirror 6. Leading up to the upgrade, loading the <code dir=ltr>ext.CodeMirror</code> or <code dir=ltr>ext.CodeMirror.lib</code> modules from gadgets and user scripts was deprecated in July 2025. The use of the <code dir=ltr>ext.CodeMirror.switch</code> hook was also deprecated in March 2025. Contributors can now make their scripts or gadgets compatible with CodeMirror 6. See the [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror#Gadgets and user scripts|migration guide]] for more information. [https://phabricator.wikimedia.org/T373720] * The MediaWiki Interfaces team is expanding coverage of REST API module definitions to include [[mw:Special:MyLanguage/API:REST API/Extensions|extension APIs]]. REST API modules are groups of related endpoints that can be independently managed and versioned. Modules now exist for [https://phabricator.wikimedia.org/T414470 GrowthExperiments] and [https://phabricator.wikimedia.org/T419053 Wikifunctions] APIs. As we migrate extension APIs to this structure, documentation will move out of the main MediaWiki OpenAPI spec and REST Sandbox view, and will instead be accessible via module-specific options in the dropdown on the [https://test.wikipedia.org/wiki/Special:RestSandbox REST Sandbox] (i.e., [[{{#Special:RestSandbox}}]], available on all wiki projects). * The [[mw:Special:MyLanguage/Extension:Scribunto|Scribunto]] extension provides different pieces of information about the wiki where the module is being used via the [[mw:Special:MyLanguage/Extension:Scribunto/Lua reference manual|mw.site]] library. Starting last week, the library also provides a [[mw:Special:MyLanguage/Extension:Scribunto/Lua reference manual#mw.site.wikiId|way]] of accessing the [[mw:Special:MyLanguage/Manual:Wiki ID|wiki ID]] that can be used to facilitate cross-wiki module maintenance. [https://phabricator.wikimedia.org/T146616] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.20|MediaWiki]] '''In depth''' * The [[m:Special:MyLanguage/Coolest Tool Award|2026 Coolest Tool Award]] celebrating outstanding community tools, is now open for nominations! Nominate your favorite tool using the [https://wikimediafoundation.limesurvey.net/435684?lang=en nomination survey] form by 23 March 2026. For more information on privacy and data handling, please see the [[foundation:Special:MyLanguage/Legal:Coolest_Tool_Award_2026_Survey_Privacy_Statement|survey privacy statement]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/12|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W12"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 16 mars 2026 à 20:35 (CET) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30260505 --> == <span lang="en" dir="ltr">Upcoming deployment of CampaignEvents extension to Wikibooks</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="message"/> Hello everyone, We are writing to inform you that the [[mw:Help:Extension:CampaignEvents|CampaignEvents extension]] will be deployed to all Wikibooks projects during the week of '''23 March 2026'''. This follows last year’s broader rollout across Wikimedia projects. We realized that Wikibooks was not included at the time, and we’re now addressing that to ensure consistency across all communities. The CampaignEvents extension provides tools to support event and campaign organization on-wiki, including features like on-wiki event registration and collaboration lists(global event list). We welcome any questions, feedback, or concerns you may have. We are also happy to support anyone interested in trying out the tools. ''Apologies if this message is not in your preferred language. If you’re able to help translate it for your community, please feel free to do so.'' <section end="message"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:Udehb-WMF|Udehb-WMF]] ([[User talk:Udehb-WMF|discussion]]) 19 mars 2026 à 19:22 (CET)</bdi> <!-- Message envoyé par User:Udehb-WMF@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Udehb-WMF/sandbox/MM_target&oldid=30284073 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-13</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W13"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/13|Translations]] are available. '''Weekly highlight''' * Wikimedia site users can now log in without a password using passkeys. This is a secure method supported by fingerprint, facial recognition, or PIN. With this change, all users who opt for passwordless login will find it easier, faster, and more secure to log in to their accounts using any device. The new passkey login option currently appears as an autofill suggestion in the username field. An additional [[phab:T417120|"Log in with passkey" button]] will soon be available for users who have already registered a passkey. This update will improve security and user experience. The [[c:File:Passwordless_login_screencast.webm|screen recording]] demonstrates the passwordless login process step by step. * [[m:Special:MyLanguage/Tech/Server switch|All wikis will be read-only]] for a few minutes on Wednesday, 25 March 2026 at [https://zonestamp.toolforge.org/1774450800 15:00 UTC]. This is for the datacenter server switchover backup tests, [[wikitech:Deployments/Yearly calendar|which happen twice a year]]. During the switchover, all Wikimedia website traffic is shifted from one primary data center to the backup data center to test availability and prevent service disruption even in emergencies. '''Updates for editors''' * Wikimedia site users can now export their notifications older than 5 years using a [[toolforge:echo-chamber|new Toolforge tool]]. This will ensure that users retain their important notifications and avoid them being lost based on the planned change to delete notifications older than 5 years, as previously announced. [https://phabricator.wikimedia.org/T383948] * Wikipedia editors in Indonesian, Thai, Turkish, and Simple English now have access to Special:PersonalDashboard. This is an [[mw:Special:MyLanguage/Moderator Tools/Dashboard|early version of an experience]] that introduces newer editors to patrolling workflows, making it easier for them to move from making edits to participating in more advanced moderation work on their project. [https://phabricator.wikimedia.org/T402647] * The [[Special:Block]] now has two minor interface changes. Administrators can now easily perform indefinite blocks through a dedicated radio button in the expiry section. Also, choosing an indefinite expiry provides a different set of common reasons to select from, which can be changed at: [[MediaWiki:Ipbreason-indef-dropdown]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T401823] * Mobile editors [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments#Logged-out|at several wikis]] can now see an improved logged-out edit warning, thanks to the recent updates from the Growth team. These changes released last week are part of ongoing efforts and tests to enhance [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments|account creation experience on mobile]] and then increase participation. [https://phabricator.wikimedia.org/T408484] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:36}} community-submitted {{PLURAL:36|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, the bug that prevented mobile web users from seeing the block information when affected by multiple blocks has been fixed. They can now see messages of all the blocks currently affecting them when they access Wikipedia. '''Updates for technical contributors''' * Images built using Toolforge will soon get the upgraded buildpacks version, bringing support for newer language versions and other upstream improvements and fixes. If you use Toolforge Build Service, review the recent [https://lists.wikimedia.org/hyperkitty/list/cloud-announce@lists.wikimedia.org/thread/EMYTA32EV2V5SQ2JIEOD2CL66YFIZEKV/ cloud-announce email] and update your build configuration as necessary to ensure your tools are compatible. [https://wikitech.wikimedia.org/w/index.php?title=Help:Toolforge/Building_container_images&oldid=2392097#Buildpack_environment_upgrade_process][https://phabricator.wikimedia.org/T380127] * The [https://api.wikimedia.org/wiki/Main_Page API Portal] documentation wiki will shut down in June 2026. API keys created on the API Portal will continue to work normally. api.wikimedia.org endpoints will be deprecated gradually starting in July 2026. Documentation on the API Portal is moving to [[mw:Wikimedia APIs|mediawiki.org]]. Learn more on the [[wikitech:API Portal/Deprecation|project page]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.21|MediaWiki]] '''In depth''' * [[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes|WMDE Technical Wishes]] is considering improvements to [[m:WMDE Technical Wishes/References/VisualEditor automatic reference names|automatically generated reference names in VisualEditor]]. Please check out the [[m:WMDE Technical Wishes/References/VisualEditor automatic reference names#Proposed solutions|proposed solutions]] and participate in the [[m:Talk:WMDE Technical Wishes/References/VisualEditor automatic reference names#Request for comment|request for comment]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/13|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W13"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 23 mars 2026 à 17:51 (CET) <!-- Message envoyé par User:UOzurumba (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30268305 --> == Actualités techniques n° 2026-14 == <section begin="technews-2026-W14"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/14|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Le version Beta de [[abstract:|Abstract Wikipedia]], un nouveau projet Wikimédia indépendant du langage, a été lancée la semaine dernière. Ce projet permet aux communautés de construire des articles Wikipédia dans leur langue natale, qui peuvent directement être lus par les autres utilisateurs et utilisatrices dans leur propre langage. Le wiki fonctionne grâce à des instructions de Wikifunctions et au contenu structuré issu de Wikidata. [[:f:Special:MyLanguage/Wikifunctions:Status updates/2026-03-26|En savoir plus]]. '''Actualités pour la contribution''' * L'équipe Croissance mène un test A/B afin d'évaluer l'effet d'un message plus clair et plus convivial encourageant à la création de comptes sur les wikis. Actuellement, lorsqu'un utilisateur mobile non connecté lance la modification, un message d'avertissement s'affiche, pouvant paraître abrupt et décourageant. Il présente également la modification par compte temporaire comme option par défaut, au lieu d'inciter à la création d'un compte. Le test est mené sur dix Wikipédia, dont les versions en arabe, français, espagnol et allemand. [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments#2. Improve logged-out warning message (T415160)|En savoir plus]]. * L'équipe des applications Wikimédia sollicite vos commentaires sur [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia Apps/Team/Future of Editing on the Mobile Apps|comment devrait fonctionner l'édition dans les applications mobiles Wikipédia]]. La discussion porte sur l'amélioration de l'accès aux outils d'édition lorsque les utilisateurs appuient sur « Modifier ». Cette initiative s'inscrit dans un effort plus large visant à offrir aux lecteurs intéressés par la contribution une expérience utilisateur plus intuitive. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:45|la tâche soumise|les {{formatnum:45}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:45||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème avec la récupération de citations à partir du site d'archive de journaux [https://www.newspapers.com Newspapers.com], qui ne fonctionnait plus en raison d'un blocage des requêtes [[mw:Special:MyLanguage/Citoid|Citoid]], a maintenant été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T419903] '''Actualités pour la contribution technique''' * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.22|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/14|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W14"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 30 mars 2026 à 21:25 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30329462 --> == Action Required: Update templates/modules for electoral maps (Migrating from P1846 to P14226) == Hello everyone, This is a notice regarding an ongoing data migration on Wikidata that may affect your election-related templates and Lua modules (such as <code>Module:Itemgroup/list</code>). '''The Change:'''<br /> Currently, many templates pull electoral maps from Wikidata using the property [[:d:Property:P1846|P1846]], combined with the qualifier [[:d:Property:P180|P180]]: [[:d:Q19571328|Q19571328]]. We are migrating this data (across roughly 4,000 items) to a newly created, dedicated property: '''[[:d:Property:P14226|P14226]]'''. '''What You Need To Do:'''<br /> To ensure your templates and infoboxes do not break or lose their maps, please update your local code to fetch data from [[:d:Property:P14226|P14226]] instead of the old [[:d:Property:P1846|P1846]] + [[:d:Property:P180|P180]] structure. A [[m:Wikidata/Property Migration: P1846 to P14226/List|list of pages]] was generated using Wikimedia Global Search. '''Deadline:'''<br /> We are temporarily retaining the old data on [[:d:Property:P1846|P1846]] to allow for a smooth transition. However, to complete the data cleanup on Wikidata, the old [[:d:Property:P1846|P1846]] statements will be removed after '''May 1, 2026'''. Please update your modules and templates before this date to prevent any disruption to your wiki's election articles. Let us know if you have any questions or need assistance with the query logic. Thank you for your help! [[User:ZI Jony|ZI Jony]] using [[Utilisateur:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[Discussion utilisateur:MediaWiki message delivery|discussion]]) 3 avril 2026 à 19:11 (CEST) <!-- Message envoyé par User:ZI Jony@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Non-Technical_Village_Pumps_distribution_list&oldid=29941252 --> == Actualités techniques n° 2026-15 == <section begin="technews-2026-W15"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/15|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * L’[[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CampaignEvents|extension CampaignEvents]] comprend désormais une nouvelle fonctionnalité de définition d’objectifs de groupe, permettant aux organisateurs de définir et de suivre les objectifs de l’événement, tels que le nombre d’articles créés et de contributeurs participants en temps réel. De même, les participants peuvent travailler vers des cibles communes et voir leur impact collectif au fur et à mesure que l’événement se déroule. Cette fonctionnalité est désormais disponible sur tous les wikis Wikimedia. Pour en savoir plus, consultez [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CampaignEvents/Registration/Collaborative contributions#Goal setting|la documentation]]. * [[File:Maki-gift-15.svg|12px|link=|class=skin-invert|Concerne un souhait]] La nouvelle fonctionnalité d'[[mw:Special:MyLanguage/Help:Watchlist labels|étiquettes de liste de suivi]] (annoncée dans les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/07|Actualités techniques 2026-07 ]]) est désormais disponible via l'ÉditeurVisuel, l'éditeur de code et l'«étoile de suivi»(ou le lien de suivi, pour les habillages qui n'ont pas d'icône d'étoile). Auparavant, il n'était possible d'attribuer des étiquettes que via [[Special:EditWatchlist|Modifier la liste de suivi]]. Dans ces trois emplacements, il s'agit d'un nouveau champ situé après le champ d'expiration. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:23|la tâche soumise|les {{formatnum:23}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:23||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème où les pages de discussion sur mobile avec Parsoid sont inutilisables après les en-têtes de section vides, a maintenant été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T419171] '''Actualités pour la contribution technique''' * La [[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing|fonctionnalité de sous-référencement]], qui permet aux contributeurs d'ajouter des détails à une référence existante sans la dupliquer, sera progressivement déployée sur [[phab:T414094|davantage de wikis]] plus tard cette année. Les wikis utilisant le gadget [[mw:Special:MyLanguage/Reference Tooltips|Reference Tooltips]] sont encouragés à mettre à jour leur version (généralement sur [[m:MediaWiki:Gadget-ReferenceTooltips.js|MediaWiki:Gadget-ReferenceTooltips.js]] comme indiqué [https://en.wikipedia.org/w/index.php?diff=1344408362 ici]) pour assurer la compatibilité. D'autres gadgets liés aux références pourraient également être affectés. [https://phabricator.wikimedia.org/T416304] * Toutes les éditions de Wikinews seront fermées et passeront en mode lecture seule le 4 mai 2026. Le contenu restera accessible, mais aucune nouvelle modification ni aucun nouvel article ne pourra être ajouté. Cette fermeture a été approuvée par le Conseil d'administration de la Fondation Wikimedia à la suite de discussions prolongées. [[m:Wikimedia Foundation Board noticeboard#Board of Trustees Approves Closure of Wikinews|En savoir plus]]. * L'[[:mw:Special:MyLanguage/API:Action API|API d'action]] a proposé plusieurs formats pour les résultats demandés. L'un d'entre eux, <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>format=php</nowiki></code></bdi>, sera bientôt supprimé. Veuillez vous assurer que vos scripts ou robots utilisent le [[mw:Special:MyLanguage/API:Data formats#Output|format JSON]]. Cette suppression devrait affecter très peu de scripts et de robots. [https://phabricator.wikimedia.org/T118538] * La page [[Special:NamespaceInfo|Special:NamespaceInfo]] inclut désormais les alias d'espace de noms. Par exemple «WP» pour l'espace de noms ''Projet'' (''Wikipédia'') sur la Wikipédia en allemand. [https://phabricator.wikimedia.org/T381455] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.23|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/15|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W15"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 6 avril 2026 à 18:19 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30362761 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-16</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W16"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/16|Translations]] are available. '''Weekly highlight''' * Experienced editors are invited to [https://b24e11a4f1.catalyst.wmcloud.org/wiki/Main_Page test] the [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance|Article guidance]] feature, designed to help less-experienced editors create well-structured, policy-compliant Wikipedia articles. Testing instructions are [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance/Test feature guide|available]]. Also, after reviewing [https://b24e11a4f1.catalyst.wmcloud.org/wiki/Category:Pages_using_article_guidance the outlines], please provide feedback on the [[mw:Talk:Article guidance|project talk page]]. Based on your input, the feature will be refined and transferred to the pilot Wikipedias to translate and adapt. Check out [[c:File:Article Guidance workflow demo - April 2026.webm|the video]] explaining the feature. '''Updates for editors''' * On most wikis, all autoconfirmed users can now use [[Special:ChangeContentModel|Special:ChangeContentModel]] page to [[mw:Special:MyLanguage/Help:ChangeContentModel|create new pages with custom content models]], such as mass message lists, making custom page formats more accessible. Check [[Special:ListGroupRights|Special:ListGroupRights]] for the status of your wiki. [https://phabricator.wikimedia.org/T248294] * The Growth team has launched an [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account_Creation_Experiments|account creation experiment]] to evaluate whether adding an account creation button to the mobile web header increases new account registrations and encourages more mobile users to contribute to the wikis. The experiment is currently live on Hindi, Indonesian, Bengali, Thai, and Hebrew Wikipedia, and targets 10% of logged-out mobile web users. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:30}} community-submitted {{PLURAL:30|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, an issue where VisualEditor could get stuck loading on Windows devices with animations turned off, has now been fixed. [https://phabricator.wikimedia.org/T382856] '''Updates for technical contributors''' * Starting later this week, {{int:group-abusefilter}} who have the [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|{{int:codemirror-beta-feature-title}}]] beta feature enabled will have [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror]] instead of [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeEditor|CodeEditor]] as the editor at [[Special:AbuseFilter|Special:AbuseFilter]]. This is part of the broader effort to make the user experience more consistent across all editors. [https://phabricator.wikimedia.org/T399673][https://phabricator.wikimedia.org/T419332] * Tools and bots that access the [[mw:Special:MyLanguage/Notifications/API|Notifications API]] (<bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>action=query&meta=notifications</nowiki></code></bdi>) will need to update their OAuth or BotPassword grants to also include access to private notifications. [https://phabricator.wikimedia.org/T421991] * Due to a library upgrade, listings on category pages may be displayed out of order starting on Monday, 20th April. A migration script will be run to correct this, and will take hours to days depending on the size of the wiki (up to a week for English Wikipedia). [https://phabricator.wikimedia.org/T422544] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.24|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/16|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W16"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 13 avril 2026 à 17:19 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30380527 --> == Actualités techniques n° 2026-17 == <section begin="technews-2026-W17"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/17|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Après deux ans de développement, la version [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|{{int:codemirror-beta-feature-title}}]], également connue sous le nom de [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror 6]], sortira de sa phase bêta le mardi 21 avril. Elle offrira une meilleure lisibilité du code et du wikitext, une réduction des fautes de frappe et d'autres [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|avantages]] à tous les utilisateurs du surligneur de syntaxe standard. Un grand merci au bénévole [https://phabricator.wikimedia.org/p/Bhsd/ Bhsd] qui a développé de nombreuses nouvelles fonctionnalités, notamment [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror#Code folding|le repliement de code]], [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror#Autocompletion|la saisie semi-automatique]] et [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror#Linting|l'analyse statique du code]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T259059] * Une mise à jour majeure de l'application Wikipédia pour iOS est en cours de déploiement, en restructurant l'interface pour s'harmoniser avec le tout nouveau design visuel "Liquid Glass" d'Apple. [https://apps.apple.com/us/app/wikipedia/id324715238 Télécharger la dernière version] et découvrez les nouveautés. '''Actualités pour la contribution''' * [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/WE3.3.4 Reading lists|Les listes de lecture]] est une fonctionnalité qui permet aux lecteurs d'enregistrer des articles dans une liste pour les lire ultérieurement. Cette fonctionnalité est actuellement en version bêta sur les Wikipédias en arabe, français, indonésien, vietnamien et chinois, et activée par défaut pour tous les nouveaux comptes sur toutes les Wikipédias. * Une expérimentation visant à étendre [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/Mobile page previews|les aperçus de page au web mobile]] sera lancée la semaine du 20 avril sur les versions arabe, anglaise, française, italienne, polonaise et vietnamienne de Wikipédia. Les aperçus de page sont des fenêtres contextuelles affichant une miniature, un premier paragraphe et un lien bleu permettant d'ouvrir l'article complet, facilitant ainsi la découverte de contenu. Cette fonctionnalité est déjà disponible sur ordinateur et dans les applications. [[m:Special:MyLanguage/List of experiments in Product and Technology#Template|En savoir plus sur cette expérimentation et d'autres]]. * Sur plusieurs wikis, les contributeurs connectés qui n'ont pas [[mw:Special:MyLanguage/Help:Email confirmation|confirmé leur adresse électronique]] peuvent désormais voir une bannière les invitant à le faire. La confirmation de l'adresse électronique permet à un utilisateur de récupérer l'accès à son compte en cas de perte. [[mw:Special:MyLanguage/Product Safety and Integrity/Account Security#Encouraging users to confirm their email addresses|En savoir plus]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T421366] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:15|la tâche soumise|les {{formatnum:15}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:15||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème qui entraînait des ralentissements lors de la modification de très grandes pages wiki dans l'éditeur wikitext de 2017, des problèmes de chargement, de prévisualisation et de défilement, ainsi que des problèmes de performance lors de la sélection, de la découpe ou du collage de contenu, a maintenant été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T184857] '''Actualités pour la contribution technique''' * Dans le cadre de la promotion de [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|CodeMirror]] à partir d'une fonctionnalité bêta, tous les utilisateurs se serviront de [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeMirror|CodeMirror]] au lieu de [[mw:Special:MyLanguage/Extension:CodeEditor|CodeEditor]] pour la coloration syntaxique lors de l'édition de pages de contenu JavaScript, CSS, JSON, Vue et Lua. [https://phabricator.wikimedia.org/T419332] * <span class="mw-translate-fuzzy">Le service <code>mirrors.wikimedia.org</code> pour les utilisateurs de Debian et Ubuntu sera définitivement arrêté le 15 mai. Le matériel du serveur sera remplacé par des solutions plus performantes. Certains utilisateurs devront peut-être migrer vers un autre serveur qui ne devra prendre qu'une minute. [https://lists.wikimedia.org/hyperkitty/list/wikitech-l@lists.wikimedia.org/thread/LJYRIS4WB66HIRCAO4GIDTXCMDVZRBMA/ Vous pouvez en savoir plus].</span> [https://phabricator.wikimedia.org/T416707] * Les tables <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>image</nowiki></code></bdi> et <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>oldimage</nowiki></code></bdi> seront supprimées de [[wikitech:Help:Wiki Replicas|wikireplicas]]. Si vos outils ou requêtes accèdent directement à <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>image</nowiki></code></bdi> ou <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>oldimage</nowiki></code></bdi>, veuillez les mettre à jour pour utiliser les tables <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>file</nowiki></code></bdi> et <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>filerevision</nowiki></code></bdi> avant le 28 mai. [https://phabricator.wikimedia.org/T28741] * Suite à la récente mise en place de limites de débit globales pour les API non identifiées, la Fondation Wikimedia poursuit ses efforts pour garantir [[mw:Special:MyLanguage/MediaWiki Product Insights/Responsible Reuse|une utilisation équitable de l'infrastructure]] en appliquant des limites globales au trafic des API identifiées à partir de la dernière semaine d'avril. Ces limites sont volontairement fixées au niveau le plus élevé possible afin de minimiser l'impact sur la communauté. Les bots exécutés dans Toolforge/WMCS ou disposant des droits d'utilisateur de bot sur un wiki ne devraient pas être affectés pour le moment. Toutefois, il est conseillé à tous les développeurs de suivre les bonnes pratiques mises à jour. Pour plus d'informations, consultez la page [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits|API Wikimedia/Limites de débit]] et la [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits/FAQ|Foire aux questions]]. * L'[[mw:Special:MyLanguage/Attribution API|API d'attribution]] est désormais disponible en [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Stability policy|version bêta]]. Elle récupère les informations nécessaires pour créditer les articles et les fichiers multimédias de Wikimedia, quel que soit leur lieu d'utilisation. La documentation de référence est disponible sur la page dédiée au Sandbox REST, accessible sur tous les wikis Wikimedia (comme [https://en.wikipedia.org/w/index.php?api=attribution.v0-beta&title=Special%3ARestSandbox le sandbox REST de Wikipédia en anglais]). N'hésitez pas à partager vos commentaires sur la [[mw:Talk:Attribution API|page de discussion du projet]]. * Il n'y aura pas de nouvelle version de MediaWiki cette semaine. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/17|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W17"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 20 avril 2026 à 17:00 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30432763 --> == Request for comment (global AI policy) == <bdi lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Apologies for writing in English. {{int:Please-translate}} A [[:m:Requests for comment/Artificial intelligence policy|request for comment]] is currently being held to decide on a global AI policy. {{int:Feedback-thanks-title}} [[Utilisateur:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[Discussion utilisateur:MediaWiki message delivery|discussion]]) 26 avril 2026 à 02:57 (CEST) </bdi> <!-- Message envoyé par User:Codename Noreste@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30424282 --> == Actualités techniques n° 2026-18 == <section begin="technews-2026-W18"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/18|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * Un changement dans la manière dont les utilisateurs et utilisatrices sont automatiquement confirmés est en cours pour améliorer la protection contre le vandalisme. Actuellement, il suffit d’avoir un compte depuis quelques jours avec quelques contributions pour être ajouté au groupe [[{{int:grouppage-autoconfirmed/{{CONTENTLANGUAGE}}}}|{{int:group-autoconfirmed}}]]. Cette configuration tend à être exploitée par certains vandales qui créent des comptes et commencent à les utiliser après un certain temps. Pour réduire ce problème, la configuration va changer la semaine prochaine afin que l’âge du compte minimum pour être confirmé automatiquement ne soit calculé qu’à partir de la première modification, au lieu de la date d’inscription. L’âge minimum du compte restera le même, c’est seulement le point de départ pour calculer cet âge qui change. Ce changement ne sera déployé que sur les wikis qui nécessitent au moins une contribution pour satisfaire les conditions de confirmation automatique. [https://phabricator.wikimedia.org/T418484] * Tous les utilisateurs et utilisatrices de Wikipédia avec un nouveau compte et ceux qui ont activé l’option « activer automatiquement la plupart des fonctionnalités bêta » peuvent désormais utiliser la fonctionnalité bêta de [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/WE3.3.4 Reading lists|listes de lecture]] pour enregistrer des articles à lire plus tard. Cela permet d’organiser les lectures qui nous intéressent à un endroit unique pour y accéder facilement. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:30|la tâche soumise|les {{formatnum:30}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:30||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème avec les images d’infoboite qui avaient une marge intérieure immense dans Firefox a été corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T423676] '''Actualités pour la contribution technique''' * Pour rappel, la limite globale d’accès à l’API sera appliquée cette semaine pour identifier le trafic de l’API. Le but est d’aider à garantir un [[mw:MediaWiki Product Insights/Responsible Reuse|accès équitable à l’infrastructure]]. Les robots qui s’exécutent dans Toolforge ou WMCS, ou avec le droit utilisateur ''robot'' sur les wikis, ne devraient pas être affectés pour le moment. Cependant, il est conseillé à tous les développeurs et développeuses de se conformer aux nouvelles bonnes pratiques à suivre. Pour plus d’informations, notamment la limite globale d’accès effective, consultez [[mw:Wikimedia APIs/Rate limits|la page sur la limite d’accès des API de Wikimedia]] et les [[mw:Wikimedia APIs/Rate limits/FAQ|questions-réponses]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.26|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/18|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W18"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 27 avril 2026 à 20:06 (CEST) <!-- Message envoyé par User:UOzurumba (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30458046 --> == Actualités techniques n° 2026-19 == <section begin="technews-2026-W19"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/19|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * L’équipe chargée des fonctionnalités de [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance|Guidage des articles]] invite les contributeurs et contributrices expérimentés des [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance/Pilot wikis and collaborators|Wikipédia pilotes]] (arabe, bangla, japonais, portugais, persan, turc, anglais simplifié, espagnol et français) à contribuer à la traduction et à l’adaptation des [https://b24e11a4f1.catalyst.wmcloud.org/wiki/Category:Pages_using_article_guidance exemples de trames d’articles]. Ces trames guideront les contributeurs dans la création d’articles clairs, bien structurés et conformes aux règles lors de l’utilisation de [https://b24e11a4f1.catalyst.wmcloud.org/wiki/Special:NewArticle la fonctionnalité] dès son lancement en mai 2026. Des [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance#Adapting a sample outline in a Wikipedia|instructions simples]] expliquant comment traduire et adapter ces trames sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * Le [[:m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council|Conseil consultatif sur les produits et les technologies]] a publié [[:m:Special:MyLanguage/Product and Technology Advisory Council/May 2026 draft PTAC recommendation for feedback|une proposition de recommandation]] d’une procédure type que les organisations affiliées à Wikimedia pourraient suivre pour contribuer au domaine technique. Les membres de la communauté sont invités à donner leur avis sur cette recommandation avant le 8 mai [[:m:Talk:Product and Technology Advisory Council/May 2026 draft PTAC recommendation for feedback|sur la page de discussion]]. * Le nombre de préférences de taille de la miniature disponibles dans MediaWiki va être réduit à trois options standardisées : ''petite'' (180 px), ''moyenne'' (250 px) et ''large'' (400 px), dans le cadre du travail en cours pour améliorer les performances et réduire la pression sur les services de miniatures. Par conséquent, les préférences existantes seront automatiquement adaptées à la nouvelle taille la plus proche (par exemple, les petites tailles comme 120 px ou 150 px s’afficheront à 180 px, tandis que les grandes tailles comme 300 px ou 360 px s’afficheront à 400 px). L’interface des préférences sera bientôt mise à jour pour refléter ces changements, et les utilisateurs qui souhaitent s’y opposer ou donner leur avis peuvent le faire. [https://phabricator.wikimedia.org/T424909] * Dorénavant, même lorsqu’une permission expire automatiquement, les utilisateurs recevront une notification Echo similaire à la notification normale pour les changements de permissions. Quant au [[m:Special:MyLanguage/Global reminder bot|robot global de rappel]], il continue de prévenir les utilisateurs une semaine ''avant'' que leurs droits ne soient sur le point d’expirer, afin qu’ils puissent les faire renouveler. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:32|la tâche soumise|les {{formatnum:32}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:32||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème du sélecteur de langue ULS dans [[m:Special:Translate|Special:Translate]] qui faisait défiler verticalement alors qu’il ne devait pas, a été résolu. Auparavant, lorsque les utilisateurs ouvraient le menu déroulant « Traduire en français » et commençaient à saisir le nom d’une langue, la boîte de dialogue défilait verticalement de quelques pixels même lorsqu'il y avait suffisamment d’espace pour afficher tous les résultats. Le menu déroulant ne se déplace plus inutilement lors du filtrage des langues. [https://phabricator.wikimedia.org/T358864] * La [[m:Special:GlobalWatchlist|liste de suivi globale]], qui vous permet de consulter vos listes de suivi provenant de plusieurs wikis sur une seule page, continue de s’améliorer. Par exemple, les listes de suivi pour les sites avec Wikibase tels que [[:d:|Wikidata]] prennent désormais en charge les éléments [[mw:Special:MyLanguage/Extension:EntitySchema|EntitySchema]] pour un meilleur suivi. Le mode Mises à jour en direct actualise désormais la page spéciale toutes les 60 secondes afin de se conformer aux [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits|nouvelles limites globales d’accès à l’API]] pour une meilleure réactivité en temps réel. Par ailleurs, un bug de directionnalité du texte qui affichait les liens comme « changements 3 » au lieu de « 3 changements » dans les listes à directions mixtes a été corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T415450][https://phabricator.wikimedia.org/T424422][https://phabricator.wikimedia.org/T418091] '''Actualités pour la contribution technique''' * La deuxième phase de [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits|limitations globales d’accès à l’API]] a été déployée pour réduire l’[[diffblog:2026/03/26/quo-vadis-crawlers-progress-and-whats-next-on-safeguarding-our-infrastructure/|impact des robots IA]] et assurer un accès équitable et durable aux ressources de Wikimedia, en donnant la priorité au trafic humain et conforme à notre mission. Les [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia APIs/Rate limits#Limits|limites]] ne s’appliquent plus par heure mais par minute, produisant une meilleure répartition dans les structures de trafic ainsi qu’une meilleure prévisibilité de la charge de l’API. Les utilisateurs de la communauté ne devraient pas être affectés, et aucune action n’est requise. Les premières indications montrent que certains requérants basés sur l'agent utilisateur ajustent leur comportement, et environ 64 % du trafic API automatisé a été identifié. La surveillance continue, et Wikimedia Enterprise reste disponible pour l’assistance commerciale. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.46/wmf.27|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/19|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W19"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 4 mai 2026 à 22:43 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30498077 --> == Actualités techniques n° 2026-20 == <section begin="technews-2026-W20"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/20|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * La Communauté Technique a publié [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/How to write a good wish|de nouvelles directives]] expliquant comment les souhaits sur la Liste de souhaits de la communauté sont triés et priorisés. La documentation vise à aider les contributeurs à rédiger des propositions plus solides en clarifiant les facteurs qui influencent les décisions de priorisation. Au-delà du nombre de votes, les directives mettent en avant des considérations telles que l'impact potentiel sur la communauté pour déterminer quels souhaits avanceront. '''Actualités pour la contribution''' * L'équipe de croissance des lecteurs lance une expérience pour tester une nouvelle [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader_Growth/Share_Card|fonctionnalité de Partage de Carte]] qui permet aux lecteurs de créer des cartes visuellement attrayantes à partir d'articles Wikipédia ou de sections d'articles sélectionnées et de les partager en ligne, chaque carte renvoyant à l'article original afin d'aider à augmenter le lectorat et la découverte des articles. Le test A/B réservé aux mobiles ne sera disponible qu'à une partie des lecteurs sur les Wikipédia en arabe, chinois, français, vietnamien et anglais afin de mieux comprendre les habitudes de lecture et de partage, et est prévu pour commencer la semaine du 18 mai pour une durée de quatre semaines. * Les applications Wikipedia pour Android et iOS ont récemment publié en version bêta le [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia_Apps/Team/25th_Birthday_Reading_Challenge|défi de lecture de 25 jours]], dans le cadre des efforts visant à stimuler l'engagement des lecteurs en encourageant les utilisateurs à atteindre des objectifs de lecture. Pour suivre leur série de lectures pendant le défi, les utilisateurs de l'application peuvent ajouter un widget avec Baby Globe à leur écran d'accueil. Le défi commence officiellement le 11 mai. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:17|la tâche soumise|les {{formatnum:17}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:17||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème où la préférence globale pour activer la coloration syntaxique dans le wikitexte pouvait s'éteindre de manière inattendue après avoir été activée a maintenant été corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T425286] '''Actualités pour la contribution technique''' * [[File:Octicons-tools.svg|12px|link=|alt=|Sujet technique]] Le module ResourceLoader <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>mediawiki.ui.input</nowiki></code></bdi>, obsolète depuis [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2023/39|septembre 2023]], sera supprimé cette semaine. Il existe un [[mw:Special:MyLanguage/Codex/Migrating_from_MediaWiki_UI|guide pour migrer de l’interface MediaWiki UI vers Codex]] pour tous les outils qui l’utilisent. [https://phabricator.wikimedia.org/T420125] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.2|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/20|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W20"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 11 mai 2026 à 21:20 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30524429 --> == Actualités techniques n° 2026-21 == <section begin="technews-2026-W21"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/21|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * L'équipe de Wikipédia abstraite a identifié cinq wikis pilotes potentiels pour évaluer leur intérêt à adopter des articles abstraits sur leurs wikis. Les pilotes sont Wikipédia en Malayalam, en Bengali, en Dagbani, en Arabe et en Indonésien. La période de retour d'information sera ouverte jusqu'au 22 mai. Si votre communauté est intéressée à devenir un pilote, [[m:Talk:Abstract Wikipedia|faites-nous savoir sur Meta]]. '''Actualités pour la contribution''' * Une expérience visant à afficher [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/Reading lists|les listes de lecture]] aux lecteurs non connectés sur le web mobile sera lancée le 18 mai sur les Wikipédias Allemande, Espagnole, Italienne, Portugaise, Polonaise, Néerlandaise, Turque et Ourdou, et durera un mois. Cet effort soutient des objectifs plus larges consistant à aider les lecteurs à enregistrer et organiser des articles pour une lecture ultérieure, tout en encourageant des habitudes qui pourraient mener à de futures contributions sur Wikipédia. * Pour prendre en charge un bouton de marquage dans la fonctionnalité bêta Liste de lecture, le menu "Outils > Action" a été mis à jour pour afficher des icônes, y compris l'indicateur en forme d'étoile de suivi qui aide les éditeurs à identifier les articles suivis temporairement. Les icônes correspondent désormais également à celles utilisées sur mobile, améliorant la cohérence entre les plateformes. Le changement est actuellement limité au menu des actions et concerne principalement les éditeurs ayant des droits d'utilisateur privilégié. [https://phabricator.wikimedia.org/T426008] * [[mw:Special:MyLanguage/VisualEditor/Suggestion Mode|Mode de Suggestion]] a été publié en tant qu'[[w:en:A/B test|test A/B]] pour les nouveaux éditeurs sur le site mobile à [[phab:T421189|~15 Wikipédias]]. L'expérience mesurera l'impact que le Mode de Suggestion a sur la proportion de sessions d'édition sur le web mobile par des nouveaux éditeurs qui aboutissent à des modifications constructives (non annulées) des articles. L'expérience évaluera également l'impact de la fonctionnalité sur la rétention des éditeurs et surveillera les changements dans les taux d'annulation et de blocage. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:27|la tâche soumise|les {{formatnum:27}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:27||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème dans l'application Android de Wikipédia où les images pourraient parfois ne pas se charger après avoir ouvert une notification de liste de lecture recommandée, a maintenant été corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T418231] '''Actualités pour la contribution technique''' * L'[[mw:Special:MyLanguage/Wikidata Platform|équipe de la Plateforme Wikidata]] a publié sa [[d:Special:MyLanguage/Wikidata:SPARQL query service/WDQS backend update/Backend Replacement|recommandation de remplacement du backend]] et l'[[wikitech:Wikidata Query Service/WDQS Architecture re-design|architecture technique]] qui l'accompagne pour la migration du Wikidata Query Service (WDQS) hors de Blazegraph grap. Les retours sont attendus jusqu'au 25 mai 2026, en particulier sur les éventuelles lacunes et impacts sur les cas d'utilisation avancés. Les membres de la communauté Wikidata et les utilisateurs de WDQS sont également encouragés à aider à identifier les outils et flux de travail à fort impact qui pourraient nécessiter une attention sur [[d:Wikidata:SPARQL query service/WDQS backend update/High-Impact Use Cases|cette page]]. Les retours peuvent être partagés sur la [[d:Wikidata talk:SPARQL query service/WDQS backend update|page de discussion de la migration]] ou lors de la [[d:Special:MyLanguage/Wikidata:Blazegraph Migration Office Hours|prochaine heure de bureau]]. Voir le [[d:Special:MyLanguage/Wikidata:Wikidata Platform team/Newsletter|bulletin de l'équipe WDP]] pour plus de détails. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.3|MediaWiki]] '''En détails''' * Sur les Wikipédia en anglais, en français, en japonais et quelques autres, il y a eu un [[diffblog:2025/09/02/better-detecting-bots-and-replacing-our-captcha/|essai de hCaptcha]], un service tiers de détection de robots. L'essai a montré que hCaptcha détecte et dissuade efficacement certaines activités automatisées de mauvaise foi, à la fois par lui-même et en donnant des signaux aux [[w:en:Wikipedia:Village pump (technical)/Archive 225#Introducing SuggestedInvestigations|checkusers et stewards]] pour qu'ils enquêtent. Comme les résultats étaient positifs, hCaptcha sera déployé sur toutes les wikis au cours des prochaines semaines. [[mw:Special:MyLanguage/Product Safety and Integrity/Anti-abuse signals/hCaptcha|Voir la page du projet hCaptcha]] pour des informations techniques sur la mise en œuvre et les protections de la vie privée. [[diffblog:2026/05/04/better-detecting-bots-and-replacing-our-captcha-part-2/|En savoir plus]]. * La dernière mise à jour de la Technologie communautaire est désormais disponible, avec des progrès dans plusieurs initiatives de la Liste de souhaits communautaire, y compris l'extension des listes de lecture de l'application mobile au site web, la prise en charge de nouvelles langues pour "Who Wrote That" et le Tableau de bord personnel, des améliorations du rendu 3D et des graphiques, ainsi que des travaux à venir sur le tri des pages de discussion, la lecture audio et les flux de travail d'édition. La mise à jour partage également les priorités actuelles, les tendances de l'état de la Liste de souhaits et les opportunités de retour d'information de la communauté sur les domaines de concentration futurs et le Plan annuel 2026–2027 de la Wikimedia Foundation. [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/Updates#May 13, 2026: Latest updates from the Community Tech team|Lisez le bulletin d'information complet pour plus de détails]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/21|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W21"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 18 mai 2026 à 22:21 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30539262 --> == Actualités techniques n° 2026-22 == <section begin="technews-2026-W22"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/22|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Faisant suite à une [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments#LOWM|expérience fructueuse sur la création de comptes]], un message d'avertissement pour les personnes déconnectées sera déployé sur les wikis Wikimédia durant la première semaine de juin. Ce changement n'affectera que les personnes déconnectées sur l'interface web mobile qui commencent à modifier. Cette nouvelle expérience est faite pour encourager la création de comptes, tout en autorisant aux utilisateurs de modifier à l'aide de comptes temporaires. Les résultats de l'expérience ont montré une augmentation de la création de compte d'environ 27 % pour ceux ayant vu le nouveau message. Comme prévu, puisque plus de personnes créent un compte, la création de comptes temporaires a diminué de 16 %. L'expérience n'a pas montré d'autres changements sur la qualité des modifications ou sur les autres indicateurs surveillés. [https://phabricator.wikimedia.org/T424595] '''Actualités pour la contribution''' * Pour des raisons de sécurité, les membres de certains groupes d’utilisateurs sont [[m:Special:MyLanguage/Mandatory two-factor authentication for users with some extended rights|forcés d'avoir l'authentification à 2 facteurs]] (A2F) d'activée. Les membres de ces groupes seront dans l'impossibilité de désactiver la dernière méthode d'A2F sur leur compte, et il sera impossible d'ajouter des utilisateurs sans A2F à ces groupes. Ces utilisateurs auront toujours la possibilité d'ajouter ou d'enlever des nouvelles méthodes d'authentification, tant qu'une de ces méthodes est toujours activée. Dans les prochaines semaines, les utilisateurs sans A2F seront retirés de ces groupes. Cela s'applique entre autres aux bureaucrates. Veuillez lire les tâches liées pour les dates de déploiement. [https://phabricator.wikimedia.org/T423119][https://phabricator.wikimedia.org/T423120] * L'[[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes|équipe des souhaits techniques de Wikimédia Allemagne (WMDE)]] va lancer un [[w:fr:Test A/B|test A/B]] sur [[:phab:T415904|10 wikis]], pour essayer des [[m:WMDE Technical Wishes/References/Reference Previews|améliorations potentielles pour les aperçus de références]]. Cette expérience durera environ 2 semaines à la fin mai ou début juin et affectera 10 % du lectorat sur ordinateur sur les wikis participants. * Après deux expériences fructueuses, l'équipe Croissance du lectorat déploiera une fonctionnalité de [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/Image Browsing|visionnage d'images]] en bêta pour toutes les Wikipédia sur mobile le 25 mai. Cela veut dire que toutes les personnes ayant les fonctionnalités bêtas activées verront cette fonctionnalité. Les autres pourront l’activer dans leurs préférences. Cette fonctionnalité inclura un carrousel de toutes les images d'un article en haut de celui-ci, avec la possibilité pour les contributeurs d’[[mw:Readers/Reader_Growth/Image_Browsing#Phase_2.1_beta_feature|exclure des images du carrousel d'un article ou d'enlever la fonctionnalité pour l'entièreté de l'article]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:30|la tâche soumise|les {{formatnum:30}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:30||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, les fichiers STL tridimensionnels étaient affichés incorrectement par l'extension 3D du lecteur multimédia, ce qui est maintenant corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T416723] '''Actualités pour la contribution technique''' * Les classes CSS dépréciées <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>tleft</nowiki></code></bdi> et <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>tright</nowiki></code></bdi> ont été remplacées par <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>floatleft</nowiki></code></bdi> et <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>floatright</nowiki></code></bdi> car les premières ne fonctionnent pas correctement sur toutes les plateformes, dont l'interface web mobile et l'application mobile. Les projets se servant de ces classes sont encouragés à vérifier leur usage et à planifier leur migration. Sachez que <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>floatleft</nowiki></code></bdi> et <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>floatright</nowiki></code></bdi> pourraient aussi être dépréciées dans le futur, même s’il n'y a pas de calendrier défini. [[phab:T426452|En savoir plus]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.4|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/22|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W22"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 25 mai 2026 à 23:52 (CEST) <!-- Message envoyé par User:Quiddity (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30584502 --> == Votez maintenant aux élections 2026 de l'U4C == <section begin="announcement-content" /> Les votants éligibles sont invités à participer à l'élection 2026 du [[m:Special:MyLanguage/Universal_Code_of_Conduct/Coordinating_Committee|Comité de coordination du Code de conduite universel]]. De plus amples informations – notamment sur la vérification de l'éligibilité, le processus de vote, les candidats et un lien vers le scrutin – sont disponibles sur Meta à la [[m:Special:MyLanguage/Universal_Code_of_Conduct/Coordinating_Committee/Election/2026|page d'informations sur les élections de 2026]]. Le scrutin se termine le 2 juin 2026 à [https://zonestamp.toolforge.org/1780358400 00 h 00 UTC]. Veuillez voter si votre compte est éligble. Les résultats seront disponibles avant le 14 juin 2026. -- en coopération avec l'U4C.<section end="announcement-content" /> [[m:User:Keegan (WMF)|Keegan (WMF)]] ([[m:User talk:Keegan (WMF)|talk]]) 27 mai 2026 à 19:14 (CEST) <!-- Message envoyé par User:Keegan (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30513860 --> == Actualités techniques n° 2026-23 == <section begin="technews-2026-W23"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/23|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * L'équipe [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience|Reader Experience]] mène une expérience pour montrer la fonctionnalité [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/Reading lists|listes de lecture]], qui est encore en développement, aux lecteurs non connectés sur mobile afin de tester si elle encourage la création de compte à un rythme plus élevé que le bouton watchstar. L'[[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/Reading lists#Experiment timeline|expérience]] a été lancée le 18 mai sur les wikis en allemand, espagnol, italien, portugais, polonais, néerlandais, turc et ourdou, et elle durera un mois. * L'équipe Wikimedia Apps a publié la [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia Apps/Team/Explore Feed Refresh/Phase 1|Phase 1]] du flux d'accueil repensé pour l'application Android Beta. Le nouveau flux d'accueil comprend un onglet « Communauté » actualisé et un onglet « Pour vous » personnalisé contenant des recommandations de lecture mises à jour quotidiennement. La refonte fait partie d'un effort plus large visant à améliorer la découverte de contenu et à créer des expériences d'apprentissage plus engageantes dans les applications Wikipédia. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:18|la tâche soumise|les {{formatnum:18}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:18||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème où les images pouvaient ne pas se charger pour certaines modifications suggérées sur [[w:Special:Homepage|Special:Homepage]], laissant la vignette bloquée dans un état de chargement, a maintenant été corrigé. [https://phabricator.wikimedia.org/T424048] '''Actualités pour la contribution technique''' * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.5|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/23|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W23"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 1 juin 2026 à 23:08 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30613639 --> == Actualités techniques n° 2026-24 == <section begin="technews-2026-W24"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/24|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Wikimedia Entreprise a relevé les limites d’utilisation gratuite de ses API. La limite mensuelle de requêtes pour l’API « à la demande » (<i lang="en">On-demand</i>) est passée de {{formatnum:5000}} à {{formatnum:50000}} requêtes, tandis que celle de l’API des instantanés (<i lang="en">Snapshot</i>) est passée de 15 à 30 requêtes par mois. De plus, les instantanés de contenus structurés sont désormais accessibles aux comptes gratuits. Ces changements élargissent l’accès aux données de Wikimedia Entreprise pour les développeurs et développeuses, les chercheurs et chercheuses et les organisations qui utilisent les contenus Wikimédia. [https://enterprise.wikimedia.com/blog/enhanced-free-api] '''Actualités pour la contribution''' * La [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia_Apps/Team/Explore Feed Refresh/Phase 1|nouvelle version du Fil d’exploration]], désormais appelé « Fil d’accueil », est en cours de déploiement auprès de 50 % des utilisateurs de l’application Wikipédia pour Android. Le fil d’accueil aide le lectorat à découvrir du contenu pertinent grâce à deux nouveaux onglets : « Communauté » et « Pour vous ». L’onglet « Communauté » propose un flux défilant de contenus sélectionnés et d’actualités provenant de l’ensemble de la communauté et du mouvement Wikimédia, tandis que l’onglet « Pour vous » offre une expérience en plein écran et par glissement qui présente des contenus adaptés aux centres d’intérêt de l’utilisateur ou utilisatrice. Cette refonte s’inscrit dans le cadre d’un travail en cours visant à améliorer la découverte et à enrichir l’expérience d’apprentissage au sein de l’application Wikipédia. * Le jeu-questionnaire quotidien [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia Apps/Team/iOS/"Which came first?" Game|Qu’est-ce qui est arrivé en premier ?]] est désormais disponible dans la version bêta de l’application Wikipédia pour iOS en anglais, allemand, français, portugais, russe, espagnol, arabe, chinois et turc. Le jeu s’appuie sur des événements historiques tirés de la rubrique « Éphéméride » de Wikipédia et met les lecteurs au défi de deviner lequel des deux événements s’est produit en premier. Le jeu avait déjà été lancé sur Android. Les communautés souhaitant rendre le jeu disponible dans leur langue peuvent [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia_Apps/Team/Games#Game availability by language|consulter les instructions et les conditions requises]]. * [[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing|Les sous-références]], une nouvelle fonctionnalité de MediaWiki permettant aux contributeurs de réutiliser des références avec des détails différents, va commencer à être déployée sur les wikis Wikimédia après une phase pilote réussie. Le déploiement débutera le 8 juin pour la plupart des [[wikitech:Deployments/Train#Wednesday|wikis du groupe 1]] et Wikipédia en français, puis d'autres éditions linguistiques de Wikipédia bénéficieront de cette fonctionnalité au cours des prochains mois. Les communautés sont invitées à se préparer en vérifiant s’il existe des [https://translatewiki.net/w/i.php?title=Special%3ATranslate&group=ext-cite&language=en&action_source=search&filter=%21translated&optional=1&action=translate messages non traduits de l’extension Cite] dans leur langue et en passant en revue toute utilisation de l’outil [[mw:Special:MyLanguage/Reference Tooltips|Infobulles des références]], qui pourraient nécessiter des [[:phab:T416304#11668731|mises à jour]] pour prendre en charge la nouvelle fonctionnalité. Les wikis utilisant les [[mw:Special:MyLanguage/Help:Reference Previews|aperçus de référence]] n’ont aucune action à entreprendre. Les communautés peuvent également créer la [[Special:TrackingCategories|catégorie de suivi]] ''cite-tracking-category-ref-details'' en tant que catégorie cachée à l’aide de <code><nowiki>__HIDDENCAT__</nowiki></code> (ou d’un modèle dédié), et la relier à l’élément Wikidata correspondant [[d:Q129764848]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T425662] * L'[[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/Mobile page previews#Experimentation|expérience d'Aperçus de page]] sur le Web mobile a pris fin. L'équipe a décidé de ne pas déployer cette fonctionnalité après que les résultats ont montré qu'elle n'avait pas d'impact statistiquement significatif sur la fidélisation des lecteurs, l'amélioration de la fidélisation étant le principal indicateur de réussite. Les « Aperçus de page », déjà disponibles sur ordinateur et dans les applications, affichent une vignette, le premier paragraphe et un lien vers l'article complet lorsque les lecteurs cliquent sur un lien bleu. L'expérience a testé cette fonctionnalité sur le Web mobile sur six versions de Wikipédia. * La [[mw:Special:MyLanguage/Codex/Design/Icons|bibliothèque d'icônes de l'interface utilisateur]] sera [[phab:T399175|mise à jour dans le courant de cette semaine ou la semaine prochaine]]. La plupart des quelque 300 icônes ont été légèrement peaufinées et une trentaine de nouvelles icônes ont été ajoutées. Ces modifications améliorent les icônes afin de les rendre plus cohérentes et plus compréhensibles, et d'offrir un meilleur équilibre visuel lorsqu'elles sont utilisées en groupe. * L'interface [[mw:Special:MyLanguage/Universal Language Selector|Sélecteur universel de langue]] (ULS) de MediaWiki, qui aide les utilisateurs à sélectionner du contenu dans d'autres langues, a été mise à jour. La nouvelle version améliore la rapidité et l'accessibilité, et les utilisateurs des projets Wikimédia peuvent désormais épingler des langues pour changer de langue plus rapidement. Le déploiement sur les sites Wikimédia se fera progressivement au cours des prochaines semaines. Vous pouvez la tester dès maintenant en tant que fonctionnalité bêta en sélectionnant [[Special:Preferences#mw-prefsection-betafeatures|les fonctionnalités bêta]] dans les préférences de votre profil et partager vos commentaires sur [[mw:Special:MyLanguage/Universal Language Selector/New ULS|la page du projet]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:21|la tâche soumise|les {{formatnum:21}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:21||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème du le tableau de bord d'analyse des pages vues sur pageviews.wmcloud.org qui a arrêté de mettre à jour les données graphiques en mai 2026, affectant tous les utilisateurs, a été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T427171] '''Actualités pour la contribution technique''' * La signature de la fonction <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>mw.util.addPortletLink()</nowiki></code></bdi> a été simplifiée. Les développeurs peuvent désormais passer un objet de configuration à la place d'une liste de paramètres positionnels lors de la création de liens vers des portlets. L'ancienne signature de la fonction reste prise en charge à des fins de compatibilité ascendante. Par exemple, au lieu de : <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>mw.util.addPortletLink('p-cactions', '#', 'Stub', 'ca-stubtag', 'Add a stub tag to this page');</nowiki></code></bdi>, utilisez <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>mw.util.addPortletLink('p-cactions', { href: '#', text: 'Stub', id: 'ca-stubtag', tooltip: 'Add a stub tag to this page' });</nowiki></code></bdi>. Les responsables de la maintenance des scripts sont invités à passer en revue les utilisations existantes de <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>addPortletLink()</nowiki></code></bdi> et à les mettre à jour si nécessaire. Cette modification sera disponible sur tous les wikis à partir du 11 juin. Merci à Gerges, bénévole de la communauté, d'avoir apporté cette amélioration. [https://phabricator.wikimedia.org/T427945] * '''Discussion sur la liste de souhaits de la communauté''': les [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/Updates#May 20, 2026: Community Tech becomes a program|changements introduits]] par les équipes Produit et Technologie visent à augmenter le nombre et la complexité des souhaits exaucés, notamment par la dissolution de l'équipe Community Tech. Ils [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/Updates|mènent actuellement des discussions]] sur une [[m:Talk:Community Wishlist#Proposed direction for Wishlist|orientation proposée pour la liste de souhaits]] émanant des membres de la communauté. Cela inclut des moyens de structurer le vote annuel, un meilleur suivi des souhaits, la suppression de certains domaines prioritaires et des [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/Updates|mises à jour concernant le personnel]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.6|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/24|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W24"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 8 juin 2026 à 23:29 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30650573 --> == Actualités techniques n° 2026-25 == <section begin="technews-2026-W25"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/25|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * L'[[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth|équipe chargée de la croissance du lectorat]] a lancé une fonctionnalité bêta d'[[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/Image Browsing|exploration des images]] sur la version mobile de toutes les Wikipédias. Cette fonctionnalité affiche un carrousel d'images en haut des articles contenant au moins trois images. Les contributeurs peuvent configurer cette fonctionnalité à l'aide des commandes suivantes : pour masquer une image spécifique sur une page, utilisez soit <code>class=notpageimage</code> pour l'exclure des aperçus miniatures, soit <code>class=noviewer</code> pour l'exclure de MediaViewer. Le carrousel peut également être désactivé complètement sur une page à l'aide du mot magique <code><nowiki>__NOMEDIAVIEWERCAROUSEL__</nowiki></code>. Pour faire des retours ou signaler des bugs, rendez-vous sur la [[mw:Talk:Readers/Reader Growth/Image Browsing|page de discussion du projet]]. * Les [[mw:Special:MyLanguage/Help:Tables#class="wikitable"|Wikitables]] peuvent désormais être [[mw:Special:MyLanguage/Help:Sortable tables#Forcing the initial sort direction|triées par ordre décroissant]] dès le premier clic en ajoutant <code dir=ltr>data-sort-order="desc"</code> à la cellule d'en-tête. Auparavant, par défaut, cliquer une première fois sur l'en-tête d'une colonne entraînait un tri par ordre croissant. Cette nouveauté offre davantage de contrôle et de flexibilité pour les Wikitables, tandis que le comportement par défaut pour les clics suivants reste inchangé. [https://phabricator.wikimedia.org/T398416] '''Actualités pour la contribution''' * La fonctionnalité d'[[mw:Special:MyLanguage/Article guidance|Aide à la rédaction d'articles]] est actuellement en phase de test auprès de certains contributeurs qui créent de nouveaux articles sur les Wikipédias en anglais simplifié, en français et en turc. L'expérience débutera bientôt sur les Wikipédias en arabe et en bengali également. [[w:simple:Special:NewArticle|Cette fonctionnalité]] fournit aux contributeurs des conseils élaborés par la communauté afin de les aider à créer des articles conformes aux normes communautaires. Les contributeurs expérimentés peuvent continuer à créer ou à adapter des modèles pour des types d'articles spécifiques qui sont couramment créés par des contributeurs moins expérimentés. Ces modèles guident les contributeurs moins expérimentés dans la création d'articles de haute qualité. Un guide rapide des balises utilisées dans les modèles est disponible sur [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance/Test feature guide#Markups in outlines|cette page]]. [[w:fr:Projet:Aide à la rédaction d'articles#Liste de plans d'aide à la rédaction|Des exemples de modèles]] pouvant être adaptés, ainsi que des instructions sur la manière de les adapter, se trouvent dans [[mw:Special:MyLanguage/Article guidance#Adapting a sample outline in a Wikipedia|cette section]] de la page du projet. * Les wikis qui souhaitent remplacer le bouton « indéfiniment » dans la page Special:Block pour les comptes temporaires (par exemple, les wikis qui bloquent les utilisateurs temporaires uniquement jusqu'à l'expiration de leur compte) pourront le faire en créant [[MediaWiki:ipb-indefinite-expiry-temporary-account]] avec la durée de blocage souhaitée. [https://phabricator.wikimedia.org/T427125] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:41|la tâche soumise|les {{formatnum:41}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:41||s}} la semaine dernière]]. '''Actualités pour la contribution technique''' * D'ici la fin du mois de juin, une chaîne « user-agent » valide sera requise pour les téléchargements automatisés de sauvegardes depuis le site dumps.wikimedia.org. Les requêtes automatisées fournissant une chaîne « user-agent » générique ou vide seront bloquées. Cette mesure [[phab:T400119|renforce l'application]] de la [[foundation:Special:MyLanguage/Policy:Wikimedia Foundation User-Agent Policy|politique relative à l'agent utilisateur]] en vigueur depuis longtemps. L'accès aux sauvegardes via Wikimedia Cloud Services restera inchangé. * La mise en place des [[mw:Wikimedia APIs/Rate limits|limites de débit des API]] à l'échelle mondiale est désormais achevée ; ces limites s'appliquent à toutes les API et sont fixées aux niveaux indiqués dans la documentation pour tous les groupes. Les bots fonctionnant sur Toolforge/WMCS ou disposant du droit d'utilisateur « bot » sur n'importe quel wiki restent exemptés. Tous les bots doivent continuer à respecter les bonnes pratiques décrites dans la documentation afin d'éviter d'être soumis à des limites de débit. * Le [https://api.wikimedia.org/wiki/Main_Page wiki du portail API] sera en lecture seule à partir de cette semaine (du 15 au 18 juin). La semaine suivante (du 22 au 25 juin), toutes les URL du wiki du portail API redirigeront vers [[mw:Wikimedia APIs|les API Wikimedia sur mediawiki.org]]. Pour en savoir plus, consultez la [[wikitech:API Portal/Deprecation|page du projet]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.7|MediaWiki]] '''Rencontres et évènements''' * Le 17 juin à 18 h (UTC), la WMF organisera une réunion sur Discord consacrée à la revue de code. L'[[mw:Special:MyLanguage/Developer Satisfaction Survey/2026|enquête sur la satisfaction des développeurs]] nous a permis de constater que les bénévoles rencontrent des difficultés avec la revue de code, et nous souhaitons discuter de ces expériences afin de trouver des solutions concrètes. Vous pouvez rejoindre la réunion [https://discord.gg/wikipedia?event=1514727511102062664 via le serveur Discord de la communauté Wikimedia]. * La [[m:Special:MyLanguage/Conferencia Wikimedia de América Latina 2026|Conférence Wikimedia d'Amérique latine]] organisera un hackathon régional qui réunira la communauté technique du mouvement Wikimedia, notamment des développeurs, des administrateurs système, des data scientists et des utilisateurs disposant de droits étendus. Les contributeurs techniques intéressés peuvent [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf4osJzTHBJjQbYJk7TMVEJjTEQv7IgtsUDfP-o-qTgeRQQxw/viewform postuler à une bourse] pour y participer jusqu'au 21 juin à minuit (heure de la Bolivie, UTC-4). * Inscrivez-vous aux Wikimania Team Challenges pour participer à cet événement exceptionnel. Les défis par équipe se dérouleront en ligne et en présentiel les 21 et 22 juillet, avant la conférence Wikimania. Tout le monde est le bienvenu, quelles que soient ses compétences ou son inscription à Wikimania. Les équipes travailleront sur 10 défis importants visant à soutenir la communauté Wikimedia. Pour plus de détails, rendez-vous sur [[wmania:Special:MyLanguage/2026:Team challenges|la page des défis par équipe]] et [https://wikimedia.eventyay.com/wm/teamchallenges/ inscrivez-vous ici]. Les inscriptions se terminent le 20 juin à 23 h UTC. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/25|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W25"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 15 juin 2026 à 18:48 (CEST) <!-- Message envoyé par User:UOzurumba (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30689604 --> == Actualités techniques n° 2026-26 == <section begin="technews-2026-W26"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/26|D’autres traductions]] sont disponibles. '''En lumière cette semaine''' * Les [[mw:Special:MyLanguage/Growth/Feature summary|fonctionnalités de croissance]] sont [[phab:T418115|désormais disponibles sur Wikidata]]. Cette mise à jour permet d'accéder au mentorat ([[mw:Special:MyLanguage/Help:Growth/Mentorship|s'il est configuré]]), au module Impact, au panneau d'aide et à une page d'accueil simplifiée pour les nouveaux arrivants (sans les suggestions de modifications). Les administrateurs de Wikidata continuent de paramétrer ces fonctionnalités via la configuration communautaire. '''Actualités pour la contribution''' * La page spéciale [[{{#special:RangeCalculator}}]] a été créée. Elle permet aux utilisateurs de trouver une plage d'adresses IP sans avoir à recourir à des outils externes. Jusqu'à présent, cet outil n'était accessible qu'aux CheckUsers. [https://phabricator.wikimedia.org/T268429] * Les [[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing|sous-références]] sont une nouvelle fonctionnalité de MediaWiki qui permet aux contributeurs de réutiliser des références en modifiant certains détails. Elle sera déployée le 23 juin, sur la plupart des versions de Wikipédia de petite et moyenne taille. La [[m:Special:MyLanguage/WMDE Technical Wishes/Sub-referencing#deployment|FAQ]] répertorie les mesures à prendre sur votre wiki pour faciliter ce déploiement. Consultez le [[:phab:T414094|plan de déploiement]] pour connaître les prochaines étapes. [https://phabricator.wikimedia.org/T428902] * À partir de la semaine prochaine, les utilisateurs recevront une notification lorsqu'ils seront bloqués ou débloqués pour l'édition, ou si ce blocage venait à changer. [https://phabricator.wikimedia.org/T100974] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:32|la tâche soumise|les {{formatnum:32}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:32||s}} la semaine dernière]]. '''Actualités pour la contribution technique''' * À partir de la semaine prochaine, les filtres anti-abus configurés pour « exiger une vérification par CAPTCHA » s'appliqueront également aux utilisateurs disposant du droit <code>skipcaptcha</code>, ce qui inclut la plupart des utilisateurs auto-confirmés. Les bots en sont exemptés. Ce changement ne concerne que les modifications qui déclenchent un filtre anti-abus. Le droit <code>skipcaptcha</code> continuera à exempter les utilisateurs de l'obligation de résoudre des CAPTCHA dans le cadre d'une utilisation normale des wikis. [https://phabricator.wikimedia.org/T402595] * La documentation de référence relative à l'[[wikitech:Machine_Learning/LiftWing/API|API Lift Wing]] a été déplacée du portail API vers le [https://wikitech.wikimedia.org/w/index.php?api=lift-wing&title=Special%3ARestSandbox bac à sable REST] interactif. * Le wiki du Portail API est désormais fermé. Pour consulter la documentation relative aux API, rendez-vous sur [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia_APIs|Wikimedia APIs sur mediawiki.org]]. À compter du 22 juin, toutes les URL du wiki du Portail API (https://api.wikimedia.org/wiki/) redirigeront vers la page de mediawiki.org. [https://phabricator.wikimedia.org/T427537] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.8|MediaWiki]] '''Rencontres et évènements''' * Participez à une visioconférence le 25 juin à 14 h 30 UTC pour rencontrer les stagiaires actuels de Wikimédia participant au [[mw:Google_Summer_of_Code/2026|Google Summer of Code]] et à [[mw:Outreachy/Round_32|Outreachy]]. Les stagiaires présenteront leurs projets et feront une brève démonstration du travail qu'ils ont réalisé jusqu'à présent. Les participants sont invités à [[mw:event:Google_Summer_of_Code/Summer_2026_June_Internship_open_session|partager leurs idées et leurs contacts au sein de leur communauté]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/26|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W26"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 23 juin 2026 à 15:05 (CEST) <!-- Message envoyé par User:Trizek (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30722494 --> == RFC about AI-generated content in Wikimedia Commons == <bdi lang="en" dir="ltr">Apologies for writing in English, please help translate this message to your language. You are invited to participate in a [[c:Commons:Requests for comment/Policy update for AI content|request for comment on Wikimedia Commons about a policy update for AI content]]. This may affect files that are uploaded to Wikimedia Commons for use on this project. Thank you. [[m:User:Codename Noreste|Codename Noreste]] ([[m:User talk:Codename Noreste|discussion]])</bdi> 23 juin 2026 à 19:11 (CEST) <!-- Message envoyé par User:Codename Noreste@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30513860 --> == Intégration du lien vers les contacts juridiques et de sécurité dans le pied de page de votre wiki == <section begin="Message"/> '''Contacts juridiques et de sécurité''' Bonjour à toute la communauté, la Fondation Wikimedia a mis à disposition une [[wmf:Special:MyLanguage/Legal:Wikimedia Foundation Legal and Safety Contact Information|page unique dédiée aux mentions légales et à la sécurité]], à ajouter en pied de page de votre wiki, afin de garantir l'accès à des informations juridiques exactes. Il s'agit d'une exigence réglementaire. Nous avons déjà mis en place des liens vers les wikis en anglais, allemand, italien, espagnol et d'autres langues de Wikipedia, et nous les déploierons bientôt sur votre wiki. Pour en savoir plus, [[m:Special:MyLanguage/Wikimedia_Foundation_Legal_and_Safety_Contacts_FAQ|consultez la page du projet]] et n'hésitez pas à laisser vos commentaires dans ce fil de discussion ou sur la [[m:Special:MyLanguage/Talk:Wikimedia Foundation Legal and Safety Contacts FAQ|page de discussion]]. <section end="Message"/> -- [[User:Sannita (WMF)|User:Sannita (WMF)]] ([[User talk:Sannita (WMF)|talk]]) 25 juin 2026 à 15:30 (CEST) <!-- Message envoyé par User:Sannita (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Sannita_(WMF)/Mass_sending_test&oldid=30731267 --> == Actualités techniques n° 2026-27 == <section begin="technews-2026-W27"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/27|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * Dans le cadre des [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments|expériences sur la création de comptes]], l'équipe Growth a testé l'ajout d'une icône de compte utilisateur dans l'en-tête du site mobile pour les utilisateurs non connectés, offrant ainsi un accès direct aux actions « Créer un compte » et « Se connecter ». Cette expérience a permis d'augmenter le nombre de créations de comptes d'environ 20 % sans nuire à la qualité des modifications ni au taux de modifications constructives. Cette fonctionnalité sera désormais déployée sur tous les wikis de la Fondation Wikimédia sur le site mobile au cours de la première semaine de juillet. [https://phabricator.wikimedia.org/T428220] * À la suite d'une [[phab:T426248|expérience concluante]], les utilisateurs connectés qui n'ont pas [[mw:Special:MyLanguage/Help:Email_confirmation|confirmé leur adresse e-mail]] lors de la création de leur compte voient s'afficher une nouvelle bannière leur demandant de finaliser cette procédure. Cela permet de réduire le risque que les utilisateurs se retrouvent bloqués hors de leur compte et rend les adresses e-mail associées aux comptes globalement plus fiables. Cette mesure s'inscrit dans le cadre du projet [[mw:Special:MyLanguage/Product Safety and Integrity/Account Security|Sécurité des comptes]]. [https://phabricator.wikimedia.org/T428292] * Une mise à jour de [[Special:Search|Recherche]] affine le comportement de <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>-prefix:</nowiki></code></bdi> lorsqu'il est utilisé pour exclure des résultats. Auparavant, l'utilisation de <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>-prefix:</nowiki></code></bdi> avec la négation pouvait élargir involontairement les résultats de recherche en ajoutant les espaces de noms inclus dans le champ de recherche, ce qui entraînait un comportement déroutant pour les utilisateurs s'attendant à un filtre d'exclusion simple. Avec cette mise à jour, <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>-prefix:</nowiki></code></bdi> exclura désormais strictement les titres de pages correspondants comme prévu et pourra afficher un avertissement si l'espace de noms concerné n'a pas été explicitement sélectionné. Le comportement de <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>prefix:</nowiki></code></bdi> sans négation reste toutefois inchangé. [https://phabricator.wikimedia.org/T427443] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:33|la tâche soumise|les {{formatnum:33}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:33||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, le problème qui empêchait les réviseurs utilisant la barre d'outils « Page Curation » d'être automatiquement abonnés aux discussions qu'ils avaient lancées sur les pages de discussion a désormais été résolu. Les réviseurs recevront désormais des notifications lorsqu'une personne répondra à ces discussions. [https://phabricator.wikimedia.org/T329346] '''Actualités pour la contribution technique''' * À compter du 29 juin, les téléchargements automatisés depuis le site web « dumps.wikimedia.org » seront soumis à la [[Foundation:Special:MyLanguage/Policy:Wikimedia Foundation User-Agent Policy|politique relative aux user-agents]]. Les requêtes automatisées utilisant un user-agent générique ou vide seront bloquées. L'accès aux sauvegardes via Wikimedia Cloud Services n'est pas affecté. Cette mesure fait suite à l'annonce publiée dans le [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/25|numéro 2026/25 de Tech News]]. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.9|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/27|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W27"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 29 juin 2026 à 13:48 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30744833 --> == Actualités techniques n° 2026-28 == <section begin="technews-2026-W28"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/28|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:34|la tâche soumise|les {{formatnum:34}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:34||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, les résultats de la barre de recherche sur Wikidata étaient en anglais au lieu d’utiliser la bonne langue de repli pour les utilisateurs de variantes de langues. Ce problème a maintenant été corrigé : les suggestions de recherche suivront désormais correctement la chaîne des langues de repli. [https://phabricator.wikimedia.org/T429769] '''Actualités pour la contribution technique''' * En préparation de la [[m:Special:MyLanguage/Event:Celebrate Women|campagne Célébrons les femmes]] prévues pour mars 2027, l’[[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Foundation/Advancement/Community Growth/Content Enablement|équipe Activation du contenu]] de Wikimedia Foundation a lancé un sondage composé de 22 questions pour mieux comprendre les contributions techniques des personnes s’identifiant comme femmes sur les projets Wikimedia. Répondre au sondage prend environ 15 à 20 minutes ; il restera ouvert jusqu’au 20 juillet 2026. Les [[m:Special:MyLanguage/Celebrate Women/Technical contributions survey|questions]] sont aussi sur wiki pour les regarder auparavant. * L’[[mw:Special:MyLanguage/Extension:Score|extension Partitions]] prend désormais en charge le rendu de partition musicales comme images SVG, en plus du format PNG. Cela répond à [[:phab:T49578|une vieille demande]] et résout des problèmes anciens de qualité de l’image. Les deux formats sont désormais fournis aux clients web : PNG dans l’attribut <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>src</nowiki></code></bdi> et SVG dans l’attribut <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>srcset</nowiki></code></bdi>. * Le nouvel analyseur syntaxique [[wikitech:Parsoid|Parsoid]] continue [[mw:Special:MyLanguage/Parsoid/Parser_Unification/Updates|d’être déployé sur d’autres wikis]], ce qui rend plus facile l’introduction de nouvelles fonctionnalités de lecture et de modification. Il a été activé sur Wikipédia en français, amenant la couverture totale à 78,9 % des pages vues de Wikipédia. Le déploiement sur Wikipédia en anglais sur ordinateur va progresser cette semaine. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.10|MediaWiki]] '''En détails''' * La [[diffblog:2026/06/29/wikimedia-hackathon-2026-building-collaborating-and-shaping-the-future-together/|publication sur le blog récapitulant]] le Hackathon Wikimedia 2026 est désormais en ligne. Il met en avant les projets, séances et activités sociales de l’évènement de cette année et présente les premières grandes lignes du Hackathon Wikimedia 2027. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/28|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W28"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 6 juillet 2026 à 15:56 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30773578 --> == Actualités techniques n° 2026-29 == <section begin="technews-2026-W29"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/29|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * [[mw:Special:MyLanguage/Growth/Revise_Tone|Revise Tone]] aide les nouveaux contributeurs à identifier les passages des articles de Wikipédia susceptibles de contenir un langage non encyclopédique et les encourage à envisager d'en réviser le ton. Cette fonctionnalité a fait l'objet d'un [[w:en:A/B_testing|test A/B]] sur les Wikipédias en arabe, en anglais, en français et en portugais, où le taux d'achèvement des tâches par les nouveaux contributeurs [[mw:Special:MyLanguage/Growth/Revise_Tone#Experiment_Results|a augmenté de 38,7 %]] par rapport à la tâche de relecture par défaut, sans que la qualité des modifications n'en soit affectée. Le test s'est achevé le 9 juillet et la fonctionnalité est désormais accessible à tous sur ces wikis ; elle est configurable via la configuration communautaire. [[phab:T426364|Il est prévu]] de déployer « Revise Tone » sur d’autres wikis. * La configuration communautaire permettant la [[mw:Special:MyLanguage/Help:Growth/Mentorship#Automated mentor list cleanup|suppression automatique des mentors inactifs]] selon des critères configurables sera activée le jeudi 16, [[mw:Special:MyLanguage/Growth/Deployment|sur certains wikis]], afin de maintenir à jour les listes de mentors. Les mentors sont des contributeurs expérimentés qui choisissent d'aider les nouveaux utilisateurs sur le wiki grâce aux [[mw:Special:MyLanguage/Growth/Feature summary|fonctionnalités de croissance]]. Les administrateurs peuvent désormais préparer les paramètres via [[w:Special:CommunityConfiguration/Mentorship|Special:CommunityConfiguration/Mentorship]] ; ces fonctionnalités prendront effet à partir de jeudi. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:38|la tâche soumise|les {{formatnum:38}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:38||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème où certains utilisateurs de l'application Android Wikipedia ont été déconnectés immédiatement après leur connexion, les empêchant de rester connectés et de modifier les pages, a maintenant été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T316916] '''Actualités pour la contribution technique''' * La modification d'une page à l'aide de scripts utilisateur ou de gadgets entraînait la réinitialisation des étiquettes de liste de suivi que l'utilisateur avait attribuées à cette page. Ce problème a désormais été résolu. [https://phabricator.wikimedia.org/T423778] * Pour contourner un bug de Safari (voir [[phab:T425211]]), sur les wikis utilisant Parsoid, wikilink hrefs utilise désormais des URL absolues au lieu d'URL relatives au protocole. La sortie de l'API REST reste inchangée et continue d'utiliser des URL relatives au protocole. Les gadgets, les scripts utilisateur, les bots et les feuilles de style CSS devront probablement être adaptés s'ils s'appuyaient sur la présence d'URL relatives au protocole dans wikilink hrefs. [https://phabricator.wikimedia.org/T431358] * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.11|MediaWiki]] '''En détails''' * L'équipe chargée de la plateforme d'expérimentation de la Fondation Wikimedia a publié un article de blog faisant le bilan de sa première année d'expérimentation structurée. Cet article met en avant des expériences couronnées de succès, telles que « Paste Check », « Reference Check » et « Tone Check », qui ont permis d'améliorer les résultats des modifications et ont été étendues à un plus grand nombre d'utilisateurs, ainsi que des expériences qui n'ont pas abouti à des changements au niveau du produit. [[diffblog:2026/07/07/moving-the-needle-how-we-test-new-ideas-across-wikimedia-projects|En savoir plus]]. '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/29|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W29"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 13 juillet 2026 à 18:11 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30804401 --> == Actualités techniques n° 2026-30 == <section begin="technews-2026-W30"/><div class="plainlinks"> Dernières '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|actualités techniques]]''' de la communauté technique de Wikimedia. N’hésitez pas à informer les autres utilisateurs de ces changements. Certains changements ne vous concernent pas. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/30|D’autres traductions]] sont disponibles. '''Actualités pour la contribution''' * L'[[mw:Special:MyLanguage/Reader/Reader Experience|équipe chargée de l'expérience utilisateur]] a pris en compte les commentaires de la communauté concernant l'emplacement des boutons « Watchstar » et « Watchlist » pour la [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/WE3.3.4 Reading lists|fonctionnalité bêta « Listes de lecture »]], qui permettrait d'enregistrer des articles pour les lire plus tard – un [[m:Special:MyLanguage/Community Wishlist/W102|élément de la liste de souhaits]] visant à intégrer cette fonctionnalité sur le site web. Les contributeurs sont invités à activer cette fonctionnalité bêta pour la tester et [[phab:T426453|partager leurs impressions]]. * Le [[mw:Special:MyLanguage/VisualEditor/Suggestion Mode|mode Suggestions]] propose des suggestions d'édition au sein de l'éditeur visuel afin d'améliorer les articles de Wikipédia. [[Special:EditChecks|Toutes les suggestions]] sont [[mw:Special:MyLanguage/Help:Suggestion mode#For administrators – local customization|configurables par la communauté]]. La fonctionnalité [[mw:Special:MyLanguage/Edit check/TextMatch|TextMatch]] permet aux bénévoles de créer des suggestions locales personnalisées. Cette fonctionnalité recherche des chaînes de texte dans les articles et prend désormais en charge les expressions régulières. Cela offre aux bénévoles davantage de précision et de flexibilité quant aux types de suggestions locales qu’ils peuvent créer. Remarque : les suggestions [[mw:Special:MyLanguage/Edit check/Configuration#:~:text=maximumEditcount|peuvent être ciblées]] en fonction du nombre de modifications effectuées par la personne qui édite, ainsi que d’autres aspects de la page. Vous pouvez [[mw:Special:MyLanguage/Help:Suggestion mode#Create custom local types of Suggestions|trouver des exemples provenant d’autres communautés]] pour vous inspirer, notamment des TextMatches qui détectent : les fautes de frappe, les erreurs grammaticales, les publicités potentielles, les clichés, l’utilisation incorrecte des tirets ou des traits d’union, les mots-clés temporels non spécifiques, les noms obsolètes, et bien plus encore. Tout [[mw:Special:MyLanguage/Talk:VisualEditor/Suggestion Mode|retour]] est le bienvenu. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Voir {{PLURAL:27|la tâche soumise|les {{formatnum:27}} tâches soumises}} par la communauté [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|résolue{{PLURAL:27||s}} la semaine dernière]]. Par exemple, un problème lié à l'outil SVG Translate, qui pouvait utiliser une version obsolète d'un fichier, entraînant ainsi le remplacement des traductions existantes lors du téléchargement de nouvelles traductions, a désormais [[phab:T430577|été résolu]]. Au total, au cours du dernier trimestre, d'avril à juin 2026, environ 337 tâches communautaires ont été résolues par la Fondation Wikimedia. '''Actualités pour la contribution technique''' * Sur les wikis utilisant Parsoid, ce dernier affiche désormais un maximum de 1 250 images par page. Une nouvelle catégorie de suivi, « media-limit-reached », sera bientôt disponible pour identifier les pages où cette limite est atteinte, ce qui facilitera la recherche des contenus dont l'affichage des médias a pu être restreint lors du rendu. Consultez [[phab:T430854]] pour plus d'informations et pour nous faire part de vos commentaires. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Sujet récurrent]] Détail des mises-à-jour à venir cette semaine : [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.12|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Actualités techniques]]''' préparées par les [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|rédacteurs des actualités techniques]] et postées par [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|robot]]. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribuer]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/30|Traduire]]&nbsp;• [[m:Tech|Obtenir de l’aide]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Donner son avis]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|S’abonner ou se désabonner]].'' </div><section end="technews-2026-W30"/> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 21 juillet 2026 à 07:46 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30836091 --> == Request for comment (the future of Abstract Wikipedia) == <bdi lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> Apologies if this has not yet been translated into your wiki's language. {{int:Please-translate}} You are invited to voice your opinions in a [[:m:Requests for comment/The future of Abstract Wikipedia|request for comment about the future of Abstract Wikipedia]]. {{Int:Feedback-thanks-title}} [[:m:User:Kowal2701|Kowal2701]] ([[:m:User talk:Kowal2701|talk]]) 24 juillet 2026 à 14:24 (CEST) </bdi> <!-- Message envoyé par User:DreamRimmer@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30513860 --> == <span lang="en" dir="ltr">Tech News: 2026-31</span> == <div lang="en" dir="ltr"> <section begin="technews-2026-W31"/><div class="plainlinks"> Latest '''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|tech news]]''' from the Wikimedia technical community. Please tell other users about these changes. Not all changes will affect you. [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/31|Translations]] are available. '''Updates for editors''' * [[File:Maki-gift-15.svg|12px|link=|class=skin-invert|Wishlist item]] [[mw:Special:MyLanguage/ContentTranslation|Content Translation]] now supports dark mode, fulfilling a [[m:Community Wishlist/W544|Community Wishlist request]]. This brings the tool in line with the accessibility features available in the Vector 2022 and Minerva skins, helping reduce visual fatigue for users translating content. [https://phabricator.wikimedia.org/T367077] * DiscussionTools' source mode and the 2017 wikitext editor will now offer autocomplete for links (<bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>[[</nowiki></code></bdi>), templates (<bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>{{</nowiki></code></bdi>), HTML and parser tags (<bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki><</nowiki></code></bdi>), and magic words (<bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>__</nowiki></code></bdi>), making it quicker and easier to insert links, templates, and other wiki markup while editing. [https://phabricator.wikimedia.org/T432400] * The [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Growth/Mobile page previews|Readers Growth team]] has concluded its experiment with mobile page previews and will not roll out the feature. Page Previews are a pop-up bottom sheet that appears when readers tap a blue link, showing a thumbnail, lead paragraph, and an option to open the article. The experiment showed flat retention and negative indicator metrics, suggesting that mobile web readers preferred navigating directly to linked articles rather than using page previews. * The Reader Experience team has seen encouraging early results from the [[mw:Special:MyLanguage/Readers/Reader Experience/Reading lists|Reading Lists feature]], with 93% of participating users reporting that it was useful. Reading Lists help active readers save articles for future reading and support their learning goals on Wikimedia projects. The team plans further improvements before expanding the feature to more users. * The [[mw:Special:MyLanguage/Wikimedia Apps/Team/Explore Feed Refresh|Explore Feed Refresh]] initiative was tested with new and casual Wikipedia app readers. The refreshed feed helps readers discover new and relevant content. After a 10.5% increase in engagement with the feed, Wikimedia Apps team has decided to scale the Home Feed redesign to iOS with the learnings from the Android release applied. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] View all {{formatnum:23}} community-submitted {{PLURAL:23|task|tasks}} that were [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Recently resolved community tasks|resolved last week]]. For example, an issue where subject names in the Article Guidance feature were displayed with incorrect capitalization on French Wikipedia, has now been fixed. Subject names will now follow the correct capitalization rules for the language. [https://phabricator.wikimedia.org/T427201] '''Updates for technical contributors''' * After running several [[mw:Special:MyLanguage/Contributors/Account Creation Experiments|Account Creation Experiments]] to improve registration completion rates, a new version of the username field on [[Special:CreateAccount|Create Account]] has been rolled out. It includes [[:c:File:Create account - July 2026 updates.png|a popover summarizing the username policy]] to provide clearer guidance during account creation. As part of this change, the messages <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>createacct-helpusername</nowiki></code></bdi> and <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>createacct-username-help</nowiki></code></bdi> that several communities have configured will no longer be used. If communities want to customize the guidance shown in the new popover, they can instead edit the following messages: <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>createacct-username-policy-popover-bullet1</nowiki></code></bdi>, <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>createacct-username-policy-popover-bullet2</nowiki></code></bdi>, and <bdi lang="zxx" dir="ltr"><code><nowiki>createacct-username-policy-popover-bullet3</nowiki></code></bdi>. [https://phabricator.wikimedia.org/T430604] * Later this week, the [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror|CodeMirror syntax highlighter]] will offer [[w:en:Theme (computing)|themes]]. The themes can be picked from a dropdown menu in the full [[mw:Special:MyLanguage/Help:Extension:CodeMirror#CodeMirror preferences|CodeMirror preferences]] dialog. For wikitext, available themes are default, colorblind-friendly (previously the colorblind preference option on [[Special:Preferences#mw-prefsection-editing]]) and no-highlighting. For code languages (i.e., CSS/JavaScript/JSON/Vue/Lua), there are several themes available. These same themes will eventually be available for wikitext, too. [https://phabricator.wikimedia.org/T163533] * From now on, wikis can restrict editing in the "User" namespace to only the page owner and certain user groups. [[mw:Special:MyLanguage/Manual:$wgRestrictUserPageEditing|Read the configuration documentation]] to learn more. * [[File:Reload icon with two arrows.svg|12px|link=|class=skin-invert|Recurrent item]] Detailed code updates later this week: [[mw:MediaWiki 1.47/wmf.14|MediaWiki]] '''''[[m:Special:MyLanguage/Tech/News|Tech news]]''' prepared by [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/Writers|Tech News writers]] and posted by [[m:Special:MyLanguage/User:MediaWiki message delivery|bot]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News#contribute|Contribute]]&nbsp;• [[m:Special:MyLanguage/Tech/News/2026/31|Translate]]&nbsp;• [[m:Tech|Get help]]&nbsp;• [[m:Talk:Tech/News|Give feedback]]&nbsp;• [[m:Global message delivery/Targets/Tech ambassadors|Subscribe or unsubscribe]].'' </div><section end="technews-2026-W31"/> </div> <bdi lang="en" dir="ltr">[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]]</bdi> 27 juillet 2026 à 20:49 (CEST) <!-- Message envoyé par User:STei (WMF)@metawiki en utilisant la liste sur https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Global_message_delivery/Targets/Tech_ambassadors&oldid=30856308 --> hc67blk0eiiwye6pcl6glj6r25extgf Wikilivres:Demandes de suppression/2026 4 83725 769911 767575 2026-07-27T13:37:06Z Tokoss78 119145 /* Langage Singe */ nouvelle section 769911 wikitext text/x-wiki {{Wikilivres:Pages à supprimer/En-tête}} == [[Shein enjeux et mode durable]] ([[Discussion:Shein enjeux et mode durable|d]] · h · j · ↵) == * Rédigé probablement par IA. Il n'y a pas de référence précise permettant de remonter aux sources. --[[Utilisateur:Fourmidable|Fourmidable]] ([[Discussion utilisateur:Fourmidable|discussion]]) 17 mars 2026 à 15:52 (CET) * {{VoteSupprimer}} En accord avec l'avis précédent. Sans compter que la fin de page s'apparente plus à du spam que du référencement. '''Le site indiqué en bas ([[Shein_enjeux_et_mode_durable#Remerciment|section « Remerciment »]]) est signalé comme dangereux par mon anti-virus.''' —[[Utilisateur:Eihel|Eihel]] ([[Discussion utilisateur:Eihel|discussion]]) 22 mars 2026 à 12:22 (CET) == [[Utilisateur:Matthius/Devenir un Génie]] == * {{VoteSuppression immédiate}} C'est du spam pur et simple : la page est remplie de LE. Ça ne mérite pas d'être dans un projet wikimédien ! —[[Utilisateur:Eihel|Eihel]] ([[Discussion utilisateur:Eihel|discussion]]) 22 mars 2026 à 16:58 (CET) *:{{Supprimer}} [[Utilisateur:Fourmidable|Fourmidable]] ([[Discussion utilisateur:Fourmidable|discussion]]) 10 mai 2026 à 00:27 (CEST) == [[Langage Singe]] == Création inédite non référencée. — [[Utilisateur:Tokoss78|Tokoss78]] ([[Discussion utilisateur:Tokoss78|discussion]]) 27 juillet 2026 à 15:37 (CEST) a6lwvsf5pl27tzc4okws7wxlbfigw6q Mathc matrices/0b7 0 84111 769926 769854 2026-07-28T09:11:46Z Xhungab 23827 769926 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] == '''Produit scalaire avec poids (1) : <u.v> = v^t D u''' == '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''fwdot.h'' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0b8|fwdot.h ............ Les fonctions]] * Vecteur avec poids ............................... : [[Mathc matrices/0ax|c00a.c ]] * Le produit scalaire avec poids .............. : [[Mathc matrices/0ay|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0b9|wdot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0az|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0ba|wnorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0b0|c00e.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0b1|c00f.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bc|wdist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dt|c00l.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0du|wcos_R(); ]] * Le projeté de u sur v ............................. : [[Mathc matrices/0b2|c00g.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bd|wproj_mR(); ]] * Propriétés de (u - projuv) ...................... : [[Mathc matrices/0b3|c00h.c ]] * Orthogonaliser la matrice U ................... : [[Mathc matrices/0b4| c00i.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bf|worth_mR(); ]] * Normaliser la matrice U ......................... : [[Mathc matrices/0b5|c00j.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bg|wNormalize_mR(); ]] * La factorisation QR avec poids ............... : [[Mathc matrices/0b6| c00k.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bh|wmul_mR(); ... ... ... wQR_mR(); ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0ch| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 = 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0ci| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 = ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0dc| ... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 = <u,v>]] * [[Mathc matrices/0cj| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0ck| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} k9buxinpvqeysb6t5c4ij7hg261sumb Mathc matrices/0b8 0 84122 769928 769810 2026-07-28T09:16:25Z Xhungab 23827 news 769928 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0b7| '''Application''']] '''Ce fichier est spécifique pour ce travail. Il ne doit pas être conservé avec la bibliothèque.''' Installer ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|fwdot.h|largeur=70%|info=|icon=Crystal Clear mimetype source h.png}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : fwdot.h */ /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ double wdot_R( double **D, double **u, double **v ) { double **vt = transpose_mR(v, i_mR(R1,rsize_R(v))); double **vtD = mul_mR(vt,D, i_mR(R1,rsize_R(v))); double **vtDu = mul_mR(vtD,u, i_mR(R1,C1 )); double wdot = vtDu[R1][C1]; f_mR(vt); f_mR(vtD); f_mR(vtDu); return (wdot); } /* ------------------------------------ */ /* ------ ||u|| = <u.u>^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double wnorm_R( double **D, double **u ) { return ( pow( wdot_R(D,u,u),(1./2.)) ); } /* ------------------------------------ */ /* ------ d(u,v) = ||u-v||^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double wdist_R( double **D, double **u, double **v ) { double **umnsv = sub_mR(u,v, i_mR(rsize_R(v),csize_R(v))); double d = wnorm_R(D,umnsv); f_mR(umnsv); return (d); } /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double wcos_R( double **D, double **u, double **v ) { return(( wdot_R(D,u,v) / ( wnorm_R(D,u) * wnorm_R(D,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **wproj_mR( double **D, double **u, double **v, double **projuv ) { /* <u,v> / ||v||^2 */ double s = wdot_R(D,u,v) / wdot_R(D,v,v); /* (<u,v>/||v||^2) v */ smul_mR(s,v,projuv); return(projuv); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **worth_mR( double **D, double **U, double **Orth ) { double **u1 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **u2 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **orth = i_mR(rsize_R(U),C1); double **projuv = i_mR(rsize_R(U),C1); int c_U; int c_Orth; c_c_mR(U,C1, Orth,C1); for( c_U = C2; c_U < U[C_SIZE][C0]; c_U++) { c_c_mR(U,c_U, u1,C1); c_c_mR(U,c_U, u2,C1); for( c_Orth = C1; c_Orth < c_U; c_Orth++) { c_c_mR(Orth,c_Orth, orth,C1); wproj_mR(D,u1,orth,projuv); sub_mR(u2,projuv,orth); c_mR(orth,u2); } c_c_mR(u2,C1, Orth,c_Orth); } f_mR(u1); f_mR(u2); f_mR(orth); f_mR(projuv); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **wNormalize_mR( double **D, double **Orth ) { double **u = i_mR(rsize_R(Orth),C1); double **Nu = i_mR(rsize_R(Orth),C1); int c_Orth = csize_R(Orth); int c; for( c = C1; c <= c_Orth; c++) { c_c_mR(Orth,c, u,C1); smul_mR(1./wnorm_R(D,u),u,Nu); c_c_mR(Nu,C1, Orth,c); } f_mR(u); f_mR(Nu); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **wmul_mR( double **D, double **U, double **Q, double **R ) { double **u = i_mR(rsize_R(U),C1); double **q = i_mR(rsize_R(U),C1); int c1; int c2; for ( c1=C1; c1<U[C_SIZE][C0]; c1++) for ( c2=C1; c2<U[C_SIZE][C0]; c2++) { c_c_mR(Q,c1, q,C1); c_c_mR(U,c2, u,C1); R[c1][c2] = wdot_R(D,u,q); } f_mR(u); f_mR(q); return(R); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t D u ------- */ /* ------------------------------------ */ void wQR_mR( double **D, double **U, double **Q, double **R) { worth_mR(D,U,Q); wNormalize_mR(D,Q); wmul_mR(D,U,Q,R); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} pf8pkb62rm59gj9obx58okklw2gcoyu Mathc matrices/0c0 0 84130 769932 769856 2026-07-28T09:44:52Z Xhungab 23827 769932 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] == '''Produit scalaire avec poids (2) : <u.v> = v^t A u''' == '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''fw2dot.h'' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0bi|fw2dot.h ............ Les fonctions]] '''Dans ce produit scalaires la matrice A, la matrice de poids est une matrice définie positive. Dans la version 1 la matrice de poids D, était une matrice diagonale avec des coefficients positifs.''' * Vecteur avec poids ............................... : [[Mathc matrices/0bj|c00a.c ]] * Le produit scalaire avec poids .............. : [[Mathc matrices/0bk|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bl|Wdot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0bm|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bn|Wnorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0bo|c00e.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0bp|c00f.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bq|Wdist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dv|c00l.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0dw|Wcos_R(); ]] * Le projeté de u sur v ............................. : [[Mathc matrices/0br|c00g.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bs|Wproj_mR(); ]] * Propriétés de (u - projuv) ...................... : [[Mathc matrices/0bt|c00h.c ]] * Orthogonaliser la matrice U ................... : [[Mathc matrices/0bu| c00i.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bv|Worth_mR(); ]] * Normaliser la matrice U ......................... : [[Mathc matrices/0bw|c00j.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bx|WNormalize_mR(); ]] * La factorisation QR avec poids ............... : [[Mathc matrices/0by| c00k.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0bz|Wmul_mR(); ... ... ... WQR_mR(); ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0cl| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 '''=''' 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cm| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 '''=''' ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0dd| .... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 '''=''' <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cn| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0co| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} gccizaf23q0hi2pis00wfowszm1nr7r Mathc matrices/0bi 0 84131 769935 769814 2026-07-28T09:49:33Z Xhungab 23827 news 769935 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0c0| '''Application''']] '''Ce fichier est spécifique pour ce travail. Il ne doit pas être conservé avec la bibliothèque.''' Installer ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|fw2dot.h|largeur=70%|info=|icon=Crystal Clear mimetype source h.png}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : fw2dot.h */ /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double Wdot_R( double **A, double **u, double **v ) { double **vt = transpose_mR(v, i_mR(R1,rsize_R(v))); double **vtA = mul_mR(vt,A, i_mR(R1,rsize_R(v))); double **vtAu = mul_mR(vtA,u, i_mR(R1,C1 )); double wdot = vtAu[R1][C1]; f_mR(vt); f_mR(vtA); f_mR(vtAu); return (wdot); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double Wnorm_R( double **A, double **u ) { return ( pow( Wdot_R(A,u,u),(1./2.)) ); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double Wdist_R( double **A, double **u, double **v ) { double **umnsv = sub_mR(u,v, i_mR(rsize_R(v),csize_R(v))); double d = Wnorm_R(A,umnsv); f_mR(umnsv); return (d); } /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double Wcos_R( double **A, double **u, double **v ) { return(( Wdot_R(A,u,v) / ( Wnorm_R(A,u) * Wnorm_R(A,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **Wproj_mR( double **A, double **u, double **v, double **projuv ) { /* <u,v> / ||v||^2 */ double s = Wdot_R(A,u,v) / Wdot_R(A,v,v); /* (<u,v>/||v||^2) v */ smul_mR(s,v,projuv); return(projuv); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **Worth_mR( double **A, double **U, double **Orth ) { double **u1 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **u2 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **orth = i_mR(rsize_R(U),C1); double **projuv = i_mR(rsize_R(U),C1); int c_U; int c_Orth; c_c_mR(U,C1, Orth,C1); for( c_U = C2; c_U < U[C_SIZE][C0]; c_U++) { c_c_mR(U,c_U, u1,C1); c_c_mR(U,c_U, u2,C1); for( c_Orth = C1; c_Orth < c_U; c_Orth++) { c_c_mR(Orth,c_Orth, orth,C1); Wproj_mR(A,u1,orth,projuv); sub_mR(u2,projuv,orth); c_mR(orth,u2); } c_c_mR(u2,C1, Orth,c_Orth); } f_mR(u1); f_mR(u2); f_mR(orth); f_mR(projuv); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **WNormalize_mR( double **A, double **Orth ) { double **u = i_mR(rsize_R(Orth),C1); double **Nu = i_mR(rsize_R(Orth),C1); int c_Orth = csize_R(Orth); int c; for( c = C1; c <= c_Orth; c++) { c_c_mR(Orth,c, u,C1); smul_mR(1./Wnorm_R(A,u),u,Nu); c_c_mR(Nu,C1, Orth,c); } f_mR(u); f_mR(Nu); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **Wmul_mR( double **A, double **U, double **Q, double **R ) { double **u = i_mR(rsize_R(U),C1); double **q = i_mR(rsize_R(U),C1); int c1; int c2; for ( c1=C1; c1<U[C_SIZE][C0]; c1++) for ( c2=C1; c2<U[C_SIZE][C0]; c2++) { c_c_mR(Q,c1, q,C1); c_c_mR(U,c2, u,C1); R[c1][c2] = Wdot_R(A,u,q); } f_mR(u); f_mR(q); return(R); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ void WQR_mR( double **A, double **U, double **Q, double **R) { Worth_mR(A,U,Q); WNormalize_mR(A,Q); Wmul_mR(A,U,Q,R); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} f1isqr2s3x5ownczn6xqmuhzxh2duyf Mathc matrices/0cf 0 84150 769942 769862 2026-07-28T10:41:57Z Xhungab 23827 769942 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] {{Partie{{{type|}}}| Produit scalaire avec la fonction trace }} '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''ftdot.h' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0c1|ftdot.h ............ Les fonctions]] '''Dans ce produit scalaires, <A,B> = trace(A^t B), on utilise deux matrices A et B et la fonction trace. ''' '''Remarque :''' * En fait ce produit scalaire est le '''produit scalaire standard (<u,v> = v^t u)''' ou les vecteurs '''u''' et '''v''' sont données sous la '''forme de matrices'''. a1 a2 b1 b2 A = a3 a4 B = b3 b4 a1 a3 b1 b2 (a1b1+a3b3) (a1b2+a3b4) At = a2 a4 B = b3 b4 At B = (a2b1+a4b3) (a2b2+a4b4) trace(At B) = (a1b1+a3b3) + (a2b2+a4b4) * Le produit scalaire avec Trace() ........... : [[Mathc matrices/0c2|c00a.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c3|tdot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0c4|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c5|tnorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0c6|c00c.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0c7|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cg|tdist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dz|c00l.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0e0|tcos_R(); ]] * Le projeté de A sur B ............................. : [[Mathc matrices/0c8|c00e.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c9|tproj_mR(); ]] * Propriétés de (A - projAB) ...................... : [[Mathc matrices/0ca|c00f.c ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0cb| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 = 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cc| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 = ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0df| .... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 = <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cd| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0de| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} gdbt6orrw32hbe0uymx3lc2hu5ym9y2 769944 769942 2026-07-28T10:44:35Z Xhungab 23827 769944 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] {{Partie{{{type|}}}| Produit scalaire avec la fonction trace }} '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''ftdot.h' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0c1|ftdot.h ............ Les fonctions]] '''Dans ce produit scalaires, <A,B> = trace(A^t B), on utilise deux matrices A et B et la fonction trace. ''' '''Remarque :''' * En fait ce produit scalaire est le '''produit scalaire standard (<u,v> = v^t u)''' ou les vecteurs '''u''' et '''v''' sont données sous la '''forme de matrices'''. a1 a2 b1 b2 A = a3 a4 B = b3 b4 a1 a3 b1 b2 (a1b1+a3b3) (a1b2+a3b4) At = a2 a4 B = b3 b4 At B = (a2b1+a4b3) (a2b2+a4b4) trace(At B) = (a1b1+a3b3) + (a2b2+a4b4) * Le produit scalaire avec Trace() ........... : [[Mathc matrices/0c2|c00a.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c3|tdot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0c4|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c5|tnorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0c6|c00c.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0c7|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cg|tdist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dz|c00g.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0e0|tcos_R(); ]] * Le projeté de A sur B ............................. : [[Mathc matrices/0c8|c00e.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c9|tproj_mR(); ]] * Propriétés de (A - projAB) ...................... : [[Mathc matrices/0ca|c00f.c ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0cb| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 = 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cc| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 = ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0df| .... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 = <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cd| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0de| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} gjlafxmlcgqzllu58d6j2akrar5b6cr 769947 769944 2026-07-28T11:21:10Z Xhungab 23827 769947 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] {{Partie{{{type|}}}| Produit scalaire avec la fonction trace }} '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''ftdot.h' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0c1|ftdot.h ............ Les fonctions]] '''Dans ce produit scalaires, <A,B> = trace(A^t B), on utilise deux matrices A et B et la fonction trace. ''' '''Remarque :''' * En fait ce produit scalaire est le '''produit scalaire standard (<u,v> = v^t u)''' ou les vecteurs '''u''' et '''v''' sont données sous la '''forme de matrices'''. a1 a2 b1 b2 A = a3 a4 B = b3 b4 a1 a3 b1 b2 (a1b1+a3b3) (a1b2+a3b4) At = a2 a4 B = b3 b4 At B = (a2b1+a4b3) (a2b2+a4b4) trace(At B) = (a1b1+a3b3) + (a2b2+a4b4) * Le produit scalaire avec Trace() ........... : [[Mathc matrices/0c2|c00a.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c3|tdot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0c4|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c5|tnorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0c6|c00c.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0c7|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cg|tdist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dz|c00g.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0e0|tcos_R(); ]] * Le projeté de A sur B ............................. : [[Mathc matrices/0c8|c00e.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0c9|tproj_mR(); ]] * Propriétés de (A - projAB) ...................... : [[Mathc matrices/0ca|c00f.c ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0cb| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 = 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cc| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 = ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0df| .... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 = <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0cd| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0e1| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} h1k8rksbic0bxn49voi12jrxrwe6u5l Mathc matrices/0c1 0 84151 769946 769744 2026-07-28T10:47:01Z Xhungab 23827 769946 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0cf| '''Application''']] '''Ce fichier est spécifique pour ce travail. Il ne doit pas être conservé avec la bibliothèque.''' Installer ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|ftdot.h|largeur=70%|info=|icon=Crystal Clear mimetype source h.png}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : ftdot.h */ /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ /* ------- <A,B> = trace(A^t B) ------- */ /* ------------------------------------ */ double tdot_R( double **A, double **B ) { double **At = transpose_mR(A, i_mR(rsize_R(A),csize_R(A) )); double **AtB = mul_mR(At,B, i_mR(rsize_R(A),csize_R(A) )); double trace = trace_R(AtB); f_mR(At); f_mR(AtB); return (trace); } /* ------------------------------------ */ /* ------ ||A|| = (A A)^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double tnorm_R( double **A ) { return ( pow( tdot_R(A,A),(1./2.)) ); } /* ------------------------------------ */ /* ------ d(A,B) = ||A-B||^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double tdist_R( double **A, double **B ) { double **AmnsB = sub_mR(A,B,i_mR(rsize_R(A),csize_R(A))); double d = tnorm_R(AmnsB); f_mR(AmnsB); return (d); } /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double tcos_R( double **A, double **B ) { return(( tdot_R(A,B) / ( tnorm_R(A) * tnorm_R(B) ) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <A,B> = trace(A^t B) ------- */ /* ------------------------------------ */ double **tproj_mR( double **A, double **B, double **projAB ) { /* <A,B> / ||B||^2 */ double s = tdot_R(A,B) / tdot_R(B,B); /* (<A,B>/||B||^2) B */ smul_mR(s, B, projAB); return(projAB); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} ovivktwxus5usuo2anbbdbj7lnyi5r3 Mathc matrices/0ce 0 84161 769950 769757 2026-07-28T11:39:55Z Xhungab 23827 Page blanchie 769950 wikitext text/x-wiki phoiac9h4m842xq45sp7s6u21eteeq1 Mathc matrices/0d5 0 84174 769937 769858 2026-07-28T09:59:09Z Xhungab 23827 769937 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] == '''Produit scalaire dans Rn généré par A (3) : <u.v> = v^t A^t A u''' == '''Pour simplifier la bibliothèque, j'ai choisi de ne pas introduire cette version du produit scalaire dans la bibliothèque. Il faudra donc introduire le fichier ''fadot.h'' dans votre répertoire de travail, et le supprimer après la fin de votre étude.''' '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0cp|fadot.h ............ Les fonctions]] '''Remarque:''' * Si nous choisissons pour '''A la matrice identité''', ce produit scalaire est le produit scalaire standard (celui du cours) : ** '''<u,v> = v^t u''' * Si nous choisissons pour '''A**(1/2) une matrice diagonale''', ce produit scalaire est le produit scalaire standard avec poids (1) : ** '''D = A**(1/2) A**(1/2) = A''' ... ... ... '''<u.v> = v^t D u''' ... ... ... (d_i > 0) * Le produit scalaire ................................. : [[Mathc matrices/0cq|c00a.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cr|adot_R(); ]] * Calculer la norme .................................. : [[Mathc matrices/0cs|c00b.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0ct|anorm_R(); ]] * Normaliser un vecteur .......................... : [[Mathc matrices/0cu|c00c.c ]] * La distance entre deux vecteurs ........... : [[Mathc matrices/0cv|c00d.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cw|adist_R(); ]] * Le cosinus entre deux vecteurs ............ : [[Mathc matrices/0dx|c00l.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0dy|acos_R(); ]] * Le projeté de u sur v ............................. : [[Mathc matrices/0cx|c00e.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0cy|aproj_mR();(); ]] * Propriétés de (u - projuv) ...................... : [[Mathc matrices/0cz|c00f.c ]] * Orthogonaliser la matrice U ................... : [[Mathc matrices/0d0| c00g.c ]] ... ... ... [[Mathc matrices/0d2|aorth_mR(); ]] * Normaliser la matrice U ......................... : [[Mathc matrices/0d1|c00h.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0d6|aNormalize_mR(); ]] * La factorisation QR avec poids ............... : [[Mathc matrices/0d3| c00i.c]] ... ... ... [[Mathc matrices/0d4|amul_mR(); ... ... ... aQR_mR(); ]] * La factorisation QR avec poids ............... : [[Mathc matrices/0d7| c00j.c]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0d8| ........ ||u||^2 + ||v||^2 - ||u - v||^2 = 2 <u,v> ]] * [[Mathc matrices/0d9| .................... 2 ||u||^2 + 2 ||v||^2 = ||u + v||^2 + ||u - v||^2 ]] * [[Mathc matrices/0de| .... 1/4 ||u + v||^2 - 1/4 ||u - v||^2 = <u,v>]] * [[Mathc matrices/0da| ||u + v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0db| ||u - v|| <= ||u|| + ||v|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} rivmzm0adrmzos6mexq7n8h30xt5ft9 Mathc matrices/0cp 0 84175 769940 769787 2026-07-28T10:04:28Z Xhungab 23827 769940 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0d5| '''Application''']] '''Ce fichier est spécifique pour ce travail. Il ne doit pas être conservé avec la bibliothèque.''' Installer ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|fadot.h|largeur=70%|info=|icon=Crystal Clear mimetype source h.png}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : fadot.h */ /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double adot_R( double **A, double **u, double **v ) { double **At = transpose_mR(A, i_mR(csize_R(A), rsize_R(A))); double **vt = transpose_mR(v, i_mR(R1, rsize_R(v))); double **vtAt = mul_mR(vt,At, i_mR(R1, rsize_R(v))); double **vtAtA = mul_mR(vtAt,A, i_mR(R1, rsize_R(v))); double **vtAtAu = mul_mR(vtAtA,u, i_mR(R1, C1)); double dotAuAv = vtAtAu[R1][C1]; f_mR(At); f_mR(vt); f_mR(vtAt); f_mR(vtAtA); f_mR(vtAtAu); return (dotAuAv); } /* ------------------------------------ */ /* ------ ||u|| = <u.u>^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double anorm_R( double **A, double **u ) { return ( pow( adot_R(A,u,u),(1./2.)) ); } /* ------------------------------------ */ /* ------ d(u,v) = ||u-v||^(1/2) ------- */ /* ------------------------------------ */ double adist_R( double **A, double **u, double **v ) { double **umnsv = sub_mR(u,v, i_mR(rsize_R(v),csize_R(v))); double d = anorm_R(A,umnsv); f_mR(umnsv); return(d); } /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double acos_R( double **A, double **u, double **v ) { return(( adot_R(A,u,v) / ( anorm_R(A,u) * anorm_R(A,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **aproj_mR( double **A, double **u, double **v, double **projuv ) { /* <u,v> / ||v||^2 */ double s = adot_R(A,u,v) / adot_R(A,v,v); /* (<u,v>/||v||^2) v */ smul_mR(s,v,projuv); return(projuv); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **aorth_mR( double **A, double **U, double **Orth ) { double **u1 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **u2 = i_mR(rsize_R(U),C1); double **orth = i_mR(rsize_R(U),C1); double **projuv = i_mR(rsize_R(U),C1); int c_U; int c_Orth; c_c_mR(U,C1, Orth,C1); for( c_U = C2; c_U < U[C_SIZE][C0]; c_U++) { c_c_mR(U,c_U, u1,C1); c_c_mR(U,c_U, u2,C1); for( c_Orth = C1; c_Orth < c_U; c_Orth++) { c_c_mR(Orth,c_Orth, orth,C1); aproj_mR(A,u1,orth,projuv); sub_mR(u2,projuv,orth); c_mR(orth,u2); } c_c_mR(u2,C1, Orth,c_Orth); } f_mR(u1); f_mR(u2); f_mR(orth); f_mR(projuv); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **aNormalize_mR( double **A, double **Orth ) { double **u = i_mR(rsize_R(Orth),C1); double **Nu = i_mR(rsize_R(Orth),C1); int c_Orth = csize_R(Orth); int c; for( c = C1; c <= c_Orth; c++) { c_c_mR(Orth,c, u,C1); smul_mR(1./anorm_R(A,u),u,Nu); c_c_mR(Nu,C1, Orth,c); } f_mR(u); f_mR(Nu); return(Orth); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ double **amul_mR( double **A, double **U, double **Q, double **R ) { double **u = i_mR(rsize_R(U),C1); double **q = i_mR(rsize_R(U),C1); int c1; int c2; for ( c1=C1; c1<U[C_SIZE][C0]; c1++) for ( c2=C1; c2<U[C_SIZE][C0]; c2++) { c_c_mR(Q,c1, q,C1); c_c_mR(U,c2, u,C1); R[c1][c2] = adot_R(A,u,q); } f_mR(u); f_mR(q); return(R); } /* ------------------------------------ */ /* ------- <u.v> = v^t A^t A u ------- */ /* ------------------------------------ */ void aQR_mR( double **A, double **U, double **Q, double **R) { aorth_mR(A,U,Q); aNormalize_mR(A,Q); amul_mR(A,U,Q,R); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} hp3ml3sym21qe855ycu3da5o45m9b5e Mathc matrices/0dr 0 84212 769917 769899 2026-07-28T07:51:37Z Xhungab 23827 769917 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc_matrices/Sommaire| Sommaire]] {{Partie{{{type|}}}| Produits scalaires sur les polynomes}} Un espace euclidien est un espace vectoriel de dimension finie muni d’un produit scalaire. Nous allons ici introduire un produit scalaire sur les polynômes (vecteurs): * p(x) = 2 x + 5 x**2 - 4 x**3 * q(x) = 1 - 2 x avec x: x_n : -1 +2 +1 +4 +5 Le produit scalaire choisi sera : <p,q> = p(x0)q(x0) + p(x1)q(x1) + ··· + p(xn)q(xn) '''Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :''' * [[Mathc matrices/0dh|fpdot.h ................ Les fonctions]] * [[Mathc matrices/0di|fp.h ..................... Les polynômes]] {{Partie{{{type|}}}| Produit Scalaire :}} '''Nous allons commencer par calculer les produits scalaires, ce qui nous permettra de déterminer les angles qu'ils existent entre ces polynômes (vecteurs).''' * si <p(x),q(x)> = 0 : p(x) et q(x) sont orthogonaux * if <p(x),q(x)> > 0 : p(x) et q(x) forme un angle aigu (< ) * if <p(x),q(x)> < 0 : p(x) et q(x) forme un angle obtu (\_) * <p(x),q(x)> ......... : [[Mathc matrices/0dj| c00a.c ]] {{Partie{{{type|}}}| La norme :}} '''Nous allons calculer les normes des deux polynômes (vecteurs). Cela nous donnera leurs longueurs.''' * ||p(x)|| .................. : [[Mathc matrices/0dk| c00b.c ]] {{Partie{{{type|}}}| La distance :}} '''Calculer la distance entre les deux vecteurs.''' * d(p(x),q(x)) ......... : [[Mathc matrices/0dl| c00c.c ]] {{Partie{{{type|}}}| Le cosinus :}} '''Calculer le cosinus entre les deux vecteurs. Cela nous permettra de calculer l'angle entre deux vecteurs.''' * cos(alpha) ......... : [[Mathc matrices/0ds| c00d.c ]] == Quelques propriétées == * [[Mathc matrices/0dm| ........ ||p||^2 + ||q||^2 - ||p - q||^2 = 2 <p,q> ]] * [[Mathc matrices/0dn| .................... 2 ||p||^2 + 2 ||q||^2 = ||p + q||^2 + ||p - q||^2 ]] * [[Mathc matrices/0do| ... 1/4 ||p + q||^2 - 1/4 ||p - q||^2 = <p,q>]] * [[Mathc matrices/0dp| ||p + q|| <= ||p|| + ||q|| ...................... (Triangle inequality I) ]] * [[Mathc matrices/0dq| ||p - q|| <= ||p|| + ||q|| ...................... (Triangle inequality II) ]] {{AutoCat}} rogk0k575bao06jw8w08sernflmc80g Mathc matrices/0dh 0 84213 769922 769901 2026-07-28T08:02:41Z Xhungab 23827 769922 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0dr| '''Application''']] '''Ce fichier est spécifique pour ce travail. Il ne doit pas être conservé avec la bibliothèque.''' Installer ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|fpdot.h|largeur=70%|info=|icon=Crystal Clear mimetype source h.png}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : fpdot.h */ /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ /* - <p,q> = p(x0)q(x0) + p(x1)q(x1) + ··· + p(xn)q(xn) - */ /* ------------------------------------ */ double pdot_R( double (*P_p)(double x), double (*P_q)(double x), double **X ) { double udotv = 0.; int i; for(i=C1;i<=rsize_R(X);i++) udotv += (*P_p)(X[i][C1]) * (*P_q)(X[i][C1]); return (udotv); } /* ------------------------------------ */ /* - ||p|| = sqrt(p(x0)**2 + p(x1)**2 + ··· + p(xn)**2) - */ /* ------------------------------------ */ double pnorm_R( double (*P_p)(double x), double **X ) { return (sqrt(pdot_R(P_p,P_p,X))); } /* ------------------------------------ */ /* d(p,q) = ||p-q|| = (<p-v,p-v>)^1/2 */ /* ------------------------------------ */ double pdist_R( double (*P_pmns_Q)(double x), double **X ) { return (pnorm_R(P_pmns_Q,X)); } /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double pcos_R( double (*P_p)(double x), double (*P_q)(double x), double **X ) { return (( pdot_R(P_p,P_q,X) / ( pnorm_R(P_p,X) * pnorm_R(P_q,X) ) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} dwypmxa1r6zzwpzjps5v9qvcagxyhfq Mathc matrices/0ds 0 84223 769918 2026-07-28T07:54:08Z Xhungab 23827 news 769918 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0dr| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00c.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00d.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "fpdot.h" #include "fp.h" /* ------------------------------------ */ #define Rn R5 /* ------------------------------------ */ int main(void) { double x[Rn*C1] = { -1,2,1,4,5}; double **X = ca_A_mR(x, i_mR(Rn,C1)); clrscrn(); printf(" With : p = %s\n" " q = %s\n\n",peq,qeq ); printf(" X_n :"); p_mR(X,S3,P0, C6); printf(" Calculate the cosine of the angle" " between vectors p and q: \n\n" " <p,q> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||p|| ||q|| \n\n", pdot_R(p,q,X) / ( pnorm_R(p,X) * pnorm_R(q,X) )); stop(); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> With : p = 2 x+5 x**2-4 x**3 q = 1 -2 x X_n : -1 +2 +1 +4 +5 Calculate the cosine of the angle between vectors p and q: <p,q> cos(alpha) = ----------- = +0.9178 ||p|| ||q|| Press return to continue. </syntaxhighlight> {{AutoCat}} co65ye8hsq067qxteuai4f3syyoqb2l 769920 769918 2026-07-28T07:58:56Z Xhungab 23827 769920 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0dr| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00c.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00d.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "fpdot.h" #include "fp.h" /* ------------------------------------ */ #define Rn R5 /* ------------------------------------ */ int main(void) { double x[Rn*C1] = { -1,2,1,4,5}; double **X = ca_A_mR(x, i_mR(Rn,C1)); clrscrn(); printf(" With : p = %s\n" " q = %s\n\n",peq,qeq ); printf(" X_n :"); p_mR(X,S3,P0, C6); printf(" Calculate the cosine of the angle" " between vectors p and q: \n\n" " <p,q> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||p|| ||q|| \n\n", pcos_R(p,q,X)); stop(); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> With : p = 2 x+5 x**2-4 x**3 q = 1 -2 x X_n : -1 +2 +1 +4 +5 Calculate the cosine of the angle between vectors p and q: <p,q> cos(alpha) = ----------- = +0.9178 ||p|| ||q|| Press return to continue. </syntaxhighlight> {{AutoCat}} qgi4c6fihsn3lnmr9ax5lxe5boguv0r Mathc matrices/0dt 0 84224 769927 2026-07-28T09:15:09Z Xhungab 23827 news 769927 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0b7| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00l.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00l.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "fwdot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **D = rpdiag_mR( i_mR(r,r ),9.); double **u = r_mR( i_mR(r,C1),9.); double **v = r_mR( i_mR(r,C1),9.); clrscrn(); printf(" D : d_i > 0"); p_mR(D,S3,P0, C6); printf(" u :"); p_mR(u,S3,P0, C6); printf(" v :"); p_mR(v,S3,P0, C6); stop(); clrscrn(); printf(" <u,v> \n" " ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", wdot_R(D,u,v) / ( wnorm_R(D,u) * wnorm_R(D,v) )); printf(" <u,v> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", wcos_R(D,u,v)); f_mR(D); f_mR(u); f_mR(v); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R2); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> D : d_i > 0 +2 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +9 +0 +0 +0 +0 +2 u : +6 -3 +4 +3 v : +5 -4 +9 -6 Press return to continue. <u,v> ----------- = +0.8005 ||u|| ||v|| <u,v> cos(alpha) = ----------- = +0.8005 ||u|| ||v|| Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} tkxqlp2mo3v0c5i3mybyufptnf059tg Mathc matrices/0du 0 84225 769929 2026-07-28T09:19:30Z Xhungab 23827 news 769929 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0b7| '''Applications''']] == '''Étude du code : wcos_R();''' == <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double wcos_R( double **D, double **u, double **v ) { return(( wdot_R(D,u,v) / ( wnorm_R(D,u) * wnorm_R(D,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} c21l21cix74o8tejgamgjqz7bqc2vnb Mathc matrices/0dv 0 84226 769933 2026-07-28T09:46:48Z Xhungab 23827 news 769933 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0c0| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00l.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00l.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "fw2dot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **A = rdefinite_positive_mR( i_mR(r,r ),9.); double **u = r_mR( i_mR(r,C1),9.); double **v = r_mR( i_mR(r,C1),9.); clrscrn(); printf(" A :"); p_mR(A,S5,P0, C6); printf(" u :"); p_mR(u,S3,P0, C6); printf(" v :"); p_mR(v,S3,P0, C6); stop(); clrscrn(); printf(" <u,v> \n" " ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", Wdot_R(A,u,v) / ( Wnorm_R(A,u) * Wnorm_R(A,v) )); printf(" <u,v> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", Wcos_R(A,u,v)); f_mR(A); f_mR(u); f_mR(v); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R2); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> A : +122 -66 +73 -66 +171 -90 +73 -90 +70 u : +7 -7 -2 v : -4 -6 +8 Press return to continue. <u,v> ----------- = +0.8200 ||u|| ||v|| <u,v> cos(alpha) = ----------- = +0.8200 ||u|| ||v|| Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} dz56t94477seobag1eqq9m4yge5ylek Mathc matrices/0dw 0 84227 769934 2026-07-28T09:48:30Z Xhungab 23827 news 769934 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0c0| '''Applications''']] == '''Étude du code : Wdist_R();''' == <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double Wcos_R( double **A, double **u, double **v ) { return(( Wdot_R(A,u,v) / ( Wnorm_R(A,u) * Wnorm_R(A,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 0arq6j840cpsm33a7yvcoy8slgm01gn 769936 769934 2026-07-28T09:55:56Z Xhungab 23827 769936 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0c0| '''Applications''']] == '''Étude du code : Wcos_R();''' == <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double Wcos_R( double **A, double **u, double **v ) { return(( Wdot_R(A,u,v) / ( Wnorm_R(A,u) * Wnorm_R(A,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} cgvwnp8qzo0y56vmp1o4q3gdumdbf7n Mathc matrices/0dx 0 84228 769938 2026-07-28T10:01:44Z Xhungab 23827 news 769938 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0d5| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00l.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00l.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "fadot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **A = r_mR( i_mR(r,r ),9.); double **u = r_mR( i_mR(r,C1),9.); double **v = r_mR( i_mR(r,C1),9.); clrscrn(); printf(" A :"); p_mR(A,S3,P0, C6); printf(" u :"); p_mR(u,S3,P0, C6); printf(" v :"); p_mR(v,S3,P0, C6); stop(); clrscrn(); printf(" <u,v> \n" " ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", adot_R(A,u,v) / ( anorm_R(A,u) * anorm_R(A,v) )); printf(" <u,v> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", acos_R(A,u,v)); f_mR(A); f_mR(u); f_mR(v); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R2); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> A : -9 -1 -1 -3 -1 -8 -3 -9 -1 +1 +8 -7 +2 +3 +9 -2 -7 +6 -9 +1 -6 +7 +9 +5 +8 u : -3 -6 -7 +2 -1 v : -8 +4 +1 -2 -6 Press return to continue. <u,v> ----------- = +0.1737 ||u|| ||v|| <u,v> cos(alpha) = ----------- = +0.1737 ||u|| ||v|| Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} mw7iozstor501o5zwyr07sem1hqbr7q Mathc matrices/0dy 0 84229 769939 2026-07-28T10:03:32Z Xhungab 23827 news 769939 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0d5| '''Applications''']] == '''Étude du code : acos_R();''' == <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double acos_R( double **A, double **u, double **v ) { return(( adot_R(A,u,v) / ( anorm_R(A,u) * anorm_R(A,v)) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 8yzherzpne2e05apk8bhwshsmnsbent Mathc matrices/0dz 0 84230 769943 2026-07-28T10:44:19Z Xhungab 23827 news 769943 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0cf| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|c00g.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : c00g.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "ftdot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **A = r_mR(i_mR(r,r),9.); double **B = r_mR(i_mR(r,r),9.); clrscrn(); printf(" A :"); p_mR(A,S3,P0, C6); printf(" B :"); p_mR(B,S3,P0, C6); printf(" <u,v> \n" " ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", tdot_R(A,B) / ( tnorm_R(A) * tnorm_R(B) )); printf(" <u,v> \n" " cos(alpha) = ----------- = %+.4f \n" " ||u|| ||v|| \n\n", tcos_R(A,B)); f_mR(A); f_mR(B); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R1); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> A : +1 -8 -6 +9 +2 +5 -6 -8 -9 -3 -7 -9 +1 +4 +5 -4 B : -7 -8 -3 -6 +2 +8 -5 -5 +4 -7 -2 +5 +7 +1 +9 -4 <u,v> ----------- = +0.2918 ||u|| ||v|| <u,v> cos(alpha) = ----------- = +0.2918 ||u|| ||v|| Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 8q3kxprc1bd9exbqzwt3k3iba9waujm Mathc matrices/0e0 0 84231 769945 2026-07-28T10:45:46Z Xhungab 23827 news 769945 wikitext text/x-wiki __NOTOC__ [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0cf| '''Application''']] == '''Étude du code : tcos_R();''' == <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* cos(alpha) = <p,q> / ||p|| ||q|| */ /* ------------------------------------ */ double tcos_R( double **A, double **B ) { return(( tdot_R(A,B) / ( tnorm_R(A) * tnorm_R(B) ) )); } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 98mesjmffiq2uvzjzc08c72ut99he1e Mathc matrices/0e1 0 84232 769948 2026-07-28T11:23:13Z Xhungab 23827 news 769948 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0cf| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|b00c.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : b00d.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "ftdot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **A = r_mR( i_mR(r,r ),9.); double **B = r_mR( i_mR(r,r ),9.); double **AplsB = add_mR(A,B, i_mR(r,r)); double **AmnsB = sub_mR(A,B, i_mR(r,r)); clrscrn(); printf("Triangle inequality II\n\n" " A :"); p_mR(A,S3,P0,C6); printf(" B :"); p_mR(B,S3,P0,C6); printf(" ||A - B|| <= ||A|| + ||B||\n" " %+3.0f <= %+.0f \n", tnorm_R(AmnsB), tnorm_R(A)+tnorm_R(B)); f_mR(A); f_mR(B); f_mR(AplsB); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R2); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> Triangle inequality II A : -8 -7 -6 -5 +6 +2 -7 +6 +7 -1 +1 +1 +5 +8 +4 -3 B : -3 +4 -6 +3 -6 -7 +4 -8 +4 +6 -2 -3 -8 +7 -8 -3 ||A - B|| <= ||A|| + ||B|| +34 <= +44 Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} 4kacw76nlrbdmh78gw9d8c1kvgeujx1 769949 769948 2026-07-28T11:23:25Z Xhungab 23827 769949 wikitext text/x-wiki [[Catégorie:Mathc matrices (livre)]] [[Mathc matrices/0cf| '''Application''']] Installer et compiler ces fichiers dans votre répertoire de travail. {{Fichier|b00d.c|largeur=70%|info=|icon=Crystal128-source-c.svg}} <syntaxhighlight lang="c"> /* ------------------------------------ */ /* Save as : b00d.c */ /* ------------------------------------ */ #include "v_a.h" #include "ftdot.h" /* ------------------------------------ */ void fun(int r) { double **A = r_mR( i_mR(r,r ),9.); double **B = r_mR( i_mR(r,r ),9.); double **AplsB = add_mR(A,B, i_mR(r,r)); double **AmnsB = sub_mR(A,B, i_mR(r,r)); clrscrn(); printf("Triangle inequality II\n\n" " A :"); p_mR(A,S3,P0,C6); printf(" B :"); p_mR(B,S3,P0,C6); printf(" ||A - B|| <= ||A|| + ||B||\n" " %+3.0f <= %+.0f \n", tnorm_R(AmnsB), tnorm_R(A)+tnorm_R(B)); f_mR(A); f_mR(B); f_mR(AplsB); } /* ------------------------------------ */ int main(void) { time_t t; srand(time(&t)); do { fun(rp_I(R3)+R2); } while(stop_w()); return 0; } /* ------------------------------------ */ /* ------------------------------------ */ </syntaxhighlight> '''Exemple de sortie écran :''' <syntaxhighlight lang="c"> Triangle inequality II A : -8 -7 -6 -5 +6 +2 -7 +6 +7 -1 +1 +1 +5 +8 +4 -3 B : -3 +4 -6 +3 -6 -7 +4 -8 +4 +6 -2 -3 -8 +7 -8 -3 ||A - B|| <= ||A|| + ||B|| +34 <= +44 Press return to continue Press X return to stop </syntaxhighlight> {{AutoCat}} dah544bhjrtlrepn1ll3c5uo6qy856n