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Pawsdt
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text/x-wiki
{{Talk_outdate}}
{{/header}}
== 再谈改名建议 ==
十年前曾有[[Wikibooks:互助客栈/存档/二零一二年#教科书易名建议|一次讨论]]开启了该议题之先河,但无下文,个人觉得本网站参与和活跃程度低,跟教科书这个名字的限定有很大关系。纵观方针所限定可以收录的内容和其他语言版本里实际收录的东西,都远不止教科书那么狭窄,所以再次呼吁改名。--[[User:虹色分子|虹色分子]] ([[User talk:虹色分子|留言]]) 2022年11月4日 (五) 12:32 (UTC)
:{{支持}} --[[User:SugaryMegmin|<span style="font-family:宋体;font-size:18px;color:green">'''酥糖'''</span>]] [[User_talk:SugaryMegmin|<span style="font-family:Times New Roman;font-size:18px;color:grey">''Megmin''</span>]] 2022年11月7日 (一) 05:30 (UTC)
:{{补充}}就网站现状来说,这个站点有点“芜草丛生”,需要改进的部分还很多,我会列表出来供有志参与的编辑者参考。--[[User:SugaryMegmin|<span style="font-family:宋体;font-size:18px;color:green">'''酥糖'''</span>]] [[User_talk:SugaryMegmin|<span style="font-family:Times New Roman;font-size:18px;color:grey">''Megmin''</span>]] 2022年11月7日 (一) 05:34 (UTC)
:{{支持}} '''《維基課本》'''--[[User:Btooombtooom|Btooombtooom]] ([[User talk:Btooombtooom|留言]]) 2022年11月24日 (四) 11:21 (UTC)
::{{意見}}:《課本》不太好,☆疾風。肯尼★_君所言甚是,《課本》一名不太吸引小朋友,甚至可能會有退避三舍的感覺。 --<span style="color:red;font-family:新一細明體">勿用[[w:歐化中文#濫用抽象動詞|「進行」污染中文]],要言簡意賅。</span> [[User:捍粵者|<span style="color:#007F00;font-family:新一細明體">'''捍粵者'''</span>]] 2023年5月7日 (日) 15:58 (UTC)
: 似乎應該考慮與維基文庫之間的聯繫。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2023年2月28日 (二) 05:18 (UTC)
:誠如{{ping2|Jusjih}}君所言,{{支持}}《維基書屋》。--<span style="color:red;font-family:新一細明體">勿用[[w:歐化中文#濫用抽象動詞|「進行」污染中文]],要言簡意賅。</span> [[User:捍粵者|<span style="color:#007F00;font-family:新一細明體">'''捍粵者'''</span>]] 2023年5月7日 (日) 15:53 (UTC)
::维基书房似乎亦可。 ——[[User:魔琴|<span style="color:#080;font-size:120%;font-family:cursive">魔琴</span>]] <small>[ [[User talk:魔琴|留言]] [[Special:Contribs/魔琴|贡献]] ]</small> 2023年11月7日 (二) 12:11 (UTC)
:支持改为教科书以外的名字 -<span style="text-shadow:0 1px 5px #99FFFF">[[User:94rain|<font color="#6495ED">及时雨</font>]] [[User talk:94rain|<sup><font color="gold">'''Talk'''</font></sup>]] </span> 2023年11月26日 (日) 22:06 (UTC)
::{{补充}} 个人建议维基读本。”教科书“会导致有用户从真的教科书搬内容过来。 <span style="text-shadow:0 1px 5px #99FFFF">[[User:94rain|<font color="#6495ED">及时雨</font>]] [[User talk:94rain|<sup><font color="gold">'''Talk'''</font></sup>]] </span> 2024年1月20日 (六) 21:12 (UTC)
:::支持讀本吧,或者書本之類的,看起來改名各位都基本同意,具體改成啥名先求個共識或者投票吧。 [[User:Rowe Wilson Frederisk Holme|Rowe Wilson Frederisk Holme]] ([[User talk:Rowe Wilson Frederisk Holme|留言]]) 2024年1月31日 (三) 08:08 (UTC)
::::维基图书 [[User:Midleading|Midleading]] ([[User talk:Midleading|留言]]) 2024年2月5日 (一) 07:03 (UTC)
:::::图书的话感觉容易和维基文库分不清 <span style="text-shadow:0 1px 5px #99FFFF">[[User:94rain|<font color="#6495ED">及时雨</font>]] [[User talk:94rain|<sup><font color="gold">'''Talk'''</font></sup>]] </span> 2024年2月5日 (一) 07:15 (UTC)
::::::{{支持}}「维基读本」ㄧ📒[[User:78-Yellowcat|'''<span style="color:#ffd700">78Cat</span>''']]📚 • [[User talk:78-Yellowcat|📮]] 2024年2月7日 (三) 08:44 (UTC)
:::::::我一直以来就以为wikibooks叫做维基图书。我觉得要改名的话,维基读本、维基教科书都不如维基图书。因为图书并不偏向于fiction和nonfiction的任何一方,他全部包括。而读本,至少在我的语言习惯里面(我是北方人)比较偏向于虚构文学,小说之类的,尤其偏向表示小孩子阅读的书籍。比如任何我上学使用的教科书,我会认为它们是图书,但一般不会认为它们是读本。各种偏实用性质的教程,就更和读本谈不上关系。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年5月2日 (四) 05:16 (UTC)
::::::::“图书”的话会和文库混淆,就直接叫“维基教程”就行 [[User:Dnaimfz|Dnaimfz]] ([[User talk:Dnaimfz|留言]]) 2024年5月11日 (六) 11:09 (UTC)
:::::::::看不出为何会有混淆,你是个已经被封禁的纯粹破坏用户。 [[User:Midleading|Midleading]] ([[User talk:Midleading|留言]]) 2024年9月7日 (六) 08:18 (UTC)
:::::::::{{意见}} {{补充}} 维基媒体基金会的命名是将wiki与原有的英文单词拼接,我认为英文wikibook其实是wiki+textbook的变化,所以中文译文并无不妥。但是我认为根据维基百科[1]教科书的词条,“教科書或課本即是學校指定最官方的讀本書籍,它根據學校課程內容編寫,也用來泛指有關學校課程的書籍。” 所以并不适合与一个在网络上可以自由编辑的平台的名称。
::::::::[[User:Joyance-Tsui|Joyance-Tsui]] ([[User talk:Joyance-Tsui|留言]]) 2024年12月9日 (一) 13:27 (UTC)
::{{支持}},因為中文wikibooks不能收錄電子遊戲攻略的原因就是因為wikibooks的中文名稱是維基教科書,英文wikibooks與日文wikibooks均已收錄電子遊戲攻略,因為英文books確實包含電子遊戲攻略,而中文教科書則不包含電子遊戲攻略,我覺得這完全是歧視以中文為母語的人(包括中國大陸人與台灣人以及香港人,還有部份的新加坡人與馬來西亞人,馬來西亞是有許多語言的地區,包括英文、中文以及馬來語),所以強烈建議wikibooks的中文名稱修改成一個可以收錄電子遊戲攻略的名稱,與英文wikibooks與日文wikibooks一樣。 [[Special:Contributions/118.170.40.46|118.170.40.46]] ([[User talk:118.170.40.46|留言]]) 2024年3月15日 (五) 06:52 (UTC)
: 另外還要確定若正式更名,有什麼其他地方需要對應更改?跨維基站點內容也不少。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年2月4日 (日) 17:58 (UTC)
::这个不急,先定下来再说,可以慢慢改,曾用名暂时留着也不会有大问题 <span style="text-shadow:0 1px 5px #99FFFF">[[User:94rain|<font color="#6495ED">及时雨</font>]] [[User talk:94rain|<sup><font color="gold">'''Talk'''</font></sup>]] </span> 2024年2月7日 (三) 08:57 (UTC)
:{{支持}}感觉叫“维基教程”不错 [[User:Dnaimfz|Dnaimfz]] ([[User talk:Dnaimfz|留言]]) 2024年5月11日 (六) 11:06 (UTC)
:{{支持}}維基圖書、維基書房、維基書屋與維基書籍。--[[User:S8321414|S8321414]] ([[User talk:S8321414|留言]]) 2024年6月3日 (一) 05:52 (UTC)
::不推荐使用维基书房、维基书屋,因为书房和书屋都和维基文库的文库、图书馆是近义词,而维基图书的图书含义包括现在的教科书,和维基文库的图书馆不是近义词。 [[User:Midleading|Midleading]] ([[User talk:Midleading|留言]]) 2024年9月15日 (日) 10:54 (UTC)
:建议转交到维基百科,这样才能有更多人关注。 [[User:Crystallus0|Crystallus0]] ([[User talk:Crystallus0|留言]]) 2024年6月6日 (四) 13:59 (UTC)
:{{支持}}。我建议改为维基图书。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月26日 (二) 12:05 (UTC)
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{{ping|水水|Wong128hk|Jusjih|Kayau|Shizhao|Ntudreamer|C933103|Guoyunhe}}再提及多一些人參與討論(主要是當年討論有份者),便於凝聚共識。我個人是認為已有更名共識,僅在具體命名方面尚有分歧。最終可能需要付諸投票,以取得確定結論?—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年9月14日 (六) 15:26 (UTC)
: {{ping|Ntudreamer|C933103|Guoyunhe}}(補提及;沒想到本站模板久未更新,上限仍是五位)—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年9月14日 (六) 15:27 (UTC)
:如果不執着對原文翻譯的話,維基教程 or 維基教學 感覺上都能傳遞到這網站的收錄範圍並不限於學術內容的意思。 [[User:C933103|C933103]] ([[User talk:C933103|留言]]) 2024年9月16日 (一) 09:45 (UTC)
::不建议用维基教程和维基教学,[[v:|维基学院]]才是自由研习社群。 [[User:Midleading|Midleading]] ([[User talk:Midleading|留言]]) 2024年9月19日 (四) 08:03 (UTC)
:認同已有更名共識。至於新名選項建議篩選一下,然後再付諸表決。 [[user:Wong128hk|'''J.W''']][[user_talk:Wong128hk|'''ong''']] 2024年10月27日 (日) 05:07 (UTC)
:'''(+)支持''' --根据维基百科[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8]教科书的词条,“'''教科書'''或'''課本'''即是[[w:學校|學校]]指定最官方的讀本[[w:書籍|書籍]],它根據學校[[w:課程|課程]]內容編寫,也用來泛指有關學校課程的書籍。” 所以并不适合与一个在网络上可以自由编辑的平台的名称。 [[User:Joyance-Tsui|Joyance-Tsui]] ([[User talk:Joyance-Tsui|留言]]) 2024年12月9日 (一) 13:21 (UTC)
:回Midleading,书房和文库、图书馆到底有什麼联繫? ——[[User:魔琴|<span style="color:#080;font-size:120%;font-family:cursive">魔琴</span>]] <small>[ [[User talk:魔琴|留言]] [[Special:Contribs/魔琴|贡献]] ]</small> 2025年8月10日 (日) 15:18 (UTC)
:: {{ping2|Midleading}}。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2025年8月11日 (一) 17:25 (UTC)
::和教科书、图书对比,书房、文库、图书馆都是藏书的位置,而教科书、图书都是书而非位置。这里可以参考其他姊妹项目的名称,维基百科是要共建一部百科全书,维基文库是要共建一个图书馆,维基语录是要共建一部语录,维基词典是要共建一部词典,等等。维基教科书要共建的应该是教科书,或者是课本、图书,而不是建设一个图书馆。书房的表述比较模糊,但更像是图书馆中的一个房间,而不用于代表所藏的书。读本这个词通常不是出现在低龄段教育中,就是出现在文学和哲学研究中,特别是两者互相交叉时(如教科书《习近平新时代中国特色社会主义思想学生读本》)。不同背景的读者对“读本”一词会有不一致的理解,所以也不适合作为新名称。 [[User:Midleading|Midleading]] ([[User talk:Midleading|留言]]) 2025年8月12日 (二) 03:19 (UTC)
:{{意见}} 可是维基教科书的主要收录内容不就是编写的各教学类书籍吗,至于前文所述的电子游戏攻略,叫教科书之类也无不可。如果改名,本人倾向支持维基书屋的名字,个人感觉读起来十分通顺舒适,也便于记忆宣传,但确实会让人觉得这里可能是收录了很多已出版图书,类似维基文库的感觉。 ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月11日 (一) 03:56 (UTC)
::引自[[维基教科书:维基教科书是什么]](当然,并不是正式方针):''“简单来说,维基教科书是一部内容开放的教科书书集。”“一般来说,只有教学图书适合被收录。大多数类型的图书(包括小说及非小说类文学作品)除非有教学意义,否则是不被维基教科书所收录的。”''显然不能当作书屋,如果不考虑开设课程的话,叫维基自学还差不多。 [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月11日 (一) 04:01 (UTC)
:::另回“维基读本”提议,我也是大陆北方背景,但从我的语言习惯和认知来看读本反而给我一种专业的感觉,似乎因为文学和哲学课程中经常使用这个词称呼研习材料。不过该词确实不仅限于学术,作为读者,本站内容似乎也符合读本定位。 ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月11日 (一) 04:11 (UTC)
::::而“图书并不偏向于fiction和nonfiction的任何一方,他全部包括。”就是我个人不赞同“维基图书”这个名字的主要理由,除非你站大改收录范围、惯例和定位,那我会支持。 ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月11日 (一) 04:13 (UTC)
: 要不就「书籍」吧,反正book就是书。 ——[[User:魔琴|<span style="color:#080;font-size:120%;font-family:cursive">魔琴</span>]] <small>[ [[User talk:魔琴|留言]] [[Special:Contribs/魔琴|贡献]] ]</small> 2025年10月24日 (五) 20:20 (UTC)
:: 可不可以不要「籍」,會給人本站收錄文獻的感覺。也不是要折騰您,畢竟大家商量不出來名字就是因為不好取,還有文庫在旁邊。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2025年10月26日 (日) 17:19 (UTC)
:{{支持}}維基書本;但活躍程度低大概和名字沒什麽關係。因爲{{tsl|en|Wikiversity:Differences between Wikiversity and Wikibooks|Wikiversity本來就是Wikibooks的子項目}},兩者都已經重疊上天了,還分爨。這在外語一樣半死不活。活躍程度低是活該的。 [[User:Gedu11539381|Gedu11539381]] ([[User talk:Gedu11539381|留言]]) 2026年5月24日 (日) 19:33 (UTC)
== Unblock-zh.org ==
[[File:Unblock-zh.org-create-ticket.png|350px|right|thumb|Unblock-zh.org网站的样子]]张贴来自中文维基百科的一则讨论。unblock-zh@lists.wikimedia.org这个电邮地址是中文维基百科用来接受用户注册请求的,我不知道维基图书是怎么处理这个问题的。不管怎样,我仿照英文维基的UTRS系统建立了一个unblock-zh.org,并且在设计之初即融合了多维基共同使用的功能。今天刚刚添加了对维基图书的支持,如果对测试版软件感兴趣的话,请去 https://unblock-zh.org 这里去看看。(注意测试版软件,你的用户最后很可能被删掉!)
附带一个教学视频 https://www.youtube.com/watch?v=IImfyNnRB4M 注:维基图书管理员应该已经可以自助取得权限了,但是由于我不是维基图书管理员,烦请帮忙测试一下,看看能不能正常获得维基图书(zhwb)的红色小圈“Ⓐ”权限。如果是行政员用户应该还能获得一个蓝色小圈“Ⓢ”。(参考视频1:53左右的方法获得权限)
当然,张贴这个讨论最重要的目的是得知图书的维基人们是否希望参与到这个体系中。如果希望的话,我再继续在网站中加入支持维基图书的功能,如果不希望的话,我会尽快删除维基图书的标志。
如果维基图书也有一个邮件列表,那么网站可以和邮件列表并存,并且以后还可以达成互联(网站内容可以自动抄送邮件列表)。欢迎提出意见。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1.1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年5月2日 (四) 05:02 (UTC)
: {{ping|Bluedeck}}好奇為什麼是維基教科書?—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年5月2日 (四) 12:24 (UTC)
: 本站目前沒有行政員。不過我剛剛試了一下,能正常取得教科書管理員頭銜。本站使用者基數較小,應該是沒有郵件列表,都是個別請求處理。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年5月2日 (四) 12:26 (UTC)
::您是管理员吗?我需要IPBE [[User:Dnaimfz|Dnaimfz]] ([[User talk:Dnaimfz|留言]]) 2024年5月11日 (六) 11:07 (UTC)
: 首先想到的是维基教科书。。。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年5月2日 (四) 19:52 (UTC)
:: 由于一直没有回应,那么暂时认为这个项目可能没什么这类需求。为了避免unblock-zh的访问者误会可以使用unblock-zh来申诉,接下来的几天,我会逐渐移除wikibooks的徽标和链接。如果未来有人觉得可以重启本项目,欢迎找到我,我可以随时重启支持。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年5月28日 (二) 04:53 (UTC)
::: 您沒回答我的問題啊( —— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年6月3日 (一) 02:48 (UTC)
:::: 为什么是维基教科书 ->> 因为我首先想到的是维基教科书,哈哈。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年6月12日 (三) 18:43 (UTC)
: {{ping|Bluedeck}}若像是在維基新聞那邊說得容易,那我認為可以保留支援教科書。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2024年6月9日 (日) 15:19 (UTC)
:: 哦,好的,那么我稍后加入wikibooks支援。[[User_talk:Bluedeck|<span style="font:83% Times;line-height:1em;border-radius:9em;padding:0 4em;box-shadow:0 2px 9px #ace;background:linear-gradient(40deg,#396cdb,#2c58cc 60%,#39f 60%,#4dbeff 75%,#3df 75%,#3cf);color:#fff" lang="en">Bluedeck</span>]] 2024年6月12日 (三) 18:42 (UTC)
== AdvancedSiteNotices禁止外部品牌連結? ==
有人認為中文維基新聞及中文維基百科AdvancedSiteNotices不得完全提及Telegram、Instagram、Google Form等品牌名稱及使用這些外部連結,有需要立即[[phab:T375253|於phabricatorT375253修復]]。本人認為甚為不合理、深感遺憾,並希望徵詢閣下諸位更多意見。他說:「本人誠懇以為,在站內通告中不被允許連結或提及電報、Instagram 或 Google等商標名稱。此類做法在中央通告上也是不被允許的,故本人無從理解為何在此處應有不同政策。倒不如在維基百科的專門頁面中連結至上述網站,再由站内通告連結至該維基百科頁面,如此舉措理屬妥當。此事務須即時改正(除非閣下能提供有人士稱可准許)。I'm pretty sure you're not allowed to link to or even mention the brand names Telegram or Instagram or Google from a sitenotice. you can't from a CentralNotice, I don't see why a different policy should apply here. you can link to those pages from a page on your wiki and link from the sitenotice to that page on your wiki. but not directly from sitenotice to the external site. this is urgent, must be fixed immediately. (unless you can show us where someone said this is ok?) 」。另見,[[:w:Wikipedia:互助客栈/其他#AdvancedSiteNotices禁止外部品牌連結?]]、[[:n:Wikinews:茶馆#AdvancedSiteNotices禁止外部品牌連結?|Wikinews:茶馆#AdvancedSiteNotices禁止外部品牌連結?]]、[[:v: Wikiversity:互助客栈#AdvancedSiteNotices禁止外部品牌連結?]]。中文維基教科書(上面的討論個人覺得維基書屋其實真的比較正常點)亦現相同情況,故特此通告。--[[User:Kitabc12345|Kitabc12345]] ([[User talk:Kitabc12345|留言]]) 2024年9月20日 (五) 18:06 (UTC)
== 批量删除User:蛇守护的苹果堆创建的页面 ==
[[User:蛇守护的苹果堆]][https://xtools.wmcloud.org/pages/zh.wikibooks.org/%E8%9B%87%E5%AE%88%E6%8A%A4%E7%9A%84%E8%8B%B9%E6%9E%9C%E5%A0%86 创建的页面]相当一部分侵犯版权或是缺少实际内容,且仍有[[Wikibooks:删除请求#生物化学与分子生物学]]、[[Wikibooks:删除请求#摄影技术]]等删除请求时隔多年未获处理。该用户创建的页面横跨诸多学科,结合已发现的侵权情况,可推知其余页面极大可能亦非正常撰写。现请求批量删除该用户创建的所有页面。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2025年8月15日 (五) 16:59 (UTC)
:如无异议,本人将在元维基请求全域管理员协助。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2025年8月15日 (五) 17:00 (UTC)
::此人创建的上千页面中有很多空页面,何以见得侵权?不过没有内容,按照方针应当怎样处理呢? ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月16日 (六) 03:08 (UTC)
:::这些长期未有改善、在可预见的将来也不会改善的页面应当删除。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2025年8月16日 (六) 05:31 (UTC)
::::我支持你的判断和想法。 ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2025年8月16日 (六) 07:24 (UTC)
::按[[:meta:Global sysops/Requests]]的说明,这类复杂的删除请求应在[[:meta:Steward requests/Miscellaneous]]提出,由监管员处理。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2025年8月17日 (日) 01:07 (UTC)
: {{ping|沈澄心}}是否應先列出所有受影響頁面?—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2025年9月2日 (二) 07:34 (UTC)
::@[[User:Ericliu1912|Ericliu1912]]:[https://xtools.wmcloud.org/pages/zh.wikibooks.org/%E8%9B%87%E5%AE%88%E6%8A%A4%E7%9A%84%E8%8B%B9%E6%9E%9C%E5%A0%86]。我认为不需要(也没有精力)再逐一核查。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2025年9月2日 (二) 07:39 (UTC)
: (最近[[:meta:Steward requests/Miscellaneous#Batch deletion on Chinese Wikibooks|有人在催]])我現在比較有空處理了。也請諸位管理員{{ping2|Sayonzei|Shizhao|TunnelESON|WhitePhosphorus|Wong128hk}}協助。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2026年4月8日 (三) 08:37 (UTC)
::蛇守护的苹果堆已逾四年未活躍。請在[[维基教科书:删除请求]]指明要刪哪些,切勿太概括表示全刪。--[[User:TunnelESON|TunnelESON]] ([[User talk:TunnelESON|留言]]) 2026年4月18日 (六) 04:33 (UTC)
::: 我想现在可能应该反过来让作者说明这些页面是如何创作的才对。 '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2026年5月24日 (日) 14:38 (UTC)
::::我没意见。~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2026年5月29日 (五) 00:36 (UTC)
==这是什么?==
https://wikibooks.cn/ --[[Special:Contributions/~2025-69303-8|~2025-69303-8]]([[User talk:~2025-69303-8|留言]]) 2025年9月22日 (一) 14:55 (UTC)
:应该是翻译自各语言维基教科书的一个网站,版权相容,我们也许可以引进一些译本 ~ [[User:Sheminghui.WU|Sheminghui.WU]] ([[User talk:Sheminghui.WU|留言]]) 2026年3月4日 (三) 09:32 (UTC)
::机翻网站(例见[https://wikibooks.cn/wiki/Wikibooks_Stacks/Departments]和[https://wikibooks.cn/wiki/Help:Contributing])就别搬了…… '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2026年4月8日 (三) 15:30 (UTC)
:这网站[[:foundation:Policy:Wikimedia_Foundation_Trademark_Policy#5_Prohibited_uses|违反商标政策]]了……也没有为作者正确署名…… '''<span style="font-family:Iosevka,monospace">[[User:沈澄心|<span style="color:#9f3526">dring</span>]][[User talk:沈澄心|<span style="color:#534fa3">sim</span>]]</span>''' 2026年4月8日 (三) 15:32 (UTC)
== 邀請參與確定Wikifunctions的中文譯名 ==
[[:meta:Special:MyLanguage/Wikifunctions|Wikifunctions]]是維基媒體運動的新成員,[[:f:Wikifunctions:Project_chat#Chinese_translation_for_project_name|中文維基媒體社羣正在討論爲Wikifunctions確定中文譯名]],歡迎參與討論。 ——[[User:魔琴|<span style="color:#080;font-size:120%;font-family:cursive">魔琴</span>]] <small>[ [[User talk:魔琴|留言]] [[Special:Contribs/魔琴|贡献]] ]</small> 2025年10月17日 (五) 23:31 (UTC)
:维基函数 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月26日 (二) 12:17 (UTC)
== <span lang="en" dir="ltr">Reminder: Help us decide the name of the new Abstract Wikipedia project</span> ==
<div lang="en" dir="ltr">
<section begin="function2"/>
{{int:Hello}}. Reminder: Please help to choose name for the new Abstract Wikipedia wiki project. The finalist vote starts today. The finalists for the name are: <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Abstract Wikipedia, Multilingual Wikipedia, Wikiabstracts, Wikigenerator, Proto-Wiki</span>. If you would like to participate, then '''[[m:Special:MyLanguage/Abstract Wikipedia/Abstract Wikipedia naming contest|please learn more and vote now]]''' at meta-wiki.
{{Int:Feedback-thanks-title}}
<section end="function2"/>
</div>
-- [[User:Sannita (WMF)|User:Sannita (WMF)]] ([[User talk:Sannita (WMF)|talk]]) 2025年11月20日 (四) 14:22 (UTC)
(该消息原计划发送至[[:Wikibooks:互助客栈]],由于该页面为重定向,现张贴于本页。)
<!-- 信息由 User:Sannita (WMF)@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=29583860 -->
== 关于滥用过滤器#4 ==
能否不对于用户空间生效?用户空间并非词条。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年2月6日 (五) 02:46 (UTC)
: {{ping|Pawsdt}}已嘗試限定於主空間,您或可試看看。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2026年2月26日 (四) 06:02 (UTC)
== 重要信息:管理员活动审核 ==
大家好。关于移除「高级权限」(管理员、行政员、介面管理員等)的一项方针已于2013年[[:m:Requests for comment/Activity levels of advanced administrative rights holders|获得全域社群共识]]。根据此方针,[[:m:stewards|监管员]]正在审核所有處於维基媒体基金会控制下、没有不活跃方针的维基之管理人员活动。根据我们的了解,諸位所在的維基并没有移除不活跃账户的「高级权限」的正式程序。这意味着,监管员将根据新的[[:m:Admin activity review|管理员活动审核方针]]来负责此事。
我們現已認定下列用戶符合不活躍標準,即超過2年沒有編輯也沒有日誌操作:
# [[User:Gzdavidwong]](管理員)
这些用户将很快收到通知,告知他们假如希望保留部分或全部权限,应开启社群讨论。如果没有回应,那么他们的高级权限将会被监管员移除。
然而,如果您所在的社群希望建立自己的活动审核程序以取代全域审核、对这些不活跃的权限持有者做出其他决定,或已经有相关方针但我们并不知晓,那么请在元维基[[:m:Stewards' noticeboard|通知监管员]],这样我们将不会对您所在的維基做出权限审核。谢谢! [[User:EPIC|EPIC]] ([[User talk:EPIC|留言]]) 2026年2月14日 (六) 18:32 (UTC)
:Gzdavidwong本站已辭管理員,但在百科、文庫、語錄、詞典仍要注意,常常太不活躍,最怕賬戶被入侵而冒用管理特權。--[[User:TunnelESON|TunnelESON]] ([[User talk:TunnelESON|留言]]) 2026年4月2日 (四) 05:11 (UTC)
== 台灣分會2026年2月對話時間 ==
<div style="padding: 1.2rem 1rem; background: #f8f5ff; border: 1px solid #b29bd7; margin:1em 0; font-size: 1.08em; display: flex; align-items: center;">
<div style="flex: 1;">
<div style="font-size:x-large; padding-bottom:5px;">'''社群疑難雜症找協會!'''</div>
[[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan|台灣維基媒體協會]]2026年2月的[[m:Wikimedia Taiwan/Wikimedia Taiwan Office Time|對話時間]],訂於台灣時間'''2/26 (四) 19:00'''舉行,<br>
參與連結為 https://meet.google.com/qiv-ctih-sse 。<br>
協會到底在做什麼?如果你覺得協會存在感超低,有事都找不到人,把握這次的對話機會!這是一個定期舉辦的服務時段,由協會秘書長親自主持,有問題馬上解決。協會會分享目前進行中的專案與計劃,也邀請社群朋友分享想法、反映需求,彼此開講、一起討論。<br>
本月討論主題將討論2026年未來規劃與展望,這是將是讓你深入了解協會運作並參與交流的絕佳機會!快來一起參加!
--[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年2月25日 (三) 22:25 (UTC)
</div>
<div style="margin-left: 1rem;">
[[File:Wikimedia Taiwan.svg|160px|alt=|link=m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan]]
</div>
</div>
<!-- 信息由 User:NHC@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Wikimedia_Taiwan/Wikimedia_Taiwan_Office_Time/List&oldid=26298276 -->
== 请求恢复[[WB:页面模板]] ==
在创建新模板(模板名以{{cd|$1|inline=1}}替换)时会显示如下信息:
'''维基教科书目前还没有名为“$1”的[[w:Wikipedia:模板|模板]]。'''为避免重复,请浏览[[Wikibooks:页面模板|现存模板]]后再创建此页。
* <small>要创建该页面,请在下面的编辑框中输入内容(详情参见'''[[Help:目录|帮助页面]]''')并保存。您添加到维基教科书中的内容在保存后将立即生效。</small>
* <small>如果您还不十分确定如何编辑页面,请参见[[Wikibooks:样式指南]],并'''在[[Wikibooks:沙盒|沙盒]]中试验''','''在新建的页面中提交任何测试的文本都会很快被删除'''。</small>
* <small>请不要添加宣传您自己、或您的公司及朋友的页面(请参看[[Wikibooks:方针与指引]])。</small>
* <small>维基教科书不是维基百科,请勿发布与教科书无关的其他内容。</small>
* <small style="color:red">注意:请勿加入受著作权保护的文字,'''包括从其他网站中转载的文字'''(请参见[[Wikibooks:著作权信息]])。谢谢您的合作!</small>
如果您之前曾经创建过相同的页面,它可能因为某些原因已经被删除,请参看'''[https://zh.wikibooks.org/w/index.php?title=Special:Log/delete&page=Template:$1 删除日志]'''和我们的[[Wikibooks:删除方针|删除守则]]。
删除原因:0链入。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月3日 (二) 02:04 (UTC)
: 要恢復的應該是「[[维基教科书:页面模板]]」?{{ping2|Sayonzei}}。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2026年3月3日 (二) 08:43 (UTC)
::搞错了 <span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月3日 (二) 09:23 (UTC)
::已更正。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月3日 (二) 09:25 (UTC)
:::已更改对应Mediawiki页面。原内容属于跨命名空间重定向吧。--[[User:Sayonzei|Sayonzei]] ([[User talk:Sayonzei|留言]]) 2026年3月3日 (二) 13:17 (UTC)
:{{题外话}}:WB:著作权信息也没有 <span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月4日 (三) 01:24 (UTC)
:: {{ping|Pawsdt}}已建立重新導向至「[[维基教科书:版权信息]]」,並更改介面內容。應該是介面變體轉換時錯誤連結。—— '''[[User:Ericliu1912|Eric Liu]]'''<sub>('''[[User talk:Ericliu1912|留言]]''')</sub> 2026年3月6日 (五) 02:57 (UTC)
== 关于页面上方的WB图标(还是叫其他的)的繁简转换 ==
[[File:Wiki.png|60px|右|缩略图|Wiki.png]]
此图标不会繁简转换。而这个图片又是简体。<small>—以上未簽名的留言是由[[User:Pawsdt|Pawsdt]]([[User talk:Pawsdt|對話]] -{|}- [[Special:Contributions/Pawsdt|貢獻]]){{#if:2026年3月17日 (二) 16:44 (UTC)|於2026年3月17日 (二) 16:44 (UTC)}}加入的。</small><!-- Template:Unsigned -->
== 关于提交编辑上面的msgbox ==
在深色模式下,字体会很浅,请求更改。<small>—以上未簽名的留言是由[[User:Pawsdt|Pawsdt]]([[User talk:Pawsdt|對話]] -{|}- [[Special:Contributions/Pawsdt|貢獻]]){{#if:2026年3月17日 (二) 16:44 (UTC)|於2026年3月17日 (二) 16:44 (UTC)}}加入的。</small><!-- Template:Unsigned -->
:主要是因為使用硬體編碼(<code>#000000</code>)未使用<code>styles.css</code>以支援深色模式變體所致。 [[User:Addonian1123|Addonian1123]] ([[User talk:Addonian1123|留言]]) 2026年5月30日 (六) 06:14 (UTC)
== <span lang="en" dir="ltr">Upcoming deployment of CampaignEvents extension to Wikibooks</span> ==
<div lang="en" dir="ltr">
<section begin="message"/>
Hello everyone,
We are writing to inform you that the [[mw:Help:Extension:CampaignEvents|CampaignEvents extension]] will be deployed to all Wikibooks projects during the week of '''23 March 2026'''.
This follows last year’s broader rollout across Wikimedia projects. We realized that Wikibooks was not included at the time, and we’re now addressing that to ensure consistency across all communities.
The CampaignEvents extension provides tools to support event and campaign organization on-wiki, including features like on-wiki event registration and collaboration lists(global event list).
We welcome any questions, feedback, or concerns you may have. We are also happy to support anyone interested in trying out the tools.
''Apologies if this message is not in your preferred language. If you’re able to help translate it for your community, please feel free to do so.''
<section end="message"/>
</div>
<bdi lang="en" dir="ltr">[[User:Udehb-WMF|Udehb-WMF]] ([[User talk:Udehb-WMF|留言]]) 2026年3月19日 (四) 18:22 (UTC)</bdi>
(该消息原计划发送至[[:Wikibooks:互助客栈]],由于该页面为重定向,现张贴于本页。)
<!-- 信息由 User:Udehb-WMF@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Udehb-WMF/sandbox/MM_target&oldid=30284073 -->
== 台灣分會2026年3月對話時間 ==
<div style="padding: 1.2rem 1rem; background: #f8f5ff; border: 1px solid #b29bd7; margin:1em 0; font-size: 1.08em; display: flex; align-items: center;">
<div style="flex: 1;">
<div style="font-size:x-large; padding-bottom:5px;">'''社群疑難雜症找協會!'''</div>
[[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan|台灣維基媒體協會]]2026年3月的[[m:Wikimedia Taiwan/Wikimedia Taiwan Office Time|對話時間]],訂於台灣時間'''3/29 (日) 14:00'''舉行,<br>
參與連結為 https://meet.google.com/qiv-ctih-sse 。<br>
協會到底在做什麼?如果你覺得協會存在感超低,有事都找不到人,把握這次的對話機會!這是一個定期舉辦的服務時段,由協會秘書長親自主持,有問題馬上解決。協會會分享目前進行中的專案與計劃,也邀請社群朋友分享想法、反映需求,彼此開講、一起討論。<br>
本月討論主題將討論本年度社群交流與規畫,這是將是讓你深入了解協會運作並參與交流的絕佳機會!快來一起參加!
--[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年3月28日 (六) 06:28 (UTC)
</div>
<div style="margin-left: 1rem;">
[[File:Wikimedia Taiwan.svg|160px|alt=|link=m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan]]
</div>
</div>
<!-- 信息由 User:NHC@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Wikimedia_Taiwan/Wikimedia_Taiwan_Office_Time/List&oldid=26298276 -->
== Action Required: Update templates/modules for electoral maps (Migrating from P1846 to P14226) ==
Hello everyone,
This is a notice regarding an ongoing data migration on Wikidata that may affect your election-related templates and Lua modules (such as <code>Module:Itemgroup/list</code>).
'''The Change:'''<br />
Currently, many templates pull electoral maps from Wikidata using the property [[:d:Property:P1846|P1846]], combined with the qualifier [[:d:Property:P180|P180]]: [[:d:Q19571328|Q19571328]].
We are migrating this data (across roughly 4,000 items) to a newly created, dedicated property: '''[[:d:Property:P14226|P14226]]'''.
'''What You Need To Do:'''<br />
To ensure your templates and infoboxes do not break or lose their maps, please update your local code to fetch data from [[:d:Property:P14226|P14226]] instead of the old [[:d:Property:P1846|P1846]] + [[:d:Property:P180|P180]] structure. A [[m:Wikidata/Property Migration: P1846 to P14226/List|list of pages]] was generated using Wikimedia Global Search.
'''Deadline:'''<br />
We are temporarily retaining the old data on [[:d:Property:P1846|P1846]] to allow for a smooth transition. However, to complete the data cleanup on Wikidata, the old [[:d:Property:P1846|P1846]] statements will be removed after '''May 1, 2026'''. Please update your modules and templates before this date to prevent any disruption to your wiki's election articles.
Let us know if you have any questions or need assistance with the query logic. Thank you for your help! [[User:ZI Jony|ZI Jony]] using [[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年4月3日 (五) 17:11 (UTC)
(该消息原计划发送至[[:Wikibooks:互助客栈]],由于该页面为重定向,现张贴于本页。)
<!-- 信息由 User:ZI Jony@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Non-Technical_Village_Pumps_distribution_list&oldid=29941252 -->
== Request for comment (global AI policy) ==
<bdi lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Apologies for writing in English. {{int:Please-translate}}
A [[:m:Requests for comment/Artificial intelligence policy|request for comment]] is currently being held to decide on a global AI policy. {{int:Feedback-thanks-title}}
[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年4月26日 (日) 00:57 (UTC)
</bdi>
(该消息原计划发送至[[:Wikibooks:互助客栈]],由于该页面为重定向,现张贴于本页。)
<!-- 信息由 User:Codename Noreste@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30424282 -->
== 台灣分會2026年4月對話時間 ==
<div style="padding: 1.2rem 1rem; background: #f8f5ff; border: 1px solid #b29bd7; margin:1em 0; font-size: 1.08em; display: flex; align-items: center;">
<div style="flex: 1;">
<div style="font-size:x-large; padding-bottom:5px;">'''社群疑難雜症找協會!'''</div>
[[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan|台灣維基媒體協會]]2026年4月的[[m:Wikimedia Taiwan/Wikimedia Taiwan Office Time|對話時間]],訂於台灣時間'''4/30 (四) 19:00'''舉行,<br>
參與連結為 https://meet.google.com/qiv-ctih-sse 。<br>
協會到底在做什麼?如果你覺得協會存在感超低,有事都找不到人,把握這次的對話機會!這是一個定期舉辦的服務時段,由協會秘書長親自主持,有問題馬上解決。協會會分享目前進行中的專案與計劃,也邀請社群朋友分享想法、反映需求,彼此開講、一起討論。<br>
本月討論主題將討論維基社群AI政策,這是將是讓你深入了解協會運作並參與交流的絕佳機會!快來一起參加!
--[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年4月27日 (一) 22:52 (UTC)
</div>
<div style="margin-left: 1rem;">
[[File:Wikimedia Taiwan.svg|160px|alt=|link=m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan]]
</div>
</div>
<!-- 信息由 User:NHC@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Wikimedia_Taiwan/Wikimedia_Taiwan_Office_Time/List&oldid=26298276 -->
== 请求删除以下页面 ==
* [[初中数学/七年级数学(上册)]]
* [[初中数学/七年级数学(下册)]]
* [[初中数学/八年级数学(上册)]]
* [[初中数学/八年级数学(下册)]]
* [[初中数学/九年级数学(上册)]]
* [[初中数学/九年级数学(下册)]]
理由:初中数学已有数学,无需再写数学,并且与七年级上册等重复。<ins>若删除,其子页面应合并至[[初中數學/七年级上册]]等页面。</ins> Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月26日 (二) 11:57 (UTC)
:顺带提一句,例如初中數學/七年级上册等页面标题存在繁简混用状况,链接输入不便,也请顺便移动一下。Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月26日 (二) 12:03 (UTC)
:閣下如欲刪除以上頁面或是將其合併,應當在[[Wikibooks:删除请求]]提出。祝編安。 [[User:谪仙|谪仙]] ([[User talk:谪仙|留言]]) 2026年5月27日 (三) 00:49 (UTC)
== 台灣分會2026年5對話時間 ==
<div style="padding: 1.2rem 1rem; background: #f8f5ff; border: 5px solid #FFD700; margin:1em 0; font-size: 1.08em; display: flex; align-items: center;">
<div style="flex: 1;">
<div style="font-size:x-large; padding-bottom:5px;">'''社群疑難雜症找協會!'''</div>
[[m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan|台灣維基媒體協會]]2026年5月的[[m:Wikimedia Taiwan/Wikimedia Taiwan Office Time|對話時間]],訂於台灣時間'''5/30 (六) 14:00'''舉行,<br>
參與連結為 https://meet.google.com/qiv-ctih-sse 。<br>
協會到底在做什麼?如果你覺得協會存在感超低,有事都找不到人,把握這次的對話機會!這是一個定期舉辦的服務時段,由協會秘書長親自主持,有問題馬上解決。協會會分享目前進行中的專案與計劃,也邀請社群朋友分享想法、反映需求,彼此開講、一起討論。<br>
本月討論主題將討論'''ESEAP Conference 2026''',這是將是讓你深入了解協會運作並參與交流的絕佳機會!快來一起參加!
--[[User:MediaWiki message delivery|MediaWiki message delivery]] ([[User talk:MediaWiki message delivery|留言]]) 2026年5月26日 (二) 14:09 (UTC)
</div>
<div style="margin-left: 1rem;">
[[File:Wikimedia Taiwan.svg|160px|alt=|link=m:Special:MyLanguage/Wikimedia Taiwan]]
</div>
</div>
<!-- 信息由 User:NHC@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Wikimedia_Taiwan/Wikimedia_Taiwan_Office_Time/List&oldid=26298276 -->
== 关于维基媒体全域用户页 ==
其被引用时并不会繁简转换。
== 請立刻參與2026年U4C選舉投票 ==
<section begin="announcement-content" />
有請符合資格的選民參與2026年[[m:Special:MyLanguage/Universal_Code_of_Conduct/Coordinating_Committee|《通用行為準則》協調委員會]] 選舉。更多資訊——包括資格查核、投票流程說明、候選人資訊、以及投票連結——請參閱元維基上的[[m:Special:MyLanguage/Universal_Code_of_Conduct/Coordinating_Committee/Election/2026|2026年選舉資訊頁面]]。投票將於2026年6月2日 [https://zonestamp.toolforge.org/1780358400 00:00 UTC]截止。
若您的帳戶符合資格,請務必投票。結果將於2026年6月14日前公布。-- U4C期待與您合作<section end="announcement-content" />
[[m:User:Keegan (WMF)|Keegan (WMF)]] ([[m:User talk:Keegan (WMF)|talk]]) 2026年5月27日 (三) 17:14 (UTC)
(该消息原计划发送至[[:Wikibooks:互助客栈]],由于该页面为重定向,现张贴于本页。)
<!-- 信息由 User:Keegan (WMF)@metawiki 发送,使用的列表为 https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Distribution_list/Global_message_delivery&oldid=30513860 -->
== 防濫用過濾器3問題 ==
[[Special:AbuseFilter|防濫用過濾器3]]對於「禁止新用戶或頁面建立者移除刪除模板」的定義過於廣泛,以致於執行普通模板編輯時[https://zh.wikibooks.org/w/index.php?title=Special:AbuseLog&wpSearchFilter=3 被不必要的攔截]([[Special:AbuseLog/2045|範例1]]、[[Special:AbuseLog/2090|範例2]]、[[Special:AbuseLog/2248|範例3]]、[[Special:AbuseLog/2259|範例4]]),需要更改。[[User:Addonian1123|Addonian1123]] ([[User talk:Addonian1123|留言]]) 2026年5月29日 (五) 10:43 (UTC)
:对的。我也出现过。{{支持}}更改。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年6月1日 (一) 11:39 (UTC)
f71agtkzan6xn9bsmj08xazkyimfhhr
XML/递归关系
0
128
185140
45739
2026-06-01T10:53:19Z
Pawsdt
68279
/* president.xml(一个包含一对一关系模型的XML文档) */ syntaxhighlight
185140
wikitext
text/x-wiki
[[XML]] > [[XML:递归关系|递归关系]]
----
'''学习目标'''
完成本章内容的学习,您将能够:
* 理解递归关系的含义
* 为一对一关系创建schema
* 为一对多关系创建schema
* 为多对多关系创建schema
* 在schema中定义一个唯一标识
* 创建主码/外码关系
* 在XSL样式表中使用key()函数
* 在XSL样式表中创建一个if-else结构
* 在XSL中创建一个自定义实体
=概述=
:递归关系概念较之前面介绍的几种关系(例如一对一关系、一对多关系、多对多关系)更为复杂,但也更加有趣。递归关系
在描述一个实体与其本身的关系时被使用。例如,当一个雇员是另外一些雇员的经理时便产生了一对多递归关系。实体“雇
员”与其本身发生了关系,在一个雇员(经理)与其它许多雇员(受该经理领导的人)之间存在一个一对多关系。由于现实中
存在着类似这样的复杂关系,我们需要采用一些稍稍复杂的方法将其映射到
=一对一递归关系=
:让我们以美国的总统制度为例。除了第一任总统之外,每届总统都有他的前任。由于总统的前任也是总统,这样便产生了一
种递归关系。每一个前任只有一个继任的总统,而每一个总统也只有一个前任,所以这是一个一对一递归关系。虽然在数据建
模中不经常使用外码,但是使用外码可以使模型的较容易被理解。下图给出了如何为上述关系建模的示例。注意,前缀“PK”代表主码,“FK”代表外码。
:::[[Image:xml dm president.png|Recursive]]
==president.xml(一个包含一对一关系模型的XML文档)==
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="president.xsl"?>
<history xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="president.xsd">
<president primaryKey="1">
<firstName>George</firstName>
<lastName>Washington</lastName>
</president>
<president primaryKey="2">
<firstName>John</firstName>
<lastName>Adams</lastName>
<predecessor foreignKey="1"/>
</president>
<president primaryKey="3">
<firstName>Thomas</firstName>
<lastName>Jefferson</lastName>
<predecessor foreignKey="2"/>
</president>
</history>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-1: President 实体的XML文档– [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xml president.xml]</SMALL>'''
==president.xsd (一个描述一对一关系模型的XML schema) ==
:到现在为止,您还是没有看到如何使得一个元素以关系数据库的形式引用其他的元素。下面的schema便实现了上述操作。
<font face="Courier New, monospace">
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
|-----
| width="27" valign="top" align="right" |
<pre>
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37
38
39</pre>
| width="670" valign="top" |
<pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="history">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="president" type="presidentType"
maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType><
<xsd:keyref name="predecessorKey" refer="presKey">
<xsd:selector xpath="predecessor"/>
<xsd:field xpath="@foreignKey"/>
</xsd:keyref>
<xsd:unique name="presIdChecker">
<xsd:selector xpath="president"/>
<xsd:field xpath="@primaryKey"/>
</xsd:unique>
<xsd:unique name="oneToOneChecker">
<xsd:selector xpath="president/predecessor"/>
<xsd:field xpath="@foreignKey"/>
</xsd:unique>
<xsd:key name="presKey">
<xsd:selector xpath="president"/>
<xsd:field xpath="@primaryKey"/>
</xsd:key>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="presidentType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="firstName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="lastName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="predecessor" type="predecessorType" minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="primaryKey" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="predecessorType">
<xsd:attribute name="foreignKey" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</pre>
|}
</font>
<SMALL>'''表 6-2:实体的XML Schema– [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xsd president.xsd]</SMALL>'''
===新元素介绍:===
*<xsd:unique>{15-22}。该元素用于定义一个唯一约束,也就是被约束的值不可以再被重复使用。这就相当于在数
据库中定义主码。''na''''me ''属性是该唯一约束的专有标识。注意,当定义了多个唯一约束时,那么唯一约束的
''na''''me ''属性取值一定要唯一。本例中的两个唯一约束起了非常关键的作用。第一个约束,
“presIdChecker”{15-18}表明每一个总统必须有一个唯一的id。第二个约束,“oneToOneChecker”{19-22},用于
最终确定模型中所定义的一对一关系。在{32},一个总统被限制为仅有一位前任,但是我们仍需对于每个前任必然是唯一的
一个总统这个约束加以定义。请尝试将XML文件第{17}行中的前任值设置为“1”,您将发现更改后的文件将不再是有效的!
最后,只要对每个唯一性约束取一个唯一的名称,便可以定义多个唯一约束。在<xsd:unique>的元素中有两个是必不可少的:
** <xsd:selector>在该元素中的''xpath ''属性记录了您所定义的唯一约束的父元素的路径。在上面的例子
中,我们已经确保了所有的president元素都是唯一的。注意,Xpath表达式仅仅局限于在该属性中使用,另外必须使用真正
的元素名称({20})而不能简单地使用“/”来表示其后的内容为继续搜索下一层子元素。
** <xsd:field>,该元素中的''xpath ''属性记录了存储该唯一值的字段。在上面的例子中,便是名为
primaryKey的属性。注意,XML文件不同primaryKey的取值也不同(1,2,3)。如果出现了取值相同的情况,那么该XML
文件将不再有效。我们可以通过声明多个字段来创建数据库中复合主码在XML Schema中的映射。这里使用的Xpath表达式的
格式约束与元素<xsd:unique>中<xsd:selector>子元素的格式约束相同。
*<xsd:key> {23-26}。该元素用于定义在父子关系中的父关键字,在本文的例子中用于一个概念上的主码/外码关
系。''name''属性是该约束的专有标识。在上面的例子中,它与在唯一约束中定义的信息相同。在元素
<xsd:key>中有两个必不可少的元素:
**.<xsd:selector>该元素中的''xpath ''属性记录了到该父关键字的父元素的路径。Xpath表达式将遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
**<xsd:field>该元素中的''xpath ''属性记录了到存储有相应父关键字取值的字段的路径。Xpath表达式将
遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
*<xsd:keyref> {11-14}。该元素用于定义在父子关系中的子关键字,并且将其与相应的父元素连接起来。在我们
的例子中,它起到概念上的外码的作用。''na''''me ''属性是该约束的专有标识。''refer ''属性尤为重
要,该属性的取值必须是<xsd:key>约束的名称(在本例中即为“pressKey”)。在元素 <xsd:keyref>中
有两个必不可少的元素:
**.<xsd:selector>该元素中的''xpath''属性记录了到该子关键字的父元素的路径。Xpath表达式将遵循与元
素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
**<xsd:field>该元素中的''xpath ''属性记录了到存储有相应子关键字取值的字段的路径。Xpath表达式将
遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
:欲知关于上述三种新元素的更多信息,请访问: http://www.w3.org/TR/2001/REC-xmlschema-1-20010502/#element-unique
==president.xsl(一个用于一对一关系模型的XSL样式表)==
:现在您已经了解如何创建一个定义概念上的主码/外码关系的schema,您现在需要进一步了解的是如何读取和显示这些数
据。请看下面示例中的样式表:
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
|-----
| width="27" valign="top" |
<pre>
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50</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="predecessor" match="president" use="@primaryKey"/>
<!--xsl:key name="name referenced from within XSL file" match="element in XML file containing key"
use="attribute or sub-element containing actual value of key "-->
<!--key() function use: key('predecessor',2) will return the nodes contained
by the president element with attribute: primaryKey="2"
Since a node list is returned, <xsl:value-of select="key('predecessor',2)/firstName"/>
will output John -->
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<table style="font-family:arial">
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| President First Name || President Last Name
| Predecessor First Name || Predecessor Last Name
<xsl:for-each select="//president">
|----- style="background-color:#3CB371"
|
<xsl:value-of select="firstName"/>
|
<xsl:value-of select="lastName"/>
<xsl:choose>
<!--XSL equivolent to a programmatic if-else structure-->
<xsl:when test="predecessor">
<!--Test to see if there is a predecessor-->
|
<xsl:value-of select="key('predecessor',predecessor/@foreignKey)/firstName"/>
|
<xsl:value-of select="key('predecessor',predecessor/@foreignKey)/lastName"/>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
<!--Equivolent to else-->
| colspan="2" style="text-align:center" |
This is the first president!
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-3: President 实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xsl president.xsl]</SMALL>'''
=== 新元素介绍: ===
*<xsl:key> {4}在使用后面即将描述的key()函数前,必须先声明该元素。在该元素中有三个必不可少的属性:
**'''''name'''''::该属性记录了在的key()函数中所引用XSL文档中对象的名称。name属性的取值可
以看作是编程语言中记录一个对象的实例的变量,比如java中的“String stringVariable”。
** '''''match''''':该属性与上面提到的.<xsd:selector>元素相似。它是在XML文件中记录
了父关键字(关系中的主码)的元素。
** '''''use''''':该属性与上面提到的<xsd:field>元素相似。是记录了父关键字取值的字段。
*key(string,object)函数{33,36}:该函数根据提供的参数返回一组节点。''string ''参数是在<xsl:key>内定义的''name''属性的值。''object ''参数是您希望得到的节点的主码的取值,例如key('predecessor',2)将会返回包含在president元素中而且属性primaryKey= "2"的所有节点。当返回一组节点之后,您可以使用x-path表达式访问该组节点的任意子节点。因此<xsl:value-of select="key('predecessor',2)/firstName "/>将会返回结果“John”。关于key函数的更多信息请访问http://www.w3.org/TR/xslt#key 。
*<xsl:choose>{28-45}该XSL元素提供了在XSL样式表中创建if-else类型结构的一种方法。这在我们的例子中是
必不可少的,因为第一届总统将不会拥有前任。我们仅仅在有前任的前提下显示某个总统的前任。为了实现这一点,在
lt;xsl:choose>中设置了两个属性:
**<xsl:when>该属性相当于编程语言中的“if”语句。''test''属性包含了在第五章中提到的测试语句。在上
面的例子中,其用于检查是否存在predecessor元素(即被测试总统是否拥有前任)。
**<xsl:otherwise>该属性相当于编程语言中的“else”语句。如果<xsl:when>的验证条件没有满足便显示其中的内容。 ^_^
=一对多递归关系=
:我们将一个假想的运动队分成班,要求每班有一个班长。队中的每一个成员不管是不是班长,至少都是参赛者。由于一个班
的班长也是参赛者,这就产生了一个递归关系——一个班长既是参赛者,同时也与其他参赛者之间存在一个一对多的关系。这
个关系是一对多递归关系,因为一个班长下面将会有多个参赛者。下面是该关系的模型。同样需要注意的是:前缀“PK”代
表主码,“FK”代表外码。
:::[[Image:xml dm team.png|Recursive]]
==team.xml(一个包含一对多关系模型的XML文档)==
注意xml中元素的名称与上面的模型不完全一致。
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
|-----
| width="27" valign="top" |
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92
93</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="team.xsl"?>
<sportsInfo xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="team.xsd">
<team teamId="1">
<teamName>Southpark Lions</teamName>
<teamType>Football</teamType>
<player playerId="1">
<firstName>Eric</firstName>
<lastName>Cartman</lastName>
<height>4'6"</height>
<weight>170 lbs</weight>
</player>
<player playerId="2">
<firstName>Kyle</firstName>
<lastName>Broflovski</lastName>
<height>4'3"</height>
<weight>88 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="1"/>
</player>
<player playerId="3">
<firstName>Kenny</firstName>
<lastName>McCormmick</lastName>
<height>4'5"</height>
<weight>72 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="1"/>
</player>
<player playerId="4">
<firstName>Wendy</firstName>
<lastName>Testaburger</lastName>
<height>4'0"</height>
<weight>60lbs</weight>
</player>
<player playerId="5">
<firstName>Starvin' </firstName>
<lastName>Marvin</lastName>
<height>4'3"</height>
<weight>50 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="4"/>
</player>
<player playerId="6">
<firstName>Scott</firstName>
<lastName>Tenorman</lastName>
<height>5'1"</height>
<weight>130 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="4"/>
</player>
</team>
<team teamId="2">
<teamName>Athens Hoops</teamName>
<teamType>Basketballl</teamType>
<player playerId="7">
<firstName>Bill</firstName>
<lastName>Slammin</lastName>
<height>6'9"</height>
<weight>205lbs</weight>
</player>
<player playerId="8">
<firstName>Johnny</firstName>
<lastName>Rebound</lastName>
<height>6'6"</height>
<weight>199 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="7"/>
</player>
<player playerId="9">
<firstName>Ted</firstName>
<lastName>Dribble</lastName>
<height>7'0"</height>
<weight>230lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="7"/>
</player>
<player playerId="10">
<firstName>James</firstName>
<lastName>Shooter</lastName>
<height>7'1"</height>
<weight>205lbs</weight>
</player>
<player playerId="11">
<firstName>Michael</firstName>
<lastName>Keller</lastName>
<height>6'6"</height>
<weight>210 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="10"/>
</player>
<player playerId="12">
<firstName>Jerry</firstName>
<lastName>Pryor</lastName>
<height>6'3"</height>
<weight>180lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="10"/>
</player>
</team>
</sportsInfo>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-4: Team 实体的XML 文档 – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xml team.xml]</SMALL>'''
==team.xsd(一个描述一对多关系模型的XML schema) ==
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
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| width="27" valign="top" |
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46</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="sportsInfo">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="team" type="teamInfo" maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:key name="playerKey">
<xsd:selector xpath="player"/>
<xsd:field xpath="@playerId"/>
</xsd:key>
<xsd:unique name="teamChecker">
<xsd:selector xpath="team"/>
<xsd:field xpath="@teamId"/>
</xsd:unique>
<xsd:unique name="playerChecker">
<xsd:selector xpath="team/player"/>
<xsd:field xpath="@playerId"/>
</xsd:unique>
<xsd:keyref name="captainForeignKey" refer="playerKey">
<xsd:selector xpath="squadCaptain"/>
<xsd:field xpath="@fk_playerId"/>
</xsd:keyref>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="teamInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="teamName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="teamType" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="player" type="playerInfo" maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="teamId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="playerInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="firstName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="lastName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="height" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="weight" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="squadCaptain" minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="fk_playerId" type="xsd:long"/>
<xsd:attribute name="playerId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-5: Team实体的XML schema – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xsd team.xsd]</SMALL>'''
:{41}规定了一个参赛者只能拥有一个班长,这样便为该关系创建了一对多约束。<xsd:unique>元素的嵌套使用改
变了该约束的范围。注意在{18-21}中<xsd:unique>的位置——在sportInfo主元素的定义之中。这对于确保在同
一XML文档中没有任意两个参赛者拥有相同的ID是十分必要的。如果元素 <xsd:unique>仅被置于team元素的定义之
中,那么它就只能约束在一个队中,参赛者的ID唯一——也就意味着属于不同队的参赛者可能拥有相同的ID。
==team.xsl(一个用于一对多一关系模型的XSL样式表)
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
|-----
| width="27" valign="top" |
<pre>
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43</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE stylesheet [<!ENTITY space "<xsl:text xmlns:xsl='http://www.w3.org/1999/XSL/Transform'> </xsl:text>">]>
<!-- The namespace attribute above is only necessary for XML parsers using the MSXML parser-->
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="squadCaptain" match="player" use="@playerId"/>
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<xsl:for-each select="//team">
<table>
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| colspan="3" |
Team Id: <xsl:value-of select="@teamId"/><br />
Team Name: <xsl:value-of select="teamName"/><br />
Team Type: <xsl:value-of select="teamType"/>
|----- style="background-color:#F0E68C;font-weight:bold"
| Player Id || Player Name || Player Captain
<xsl:for-each select="player">
|----- style="background-color:#D3D3D3"
| <xsl:value-of select="@playerId"/>
| <xsl:value-of select="firstName"/>&space;
<xsl:value-of select="lastName"/>
<xsl:choose>
<xsl:when test="squadCaptain">
|
<xsl:value-of select="key ('squadCaptain',squadCaptain/@fk_playerId)/firstName"/>
&space;<xsl:value-of select="key ('squadCaptain',squadCaptain/@fk_playerId)/lastName"/>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
| style="background-color:#FF0000;font-weight:bold" | Squad Captain
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
<br />
</xsl:for-each>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</pre>
|}
<SMALL>'''表6-6: Team实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xsl team.xsl]</SMALL>'''
===新元素介绍===
* <!doctype stylesheet[….]> {2} – 该声明在声明一个实体时是必不可少的,而且必须出现在<xsl:stylesheet>标签之前。
* <!ENTITY space "<xsl:text xmlns:xsl='http://www.w3.org/1999/XSL/Transform'> </xsl:text>"> {2}- 该声明必须在上述文档类型声明中的中括号“[]”之间进行。“space”就是被定
义的实体名称。双引号之间的值就是该实体所代表的事物。在我们的例子中,实体''space ''代表了一个空格,可通过
<xsl:text> </xsl:text>语句表示该实体。元素<xsl:text>中的''xmlns ''属性仅在使用
Microsoft XML解析器解析文档时起作用,但是为了实现更好的兼容性,应该在样式表中进行定义。使用该实体的句法与在
XSL样式表中使用其他实体时所使用的句法相同。即在实体名称前面加(“&”),后面再加一个分号。在上面的例子中,
即为{30}中的 &space;。这样无论在样式表的何处需要一个空格,便可以用““&space;”代替<xsl:text> </xsl:text>。
=多对多递归关系=
:到目前为止您是否已经对于递归关系有一个初步的认识?在这里我们将继续介绍第三种递归关系——多对多递归关系。多对
多关系发生的通常情况是一个实体由与其类型相同的许多实体构成,并且每个子实体属于同类型的其他父实体。听起来比较糊
涂,是么?我们来设想一辆在专卖店销售的汽车。这辆汽车拥有许多可选的零部件,例如电动车窗、真皮座椅等。顾客可以将
这些零部件看作一个零部件集合全部购买下来,例如奢侈品包。这个集合由许多单独出售的零部件所组成,而且每一个部件都
有可能属于其他零件集合。注意,虽然任何一个特定的零部件可能只能用于特定的汽车,但是为了简单起见,该约束并没有加
入到下文的模型中。
:::[[Image:xml dm accessory.png|Recursive]]
:注意:这里的“Package”与其本身之间有一个多对多关系。所以我们需要添加一个中间实体“Accessory”来将此多对多关系简化成为两个一对多关系。将一个复杂的多对多关系转化成为两个一对多关系通常是一种很好的处理方法。
==accessory.xml(一个包含多对多关系模型的XML文档) ==
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
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| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="accessory.xsl"?>
<carInfo xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="accessory.xsd">
<accessory accessoryId="1">
<accessoryName>Power Windows</accessoryName>
<accessoryPrice>500.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="2">
<accessoryName>Power Locks</accessoryName>
<accessoryPrice>350.99</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="3">
<accessoryName>Power Seats</accessoryName>
<accessoryPrice>400.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="4">
<accessoryName>Leather Seats</accessoryName>
<accessoryPrice>700.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="5">
<accessoryName>Sunroof</accessoryName>
<accessoryPrice>200.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="6">
<accessoryName>Bose Stereo</accessoryName>
<accessoryPrice>700.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="7">
<accessoryName>Power Package</accessoryName>
<accessoryPrice>1000.00</accessoryPrice>
<subProduct fk_SubProductId="1"/>
<subProduct fk_SubProductId="2"/>
<subProduct fk_SubProductId="3"/>
</accessory>
<accessory accessoryId="8">
<accessoryName>Luxury Package</accessoryName>
<accessoryPrice>2500.00</accessoryPrice>
<subProduct fk_SubProductId="1"/>
<subProduct fk_SubProductId="2"/>
<subProduct fk_SubProductId="3"/>
<subProduct fk_SubProductId="4"/>
<subProduct fk_SubProductId="5"/>
<subProduct fk_SubProductId="6"/>
</accessory>
</carInfo>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-9:Accessory实体的XML文档 – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xml accessory.xml]</SMALL>'''
==accessory.xsd(一个描述多对多关系模型的XML schema)==
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
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| width="824" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="carInfo">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="accessory" type="accessoryInfo" minOccurs="0"
maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:keyref name="subProductKey" refer="accessoryKey">
<xsd:selector xpath="subProduct"/>
<xsd:field xpath="@fk_SubProductId"/>
</xsd:keyref>
<xsd:unique name="accessoryChecker">
<xsd:selector xpath="accessory"/>
<xsd:field xpath="@accessoryId"/>
</xsd:unique>
<xsd:key name="accessoryKey">
<xsd:selector xpath="accessory"/>
<xsd:field xpath="@accessoryId"/>
</xsd:key>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="accessoryInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="accessoryName"/>
<xsd:element name="accessoryPrice" type="xsd:decimal"/>
<xsd:element name="subProduct" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="fk_SubProductId" type="xsd:long"
use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="accessoryId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-8: Accessory实体的XML schema – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xsd accessory.xsd]</SMALL>'''
:到这里您可能发现一对一、一对多、多对对关系的schema会有一些细微的不同。请看上面schema中的第28行语句,正是它
实现了多对多关系的定义。这个概念schema与一对多关系的schema唯一的不同之处在于第28行语句,''maxOccurs ''
属性被赋值为unbounded而不是1。这表明一个零件可以由多个子产品组成。由于没有其他的约束,一个零件也可以属于其他
多个产品。
==accessory.xsl(一个用于多对多一关系模型的XSL样式表)
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
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46</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="subProduct" match="accessory" use="@accessoryId"/>
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<table>
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| Accessory/Package || Accessory/Package Price
| Subproduct(s)
<xsl:for-each select="//accessory">
|----- style="background-color:#D3D3D3;vertical-align:top;"
|
<xsl:value-of select="accessoryName"/>
|
<xsl:value-of select="format-number(accessoryPrice,'$###,###.00')"/>
<xsl:choose>
<xsl:when test="subProduct ">
|
<table>
|----- style="background-color:#F0E68C;font-weight:bold"
| Accessory Name || Accessory Price
<xsl:for-each select="subProduct">
|----- style="background-color:#7B68EE"
| <xsl:value-of select="key('subProduct',@fk_SubProductId)/accessoryName"/>
| <xsl:value-of select="format-number(key ('subProduct',@fk_SubProductId)/accessoryPrice,'$###,###.00')"/>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
| N/A
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-9: Accessory实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xsl accessory.xsl]</SMALL>'''
=总结=
* 在父子类型数据关系中,当子元素与其父元素有着相同的数据类型时,表明存在一个递归关系。
* 元素<xsd:unique>在schema中可以用于创建对于XML文档中取值唯一的约束。
* 元素<xsd:key> 和 <xsd:keyref>在schema中可以用于定义XML文档中的一个父子关系。
* key()函数在XSL样式表中可以用于在父子关系中根据子元素的取值而得到父元素的值。
*
<pre>
<xsl:choose>
<xsl:when test= “..”>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
</xsl:otherwise>
</xsl:choose> 在XSL中创建一个if-else结构</pre>
* 您可以在XSL样式表中声明一个实体,从而为特定功能的调用创建快捷方式。
<font color="SaddleBrown">
==练习==
* 创建一个描述接力赛参赛队伍的schema。其中需要包含参赛队员以及接力赛中各队员的接棒次序。创建一个XML文件,其
中应该包含该schema的示例数据并且至少有4名队员的数据。验证该XML文档的良构性和有效性。
* 每个国家都会有很多保险销售人员,并且在该国家的每一个地区(东、西、南、北)都会有地区性的销售总管。每一个销
售人员只能在一个地区从事销售工作并且只能从属于一个销售总管。创建一个描述上述关系的schema。创建一个拥有两个国
家数据的XML文档。确保该XML文档的良构性和有效性。每个国家必须包含至少两个地区,每个地区至少拥有3个销售人员,其
中包括销售总管。每一个销售人员应该有唯一的数字进行标识。每个国家由两个字母的缩写进行唯一标识。创建一个XSL样式
表来显示这些数据,要求每个国家显示在单独的表格中。如果一个销售人员同时也是地区总管,应该在显示中有所表示。在样
式表中创建一个名为doublespace的实体,其等同于连续两个回车。使用这个新创建的实体在两个表格之间生成两个换行。
* 一个餐馆在其菜单上可能会有多道开胃菜。而且餐馆也会做出包含有一小部分选定开胃菜品的拼盘样品。创建一个描述上
述关系的schema。创建一个记录了足够多品种的开胃菜以及至少两种拼盘样品的XML文档。验证该XML文档的良构性和有效
性。</font>
{{bookCat}}
t6rvojum6gqeqbtly00pkjicml0ciwx
185143
185140
2026-06-01T11:04:08Z
Pawsdt
68279
先改到这里
185143
wikitext
text/x-wiki
[[XML]] > [[XML:递归关系|递归关系]]
----
== 学习目标 ==
完成本章内容的学习,您将能够:
* 理解递归关系的含义
* 为一对一关系创建schema
* 为一对多关系创建schema
* 为多对多关系创建schema
* 在schema中定义一个唯一标识
* 创建主码/外码关系
* 在XSL样式表中使用key()函数
* 在XSL样式表中创建一个if-else结构
* 在XSL中创建一个自定义实体
==概述==
:递归关系概念较之前面介绍的几种关系(例如一对一关系、一对多关系、多对多关系)更为复杂,但也更加有趣。递归关系
在描述一个实体与其本身的关系时被使用。例如,当一个雇员是另外一些雇员的经理时便产生了一对多递归关系。实体“雇
员”与其本身发生了关系,在一个雇员(经理)与其它许多雇员(受该经理领导的人)之间存在一个一对多关系。由于现实中
存在着类似这样的复杂关系,我们需要采用一些稍稍复杂的方法将其映射到
==一对一递归关系==
:让我们以美国的总统制度为例。除了第一任总统之外,每届总统都有他的前任。由于总统的前任也是总统,这样便产生了一
种递归关系。每一个前任只有一个继任的总统,而每一个总统也只有一个前任,所以这是一个一对一递归关系。虽然在数据建
模中不经常使用外码,但是使用外码可以使模型的较容易被理解。下图给出了如何为上述关系建模的示例。注意,前缀“PK”代表主码,“FK”代表外码。
:::[[Image:xml dm president.png|Recursive]]
===president.xml(一个包含一对一关系模型的XML文档)===
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="president.xsl"?>
<history xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="president.xsd">
<president primaryKey="1">
<firstName>George</firstName>
<lastName>Washington</lastName>
</president>
<president primaryKey="2">
<firstName>John</firstName>
<lastName>Adams</lastName>
<predecessor foreignKey="1"/>
</president>
<president primaryKey="3">
<firstName>Thomas</firstName>
<lastName>Jefferson</lastName>
<predecessor foreignKey="2"/>
</president>
</history>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-1: President 实体的XML文档– [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xml president.xml]</SMALL>'''
===president.xsd (一个描述一对一关系模型的XML schema) ===
:到现在为止,您还是没有看到如何使得一个元素以关系数据库的形式引用其他的元素。下面的schema便实现了上述操作。
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="history">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="president" type="presidentType"
maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType><
<xsd:keyref name="predecessorKey" refer="presKey">
<xsd:selector xpath="predecessor"/>
<xsd:field xpath="@foreignKey"/>
</xsd:keyref>
<xsd:unique name="presIdChecker">
<xsd:selector xpath="president"/>
<xsd:field xpath="@primaryKey"/>
</xsd:unique>
<xsd:unique name="oneToOneChecker">
<xsd:selector xpath="president/predecessor"/>
<xsd:field xpath="@foreignKey"/>
</xsd:unique>
<xsd:key name="presKey">
<xsd:selector xpath="president"/>
<xsd:field xpath="@primaryKey"/>
</xsd:key>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="presidentType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="firstName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="lastName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="predecessor" type="predecessorType" minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="primaryKey" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="predecessorType">
<xsd:attribute name="foreignKey" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-2:实体的XML Schema– [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xsd president.xsd]</SMALL>'''
====新元素介绍:====
*<xsd:unique>{15-22}。该元素用于定义一个唯一约束,也就是被约束的值不可以再被重复使用。这就相当于在数据库中定义主码。'''name '''属性是该唯一约束的专有标识。注意,当定义了多个唯一约束时,那么唯一约束的
'''name'''属性取值一定要唯一。本例中的两个唯一约束起了非常关键的作用。第一个约束,
“presIdChecker”{15-18}表明每一个总统必须有一个唯一的id。第二个约束,“oneToOneChecker”{19-22},用于
最终确定模型中所定义的一对一关系。在{32},一个总统被限制为仅有一位前任,但是我们仍需对于每个前任必然是唯一的
一个总统这个约束加以定义。请尝试将XML文件第{17}行中的前任值设置为“1”,您将发现更改后的文件将不再是有效的!
最后,只要对每个唯一性约束取一个唯一的名称,便可以定义多个唯一约束。在<xsd:unique>的元素中有两个是必不可少的:
* <xsd:selector>在该元素中的''xpath ''属性记录了您所定义的唯一约束的父元素的路径。在上面的例子
中,我们已经确保了所有的president元素都是唯一的。注意,Xpath表达式仅仅局限于在该属性中使用,另外必须使用真正
的元素名称({20})而不能简单地使用“/”来表示其后的内容为继续搜索下一层子元素。
* <xsd:field>,该元素中的''xpath ''属性记录了存储该唯一值的字段。在上面的例子中,便是名为
primaryKey的属性。注意,XML文件不同primaryKey的取值也不同(1,2,3)。如果出现了取值相同的情况,那么该XML
文件将不再有效。我们可以通过声明多个字段来创建数据库中复合主码在XML Schema中的映射。这里使用的Xpath表达式的
格式约束与元素<xsd:unique>中<xsd:selector>子元素的格式约束相同。
*<xsd:key> {23-26}。该元素用于定义在父子关系中的父关键字,在本文的例子中用于一个概念上的主码/外码关
系。''name''属性是该约束的专有标识。在上面的例子中,它与在唯一约束中定义的信息相同。在元素
<xsd:key>中有两个必不可少的元素:
**.<xsd:selector>该元素中的''xpath ''属性记录了到该父关键字的父元素的路径。Xpath表达式将遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
**<xsd:field>该元素中的''xpath ''属性记录了到存储有相应父关键字取值的字段的路径。Xpath表达式将
遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
*<xsd:keyref> {11-14}。该元素用于定义在父子关系中的子关键字,并且将其与相应的父元素连接起来。在我们
的例子中,它起到概念上的外码的作用。'''name'''属性是该约束的专有标识。''refer ''属性尤为重
要,该属性的取值必须是<xsd:key>约束的名称(在本例中即为“pressKey”)。在元素 <xsd:keyref>中
有两个必不可少的元素:
**.<xsd:selector>该元素中的''xpath''属性记录了到该子关键字的父元素的路径。Xpath表达式将遵循与元
素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
**<xsd:field>该元素中的''xpath ''属性记录了到存储有相应子关键字取值的字段的路径。Xpath表达式将
遵循与元素<xsd:unique>中<xsd:selector> 子元素相同的格式约束。
:欲知关于上述三种新元素的更多信息,请访问: http://www.w3.org/TR/2001/REC-xmlschema-1-20010502/#element-unique
===president.xsl(一个用于一对一关系模型的XSL样式表)===
现在您已经了解如何创建一个定义概念上的主码/外码关系的schema,您现在需要进一步了解的是如何读取和显示这些数
据。请看下面示例中的样式表:
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="predecessor" match="president" use="@primaryKey"/>
<!--xsl:key name="name referenced from within XSL file" match="element in XML file containing key"
use="attribute or sub-element containing actual value of key "-->
<!--key() function use: key('predecessor',2) will return the nodes contained
by the president element with attribute: primaryKey="2"
Since a node list is returned, <xsl:value-of select="key('predecessor',2)/firstName"/>
will output John -->
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<table style="font-family:arial">
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| President First Name || President Last Name
| Predecessor First Name || Predecessor Last Name
<xsl:for-each select="//president">
|----- style="background-color:#3CB371"
|
<xsl:value-of select="firstName"/>
|
<xsl:value-of select="lastName"/>
<xsl:choose>
<!--XSL equivolent to a programmatic if-else structure-->
<xsl:when test="predecessor">
<!--Test to see if there is a predecessor-->
|
<xsl:value-of select="key('predecessor',predecessor/@foreignKey)/firstName"/>
|
<xsl:value-of select="key('predecessor',predecessor/@foreignKey)/lastName"/>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
<!--Equivolent to else-->
| colspan="2" style="text-align:center" |
This is the first president!
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-3: President 实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/president.xsl president.xsl]'''</SMALL>
=== 新元素介绍: ===
*<xsl:key> {4}在使用后面即将描述的key()函数前,必须先声明该元素。在该元素中有三个必不可少的属性:
**'''''name'''''::该属性记录了在的key()函数中所引用XSL文档中对象的名称。name属性的取值可
以看作是编程语言中记录一个对象的实例的变量,比如java中的“String stringVariable”。
** '''''match''''':该属性与上面提到的.<xsd:selector>元素相似。它是在XML文件中记录
了父关键字(关系中的主码)的元素。
** '''''use''''':该属性与上面提到的<xsd:field>元素相似。是记录了父关键字取值的字段。
*key(string,object)函数{33,36}:该函数根据提供的参数返回一组节点。''string ''参数是在<xsl:key>内定义的''name''属性的值。''object ''参数是您希望得到的节点的主码的取值,例如key('predecessor',2)将会返回包含在president元素中而且属性primaryKey= "2"的所有节点。当返回一组节点之后,您可以使用x-path表达式访问该组节点的任意子节点。因此<xsl:value-of select="key('predecessor',2)/firstName "/>将会返回结果“John”。关于key函数的更多信息请访问http://www.w3.org/TR/xslt#key 。
*<xsl:choose>{28-45}该XSL元素提供了在XSL样式表中创建if-else类型结构的一种方法。这在我们的例子中是
必不可少的,因为第一届总统将不会拥有前任。我们仅仅在有前任的前提下显示某个总统的前任。为了实现这一点,在
lt;xsl:choose>中设置了两个属性:
**<xsl:when>该属性相当于编程语言中的“if”语句。''test''属性包含了在第五章中提到的测试语句。在上
面的例子中,其用于检查是否存在predecessor元素(即被测试总统是否拥有前任)。
**<xsl:otherwise>该属性相当于编程语言中的“else”语句。如果<xsl:when>的验证条件没有满足便显示其中的内容。
===一对多递归关系===
:我们将一个假想的运动队分成班,要求每班有一个班长。队中的每一个成员不管是不是班长,至少都是参赛者。由于一个班
的班长也是参赛者,这就产生了一个递归关系——一个班长既是参赛者,同时也与其他参赛者之间存在一个一对多的关系。这
个关系是一对多递归关系,因为一个班长下面将会有多个参赛者。下面是该关系的模型。同样需要注意的是:前缀“PK”代
表主码,“FK”代表外码。
:::[[Image:xml dm team.png|Recursive]]
===team.xml(一个包含一对多关系模型的XML文档)===
注意xml中元素的名称与上面的模型不完全一致。
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="team.xsl"?>
<sportsInfo xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="team.xsd">
<team teamId="1">
<teamName>Southpark Lions</teamName>
<teamType>Football</teamType>
<player playerId="1">
<firstName>Eric</firstName>
<lastName>Cartman</lastName>
<height>4'6"</height>
<weight>170 lbs</weight>
</player>
<player playerId="2">
<firstName>Kyle</firstName>
<lastName>Broflovski</lastName>
<height>4'3"</height>
<weight>88 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="1"/>
</player>
<player playerId="3">
<firstName>Kenny</firstName>
<lastName>McCormmick</lastName>
<height>4'5"</height>
<weight>72 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="1"/>
</player>
<player playerId="4">
<firstName>Wendy</firstName>
<lastName>Testaburger</lastName>
<height>4'0"</height>
<weight>60lbs</weight>
</player>
<player playerId="5">
<firstName>Starvin' </firstName>
<lastName>Marvin</lastName>
<height>4'3"</height>
<weight>50 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="4"/>
</player>
<player playerId="6">
<firstName>Scott</firstName>
<lastName>Tenorman</lastName>
<height>5'1"</height>
<weight>130 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="4"/>
</player>
</team>
<team teamId="2">
<teamName>Athens Hoops</teamName>
<teamType>Basketballl</teamType>
<player playerId="7">
<firstName>Bill</firstName>
<lastName>Slammin</lastName>
<height>6'9"</height>
<weight>205lbs</weight>
</player>
<player playerId="8">
<firstName>Johnny</firstName>
<lastName>Rebound</lastName>
<height>6'6"</height>
<weight>199 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="7"/>
</player>
<player playerId="9">
<firstName>Ted</firstName>
<lastName>Dribble</lastName>
<height>7'0"</height>
<weight>230lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="7"/>
</player>
<player playerId="10">
<firstName>James</firstName>
<lastName>Shooter</lastName>
<height>7'1"</height>
<weight>205lbs</weight>
</player>
<player playerId="11">
<firstName>Michael</firstName>
<lastName>Keller</lastName>
<height>6'6"</height>
<weight>210 lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="10"/>
</player>
<player playerId="12">
<firstName>Jerry</firstName>
<lastName>Pryor</lastName>
<height>6'3"</height>
<weight>180lbs</weight>
<squadCaptain fk_playerId="10"/>
</player>
</team>
</sportsInfo>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-4: Team 实体的XML 文档 – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xml team.xml]'''</SMALL>
===team.xsd(一个描述一对多关系模型的XML schema) ===
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="sportsInfo">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="team" type="teamInfo" maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:key name="playerKey">
<xsd:selector xpath="player"/>
<xsd:field xpath="@playerId"/>
</xsd:key>
<xsd:unique name="teamChecker">
<xsd:selector xpath="team"/>
<xsd:field xpath="@teamId"/>
</xsd:unique>
<xsd:unique name="playerChecker">
<xsd:selector xpath="team/player"/>
<xsd:field xpath="@playerId"/>
</xsd:unique>
<xsd:keyref name="captainForeignKey" refer="playerKey">
<xsd:selector xpath="squadCaptain"/>
<xsd:field xpath="@fk_playerId"/>
</xsd:keyref>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="teamInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="teamName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="teamType" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="player" type="playerInfo" maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="teamId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="playerInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="firstName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="lastName" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="height" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="weight" type="xsd:string"/>
<xsd:element name="squadCaptain" minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="fk_playerId" type="xsd:long"/>
<xsd:attribute name="playerId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-5: Team实体的XML schema – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xsd team.xsd]'''</SMALL>
:{41}规定了一个参赛者只能拥有一个班长,这样便为该关系创建了一对多约束。<xsd:unique>元素的嵌套使用改
变了该约束的范围。注意在{18-21}中<xsd:unique>的位置——在sportInfo主元素的定义之中。这对于确保在同
一XML文档中没有任意两个参赛者拥有相同的ID是十分必要的。如果元素 <xsd:unique>仅被置于team元素的定义之
中,那么它就只能约束在一个队中,参赛者的ID唯一——也就意味着属于不同队的参赛者可能拥有相同的ID。
===team.xsl(一个用于一对多一关系模型的XSL样式表)===
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE stylesheet [<!ENTITY space "<xsl:text xmlns:xsl='http://www.w3.org/1999/XSL/Transform'> </xsl:text>">]>
<!-- The namespace attribute above is only necessary for XML parsers using the MSXML parser-->
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="squadCaptain" match="player" use="@playerId"/>
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<xsl:for-each select="//team">
<table>
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| colspan="3" |
Team Id: <xsl:value-of select="@teamId"/><br />
Team Name: <xsl:value-of select="teamName"/><br />
Team Type: <xsl:value-of select="teamType"/>
|----- style="background-color:#F0E68C;font-weight:bold"
| Player Id || Player Name || Player Captain
<xsl:for-each select="player">
|----- style="background-color:#D3D3D3"
| <xsl:value-of select="@playerId"/>
| <xsl:value-of select="firstName"/>&space;
<xsl:value-of select="lastName"/>
<xsl:choose>
<xsl:when test="squadCaptain">
|
<xsl:value-of select="key ('squadCaptain',squadCaptain/@fk_playerId)/firstName"/>
&space;<xsl:value-of select="key ('squadCaptain',squadCaptain/@fk_playerId)/lastName"/
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
| style="background-color:#FF0000;font-weight:bold" | Squad Captain
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
<br />
</xsl:for-each>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表6-6: Team实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/team.xsl team.xsl]</SMALL>'''
===新元素介绍===
* <!doctype stylesheet[….]> {2} – 该声明在声明一个实体时是必不可少的,而且必须出现在<xsl:stylesheet>标签之前。
* <!ENTITY space "<xsl:text xmlns:xsl='http://www.w3.org/1999/XSL/Transform'> </xsl:text>"> {2}- 该声明必须在上述文档类型声明中的中括号“[]”之间进行。“space”就是被定
义的实体名称。双引号之间的值就是该实体所代表的事物。在我们的例子中,实体''space ''代表了一个空格,可通过
<xsl:text> </xsl:text>语句表示该实体。元素<xsl:text>中的''xmlns ''属性仅在使用
Microsoft XML解析器解析文档时起作用,但是为了实现更好的兼容性,应该在样式表中进行定义。使用该实体的句法与在
XSL样式表中使用其他实体时所使用的句法相同。即在实体名称前面加(“&”),后面再加一个分号。在上面的例子中,
即为{30}中的 &space;。这样无论在样式表的何处需要一个空格,便可以用““&space;”代替<xsl:text> </xsl:text>。
==多对多递归关系==
:到目前为止您是否已经对于递归关系有一个初步的认识?在这里我们将继续介绍第三种递归关系——多对多递归关系。多对
多关系发生的通常情况是一个实体由与其类型相同的许多实体构成,并且每个子实体属于同类型的其他父实体。听起来比较糊
涂,是么?我们来设想一辆在专卖店销售的汽车。这辆汽车拥有许多可选的零部件,例如电动车窗、真皮座椅等。顾客可以将
这些零部件看作一个零部件集合全部购买下来,例如奢侈品包。这个集合由许多单独出售的零部件所组成,而且每一个部件都
有可能属于其他零件集合。注意,虽然任何一个特定的零部件可能只能用于特定的汽车,但是为了简单起见,该约束并没有加
入到下文的模型中。
:::[[Image:xml dm accessory.png|Recursive]]
:注意:这里的“Package”与其本身之间有一个多对多关系。所以我们需要添加一个中间实体“Accessory”来将此多对多关系简化成为两个一对多关系。将一个复杂的多对多关系转化成为两个一对多关系通常是一种很好的处理方法。
===accessory.xml(一个包含多对多关系模型的XML文档) ===
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="accessory.xsl"?>
<carInfo xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="accessory.xsd">
<accessory accessoryId="1">
<accessoryName>Power Windows</accessoryName>
<accessoryPrice>500.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="2">
<accessoryName>Power Locks</accessoryName>
<accessoryPrice>350.99</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="3">
<accessoryName>Power Seats</accessoryName>
<accessoryPrice>400.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="4">
<accessoryName>Leather Seats</accessoryName>
<accessoryPrice>700.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="5">
<accessoryName>Sunroof</accessoryName>
<accessoryPrice>200.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="6">
<accessoryName>Bose Stereo</accessoryName>
<accessoryPrice>700.00</accessoryPrice>
</accessory>
<accessory accessoryId="7">
<accessoryName>Power Package</accessoryName>
<accessoryPrice>1000.00</accessoryPrice>
<subProduct fk_SubProductId="1"/>
<subProduct fk_SubProductId="2"/>
<subProduct fk_SubProductId="3"/>
</accessory>
<accessory accessoryId="8">
<accessoryName>Luxury Package</accessoryName>
<accessoryPrice>2500.00</accessoryPrice>
<subProduct fk_SubProductId="1"/>
<subProduct fk_SubProductId="2"/>
<subProduct fk_SubProductId="3"/>
<subProduct fk_SubProductId="4"/>
<subProduct fk_SubProductId="5"/>
<subProduct fk_SubProductId="6"/>
</accessory>
</carInfo>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-9:Accessory实体的XML文档 – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xml accessory.xml]'''</SMALL>
===accessory.xsd(一个描述多对多关系模型的XML schema)===
<syntaxhighlight lang="xml" line>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsd:schema xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" elementFormDefault="qualified"
attributeFormDefault="unqualified">
<xsd:element name="carInfo">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="accessory" type="accessoryInfo" minOccurs="0"
maxOccurs="unbounded"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:keyref name="subProductKey" refer="accessoryKey">
<xsd:selector xpath="subProduct"/>
<xsd:field xpath="@fk_SubProductId"/>
</xsd:keyref>
<xsd:unique name="accessoryChecker">
<xsd:selector xpath="accessory"/>
<xsd:field xpath="@accessoryId"/>
</xsd:unique>
<xsd:key name="accessoryKey">
<xsd:selector xpath="accessory"/>
<xsd:field xpath="@accessoryId"/>
</xsd:key>
</xsd:element>
<xsd:complexType name="accessoryInfo">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="accessoryName"/>
<xsd:element name="accessoryPrice" type="xsd:decimal"/>
<xsd:element name="subProduct" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="fk_SubProductId" type="xsd:long"
use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="accessoryId" type="xsd:long" use="required"/>
</xsd:complexType>
</xsd:schema>
</syntaxhighlight>
<SMALL>'''表 6-8: Accessory实体的XML schema – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xsd accessory.xsd]'''</SMALL>
:到这里您可能发现一对一、一对多、多对对关系的schema会有一些细微的不同。请看上面schema中的第28行语句,正是它
实现了多对多关系的定义。这个概念schema与一对多关系的schema唯一的不同之处在于第28行语句,''maxOccurs ''
属性被赋值为unbounded而不是1。这表明一个零件可以由多个子产品组成。由于没有其他的约束,一个零件也可以属于其他
多个产品。
===accessory.xsl(一个用于多对多一关系模型的XSL样式表)===
{| width="100%" border="1" cellpadding="0" cellspacing="2"
|-----
| width="27" valign="top" |
<pre>
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46</pre>
| width="670" valign="top" | <pre>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
<xsl:key name="subProduct" match="accessory" use="@accessoryId"/>
<xsl:output method="html"/>
<xsl:template match="/">
<table>
|----- style="background-color:#6495ED;font-weight:bold"
| Accessory/Package || Accessory/Package Price
| Subproduct(s)
<xsl:for-each select="//accessory">
|----- style="background-color:#D3D3D3;vertical-align:top;"
|
<xsl:value-of select="accessoryName"/>
|
<xsl:value-of select="format-number(accessoryPrice,'$###,###.00')"/>
<xsl:choose>
<xsl:when test="subProduct ">
|
<table>
|----- style="background-color:#F0E68C;font-weight:bold"
| Accessory Name || Accessory Price
<xsl:for-each select="subProduct">
|----- style="background-color:#7B68EE"
| <xsl:value-of select="key('subProduct',@fk_SubProductId)/accessoryName"/>
| <xsl:value-of select="format-number(key ('subProduct',@fk_SubProductId)/accessoryPrice,'$###,###.00')"/>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
| N/A
</xsl:otherwise>
</xsl:choose>
</xsl:for-each>
</table>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
</pre>
|}
<SMALL>'''表 6-9: Accessory实体的XML样式表 – [http://www.opentourism.org/xmltext/accessory.xsl accessory.xsl]</SMALL>'''
=总结=
* 在父子类型数据关系中,当子元素与其父元素有着相同的数据类型时,表明存在一个递归关系。
* 元素<xsd:unique>在schema中可以用于创建对于XML文档中取值唯一的约束。
* 元素<xsd:key> 和 <xsd:keyref>在schema中可以用于定义XML文档中的一个父子关系。
* key()函数在XSL样式表中可以用于在父子关系中根据子元素的取值而得到父元素的值。
*
<pre>
<xsl:choose>
<xsl:when test= “..”>
</xsl:when>
<xsl:otherwise>
</xsl:otherwise>
</xsl:choose> 在XSL中创建一个if-else结构</pre>
* 您可以在XSL样式表中声明一个实体,从而为特定功能的调用创建快捷方式。
<font color="SaddleBrown">
==练习==
* 创建一个描述接力赛参赛队伍的schema。其中需要包含参赛队员以及接力赛中各队员的接棒次序。创建一个XML文件,其
中应该包含该schema的示例数据并且至少有4名队员的数据。验证该XML文档的良构性和有效性。
* 每个国家都会有很多保险销售人员,并且在该国家的每一个地区(东、西、南、北)都会有地区性的销售总管。每一个销
售人员只能在一个地区从事销售工作并且只能从属于一个销售总管。创建一个描述上述关系的schema。创建一个拥有两个国
家数据的XML文档。确保该XML文档的良构性和有效性。每个国家必须包含至少两个地区,每个地区至少拥有3个销售人员,其
中包括销售总管。每一个销售人员应该有唯一的数字进行标识。每个国家由两个字母的缩写进行唯一标识。创建一个XSL样式
表来显示这些数据,要求每个国家显示在单独的表格中。如果一个销售人员同时也是地区总管,应该在显示中有所表示。在样
式表中创建一个名为doublespace的实体,其等同于连续两个回车。使用这个新创建的实体在两个表格之间生成两个换行。
* 一个餐馆在其菜单上可能会有多道开胃菜。而且餐馆也会做出包含有一小部分选定开胃菜品的拼盘样品。创建一个描述上
述关系的schema。创建一个记录了足够多品种的开胃菜以及至少两种拼盘样品的XML文档。验证该XML文档的良构性和有效
性。</font>
{{bookCat}}
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罗马尼亚语
0
4901
185075
171999
2026-05-31T17:32:07Z
Pawsdt
68279
修复错误
185075
wikitext
text/x-wiki
[[文学]] > [[语言]] > [[罗马尼亚语]]
----
'''人称代词'''
'''eu''' 我
'''tu''' 你
'''dumneata (简为d-ta 或 mata)''' 您
'''el''' 他,它(阳性,中性)
'''ea''' 她,它(阴性)
'''noi''' 我们
'''voi''' 你们
'''dumneavoastrã (简为dvs.)''' 您们
'''ei''' 他们,它们(阳性,中性)
'''ele''' 她们,它们(阴性)
'''动词'''
''不定式''
动词的不定式结尾于 -'''a''', -'''e''', -'''i'''.
''现在式''
'''întreba''' 问(不定式) 在不定式后加
-'''~''' (eu) întreb 我问
-'''i''' (tu) întreb'''i''' 你问
-'''i''' (dumneata) întreb'''i''' 您问
-'''ă''' (el,ea) întreab'''ă''' 他问,她问,它问
-'''ăm''' (noi) întreb'''ăm''' 我们问
-'''aţi''' (voi) întreb'''aţi''' 你们问
-'''aţi''' (dumneavoastrã) întreb'''aţi''' 您们问
-'''ă''' (ei,ele) întreab'''ă''' 他们问,她们问,它们问
''merg'''e''' 去''(不定式) 在不定式后加
-'''~''' (eu) merg 我去
-'''i''' (tu) merg'''i''' 你去
-'''i''' (dumneata) merg'''i''' 您去
-'''e''' (el,ea) merg'''e''' 他去,她去,它去
-'''em''' (noi) merg'''em''' 我们去
-'''eţi''' (voi) merg'''eţi''' 你们去
-'''eţi''' (dumneavoastrã) merg'''eţi''' 您们去
-'''~''' (ei,ele) merg 他们去,她们去,它们去
''dor'''i''' 愿望''(不定式) 在不定式后加
-'''esc''' (eu) dor'''esc''' 我愿望
-'''eşti''' (tu) dor'''eşti''' 你愿望
-'''eşti''' (dumneata) dor'''eşti''' 您愿望
-'''te''' (el,ea) dor'''te''' 他愿望,她愿望,它愿望
-'''im''' (noi) dor'''im''' 我们愿望
-'''iţi''' (voi) dor'''iţi''' 你们愿望,您们愿望
-'''iţi''' (dumneavoastrã) dor'''iţi''' 您们愿望
-'''esc''' (ei,ele) dor'''esc''' 他们愿望,她们愿望,它们愿望
''过去式''
{{Wikipedia|罗马尼亚语}}
[[Category:语言]]
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Template:Policy
10
8775
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2026-05-31T12:24:00Z
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| text = '''本頁為中文維基教科書[[Wikibooks:方针与指引|方針]]的草案,經社群商議但尚未執行。'''<br><small>此草案經社群[[{{NAMESPACE}} talk:{{PAGENAME}}|討論]]通過並已取得[[w:Wikipedia:共识|共識]],唯本文尚未生效,請勿執行或引用。</small>
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調整{{1}}會導致圖片失效的問題 short使用{{yesno}}來判別
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| colspan="2" style="text-align:center; background-color:SeaShell;color:inherit;" | Links for<br>'''Erkan Yilmaz'''
|- style="text-align:center"
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|[[w:de:Tradition|Tradition]]
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|[[w:fr:Tradition|tradition]]
|}
==about me==
I am working in the IT-business in quality management. Also see my [http://iaskquestions.com blog].<br>
The first wiki article I wrote, was kind of much work. I thought at beginning it would take just 30 mins.
I had everything prepared in notepad, but there has to be considered many things when writing a wiki-article.
And then when I reached the neutrality point, I realized, what I wrote unconsciously in the article.
So, lots of work at first, but now with time I get faster :-)
Do you think you can not '''change something in the world'''?<br>
It is so simple, just remember:<br>
if you help someone, this can cause a chain reaction.<br>
If everyone, who gets help, helps 3 other people we can change something/quality (not only for software) in the world.
examples:<br>
[[w:en:Muhammad_Yunus|Muhammad Yunus]] had a small, easy idea, which helped to change the world.<br>
Confucius (450BC): "Tell Me and I Will Forget; Show Me and I May Remember; Involve Me and I Will Understand."<br>
We can do the same.<br>
What is wrong being part of this movement NOW ?<br>
'''Just do it!'''
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猪生产学/延伸阅读及参考资料
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text/x-wiki
== 书籍 ==
* Palmer J.HOLDEN, M.E.Ensminger,王爱国主译(2007-6).养猪学(第7版).北京:中国农业大学出版社.ISBN 9787811171501.
==专业期刊==
* [http://www.yzzzz.com/ 《养猪》杂志]
* [http://www.pigmgz.com.tw/ 《现代养猪》杂志]
* [http://www.youtonkai.com/ 《{{lang|ja|養豚界}}》]
* [http://www.piginternational-digital.com/ 《国际养猪》杂志(Pig International)]
* [http://nationalhogfarmer.com/ 《国家猪农》杂志(National Hog Farmer)]
* [http://www.pigprogress.net/ 《养猪进展》(Pig Progress)]
==在线手册==
* [http://www.angrin.tlri.gov.tw/pss/index.htm 豬經濟性狀測定與品種改良]
* [http://www.nsif.com/handbook.htm 猪育种手册(Swine Genetics Handbook)]
* [http://www.nsif.com/guidel/guidelines.htm 猪改良程序指南(Swine Improvement Program Guidelines)]
* [http://www.merckvetmanual.com/ 默克兽医手册(Merck Veterinary Manual)]
==数据库==
* [http://www.cdad-is.org.cn/viewnews/home.cbs?db=pig 中国家畜品种志 - 猪]
* [http://www.chinafeeddata.org.cn/ 国家饲料数据中心网站]
==专业网站及相关机构网站==
* [http://www.thepigsite.com/ 英国国际猪网]
* [http://www.thepigsite.com.cn/ 英国国际猪网]
* [http://youton.ac.affrc.go.jp/ {{lang|ja|日本養豚学会}}]
* [http://pig.lin.go.jp/ {{lang|ja|日本養豚協会}}]
* [http://www.nationalswine.com/ National Swine Registry]
* [http://www.ansc.purdue.edu/stages/ STAGES(Swine Testing And Genetic Evaluation System)]
* [http://www.nsif.com/ 美国国家猪改良联合会(National Swine Improvement Federation)]
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Cewbot
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沙盒清理作業。若想保留較長時間,可以在[[Special:MyPage/Sandbox|個人測試區]]作測試,或者翻閱歷史紀錄。
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== 請在這行文字底下開始測試 ==
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大括号写错地方了
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[[Haskell/高级Haskell|高级Haskell]]
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[[Haskell/库参考|库参考]]
>> [[Haskell/普通实务|普通实务]]
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| text = '''本页在[[:en:|英文维基教科書]]的对应页面是一项[[wikibooks:方針與指引|正式方针]],但在[[wikibooks:中文维基教科书|中文维基教科書]]尚未达成[[Wikibooks:共识|共识]],仅供参考。'''<br><small>请参照英语维基教科書对应页面或本页的'''[[{{NAMESPACE}} talk:{{PAGENAME}}|讨论页]]'''内容进一步完善本页,或提议和参与讨论本方针是否可以成为中文维基教科書的正式方针或指引。</small>
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* [[Wikibooks:模板消息]]
** [[Template:Policy]] -- 方針
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[[Category:維基教科書站務模板|{{PAGENAME}}]]</noinclude>
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{{Policy|notready}}
== 命名常規 ==
書本的每章或每頁必須以圖書的名稱和斜線開始:
*圖書名稱/章節名稱
此外,一本書的作者可以自由地決定怎樣的結構是最適合這本書。唯一的要求是,以斜線分開各個層次結構中使用的網頁名稱:
*圖書名稱/章節名稱/頁面名稱
*圖書名稱/章節名稱/頁面名稱/子頁面名稱
*等等.
<!-- 現在沒有合適的例子
You can see how this works in these two books:
* [[Chess]] shows flat page structure, every page name consists of only two parts
* [[Muggles' Guide to Harry Potter]] shows deep page structure, with longer page names
Generally, flat page structure is the most popular.
-->
== Violation of this policy ==
One can mark pages which are in violation of this policy with templates:
* Use {{tlx|rename|<nowiki>[[bookname]]</nowiki>}} for page that needs to be moved.
* Use {{tlx|Cleanup-NC}} at the top of the front page of a book that is not following the conventions of this policy.
== Automatic tools ==
[[User:tsca.bot|tsca.bot]] and [[User:Mike's bot account|Mike's bot]] are bots which can be used to quickly correct book naming conventions, rename whole books, and fix all links pointing to them. Admins can also quickly rename all subpages of a page—this means that renaming whole books (which follow the conventions) is very easy. You should only request a name change for books where there is consensus to perform such action. You may ask at [[WB:AA|administrative assistance]] for assistance in renaming a whole book or write a message to the bot operators.
== Tips ==
Pages that contain slashes in their name generate links up the hierarchy automatically. This linking style can also be especially useful in a book's table of contents:
* <tt><nowiki>[[/Chapter/]]</nowiki></tt> on <tt>Book</tt> page instead of <tt><nowiki>[[Book/Chapter|Chapter]]</nowiki></tt>
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Chapter names that describe what the chapter is about, for example, "<tt>[[Chess/Notating_The_Game]]</tt>" are preferred over numbered chapters, like "<tt>Chess/Chapter_10</tt>", because inserting new chapters in between existing chapters, or reordering chapter requires less work.
Some Wikibookians suggest these common page names (but not required by policy):
Bookname → for the main page, listing every chapter in the book or for the cover page
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<center><small>"Bookname" should be replaced by the name of the book and "Chapterdescription" by a descriptive chapter title.</small></center>
The local manual of style is often named literally "Local style manual", "Manual of style", "How to contribute", etc. — appended to the book name, of course.
Whatever it is called in the book you are editing, it would be nice if a link to it is on the same page as the table of contents.
Having a local manual of style is recommended by [[Help:Manual of Style]] and further discussed in [[WB:LMOS]].
If someone creates a PDF version of a book, it would be nice if that PDF file were mentioned at [[Wikibooks:PDF versions]], and {{tlx|PDF version}} were placed on the table of contents to link to that PDF file.
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{|width="100%" cellpadding="2" cellspacing="5" style="vertical-align:top;background-color:#f5faff;color:inherit;"
! <h2 style="margin:0;background-color:#cedff2;font-family:sans-serif;font-size:120%;font-weight:bold;border:1px solid #a3b0bf;text-align:left;padding:0.2em 0.4em;color:inherit;">{{Personal announcement|content=下面是我在维基百科中和用户页|fontcolor=yellow}}</h2>
|-
|
{{softredirect|w:User:Nicktime}}
现在的时间是<span style="color: black;">{{CURRENTYEAR}}</span>年<span style="color: black;">{{CURRENTMONTH}}</span>月<span style="color: black;">{{CURRENTDAY2}}</span>日 <span style="color: black;">{{CURRENTTIME}}</span> 星期<span style="color: black;">{{#time:D}}</span> ([[w:UTC|UTC]]时间)
|}
|}
<div class="tright">
{| class="wikitable" width="260"
|-
!状态
|考研准备中
|-
!QQ
|963696325
|-
!当前
|又要考试了
|-
!心情
|干没有报酬的活也是很开心的
|-
!曾用名
|bigshark nick87
|}
</div>
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|-
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|-
! <h2 style="margin:0;background-color:#cef2e0;font-family:sans-serif;font-size:120%;font-weight:bold;border:1px solid #a3bfb1;text-align:left;padding:0.2em 0.4em;color:inherit;">[[Image:Crystal Clear action bookmark.png|25px]] 你好欢迎来到我的页面!</h2>
|-
|我来自宁波,现在在天津上学。我是个完美主义者,我现在很无聊。
|}
|-
|class="MainPageBG" style="width:50%;border:1px solid #cedff2;background-color:#f5faff;vertical-align:top;color:#000;"|
{|width="100%" cellpadding="2" cellspacing="5" style="vertical-align:top;background-color:#f5faff;color:inherit;"
! <h2 style="margin:0;background-color:#cedff2;font-family:sans-serif;font-size:120%;font-weight:bold;border:1px solid #a3b0bf;text-align:left;padding:0.2em 0.4em;color:inherit;">[[Image:Nuvola apps knewsticker.png|25px|]] 我的贡献</h2>
|-
|我创建的条目
[[Image:Cscr-featured.svg|13px]]'''<span style="color:green">[[Linux|Linux]]</span>'''
#[[Linux/安裝方法|安裝方法]]
#[[Linux/本地源的制作|本地源的制作]]
#[[Linux/本地源中旧软件包的清理|本地源中旧软件包的清理]]
#[[Linux/关于上网|关于上网]]
#[[Linux/视频音频解码器|视频音频解码器]]
#[[Linux/中文输入|中文输入]]
#[[Linux/虚拟windows环境|虚拟windows环境]]
#[[Linux/关于文本文档|关于文本文档]]
#[[Linux/非法操作|非法操作]]
#[[Linux/办公软件|办公软件]]
#[[Linux/下载工具|下载工具]]
#[[Linux/网络工具|网络工具]]
#[[Linux/结束异常程序|结束异常程序]]
#[[Linux/加密软件|加密软件]]
#[[Linux/视频音频剪辑工具|视频音频剪辑工具]]
|-
|我修改过的条目
*暂无
|}
|}
[[File:Wikipe-tan_holding_a_welcome_sign(traditional_chinese_version).png|200px|left]]
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User talk:Jimmy Xu
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User:Beria
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<!--- Page title --->
<div style="position:absolute; z-index:100; right:45px; top:10px;" class="metadata"><small>''[[:pt:s:A minha pátria é a língua portuguesa|'''A minha pátria é a língua portuguesa!''']]''</small></div><div style="position:absolute; z-index:100; right:10px; top:10px;" class="metadata">[[File:Flags of Brazil and Portugal.svg|30px|link=:pt:CLPC]]</div>
<!--- Page style background --->
{| style="width: 100%; background-color: #e2e7f7; border: 2px solid #4888aa; -moz-border-radius:15px; vertical-align: top;"
| colspan="2" style="cellpadding=8; cellspacing=8" |
<!-- Qoute section -->
|-
| style="background-color: #EFF8FF; border: 1px solid #8888aa; -moz-border-radius:15px; border-right-width:4px; border-bottom-width:4px; vertical-align: top;" colspan="2"|
{| style="margin:auto; border-collapse:collapse; border-style:none; background-color:transparent; width:100% ; {{#if: | border: 1px solid #AAAAAA;}}" class="cquote"
| width="20" valign="top" style="color:#B2B7F2;font-size:35px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:left;padding:10px 10px;" | “
| valign="top" style="padding:4px 10px;" | <div style="font-family:'Palatino Linotype'; font-style: italic; font-size:16px">No man is an island entire of itself; every man is a piece of the continent, a part of the main; if a clod be washed away by the sea, Europe is the less, as well as if a promontory were, as well as any manner of thy friends or of thine own were; any man's death diminishes me, because I am involved in mankind. And therefore never send to know for whom the bell tolls; it tolls for thee.
| width="20" valign="bottom" style="color:#B2B7F2;font-size:36px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:right;padding:10px 10px;" | ”
|-
| colspan="3" style="padding-right: 4%" | <p style="font-size:smaller;text-align: right"><cite style="font-style:normal;">—[[:en:John Donne|John Donne]] in [[:s:Meditation_VII|''Meditation VII'']].</cite></p>
|}
<!-- Description section -->
|-
| style="width: 78%; background-color: #EFF8FF; border: 1px solid #8888aa; -moz-border-radius:15px; -moz-border-radius:15px; border-right-width:4px; border-bottom-width:4px; vertical-align: top;" rowspan="2"|
<div style="text-align:justify;">
'''Name:''' <span style="font-color:#6495ED;size=5;face:Edwardian Script ITC" > Béria Lima </span> (Nickname: <span style="size:5;face:Edwardian Script ITC">Beh</span>)
|}
'''In Wikimedia Projects since:''' ''5 October, 2007'' (''{{#if:|{{ontem hoje amanhã|{{#expr: + {{#expr:
<!--Days from all years past:-->
+ (({{CURRENTYEAR}} - 1) * 365)
+ ((({{CURRENTYEAR}} - 1) - (({{CURRENTYEAR}} - 1) mod 4)) / 4) <!--add a day for every leap-->
- ((({{CURRENTYEAR}} - 1) - (({{CURRENTYEAR}} - 1) mod 100)) / 100) <!--subtract 100 year exception-->
+ ((({{CURRENTYEAR}} - 1) - (({{CURRENTYEAR}} - 1) mod 400)) / 400) <!--readd 400 year exception-->
<!--Days so far this year:-->
+ {{ #ifexpr: <!--add days for past months this year--> <!--Gives 1 or 2 extra days because of February-->
({{CURRENTMONTH}} - 1) < 8
| ( ({{CURRENTMONTH}} - 1) * 30.5 round 0)
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- {{ #ifexpr: ({{CURRENTMONTH}} <= 2) | 0 |
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| 1 | 2
}}
}}
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_ERROR - Can not handle dates before January 1, 1 A.D.
}} - {{#expr:
<!--Days from all years past:-->
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<!--Days so far this year:-->
+ {{ #ifexpr: <!--add days for past months this year--> <!--Gives 1 or 2 extra days because of February-->
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_ERROR - Can not handle dates before January 1, 1 A.D.
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(10 - 1) < 8
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(2007 / 4) = (2007 / 4 round 0) <!--If divisible by 4-->
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}}{{#ifexpr: 2007 < 1 |
_ERROR - Can not handle dates before January 1, 1 A.D.
}} }} }}'' days)
__NOTOC__
== My home(s) ==
[[File:Ponte D. Luís, Sé e Jardim do Morro vistos de Gaia.JPG|center|thumb|450px|[[:pt:Sé do Porto|Porto Cathedral]], [[:pt:Ponte Dom Luís I|Dom Luis I bridge]] and [[:pt:Serra do Pilar|Serra do Pilar Monastery]], 3 postcards of [[:en:Oporto|my town]].]]
[[File:Recife 2005 JAN 25 AncientAndModernCenter.jpg|center|thumb|450px|The new and the [[:en:Recife Antigo|old Recife]].]]
== Quotes ==
{| style="margin:auto; border-collapse:collapse; border-style:none; background-color:transparent; width:{{#if: | 100% | auto}}; {{#if: | border: 1px solid #AAAAAA;}}" class="cquote"
| width="20" valign="top" style="color:#B2B7F2;font-size:35px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:left;padding:10px 10px;" | “
| valign="top" style="padding:4px 10px;" | <div style="font-family:'Palatino Linotype'; font-style: italic; font-size:16px">La pensée est le labeur de l’intelligence, la rêverie en est la volupté.
| width="20" valign="bottom" style="color:#B2B7F2;font-size:36px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:right;padding:10px 10px;" | ”
|-
| colspan="3" style="padding-right: 4%" |<p style="font-size:smaller;text-align: right"><cite style="font-style:normal;">—[[:fr:Victor Hugo|Victor Hugo]] in [[:fr:Les Miserables|''Les Miserables'']].</cite></p>
|}
{| style="margin:auto; border-collapse:collapse; border-style:none; background-color:transparent; width:{{#if: | 100% | auto}}; {{#if: | border: 1px solid #AAAAAA;}}" class="cquote"
| width="20" valign="top" style="color:#B2B7F2;font-size:35px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:left;padding:10px 10px;" | “
| valign="top" style="padding:4px 10px;" | <div style="font-family:'Palatino Linotype'; font-style: italic; font-size:16px">There is in fact a heroism of virtue in the pride of this woman, who resists every seduction, the impulses of his own passion as well as the rapture of the senses</div>
| width="20" valign="bottom" style="color:#B2B7F2;font-size:36px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:right;padding:10px 10px;" | ”
|-
|colspan="3" style="padding-right: 4%" | <p style="font-size:smaller;text-align: right"><cite style="font-style:normal;">—[[:w:José de Alencar|José de Alencar]], in [[:s:pt:Senhora|''Senhora'']].</cite></p>
|}
{| style="margin:auto; border-collapse:collapse; border-style:none; background-color:transparent; width:{{#if: | 100% | auto}}; {{#if: | border: 1px solid #AAAAAA;}}" class="cquote"
| width="20" valign="top" style="color:#B2B7F2;font-size:35px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:left;padding:10px 10px;" | “
| valign="top" style="padding:4px 10px;" | <div style="font-family:'Palatino Linotype'; font-style: italic; font-size:16px">Der Irrtum ist viel leichter zu erkennen, als die Wahrheit zu finden; jener liegt auf der Oberfläche, damit läßt sich wohl fertig werden; diese ruht in der Tiefe, danach zu forschen ist nicht jedermanns Sache.
| width="20" valign="bottom" style="color:#B2B7F2;font-size:36px;font-family:'Times New Roman',serif;font-weight:bold;text-align:right;padding:10px 10px;" | ”
|-
| colspan="3" style="padding-right: 4%" |<p style="font-size:smaller;text-align: right"><cite style="font-style:normal;">—[[:de:Johann Wolfgang von Goethe|Johann Wolfgang von Goethe]] in [[:de:Maximen und Reflexionen|''Maximen und Reflexionen'']].</cite></p>
|}
== Other accounts ==
* [[:pt:User:Lucia Bot|Lucia Bot]]
* [[User:Ripchip Bot|Ripchip Bot]]
== [[:commons:Category:Images sent by Béria Lima|My pictures]] ==
<div style="width: 100%; -moz-column-count: 2;">
; Pictures taken by me
* [[:commons:Category:Files from Brazil by Béria Lima|Files from Brazil]]
* [[:commons:Category:Files from Portugal by Béria Lima|Files from Portugal]]
:* [[:commons:Category:Files from Aveiro by Béria Lima|Files from Aveiro]]
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; Files uploaded by me
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:* [[:commons:Category:Files of Porto uploaded by Béria Lima|Files of Oporto from Flickr]]
* [[:commons:Category:Files from Wikimedia projects uploaded by Béria Lima|Files from Wikimedia projects]]
; Pictures of me
* [[:commons:Category:Béria Lima|Béria Lima]] (the category)
</div>
== Other Wikimedia projects ==
<!--- Projetos Correlatos! rsrs ----------->
<div style="clear:both;"></div>
<center>
{| class="toccolours"
| style="background:#d3d3d3;color:#a52a2a text-align:center;width:100%;" colspan="14" | <big style="font-size:110%;"><center>'''My [[:en:WP:UP|User pages]] in other wiki projects'''</center></big>
|-
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Wikipedia-logo-pt.png|60px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Wikipedia-logo-en.png|60px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Commons-logo.svg|50px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Wikiquote-logo.png|50px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Wikinews-logo.svg|50px]]</center>
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| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[image:Wikibooks-logo.png|60px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[Image:Wiktionary-logo-pt.png|60px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[Image:Wikiversity-logo.svg|60px]]</center>
| valign="middle" bgcolor="ffffff" | <center>[[Image:Test wiki logo.png|60px]]</center>
|-
<!-- Páginas de Usuário -->
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>'''[[:w:pt:User:Beria|((pt)) Wikipedia]]'''
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:en:User:Beria|((en)) Wikipedia]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[commons:User:Beria|Commons]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:q:Usuário:Beria|Wikiquote]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:n:Usuário:Beria|Wikinews]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:s:Usuário:Beria|Wikisource]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:b:Usuário:Beria|Wikibooks]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:wikt:Usuário:Beria|Wikcionário]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center>[[:pt:v:Usuário:Beria|Wikiversidade]]
| valign="middle" bgcolor="d3d3d3" | <center><span class="plainlinks">[http://test.wikipedia.org/wiki/User:Beria Test Wiki]
|-
|}
<!--- Fim dos Projetos Correlatos! rsrs ----------->
<br style="clear:both" />
</div><!--
END OF MAIN BOX
START OF TOP RIGHT-FLOAT BOX (portrait)-->
<!-- Image section -->
| style="width: 20%; background-color: #EFF8FF; border: 1px solid #8888aa; -moz-border-radius:15px; border-right-width:4px; border-bottom-width:4px; vertical-align: top;" rowspan="1"|
[[Image:Spleen et ideal.jpg|220px|center|thumb|'''Spleen et Ideal'''<br /><p style="font-size:smaller;text-align: right">by Carlos Schwabe</p>]]
<!-- Userboxes section -->
|-
| style="width: 20%; background-color: #EFF8FF; border: 1px solid #8888aa; -moz-border-radius:15px; border-right-width:4px; border-bottom-width:4px; vertical-align: top; text-align: center; height: 10px;" rowspan="2"|
{|
[[Image:Crystal Clear app package.png|35px]] <big>'''Userboxes'''</big>
<!--- Babel -->
{{#babel:pt-N|en-3|es-2|ca-2|gl-2|mwl-2|fr-1|it-1|an-1|oc-1}}
<!-- Other userboxes -->
<!-- Meta Adm box -->
<div style="float:center; border:1px solid #999; margin:1px; width:238px">
{| cellspacing="0" style="width:238px; background:#EEE;"
| style="width:45px; height:45px; background:#DDD; text-align:center; font-size:14pt; color:black;" | '''[[File:Wikimedia Community Logo.svg|40 px]]'''
| style="font-size:8pt; padding:4pt; line-height:1.25em; color:#000;" | This user is an [[Meta:Administrators|administrator]] on Meta-Wiki. <small>(<span class="plainlinks">[{{fullurl:Special:Listusers|limit=1&username={{PAGENAMEE}} verify}}]</span>)</small>
|}</div>
<!-- Commons Adm box -->
<div style="float:center; border:1px solid #999; margin:1px; width:238px">
{| cellspacing="0" style="width:238px; background:#EEE;"
| style="width:45px; height:45px; background:#DDD; text-align:center; font-size:14pt; color:black;" | '''[[File:Commons-logo.svg|40 px]]'''
| style="font-size:8pt; padding:4pt; line-height:1.25em; color:#000;" | This user is an [[:commons:Commons:Administrators|administrator]] on Commons. <small>(<span class="plainlinks">[{{fullurl:commons:Special:Listusers|limit=1&username={{PAGENAMEE}} verify}}]</span>)</small>
|}</div>
<!-- Strategy Adm box -->
<div style="float:center; border:1px solid #999; margin:1px; width:238px">
{| cellspacing="0" style="width:238px; background:#EEE;"
| style="width:45px; height:45px; background:#DDD; text-align:center; font-size:14pt; color:black;" | '''[[File:Wikimedia Community Logo.svg|40 px]]'''
| style="font-size:8pt; padding:4pt; line-height:1.25em; color:#000;" | This user is an [[:strategy:Commons:Administrators|administrator]] on Strategy-Wiki. <small>(<span class="plainlinks">[{{fullurl:strategy:Special:Listusers|limit=1&username={{PAGENAMEE}} verify}}]</span>)</small>
|}</div>
<!-- Wikimedia Portugal -->
<div class="TemplateBUser" style="float:center; margin:1px; width:238px; border:1px solid #006300;">
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" style="background-color:#ffffff; color:#000000; width:100%;"
|-
|class="TemplateBUserLeft" style="width:45px; height:45px; background-color:#FFFFFF; color:#000000; text-align:center; vertical-align:middle;"|
[[Image:Wikimedia Portugal logo 135px.png|45px|Wikimedia Portugal logo 135px.png]]
|class="TemplateBUserInfo" style="padding:1px 4px; vertical-align:middle;"|
<div class="plainlinks TemplateBUserText" style="font-size:0.83em; direction:ltr; line-height:1.25;">Este utilizador é membro da [http://www.wikimedia.pt/ Wikimedia Portugal].</div>
|}</div>
<!-- Wikimedia Argentina -->
<div class="TemplateBUser" style="float:center; margin:1px; width:238px; border:1px solid #006300;">
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" style="background-color:#ffffff; color:#000000; width:100%;"
|-
|class="TemplateBUserLeft" style="width:45px; height:45px; background-color:#FFFFFF; color:#000000; text-align:center; vertical-align:middle;"|
[[File:Wikimedia Argentina logo.svg|45px|Wikimedia Argentina logo.svg]]
|class="TemplateBUserInfo" style="padding:1px 4px; vertical-align:middle;"|
<div class="plainlinks TemplateBUserText" style="font-size:0.83em; direction:ltr; line-height:1.25;">This user is member of [http://www.wikimedia.org.ar/ Wikimedia Argentina].</div>
|}</div>
<!-- IRC user -->
<div style="float: center; width: 238px; border: solid #1E90FF 1px; margin: 1px;">
{| cellspacing="0" style="width: 238px; color:#000000; background: #000000;"
| style="width: 45px; height: 45px; background: #77aaff; text-align: center; font-size:14pt; color:#FFCC11" |[[Image:Crystal kdmconfig.png|36px]]
| style="font-size: 8pt; padding: 4pt; line-height: 1.25em; background:#bbddff" | This user's [[IRC]] nick is '''Beria''' on the server '''[[:en:Freenode|Freenode]]'''.
|}</div><noinclude>
<!-- Time zone -->
<div style="float:center; border:1px solid #ccc; margin:1px;width:248px " class="wikipediauserbox ">
{| cellspacing="0" style="width:238px; background:#fff;"
| style="width:45px; height:45px; background:#ccc; text-align:center; font-size:12pt; color:black; padding:0 1px 0 0; line-height:1.25em; vertical-align: middle; " | [[Image:Nuvola apps kworldclock.png|43px|link=:en:Template:User time zone]]
| style="text-align:left; font-size:8pt; padding:0 4px 0 4px; height:45px; line-height:1.25em; color:black; vertical-align: middle; " | This user's time zone is '''[[:en:UTC-3|UTC-3]]'''.
|}</div>
<!-- Brazil <3 Portugal -->
<div style="float: center; border:solid #800 1px; margin: 1px;width:248px ">
{| cellspacing="0" style="width: 240px; background: #080;"
| style="width: 45px; height: 45px; background: #EEE; text-align: center; font-size: 12pt; color: #000;" | '''[[Image:Bandeira pt.gif|40px]]'''
| style="font-size: 8pt; padding: 4pt; line-height: 1.25em; color: #fff;" | This brazilian user loves '''[[Portugal|<span style="color:white">Portugal</span>]]'''.
| style="width: 45px; height: 45px; background: #EEE; text-align: center; font-size: 12pt; color: #000;" | '''[[Image:Flags of Brazil and Portugal.svg|50px]]'''
|}</div><div style="clear:both;"></div>
|}
fs5wwyoxv2bm7sv5wh5g4cnil3083jg
Template:食谱
10
17277
185147
51274
2026-06-01T11:14:46Z
Pawsdt
68279
?
185147
wikitext
text/x-wiki
{|align="right" style="border: 1px solid lightgray" width="200px"
|-
|style="text-align:center"|<big>'''{{{菜名}}}'''</big>
|-
|style="text-align:center" style="align:center;background:green;color:white"|'''菜系'''
|-
|style="text-align:center"|{{{菜系}}}
|-
|style="text-align:center;background: red;color: white"|'''主料'''
|-
|style="text-align:center"|{{{主料}}}
|-
|style="text-align:center;background:orange;color:white"|'''辅料'''
|-
|style="text-align:center"|{{{辅料}}}
|-
|style="text-align:center;background:gray;color:white"|'''厨具'''
|-
|style="text-align:center"|{{{厨具}}}
|-
|style="text-align:center;background:blue;color:white"|'''特色'''
|-
|style="text-align:center"|{{{特色}}}
|}{{#invoke:documentation|main|_content={{ {{#invoke:documentation|contentTitle}}}}}}
lvkwdbwlhf2y1x8d8zn613ndhwl304t
Wikibooks:沙盒
4
17801
185080
184998
2026-05-31T21:00:26Z
Cewbot
42738
沙盒清理作業。若想保留較長時間,可以在[[Special:MyPage/Sandbox|個人測試區]]作測試,或者翻閱歷史紀錄。
185080
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{{Sandbox}}</noinclude>
== 請在這行文字底下開始測試 ==
btcrtxc3lrzru8bh3uzzvuczuy1huqu
Mathematica/基本理念
0
18347
185127
119924
2026-06-01T10:15:39Z
Pawsdt
68279
修复错误
185127
wikitext
text/x-wiki
==引言==
庞大而复杂的Mathematica系统是在少数几条基本理念或者说原则上建立起来的。了解一下这些基本理念对后面的内容有帮助,下面做简要介绍。
==万物皆为表达式==
Mathematica中的所有东西都被当作'''表达式'''(expression)看待,表达式可以粗略地分为两种:'''原子'''(atom)和'''普通表达式'''(nomal expression)。
===原子===
原子顾名思义就是组成表达式的最小成分,原子可按照以下方法分类:
*原子
**数字(numbers)
***Real(实数,如3.22)
***Rational(分数,如Rational[2,3])
***Complex(复数,如1+2I)
**Symbol(符号,如Pi,Plot,a,b)
**String(字符串,如"Mathematica is a new way of thinking!")
在现实世界中,原子构筑起大千世界;在Mathematica中,原子组成所有的'''普通表达式'''。内置函数AtomQ可以用来测试一个表达式是否为原子:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[1]: = {AtomQ[1], AtomQ[a], AtomQ[1 + a], AtomQ["love"], AtomQ[1/3], AtomQ[Cos[2]]}
Out[1] = {True, True, False, True, True, False}
</syntaxhighlight>
===普通表达式===
上面提到,普通表达式是由原子构成的,构成的一般格式是:expr[expr1,expr2,...,exprn]
*<expr>称为'''头部'''(head),它本身可以是一个普通表达式而不一定是原子<ref>查看一个表达式expr头部的方法为Head[expr]</ref>。
*头部后面跟上一对方括号,可以姑且理解为其它编程语言中的函数参数的标识,比如C语言中的小括号。
*< expr1,expr2,...,exprn >是此表达式的'''成员'''(elements,可以理解为C中的函数参数),成员的个数可以为任意个,包括0个。
表达式的'''头部'''和'''成员'''本身可以是不可再细分的原子,也可以是由相同的格式构成的子表达式。可以把一个普通表达式看成树一样的结构,树叶(原子)构成树枝(子表达式),树枝再构成树干<ref>内置函数TreeForm,可以用来显示表达式的树形结构</ref>。
===内置函数的等价形式 FullForm命令===
上面的提到的头部加元素这种构成格式是Mathematica的通用表示方法,内核中的计算都是按照这种形式进行的。但是为了方便用户的输入和阅读,对于一些常用的函数,Mathematica提供了较为简洁等价形式。例如1加1的完全形式是Plus[1,1],这真是麻烦啊,直接写1+1就可以了。对于常见的数学运算,基本上都可以用标准的数学符号简写,+、-、*、/、^等等。
有时需要查看一个表达式的完全形式,这就要用到函数FullForm:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[2]: = FullForm[x*Sin[a+b]]
Out[2] = Times[x,Sin[Plus[a, b]]]</syntaxhighlight>
===表达式的索引===
可以使用'''索引'''(Part命令)来访问一个表达式的内部(方括号里面的部分)。下面举例:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[3]: = expr=x*Sin[a+b];{expr[[0]],expr[[1]], expr[[2]], expr[[2, 1]], expr[[2, 1, 1]]}
Out[3] = {Times, x, Sin[a + b], a + b, a}</syntaxhighlight>
可以看到,索引值0代表表达式的头部(f<nowiki>[[0]]</nowiki>相当于Head[f]),索引值1、2、3分别代表表达式的第1、2、3个元素。逗号可以用来进行多层访问。
用这种方法我们可以对任意表达式进行重组和改变。
===表达式的层次 Level命令===
用Level命令可以得到特定层次的子表达式:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[4]: = Level[expr, {3}]
Out[4] = {a, b}</syntaxhighlight>
可用TreeForm查看expr的树形结构以直观表示此Level的功能,命令为TreeForm[expr]<ref>为了方便起见,这里显示的是文本界面下的TreeForm,在笔记本界面下使用该命令可以得到更加形象的结果</ref>:
Times[x, | ]
Sin[| ]
Plus[a, b]
Level的第二个参数的常见用法有:
*Level[ex,n]:显示1到n层的子表达式
*Level[ex,{n}]:只显示第n层的子表达式
*Level[ex,{-n}]:显示倒数第n层的子表达式
这种表示层次的方法在Mathematica中是通用的,很多的内置函数都采用此方法指明层次。具体用法请详见帮助。
==模式匹配与规则替换==
Mathematica中还有一个非常基本的概念,这就是'''模式匹配'''(pattern-matching),模式匹配是一个将'''规则'''与'''表达式'''对应起来的系统。一切功能都建立在模式匹配上,没有了它,Mathematica不知道对表达式进行何种操作。模式匹配更侧重于匹配表达式的结构而不是语义,也就是说它更关注的是表达式的结构是怎么样的而不是表达式能干什么。
===规则重写===
一个典型的'''规则'''(rule),其中a和b都是某Mathematica表达式:
*a->b
这条规则的意思是:每当碰到<a>的时候就把它替换为<nowiki><b></nowiki>。比如:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[1]: = {a, c, d,c} /. a->b
Out[1] = {b, c, d, c}
</syntaxhighlight>
注:符号expr/.rule的意思是对表达式expr应用规则rule
一个'''模式'''是某些部分被替换为“空白”("_",完整形式为Blank[])的表达式,简单来说,这里的所谓的“空白”就是一个能代表任意表达式的占位符。比方说,f[x_]就表示f[anything]。
===一个用模式定义的简单函数===
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[2]: = Clear[f];
f[x_] := x^2;
{f[2], f["word"], f[Newton]}
Out[2] = {4, "word"2, Newton2}
</syntaxhighlight>
===函数的本质是规则:DownValues命令===
可以用内置的DownValues命令来查看规则的内部形式。我们在刚才定义的<f>身上试试看:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[3]: = DownValues[f]
Out[3] = {HoldPattern[f[x_]] :>x²}
</syntaxhighlight>
这里出现的'''HoldPattern'''我们稍后讨论。形如x_的模式是最简单的模式,同时也有更多复杂的模式。有的模式还附带了'''条件'''(condition),只有在满足条件的情况下才匹配。欲知详情,请往后看。
===基于限制模式的函数===
现在举个例子:我们对前面定义的f加以限制,让它只能作用于整数。
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]: = Clear[f];
f[x_Integer] := x^2;
{f[2], f[Pi], f["word"], f[Newton]}
Out[] = {4, f[π], f[word], f[Newton]}
</syntaxhighlight>
在这个例子里,我们引入了一个更复杂的模式:x_Integer。
===浅议计算===
通过上面的例子可以看到,对于一个表达式,如果没有一条规则的模式(箭头左边的项)与其匹配,那么Mathematica将会把它原样返回。这触及到Mathematica的核心计算方法:
* 接受一个输入内核的表达式
* 规则库(存放所有的系统规则和用户自定义规则的地方)里的所有规则都被应用到这个表达式
* 如果发现某个规则的模式与这个表达式匹配,立即运用此规则并将表达式重写并返回结果
* 循环地重复这个过程
有时,没有一条规则能匹配这个表达式。这个表达式就保持原有状态并返回。因为规则库里既有系统规则也有用户自定义规则<ref>自定义规则的优先级比系统规则高</ref>,这给表达式的操纵带来极大的灵活性。
===一个拥有多重定义的函数===
现在定义一个新函数,这个函数对偶数进行线性计算,对奇数进行平方计算,对既不是奇数又不是偶数的数应用正弦函数(Sin):
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]: = Clear[f];
f[x_?EvenQ] :=x;
f[x_?OddQ] :=x^2;
f[x_] :=Sin[x];
</syntaxhighlight>
试试给它不同类型的参数:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]: = {f[1], f[2], f[3], f[4], f[3/2], f[Newton], f[Pi]}
Out[] = {1, 2, 9, 4, Sin[3/2], Sin[Newton], 0}
</syntaxhighlight>
顺便说下,OddQ和EvenQ<ref>以Q结尾的内置函数一般用来进行某种判断,并返回真值True或False,前面已经遇到的有AtomQ。</ref>是用来判断奇偶性的内置函数,用法从字面应该很容易看出来。
===替换规则的顺序很重要===
我们来看看上面<f>的第三个定义,f[x_] :=Sin[x] 。即无论遇到什么输入都计算其正弦。有的同学可能天真地据此认为上面代码的结果会是一堆Sin,不幸的是,因为替换规则的应用是有序(一个接着一个)的,我们没有得到一堆Sin。
首先,如果某次尝试中一个规则正好与表达式相匹配,那么计算就会马上进行,剩下的规则也就不会再尝试了;其次,如果有多条规则与一个表达式相匹配,应用在表达式上的第一条规则早已重写的该表达式从而使其他的几条规则不再匹配。
所以,最后的结果取决于尝试规则的顺序——Mathematica把规则库中的规则一个接着一个地应用在表达式上,遇到一个“合适”的便不再尝试。这就好比一个女神在一大堆男性仰慕者中找对象,她按照先来后到的顺序把这群男士排成对,然后一个接着一个的相亲,一旦遇上哪个高富帅符合她的标准就立马收手,当天成亲!剩下的不管是高富帅还是穷屌丝都直接轰走。
回到我们的<f>中来,f[x_] := Sin[x]是在最后定义的,所以对于奇数或偶数的参数来说,Sin[x]是根本没有机会的!
===规则的自动重排===
看起来定义规则的顺序对最后的结果十分重要,那我们已不是要处处小心定义的顺序吗?其实,Mathematica足够聪明,对于一些简单的情况它是能自动区别优先级的。比方说对于上面的那个例子,就算我们把f[x_]:=Sin[x]放在第一个定义,结果还是不会变。因为Mathematica能够自动重排规则。
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]: = Clear[f];
f[x_]:=Sin[x];
f[x_?EvenQ]:=x;
f[x_?OddQ]:=x^2;
{f[1], f[2], f[3], f[4], f[3/2], f[Newton]}
Out[] = {1,2,9,4,Sin[3/2],Sin[Newton]}
</syntaxhighlight>
用DownValues瞧瞧定义在<f>上的规则是怎么排列的:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= DownValues[f]
Out[]= {HoldPattern[f[x_?EvenQ]] :> x, HoldPattern[f[x_?OddQ]] :> x^2, HoldPattern[f[x_]] :> Sin[x]}
</syntaxhighlight>
喏,Mathematica很聪明吧!Sin那条规则又被排到了最后,虽然它是最先定义的。Mathematica内置了一个“规则分析器”,这东西会尽量(是的,它尽力了)在把普遍规则挪到特殊规则后面。当然了,这一招不会总是奏效,有时也会不尽人意,应当小心一点。事实上,需要你手动更改规则顺序的情况是极其少见的。
==表达式的计算==
上个例子引入了第三个原则:表达式的计算和规则重写。其实讲的就是一个Mathematica计算到底是怎么完成的。这个前面也提到过一点,这里用通俗的语言进行描述:当你在笔记本中输入任意一个表达式并按下shift+enter,这个表达式就被送入内核中计算。接下来Mathematica就在全局规则库中找能与这个表达式相匹配的替换规则(形如object1->object2)。如果找到了,这个表达式或者它的子表达式就被重写,然后这个过程从头开始。这个过程会一直循环下去直到全局规则库中找不出与之匹配的规则。这时的表达式(被重写n次)就被当作最后的结果输出了。<ref>这段说明是极简版本,虽然主要的思想是这样的,但是实际的过程却要微妙和复杂得多。</ref>
全局规则库里包含了系统内置的规则和用户自定义规则。通常用户自定义的规则优先级要高一点<ref>这让重新定义内置函数成为可能</ref>。实际上,所有的变量赋值、函数定义都是通过存储在全局规则库中的某种规则实现的。也就是说,函数和变量之间没有本质的区别,They are just rules!
举个例子:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]: = FullForm[Sin[Pi+Pi]]
Out[] = 0
</syntaxhighlight>
什么?您期待的结果是Sin[Plus[Pi,Pi]<!---->]?这是因为规则库中有类似于Plus[x_,x_]->2 x和Sin[2 Pi]->0的规则,又因为默认的计算顺序是从表达式的内层开始的,所以等到FullForm大显身手的时候Sin[Pi+Pi]已经被重写为0了。用内置函数Trace可以监视表达式的技术过程:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Trace[FullForm[Sin[Pi+Pi]]]
Out[]= {{{π+π,2 π},Sin[2 π], 0}, 0}
</syntaxhighlight>
==总结==
我们简要的说明了Mathematica的核心理念,同时也介绍了一些内置函数:AtomQ、Head、FullForm、TreeForm、Level、Plus、Times、Trace、DownValues、OddQ、EvenQ。
==注记==
<references/>
e6fmzkudvwsh0mwbuqx1s46jabmturs
Mathematica/初级操作
0
18354
185078
79688
2026-05-31T17:43:40Z
Pawsdt
68279
修复错误
185078
wikitext
text/x-wiki
==引言==
在这一章我们介绍基本的变量操作(如赋值),还有一些过程式控制结构(如条件和循环)。
==符号和变量==
在Mathematica里,变量其实就是一些能储存定义的符号。更精确的说,变量就是不含模式的全局规则的左值(这是我们对变量的定义,下面会详细介绍)。
===合法的符号名称===
一个合法的符号名称必须满足一下几个要求:
*不以数字开头(可以包含数字)
*不能使用特殊字符(@,#,$,%,^,&,*,!,~,`等等)
*不能使用下划线"_"
*可以使用希腊字母,甚至汉字
注:Mathematica是对大小写敏感的,<function>和<Function>被区别对待。
如果不是很清楚一个符号名是否是合法的可以用下面的方法判断:
Head[Unevaluated[你的符号名]<!---->]
如果得到的结果是Symbol,那么这个符号名就是合法的<ref>这里的Unevaluated的作用是防止里面的内容被计算,详见帮助</ref>。
另外提到一点,在定义符号的时候最好使用小写字母开头(以大写字母开头是完全可以的),因为所有的内置符号都是以大写字母开头的。使用小写字母开头的符号名可以一劳永逸的消除“撞车”的情况。
===直接变量和OwnValues===
直接变量("Proper" variables)<ref>这个名词的翻译让我头疼,姑且先这么译了</ref>就是一类直接用来储存表达式的符号。被存储的这个表达式的类型没有任何限制,可以是原子也可以是普通表达式。(实际上,Mathematica里根本就没有类型的概念)
接下来介绍函数OwnValues,这个函数用来查看直接变量被赋的值。比如:
In[]:= a = 3;
OwnValues[a]
Out[]= {HoldPattern[a]:>3}
这里的等于号表示的是赋值操作符,下面会详细介绍。
这里我们就有了“直接变量”的另一种定义,即它们的值是存储在OwnValues里的。一个符号的OwnValues只能存储0个或1个规则,而且这里所存储的规则必须是直接和符号(拥有头部Symbol的表达式)挂钩的,这就是称这种变量为“直接变量”的原因。
===索引变量和DownValues===
除了上面的方法,还有另外一种存值的方法,这种方法有时候也被当作某种形式的变量看待。下面是个具体的例子:
b[1] = 1;
b[2] = 4;
b[3] = 9;
这看起来很像是索引,其实不是的,真正的索引操作符是[<!---->[ ]<!---->]。我们可以来检查一下这里的定义是否存储在OwnValues里:
In[]:= OwnValues[b]
Out[]= {}
嗯,看起来没有。其实,上面的赋值过程所建立的规则被存储在DownValues(另一种全局规则)里:
DownValues[b]
{HoldPattern[b[1]<!---->]:>1,HoldPattern[b[2]<!---->]:>4, HoldPattern[b[3]<!---->]:>9}
可以看到,在同一个符号<nowiki><b></nowiki>的身上,被联系了好多条规则,都存储在<nowiki><b></nowiki>的DownValues里。所以,一种解释我们上面赋值过程的说法是:我们定义了一个函数<nowiki><b></nowiki>,这个函数的参数是三个明确的值1、2、3;然而,有时把b[n]看成是一种“索引变量”似乎更加方便。因为这里对b的定义没有用到模式,只是类似于索引的三个数字而已。
索引变量在某些情况下是很有用的。这里的“索引”还可以扩展为其它的类型,比如字符串,这样实现类似于Python里的“字典”的数据结构就成为可能。在Mathematica内部,哈希表被用来保证索引变量访问时的高效率。所以,虽然Mathematica没有直接提供哈希表的支持,仍然可以通过一些变相的方法(比如这里的索引变量)来使用内部的哈希表。
===复合变量和SubValues===
基本不会用到,暂不译。
===变量的清除===
被绑定在变量和函数上的规则都存储在全局规则库里,一个“清除”命令就显得十分重要了。这个可以通过Clear命令实现。Clear命令的作用是清除一个符号的所有定义,包括OwnValues、DownValues、SubValues等等。在使用一个符号之前清除它的定义是个好习惯。下面会给出许多例子,先来个简单的。
可以用<?>来查看当前<nowiki><b></nowiki>的定义:
?b
Global`b
b[1] = 1
b[2] = 4
b[2] = 9
现在执行Clear[b]:
Clear[b];
?b
Global`b
可以看到所有的定义都被清除了,但是符号<nowiki><b></nowiki>仍然存在于符号表(symbol table)里。
在这里需要注意的是,被Clear的对象只能是符号或者字符串<ref>可以借助通配符来一次清除多个变量,比如Clear["Golbal`*"]</ref>。下面尝试就失败了:
Clear[a[b]<!---->]
Clear::ssym: a[b] is not a symbol or a string.>>
在这种情况下,可以使用Unset(简写成=.)来清除特定的值。可以理解为给一个对象赋<nowiki><.></nowiki>就能把它的值清除了。具体用法详见帮助。
Clear命令能清除一个与一个符号绑定的所有规则,但是还有一些其它的性质是不能被清除的,比如选项(Options)和属性(Attributes)。看看下面的代码:
Options[b] = {Heads -> True};
Attributes[b] = HoldAll;
我们已经给<nowiki><b></nowiki>赋了一些性质,现在我们Clear一下:
Clear[b]
?b
Global`b
Attributes[b] = {HoldAll}
Options[b] = {Heads->True}
刚才赋的选项和属性都还在,要清除这些东西,可以用更厉害的ClearAll:
ClearAll[b];
?b
Global`b
不过,ClearAll还不是终极Boss,被ClearAll的符号还是没有完全消失(仍然在符号表内)。如果想把一个符号完全抹去,你需要Remove命令:
Remove[b];
?b
Information::notfound : Symbol b not found.>>
===检测一个符号是否有值 ValueQ===
不同于其它语言,在Mathematica里,没有值的变量(就是一个无意义的符号)是完全合法的,为了检查一个变量是否有值,可以使用函数ValueQ。<ref>为了防止一个页面的篇幅过长(好吧是我太懒了),一些不太重要的东西从略介绍,读者可以查阅帮助</ref>
===小结===
*Mathematica中的变量可以是符号也可以是普通表达式,能用来存储任意的Mathematica表达式。
*符号名称可以包含字母或数字,但是不能以数字开头或包含特定的特殊符号,包括下划线。
*可以用Head[Unevaluated[符号名]<!---->]来检查一个符号名是否合法。
*符号名不得与内置符号相冲突,使用小写字母打头的符号名可以避免冲突。
*<?>和<Information>可以用来查阅一个符号的信息。
*变量是用全局规则实现的。直接变量用OwnValues实现,索引变量用DownValues实现。
*Clear用来清除变量上的规则;ClearAll在清除规则的同时清除选项和属性;Remove可以彻底清除一个符号;Unset用来清除一条特定的规则。
==动态数据类型==
Mathematica是一门动态类型语言,这意味着一个变量的使用是无需事先声明的,而且同一个变量可以作为多种数据类型的占位符(并不推荐这样做)。事实上,这里根本没有传统编程语言里的那种类型的概念,类型的概念被原子和普通表达式替代。
任何新输入的对象都被当作一个符号实体。每当新的符号被输入,这个符号就被符号表检索。如果这个符号在符号表中已经存在,该符号的一个新的引用(reference)就被建立。如果不存在,一个新的条目就在符号表中被创造。如果这个对象是新的,或者没有能马上应用到它身上的规则,这个符号就被原样返回:
In[]:= Clear[a];
a
Out[]= a
In[]:= Sin[a]
Out[]= Sin[a]
在最后一个例子里,Sin是一个内置符号,但是没有能应用在Sin[a]或者a上的规则,所以Sin[a]被原样返回了。
==赋值==
===立即赋值与延时赋值:Set和SetDelayed===
Mathematica里有两种赋值命令:立即赋值和延时赋值。
立即赋值用等于号"="表示,x=y表示“立即将y的值赋给x”。与这个命令等价的完全形式是Set,Set[x,y]就和前面的写法等价。":="用来表示延时赋值,比如x:=y。与":="等价的是SetDelayed,比如SetDelayed[x,y]。这表示“在全局规则库里添加一条规则,每当遇到x就将其替换为y在当时的值”。所以,如果使用延时赋值,等号右边的表达式在赋值的那一刻并不会被计算,而是在被赋值的表达式在程序的某一处出现时再重复计算。而Set在赋值那一刻计算就已经完成,这是两种赋值操作符的主要区别。
===Set与SetDelayed的区别:举例说明===
这是一个例子:
In[]:= Clear[a,b];
a = Random[Integer, {1,10}];
Do[Print[a]<!---->],{5}]
Out[]= 2
2
2
2
2
In[]:= b:=Random[Integer, {1, 10}];
Do[Print[b],{5}]
Out[]= 2
6
6
10
2
在两个例子中,一个符号(a或b)都被赋予了一个10以内的随机数。在前一个例子中,这个随机数在赋值时马上被计算并与a联系起来,但是在后一个例子中求随机数的函数在每次打印过程中都被重复计算。这里我们用到了一个循环结构Do,稍后会介绍。
===Set和SetDelayed:该用哪一个?===
通常情况下,我们用Set(=)定义变量,用SetDelayed(:=)定义函数,因为函数通常要对不同的参数进行计算。然而,这里体现出了Mathematica和其它语言的不同:函数和变量的区别不是用类似于<nowiki><function></nowiki>的关键字来达到的,而是通过定义符号的不同方法达到的。一方面是通过两种不同的赋值操作符,另一方面是不同类型的全局规则(OwnValues和DownValues)。这就意味着函数和变量在Mathematica里可以同等看待。函数和变量之间没有本质差别这个特性是函数式编程的核心。函数式编程是Mathematica里最高效的编程范式之一,后面的章节会频繁使用。
==检查表达式是否相等==
有两个检查相等的操作符,一个检查语义(表达式的值)的是否相等,一个检查表达式结构的是否相等。
===Equal===
第一个操作符和很多语言(比如C语言)的一样,两个连续的等于号"==",比如x==y(完全形式是Equal[x,y])。Equal支持链式检查,所以类似于x==y==z(完全形式可以写做Equal[x,y,z])的写法是完全合理的(这一点就和C不一样了)。Equal可以拥有多个参数,这一点很方便:
In[]:= Clear[a,b,c];
a=b=c=2;
d=3;
{a==b, b==d, a==b==c, Equal[a,b,c],Equal[a,b,c,d]}
Out[]= {True, False, True, True, False}
===注意:Equal有时会罢工!===
Equal对任何Mathematica表达式都起作用,包括原子和普通表达式。然而,当Equal不能判断两边的表达式是否有相同的值的时候就会原样返回:
In[]:= Sin[x]^2 + Cos[x]^2 == 1
Out[]= Cos[x]^2 + Sin[x]^2 == 1
但是这并不意味着Mathematica不能化简左边的表达式:
In[]:= Simplify[Sin[x]^2 + Cos[x]^2]
Out[]= 1
上面的例子仅仅表明在默认的情况下Mathematica不会去化解左边的那个式子。在这些情况下,Equal会以未计算的形式返回。这个特性在符号计算系统里是很有用的,有时新的规则会添加,没准这时Evaluate就能返回True或者False了:
In[]:= Simplify[Sin[x]^2 + Cos[x]^2==1]
Out[]= True
===Equal被用来构建方程===
上面说的特性(拿不准的时候返回原式)被很多内置的与解方程相关的函数利用,比如Solve,DSolve等等:
In[]:= Solve[x^2-3 x + 2 ==0, x]
Out[]= {<!---->{x->1},{x->2}<!---->}
===把Equal的结果赋给变量 再议计算===
就和其他的东西一样,Equal[a,b]也是表达式,所以我可以把这个表达式的值赋给变量,看看下面的例子:
In[]:= Clear[x,test];
test= Sin[x]==0
Out[]= Sin[x]==0
现在我们给x赋值,再来看看结果:
In[]:= x = Pi;
test
Out[]= True
赋值之前test返回的是未计算形式,但是一旦x被赋值,表达式test被计算成True。让人感到惊讶的是,此时test仍然拥有先前的定义,而不是变成了True:
?test
Global`test
test = Sin[x] == 0
特别地,如果我们此时把x的值Clear掉,结果又会变成符号表达式:
In[]:= Clear[x];
test
Out[]= Sin[x] == 0
这意味着变量test事实上很像一个x的函数(这不是定义函数的合适方法!)。更重要的是,这向我们解释了一部分计算的机制。首先,test的定义代表了全局规则库中的一个规则,可以用OwnValues看到:
In[]:= OwnValues[test]
Out[]= {HoldPattern[test]:>Sin[x] == 0}
其次,通过Set添加的全局规则一旦被创建就不再改变——等于号右边的表达式在赋值时就被计算并被保存到规则库中。如果赋值的时候一些变量没有值,那么它们就会以符号的形式添加到规则库中。即使后来这些无值变量被赋了值,先前通过Set创建的定义(全局规则)也不会改变(除非被手动清除或改变)。这就是为什么在我们这个例子中test的定义总是保持不变,即使x的值在变化。
全局规则的状态和系统的状态是相互独立的,意识到这一点非常重要。全局规则的添加或清除只能通过规则库实现而与系统状态的改变无关。仔细想一想,这也是唯一可能的结果,因为系统的状态本身就是被全局规则库决定的。所以,刚才的讨论可以换个说法:在当前没有发生计算的情况下,添加到规则库中的若干条规则之间不会相互影响。如果不是这样的话,规则库里就会乱成一团,有的规则就会改变其它的规则!
===幽灵般的副作用===
呃,Mathematica的符号特色可能会让人认为如果"=="两边的表达式完全一样的话,结果肯定是True。事与愿违,副作用总是会神出鬼没地影响着表达式的结果。在下面这个例子里,我们构建一个能使其参数“自增”的函数(不要理代码,后面会介绍)。
Clear[a,inc];
a = 5;
inc[x_]:=x=x+1;
Attributes[inc]={HoldAll}
看看结果:
In[]:= inc[a]==inc[a]
Out[]= False
你看出发生什么了吗?
===题外话:标准与非标准计算===
很容易用Trace命令追踪上面到底发生了什么:
In[]:= a = 5;
Trace[inc[a] == inc[a]<!---->]
Out[]= {<!---->{inc[a],a=a+1,{<!---->{a,5},5+1,6},a=6,6},{inc[a],a=a+1,{<!---->{a,6},6+1,7},a=7,7},6==7,False}
我们能看到的是,首先左边的inc[a]被计算,在得出结果6的同时导致了一个副作用(a的值被改变了)。然后右边的inc[a]被计算,因为先前的a已经被改为6了,所以这次的结果是7,最后6==7得到False<ref>这种现象不是Mathematica中特有的,在C语言中也会发生类似的现象把inc换成++试试?</ref>。
我用这个例子阐述以下几点。首先,子表达式inc[a]是在外层的Equal之前被计算的——这是Mathematica中的通用顺序,从叶到枝,从枝到干,从里到外。则被称作标准计算。然而,按照这个逻辑,上面例子中的a应该被首先计算啊?a在inc的里层,难道不应该先被计算成5吗?这是对的——正常情况下的确是这样。但是这里是个例外,a没有被首先计算,这叫做非正常计算(在这里是用HoldAll属性做到的,后面会介绍)。
正常和非正常计算对于Mathematica的功能实现都非常重要。大部分的内置函数按照“正常”模式进行计算,但是还有一部分重要的函数按“非正常”模式计算。这个话题现在谈太深入,我们以后会回头来详细介绍。
===地址传递的模拟===
这个例子还表明了另外一个观点,我们有可能通过一个函数去“真正地”改变参数的值(正如上面的inc函数所做的)。这有点像C语言中的传地址方式(由于Mathematica里没有指针,所以这句话并不完全正确)。然而在通常情况下,类似的东西很少在Mathematica编程中使用,因为函数一般在参数的拷贝上进行操作,而并不改变原来的参数。Mathematica函数能返回任意表达式(包含很多结果的表),而且内存动态分配(变量无需声明),模拟传地址语义真的很没必要!
===SameQ===
Equal的这些特性,尤其是“模凌两可”(返回未计算形式)这个行为,有时可能让人不太满意——需要的是"非真即假"的答案。这里还有另外一个操作符可以满足我们的需求。
这个操作符是三连等号“===”,比如x===y,完全形式写做SameQ,如SameQ[x, y]。SameQ比较的是表达式的“形”而非“义”。当表达式的形式上相同时返回True,否则返回False,再来看看前面的例子:
In[]:= Clear[x];
Sin[x]^2 + Cos[x]^2 === 1
Out[]= False
有趣的是我们可以构造出Equal返回True而SameQ返回False的例子。比如下面这个:
In[]:= Pi/2 == Pi/2.
Out[]= True
In[]:= Pi/2 === Pi/2.
Out[]= False
这里两边的值虽然是相等的,但是形式却不一样:
In[]:= {Pi/2, Pi/2.}
Out[]= {Pi/2, 1.5708}
但是,反过来说是对的:如果SameQ给出True,则Equal必然给出True。
===TrueQ===
SameQ有时还是让人不太满意,因为当Equal给出True的时候它可能得出False。比如下面的情况:
In[]:= Clear[a, b, c, d];
a := Equal[c, d];
b := SameQ[c, d];
{a, b}
Out[]= {c==d, False}
In[]:= c=Pi/2;d=Pi/2.;
{a,b}
Out[]= {True, False}
这意味着,作为Equal的替代品,SameQ可能与Equal有着微妙的区别(不像Equal,SameQ总是给出True或者False)。这时另一个家伙就很方便了——TrueQ。这个函数在其参数不为True的时候给出False。所有,对于上面的例子,正确的做法应该是这样:
In[]:= Clear[a, b, c, d];
a := TrueQ[Equal[c, d]<!---->];
检查结果:
In[]:= a
Out[]= False
In[]:= c = Pi/2; d = Pi/2.;
a
Out[]= True
In[]:= Clear[a, b, c, d]
另外还补充两个函数,从字面上就能看出是干什么的:
*Unequal
*UnsameQ
==逻辑运算符==
和其他语言一样,Mathematica也有很多内置的逻辑运算符。我们介绍:
*逻辑与:And, 简写作"&&""
*逻辑或:Or,简写作"||"
*逻辑非:Not,简写作"!"
嗯,就如你看到的,这里的几个简写和C的写法完全一样。
这个算符返回True或False,在不能确定结果的时候也会原样返回:
In[]:= And[a, b]
Out[]= a&&b
这是这类算符和其它语言的最主要不同点,主要归因于Mathematica符号天性。当你需要确定的结果的时候,可以用TrueQ:
In[]:= TrueQ[And[a, b]<!---->]
Out[]= False
另外一点区别是And和Or可以有多个参数(C语言不能这样):
In[]:= And[a, b, c]
Out[]= a&&b&&c
In[]:= Or[a, b, c]
Out[]= a||b||c
And和Or还有和C相仿的“短路”性质:And在遇到一个False之后马上停止计数并返回False;Or在遇到一个True之后也马上停止计数并返回True。一般情况下参数是先于函数计算的,所以我们可以下结论说And和Or都用的是非标准计算。
==条件==
===If===
If的语法如下:
*'''If[test,oper1,oper2]'''
这里的test是被检验的条件。原则上test的结果必须为True或False以便If做出选择。如果结果为真,oper1被计算,否则计算oper2。oper2可以省略,这时如果test的结果是False
就什么也不做并返回Null(代表“空”的关键字)。
你发现了吗?If用的也是非标准计算。后面两个参数不是在If之前计算的。
===If也可能“罢工”===
当条件test没能返回True或False的时候,If也会原样返回:
In[]:= Clear[a, b, c];
If[a, b, c]
Out[]= If[a, b, c]
在这里我们能用TrueQ来确保能够进行,或者也可以利用If的第4个参数,这个参数在条件不能被明确判断的时候被计算:
In[]:= If[a, b, c, d]
Out[]= d
===If返回一个值===
“此If”和“彼if”的另外一点区别是Mathematica中的If不但会计算相应的表达式而且还会将结果返回。这很类似于C中的条件表达式a?b:c。所以下面的代码是有意义的:
In[]:= Clear[a, b, x, y];
a:= If[EvenQ[b], x, y];
看一下结果:
In[]:= a
Out[]= y
EvenQ对于无法判断的情况总是返回False,上面的结果也就能解释了。
In[]:= b=2;
a
Out[]= x
在试一次:
In[]:= b = 3;
a
Out[]= y
注意到这里a的定义用了延时定义SetDelayed(:=)。再举个例子:
In[]:= Clear[a, x, y, test];
a:= If[test, x, y];
test := (Sin[x]==Cos[x]);
a
Out[]= IF[Sin[x]==Cos[x],x, y]
现在:
In[]:= x=Pi/2
a
Out[]= y
In[]:= x=Pi/4
a
Out[]= Pi/4
===Which和Switch===
这两个命令拥有多分枝选择结构,可以代替嵌套的If。Switch和C语言里的switch相似,但是还是有显著的不同:Switch能配合模式一起使用;Break[]在此不起作用,所以C中fall-through现象就不能实现了(模式可以做一点补偿)。C语言中,switch可作为不同代码段的入口,在Mathematica里则不能。Which和Switch在帮助里说得很详细,以后要用到的时候再查阅。
==循环==
Mathematica里循环结构主要的模仿对象是C,不过逗号和分号的作用正好互换过来了。循环在Mathematica里一般不是很高效,更重要的是函数式风格的编程通常根本不会用到循环。不过为了完整性,在这里举几个简单的例子。
我们的例子为:打印数字1-5。
===For循环===
In[]:= For[i=1, i<=5, i++, Print[i]<!---->];
Out[]= 1
2
3
4
5
===While循环===
In[]:= i=1;
While[i<=5, (Print[i];i ++)];
Out[]= 1
2
3
4
5
===Do循环===
In[]:= Do[Print[i], {i,1, 5}]
Out[]= 1
2
3
4
5
===循环引起的副作用===
通常Mathematica的内置函数式不会引起副作用的,因为它们的操作的都是说给表达式的拷贝。然而在For和While循环中,循环结束后循环变量然会保持最后的值,而且是全局的。把循环变量全部放进局部结构(Module,Block,With)里是个好习惯。
另一方面,Do循环本身就是局部结构,它自动将循环变量局部化。然而,和我们想的不一样的是,这种局部化是在时间上而非空间上进行的(和Block一样),后面会详细介绍。一般的:
In[]:= a:=i^2;
Do[Print[a], {i, 1, 5}]
Out[]= 1
4
9
16
25
i在循环结束后失去了值:
In[]:= i
Out[]= i
===运算符的分块 CompoundExpression===
小括号实则是一个组合运算符,在代码的任何地方都适用。它的完全形式是CompoundExpression[oper1;...;opern].各个操作直接用分号隔开。组合运算符的值是最后一个表达式的值(即opern)。特别地,如果我们在最后也加上分号,那么将没有返回值(更精确的说,返回的是空值Null)
要注意Do并不是C的do-while循环,而是For和While的快速版本,这个版本里没有边界条件需要检查,循环的次数是确定的。
===局部跳转语句:Break,Continue,Return===
Break[]和Continue[]可以用来实现局部的语句跳转。它们的工作方式和C里面差不多。比如我们让Do循环4次后停止:
In[]:= i = 1;
Do[(Print["*"];If[i ++ > 3, Break[]<!---->]), {50}]
Out[]= *
*
*
*
Return[]语句也可以用于从循环中退出,但是它的行为和Breakp[]不太一样。Mathematica里有三种局部化变量结构——Module,Block和With。如果这些结构中存在For或While循环,使用Break[]只能退出循环而且循环结构后面的代码会紧接着被计算。如果用Return的话情况就不一样了,Return能跳出整个局部结构(如果存在多重局部结构的话,跳出第一层)。但是对于Do循环不成立,Do本身就是一个局部结构,使用Return只能跳出Do而不包括外面的局部化结构。在熟悉Module,Block,和With之后你会更清楚。
===循环通常很慢!===
Mathematica里的循环效率通常都不是太高。这不因为循环本身非常慢,而是因为在其它语言里很高效的那种类似于For的循环模式反而在Mathematica里很慢。
我们用简单的例子示范一下。我们将求签100000个自然数之和。我们首先用循环,然后用函数式编程。
(*循环版*)
In[]:= Timing[sm =0;
Do[sm = sm + i,
{1, 100000}];sm]
Out[]= {0.581, 5000050000}<ref>时间测定可能在不同配置的计算机及版本之间有区别</ref>
(*函数式版*)
In[]:= Timing[Apply[Plus, Range[100000]<!---->]<!---->]
Out[]= {0.16, 5000050000}
很明显函数式风格要快上好几倍!关于具体的原因会在下一章详细介绍。Timing给出的计算所用的总时间。
看来我让循环臭名远扬了。为了给它留点面子,在这里我要说,当能够使用内置的[[w:编译]]配合使用的时候,循环就快得不得了:
In[]:= Compile[{x,{n,_Integer}<!---->},
Module[{sm=x},Do[sm=sm+i,
{i, n}];sm]<!---->][0,100000]//Timing
Out[]= {0.03, 5.00005*10^9}
编译函数的只能达到机器精度,而且编译器不能编译通用对象。
==Mathematica中的4种括号==
Mathematica使用4种括号,小括号,单方括号,双方括号,和花括号。每一种括号都有自己的含义和目的。
===小括号===
小括号用来确定计算的优先级,用法和大部分语言一样。
===花括号===
花括号表示一个'''表'''(List)。完全形式是List:
In[]:= Clear[a, b, c];
{a, b, c}===List[a, b, c]
Out[]= True
List表示对象(类型可以不一样)的集合,对于在程序中建立块状结构非常重要,因为任何复杂的数据结构都可以用其建立。下一章会完全奉献给List。
有些内置函数的参数也会用到List,比如Table,Do,以及前面说到的Level。
===单方括号===
单方括号用来构建普通表达式。它们被用来表示任意的树状Mathematica表达式。这是它在Mathematica中存在的唯一目的(很重要)。
你可能会说方括号还能用来做函数调用呢:
In[]:= Sin[Pi]
Out[]= 0
然后,函数在Mathematica中是坐在第二把交椅上的,老大是规则和模式。所以,所有的函数调用到最后只是普通表达式的特例。Mathematica中没有独立的函数调用概念,它们都是用表达式和规则实现的。
===双方括号===
最后双方括号被作为Part的简写,Part在前面介绍过,用途是从任意表达式里提取元素。一个普遍的错误是误将"[]"当作"<nowiki>[[]]</nowiki>"。一定要注意这两种方括号的区别。
==总结==
我们了解了最基本的操作,赋值、比较、控制结构、循环。这里我们对于有些内容介绍得很简短,因为它们在正式的编程中很少用到。
本章还举了几个例子来说明Mathematica以规则为基础('''rule-bases''')的本质。这对于嗅到Mathematica和其它编程语言的不同之处很有帮助。
我们还学了一些函数:Clear、Set、SetDelayed、Equal、SameQ、If、Do、For、While、Apply、Range、Timing。
==注记==
<references/>
ae5noqmqk3p50nuv6643pn11h6tz0vg
Mathematica/规则、模式、函数
0
18378
185077
71042
2026-05-31T17:40:36Z
Pawsdt
68279
修复错误
185077
wikitext
text/x-wiki
==引言==
本章将考察Mathematica中函数的概念,也将介绍大量函数的实例。因为Mathematica的语言在很大程度上是函数式的,所以函数在这里是中心对象。又因为列表是数据结构的通用构件,任何复杂的数据结构都可以用列表组建并被快捷地处理,所以,与面向对象编程语言相比较而言,我们学习的重心就落在了函数上。
关于Mathematica中的函数与函数式编程还有很重要的一点:这一层的编程是建立在'''规则引擎(ruel-based engine)'''上的,在我看来规则比函数更加基本。这导致Mathematica中函数的概念比其他语言更深更广而且很大区别。所以,不理解规则和以规则为基础的编程技巧是很难对函数有全面掌握的。我们也会对规则有所讨论。
==规则与模式==
为了更好的理解Mathematica中的函数,我们需首先对模式和规则替换有很好的理解。他两好比一只圆规的两个角——模式的形式决定了规则是否被应用。
===Rule、RuleDelayed、Replace、ReplaceAll===
====基础的规则和头部Rule====
组织起一条重写规则很简单。比如,下面的这条规则会把a替换成b:
In[]:= Clear[a, b, ourrule];
ourrule = a -> b
Out[]= a -> b
这个箭头("->")的完全形式是Rule命令。如果我们查看一下ourrule的完全形式就能发现Rule:
In[]:= FullForm[ourrule]
Out[]= Rule[a, b]
====如何应用规则:ReplaceAll====
我们定义的规则本身没有任何用处。Rule命令本身只是存储一条规则左值和右值的容器。Rule和引起表达式中规则替换的命令组合在一起才有用。
这个命令是ReplaceAll,完全形式ReplaceAll[expr, rules],简写形式expr/.rules。这里可以有超过一条规则被应用——把这几条规则放进平坦
的列表(如果这个列表是嵌套的话就另当别论)里。相关的例子后面会有。
首先看看我们的规则是怎么作用到表达式上的:
In[]:= Clear[f, a, b];
f[a] /. ourrule
Out[]= f[b]
(*或者这样*)
In[]:= f[a] /. a -> b
Out[]= f[b]
如果我们的表达式更加复杂,符号a出现在多次。那么所有的a都会被替换:
In[]:= Clear[f, g, h];
f[a, g[a, h[a]<!---->]<!---->] /. a->b
Out[]= f[b, g[b, h[b]<!---->]<!---->]
====ReplaceAll在表达式上的尝试顺序====
ReplaceAll对规则替换的尝试通常从较大的表达式开始,如果在一个较大的表达式上匹配,便不会再尝试其子表达式。当模式形如h[x_]时,匹配的顺序就是这样的。比如:
In[]:= Clear[a, q];
{{{a}}}/.{x_}:>q[x]
Out[]= q<nowiki>[{{a}}]</nowiki>
现在多次引用规则,替换所有的{x_}为q[x]:
In[]:= {{{a}}} /. {x_} :> q[x] /. {x_} :> q[x]
Out[]= q[q[{a}]<!---->]
In[]:= {{{a}}} /. {x_} :> q[x] /. {x_} :> q[x] /.{x_} :> q[x]
Out[]= q[q[q[a]<!---->]<!---->]
当模式仅仅为List时,情况就不一样了:
In[]:= {{{a}}} /. List -> q
Out[]= q[q[q[a]<!---->]<!---->]
以上的行为似乎挺符合逻辑,如果真的想改变替换的顺序的话,也是有办法的。(见第5章)
====规则的结合律====
从上面的例子可以看出,规则是'''左结合'''的。也就是说形如expr/.rule1/.rule2的表达式是合法的。rule1会先应用到expr上,然后是rule2应用到前面的结果上。
====规则的局部性====
规则修改的不是原表达式,而是原表达式的拷贝,原表达式不会被改变。比如,上面例子(f[a] /. a->b)中的f[a]在单独计算时并没有发生改变:
In[]:= f[a]
Out[]= f[a]
如果一个规则和一个函数表示了相同的替换过程(比如x_:>x^2和g[x_]:=x^2),那么两者的区别是什么呢?区别是:函数定义了一个全局的规则——以后每一个输入的表达式都会被这条规则所尝试;单独的规则是局部的——只有你主动叫它应用到某个表达式上(ReplaceAll命令)时它才会起作用。这是函数和规则之间唯一的根本区别。举个例子来说我们可以用局部规则轻松模仿一个平方函数:
In[]:= Clear[f];
{f[x], f[y], f[elephant], f[3]} /. f[z_] :> z^2
Out[]= {x<sup>2</sup>, y<sup>2</sup>, elephant<sup>2</sup>, 9}
====延时规则 RuleDelayed函数====
我用上面的例子来介绍两个新的概念。首先,规则的左边是模式——模式被用来确定规则应用的范围;其次,我们使用了一种新的规则(一共只有两种类型的规则,我们已经介绍了第一个)":>",完全形式为RuleDelayed:
In[]:= RuleDelayed[a, b]
Out[]= a :> b
从名字上就可以看出,RuleDelayed对应的是一种延时的规则替换——即规则的右边只有在替换确确实实发生时才计算,这个Set和SetDelayed的区别很类似。这不是偶然的,这种相似性正好体现了赋值的实质是创建全局规则。
====Rule和RuleDelayed的区别====
为了阐述Rule和RuleDelayed的区别,考虑这样一个问题:建立一个列表,将其中的所有元素替换成一个随机数。首先建立这样的一个表:
In[]:= Clear[sample, a, b, c, d, e, f, g, h];
sample = {d, e, a, c, a, b, f, a, a, e, g, a}
用Rule来替换:
In[]:= sample /. a -> Random[](*在最近的版本中,随机函数被替换为RandomReal和RandomInteger,详见帮助*)
Out[]= {d,e,0.746682,c,0.746682,b,f,0.746682,0.746682,e,g,0.746682}
再来试试RuleDelayed:
In[]:= sample /. a :> Random[]
Out[]= {d,e,0.16611,c,0.45842,b,f,0.144402,0.75737,e,g,0.515928}
第一种情况中所有的数字都是一样的,而第二种是不一样的。这是因为,第一种情况中规则的右边(Random)在被应用前已经被计算了,后面的替换用的都是这个结果。而在第二种情况,Random[]在每一次规则应用是都被重新计算。为了更好的解释这一点,假设我们想把所有的a替换成{a,num},num是a已经出现的次数。我们尝试用Rule来试试:
In[]:= n = 1;
sample /. a -> {a, n ++}
Out[]= {d, e, {a, 1}, c, {a, 1}, b, f, {a,1}, {a,1}, e, g, {a,1}}
显然,这样不灵。用RuleDelayed没准可以:
In[]:= n = 1;
sample /. a :> {a, n++}
Out[]= {d,e,{a,1},c,{a,2},b,f,{a,3},{a,4},e,g,{a,5}}
In[]:= Clear[sample, n];
===规则替换的有序性===
====规则列表====
如果想在一个表达式上应用多条规则,把这些规则统统放在一个列表里。比如:
In[]:= {a, b, c, d} /. {a -> 1, b ->2, d ->4}
Out[]= {1, 2, c, 4}
这里要注意的是所有的规则必须放在一个一维列表(flat list)里。用嵌套的列表并不会报错,但是得到的却是从原表达式的拷贝替换来的多个结果。看看下面的例子就能明白:
In[]:= {a, b, c, d} /. {<!---->{a -> 1, b -> 2}, {c -> 3, d -> 4}<!---->}
Out[]= {{{1, 2, c, d}, {a, b, 3, 4}}}
====有序性====
规则替换的结果通常跟规则在列表中的顺序有关,正如下面的例子所提到的:
<code>
In[]:= Clear[a, f];
f[a] /. {a -> 5, a -> 6}
f[a] /. {a -> 6, a -> 5}
Out[]= f[5]
f[6]</code>
一旦某些规则成功应用到了某个表达式的一部分上的话,ReplaceAll会奔向另一个部分继续尝试替换。即使我们多次运行ReplaceAll(有一个相关的ReplaceRepeated命令),不同的顺序仍然会导致不同的结果。 这是因为前面的规则会重写表达式(的一部分)而让后面的表达式不再匹配。
我们最后的结论是规则的应用是不满足交换律的,它是有顺序的,其顺序会影响结果。作为此结论的极端例子,我们会马上构造出一个阶乘函数——如果改变其规则的顺序会导致无限循环。
===规则和计算过程之间的相互影响===
使用Mathematica时始终要记得我们的工作永远不是从一张空白的草稿纸开始的,而是基于联系起内置函数的众多系统规则。这些系统规则可以被操纵或者自定义,这赋予了使用这些函数的极大灵活性。一方面,你必须小心谨慎,因为新自定义规则会马上跟内置规则发生作用。上面提到的有序性会是这些相互作用及其复杂。这经常会引起出乎意料的或者“错误”的行为,很多用户就马上断言这是Bug。其实一旦你对这个系统是如何工作的有了更深入的了解,这些“Bug”是可以避免的。
====规则一应用,表达式就计算====
考虑一个以符号为参数的伽马函数:
In[]:= Clear[a];
Gamma[a]
Out[]= Gamma[a]
关于Gamma函数的规则一条也没应用,式子原样返回了,因为系统根本不知道a是什么?让我们添上一条重写规则:
In[]:= Gamma[a] /. a -> 5
Out[]= 24
看,一旦a被替换成了一个数字(整数),某个内置规则就起作用了,结果算出来了。如果我们把它替换成圆周率Pi的话,因为没有一条规则会强迫Mathematica算出数值结果,我们得到的会是:
In[]:= Gamma[a] /. a -> Pi
Out[]= Gamma[Pi]
如果真的想得出数值结果的话:
In[]:= Gamma[a] /. a -> N[Pi](*N是求数值结果用的*)
Out[]= 2.28804
在这里我要强调的是:关于“是保持Gamma[5]的形式还是计算出数值结果?”这类问题的答案是很模糊的,它们是被Mathematica的“老规矩”决定的,没有通用的原则来判断会出现哪一种结果(符号形式或数值形式?)。事实上,有时我会希望Gamma[a]保持不计算的形式(符号形式)。更普遍的说,基于规则的方法的优势在于,往新情境里添加规则不需要某个“首要原则”来指导。
这并不是说Mathematica是不可预判的,而是说我们写程序的时候不应完全听命于那些“老规矩”——我们应该有“所有的表达式都可以计算成别的什么东西”的信念。如果你需要一个表达式保持不计算形式,那可得小心了;另一方面,如果想要一个表达式计算到底(比如算成数值形式),你也要确保万无一失。
====计算影响规则的可应用性====
现在看看这个不同的例子:
In[]:= {f[Pi], Sin[Pi], Pi^2}
{f[Pi], Sin[Pi], Pi^2} /. Pi -> a
Out[]= {f[Pi], 0, Pi<sup>2</sup>}
{f[Pi], 0, a<sup>2</sup>}
我们会幼稚地认为上面列表的第二项Sin[Pi]会被替换成Sin[a]而不是0, 因为我们应用了规则Pi -> a 。原因很容易理解,"/."只是个简写而已,与其等价的完全形式可以写成:
In[]:= ReplaceAll[{f[Pi], Sin[Pi], Pi^2}, Pi -> a]
Out[]= {f[a], 0, a^2}
现在让我们回忆一下Mathematica的计算策略:子表达式通常先于母表达式计算。这意味着计算过程走到ReplaceAll那里时我们的表达式早已变成Sin[Pi]的结果(0)。而0不包含Pi,所以它不再与规则匹配,替换过程不再在其身上发生。又一次,我们可以用Trace命令看到计算的动态过程:
In[]:= Trace[{f[Pi], Sin[Pi], Pi^2} /. Pi -> a]
Out[]= {{{Sin[Pi],0},{f[Pi]},0,Pi^2}},{f[<!---->[Pi],0,Pi^2]/. Pi->a,{f[a],0,a^2}<!---->}
这个例子可能给我们一种感觉——规则顺序方面的bug会导致Mathematica的不稳定。确实,很多复杂的bug跟这有关,但通常都有方法去避免它们。只要保证规则或规则列表正确地表示了实在的性质(比如数学性质)而且没有特殊的情况会导致错误结果,一般来说都会没事的。
在某些不可预测的情形下,“正确”的规则可能会导致错误的结果,于是bug出现了,但这在更传统的编程范式中也会出现。也许,真正的区别是传统的编程技巧更易于将程序限制在问题的变量空间的一个小角落,在这个小角落里正确的行为可以被预测或证明出来。我个人认为规则顺序所衍生出的复杂性(可能是无法避免的)是为非常通用的计算方法的实现所付出的代价。
===规则和简单(非限制)模式===
让我们给出一些关于最简单的模式的例子。
====一个简单的规则和通用模式匹配策略====
我们已经看到过最简单的模式了,这就是一个单独的下划线"_",完全形式是Blank[]:
In[]:= Blank[]
Out[]= _
这个模式表示任意Mathematica表达式。让我们举几个Mathematica表达式的例子:
x^y * Sin[z]
现在我们利用最简单的模式把任意的表达式替换成符号a:
In[]:= Clear[a, x, y, z, g, h];
{x, Sin[x], x^2, x * y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]} /. _ -> a
Out[]= a
这可一点也不让人兴奋。我们整个的表达式都被替换成a了!在我们继续推进之前,让我来稍微解释一下模式是怎么工作的以及为什么基于模式的替换是可能的。基于符号树的Mathematica表达式的统一表示方法是这里的要点。简单的说,当我们用一些模式与一些表达式相匹配时,我们在匹配两棵“树”。用来表示模式的树依然是合法的Mathematica表达式,但是有一些“树枝”或者“叶子”被替换为特殊的符号比如Blank[](下划线).比如:
In[]:= FullForm[(_^_) * Sin[_]<!---->]
Out[]= Times[Power[Blank[], Blank[]<!---->], Sin[Blank[]<!---->]<!---->]
如果某个表达式expr的结构和此模式一样而且expr的某一部分可以和Blank[]之类的占位符想适配,那么此模式树就和expr匹配。特别的,上面的模式就能和任何一个幂式和正弦的乘积相匹配。
====检查模式是否匹配:MatchQ函数====
MatchQ,这是个非常有用的命令,它可以检查一个给出的表达式是否和一个给出的模式匹配。它的第一个参数是一个表达式,第二个参数是一个模式,匹配时返回Ture否则返回False。比如:
In[]:= MatchQ[x^y * Sin[z], (_^_) * Sin[_]<!---->]
Out[]= True
In[]:= MatchQ[Exp[-x^2]^2*Sin[Cos[x-y]^2], (_^_)*Sin[_]<!---->]
Out[]= Ture
In[]:= MatchQ[x*Sin[z], (_^_)*Sin[_]<!---->]
Out[]= False
简单(非限制的)模式的匹配完全上基于语法的,而跟表达式的意义无关,理解这一点很重要。
====模式标签(名称)与表达式重构====
认识到特定的表达式可以与特定的模式相匹配这一点是很重要的吗,但是如果我们能访问表达式的部分,这个部分能与特定的模式相匹配,并进一步处理这些部分,这就更有用了。这称之为表达式的重构,是非常强大的模式匹配功能。比如,在上面的例子里我们可能想知道“基”是什么?指数是什么?Sin的参数是什么?为了能够进行表达式的重构,我们必须给模式的部分打上标签。这可以通过模式标签的机制做到:我们给模式的
“部分”附上一个符号看,然后这个符号就存储了与其匹配相应表达式,然后准备进行进一步的处理。下面的例子演示了如何给表达式打标签:
(base_^pwr_) * Sin[sinarg_]
模式标签不能为复合表达式,只能是真正的符号(拥有头部Symbol)。
模式标签的出现丝毫不影响匹配的结果,它只是给了我们额外的信息。然而,我们并不能从MatchQ得到这些信息,Match只是给出了匹配的结果,True或者False。我们需要一个真正的规则替换,因为这样能让Mathematica知道对这些已经匹配到的(子)表达式进行怎么样的进一步操作。比如,在这里我们仅仅把它们收集到一个列表里:
In[]:= {x^y*Sin[z], Exp[-x^2]^2*Sin[Cos[x-y]^2]} /. (base_^pwr_) * Sin[sinarg_] -> {base, pwr, sinarg}
Out[]= {<!---->{x, y, z}, {E, -2 x<sup>2</sup>, Cos[x-y]<sup>2</sup>}<!---->}
我们上面所做的只是重构的一个特例而已。我们现在可以对打上标签的部分进行任意的操作。
所以,总结如下:每当一个模式包含形如Blank[]的(还有几个这样的符号,马上会讲到)特殊符号,有时会被打上标签,被真正匹配到的表达式的相应部分就能被这些特殊符号表示。然而,不包含这些特殊符号的部分(我们例子里的Times、Power和Sin),在模式和表达式中必须以完全相同的方式被表示。
另外还有很重要的一点要提到,在模式不同部分出现的相同的模式标签不能表示不同的子表达式。也就是说相同的模式标签始终表示相同的子表达式。例如:
In[]:= MatchQ[a^a, b_^b_]
Out[]= True
In[]:= MatchQ[a^c, b_^b_]
Out[]= False
====例子:拥有单一固定参数的任意函数====
下面的模式能够作用于任意的函数,只要这个函数拥有唯一的参数x:
Clear[f, x];
f_[x]
这个模式可以被应用于,比如,当我们想把x替换为一个值(比如10),只要x作为一个函数的唯一一个参数。下面这个表达式列表在整节中都会被使用,用来演示各种不同的模式:
Clear[x, y, z, g, h, a]
{x, Sin[x], x^2, x*y, x + y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]}
现在可以试试我们上面提到的模式:
In[]:= {x, Sin[x], x^2, x*y, x + y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]} /. {f_[x] -> f[10]}
Out[]= {x, Sin[10], x^2, x y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]}
替换只发生在列表的第二项。为了便于理解,可以查看一下FullForm:
In[]:= FullForm[{x, Sin[x], x^2, x*y, x + y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]}]
Out[]= List[x, Sin[x], Power[x, 2], Times[x, y], Plus[x, y], g[y, x],
h[x, y, z], Cos[y]<!---->]
可以看到只有列表的第二项包含x且只有一个参数,接下来的4个有两个参数,接着一个有三个参数,最后一个虽然只有一个参数,但是它的参数是y而不是x。
====首个参数固定的任意二参数函数====
现在让我们编出另外一些作用于列表其它部分的规则。首先,我们来建立一个可以作用于两个参数的函数的规则,这很简单:
In[]:= {x, Sin[x], x^2, x*y, x + y, g[y, x], h[x, y, z],
Cos[y]} /. {f_[x, z_] -> f[10, z]}
Out[]= {x, Sin[x], 100, 10 y, 10 + y, g[y, x], h[x, y, z], Cos[y]}
这里有个新的模式f_[x, z_], 它表示任意的二参函数,第一个参数必须是x,第二个参数任意。注意到g[y, x]没有被匹配,因为这里的x在后面,而在我们的模式中是在前面。通常来说,对于简单的模式,判断一个模式是否跟某个表达式匹配的方式是,观察模式和表达式的FullForm,看看模式和表达式是否完全一致。上面模式的完全形式是:
In[]:= FullForm[f_[x, z_]<!---->]
Out[]= Pattern[f,Blank[]<!---->][x,Pattern[z,Blank[]<!---->]<!---->]
为了更好的理解上面的匹配是如何在我们的列表中进行的,我们可以构建一个不同的规则,这个规则可以显示哪一部分被匹配了:
In[]:= {x,Sin[x],x^2,x*y,x+y,g[y,x],h[x,y,z],Cos[y]}/. {f_[x,z_]->{<!---->{"f now",f},{"z now",z}<!---->}<!---->}
Out[]= {x,Sin[x],{<!---->{f now , Power},{z now,2}<!---->},{<!---->{f now , Times},{z now,y}<!---->},{<!---->{f now , Plus},{z now,y}<!---->},g[y,x],h[x,y,z],Cos[y]}
让我们把g[y, x]的问题修好,方式是再添加一个规则:
In[]:= {x,Sin[x],x^2,x*y,x+y,g[y,x],h[x,y,z],Cos[y]}/. {f_[x,z_]->f[10,z],f_[z_,x]->f[z,10]}
Out[]= {x,Sin[x],100,10 y,10+y,g[y,10],h[x,y,z],Cos[y]}
====同时处理一到三个参数的情况====
==注记==
dehvdmg4v9ioyttjjieekfmxv2qkbqi
Mathematica/列表
0
18382
185133
96018
2026-06-01T10:35:22Z
Pawsdt
68279
修复错误(先这样)
185133
wikitext
text/x-wiki
== 引言 ==
列表在Mathematica中是最重要的数据结构,同时在一些函数式编程语言中比如LISP也是这样。任何复杂数据结构都能够被表示为一些(可能是复杂的和嵌套的)列表。例如,n维数组可以被表示成一个具有深度n<ref>详见Mathematica帮助文档 ref/Depth</ref>的列表。任何树状结构<ref>详见Mathematica帮助文档tutorial/ExpressionsAsTrees和ref/TreeForm</ref>可以看成是一个列表。
列表可以在程序执行的过程中动态地生成,正确书写的函数可以作用在任意长度的列表上,而并没有把列表的长度看成一个直接的参数。这样得到了一个相当“干净”的代码,同时容易书写。列表的另一个优点在于通常可以容易地调试作用在其上的函数,我们将会看到许多具有这种特征的例子。本章我们将会介绍几个用来产生和处理列表的内置函数。
== 使用列表的一般准则 ==
当我们在Mathematica中使用列表时,特别是规模大的列表,遵循以下规则是很有用的:我们必须把任何列表看成一个简单的单元,避免把它们碎片化的操作,例如数组索引化(array indexing)。换句话说,最好的编程方式是尝试使用一些操作,使其能把列表看成一个整体来进行处理。这种方法在函数式编程中是特别重要的,它对于提高代码效率有非常重大的意义。我们将介绍大量例子来阐述这个问题,尤其是在介绍函数式编程的第五章。
== 列表的内容==
列表并不要求只能包含一种类型的元素,列表里面可以包含任何Mathematica表达式,甚至是这些表达式任意混合的产物。这些表达式可以是列表或者普通的Mathematica表达式,可以有任意的大小和深度。本质上,加上头部List之后,列表是普通的Mathematica表达式的一种特别形式。
<syntaxhighlight lang="mathematic">
In[]:= Clear[x];
List[Sin[x],Cos[x],Tan[x]]
Out[]= {Sin[x],Cos[x],Tan[x]}
</syntaxhighlight>
==列表的产生==
有很多方式可以产生列表。
===手动产生列表===
首先,当然是可以手工产生列表。也就是说,程序中一些固定列表还是要靠程序员自己定义。比如:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Clear[testlist,a,b,c,d,e];
testlist={a,b,c,d,e}
Clear[testlist];
Out[]= {a,b,c,d,e}
</syntaxhighlight>
===用Range产生等距离数字列表===
实际上产生等距离数字列表是很有必要的。特别是在函数式编程方法中,因为它们不是以循环的方式产生于这样的列表。这样的等距离数字列表可以使用内置函数Range。例子:
<syntaxhighlight lang="mathematic">
In[]:= Range[5]
Range[2,10]
Range[2,11,3]
Range[0,1,0.1]
Out[]= {1,2,3,4,5}
Out[]= {2,3,4,5,6,7,8,9,10}
Out[]= {2,5,8,11}
Out[]= {0.,0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1.}
</syntaxhighlight>
===用Table产生列表===
在我们需要具有更一般性质的列表时,经常使用内置函数Table。例子:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Table[1,{i,1,10}]
Table[i^2,{i,1,10}]
Table[i*j,{i,1,3},{j,1,3}]
Table[i+j,{i,1,4},{j,1,i}]
Table[i+j+k,{i,1,2},{j,1,3},{k,1,3}]
Table[Sin[i],{i,1,10}]
Out[]= {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
Out[]= {1,4,9,16,25,36,49,64,81,100}
Out[]= {{1,2,3},{2,4,6},{3,6,9}}
Out[]= {{2},{3,4},{4,5,6},{5,6,7,8}}
Out[]= {{{3,4,5},{4,5,6},{5,6,7}},{{4,5,6},{5,6,7},{6,7,8}}}
Out[]= {Sin[1],Sin[2],Sin[3],Sin[4],Sin[5],Sin[6],Sin[7],Sin[8],Sin[9],Sin[10]}
</syntaxhighlight>
就如这些例子所示,在Table中用于设定迭代边界的列表的数目可以有多个。填充入列表的元素可以是以迭代体的计数器为自变量的函数。当迭代体多于一个时,我们将获得一个嵌套列表,而这个列表的最外层则是由最内层的迭代体产生的。就如我们所见,较外层迭代体的边界可能是依赖于较内层迭代体里的变量(和计数器是一个东西)的,因此我们可以用Table得到具有不等长子列表的列表。<ref>这里译得不好!原文:As these examples show,Table accepts one or more lists which indicate the iteration bounds,but we can fill the lists with some functions computed on the counters being iterated.In cases when we have more than one iterator, we create a nested list where the innermost iterators correspond to the outermost lists.As we see,the bounds of the more outermost iterators may depend on the variables of more innermost ones,in which case the lists will have sublists of different lengths.</ref>这就是我们开始看到的,列表比多维数组更加一般,因为子列表不一定要有一样的维数。而且,认识到用Table产生的列表不一定是数字列表,它们可以是函数列表:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Clear[i,x];
Table[x^i,{i,1,10}]
Out[]= {x,x^2,x^3,x^4,x^5,x^6,x^7,x^8,x^9,x^10}
</syntaxhighlight>
在这里作为例子,我们产生一个3*3单项式列表<ref>原文在是用matrix的,但是考虑到在Mathematica中矩阵和列表还是有区别的,为了避免麻烦,故译成列表。</ref>:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Clear[i,j,x];
Table[x^{i+j},{i,1,3},{j,1,3}]
Out[]= {{{x^2},{x^3},{x^4}},{{x^3},{x^4},{x^5}},{{x^4},{x^5},{x^6}}}
</syntaxhighlight>
关于Table的另一个阐述就是它是一个局部结构(scoping construct),具有这样的意义:它确定了它的迭代变量(iterator variables)。它有效地使用了Block[] 这样的局部结构来实现。结果就是通常得伴随着Block[]的使用(将会在4.8节介绍)。特别地,我们天真地希望符号<nowiki><f[i]></nowiki>在下面的例子中出现5次,但是在<nowiki><f></nowiki>的定义中用到了全局变量<nowiki><i></nowiki>
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Clear[f,i];
f:=i^2;
Table[f,{i,5}]
Out[]= {1,4,9,16,25}
</syntaxhighlight>
而全局变量<nowiki><i></nowiki>仍然没有得到任何值:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= i
Out[]= i
</syntaxhighlight>
最后关于Table要说的是,虽然它是一种局部结构,内置函数Return[]却不能被用来退出(break out of it),不像其他一些我们遇到的局部结构:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Table[If[i>3,Return[],i],{i,10}]
Out[]= {1,2,3,Return[],Return[],Return[],Return[],Return[],Return[],Return[]}
</syntaxhighlight>
===小议Range的普适性===
就像第一个和第二个例子所呈现的,我们仍然可以用Range产生相同的结果:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Range[10]^0
Range[10]^2
Out[]= {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
Out[]= {1,4,9,16,25,36,49,64,81,100}
</syntaxhighlight>
其他的例子也可以使用Range和一点点函数式编程的方法:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= (Range[3]*#)&/@Range[3]
Out[]= {{1,2,3},{2,4,6},{3,6,9}}
In[]:= Range[#+1,2*#]&/@Range[4]
Out[]= {{2},{3,4},{4,5,6},{5,6,7,8}}
In[]:= Nest[Partition[#,3,1]&,Range[3,8],2]
Out[]= {{{3,4,5},{4,5,6},{5,6,7}},{{4,5,6},{5,6,7},{6,7,8}}}
In[]:= Map[Sin,Range[10]]
Out[]= {Sin[1],Sin[2],Sin[3],Sin[4],Sin[5],Sin[6],Sin[7],Sin[8],Sin[9],Sin[10]}
In[]:= Clear[x];
x^Range[10]
Out[]= {x,x^2,x^3,x^4,x^5,x^6,x^7,x^8,x^9,x^10}
</syntaxhighlight>
上面的例子对于现在的我们来说并不容易理解。在这里我们涉及这部分是想表明Range是很有用的,并且澄清Table的角色。实际上,Table可以认为是一种优化的循环。通常用Table产生列表比Do,For或者While 要更快一些。但是在函数式编程中,Table并不常用,不像Range,现在我们可以看到为什么我们能够得到同样的结果,并且,后者运行起来会更快。
===在循环结构中产生列表===
====用Append或者Prepend产生列表====
这种循环产生列表的方式是可能的,它很接近过程式编程语言。在Mathematica中,通常这是一种效率最低的方式。同时Table实际上就是一种循环,但是它优化了列表产生过程,从而快一点。从一个空列表开始,使用循环直接产生列表需要内置函数Append,Prepend,AppendTo,PrependTo。Append的作用是在列表的后面添加一个元素,这就是我们即将解释对于较大型列表来说,Append效率低的原因所在。让我们用例子来阐述一下。这里是一个简单的用Append产生的列表:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= For[testlist={};i=1,i<=10,i++,testlist=Append[testlist,Sin[i]]];
testlist
Out[]= {Sin[1],Sin[2],Sin[3],Sin[4],Sin[5],Sin[6],Sin[7],Sin[8],Sin[9],Sin[10]}
</syntaxhighlight>
然后,这是用Range:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= Sin[Range[10]]
Out[]= {Sin[1],Sin[2],Sin[3],Sin[4],Sin[5],Sin[6],Sin[7],Sin[8],Sin[9],Sin[10]}
</syntaxhighlight>
====题外话:myTiming:一个计量运行时间的函数====
在这里,我介绍一个自己定义的实用函数myTiming,接下来的内容中我将大量地在各种性能测量中使用它:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
Clear[myTiming];
myTiming[x_]:= Module[
{z = 0, y = 0, timelim = 0.1, p, q, iterlist = (Power[10, #]& /@ Range[0, 10]),
nm = If[ToExpression[StringTake[$Version, 1]] < 6, 2, 1]
},
Catch[If[(z = Nest[First, Timing[(y++; Do[x, {#}]);], nm]) > timelim,
Throw[{z, y}]]& /@ iterlist] /. {p_, q_} :> p / iterlist[[q]]
];
Attributes[myTiming]={HoldAll};
</syntaxhighlight>
这个代码现在还有一点复杂,但是当读完整本书,再回来看它是一个不错的主意,因为它阐述了很多关键点。不管怎样,现在我们只是纯粹的使用者。
====效率陷阱:用Append构造列表====
让我们用Range产生列表逝去的时间与之做个对比,使用函数myTiming:
<syntaxhighlight lang="mathematica">
In[]:= myTiming[For[testlist={};i=1,i<1000,i++,testlist=Append[testlist,Sin[i]]];]
Out[]= 0.19
In[]:= myTiming[Sin[Range[1000]];]
Out[]= 0.0013
</syntaxhighlight>
我们看到构造一个Sin的(符号值)列表,同样是1000个自然数,Append比Range慢100倍。但是真相是计算的复杂性是不同的,较大的计算在于列表,更多的内部演算在于使用了Append。我们也可以看到Table是怎么运作的:
In[]:= myTiming[Table[Sin[i],{i,1000}];]
Out[]= 0.0023
还是比Range慢一点。
除了慢一点以外,用循环方式的产生过程会引进一个全局的副作用——变量testlist。因此,为了使代码更加clean<ref>此处的clean不能光是理解为“简洁”,还有“避免产生其他的麻烦”的意思。</ref>,人们会通过把循环放在一个额外的模块化结构中,这样,代码就更笨了。
因此,我会彻底地劝阻读者在一个循环中直接产生列表。第一,我们几乎完全有更好的设计,方法来避免这个问题。第二,确实是存在变通的方案来得到一个线性的时间绩效来处理这个问题,比如使用嵌套列表(在下面将要进行讨论),或者是索引变量。最后,从版本5开始,有特别的内置函数Reap和Sow被引进特别地用来有效率的生成和收集在计算中起媒介作用的结果——我们会在第二部分有一整章的内容介绍这两个函数。
==列表的完全形式==
让我再一次强调列表的内部形式满足Mathematica内部的标准表达式的一般要求。例如简单的和嵌套的列表:
In[]:= Clear[testlist,complextestlist];
testlist=Range[10]
complextestlist=Range/@Range[5]
Out[]= {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}
Out[]= {{1},{1,2},{1,2,3},{1,2,3,4},{1,2,3,4,5}}
接下来的是它们的完全角式(full forms):
In[]:= FullForm[testlist]
Out[]//FullForm= List[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
In[]:= FullForm[complextestlist]
Out[]//FullForm= List[List[1],List[1,2],List[1,2,3],List[1,2,3,4],List[1,2,3,4,5]]
这表明了,特别地,列表索引化可以与更一般的Mathematica表达式的索引用相同的方式执行,这在第一章已经强调过了。我们会在下一部分使用这个事实。
Clear[testlist,complextestlist];
==使用列表和它们的零件==
===列表索引和用Part取出元素===
====简单列表 ====
考虑一个简单列表:
In[]:= Clear[testlist];
testlist=Range[1,20,3]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
然后我们取出一个元素,可以按以下显示内容来完成:
In[]:= testlist<nowiki>[[3]]</nowiki>
Out[]= 7
或者,同样地,就像这样:
In[]:= Part[testlist,3]
Out[]= 7
现在,我们需要取出第二,四,五个元素:
In[]:= testlist<nowiki>[[{2,4,5}]]</nowiki>
Out[]= {4,10,13}
或者,这样:
In[]:= Part[testlist,{2,4,5}]
Out[]= {4,10,13}
列表元素能够从列表的末尾计算。这样的话,它们的位置按照惯例就是负的:
In[]:= testlist<nowiki>[[-1]]</nowiki>
Out[]= 19
====关于嵌套列表====
考虑一个更复杂的列表:
In[]:= complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
它的每一层的元素(层是指到树干的距离<ref>参见Mathematica帮助文档tutorial/LevelsInExpressions中的“从树结构的观点看层次时,将树的顶部看成第0层,一个表达式中的某一项所在的层次简单地说就是它到顶层的距离.”准确些。</ref>见1.1.7)是它的子列表:
In[]:= complextestlist<nowiki>[[2]]</nowiki>
Out[]= {10,11,12,13,14}
In[]:= complextestlist[[{1,4,5}]]
Out[]= {{5,6,7,8,9},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
为了得到列表中的数字元素,我们需要用两个数字来组成索引(a 2-number indexing)(因为所有子列表具有一层深度,如果它们有深度n的话,那么我们就需要用n+1个数字来组成的索引。并且不同的子列表深度可以是不同的,因而所需要用来组成索引的数字个数也是不同的。)
In[]:= complextestlist<nowiki>[[1,1]]</nowiki>
Out[]= 5
这就意味着“第一个元素的第一个元素”(我们可以把该列表看成为一个2维数组)。注意到语句“In[]:= complextestlist[[{1,1}]]
”将会在语法上理解为原来列表的第一个元素重复两次,也就是第一个子列表重复两次:
In[]:= complextestlist[[{1,1}]]
Out[]= {{5,6,7,8,9},{5,6,7,8,9}}
对于简单列表也是同样的道理:
In[]:= complextestlist<nowiki>[[-1]]</nowiki>
complextestlist<nowiki>[[-1,-1]]</nowiki>
Out[]= {25,26,27,28,29}
Out[]= 29
Clear[testlist,complextestlist];
===Extract===
这个函数与Part类似,但它还具有其他的功能,有时候非常有用,但是目前对我们来说并不重要。现在重要的是,它可以一次性在不同的层中取出几个元素(Part也可以取出几个元素,但它们必须是在同一层中)。而且,Extract有一个不同的语法特征——在比第一层更深的另一层中取出一个元素(并且当我们每次取出不止一个元素时),被取出的元素的位置要以列表的形式来表示:
In[]:= testlist=Range[1,20,3];
complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
In[]:= Extract[testlist,1]
Extract[complextestlist,1]
Extract[complextestlist,{1,2}]
Out[]= 1
Out[]= {5,6,7,8,9}
Out[]= 6
In[]:= Extract[complextestlist,{{1,2},{3},{4,5}}]
Out[]= {6,{15,16,17,18,19},24}
===Take和Drop ===
这两个函数用来提取和扔掉一个列表里的几个元素。这是我们的列表:
In[]:= testlist=Range[1,20,3]
complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
接下来是一些例子关于Take和Drop怎样工作的:
In[]:= Take[testlist,3]
Out[]= {1,4,7}
In[]:= Take[testlist,{2,4}]
Out[]= {4,7,10}
In[]:= Take[testlist,-3]
Out[]= {13,16,19}
In[]:= Take[testlist,{-4,-3}]
Out[]= {10,13}
In[]:= Drop[testlist,3]
Out[]= {10,13,16,19}
In[]:= Drop[testlist,{2,4}]
Out[]= {1,13,16,19}
In[]:= Drop[testlist,-3]
Out[]= {1,4,7,10}
In[]:= Drop[testlist,{-4,-3}]
Out[]= {1,4,7,16,19}
Take和Drop也有一些扩展的功能,能够自动地对于嵌套列表进行结构上的操作,比如从矩阵中抽取子矩阵。我们并不在这里叙述,详见Mathematica帮助文档。
===First,Rest,Last 和Most===
这一组函数原则上是多余的,因为
First[list]实际上等价于list<nowiki>[[1]]</nowiki>,
Rest[list]等价于Drop[list,1],
Last[list]等价于list<nowiki>[[-1]]</nowiki>,
Most[list]等价于Drop[list,-1]。
然而它们可以改善代码的阅读性。
===Length ===
该函数返回列表的长度,比如:
In[]:= testlist=Range[1,20,3]
complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
In[]:= {Length[testlist],Length[complextestlist]}
Out[]= {7,5}
如果我们想要计算complextestlist子列表的长度,可以这样:
In[]:= Table[Length[complextestlist<nowiki>[[i]]</nowiki>],{i,1,Length[complextestlist]}]
Out[]= {5,5,5,5,5}
明显地,i用来表示子列表的索引,因此它取遍1到complextestlist的长度,同时操作Part(<nowiki>[[i]]</nowiki>)作用其上,表示抽取子列表。
===用Part修改列表元素===
====Part的简单使用====
如果需要替代列表中的一些元素,前提已知了一些新表达式或者变量的位置,这样可以直接完成。这是我们的列表:
In[]:= Clear[a];
testlist=Range[1,20,3]
complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
现在我们要在位置{5}用a替代:
In[]:= testlist<nowiki>[[5]]</nowiki>=a;
testlist
Out[]= {1,4,7,10,a,16,19}
接着,在列表complextestlist中的每一个子列表中用a随机替代一个元素:
In[]:= For[i=1,i<=Length[complextestlist],i++,complextestlist[[i,Random[Integer,{1,5}]]]=a];
complextestlist
Out[]= {{5,6,7,8,a},{10,11,a,13,14},{15,16,17,18,a},{20,21,a,23,24},{25,26,27,a,29}}
注意到上述这样的修改只有在列表被储存在变量里才有可能实现(在C语言里,可以说成是左值(L-value))。特别地,如下的输入会出错:
In[]:= Range[10]<nowiki>[[3]]</nowiki>=a
Set::setps: Range[10] in the part assignment is not a symbol. >>
Out[]= a
本质上,在上述所有例子中函数Part被用做表达式的修改。我们也认识到用Part来修改列表元素会引发副作用,因为就是原来储存列表的变量被修改,而不是修改列表的一个复制品。
====用Part高效修改大型结构====
有一点我想提及,Part有一个非常强大的扩展功能,它可以一次性修改很多元素。比如,如果我想修改complextestlist的每一个子列表中的第二个元素,分别用b,c,d,e,f来替代,我可以这样做:
In[]:= Part[complextestlist,All,2]={b,c,d,e,f};
complextestlist
Out[]= {{5,b,7,8,a},{10,c,a,13,14},{15,d,17,18,a},{20,e,a,23,24},{25,f,27,a,29}}
这表明可以一次性修改很多元素是极其方便的。但是,它局限于当这些部分是来自于一些特殊的结构位置(就像子矩阵)的情况。若欲获悉更多细节,参见Mathematica帮助文档,或者是Ted Ersek的网站<ref>[http://www.verbeia.com/mathematica/tips/Tricks.html Ted Ersek's Mathematica Tricks - Verbeia.com]</ref>。
===ReplacePart===
这是另一个用来修改列表元素的内置函数。但是与上面的直接修改元素的方式和功能上(比如用Part)有很大的差别。认识到作为Part作用后的结果,原来的列表已经被修改了。然而,在Mathematica的更多程序中,我们更希望不去修改原来的列表,而只是改动它的复制品,以保持原来列表不变。这种编程风格可以说更简洁但是要求更多的内存因为原来的对象被复制了。大多数的内置函数采取这样的方式。特别地,ReplacePart也是这样工作的:
In[]:= Clear[a];
testlist=Range[1,20,3]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
In[]:= ReplacePart[testlist,a,5]
Out[]= {1,4,7,10,a,16,19}
但是原来的列表并没有发生改变:
In[]:= testlist
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
这意味着ReplacePart并不要求左值(L-value)来对一个对象进行操作:
In[]:= ReplacePart[Range[10],a,5]
Out[]= {1,2,3,4,a,6,7,8,9,10}
咦,没有出错哦,因为它没有改变原来的列表只是改变它的复制品。
ReplacePart可以一次性改变多个元素,即使这些元素在表达式不同的层上,例子:
In[]:= ReplacePart[Range[10],a,{{2},{5},{8}}]
Out[]= {1,a,3,4,a,6,7,a,9,10}
我们发现关于元素位置的语法表示和Extract是一样的。在Mathematica帮助文档里关于ReplacePart有更详细的内容。
在这里,我必须提及的是,如果你想一次性在一个大型列表里改变大量的元素,ReplacePart可能会运行得非常慢。在附录C中会有更多的细节阐述。
我并没有马上介绍使用ReplacePart一个接一个地(one by one)改变列表元素(也就是说,在一个循环里)而是一次性改变。理由就是既然它有效地复制整个列表,然后再在复制品上执行修改操作,那么它将在这种连续的方式中复制整个列表,而复制的次数和要做修改的次数是一样的。这就严重导致了效率低下,就像Append和Prepend一样。在另一些情况中,我们还是可以有效地利用Part一次性修改大量元素,我们将会在第六章考虑这个问题(见6.5.5.1)
===Position===
Position用来确定元素在列表(或者是更普遍的Mathematica表达式)中的位置。这些元素可以匹配一个已给的表达式,或者确切地说,通过模式。
====Position的基本用法====
最简单地,Position的用法结构是Position[list,element]。让我们来给几个例子:
首先,我们初始化我们的列表:
In[]:= testlist=Range[1,20,3]
complextestlist=Range[5*#,5*#+4]&/@Range[5]
Out[]= {1,4,7,10,13,16,19}
Out[]= {{5,6,7,8,9},{10,11,12,13,14},{15,16,17,18,19},{20,21,22,23,24},{25,26,27,28,29}}
我们将要用Position最简单的用法(没有涉及模式)来得到数字“4”在这个列表里的所谓位置:
In[]:= Position[testlist,4]
Out[]= <nowiki>{{2}}</nowiki>
这表示数字“4”在列表testlist中的第二个位置
In[]:= Position[complextestlist,12]
Out[]= <nowiki>{{2,3}}</nowiki>
这表明数字“12”在列表complextestlist的第二个元素的第三个位置上(即complextestlist的第二个子列表的第三个位置上)。
Position能够和Extract一起使用,因为它们使用一样的位置描述方式:
In[]:= Extract[complextestlist,Position[complextestlist,10]]
Out[]= <nowiki>{10}</nowiki>
====Position的琐碎使用====
这个看起来并不起眼,但是我还是希望能够取出包含数字“10”的整个子列表。我们所要做的就是建立一个新的位置列表,采取扔掉原来位置列表中的最后的元素的方式。
In[]:= Map[Most,Position[complextestlist,10]]
Out[]= <nowiki>{{2}}</nowiki>
Map的作用会在随后得到阐述,现在关键的是它使得如果位置列表包含几个位置,最后一个元素将会被扔掉。比如,我们定义另一个嵌套列表,这个列表中的一些元素会出现不止一次:
In[]:= complextestlist1=Range/@Range[6]
Out[]= {{1},{1,2},{1,2,3},{1,2,3,4},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}
这里是数字“4”的所有位置列表:
In[]:= plist=Position[complextestlist1,4]
Out[]= {{4,4},{5,4},{6,4}}
如果我们利用这些位置列表,再结合Extract,我们会取出3次数字“4”:
In[]:= Extract[complextestlist1,plist]
Out[]= {4,4,4}
然而,如果我们想要取出所有包含数字“4”的所有子列表,我们需要更进一步。为了只的到子列表的位置,我们不得不扔掉列表plist中的最后一个元素:
In[]:= Map[Most,plist]
Out[]= {{4},{5},{6}}
现在,我们可以取出子列表了:
In[]:= Extract[complextestlist1,Map[Most,plist]]
Out[]= {{1,2,3,4},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}
====例子:取出含有已给元素的子列表====
现在我们将会写出我们的第一个“serious”的函数:它将从一个列表中取出含有已给元素的子列表。
Clear[sublistsWithElement];
sublistsWithElement[main_List,elem_]:=Extract[main,Map[Most,Position[main,elem]]];
作为例子,这些是在列表complextestlist中含有数字“5”的子列表:
In[]:= sublistsWithElement[complextestlist1,5]
Out[]= {{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}
我借助这个机会阐明几点在Mathematica中用户自定义函数的一般特征。第一,函数的形成:从一些简单的测试例子开始通常是最好的,就像上面我们一步步演绎的方式来,之后在把所有的东西打包成一个函数。第二,我们看到在一个函数定义中左边的参数中含有一个下划线。这是一个使用模式的标志。目前为止,我将会简要地描述模式x_代表“any expression”然后自动地使得“x”在右边。而SetDelayed(:=)在定义中使用了(在函数中是很正常的)。模式“x_h”表示任何头部为h的表达式(“anything with the head h”)。因此上面出现的模式main_List会与任何列表匹配,而不可以是其他更一般头部不是List的表达式。它构成了一个简单的类型约束。
另一些内容关于函数Position:记住Position是一个已优化的,运行得很快的函数是很重要的,它仍然是一个“general-purpose”函数。特别地,如果你把一个列表按照某些条件分类,对于在大型列表中搜寻一个元素,采取二进制的搜索方式要比Position(具有线性的复杂性)快很多。这种二进制的搜索方式可以在Mathematica中实施(当然它有对数式的复杂性)。
====更复杂的例子——具有奇数个奇数元素的子列表====
问题:
我们将要阐述Position和模式在一个稍微复杂的例子上一起使用。请你忽略还不熟悉的语法结构,而是要更加注意概念上的部分和把这些看成为一个说明。这个问题是从列表complextestlist1中取出所有含有奇数个奇数元素的子列表。我们的解决方案会一步步来:
In[]:= complextestlist1=Range/@Range[6]
Out[]= {{1},{1,2},{1,2,3},{1,2,3,4},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}
解决方案的形成:
步骤一:找到所有奇数元素的位置
In[]:= step1list=Position[complextestlist1,_?OddQ]
Out[]= {{1,1},{2,1},{3,1},{3,3},{4,1},{4,3},{5,1},{5,3},{5,5},{6,1},{6,3},{6,5}}
在每一个小子列表中,我们已经知道,位置列表的第一个元素给出了子列表在complextestlist1出现的位置,第二个元素给出了奇数元素在子列表中的位置。
步骤二:我们把这些联系着同一个子列表的位置结合起来——它们具有相同的第一个元素:
In[]:= step2list=Split[step1list,First[#1]==First[#2]&]
Out[]= <nowiki>{{{1,1}},{{2,1}},{{3,1},{3,3}},{{4,1},{4,3}},{{5,1},{5,3},{5,5}},{{6,1},{6,3},{6,5}}}</nowiki>
函数Split是另一个我们马上就要谈到的内置函数,它的作用是把一个列表按照“相同”的元素分离开形成子列表。“相同”的定义可以由用户自定义。特别地,在我们的例子中,我们告诉Split按照如果step1list的两个子列表具有相等的第一个元素,那么这两个子列表就是“相同”的。那么现在它们被组合在一个额外的列表里。
步骤三:留下第一个元素:
In[]:= step3list=Map[First,step2list,{2}]
Out[]= <nowiki>{{1},{2},{3,3},{4,4},{5,5,5},{6,6,6}}</nowiki>
步骤四:在上面的列表里,只能留下具有奇数个元素的子列表(这些子列表的长度相当于complextestlist1的子列表里的奇数元素的个数,并且还是这些奇数元素在complextestlist1的位置)
In[]:= step4list=Cases[step3list,x_List/;OddQ[Length[x]]]
Out[]= <nowiki>{{1},{2},{5,5,5},{6,6,6}}</nowiki>
函数Cases用来找到列表里所有匹配模式的列表 <ref>原文:Cases is the command used to find the list of all occurrences of some expression or pattern in a larger expression.</ref>,以后我们会谈到它。
步骤五:用它们的第一个元素代替所有的子列表
In[]:= step5list=Union[Flatten[step4list]]
Out[]= <nowiki>{1,2,5,6}</nowiki>
函数Flatten压平任何列表,函数Union可以除掉重复的元素并且对得到的结果进行排序。
In[]:= complextestlist1<nowiki>[[step5list]]</nowiki>
Out[]= <nowiki>{{1},{1,2},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}</nowiki>
把代码打包正一个函数:
我们可以把所有的步骤压缩成一个简单的函数:
Clear[oddSublists];
oddSublists[x_List]:=Part[x,Union[Flatten[Cases[Map
[First,Split[Position[x,_?OddQ],First[#1]==First[#2]&],{2}],y_List/;OddQ[Length[y]]]]]]
我们来检验一下:
In[]:= oddSublists[complextestlist1]
Out[]= <nowiki>{{1},{1,2},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}</nowiki>
一个可选择的函数编程手段:
这是一个更简单但是不明显的方式来书写上面的函数oddSublists,它运用了混合的规则和函数式编程风格。在这里我只是作为一个说明罢了:
Clear[oddSublistsNew];
oddSublistsNew[x_List]:=Map[If[EvenQ[Count[#,_?OddQ]],#/.#->Sequence[],#]&,x];
检验一下:
In[]:= oddSublistsNew[complextestlist1]
Out[]= <nowiki>{{1},{1,2},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}</nowiki>
第一点,虽然质疑这种编程风格相对于一个传统的过程式编程方式(以嵌套循环为基础)首先变得意味深长的复杂,但是在这里我的主要目的是说明函数Position的使用,也许“give a flavor of a few others”。
第二点,这样书写会更短,便于快速书写。
一个过程式编程版本:
这比基于两个嵌套循环有更少的错误倾向:
Clear[oddSublistsProc];
oddSublistsProc[x_List]:=Module[
{pos={},ctr,i,j},For[i=1,i<=Length[x],i++,
For[j=1;ctr=0,j<=Length[x<nowiki>[[i]]]</nowiki>,j++,If[OddQ[x<nowiki>[[i,j]]]</nowiki>,ctr++];];
If[OddQ[ctr],AppendTo[pos,i]];];Return[x<nowiki>[[pos]]]</nowiki>
];
检验:
In[]:= oddSublistsProc[complextestlist1]
Out[]= <nowiki>{{1},{1,2},{1,2,3,4,5},{1,2,3,4,5,6}}</nowiki>
这样的代码除了“clumsier”之外,它还使用了AppendTo来在列表里添加元素,这样使得代码对于大型列表的效率很低,就像我们在前面的例子中谈到的。
Clear[complextestlist1,step1list,step2list,step3list,step4list,
step5list,oddSublists,oddSublistsNew,oddSublistsProc];
==列表元素的添加和删除==
===Append,Prepend,AppendTo和PrependTo===
这里面的一些函数我们已经遇到过了。它们在列表的末尾或者开头出添加一个元素,例子:
In[]:= Clear[a];
testlist=Range[5]
Out[]= {1,2,3,4,5}
In[]:= Append[testlist,a]
Out[]= {1,2,3,4,5,a}
In[]:= Prepend[testlist,a]
Out[]= {a,1,2,3,4,5}
In[]:= testlist
Out[]= {1,2,3,4,5}
最后一个结果表明列表testlist并没有发生改变。正如我们讨论的,没有副作用在Mathematica的内置函数中是特有的。在这里,Append和Prepend加工列表testlist的复制品并修改这个复制品。如果我们要修改原来的列表,我们还可以这样写:
In[]:= testlist=Append[testlist,a];
testlist
Out[]= {1,2,3,4,5,a}
或者,等价地,用函数AppendTo,确实可以实现的:
In[]:= testlist=Range[5]
Out[]= {1,2,3,4,5}
In[]:= AppendTo[testlist,a];
testlist
Out[]= {1,2,3,4,5,a}
Prepend和PrependTo是完全类似的。同时,回忆起先前的讨论,我们会怀疑AppendTo或者PrependTo作用在一个列表上,而这样的作用方式不是被分配给任何变量(不是一种左值(L-value))是一个错误。然而我们是对的:<ref>我不确定这样翻译是否正确,原文:The situation with Prepend and PrenpendTo is completely analogous.And also,recalling the previous discussions, we may suspect that the application of AppendTo of PrependTo to a list which is not assigned to any variable(not an L-value)is a mistake,and we will be correct:</ref>
In[]:= Append[Range[5],a]
Out[]= {1,2,3,4,5,a}
In[]:= AppendTo[Range[5],a]
Set::write: Tag Range in Range[5] is Protected. >>
Out[]= {1,2,3,4,5,a}
我们已经讨论过,最好避免使用这些函数(Append等等)来修改大型列表。随后我们会考虑几个更有效方法。
Clear[testlist];
===Insert和Delete===
从它们的名字看就再明显不过了,这两函数用来在一个列表里插入和删除一个元素,或者是在更一般的Mathematica表达式里作用。它们的操作详见Mathematica帮助文档。我将提供一些简单的例子。Insert的格式是Insert[list,new,pos]——它会将新元素nes插到列表list的位置pos上。Delete的格式是Delete[list,pos],它把列表list位置pos上的元素删除。例子:
In[]:= Clear[a];
testlist=Range[3,15,2]
Out[]= {3,5,7,9,11,13,15}
In[]:= Delete[testlist,4]
Out[]= {3,5,7,11,13,15}
In[]:= Insert[testlist,a,5]
Out[]= {3,5,7,9,a,11,13,15}
再一次注意到,这两函数作用在列表的复制品上,所以原来的列表没有改变:
In[]:= testlist
Out[]= {3,5,7,9,11,13,15}
同时,这两函数可以作用在嵌套列表里(或者更一般的Mathematica表示式),并且位置将是一个索引列表。而且,它们会接受一些位置组成的列表而不仅仅只是一个位置——在这中情况里,一个元素会马上被插入(删除)到许多位置。
然而,对于Insert的情况,同时插入大量元素时它会变得非常缓慢。在附录C中会有更多详细介绍。
==关于嵌套列表==
经常会涉及到处理嵌套列表,嵌套列表就是元素是列表的一种列表。我们曾经见过一些嵌套列表。让我们强调一下,总之,嵌套列表和多维数组不是完全相同的,实际上它更一般,因为每一层子列表的长度可以不同。关于一般的嵌套列表,我们唯一可以说的是它代表树。
这里我们只考虑一些特殊作用的函数,它们是为了高效处理某些特殊类型的嵌套列表而设计的。
===Partition===
该函数用来把列表切割成一个个子列表(可以是重叠)。最简单的形式是Partition[list,size,shift]。它把列表切成长度为size的子列表,然后依据shift来移动到下一个子列表。如果参数shift没有给出,那么列表将会被切割成没有重叠的子列表。还是看例子理解吧:
====一个简单的例子====
In[]:= testlist=Table[Sqrt[i],{i,1,10}]
Out[]=<nowiki>{1,Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2],3,Sqrt[10]}</nowiki>
In[]:= Partition[testlist,3]
Out[]=<nowiki>{{1,Sqrt[2],Sqrt[3]},{2,Sqrt[5],Sqrt[6]},{Sqrt[7],2 Sqrt[2],3}}</nowiki>
In[]:= Partition[testlist,7]
Out[]= <nowiki>{{1,Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7]}}</nowiki>
在最后的例子中,剩下的部分少于7个,所以剩下的部分就被“吃光”了。现在我们来看看有重叠部分的例子:
In[]:= Partition[testlist,7,1]
Out[]= <nowiki>{{1,Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7]},
{Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2]},
{Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2],3},
{2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2],3,Sqrt[10]}}</nowiki>
====实际运用的例子:列表的moving average的计算====
这个例子是基于在Wagner’96里的一个简单讨论
问题:
一个列表的m-moving average是这样的平均值:一个列表中的一个元素,考虑个邻居,它和邻居们的平均值(意味着这个平均值是在点(元素)上定义的,这个点(元素)至少有m个左邻右舍)。因此,moving average实际上是一些平均值组成的列表,长度为len-2m ,而len是原来列表的长度。
形成解决方案:
为了解决这个问题,我们首先定义一个辅助的函数,这个函数计算一个列表的平均值。然而,它说明我们的函数也可以作用在一个数字列表上。这次把列表里所有的元素求和(包括具有相同个数的元素)。所以:
Clear[listAverage];
listAverage[x_List]:=Apply[Plus,x]/Length[x];
表达式Apply[Plus,x]计算列表里的每一个元素的和,它的意思会在第五章介绍。
现在我们定义另一个辅助函数:
Clear[neighborLists];
neighborLists[x_List,m_Integer]:=Partition[x,Length[x]-2*m,1];
比如:
In[]:= neighborLists[testlist,1]
Out[]=<nowiki>{{1,Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2]},
{Sqrt[2],Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2Sqrt[2],3},
{Sqrt[3],2,Sqrt[5],Sqrt[6],Sqrt[7],2 Sqrt[2],3,Sqrt[10]}}</nowiki>
现在我们意识到中间的那个列表代表“middle points”的列表,第一个列表和最后一个列表就是这些“middle points”的最近的邻居。因此,剩下唯一要做的是使用我们自定义的函数listAverage作用在其结果上:
In[]:= listAverage[neighborLists[testlist,1]]
Out[]= <nowiki>{1/3 (1+Sqrt[2]+Sqrt[3]),1/3 (2+Sqrt[2]+Sqrt[3]),1/3 (2+Sqrt[3]+Sqrt[5]),1/3 (2+Sqrt[5]+Sqrt[6]),
1/3 (Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/3 (2 Sqrt[2]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/3 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[7]),1/3 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[10])}</nowiki>
把代码打包成一个函数:
因此,我们最终的函数movingAverage就是这样:
Clear[movingAverage,neighborLists,listAverage];
neighborLists[x_List,m_Integer]:=Partition[x,Length[x]-2*m,1];listAverage[x_List]:=Apply[Plus,x]/Length[x];
movingAverage[x_List,m_Integer]:=listAverage[neighborLists[x,m]];
作为例子,我们计算两边各有2个邻居的moving average:
In[]:= movingAverage[testlist,2]
Out[]= {1/5 (3+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]),1/5 (2+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]),
1/5 (2+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (2+2 Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),
1/5 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (3+2Sqrt[2]+Sqrt[6]+Sqrt[7]+Sqrt[10])}
使用函数式编程方式消除辅助函数:
在函数式程序语法的帮助下,我么可以写出下面简单的函数并且消除对辅助函数的需要:
Clear[movingAverage];
movingAverage[x_List,m_Integer]:=(Plus@@#)/Length[#]&@Partition[x,Length[x]-2*m,1];
检验:
In[]:= movingAverage[testlist,2]
Out[]= {1/5 (3+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]),1/5 (2+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]),
1/5 (2+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (2+2 Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),
1/5 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[6]+Sqrt[7]+Sqrt[10])}
一个过程式程序版本:
这个是同样的东西,用过程式程序实现:
movingAverageProc[x_List,m_Integer]:=Module[
{i,j,ln=Length[x],aver,sum},aver=Table[0,{ln-2*m}];For[i=m+1,i<=ln- m,i++,sum=0;
For[j=i-m,j<=i+m,j++,sum=sum+x<nowiki>[[j]]]</nowiki>;aver<nowiki>[[i-m]]</nowiki>=sum/(2*m+1)];aver];
检验:
In[]:= movingAverageProc[testlist,2]
Out[]= {1/5 (3+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]),1/5 (2+Sqrt[2]+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]),
1/5 (2+Sqrt[3]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (2+2Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),
1/5 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[5]+Sqrt[6]+Sqrt[7]),1/5 (3+2 Sqrt[2]+Sqrt[6]+Sqrt[7]+Sqrt[10])}
效率对比:
过程式程序的问题不仅仅是代码更长,而是更容易出错(数组界限(array bounds),变量初始化等等)。另外,它的效率极低。让我们用大型列表来对比一下:
In[]:= Timing[movingAverage[Range[10000],10];]
Out[]= {0.016,Null}
In[]:= Timing[movingAverageProc[Range[10000],10];]
Out[]= {1.172,Null}
当然,我们也可以通过更加方便的内置函数来完成这一过程甚至可以拓展成MovingAverage的样子。例如RotateRight,Take或者ListCorrelate,但是这些就太像MovingAverage本身了。
这里也给出例子:
ma1[x_List,m_Integer]:=ListCorrelate[ConstantArray[1,m],x]/m
ma2[x_List,ker_List]:=ListCorrelate[ker,x]/Total@ker
ma3[x_List,m_Integer]:=Average[RotateRight[x,#]&/@Range[0,m-1]] [ [m;;] ]
这两个函数在快速解决和计算各类问题的时候也非常有用,尤其是让一个元素和左右元素有关联的时候这样的整体式的处理方法会很快和有效。
在这里,我们看到了100倍的差距(因为列表的长度)!更多的是,这不是一个不变的因素,但是随着列表长度的增加差距会进一步拉大。当然,在过程式编程语言例如C’语言里,后者的程序更自然而且更快。但在Mathematica却不是这样!然而,我们还是可以通过函数式编程方法得到简洁,快速,高雅的代码。
Clear[testlist];
===Transpose===
这是最有用的内置函数之一。它的名字来源于代表2维列表的列表——矩阵,它执行调换操作(transposition operation)。然而,我们并不总是一定要把2维数组翻译成列表,特别如果该数组里的元素是不同类型的。这也表明了Transpose可以完成大量的任务。让我们先从数字列表开始,我们现在有一个已知的以列表作为元素的列表(它们可以是列表本身,但是这不影响我们):
====简单例子:调换一个简单列表====
In[]:= testlist=Table[i+j,{i,1,2},{j,1,3}]
Out[]= <nowiki>{{2,3,4},{3,4,5}}</nowiki>
然后,
In[]:= Transpose[testlist]
Out[]= <nowiki>{{2,3},{3,4},{4,5}}</nowiki>
====例子:调换一个列表的列表====
另一个例子:
In[]:= testlist=Table[{i,j},{i,1,2},{j,1,3}]
Out[]= <nowiki>{{{1,1},{1,2},{1,3}},{{2,1},{2,2},{2,3}}}</nowiki>
这是一个2维数组。
In[]:= Transpose[testlist]
Out[]= <nowiki>{{{1,1},{2,1}},{{1,2},{2,2}},{{1,3},{2,3}}}</nowiki>
====例子:成绩和姓名结合====
另一个例子:我们已经有了考试的一些分数——作为第一个列表,和学生的姓名——作为第二个列表。我们想做一个简单的裂变就像这个样子<nowiki>{{学生1,成绩1}……}</nowiki>。
Clear[names,scores];
names={"Smith","Johnson","Peterson"};
scores={70,90,50};
然后我们这样做:
In[]:= Transpose[{names,scores}]
Out[]= <nowiki>{{Smith,70},{Johnson,90},{Peterson,50}}</nowiki>
但是我们用Transpose,再结合函数式程序会得到更多,因为Transpose确实是在高效率结构重整中频繁使用。在本章接下来的内容里,我们将看到很多关于使用它的例子。
当然,我们也可以通过Thread来完成:
Thread[{names,scores}]
<\code>
===Flatten===
这个函数用来破坏嵌套列表的结构,因为它搬走所有内部的花括号并将任何复杂的嵌套列表转换成一个平坦的列表。
====简单例子:压平一个嵌套列表====
In[]:= teselist=Table[{i,j},{i,1,2},{j,1,3}]
Out[]= <nowiki>{{{1,1},{1,2},{1,3}},{{2,1},{2,2},{2,3}}}</nowiki>
In[]:= Flatten[testlist]
Out[]= {1,1,1,2,1,3,2,1,2,2,2,3}
====压平列表的特定层====
我们可以令Flatten更仁慈些和有选择性的,通过命令它去破坏表达式的某个层。被破坏的层可以在Flatten的可选择的第二个参数中给出。比如:
In[]:= Flatten[testlist,1]
Out[]= <nowiki>{{1,1},{1,2},{1,3},{2,1},{2,2},{2,3}}</nowiki>
例子:一层层地压平一个嵌套列表
另一个例子:
In[]:= testlist=Table[{i,j,k},{i,1,2},{j,1,2},{k,1,3}]
Out[]= <nowiki>{{{{1,1,1},{1,1,2},{1,1,3}},{{1,2,1},{1,2,2},{1,2,3}}},{{{2,1,1},{2,1,2},{2,1,3}},{{2,2,1},{2,2,2},{2,2,3}}}}</nowiki>
In[]:= Flatten[testlist,1]
Out[]= <nowiki>{{{1,1,1},{1,1,2},{1,1,3}},{{1,2,1},{1,2,2},{1,2,3}},
{{2,1,1},{2,1,2},{2,1,3}},{{2,2,1},{2,2,2},{2,2,3}}}</nowiki>
In[]:= Flatten[testlist,2]
Out[]= <nowiki>{{1,1,1},{1,1,2},{1,1,3},{1,2,1},{1,2,2},{1,2,3},{2,1,1},{2,1,2},{2,1,3},{2,2,1},{2,2,2},{2,2,3}}</nowiki>
In[]:= Flatten[testlist,3]
Out[]= {1,1,1,1,1,2,1,1,3,1,2,1,1,2,2,1,2,3,2,1,1,2,1,2,2,1,3,2,2,1,2,2,2,2,2,3}
实际上,会更频繁地用Flatten[expr]来得到一个完全平坦的列表。或者用Flatten[expr,1]来去掉一些内部的花括号当我们只需要一些起媒介作用的步骤而不再做其他操作。
====应用:计算的二次规范的任意秩张量(向量,矩阵等)====
问题和解决方案
这里我们会展示Flatten是怎样戏剧性地简化任意秩的张量的二次范数计算的用处。令人吃惊的是我们将不需要把张量的秩作为一个单独的参数。所以,我么将从这个代码开始:
Clear[tensorNorm];
tensorNorm[x_List]:=Sqrt[Plus@@Flatten[x^2]];
这里说明了这个简洁的代码是解决问题的主要部分。
解剖代码:
让我们先用一个例子来说明它是怎么工作的。这是我们的矩阵:
In[]:= testmatr=Table[i+j,{i,1,3},{j,1,3}]
Out[]= {{2,3,4},{3,4,5},{4,5,6}}
范数就是对矩阵的所有元素的平方和开根号。首先,我们要利用一个事实:算数操作比如(raising to some power)能够作用在整个列表上。因为它们能够自动地贯穿整个列表(具有这种性质的函数说成是Listable)。因此,我们首先平方所有元素:
In[]:= testmatr^2
Out[]= {{4,9,16},{9,16,25},{16,25,36}}
既然我们并不关心元素确切的位置而只需要对它们求和,我们用Flatten来去掉内部的花括号:
In[]:= Flatten[testmatr^2]
Out[]= {4,9,16,9,16,25,16,25,36}
现在我们有了所有的元素组成的列表了,而且我们已经看到这个可以靠Plus@@来建造:
In[]:= Plus@@Flatten[testmatr^2]
Out[]= 156
最后,我们还要开平方:
In[]:= Sqrt[Plus@@Flatten[testmatr^2]]
Out[]= 2 Sqrt[39]
哈,我们得到函数代码啦。我们看到函数很漂亮地作用具有任意秩的张量上而没有作修改!没有了Flatten是很难做到的,尤其是在像C语言的那些语言里,我们会需要嵌套循环来完成。(在C语言里,也是有一个叫做压平数组的技巧,但是它存在于利用row-major order,而这个row-major order储存在内存中并且 多维数组 虽然它能够发挥作用,但那将是非法的如果你想严格遵照C语言的标准)。<ref>这里出现严重的问题!!!原文:in C,there is also a technique called flattening an array,which consists in exploiting the row-major order in which it is stored in memory and going through the multidimensional array with just a pointer to an integer(or whatever is the type of the smallest array .</ref>
Clear[tensorNorm,testmatr];
====应用:用Flatten(相当地)快地产生列表====
就像我们曾经谈到的,在效率方面,在循环中直接生成列表可能是最糟糕的方式。我们可以使用Flatten来对这个过程进行提速,这是可以考虑的。我们想生成一个从1到10的列表(最简单的,当然,只要Range[10]就能完成),我们用接下来的方式来做:
步骤一:我们生成一个嵌套列表(这种列表在Mathematica中也叫做linked lists):
In[]:= For[testlist={};i=1,i<=10,i++,testlist={testlist,i}];
testlist
Out[]= <nowiki>{{{{{{{{{{{},1},2},3},4},5},6},7},8},9},10}</nowiki>
步骤二:我们使用Flatten:
In[]:= Flatten[testlist]
Out[]= {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}
让我们来用之前使用Append的方式来对比一下运行时间
In[]:= For[testlist={};i=1,i<5000,i++,AppendTo[testlist,i]];//Timing
Out[]= {0.25 Second,Null}
现在是我们的新方法:
In[]:= (For[testlist={};i=1,i<5000,i++,testlist={testlist,i}];Flatten[testlist];)//Timing
Out[]= {0.016 Second,Null}
我们看到差距至少就在于命令的长度。即使这个方法本身并不是最有效率的,但是我们将会看到嵌套列表是怎样被用来戏剧性地在某些问题中提高效率。
Clear[testlist];
==列表间的集合运算==
经常会用到两个或两个以上列表的并集,交集和补集,也经常要去掉列表中的重复的元素。这些可以用内置函数Join,Intersection,Complement和Union来完成。
===Join===
函数Join把两个或两个以上的列表连接起来。格式是Join[list1,…,listn],<list1,…,listn>是列表,不要求具有相同的深度和结构。如果列表包含相同的元素,这些相同的元素并没有被删除,也就是列表被连接起来,而在它们的内部结构中没有更多的修改。例子:
Clear[a,b,c,d,e,f];
In[]:= Join[{a,b,c},{d,e,f}]
Out[]= {a,b,c,d,e,f}
In[]:= Join[{{a,b},{c,d}},{e,f}]
Out[]= {{a,b},{c,d},e,f}
Join从左往右把列表连接在一起,没有对列表进行任何排序和变换。
===Intersection===
函数Intersection找到两个或两个以上列表的共同元素,也就是说它将得到属于所有列表的所有元素。格式是:Intersection[list1,…,listn]。例子:
In[]:= Clear[a,b,c,d,e,f];
Intersection[{a,b,c},{b,c,d,e}]
Out[]= {b,c}
In[]:= Intersection[{a,b,c,d,e,f},{a,b,c},{c,d,e}]
Out[]= {c}
In[]:= Intersection[{a,b,c},{d,e,f}]
Out[]= {}
在最后的例子中我们得到一个空列表,因为两个列表的交集是空集。
函数Intersection有一个选项SameTest,这个选项可以用来提供一个定制的“sameness”函数——即我们可以定义“same”的概念,与默认情况下是不同的。请看函数Union关于这个选项运用的例子。同时,有了这个选项,Intersection会变得很慢,比它单纯的形式更慢。在附录C中有详细的描述。
===Complement===
函数Complement[listAll,list1,…listn]给出其他列表<nowiki><list1,…listn></nowiki>的并集在列表<nowiki><listAll></nowiki>中的补足元素。换句话说,它返回在列表<nowiki><listAll></nowiki>中的而不再任何一个列表<nowiki><listk></nowiki>的元素。而且Complement还对结果排序。例子:
In[]:= Complement[{a,b,c,d,e,f},{b,c,e}]
Out[]= {a,d,f}
In[]:= Complement[{a,b,c,d,e,f},{b,c,e},{d,e,f}]
Out[]= {a}
In[]:= Complement[{a,b,c,d,e,f},{b,c,e},{d,e,f},{a,b,c}]
Out[]= {}
函数Complement,就像Intersection一样也有选项SameTest。它允许我们定义关于“same”的观念。所有的我对Intersection关于这个选项的注解,将在这本书里应用。
==和列表排序相关的函数==
这里我们讨论非常和列表排序有关的有用的内置函数。函数Sort对列表进行排序。函数Union去除列表中的重复元素并且对结果排序。函数Split将列表分割为由相同的靠近的元素构成的子列表。对这三个函数都可以定义“sameness”的概念,而与默认的定义不同。下面,我们给出更多的细节和每个函数用法的例子。
===Sort===
====基础Sort====
这个函数用来对列表进行排序。比如:
In[]:= Clear[a,b,c,d,e,f,g,t];
Sort[{a,d,e,b,g,t,f,d,a,b,f,c}]
Out[]= {a,a,b,b,c,d,d,e,f,f,g,t}
In[]:= Sort[{5,7,2,4,3,1}]
Out[]= {1,2,3,4,5,7}
函数Sort可以对任意Mathematica表达式进行排序。由于疏忽(by default),Sort是依照词典编撰对符号进行排序,按数字的升序进行或者依照列表的第一个元素。总之,这就是Mathematica中的标准排序顺序,查询Mathematica帮助文档可以得到更多信息。
作为例子,我们对一个嵌套正数列表进行排序:
In[]:= nested=Table[Random[Integer,{1,15}],{5},{Random[Integer,{3,10}]}]
Out[]= <nowiki>{{13,3,11,7},{15,15,14,11,15,14},{11,10,2},{11,12,9,11,1,4},{7,4,15,11,9}}</nowiki>
In[]:= Sort[nested]
Out[]= <nowiki>{{11,10,2},{13,3,11,7},{7,4,15,11,9},{11,12,9,11,1,4},{15,15,14,11,15,14}}</nowiki>
我们看到排序是在按照子列表的第一个元素进行的。<ref>原文最后一个程序结果是有问题的,译者已修改。参见Mathematica帮助文档ref/Sort,对于表达式排序,Sort 首先将较短表达式的放在前面,然后按深度优先的方式比较子集。</ref>
====按照用户定义的排序函数进行排序====
作为一个选项的第二个参数,Sort接受一个对比函数来替代默认函数。例子:
In[]:= Sort[{5,7,2,4,3,1},Greater]
Out[]= {7,5,4,3,2,1}
我们可以按照子列表的长度来排序嵌套列表。首先定义一个排序函数:
Clear[sortFunction];
sortFunction[x_List,y_List]:=Length[x]<Length[y];
然后我们来进行排序:
In[]:= Sort[nested,sortFunction]
Out[]= <nowiki>{{11,10,2},{13,3,11,7},{7,4,15,11,9},{11,12,9,11,1,4},{15,15,14,11,15,14}}</nowiki>
====初识纯函数====
Mathematica提供一个途径来构造和使用函数,而没有给出这些函数的名称或者单独的定义,这些就叫做“纯函数”(pure function)(在一些语言中也叫做 函数(lambda function))。我们将系统性地介绍它,但是现在我们只是为了理解上面的排序过程才提及纯函数。
In[]:= Sort[nested,Length[#1]<Length[#2]&]
Out[]= {{11,10,2},{13,3,11,7},{7,4,15,11,9},{11,12,9,11,1,4},{15,15,14,11,15,14}}
任何可以返回True或者False的带有两个变量的函数都可以称为排序函数。这是假定了给出True或者False依赖于那一个元素更“大”。
我必须提到人们使用Sort——定义了排序函数,会使得程序变慢,在附录C中有详细讨论。
====Ordering====
该函数给出列表中元素按Sort顺序排列的位置。它里头也可以有用户定义的“纯”形式——定义对比函数。它给出的信息比仅仅只有Sort的情况下更多,特别是结合Orderding和Part来排序列表。
列表:
In[]:= listtosort={a,d,e,b,g,t,f,d,a,b,f,c}
Out[]= {a,d,e,b,g,t,f,d,a,b,f,c}
In[]:= Ordering[listtosort]
Out[]= {1,9,4,10,12,2,8,3,7,11,5,6}
In[]:= listtosort<nowiki>[[Ordering[listtosort]]]</nowiki>
Out[]= {a,a,b,b,c,d,d,e,f,f,g,t}
Ordering是一个很有用的函数,正是因为它给出的信息比仅仅只有Sort的情况下更多,而且和Sort本身具有一样的效率。我们将会在第六章看到它的例子。
===Union===
函数Union格式是Union[list]返回的列表<list>所有不同元素的标准排序结果。
====基础Union====
在它的基本形式里,Union把列表看成一个单独的变量,在一个列表里返回已排序的唯一的元素。排序过程是在Mathematica默认排序函数下进行的(按照词典编撰顺序对符号表达式排序,对数字进行升序排列,依照列表的第一个元素等等)。例子:
In[]:= Union[{a,d,e,b,g,t,f,d,a,b,f,c}]
Out[]= {a,b,c,d,e,f,g,t}
In[]:= testlist=Table[Random[Integer,{1,10}],{15}]
Out[]= {9,7,4,3,1,1,8,2,2,10,7,4,9,1,4}
In[]:= Union[testlist]
Out[]= {1,2,3,4,7,8,9,10}
Union对结果进行排序这一事实,本质上是和Union内部算法有关系的。如果元素没有被排序,人们可以写出一个传统的union函数(我们会在5.2.6.2.5考虑一些这方面的实现),这个函数将会比内置函数Union慢。
====带有SameTest选项的Union====
函数Union也有选项SameTest,它允许我们给出关于那些元素是“一样”的定义。比如,我们认为只要两个元素都是以3为模,那么它们就是相同的:
In[]:= Union[testlist,SameTest->(Mod[#1-#2,3]==0&)]
Out[]= {1,2,3}
带有SameTest选项的Union函数会变得很慢,比不带选项的Union慢的多。在附录C有更多的讨论。
===Split===
该函数用来把列表切成几个子列表,以致于每个子列表的元素是相同的。它也可以接受“sameness”函数作为第二个可选的参数。它从头到尾查看列表,并比较相邻的元素,使用默认“sameness”函数(SameQ)或者是我们自己给出的“sameness”函数。每当相邻的两个元素不是一样的,它就把已经是相同的元素放进一个列表里,然后再重新开始另一个子列表。
====基础Split====
在基本形式中,Split把列表切成子列表,当只有一个参数时,使用SameQ来断定元素的比较。这里我们引入一个列表和它的排序结果:
In[]:= testlist=Table[Random[Integer,{1,15}],{20}]
sorted=Sort[testlist]
Out[]= {8,12,10,3,13,15,13,6,6,2,4,9,5,11,6,10,7,4,15,5}
Out[]= {2,3,4,4,5,5,6,6,6,7,8,9,10,10,11,12,13,13,15,15}
因为一般在一个没有被排序的列表里相邻的元素是不同的,我们看到大多数子列表会含有一个单独的元素;
In[]:= Split[testlist]
Out[]= <nowiki>{{8},{12},{10},{3},{13},{15},{13},{6,6},{2},{4},{9},{5},{11},{6},{10},{7},{4},{15},{5}}</nowiki>
而一个已经排序的列表却不是这样:
In[]:= Split[sorted]
Out[]= <nowiki>{{2},{3},{4,4},{5,5},{6,6,6},{7},{8},{9},{10,10},{11},{12},{13,13},{15,15}}</nowiki>
====带有用户定义的sameness函数的Split====
我们现在可以定义两个元素的“相同”,如果它们除以3有相同的余数.然而,在使用Split把相同的元素放在一起之前,我们将会用不同的排序函数来排序列表。以致于当相邻的两个数除以3有相同的余数时,就把它们放在一个已经排好序的列表里:
In[]:= mod3sorted=Sort[testlist,Mod[#1,3]<Mod[#2,3]&]
Out[]= {15,6,9,6,6,15,3,12,4,7,10,4,13,13,10,5,11,5,2,8}
现在我们可以split这个列表了:
In[]:= Split[mod3sorted,Mod[#1,3]==Mod[#2,3]&]
Out[]= <nowiki>{{15,6,9,6,6,15,3,12},{4,7,10,4,13,13,10},{5,11,5,2,8}}</nowiki>
Split是一个很有用的函数。因为它对列表执行一个简单的扫视,而且只是比较相邻的元素,具有线性的复杂性。再者,因为比较的次数等于列表的长度减一,和用户定义的sameness函数(在函数Sort和Union那里曾经讨论过的)联系在一起时,它并不会碰到严重的性能上的障碍。
====例子:run-length 编码====
Split的一个标准应用是run-length编码。给出一个含有尽可能重复元素的列表,这个编码由用一个像<nowiki>{{num1,freqk1},…}</nowiki>列表替换原来的列表。<nowiki><freqk></nowiki>给出<nowiki><numk></nowiki>出现的总次数。比如,以我们第一个例子的结果来说明:我们需要做的是把每一个子列表变成我们刚才所说的那种形式,可以这样做:
Clear[runEncodeSplit];
runEncodeSplit[spl_List]:=Table[{spl<nowiki>[[i,1]]</nowiki>,Length[spl<nowiki>[[i]]]</nowiki>},{i,Length[spl]}];
Clear[runEncode];
runEncode[x_List]:=runEncodeSplit[Split[x]];
检验:
In[]:= runEncode[sorted]
Out[]= <nowiki>{{2,1},{3,1},{4,2},{5,2},{6,3},{7,1},{8,1},{9,1},{10,2},{11,1},{12,1},{13,2},{15,2}}</nowiki>
用函数式编程方法,我们可以去掉一个辅助函数runEncodeSplit:
Clear[runEncodeFP];
runEncodeFP[x_List]:=Map[{First[#],Length[#]}&,Split[x]];
检验:
In[]:= runEncodeFP[testlist]
Out[]= <nowiki>{{8,1},{12,1},{10,1},{3,1},{13,1},{15,1},{13,1},{6,2},{2,1},{4,1},
{9,1},{5,1},{11,1},{6,1},{10,1},{7,1},{4,1},{15,1},{5,1}}</nowiki><ref>这里的testlist=Table[Random[Integer,{1,15}],{20}],即testlist={8,12,10,3,13,15,13,6,6,2,4,9,5,11,6,10,7,4,15,5}</ref>
====例子:计算相同元素的频率====
作为另一个与Split有关的应用,我们将会结合Sort来实现一个可以计算列表中相同元素的频率的函数。如果我们注意到我们刚才已经对原来的列表进行排序了,就是刚才的runEncode函数作用在一个已经排好序的列表上,这是极其容易的。
Clear[frequencies];
frequencies[x_List]:=runEncode[Sort[x]];
检验:
In[]:= frequencies[testlist]
Out[]= <nowiki>{{2,1},{3,1},{4,2},{5,2},{6,3},{7,1},{8,1},{9,1},{10,2},{11,1},{12,1},{13,2},{15,2}}</nowiki>
实际上,本质上函数Frequencies被应用在附加的‘Statistics‘DataManipulation程序包中。
在很多其他情况下Split是很有用的,我们在接下来的章节中会给出更深入的例子。
Clear[testlist,sorted,mod3sorted,listDivide,frequencies,runEncodeSplit,runEncode,runEncodeFP];
==小结:==
本章我们介绍了列表——在Mathematica中数据结构最重要的砖块。我们考虑了几种列表操作比如生成列表,元素的取出,添加,替换和删除,在列表中定位具有某种特性的元素,还有几种特别的函数:在一个或集合列表上进行快速的结构性操作。还有一些关于排序列表的函数。一下内置函数得到详细的讨论:Range,Table,Part,Extract,Take,Drop,First,Rest,Most,Last,Position,Length,Append,Prepend,AppendTo,PrependTo,Partition,Transpose,Flatten,Join,Union,Intersection,Complement,Sort,Split。
有了这些函数武装起来的我们,已经对解决各种各样的问题有了很大的帮助。然而,我们需要serious program building另一个主要的组成部分——对Mathematica函数的理解:它们是什么?怎么定义它们?等等。这是下一章的主题。
==注记==
<references/>
jr95rubirvposyf8u5rw10inb152uhv
初中數學/畢氏定理
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/* 平方 */ 图过大;移除不必要内容
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text/x-wiki
[[分類:數學]]
==畢氏定理==
直角三角形,長股平方+短股平方=斜邊平方,一般表達為:
a<sup>2</sup>+b<sup>2</sup>=c<sup>2</sup><br />
===面積公式===
*長方形面積=長×寬
*三角形面積=底×高/2
*正方形面積=邊長×邊長
===平方===
平方是一數乘以自己,以下以 5<sup>2</sup> 為例說明:
[[Image:Five Squared.svg|100px]]
===直角三角形===
[[File:Rtriangle.svg|right|200px]]
三角形三個角當中有一個角是直角,這個三角形就叫做直角三角形。
直角的對邊叫做「斜邊」,直角的兩個鄰邊叫做「股」。
右方直角三角形,C為直角,另兩角為A、B,a為短股、b為長股、c為斜邊。
=== 圖形重新排列證明畢氏定理 ===
[[File:Pythagorean proof.svg|480px|thumb|以面積減算法證明畢氏定理]]
圖中,左右兩個大的正方形的邊長都是 a + b ,同時,兩個大正方形的內部都有四個面積一模一樣的直角三角形(邊長都是 a、b、c ),只是兩邊的排列方式不一樣而已。
兩個大正方形的面積皆為(a+b)<sup>2</sup>。把四個相等的三角形移除後,左方餘下面積為a<sup>2</sup>+b<sup>2</sup>,右方餘下面積為c<sup>2</sup>,兩者相等。
=== 加法平方公式 ===
由上圖也可以表示出「加法平方公式」
(a+b)<sup>2</sup>=a<sup>2</sup>+2×a×b+b<sup>2</sup>
8ne8u9d0cdevain5dgispwxqpultx9m
User:Renamed user 63506961370/OCaml入门教程/运算符
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斜杠呢
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text/x-wiki
基本
列表
注意,<code>::</code>不是运算符,而是构造函数(列表构造器,{{lang-en|list cons}})。<code>exp1 :: exp2</code>的构造函数中缀语法由编译器提供特殊支持,正规形式应为<code>(::)(exp1,exp2)</code>,如<code>1::[2;3;4]</code>相当于<code>(::)(1,[2;3;4])</code>。<ref>{{cite web|url=http://caml.inria.fr/pub/docs/manual-ocaml-4.00/expr.html#toc50|title=Expressions |accessdate=2014-01-22}}</ref>
== 参考资料 ==
{{reflist}}
bns5ke2jdhmmp7alcirzun5s2cc9bwa
臺灣話/千字文讀音
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2026-05-31T16:53:26Z
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呃大量标签未闭合
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text/x-wiki
{{Taiwanese}}
== 漢文、羅馬文對照 ==
天地玄黃 宇宙洪荒 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Thian-tē hiân-hông Ú-tiū hông-hong</span><br/>
日月盈昃 辰宿列張 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ji̍t-goa̍t êng-chek sîn-siù lia̍t-tiong</span><br/>
寒來暑往 秋收冬藏 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hân lâi sú óng tshiu siu tong tsông</span><br/>
閏餘成歲 律呂調陽 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lūn û sîng suè lu̍t lú tiâu iông</span><br/>
雲騰致雨 露結為霜 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">ûn thîng tì ú lōo kiat uî song</span><br/>
金生麗水 玉出崑岡 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kim sing lē suí gio̍k tshut khun kong</span><br/>
劍號巨闕 珠稱夜光 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiàm hō kū khuat tsu tshing iā kong</span><br/>
果珍李柰 菜重芥薑 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kó tin lí nāi tshài tiōng kài khiong</span><br/>
海鹹河淡 鱗潛羽翔 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hái hâm hô tām lîn tsiâm ú siông</span><br/>
龍師火帝 鳥官人皇 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Liông su hónn tè niáu kuan jîn hông</span><br/>
始制文字 乃服衣裳 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sí tsè bûn tsū nái ho̍k i siông</span><br/>
推位讓國 有虞陶唐 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Thui uī jiōng kok iú gû tô tông</span><br/>
弔民伐罪 周發殷湯 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tiàu bîn hua̍t tsuē tsiu huat un thong</span><br/>
坐朝問道 垂拱平章 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsō tiâu būn tō suî kióng pîng tsiong</span><br/>
愛育黎首 臣伏戎羌 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">ài io̍k lê siú sîn ho̍k jiông khiong</span><br/>
遐邇壹體 率賓歸王 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hâ jí it thé sut pin kui ông</span><br/>
鳴鳳在竹 白駒食場 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Bîng hōng tsāi tiok pi̍k ku si̍k tiông</span><br/>
化被草木 賴及萬方 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Huà pī tshó bo̍k lāi ki̍p bān hong</span><br/>
蓋此身髮 四大五常 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kài tshú sin huat sù tāi ngó siông</span><br/>
恭惟鞠養 豈敢毀傷 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiong uî kiok ióng khí kám huí siong</span><br/>
女慕貞烈 男效才良 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lú bōo tsing lia̍t lâm hāu tsâi liông</span><br/>
知過必改 得能莫忘 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ti kò pit kái tik lîng bo̍k bōng</span><br/>
罔談彼短 靡恃己長 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Bóng tâm pí tuán mî sī kí tiông</span><br/>
信使可覆 器欲難量 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sìn sú khó hok khì io̍k lân liông</span><br/>
墨悲絲染 詩讚羔羊 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Bi̍k pi si jiám si tsàn ko iông</span><br/>
景行維賢 克念作聖 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kíng hîng uî hiân khik liām tsok sìng</span><br/>
德建名立 形端表正 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tik kiàn bîng li̍p hîng tuan piáu tsìng</span><br/>
空谷傳聲 虛堂習聽 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khong kok tuân sing hu tông si̍p thing</span><br/>
禍因惡積 福緣善慶 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hō in ok tsik hok iân siān khìng</span><br/>
尺璧非寶 寸陰是競 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshik pik hui pó tshùn im sī kīng</span><br/>
資父事君 曰嚴與敬 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsu hū sū kun ua̍t giâm ú kìng</span><br/>
孝當竭力 忠則盡命 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hàu tong kia̍t li̍k tiong tsik tsīn bīng</span><br/>
臨深履薄 夙興溫凊 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lîm sim lí po̍k siok hing un tshìng</span><br/>
似蘭斯馨 如松之盛 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sū lân su hing jû siông tsi sīng</span><br/>
川流不息 淵澄取映 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshuan liû put sik ian tîng tshú ìng</span><br/>
容止若思 言辭安定 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Iông tsí jio̍k su giân sû an tīng</span><br/>
篤初誠美 慎終宜令 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tok tshoo sîng bí sīn tsiong gî līng</span><br/>
榮業所基 籍甚無竟 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">îng gia̍p sóo ki tsi̍k sīm bû kìng</span><br/>
學優登仕 攝職從政 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ha̍k iu ting sū liap tsik tsiông tsìng</span><br/>
存以甘棠 去而益詠 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsûn í kam tông khù jî ik īng</span><br/>
樂殊貴賤 禮別尊卑 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ga̍k sû kuì tsiān lé pia̍t tsun pi</span><br/>
上和下睦 夫唱婦隨 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Siōng hô hā bo̍k hu tshiòng hū suî</span><br/>
外受傅訓 入奉母儀 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Guē siū hū hùn ji̍p hōng bió gî</span><br/>
諸姑伯叔 猶子比兒 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsu koo pik siok iû tsú pí jî</span><br/>
孔懷兄弟 同氣連枝 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khóng huâi hing tē tông khì liân tsi</span><br/>
交友投分 切磨箴規 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kau iú tôo hūn tshiat mô tsim kui</span><br/>
仁慈隱惻 造次弗離 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Jîn tsû ún tshik tsō tshù hut lî</span><br/>
節義廉退 顛沛匪虧 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsiat gī liâm thuè tian phài huí khui</span><br/>
性靜情逸 心動神疲 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sìng tsīng tsîng i̍t sim tōng sîn phî</span><br/>
守真志滿 逐物意移 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Siú tsin tsì buán tio̍k bu̍t ì î</span><br/>
堅持雅操 好爵自縻 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kian tî ngá tsho hó tsiok tsū bî</span><br/>
都邑華夏 東西二京 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Too ip huâ hā tong se jī king</span><br/>
背邙面洛 浮渭據涇 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Puē bông biān lo̍k hû uī kù king</span><br/>
宮殿盤鬱 樓觀飛驚 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiong tiān puân ut lôo kuàn hui king</span><br/>
圖寫禽獸 畫彩仙靈 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tôo siá khîm siù huā tshái sian lîng</span><br/>
丙舍傍啟 甲帳對楹 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Píng sià pông khé kap tiòng tuì îng</span><br/>
肆筵設席 鼓瑟吹笙 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sù iân siat si̍k kóo sit tshui sing</span><br/>
陞階納陛 弁轉疑星 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sing kai la̍p pē piān tsuán gî sing</span><br/>
右通廣內 左達承明 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Iū thong kóng luē tsó ta̍t sîng bîng</span><br/>
既集墳典 亦聚群英 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kì tsi̍p hûn tián i̍k tsū kûn ing</span><br/>
杜藁鍾隸 漆書壁經 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tōo kó tsiong lē tshit su pik king</span><br/>
府羅將相 路俠槐卿 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hú lô tsiòng siòng lōo hia̍p huâi khing</span><br/>
戶封八縣 家給千兵 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hōo hong pat hiān ka kip tshian ping</span><br/>
高冠陪輦 驅轂振纓 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ko kuàn puê lián khu kok tsín ing</span><br/>
世祿侈富 車駕肥輕 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sè lo̍k tshí hù ku kà huî khing</span><br/>
策功茂碩 勒碑刻銘 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshik kong bōo si̍k li̍k pi khik bîng</span><br/>
磻溪伊尹 佐時阿衡 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Puân khe i ún tsó sî o hîng</span><br/>
奄宅曲阜 微旦孰營 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Iám ti̍k khiok hū bî tàn sio̍k îng</span><br/>
桓公匡合 濟弱扶傾 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Huân kong khong ha̍p tsè jio̍k hû khing</span><br/>
綺回漢惠 說感武丁 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khí huê hàn huī ua̍t kám bú ting</span><br/>
俊乂密勿 多士實寧 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsùn guē bi̍t bu̍t to sū si̍t lîng</span><br/>
晉楚更霸 趙魏困橫 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsìn tshóo king pà tiāu guī khùn hîng</span><br/>
假途滅虢 踐土會盟 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ká tôo bia̍t kok tsiān thóo huē bîng</span><br/>
何遵約法 韓弊煩刑 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hô tsun iok huat hân pē huân hîng</span><br/>
起翦頗牧 用軍最精 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khí tsián phó bo̍k iōng kun tsuè tsing</span><br/>
宣威沙漠 馳譽丹青 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Suan ui sa bo̍k tî ū tan tshing</span><br/>
九州禹跡 百郡秦并 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiú tsiu ú tsik pik kūn tsîn pìng</span><br/>
嶽宗泰岱 禪主云亭 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Ga̍k tsong thài tāi siân tsú ûn thîng</span><br/>
雁門紫塞 雞田赤城 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Gān bûn tsí sài ke tiân tshik sîng</span><br/>
昆池碣石 鉅野洞庭 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khun tî kia̍t si̍k kū iá tōng tîng</span><br/>
曠遠綿邈 巖岫杳冥 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khòng uán biân biáu gâm siū iáu bîng</span><br/>
治本於農 務茲稼穡 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tī pún u lông bū tsu kà sik</span><br/>
俶載南畝 我藝黍稷 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshiok tsài lâm bóo ngó gē sú tsik</span><br/>
稅熟貢新 勸賞黜陟 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Suè sio̍k kòng sin khuàn sióng thut tik</span><br/>
孟軻敦素 史魚秉直 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Bīng kho tun sòo sú gû píng ti̍k</span><br/>
庶幾中庸 勞謙謹敕 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sù ki tiong iông lô khiam kín thik</span><br/>
聆音察理 鑒貌辨色 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lîng im tshat lí kàm māu piān sik</span><br/>
貽厥嘉猷 勉其祗植 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">î kuat ka iû bián kî tsi si̍k</span><br/>
省躬譏誡 寵增抗極 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Síng kiong ki kài thióng tsing khòng ki̍k</span><br/>
殆辱近恥 林皋幸即 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tāi jio̍k kūn thí lîm ko hīng tsik</span><br/>
兩疏見機 解組誰逼 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lióng soo kiàn ki kái tsóo suî pik</span><br/>
索居閒處 沉默寂寥 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sok ku hân tshú tîm bi̍k tsi̍k liâu</span><br/>
求古尋論 散慮逍遙 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiû kóo sîm lūn sàn lū siau iâu</span><br/>
欣奏累遣 慼謝歡招 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Him tsòo luí khián tshik siā huan tsiau</span><br/>
渠荷的歷 園莽抽條 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kû hô tik li̍k uân bóng thiu tiâu</span><br/>
枇杷晚翠 梧桐早凋 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Pî pâ buán tshuì ngô tông tsó tiau</span><br/>
陳根委翳 落葉飄搖 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tîn kun uí è lo̍k ia̍p phiau iâu</span><br/>
游鵾獨運 凌摩絳霄 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Iû khun to̍k ūn lîng mô kàng siau</span><br/>
耽讀翫市 寓目囊箱 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tam tho̍k guān sī gū bo̍k lông siong</span><br/>
易輶攸畏 屬耳垣牆 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">ī iû iû uì tsiok jí uân tshiông</span><br/>
具膳餐飯 適口充腸 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kū siān tshan huān sik khóo tshiong tiông</span><br/>
飽厭烹宰 饑飫糟糠 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Páu iàm phing tsái ki ù tso khong</span><br/>
親戚故舊 老少異糧 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshin tshik kòo kiū nó siàu ī liông</span><br/>
妾御績紡 侍巾帷房 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tshiap gū tsik hóng sī kun uî hông</span><br/>
紈扇圓潔 銀燭輝煌 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Uân siàn uân kiat gûn tsiok hui hông</span><br/>
晝眠夕寐 藍筍象牀 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tiù biân si̍k bī lâm sún siōng tshông</span><br/>
弦歌酒讌 接杯舉觴 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hiân ko tsiú iàn tsiap pue kú siong</span><br/>
矯手頓足 悅豫且康 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kiáu siú tùn tsiok ua̍t ū tshiánn khong</span><br/>
嫡後嗣續 祭祀烝嘗 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tik hōo sū sio̍k tsè sū tsing siông</span><br/>
稽顙再拜 悚懼恐惶 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Khé sóng tsài pài sióng khū khióng hông</span><br/>
牋牒簡要 顧答審詳 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsian tia̍p kán iàu kòo tap sím siông</span><br/>
骸垢想浴 執熱願涼 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Hâi kóo sióng io̍k tsip jia̍t guān liông</span><br/>
驢騾犢特 駭躍超驤 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Lû lô to̍k ti̍k hāi io̍k tshiau siong</span><br/>
誅斬賊盜 捕獲叛亡 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tu tsám tsi̍k tō pōo hi̍k puān bông</span><br/>
布射僚丸 嵇琴阮嘯 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Pòo siā liâu uân hê khîm guán siàu</span><br/>
恬筆倫紙 鈞巧任釣 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tiâm pit lûn tsí kun kháu jīm tiàu</span><br/>
釋紛利俗 並皆佳妙 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Sik hun lī sio̍k pīng kai ka biāu</span><br/>
毛施淑姿 工顰妍笑 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Mô si siok tsu kong pîn giân tshiàu</span><br/>
年矢每催 曦暉朗曜 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Liân sí muí tshui hi hui lóng iāu</span><br/>
璇璣懸斡 晦魄環照 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Suân ki hiân uat huè phik huân tsiàu</span><br/>
指薪修祜 永綏吉劭 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Tsí sin siu hōo íng sui kit siāu</span><br/>
矩步引領 俯仰廊廟 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Kú pōo ín líng hú gióng lông biāu</span><br/>
束帶矜莊 徘徊瞻眺 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Siok tài king tsong puê huê tsiam thiàu</span><br/>
孤陋寡聞 愚蒙等誚 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Koo lōo kuánn bûn gû bông tíng tshiàu</span><br/>
謂語助者 焉哉乎也 <span style="font-family:Lucida Sans Unicode">Uī gú tsōo tsiá ian tsai hôo iá</span>
== 外部工具書 ==
* [http://twblg.dict.edu.tw/holodict_new/index.html 臺灣閩南語常用詞辭典]
[[Category:臺灣話]]
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修复错误
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|name = 中国历史
|title = [[中国历史]]·[[中国历史/目录|目录]]
|group1 = 古代史
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<span class="nowrap">[[中國歷史/史前文化與傳說时代|史前文化与传说时代]] · [[中國歷史/夏、商、西周|夏、商、西周]] · [[中國歷史/春秋战国|春秋战国]] · [[中國歷史/秦朝|秦朝]] · [[中國歷史/漢朝|汉朝]] · [[中國歷史/三國兩晉南北朝|三國兩晉南北朝]] · [[中國歷史/隋朝|隋朝]] · [[中國歷史/唐朝|唐朝]] · [[中國歷史/五代十国|五代十国]] · [[中國歷史/宋辽夏金|宋辽夏金]] · [[中國歷史/元朝|元朝]][[中國歷史/明朝|明朝]] · [[中國歷史/清朝|清朝]]</span>
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| list2 = [[中國歷史/近代中國|近代中国]]
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| list4 = [[中國歷史/附錄一 中國朝代表|附錄一 中國朝代表]][[中国历史/中国历代主要政府机构与官职考|附录二 中国历代主要政府机构与官职]]
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text/x-wiki
== 爭議編碼 ==
有些字的編碼雖是由朱邦復團隊親自釐定,但其作法與其他相似字頗不一致,因而一般認為可能有疏失或錯誤。一些倉頡輸入法開發者,為便利使用者,會修改有爭議的官方編碼,或加上容錯碼。
=== 五代字首分割爭議編碼 ===
因實務考量,「撇捺形狀」或「蓋子形狀」字形,即「𠆢」、「八」、「大」、「夭」、「天」、「冖」、「宀」、「癶」、「𡗗」、「夂」、「[[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|18px]]」等字形,雖輕微遮住下部字形,仍統一將其下緣視為可一刀分離,如「貧」之字首取「八」不取「分」、「奮」之字首取「大」不取「奞」、「喬」之字首取「夭」不取「呑」等等。三代手冊於介紹字首時明言「八、人、父、𡗗、[[Image:cjwm-jb2.svg|⿱十冖|18px]]、[[Image:cjwm-hxkb.svg|𦥯|18px]]、[[Image:cjwm-jlb.svg|⿱⿻十口冖|18px]]、龹、[[Image:cjwm-fb.svg|龸|18px]]等,當作上下分離的字首。」舉例中也列出了「癶」是字首,增訂版的舉例中還列出了「[[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|18px]]」是字首。
五代手冊移除了以上敘述,大部分「撇捺形狀」或「蓋子形狀」的下緣仍比照三代視為可以「一刀分離」,但「癶」、「𡗗」、「夂」、「[[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|18px]]」類字形當中,有一部分則有所更動。五代手冊於介紹字首字身時提到按「於可橫向一次截然分離處分出字首」的原則,視「螽」的字首是「冬」不是「夂」,卻同時認為「基」字的「其」能一次橫向分離作字首。附錄中的「第三代、第五代改碼字字碼對照表」亦提到基於「五、取碼原則不一致者,使其統一」修改了「螽」、「凳」、「蠢」、「惷」、「憃」的編碼,把字首從「夂」、「癶」、「𡗗」改為「冬」、「登」、「春」、「舂」。還有些字做了類似更動,但未於改碼表提及,例如「啻」把字首從「[[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|18px]]」改為「帝」。儘管如此,五代的改碼並不統一,「癶」、「𡗗」、「夂」、「[[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|18px]]」類字形雖有些改將其下視為不可一刀分離,但也有不少字仍視為可一刀分離。
以下分類列出五代手冊及漢文字典相關字的編碼,包括被視為不可一刀分離而修改分割方式的字,以及仍視為可一刀分離(即「未更動」,仍按標準分割方式取碼)的字:
{| {{Prettytable}}
|+ 五代字首分割爭議字形列表
! style="min-width: 3.5em;" | 主字形
! style="min-width: 4.5em;" | 更動字首
! style="min-width: 9.5em;" | 字例
! style="min-width: 10.5em;" | 補充說明
|-
| rowspan=6 style="text-align: center;" | [[File:Cjwm-he.svg|夂|40px]]
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|夆|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|㶻|竹十.火}}
|
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|夅|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|竷|卜十.竹手.水}}
| 例外:五代手冊除{{:倉頡輸入法/eg2S|竷|卜十.竹手.水}}以外未列出其他相關字。漢文庫典則皆按標準分割方式取碼,包括{{:倉頡輸入法/eg2S|竷|卜十.竹水.水}},以及:{{:倉頡輸入法/eg2S|㯯|木.竹水.金}}、{{:倉頡輸入法/eg2S|𨼇|弓中.竹水.一}}、{{:倉頡輸入法/eg2S|𠏤|人.竹水.金}}、{{:倉頡輸入法/eg2S|𥫔|卜十.竹水.金}}。
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|各|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|洜|竹口.水}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|㤩|竹口.心}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|愙|十.竹口.心}}
|
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|备}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|惫|竹田.心}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|邍|卜.竹田.水}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𨙅|卜.竹田.人}}
|
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|冬|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|螽|竹卜.中戈.戈}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|㐑|竹卜.弓}}
|-
| style="text-align: center;" | 未更動
| {{:倉頡輸入法/eg2S|㚅|竹水.一.竹一}}
|
|-
| rowspan=2 style="text-align: center;" | [[File:Cjwm-niho.svg|癶|40px]]
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|登|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|櫈|木.弓廿.弓}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|凳|弓廿.竹弓}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𤼶|弓廿.大尸}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𤼷|弓廿.廿}}
|
|-
| style="text-align: center;" | 未更動
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𤼴|弓人.土戈.廿}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|癹|弓人.竹弓.水}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𣔽|弓人.一大.木}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𥙊|弓人.一一.火}}
|
|-
| rowspan=4 style="text-align: center;" | [[File:Cjwm-qk.svg|𡗗|40px]]
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|春|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𪃣|手日.竹日火}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|蠢|手日.中戈.戈}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𧎌|手日.中一戈}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|惷|手日.心}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𣌠|手日.手日.日}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𡆂|口.手日.戈}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𨙥|卜.手日.戈}}
|
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|秦|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𡏑|手木.土}}
| 例外:五代手冊未列出相關字。漢文庫典{{:倉頡輸入法/eg2S|𡏑|手木.土}}視為不可一刀切開,但{{:倉頡輸入法/eg2S|䆐|手大.竹木.木}}則按標準分割方式取碼。
|-
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|舂|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𧢆|手難.月山山}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𦦾|手難.土.弓戈}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𪆊|手難.竹日火}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𦦱|手難.一十難}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|憃|手難.心}}
|
|-
| style="text-align: center;" | 未更動
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𥘿|手大.一.一火}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𠒏|手大.一.一山}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𩶓|手大.弓田.火}}
|
|-
| rowspan=2 style="text-align: center;" | [[File:Cjh6m-yb2.svg|⿳亠丷冖|40px]]
| style="text-align: center;" | {{:倉頡輸入法/S50B|帝|40px}}
| {{:倉頡輸入法/eg2S|𩪙|月月.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𨬙|金.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𣚌|木.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𣚌|水.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𢕮|竹人.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𪍼|十水.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𧝐|中.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𦔝|手木.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𢴨|手.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𨅙|口一.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𠽜|口.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𡡿|女.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|啻|卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|㛳|卜月.女}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𧬍|卜口.卜月.口}}<br>{{:倉頡輸入法/eg2S|𨗁|卜.卜月.口}}
|
|-
| style="text-align: center;" | 未更動
|
|
|}
=== 其他爭議編碼 ===
以下據五代倉頡編碼排序,列出一些較有爭議的例子:
{| {{Prettytable}}
|+ 爭議編碼列表
! style="min-width: 2.5em;" | 字元
! style="min-width: 2.5em;" | 字形
! style="min-width: 6.5em;" | 五代倉頡編碼
! style="min-width: 6.5em;" | 其他倉頡編碼
! style="min-width: 10em;" | 補充說明
|-
| 曰
| {{:倉頡輸入法/S50B|曰}}
| 日
| 田一
| 輔助字形獨自成字時,普遍需要分割取碼,「曰」字取「日」不符合此規律,且導致重碼。但「曰」與「日」視覺上確實相似,有些古文的「曰」甚至呈狹長形、高大於寬,官方或因此等考量定為重複字。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=821]</ref>
|-
| 囗
| {{:倉頡輸入法/S50B|囗}}
| 月一
| 月山
| 比照「目」取碼「月山」而非「月一」,「囗」亦應取碼「月山」而非「月一」。六代將此字編碼改作「月山」,似乎默認過去編碼有誤。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=448]</ref>
|-
| 氵
| {{:倉頡輸入法/S50B|氵}}
| 戈戈一
| 卜一
| 上部二點為「卜」的輔助字形,應比照「-{斗}-」「-{头}-」等字適用之。六代將此字編碼改作「卜一」,似乎默認過去編碼有誤。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=829]</ref>
|-
| 乂
| {{:倉頡輸入法/S50B|乂}}
| 大
| 竹人
| 輔助字形獨自成字時,普遍需要分割取碼,「乂」字取「大」不符合此規律,且導致重碼。六代將此字編碼改作「竹人」,似乎默認過去編碼有誤。
|-
| 婁
| {{:倉頡輸入法/S50B|婁}}
| -{中中.女}-
| -{十田日女}-
| 按台灣標準字形,視為整體字應較合理。比照「曲、西、丳」等字,應可允許「[[File:Cjrm-j0.svg|25px]]」跨越「[[File:Cjrm-w1.svg|25px]]」。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=785]</ref>
|-
| 韭
| {{:倉頡輸入法/S50B|韭}}
| -{中尸一一}-
| -{廿廿廿一}-
| 比照「㐀」。當初可能未想到可利用「[[File:Cjrm-t6.svg|25px]]」(廿)。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=477]</ref>
|-
| 甴
| {{:倉頡輸入法/S50B|甴}}
| 中田中一
| 中田一
| 比照「曲、西、丳」等字,應可允許「[[File:Cjrm-l1.svg|25px]]」跨越「[[File:Cjrm-w1.svg|25px]]」,故取「中田一」即可,此取碼與此規律不一致。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=987]</ref>
|-
| 亞
| {{:倉頡輸入法/S50B|亞}}
| -{一中中一}-
| -{一中中廿}-
| 似乎於當初取碼時未考慮到「廿」的輔助字形。衍生字如「啞」、「惡」、「壼」、「斲」等字同理。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=277]</ref>
|-
| 亜
| {{:倉頡輸入法/S50B|亜}}
| -{一中中一}-
| -{一廿田}-
| 比照「曲、西、丳」等字,應可允許「[[File:Cjrm-t12.svg|25px]]」跨越「[[File:Cjrm-w2.svg|25px]]」,故應可取「一廿田」,此取碼與此規律不一致。「壷」同理。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=262]</ref>
|-
| 丂
| {{:倉頡輸入法/S50B|丂}}
| -{一女尸}-
| -{一尸}-
| 雖然倉頡輸入法一般會要求保留轉角特徵,但不會為此增加取碼數,如「-{东}-」取「大木」不取「大女木」,此取碼與此規律不一致。此不一致有可能是五代倉頡的取碼字形是將第二筆視作豎折折鉤而非撇折折鉤,故不適用「[[File:Cjrm-m3.svg|25px]]」輔助字形而只能取「-{一女尸}-」([[File:Cjrm-m0.svg|25px]][[File:Cjrm-v5.svg|25px]][[File:Cjrm-s4.svg|25px]]),但漢文庫典呈現的圖片較似呈撇折折鉤形。六代將此字編碼改作「-{一尸}-」,似乎默認過去編碼有誤,或換了取碼字形。衍生字如「兮」、「污」、「巧」、「朽」等字同理。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=430]</ref>
|-
| 癶
| {{:倉頡輸入法/S50B|癶}}
| 弓戈.卜人
| 弓戈.人竹
| 官方把「癶」右半部的兩撇為「卜」的輔助字形,但「卜」的輔助字形並無兩撇的形狀;且若允許此輔助字形,相似字形「形」可能也得比照改為「一廿.卜竹」。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=743]</ref>
|-
| 廴
| {{:倉頡輸入法/S50B|廴}}
| 弓弓大
| 弓水
| 「弓大」即是「又」,為「水」的輔助字形,除「又」本字外皆應取「水」,不須分割作「弓大」,故「廴」應取「弓水」。六代將此字編碼改作「弓水」,似乎默認過去編碼有誤。<ref>相關討論:[http://www.chinesecj.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=15410]</ref>
|-
| 毋
| [[File:U6bcb-t.svg|50px|-{毋(田十竹)}-]]
| 田十竹
| 田十
| 即使是針對筆劃突出的「[[File:U6bcb-t.svg|18px|-{毋(田十竹)}-]]」字形取碼,比照「曲、西、丳」等字,應可允許「[[File:Cjrm-j1.svg|25px]]」跨越「[[File:Cjrm-w3.svg|25px]]」,故取「田十」即可,此取碼與此規律不一致。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=987]</ref>
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| 曱
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| 田一中中
| 田一中
| 比照「曲、西、丳」等字,應可允許「[[File:Cjrm-l1.svg|25px]]」跨越「[[File:Cjrm-w1.svg|25px]]」,故取「田一中」即可,此取碼與此規律不一致。<ref>相關討論:[http://ejsoon.win/phpbb/viewtopic.php?t=987]</ref>
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超普通心理学/動機與情緒
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wikitext
text/x-wiki
{{超普通心理學側邊欄}}
本章節「動機與情緒」探討在外在行為表現之前,決定行為的內在心理過程。
== 動機(Motivation) ==
=== 定義 ===
[[w:動機|動機]]是指使個體活動,並促使該活動朝向某一個目標進行的內在心理歷程([[w:zh:張春興|張春興]],1991,現代心理學)。動機可以促使個體產生行為,並將行為導向一個非隨機的目標。動機亦指能夠引導與刺激個體行動的因素,並且使行為持續到目標達成為止。而不論動機是來自內在或外在,它都是一種驅動力,並涉及了行為的開端、方向、強度和持續性,負責'''引起並維持活動直到該活動達成目標為止'''。在組織行為學中,激勵主要是指'''激發動機'''的心理過程,此心理過程為通過激發和鼓勵,使人們產生一種內在驅動力,使之朝著所期望目標前進的過程,而此目標不為盲目的或隨機的。在此過程中,動機通常不會是一成不變的。'''應當注意的是,動機會激發行為,行為也會反饋而產生新的動機。'''
===== 動機的分類 =====
動機可依生成原因可分為生理/生存、心理,而心理動機又分為個人性心理及社會性心理,差異如下:
{| class="wikitable"
|+ 動機分類:依照生成原因
|-
! 分類 !! 產生方式 !! 範例
|-
| 生理/生存 || 人類生理需求 || 睡覺、飢餓、性行為
|-
| 個人性心理 || 個體的性格、想法、意念、能力不同 || 新奇/好奇、樂趣/精熟、成就/習慣
|-
| 社會性心理 || 與他人、群體或外界的互動 || 親和/歸屬、認同、權力
|}
依據動機的來源可分為內在動機([[w:en:intrinsic motivation|intrinsic motivation]])和外在動機([[w:en:extrinsic motivation|extrinsic motivation]])。內在動機包含為驅力(drive)和本能以及特定學習行為。驅力是源自於滿足生物的需求(need)。當生物的需求無法被滿足時,會產生驅力,而驅力促使生物產生行為來滿足需求,使其能夠生存。外在動機是基於行為結果的外部回報,跟行為本身帶來的愉悅感 關聯較小。
{| class="wikitable"
|+ 動機分類:依照來源
|-
! 分類 !! 來源 !! 範例
|-
| 內在動機 || 需要(興趣、信念、世界觀) || 因為肚子餓了想吃飯
|-
| 外在動機 || 誘因(目標、壓力、責任、義務) || 因為餐廳促銷想吃飯
|}
===== 動機的特徵 =====
動機屬於一種驅動力,過程可視為:need→drive/motive→behavior
需求若沒有被滿足,就會產生驅動力;驅動力會使人們產生相應的行為,直到達到目標,又抑或是在理性衡量後,目標達到成本已成為無法負荷。
# 不論動機是來自於內在或外在因素,它皆是一種引發與驅策行為的動力。與驅力相關的理論有驅力驟降論([https://en.wikipedia.org/wiki/Drive_reduction_theory_(learning_theory) drive reduction])、馬斯洛([[w:en:Abraham Maslow|Abraham Maslow]])的需求層次理論和耶克斯.道森法則([[w:en:Yerkes-Dodson law|Yerkes-Dodson law]])。
# 動機並不盲目或隨機,具有明確的目標跟方向性。
# 目標未達成前,行動將維持,不會消失。
:<br>
一般而言,心理學家對於下列五種情況,可以應用「動機」的概念:
* 建立行為與生物活動行為的關聯
* 說明行為的變異性
* 詮釋一些反常的行為現象
* 瞭解公開行動與內心狀態的關聯
* 解析在強大外力介入時作出的行動
:<br>
=== 內在動機與外在動機 ===
==== 內在動機(Intrinsic Motivation) ====
指來自個體內在的需求或刺激,包括好奇心、成就、認同感與互惠感。研究顯示即使在沒有獎勵的情況下,許多動物本來就會因好奇心而參與有趣的活動。內在動機是源自對於獲取知識、尋求新事物和新挑戰的渴望,是一種天生的動機傾向,是身體、認知和社會發展的關鍵因素,而驅動它的力量源自於我們'''對於事物本身的興趣或是享受''',而不考慮外部給予的壓力(壓力可以是正向獎賞、負面懲罰或其他形式,將在後續的篇章內討論)。
內在動機的現象最初在動物行為實驗的研究中被發現,例如,20世紀初期,愛德華·L·索普(Edward L. Thorndike)的“問題箱”(puzzle box)實驗,他在這系列實驗中主要使用貓作為實驗動物,在實驗中,他將貓置於一個閉鎖的箱子裡,箱子內設有能觸發開門機關的裝置。貓初次被放入箱中時會隨機地嘗試各種動作來逃出箱子,例如抓撓、推動和跳躍。通過一系列的嘗試錯誤,貓最終會學會如何操作觸發裝置以打開門逃脫。一旦學會這個技巧,貓在後續的實驗中便能更快地逃出箱子。
索普的實驗提出了所謂的“效果定律”(Law of Effect),這是他心理學理論中的一個核心概念。效果定律指出,當一個行為被其結果所加強(如逃脫並獲得自由),該行為在未來出現的概率就會增加。相反,如果行為的結果是負面的(如沒有逃脫,仍被困),則該行為在未來出現的概率會減少。這些發現對於行為主義心理學的發展非常重要,對於後來的學習理論,包括斯金納的操作制約理論有深遠的影響。
雖然索普的研究主要關注外在動機,即效果定律,但這些實驗間接提供了動物學習和解決問題能力的證據,這些能力後來被理解為內在動機的一部分。這突顯了獎勵和懲罰在學習過程中的重要性,並且是心理學中研究條件反射和行為改變的基礎。自1970年代初以來,開始出現大量針對內在動機的研究。內在動機的四個因素是'''自我決定'''、'''感知能力的提高'''、'''自我效能信念'''和'''任務價值'''。自我決定是指個體感受到自己對行為的控制和自主選擇的能力。感知能力的提高是指個體在參與活動過程中感受到自身能力的提升和掌控感。自我效能信念是指個體對自己能夠成功完成某項特定任務的信念。這種信念影響人們在面對挑戰時的態度和行為。任務價值是指個體對某項活動或任務的價值和意義的認知。當個體認為某項活動具有內在價值(例如,它有助於個人成長或滿足興趣),他們會更傾向於參與並投入其中。簡而言之,個人必須發自內心驅動行為,而產生行為的個人也必須對任務有所認知,才會從行為中得到報償,例如能力的提升或其他形式的益處。具有內在動機的學生更願意參與任務,並努力提高自己的能力。如果學生將學習成果歸因於自己、相信自己有能力達到預期目標、因為興趣而掌握一個主題,而不僅是為了取得好成績,可能激發更多學習的內在動力。以上內容可歸類為兩點:
* 將學習結果歸因於自己控制的因素,稱為'''內部控制點''',例如:得到高分是因為自己努力地念書,因此提升念書的動機。
* 相信自己有能力成為達到預期目標,稱作'''自我效能信念(self-efficacy)''',例如:認為進到台大的自己有能力競爭系上排名,因此提升念書的動機。
各種內在動機的範例:
* 因為想要了解計算機用戶如何與計算機網絡交互運作,故設定目標成為 IT 專業人員(好奇心)。
* 「為藝術而藝術(法語:l'art pour l'art,英語:Art for art's sake)」,此為 19 世紀法國早期的運動口號,認定藝術唯一且真正的價值,在於藝術作品與藝術行為的價值,而不受外在功利主義(utilitarianism)的影響(自我對藝術的認同)。
* 一名學生對學習數學感到極大的興趣和熱情。他不是因為外部的獎勵(例如獎學金或好成績)而學習數學,而是因為他對數學本身有強烈的好奇心和熱愛。他享受解決數學問題的過程,並從中獲得滿足感和成就感。這種學習動機是來自於內在的興趣和快樂,而不是外部的壓力或獎勵。
==== 外在動機(Extrinsic Motivation) ====
來自個體外在的刺激或誘因,意指個體行為非受行為本身導致的後果所影響,而是受行為以外的因素或獎懲所影響。根據心理學家 [[w:en:Tim Kasser|Tim Kasser]] 和 Ryan 的理論,外在動機的產生不在於活動本身,而是活動所帶來的結果,通常與追求名利、物質的擁有、地位、財富、形象等有關,是受安全感和自衛的心理需要所驅使。假使行為帶來的獎賞消失了,活動本身也即時失去了其魅力:缺乏獎賞,學生不再用功讀書,僱員不再勤力工作。因此,外在動機不應被視為理想的誘因和推動力,其自發性和持續性發展成疑。換言之,當一個人的行為係因獲得獎賞或避免處罰而產生時,該行為即受到外在動機的影響,例如:競爭屬於一種外在動機,因為它鼓勵人們勝過其他人,而非享受行為內在的回報。然而,心理學上對於外在動機的看法並非完全一致。有些研究表明外在動機確實可以激發行為,但它們可能不如內在動機那樣持久或健康。此外,人們的動機往往是複雜而多樣化的,可能同時受到內在和外在因素的影響。因此,外在動機不一定完全缺乏價值,但將其視為行為的唯一驅動力可能過於簡化了動機的本質。然而,心理學上對於外在動機的看法並非完全一致。有些研究表明外在動機確實可以激發行為,但它們可能不如內在動機那樣持久或健康。此外,人們的動機往往是複雜而多樣化的,可能同時受到內在和外在因素的影響。因此,外在動機不一定完全缺乏價值,但將其視為行為的唯一驅動力可能過於簡化了動機的本質。然而,心理學上對於外在動機的看法並非完全一致。有些研究表明外在動機確實可以激發行為,但它們可能不如內在動機那樣持久或健康。此外,人們的動機往往是複雜而多樣化的,可能同時受到內在和外在因素的影響。因此,外在動機不一定完全缺乏價值,但將其視為行為的唯一驅動力可能過於簡化了動機的本質。當一個學生在學習上投入辛勤努力,可能有不同的動機驅使:
# 內在動機:學生可能因為對知識的渴望、對學科的興趣或享受學習過程而努力學習。
# 外在動機:學生可能因為想要取得好成績、得到家長的認可或獎勵、避免懲罰或失去獎學金等外在因素而努力學習。
雖然外在動機可以激發學生學習,但研究表明,內在動機對於長期的學習動機和成就表現更具有穩定性和健康性。
* 1973 年,[[w:en:Mark Lepper|雷波]](M.R. Lepper)及格林尼(D. Greene)曾對三組喜歡繪畫的 3-5 歲兒童進行實驗<ref>https://psycnet.apa.org/record/1974-10497-001</ref>,紀錄他們空閒時在繪畫所花的時間長度,並將兒童分為三組,分別為預期獎賞組、不預期獎賞組、沒有獎賞組,說明如下。
#預期獎賞組:研究人員向小朋友說明,只要畫畫,就可以得到一份獎品
#不預期獎賞組:研究人員只要求小朋友畫畫,並沒有提及任何獎品。但若小朋友畫畫,就可得到一份和第一組相同的獎品
#沒有獎賞組:孩子畫畫後,並不會得到任何酬賞
:在實驗後的兩星期,研究人員再次紀錄他們空閒時的繪畫時長時,實驗結果顯示預期獎賞組的兒童,繪畫時間較其他兩組有明顯的下降。此時,對繪畫的興趣已經不是驅使他們繪畫的原因,此現象又稱為'''動機偏移'''([[w:en:Overjustification effect|Overjustification effect]]),即因外在回報而產生行為,造成內在動機被削弱。<ref>然而,此現象在學界仍是富有爭議的。研究者多認為其違反了行為心理學中的「強化」([https://en.m.wikipedia.org/wiki/Reinforcement reinforcement])作用,有些認為原先受試者對於該事情的動機本就不一,更有些認為該實驗有許多條件不符合現實狀況(如獎勵通常不會被武斷的移去),此外,更有研究表明,獎勵對於那些動機本身不高的受試者,具有提高興趣的效果,這與此現象的結果儼然相反( [http://www.behavior.org/resources/331.pdf Judy Cameron, Katherine M. Banko, and W. David Pierce ,2001])。因此改效應是否能夠應用在現實生活中仍是有待研究的。參見[https://en.m.wikipedia.org/wiki/Overjustification_effect Overjustification effect/controversy]</ref>
* 克魯格蘭斯基([[w:en:Arie W. Kruglanski|A.W. Kruglanski]])從歸因的觀點來解釋外在動機對行為的影響,認為一個人的行為究竟是受內在動機或是外在動機所促動,主要看他將行為當作是達成目的的一種手段,或是當作目的本身而定。
* 狄西([[w:en:Edward L. Deci|E.L. Deci]])的認知評價理論([[w:en:Cognitive_evaluation_theory|Cognition Evaluation Theory]])也同意外在的獎賞具有控制人的行為之功能,亦即當一個人的行為是為了獲得某種獎賞時,就會被此獎賞所牽引。但若因表現好而獲得不曾預期的獎賞時,獎賞就有了提供訊息的功能,而會提高其工作興趣。克魯格蘭斯基還進一步指出,若一個人的行為受到外在動機影響時,可能會採取極小極大策略(minimax strategy),即是會試圖只做最小的努力而想獲得最大的報酬。
*自我決定理論(Self-Determination Theory)
由德西(Edward L. Deci)和瑞安(Richard M. Ryan)提出的自我決定理論認為,人類行為的動機可以分為內在動機和外在動機。外在動機雖然能夠促進短期行為,但長期來看,內在動機更能持續地推動個體的行為。外在獎勵在某些情況下可能會削弱內在動機,特別是當個體感覺到行為被外在獎勵所控制時。
傳統上,研究人員認為使用計算機系統(Computing System)的動機,主要是由錢財、名聲等外在因素驅動。然而,許多現代系統的使用,反而是由內在動機驅動。此類系統主要用於滿足用戶內在動機的例子包括:線上遊戲、虛擬世界、網路購物、教育學習、線上約會、數位音樂儲存庫、社交網絡、網路色情等。甚至傳統的管理訊息系統(例如:[[w:企业资源计划|ERP]]、[[w:客户关系管理|CRM]])也被「遊戲化」,可見內在動機帶來的影響不容小覷。
==== 內在與外在的轉換====
:動機並非絕對不可改變,有些行為的動機原先是內在的,而在行為者接受獎賞並經過一段時間後,可能偏移為外在動機,進而成為行為的主要動機,如前述之兒童分組繪畫實驗。而對行為給予處罰亦可能使外在動機轉成內在動機(例如作弊)。此外,不夠強度的獎賞或懲罰,會使外在動機和內在動機互相轉換,並可能造成反效果。比如說原本沒有作弊的想法,被提醒之後就覺得作弊可行。
:幾乎每一個人(如僱主、監督者、父母、老師)偶爾都會希望能激勵他人去做某些特定的事,或者爲自身的利益採取一些特定的行動。有時你可能需要利用一些外來刺激物(如金錢或讚美)做開始。接著才能使對方將此事變成內在動機。Edward Deci(1991)和其他研究者(R. Ross, 1975; Swann & Pittman, 1977)提供幾個方式可以激勵某人將外在動機轉變爲內在動機。
*'''激勵內在動機的方法'''<br>
適度的挑戰和自主性:
給予他人適度的挑戰和自主性有助於增強內在動機。當個體感到有能力完成挑戰且擁有決策權時,他們更可能發展出對行為的內在興趣。這是因為自主性和勝任感是內在動機的兩個重要來源。
回饋與表揚:
建設性的回饋和真誠的表揚可以鞏固內在動機。這些回饋應該是具體且相關的,讓個體感受到自己的努力和成果被認可。這種回饋可以增加個體的自我效能感,進而強化內在動機。
目標設定:
幫助個體設定明確且可達成的目標,有助於內在動機的發展。這些目標應該是具挑戰性但不至於過於困難,讓個體在達成目標的過程中獲得滿足感和成就感。
控制外在獎賞的使用:
適當使用外在獎賞而非過度依賴它們。過多或不適當的獎賞會削弱內在動機。應該將獎賞用於表現卓越或達成特定目標的情況,而不是日常的基礎行為。
促進內在動機的環境:
創造一個支持內在動機的環境,這包括鼓勵創造力、支持自我表達、提供多樣化的活動選擇等。這樣的環境可以激發個體的內在興趣,並使其持續參與。
理解和支持個體需求:
理解並尊重個體的需求和興趣,並根據這些需求和興趣提供支持。當個體感受到他們的需求被重視和滿足時,他們更可能發展出對活動的內在動機。
實例應用
教育中的應用:
教師可以通過創造有挑戰性的學習活動並給予學生自主選擇的機會來增強學生的內在動機。避免過度依賴成績和外在獎賞,而是更多地關注學生的學習興趣和成就感。
工作環境中的應用:
僱主可以通過設置清晰且具挑戰性的目標,提供持續的回饋和表揚,並給予員工自主決策的空間來增強員工的內在動機。這樣可以提高員工的工作滿意度和生產力。
親子關係中的應用:
父母可以通過支持孩子的興趣和需求,提供適度的挑戰和自主性,並給予真誠的回饋和表揚來增強孩子的內在動機。這樣可以促進孩子的自信心和獨立性。
通過這些方法,我們可以有效地將外在動機轉化為內在動機,並促進個體在各個領域中的持續參與和發展。
#幫助此個體感覺是有能力的,並感覺與他人有社會的關聯,避免使用降低勝任感或降低歸屬感的策略。
#在激勵此行爲時,盡可能提供較多的選擇,包含材料、子作業、工作的組織與安排。
#避免以懲罰作爲恐嚇的手段。
#使用獎賞時,避免使用會讓人感覺到強烈欲望的實體物(譬如錢、獎品)。給予非實體的獎賞會更好,例如微笑或讚美,這些對於內在酬賞的傷害性較小。
#使用獎賞時,不要刻意強調它,或許可以給他一個意外的驚喜。無論如何,都不要以這個獎賞作爲外在控制的工具。
#不要強調外在控制,如競爭或設定期限。
#接受此人對工作的感覺,即使他的感覺是負面的。
#使用的語言要能夠顯示你了解或欣賞他的獨立及能力,而不要使用類似「應該」或「必須」等字眼。
*'''不夠強度的獎賞或懲罰'''<br>
:美國知名的經濟學家 [[w:en:Aldo Rustichini|Aldo Rustichini]] 曾在《The Journal of Legal Studies》發表一篇名為《A Fine is a Price》的文章中提到,他在以色列的一家育兒中心做了一個為期 20 周的實驗,因育兒中心素來有放學時間家長應來接回孩子卻遲到的問題,因而其提出「家長遲到就罰三美金」的規定,觀察此規定是否能減少家長遲到的情形,沒想到此規定一出,家長遲到的比例竟顯著上升,罰款不但無法遏止遲到,反倒造成了家長更加心安理得的遲到的反效果。他認為出現此現象的原因是罰款太低,並沒有影響家長外在動機的效果,反而使家長能合理化原先「不遲到」的內在動機,即無故麻煩老師的罪惡感。換句話說,罰款在家長眼中變成「使用者付費」的概念,家長多付一點罰款,使老師照顧孩子久一點是正當的,使原本的罰款成了合理的代價。(Uri Gneezy &Aldo Rustichini(2001))<ref>Gneezy, Uri and Rustichini, Aldo. (2000). A Fine Is a Price. The Journal of Legal Studies, 29(1), 1-17. https://doi.org/10.1086/468061 </ref>。
:反之亦然,強度不足的獎賞會造成外部動機和內在動機互相轉換,反而造成反效果。捐血也是一例,為了救人而捐血者,若給予新台幣 50 元的獎勵,可能會使捐血者的捐血意願降低。因金錢的出現使得人的焦點轉向外部動機而忽略了自己原先的內在動機(救人一命的高貴情操)。但大部分的人不會願意為了 50 元去扎針受苦,也就是在獎勵強度不足的情況下,不但外部動機不足,更使原本足夠的內在動機被忽略,造成反效果。
:此外,美國哈佛大學教授Michael J. Sandel在他的著作《What Money Can’t Buy: The Moral Limits of Markets》也提及,金錢會腐蝕某些好東西的內在價值,擠占掉那些原本出於高尚道德價值而做出的利他主義行為,造成內在動機和外在動機的混淆和替代關係。
:在《International Review of Law and Economics》(Volume 63, September 2020, 105905)中,Cherie Metcalf試圖重現此實驗,然而結果並未重現 Gneezy 和 Rustichini 的「A Fine is a Price」效應,但類似的軼事表明這種效應可能仍然存在於該領域。雖然其結果表明大多數人不會打算這樣做,而且他們不太可能這樣做,因為罰款的簡單存在取代了社會控制,但可能需要許多研究方法來充分解釋這種行為。https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0144818819302741
== 動機理論(Theories of Motivation) ==
有許多理論嘗試解釋動機來源、功用、歷程等所扮演的角色。有些是一般性理論,有些則主要探討動物或人類的動機。本章節將會討論動機的幾種理論。
=== 本能論[[w:en:Instinct|(Instinct Theory)]] ===
本能論是'''最早被提出的一個動機理論,'''是經典比較行為研究一個整體概念,人們經由這種理論,就可以用統一的觀點去觀察動物可觀察得到的和所謂的先天的行為方式。通過這種總的概念,人們可以將從實驗中所得的結果聯繫起來,進而揭示不同的現象間可能有的共同規律。另一方面,人們可以依據這種理論作出一些預測和判斷,從而推動人們作進一步的實驗和提出新的問題。自1930年代,本能理論成果豐碩,並為社會生物學和行為生態學開闢了道路。一個全面的理論帶來一個好處就是,人們可以通過它會建立一些直觀的模型。經典比較行為研究的結果和理論就是藉助這些模型而取得成功並進入教材。
動物生來便具有一些「特定的先天傾向」,這些傾向是他們'''維持生存'''所需的,並可提供動機力量來引導行為。有些本能論的研究者認為,這種生物性的力量是機制性的,激發的行為並沒有特定的目的,並且個體是無法支配這種動機的。但另有其他學者認為本能容許動物在不同行動方向上有一些選擇權利。像是小孩第一次爬行,小松鼠打開第一顆核桃,小嬰兒第一次哭、笑都是本能的行為。
==== 動物本能(animal instinct) ====
[[w:en:Animal spirits (Keynes)|動物本能]]是動物們從事一種有規律的循環活動,為同族群內'''不必經過學習'''的行為,使種族得以生存延續。例如鮭魚逆游而上,回到當初孵化的上游,存活下來並求偶、交配、產卵;住在巴西外海的田綠龜,在繁殖期遷移 1400 英里,回到當初孵化的海灘上產卵;生活於溫帶的蛙及蛇等,會在天氣嚴寒的冬季進行冬眠;黑面琵鷺及其他候鳥會隨著季節改變而集體遷移等等都屬於循環運動之範疇。
上述都是本能的例子。這樣的行為有時是針對外界特殊刺激的反應,即這些行為是被引發出來的,出自於內在分泌(如[[w:zh:激素|荷爾蒙]])和外在刺激(如氣味)的共同作用。這種會引出某些動物特殊反應型態的環境線索,稱為[[w:zh:釋放因子|釋放因子]](release factor)。當動物發展到特定階段,第一次接觸到這種特定刺激,本能的行為將會顯現出來。儘管這樣的行為缺乏學習或訓練,但在第一次被引發後就會有適宜的展現。
趨性(taxis),或稱為趨向性是一生物天生的行為反應,在接收到外界刺激後所反應的行為,且這種行為是具有方向性的,向性會有趨進(正趨性)或遠離(負趨性)刺激的行為。趨性還可以分為'''簡單趨性'''和'''複雜趨性'''。
'''簡單趨性'''是指動物對單一刺激的反應。以昆蟲的向性為例:向性分為三種,趨目標性(telotaxis)、轉動向性(klinotaxis)、恆定角度趨向性(menotaxis)。趨目標性是昆蟲直直朝目標移動的趨向性,舉例像是捕捉獵物,轉動向性一般常見在雄性循著費洛蒙找尋雌性的行為,因為費洛蒙是以雌性為原點散發出一個扇型面積的化學訊號,雄性會在訊號變淡時轉向訊號濃的一邊,並逐步向原點前進。恆定角度趨向性之行為舉例來說像是飛蛾繞著光源轉的行為。
'''複雜趨性'''是指動物對多種刺激的綜合反應。例如,蜜蜂尋找花蜜的行為。蜜蜂會受到花蜜的氣味、顏色、形狀等多種刺激的影響。例如:大多數昆蟲在夜間會有趨向光源反應的正趨光性,蟑螂、渦蟲及蚯蚓遇光則出現背離光源躲避的負趨光性。
而許多社會行為皆為先天行為,不需經過後天學習。蜜蜂以跳舞的姿勢告訴同伴食物在何處,螞蟻則以輕拍同伴觸角或釋放化學物質、完成訊息的溝通。
* '''動物本能的形成''':動物本能的形成過程非常複雜,涉及'''遺傳'''、'''環境'''和'''個體發育'''等多種因素。其中,遺傳是動物本能形成的基礎;環境可以促進或抑制動物本能的發展;個體發育過程中的刺激和經驗也可以對動物本能的表現產生影響。
* '''動物本能的分類''':動物本能可以根據不同的標準進行分類。例如,根據行為的複雜程度,可以將動物本能分為簡單反射、本能模式和複雜行為等;根據行為的目的,可以將動物本能分為覓食行為、繁殖行為、防衛行為和遷徙行為等。
* '''動物本能的進化''':動物本能在進化過程中不斷變化和完善。在自然選擇的壓力下,那些有利於動物生存和繁衍的本能會得到保留和強化,而那些不利於動物生存和繁衍的本能則會逐漸消失。
19 世紀,一些學者主張有些動機會直覺地表現出趨向其誘因目標,換句話說,動機是一種本能,一種先天的行為或特殊的傾向。從 1950 年代起,就將動物的行為本能概念融入心理學。以動物行為學的意義,一個可以稱為本能的行為會有以下特色:
:* '''物種特有的''':不論生長的環境如何且無須特意學習,物種的所有個體皆會擁有此種動機、行為模式。
:* '''固定的行動模式''':有非常刻板化與可預測的組織形態。
:* '''受到某些刺激原因後而自然引發''':當個體第一次遇到這樣的刺激時,能輕鬆自然地完成該行為。
==== 人類本能(human instinct) ====
早期神學家認為只有動物是受到本能引導,他們相信上帝賦予人類行動的理由、行動的自由意志以及行動的責任。然而,1859年達爾文提出進化論後,這一觀點發生了轉變,人類的動機也被認為受到本能的支配。
威廉·詹姆斯(William James)在1890年曾表示:「人類行為甚至比低等動物更依賴本能;除了與動物一樣具有生物性本能之外,人類還擁有其他『社會性本能』,如同情、謙遜、社交、性和愛等。」威廉·麥獨孤(William McDougall)在1908年進一步擴展了詹姆斯的觀點,將本能定義為天生的傾向,並包含三個構成要素:能量、行動和目標導引。
弗洛伊德(Sigmund Freud)則提出了不同的觀點。他認為本能沒有意識上的目的,也沒有既定的方向,滿足本能的方法是可以被學到的。弗洛伊德相信本能驅力的存在是為了「滿足身體的需求」,因此本能會產生一種緊張感,這種緊張感會驅使我們朝向一些減少緊張的活動或目標(類似驅力減緩說)進行發展。
根據弗洛伊德的說法,人類本質中最根本的是生的本能與死的本能之間的衝突。生的本能(Eros,希臘神話中的愛神)旨在維持生命和繁殖;死的本能(Thanatos,希臘神話中的死神)是一種負向力量,所有生物會因病老而逝去。從這個觀點來看,所有毀滅的行為(如殘忍、攻擊、自殺和殺人)都是由死亡本能所激發的。
==== 本能論面對的質疑 ====
1920 年以前,心理學家所蒐集的人類本能已超過 10000 種。但同時,懷疑和指責本能論的聲音也逐漸產生<ref>理查•葛雷(2014)。心理學(Psychology and Life)(游恒山譯)。臺北市:五南。</ref>。在本能論的全盛時期,幾乎人類的每一項行動,都能被認定是由本能所激發(甚至包含皺眉或者吐口水)。但他們並不是真正在解釋原由,很多時候這種解釋甚至是一種'''[[w:en:Circular reasoning|循環論證]]'''(點的真確性最終由自身支持的推理方式)。本能論者並不曾提出歷程、機制或架構說明所觀察的行為,而僅僅以「命名」的方式提供便利的標籤。例如「攻擊的本能」被用來解釋人類為什麼會有攻擊的行為,然而攻擊行為又被視為「攻擊的本能」的證據。
在此時,人類學家 [[w:zh:鲁思·本尼迪克特|鲁思·本尼迪克特]](Ruth Benedict)和 [[w:瑪格麗特·米德|瑪格麗特·米德]](Margaret Mead)等人發現不同的文化間有很大的行為差異。行為型態被認為是人類本質的普遍性表現,但現在卻被發現是可變的,也就是說行為型態會反應特殊的文化經驗與價值。
此外,行為主義學者也從實驗中證實了一些重要的行為是透過學習而得來的,並非天生。從 [[w:en:John_B._Watson|華生]](John B. Watson) 開始,不斷有行為學家提出「行為是由環境因素決定」的「實證」。漸漸地,因為天生本能的模糊概念無法進行實證研究,開始被一些注重精確分析的理論所取代。今日的心理學界有一個普遍認知:動物行動上的複雜性通常受到外在與內在因素交互作用共同影響,也就是'''受到生物機制以及學習這兩個因素共同影響'''。
=== <span id="驅力減緩說">驅力減緩說(drive reduction theory)</span> ===
[[w:en:Drive reduction theory (learning theory)|'''驅力減緩說''']]亦稱驅力減弱理論,最早由心理學家[[w:zh:克拉克·L·赫爾|霍爾]](Clark L. Hull,1943)提出,是解釋人類求生動機非常重要的一個理論。該學說主張,人及動物有強烈的傾向保持內在的平衡狀態,當他們的狀況有所偏離時,便會感到不適,從而驅使個體做出有利於回復內在平衡的行為。這種讓身體緊張不適而驅動行為的力量稱作「驅力」(drive),驅力(drive)是一種假設的能量來源,由人類的基本需要組成。任何會減少驅力的行為會被人以及動物反覆進行,因為驅力的減弱會被當成這種行為的'''正向強化(positive reinforcement)'''。相對於「本能是間接不特定」的本能說,驅力引起的反應是直接而特定的。
例如:人為恆溫動物,體溫必須維持在攝氏 36 至 37 度方能正常代謝,人類下視丘就有特定區域負責偵測及保持體溫的恆定。當你身在超強的冷氣房之中,一面吃著冰棒、喝冰水,下視丘很快就會檢測出你的體溫低於平衡範圍,這時除了會引起發抖、毛細孔收縮等自動性的生理反應以外,身體發冷的感覺會驅使你添加衣物、調高冷氣以試圖讓自身的體溫恢復正常,消除這種讓身體感到不舒適的驅力。
[[File:MessageImage 1642238656671.jpg|800px|center|驅力緩解說模式]]
==== 緣起 ====
霍爾在耶魯大學工作時開始發展驅力減緩理論。其理論是建立在早期有關動機(motivation)方面的理論上。他的立論基礎是'''恆定性(homeostasis)''',並相信個體是為了要達成一個恆定的狀態或平衡才有某行為。驅力減緩理論後來在 1940 年代被霍爾的同行[[w:en:Kenneth_Spence|史賓塞]](Kenneth Spence)更深入發展,成為重要的動機理論。
==== 基本假設 ====
Ser(反應潛能) = K(誘因動機)×D(内腦力) ×H(習慣強度)
習慣強度(habit strength),是指傳入與傳出神經衝動之間的動力關係,亦稱習慣反應的力量,用H符號來表示,他認為,時間上的接近是學習的一個重要條件,若效應器的活動與感受器的活動在時間上緊密接近,則從感受器發生的傳入神經衝動在其後被足夠重覆,就會加強引起該反應的傾向,赫爾指出,習慣強度的形成除了受到刺激與反應之間時間接近性的影響外,還強調強化的強度(次數和質量)和強化與反應之間時間間隔的制約。習慣強度隨著強化的增加而發展,是反應被強化的次數和質量的函數,強化次數越多、質量越高,習慣強度的上升曲線就越高。但是,強化與反應之間的時間間隔與習慣強度呈負相關,即強化的延遲時間越長,其效應越弱。
該公式的要義是:只有當個體對刺激反應之後獲得強化,從而減弱了內在驅力,個體才會學到該反應,這說明了強化作用在學習歷程中的重要性。只有反應後得到強化,個體的內在驅力才會減低,隨著內在驅力的減弱,學習反應得到強化。因此,赫爾的學習理論又稱為內驅力減弱論(drive reduction theory)。然而,該理論的局限性在於過於簡單機械地將學習過程和結果都歸結為習慣的形成,但該理論有助於說明和解釋非認知行為方式的形成。
==== 理論論述 ====
一些心理學家認為,「驅力」是由生理或心理需求觸發的內在力量,具有激勵性和緊張感。驅力促使個體行為以滿足需求,減輕緊張感,維持生理平衡。霍爾指出,驅力是動機的來源,當個體生命受威脅時,驅力使其處於不愉快、緊張的狀態,促使行為以恢復平衡。生理需求滿足後,驅力逐漸消失,稱為驅力減降(drive reduction)。因此,動機幫助維持內在平衡,確保人類在多變環境中生存。
==== 爭議與問題 ====
1. 無法解釋所有行為與因素
驅力減弱理論主要適用於解釋基於生理需求(如食物、水、睡眠等)的行為,但對於一些不涉及基本生理需求的行為解釋力不足。例如,探索、好奇心、創造性活動和冒險等行為,並不能完全歸因於內在驅力的減弱。另外此理論也主要集中於生理驅力,忽視了認知和情感因素在動機中的作用。
2. 對內在動機的忽視
該理論強調內在驅力的減弱,但未充分考慮內在動機在行為中的作用。內在動機是指個體因為活動本身的樂趣或興趣而進行的行為,而不是為了減少內在驅力。例如,很多人進行藝術創作、運動或學習是因為他們喜愛這些活動,而不是因為這些活動能夠減少內在的緊張。
3. 無法解釋強化和獎勵的作用
驅力減弱理論難以解釋行為如何通過強化和獎勵來維持和增強。B.F. 斯金納(B.F. Skinner)的操作制約理論就指出,行為的強化和獎勵能夠增加行為的頻率,但這並不完全依賴於內在驅力的減弱。例如,獲得社會認可、金錢獎勵或成就感的行為強化機制,不能簡單地用內在驅力減弱來解釋。
4. 對複雜行為的解釋力不足
驅力減弱理論對複雜行為的解釋力有限。現代行為和認知心理學認為,許多行為是由多種因素共同作用的結果,包括情緒、認知、社會環境和個人價值觀等。驅力減弱理論的簡單線性模型無法充分解釋這些多層次的行為動機。
=== [[w:en:Optimal arousal theory|最適激發水準說(Optimal arousal theory)]]===
最適激發水準說,亦被稱為「適當程度理論」。
有研究者曾訓練公鼠跑T型迷宮,一邊終點是空的,另一邊則有一隻發情的母鼠。當公鼠找到母鼠時,便會與之交配,但研究者總是在公鼠射精前將他們分開。以驅力減緩論來看,公鼠應會處於極不舒服的高驅力狀態,但經過多次實驗,公鼠即便獲得這樣的經驗,仍樂此不疲的往有母鼠的那邊前進。
此理論說明了驅力減低並非個體行為的唯一目標,個體也可能有尋求將驅力維持在某個最佳水準的傾向。而激發(或稱刺激)指的是生理上產生警覺、專注的狀態,我們會傾向將刺激維持在最佳的程度。例如:在無聊時,我們可能會從事一些比較刺激的活動,像是社交;如果接受過多刺激的話,我們可能會進行一些能夠舒緩內心的活動,像是睡覺、閱讀。因此不全然如驅力減緩說所言,單一的以降低驅力為目標。
相反地,有時甚至會喜歡追求不平衡的激動狀態,例如:喜歡看驚悚電影、喜歡坐雲霄飛車,使自己處於緊張不安的驅力狀態。也有證據顯示,許多人會盡量延長達到性高潮的前戲時間。
1950 年代的感覺剝奪([[wikipedia:sensory deprivation|sensory deprivation]])實驗的內容是這樣的:為了營造出極端的感覺剝奪狀態,實驗者將自願參加實驗的被測學生關在有隔音裝置的小房間裡,讓他們帶上半透明的保護鏡以儘量減少視覺刺激。接著,又讓他們戴上木棉手套,並在其袖口處套了一個長長的圓筒。為了限制各種觸覺刺激,又在其頭部墊了一個氣泡膠枕,同時用空氣調節器的單調嗡嗡聲限制他們的聽 覺。除了進餐和排泄以外的其他時間,實驗者都要求被測學生躺在床上。等於是一個所有感覺都被剝奪的狀態。
結果,儘管報酬很高,卻幾乎沒有人能在這項感覺剝奪實驗中忍耐三天以上。被測學生參與完實驗後,實驗者再繼續進行追蹤調查,發現被測學生在實驗結束後,需要3天以上的時間才能回復到正常生活狀態。
通過這個實驗的研究結果,發現人類對環境刺激皆有其獨特「激發之適度水準」(optimal level of arousal,OLA),且個體對刺激所做的反應強度因人而異。多數人會避免過多的環境刺激和內在壓力,或尋求使其處於適度激發狀態的刺激水平,以減少不愉快反應,並藉此獲得適宜的刺激。簡言之,個體唯有在適度刺激的環境下才能感到愉快、自在。
總結而言,最適激發水準說是解釋刺激與人的行為之間的關係。生活中的刺激影響人類很多面向,例如:決策行為、情緒、工作表現以及人格特徵的形成。
===認知論(Cognitive Theory)===
認知論源於 21 世紀初的[[w:zh:格式塔学派|完形心理學]][[w:en:Gestalt Psychology|(Gestalt Psychology)]],重視知覺的整體性、環境中眾多刺激之間的關係。認知論者不同意聯結論所說「單憑刺激反應的重覆練習即可產生學習」的看法。個體如對所學事物不知其關係,不理解其意義,縱有多次練習,亦無從產生學習,在日常生活中有很多事例是屬於先知而後學的。認知論認為動機是人們思考與預期的產物,亦即動機是個人認知的結果。舉例來說,公司提供巨額獎金以激勵員工提出具創意且能大量生產的設計,雖然獎金是相當具有價值的誘因,但並非每位員工都會積極地爭取,因為當個人思考衡量自己的創意、能力之後,發現這是遙不可及的目標,便不會激發其動機;反之,如果有這方面能力的員工,可能就會摩拳擦掌、躍躍欲試,相當具有動力。
認知論進一步將動機區分為內在動機和外在動機,也就是本章節動機的區分及定義,該理論也認為內在動機較外在動機更能促使個人維持努力程度,產生高品質的成果。特別的是,該理論有研究指出,當人們從事自身感興趣(內在動機高)的任務,如果給予太多的外在獎賞(提高外在動機),反而可能降低其內在動機。而對行為給予獎賞可使內在動機轉為外在動機,反之對行為給予處罰可以讓外在動機轉成內在動機。(更多可參見[[#內在與外在的轉換|內在與外在的轉換]])。
認知論主張個體面對一個學習情境時,能否產生學習效果,需參考兩個條件:
* '''新情境與舊經驗符合的程度''':個體面對的學習情境中,通常包括熟悉的與生疏的兩類刺激。熟悉的刺激較多時,即表示學習情境較符合個體已有的經驗架構,這種情境中個體較容易認知、了解,故學習的效果較佳。如果閱讀資料中生字、新詞、專業術語超過了個人的能力和經驗時,無論怎樣努力熟讀強記,都很難學習到書本中真正的意義。
* '''新舊經驗的結合並重組''':學習並非是零碎經驗的增加,而是以舊經驗為基礎在學習情境中吸收新經驗,並將兩種經驗結合重組成為經驗的整體,因此認知論者不重視被動的知識注入,而強調主動的吸收。
=== [[w:en:incentive theory|誘因理論(incentive theory)]] ===
誘因理論於 1940、50 年代提出,建立在 Clark Hull 等心理學家建立的[[#驅力減緩說|驅力減緩說]]上。所謂誘因指的是能滿足個體需要的刺激物,它具有激發或誘使個體朝向目標的作用。此理論不聚焦於內在動機,而是認為人們會趨向做出最終產生獎賞的行為,而不做導致負面結果的行為。動機既非來自外界誘因,也不是來自內在驅力,而是源自人對現實的主觀預期及認知解釋。產生需求後(如肚子餓),受到外在刺激(如看到香蕉),進而獲得誘因動機,產生意識欲求(如想要香蕉)、行為吸引(伸手拿香蕉)、意識愉悅(香蕉很好吃)。
誘因理論認為,在相同情境下不同的兩個人會依據當下不同種類的刺激做出不同行為,同時也強調了外部刺激引起動機的重要作用,認為動機可以喚起並指導行為。人們所接觸的事物若對自己有吸引力,就會激發個人產生動機。例如為了得到異性的芳心而投入運動、關注時尚、注重打扮和整潔。行為後的有形或無形獎勵,能夠使行為再次發生。根據研究結果顯示,如果收到立即性的獎勵或懲罰,改變行為再次發生頻率的效果會更大,並且隨著延遲的延長而減少。重複的'''刺激 x 獎勵'''組合可以使刺激成為一種習慣。它有助於激勵在公司中的員工、在學中的學生,鼓勵他們做更多的事情來提升在不同方面的表現。
==== 特色 ====
* '''大多數誘因都是透過後天學習得到的''':例如金錢。金錢對剛出生的嬰兒沒有吸引力,但人透過後天學習了解金錢的重要,金錢因此成為人努力工作的有效誘因。
* '''有些誘因由天生的生物層面決定''':例如人的性慾會因為他人體味中的費洛蒙而增強。
* '''人們是受外在誘因而產生行動的''':誘因理論跟其他認為「行為由內在驅動」而產生的理論不同(例如驅力減緩說、喚醒理論、本能理論),而與[[w:操作制約|操作制約]](operant conditioning)相似。在操作制約中,行為是為了得到獎勵而強化或是避開懲罰而生,而誘因理論較傾向認為行為是為了獲得獎勵而產生。諸如「成績」、「他人的尊重」、「師長的讚美」等等,這些外在獎賞可以刺激我們,使我們去做原本不想去做的事。
* '''誘因可用於停止執行特定動作''':誘因雖然可以引誘人們做出特定行為,但只有在個體認為獎賞具一定重要性且要是能夠得到的(obtainable)情況下,誘因才能構成足夠強大的動機。例如作業難度超出學生能力,那麼即使學生對成績的渴望非常強烈,也不會受誘因而行動,因為此獎勵(好成績)在現實上是無法達成的。
簡而言之,動機通常是行為朝向一個能產生愉快或減少不快狀態的特殊誘因。例如:食物、飲料、性等等。而快樂趨向能使生物走向好的結果,即增加生物與後代的生存力。而痛苦與挫折的結果如:身體的傷害、生病或失去資源則與打擊我們的生存有關。也就是說,行動的酬賞結果通常反應了行動是否值得重複,快樂、痛苦可以化為記憶存於大腦,在將來能夠導引我們選擇表現更好的方法。
==== 實驗 ====
===== 1.赫洛克實驗──正誘因與負誘因 =====
利用獎勵與譴責兩種誘因,測試其對受試者之工作表現造成的影響。實驗開始前,赫洛克將受試者分為四組<ref>Hurlock, E. B. (1925). An Evaluation of Certain Incentives Used in School Work. Journal of Educational Psychology, 16(3), 145–159. https://doi.org/10.1037/h0067716</ref>,每一組在每天工作結束後,給予誘因並觀察其表現,整理如下表。
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:center"
|-
! 組別 !! 誘因 !! 表現
|-
| 第一組 || 給予讚美及鼓勵 || 表現持續進步。
|-
| 第二組 || 進行懲罰與訓斥 || 最初兩天有進步的趨勢,但隨後不但沒有繼續進步,反而逐漸下降。
|-
| 第三組 || 旁聽前兩組的表揚以及懲戒 || 表現也有略微的提升。
|-
| 第四組 || 無(且看不到其他組的表揚及懲戒) || 沒有受到任何的影響,其最後的表現平庸,沒有任何進步。
|}
綜合以上實驗結果,可以說明無論是正誘因(獎勵)或是負誘因(懲罰)對於他人的行為表現都有著一定程度的影響,而'''正誘因之效用又大於負誘因'''。
然而,根據此實驗推論出的結果可能存在著爭議,例如:哪些獎勵被認為是有效的、效果持續時間,以及是否適用於所有學習者等等。此外,實際應用的有效性和是否為長期影響也不明確。獎勵在短期內可能會顯著提高受試者的表現,但其長期效果尚不顯著。如果其效應主要體現在短期行為改變上,那麼這些誘因是否能持續產生積極影響仍存在疑問。
===== 2.馬勒實驗<ref>https://psycnet.apa.org/record/1929-10223-001</ref>──獎勵 =====
心理學家馬勒(Maller.J.B)對於競爭的誘因方面進行了一個實驗。他先選擇了一所小學作為實驗地點,接著向所有的孩童宣布他們即將要參與一場數學能力測驗,以檢驗每位孩童的加法運算能力。接著馬勒將學生分成三組,詳細整理如下表。
{| class="wikitable"
|-
! 組別 !! 對測驗的解說 !! 成績表現
|-
| 第一組競賽組 || 這場測驗是一個競賽,誰作答的速度最快、正確率越高,他將會獲得一份精美的獎品並接受頒獎 || 最好
|-
| 第二組合作組 || 這是一場合作的競賽,以班級為單位進行分組,得分為全班的平均分數,表現最好的班級可獲得禮物與頒獎 || 其次
|-
| 第三組控制組 || 這個測驗只是一場練習,就算贏了也不會有任何獎品,但希望每個人盡力去準備 || 最差
|}
實驗結果顯示,在誘因的成效方面:團體間的競爭不如個人間的競爭來的有效,這個結果可能是因為'''個人的身分需求得不到直接的滿足''',例如,部分學生可能會認為儘管自己努力學習,對全班也不會有太大的幫助,或者,有些人會貪圖他人努力的結果,而自己不想付出精力去準備,這些都可能是影響最後結果的原因。
馬勒實驗雖然提供了一些有趣的結論,但在研究設計和結果解釋方面存在一些爭議和問題:
1. 樣本代表性問題:僅選擇一所小學作為實驗地點,樣本數量有限,無法確保結果能夠代表更大範圍的學生群體。除此之外,不同學校的學術環境和學生背景可能會影響結果的普遍性。
2. 倫理考量:讓小學生參與競賽和測試,並以獎品作為激勵,可能會對他們的心理產生影響,由其是那些未能獲得獎品的學生,可能會感到失落或自尊心受損。這在實驗設計和實施過程中需要慎重考慮。
====3.研究應用──正向誘因的利弊表現====
節錄改寫自班哲明.凡魯吉(Benjamin van Rooij)、亞當.范恩(Adam Fine)《行為失控》The Behavioral Code: The Hidden Ways the Law Makes Us Better...or Worse<ref>《行為失控》(2021),Benjamin van Rooij,Adam Fine著,簡秀如譯,平安文化,頁92-99。</ref>
*降低犯罪
加州里奇蒙市謀殺率位居全美之冠,每十萬名的居民當中,每年有46起謀殺案發生。2010年,該市社區安全處邀請25位曾犯下市內七成槍枝罪刑的年輕人參加會議,在會議中,市政府告訴他們,市內的和平透過他們來達成,假如他們帶來和平,這座城市將會支持他們。該市並在會議結束後提供每個月1000美金的津貼給那些高危險年輕犯罪者,鼓勵他們「朝人生目標努力邁進」。這項計畫實施七年以來,里奇蒙市凶殺案下降了百分之五十,遠高於其他鄰近的城市。
*樂透公車
義大利亞得里亞海岸的里米尼是著名觀光勝地,但遊客經常搭乘當地公車卻不付錢。即使公車公司試圖以65歐元的重金處罰逃票,不遵守規定的情況仍十分猖獗。公司因此尋求研究者的協助,開始在當地299輛公車的其中54輛張貼海報,告知乘客凡買票者皆有機會獲得500歐元的樂透,然後比較這些「樂透公車」逃票情況是否減少。結果發現,樂透公車的售票率增加了三成,而且由於太多中獎主最後沒有去領獎,公車公司獲得了更高的收益。
不過,獎勵機制存在限制。首先,獎勵必須大到足以起作用,有時候並不能符合成本效益。再者,如同本教科書前面段落所提及,研究顯示外在誘因可能在無形中破壞內在動機,一旦移除獎勵,會更加降低人們從事特定行動的意願,而導致適得其反的效果。
丹尼爾卡尼曼在其代表作「思考,快速與慢速」(Thinking, Fast and Slow)提及許多與激勵和決策相關的主題,包括認知偏差、風險偏好和後設獎勵等,卡尼曼和他的同事進行了許多關於獎勵和懲罰的實驗,以探討人們對於獎勵和懲罰的反應以及這些反應對於行為的影響。強調了人類幸福的複雜性以及僅僅依靠經濟增長作為社會福祉指標的局限性。這種複雜性激發了「朝向快樂主義」的範式轉變,在這種模式中,自由、意識和對幸福的追求被視為人類進步的最終指標
==== 為何有些誘因較其他種類更吸引人呢? ====
誘因對於不同個體而言都不是等價的,因為大家的價值觀都不同,因此每個人對於誘因的強弱都有不同的看法,有些極具誘惑力的獎賞在其他人眼裡不一定具有吸引力,因此不足以驅使他人投入行動。在這種差異當中,心理、社會和認知因素扮演重要角色。
心理學家 Stephen L. Franzoi 曾在他的教科書《心理學:一趟發現的經驗》(Psychology: A Journey of Discovery)中提過:「誘因對個體的價值在不同情況或經時間過去可能有所改變。」舉例來說,得到父母的讚賞在某些情境下可能對你是一個正向的誘因,但在某些情境下則否。例如只有家人在家時,得到讚賞是件好事,但當朋友來家裡玩的時候,家長的讚賞可能會讓你被同學揶揄。
=== 雙因素理論([[w:en:two-factor theory|two-factor theory]]) ===
雙因素理論,又被稱作激勵保健理論(Motivation-Hygiene Theory),是由心理學家弗雷德里克·赫茨伯格(Frederick Herzberg)於1950年代末提出的。這個理論試圖解釋為何有些激勵方式可以提高企業員工的工作績效與動機,而有些則無效。赫茨伯格的雙因素理論與馬斯洛的需求層次理論、麥克利蘭的成就激勵理論類似,重點在於試圖說服員工重視某些與工作績效有關的因素。這是目前最具爭議性的激勵理論之一,主要是因為它具有兩個獨特的特點。
'''理論概要'''
* 工作滿足與不滿足的區分
:首先,這個理論強調一些工作因素能導致滿足感,而另外一些則只能防止產生不滿足感。其次,對工作的滿足感和不滿足感並非存在於單一的連續體中。該理論將工作因素分為兩類,分別是「激勵因素」與「保健因素」:
* 激勵因素(Motivating Factors)
:激勵因素涉及對工作的積極感情,與工作本身的內容有關,對職位本身具有正面效果。它能增加產量、提高工作效率,因此被稱為激勵因素。這些因素包括成就感、受賞識感、工作本身、責任感、事業成長和升遷發展。當激勵因素存在時,會引起員工的滿足感,但當這些因素不存在時,並不一定會引起員工的不滿足感。
* 保健因素(Hygiene Factors)
:保健因素涉及工作的消極因素,與工作的氛圍和環境有關。如果這些因素欠缺或不滿意,將造成員工的不滿。然而,這類因素本身並沒有激勵作用,也無法提高工作效率,僅能預防不滿與因工作自限產量所造成的績效損失,即防止「負激勵」的狀況發生。保健因素包括金錢報酬、工作地位、工作保障、工作環境、督導方式、公司政策和人際關係等。當保健因素不存在時,會引起員工的不滿足感,但當這些因素存在時,則不一定會引起滿足感。
'''理論貢獻與應用'''
* 滿意與不滿意的對立
:該理論認為:滿意的對立面不是不滿意,而是沒有滿意;不滿意的對立面不是滿意,而是沒有不滿意。與馬斯洛的層次需求理論不同,赫茨伯格認為低層次需求的滿足並不會產生激勵效果,反而只會導致不滿意感的消失。
* 資源分配的啟示
:雙因子理論的最大貢獻在於發現品質與滿意度之間的關係並非完全線性。有些品質只要做到不差的水準(保健因素),有些品質則要做到優異(激勵因素)。這有助於在成本預算限制下,進行更有效的資源分配。赫茨伯格告訴我們,滿足各種需要所引起的激勵深度和效果是不一樣的。物質需求的滿足是必要的,沒有它會導致不滿,但即使獲得滿足,其作用往往是有限且不能持久的。要影響人的積極性,不僅要注意物質利益和工作條件等外部因素,更重要的是要注意工作的安排,量才錄用,各得其所,注重精神鼓勵,給予表揚和認可,提供成長、發展和晉升的機會。隨著溫飽問題的解決,這種內在激勵的重要性越來越明顯。
'''理論的批評與限制'''
赫茨伯格及其同事所做的試驗被一些行為科學家批評為是他們採用方法本身的產物。人們總是傾向於將好的結果歸結於自己的努力,而將不好的結果歸罪於客觀條件或他人身上。問卷沒有考慮這種一般的心理狀態。此外,被調查對象的代表性也不夠,赫茨伯格的實驗樣本僅有203人,數量並不龐大,而且實驗對象多是工程師、會計師等薪水待遇和工作環境相對較好的職業。然而,事實上,不同職業和不同階層的人對激勵因素和保健因素的反應是各不相同的,不能一概而論。為了提高理論的普適性,應擴大實驗樣本的多樣性,涵蓋不同職業和階層的員工,這樣可以更全面地反映各種因素對不同群體的影響。
通過結合量化研究和質化研究的方法,可以更深入地理解員工的內在動機和外在需求,從而完善雙因素理論。隨著社會和技術的發展,工作環境和員工需求也在不斷變化。研究應探索動態激勵機制,根據不同時期和情境下員工的需求,靈活調整激勵和保健因素。
'''雙因素理論與其他激勵理論的整合'''
雙因素理論可以與其他激勵理論結合使用,以達到更好的激勵效果。例如,將馬斯洛的需求層次理論與雙因素理論結合,可以更全面地理解員工的需求結構和激勵因素。這種整合可以幫助企業制定更加全面和有效的激勵策略。
* 與馬斯洛需求層次理論的整合
:馬斯洛的需求層次理論(Maslow's Hierarchy of Needs)分為五個層次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。這些需求層次可以與雙因素理論的激勵因素和保健因素對應,從而更全面地理解員工的需求和動機。
:# 生理與安全需求(保健因素):金錢報酬、工作環境、工作保障。
:# 社交需求(激勵因素):良好人際關係、團隊合作。
:# 尊重與自我實現需求(激勵因素):成就感、受賞識感、事業成長、升遷發展。
* 與麥克利蘭的成就激勵理論的整合
:麥克利蘭的成就激勵理論(McClelland's Theory of Needs)強調三種基本需求:成就需求(Need for Achievement)、權力需求(Need for Power)和親和需求(Need for Affiliation)。這些需求可以與雙因素理論中的激勵因素和保健因素相結合,形成更加全面的激勵策略。
:# 成就需求(激勵因素):挑戰性工作、成就感。
:# 權力需求(激勵因素):責任感、升遷發展。
:# 親和需求(激勵因素):良好人際關係、團隊合作。
* 與自我決定理論的整合
:自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT)強調內在動機和三個基本心理需求:自主需求(Autonomy)、勝任需求(Competence)和關係需求(Relatedness)。這些需求可以與雙因素理論中的激勵因素和保健因素相結合,提供更深層次的激勵。
:# 自主需求(激勵因素):自主權、責任感。
:# 勝任需求(激勵因素):技能提升、成就感。
:# 關係需求(激勵因素):良好人際關係、團隊合作。
=== [[w:需求層次理论|馬斯洛的需求層次理論]] (Maslow's hierarchy of needs)===
[[File:馬斯洛需求層次理論.jpg|右|300x300像素]]
人本心理學家[[w:亞伯拉罕·馬斯洛|馬斯洛]](Abraham Harold Maslow)曾提出需求階層的動機理論,他將人類的需要分為五個層次。這些層次構成一個金字塔型的架構以說明人類動機的範圍。而這五個層次的需求是循序漸進的,在滿足下方需求之後才能向上追求更高的需求,但社會上絕大多數人無法到達最高層次。此外,需求是一種先天的傾向,且可以受到經驗、教育等因素被影響而改變。
{| class="wikitable"
|+ 馬斯洛的五個需求層次
|-
! 需求層次 !! 說明 !! 範例
|-
| '''自我實現需求(Self-actualization needs)''' || 是最高層次的需求。這層的自我實現需求促使個人本身的潛能得以發揮,成為自我人生所追求的理想型,為了這個理想即使犧牲很多也在所不惜。自我實現可以理解成人生所追求的終極目標,在古希臘眾多哲學家的理論中也能窺知一二。||亞里斯多德所認為的德行與幸福。
|-
| '''自尊需求(Self-esteem needs)''' || 又分為內部尊重與外部尊重。內部尊重也就是所謂的自尊,希望擁有個人價值、自我肯定;外部尊重則是希望自己有成就、有信心、受到社會他人的認可與重視。多數人的一生都在追求這個層次。||高收入、優秀的高薪職位、名聲。
|-
| '''愛與歸屬需求(Love and belonging needs)(又稱社交需求)''' || 對於關心與愛(親情、友情、愛情)的需求,明確希望被接納成為團體的一份子。同時也可以被理解成對人際關係和社會互動的需求,並不僅限於愛情。||交際與朋友圈、職場人際關係。
|-
| '''安全需求(Safety needs)''' || 免於身體的威脅、傷害以及心理上的恐懼、混亂的需求,多數人在乎的面向從過去的生理安全轉為現今的心理安全。||人身安全、財產的保障。
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| '''生理需求(Physiological needs)''' || 是生存和維持生命所必需的,缺乏它們會導致身體和心理上的緊張和不適。只有在滿足了這些基本需求後,人們才能進一步追求更高層次的需求,如安全、社交、尊重和自我實現。因此,生理需求被認為是需求層次理論中最基礎和最優先的需求,對個體的健康和幸福至關重要。||呼吸、睡眠、飢餓、性欲。
|}
====對於馬斯洛的需求層次理論的應用====
馬斯洛的需求層次理論已被應用於許多領域、行業和社會議題。以下是一些例子:
=====教育=====
教育專家有時使用需求層次理論來幫助孩子發揮其學習潛能。
例如,在2020年,教育科學研究所應用了這一理論,對在COVID-19大流行期間在家接受教育的兒童進行研究<ref>https://ies.ed.gov/ncee/edlabs/infographics/pdf/REL_SW_Supporting_young_childrens_learning_and_wellbeing_at_home.pdf</ref>。
處於這種情況下的兒童面臨獨特的挑戰,可能因周圍發生的變化而感到不安全。作者解釋了照顧者如何在困難情況下滿足他們的生理、安全、社交、尊重和個人成長需求。
=====醫療保健=====
在一項較舊的2014年研究中<ref>https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4718660/</ref>,研究人員主張將馬斯洛的理論應用於重症監護室(ICU)中的患者護理可能具有好處。
ICU中的患者往往被過度鎮靜和固定。作者認為,儘管這些措施對少數患者是必要的,但對於大多數患者並非必要。事實上,這可能對心理健康和認知功能產生負面影響。
為了防止這種情況發生,作者建議改變ICU護理方式,將整體生活-{zh-cn:质量;zh-hant:品質;zh-sg:品质}-納入考慮,而不僅僅是身體康復。他們主張盡可能減少鎮靜劑的使用,並促進患者活動<ref>https://www.medicalnewstoday.com/articles/maslows-hierarchy-of-needs#unmet-needs</ref>。
值得注意的是,在ICU的病人情況幾乎都是危急的,用所謂的心理療法除了患者本身的健康安全問題外,醫師操作的難度也會增高。如果脫離了危險,轉至普通病房再實施或許會是更好的選擇。
'''社會組織'''
為了在公司和其他組織的團隊建設中利用馬斯洛的五個需求階段,有必要創建一種利用這一理論的文化。在創建文化過程中,領導者如果只是向每個成員講述旨,是無法讓他們理解思想並自己採取行動的。 重要的是,每個成員都要理解組織的理念和目標,並將其與個人的自我實現結合起來。 因此,領導者必須首先創造一種環境,讓每個成員都能在滿足其社會需求的環境中獲得安全感和信任感。
==== 對於馬斯洛的需求層次理論的批評 ====
M·A·沃赫拜(M. A. Wahba)與L·G·布里德韋爾(L. G. Bridwell)曾針對馬斯洛的理論進行廣泛回顧,並沒有發現到任何證據顯示存有馬斯洛所定義的需求層次<ref>{{Cite journal |author=Wahba, M. A |author2=Bridwell, L. G.|title=Maslow reconsidered: A review of research on the need hierarchy theory |journal=Organizational Behavior and Human Performance |year=1976 |volume=15 |issue=2 |pages=212-240 }}</ref>。
吉爾特·霍夫斯塔德則批評這種需求層次的排列(例如自我實現為最高需求)已經成為一種種族優越的表現<ref>{{Cite journal |author=Hofstede, G. | title=The cultural relativity of the quality of life concept|journal=Academy of Management Review|year=1984 |volume=9 |issue=3 |pages=389-398 }}</ref>。馬斯洛的需求層次無法進一步描述社會與思想的需求,在個人主義社會與集體主義社會中是否有差異性。個人主義社會的需求,比起集體主義社會更偏向個人中心取向,常聚焦於自我改善、自我實現與極致地自我完善。在集體主義社會當中,認可與社群的需求會高過自由與個人的需求。
除此之外,在研究方法上,馬斯洛僅研究了他所謂的模範人物,包含了阿爾伯特·愛因斯坦、珍·亞當斯、愛蓮娜·羅斯福與弗雷德里克·道格拉斯,但沒有研究有精神病或神經症的人,其表示「對於殘廢、發育不良、不成熟與不健康的個案研究,將只會產生一種殘缺的心理學與哲學。在實際研究中,馬斯洛也僅研究了大學學生人口中前1%的最健康個案<ref>{{Cite journal |author=Mittelman, W. | title=Maslow's study of self-actualization: A reinterpretation|journal=Journal of Humanistic Psychology.|year=1991 |volume=31 |issue=1 |pages=114-135 }}</ref>。由此可見,馬斯洛的理論有其侷限性。
==== 對於馬斯洛的需求層次理論的修正 ====
首先要闢謠的是如今廣泛流傳的金字塔圖表,是由管理顧問發明,扭曲為企業管理所用,而非馬斯洛本人所發明,奈何很多教科書仍然奉之為金科玉律。而以企業架構為原型的金字塔可追溯到美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院教授 Douglas McGregor,在 1944 年最先在管理學期刊引用馬斯洛論文;戰後 1950 年代開始,他積極推廣需求層次理論,但內容經他演繹卻開始變質。譬如說,為了解釋有員工得到高薪後喪失工作動力,McGregor 於 1960 年的文章便寫道:「當一個人的低層次需求得到滿足後,這些需求便再無法帶來動力。從實際角度來說,它們已經不再存在。」
這種觀點其實違背馬斯洛的原意。馬斯洛認為,各個層次需求可以同時發揮作用,同時為人帶來動力;高低層次沒有先後之分,滿足低層次需求,並非追求高層次需求的先決條件。McGregor 曲解了馬斯洛的意思,卻為理論圖像化成金字塔鋪路。
再說,馬斯洛早在半個世紀前承認,人生需求層次並非普世標準,並不是所有文化都適用,亦未必適用於所有人。譬如現實中有不少人,都是不顧低薪條件而追求理想。巴黎里昂高等商業學院(EM Lyon Business School)後博士研究員 Pedro Monteiro 亦指出,在矽谷科技巨頭任職的僱員,不會因為享受高薪厚職,就追求「更高層次」人生價值。「假如這樣的理論說得過去,那邊所有人豈不是都成為聖人?」。
此外,馬斯洛馬斯洛的需求層次理論強調了動機的層次結構,但忽略了文化和個體差異。例如,不同文化對某些需求的重視程度不同,這會影響需求的層次結構。此外,個體的經歷和價值觀也會影響他們的需求優先級。僅依賴層次結構來解釋人類動機過於簡單,需考慮更多可能影響的因素,以全面理解人類動機的複雜性。
=== ERG理論 ===
Alderfer的ERG理論和Maslow的需求層次理論相似,ERG理論同樣將人類需要由至高分為三類,分別為生存需要(Existence)、關係需要(Relatedness)以及成長需要(Growth)。
#生存需要(Needs of Existence, E):相當於馬斯洛(Maslow)的生理、安全需要。
#關係需要(Needs of Relatedness, R):相當於馬斯洛(Maslow)的愛與歸屬需要。
#成長需要(Needs of Growth, G):相當於馬斯洛(Maslow)的自尊、自我實現需要。
ERG理論強調人不會單單專注在一方面的追求,而是同時尋找能滿足生存、關係和成長的方法。生存需求是最基本的需要,具體包括食物、水、安全等和人類生存相關的資源,換轉到Maslow的需求金字塔,亦即是生理需求和安全需求。關係需求指的是和他人交流、從關係中獲得支持、尊重的需求,和Maslow的社交需求和尊嚴需求的概念相似。成長需求則是人在個人成長和發展中建立自信和自我價值的需求,涵蓋了Maslow的尊嚴需求以及自我實現需求。ERG理論和需求層次理論最大的不同之處並不是在需求上的分類,而是需求之間的關係和人在滿足需求時的過程。ERG理論中有三個過程︰滿足—進級(satisfaction-progression)、挫敗—退級(frustration-regression)、滿足—強化(satisfaction-strengthening)。
其內涵除上述外,亦包含以下論點:
#滿足—進級:「滿足—進級」指的是人需要先「滿足」基本層次的需要,才可以「進級」到高層次的需要。Maslow在需求層次理論中十分強調「滿足—進級」的過程,認為只要人滿足了下層的需求,注意力就會自動轉移到更高的價值追永;然而在ERG理論中,滿足—進級並不是一個必然過程,ERG更加重視「挫敗—退級」和「滿足—強化」兩個過程,不再將人類追求形容一個線性的過程。
#挫敗—退級:在Maslow的理論中,人如果無法滿足某層次的需求,追求就會停留在該層次中。ERG理論則指出人若在嘗試滿足需求時遇到「挫敗」,就會放棄該範疇的需要,退而求其次「退級」到較低級的追求。當員工認為工作未能為他們帶來認同感,對他們個人以言沒有意義時(無法滿足成長需求),他們就會要求更高的薪金或者將更多時間投放在和同事建立關係上,由追求個人成長改為追求更理想的生活環境或者人際關係。
#滿足—強化:在Maslow的需求層次理論中,達到自我實現彷彿就是人生的終點,再沒有更多的事情可以推動到已經實現自我的人。ERG理論認為當一個需要被「滿足」到後,這個需要會被「強化」。當員工發現工作能讓他挑戰自己,過程使他得到滿足感(滿足成長需求),該員工的成長需求會不減反增,反而更希望繼續在這份工作中尋找能夠挑戰自己的地方。
=== 成就動機理論[[w:成就動機理論|Expectancy Value Theory of Motivation]] ===
又稱成就需要理論、三種需要理論。由美國哈佛大學教授[[w:en:David_McClelland|戴維·麥克利蘭]](David·C·McClelland)和他的同事所提出。麥克萊蘭根據[[w:en:Henry_Murray|亨利·默里]](Henry Murray)早期人格研究中使用的一長串動機和明顯需求延伸發展了他自己的理論。這個需求理論與學習理論密切相關,動機與需求並不是與生俱來的因為他們相信需求是通過人們在環境和文化中經歷的各種事件來學習或獲得的。麥克利蘭把人的高層次需求歸納為對成就、權力和歸屬感的需求,並對這三種需求,特別是成就需求做了深入的研究。
{| class="wikitable"
|-
|'''成就需求(Need for Achievement)'''||希望做得最好、爭取成功的需要。
|-
|''' 權力需求(Need for Power)'''||不受他人控制、影響或控制他人的需要。
|-
|'''歸屬感需求( Need for Affiliation)'''||建立友好親密的人際關係的需要。
|}
'''成就需求(Need for Achievement)'''
有成就需要的人會喜歡解決問題,並透過困難的任務來挑戰自己。目標與任務導向的一群人,會不惜一切代價贏得勝利,並希望獲得所有的讚美。受到成就和晉昇機會的激勵、強烈渴望完成複雜的任務、創造記錄或做一些以前沒有做過的事情、喜歡定期收到反饋、不喜歡成就感或超出控制範圍的任務。成就需求低的成員往往會避免任何可能失敗的情況。
麥克利蘭發現高成就需求者有三個主要特點(性格特徵):
①高成就需求者喜歡設立具有適度挑戰性的目標,不喜歡憑運氣獲得的成功,不喜歡接受那些在他們看來特別容易或特別困難的工作任務。他們不滿足於漫無目的地隨波逐流和隨遇而安,而總是想有所作為。他們總是精心選擇自己的目標,因此,他們很少自動地接受別人為其選定目標。他們要是赢了,會要求應得的榮譽;要是輸了,也勇於承擔責任。例如:有兩件事件 讓你選擲骰子(獲勝機會是1/3)和研究一個問題(解決問題的機會也是1/3),高成就需求者會選擇研究問題,儘管獲勝的概率相同,而擲骰子則容易得多。高成就需求者喜歡研究、解決問題,而不願意依靠機會或他人取得成果。 他們對成功有強烈的需要,對風險採取了一種現實主義的態度。如果目標過低,伴隨著成功的是較少的成就滿足感;而目標過高,則風險很大,成功的機會過於渺茫,會使他們難以體會到成功的喜悅。
②高成就需求者在選擇目標時會迴避過分的難度。他們喜歡中等難度的目標,他們會揣度可能辦到的程度。然後再選定一個 難度力所能及的目標。高成就需要的人,重視的是個人成就而不是成功或報 酬本身。他們喜歡獨自解決問題,一有時間就考慮如何把事情做得更好些,在工作中相信自己的能力,敢於作出決斷,願意承擔責任。希望通過自己的努力獲得成功,這樣他們才會有成就感。
③高成就需求者喜歡多少能立即給予反饋的任務。目標對於他們非常重要,所以他們希望得到有關工作績效的及時明確的反饋信息,從而瞭解自己是否有所進步。這就是高成就需求者往往選擇專業性職業,或從事銷售,或者參於經營活動的原因之一。他們對工作的結果非常關註,希望立即得到信息反饋,因此他們不願意從事成果要很長時間以後才見分曉的工作。
'''權力需求(Need for Power)'''
有權力需求的人會希望能對環境有控制力和影響力,並渴望成為在群體中有影響力的人,可能誇大自己的能力,想要控制一切。會想要對他人負責、享受勝利和競爭、享受地位和激勵他人。權力需求較低的成員會是附屬和依賴。
'''歸屬感需求(Need for Affiliation)'''
有歸屬感需求的人會想被他人接受,並渴望在工作場所中與他人有互動和合作關係,可能會盲目的忠誠,不能容忍任何分歧。喜歡被人喜歡、遵守組織的社會規範,以免被拒絕(討厭、排擠)、喜歡合作但太不喜歡競爭的環境、避免暴露在高風險和低風險情況。歸屬感需求低的成員往往是孤獨的人、內向的人,在工作中沒有強烈的社交慾望。
=== 歸因理論(Attribution Theory) ===
[[w:zh:歸因理論|歸因理論]](Attribution Theory)來自於有些心理學家們認為,動機既不是來自於外在的誘因,也不是來自於內在的驅力,而是源自於人對於現實的主觀預期以及認知解釋。以維納([[w:en:Bernard_Weiner|B. Weiner]])的認知動機理論為代表,內容表示一個人通常會為自己的行為結果找適當的解釋理由,也是對某件事或某個行為成因的知覺,針對行為結果解釋「為什麼如此」。也就是說歸因(attribution)是對事件或行為的起因做出推論的過程。也可以說是為自己的行為結果找適當的解釋理由。歸因的基本假定是:個人會主動了解產生行為的原因,原因可能有多個,但多歸納成一個方向,一種歸因的取向使未來的行為受過去取向的影響。歸因歷程開始於個人所根據的內在信念,然後產生情感反應,進而影響對後續行為的預期。我們每天都會歸因,但有時會意識不到更深層的過程中,偏見是如何影響最終的歸因。
舉例來說,當考試考差,可能以為自己不用功(努力因素),並希望下一次成績能進步(未來結果的預期),乃下決心要用功讀書(後續行為);也可能會怪老師講課講得太差(外在因素),而不是檢討自己不夠認真學習(內在因素),導致不想聽老師講課;甚至也可能覺得考題太偏、自己一時失誤(情境因素,situation forces);自己資質駑鈍、天生不是讀書的料(性格因素,dispositional forces)。而過去成功的次數、社會楷模、別人的表現方式、工作時間等都影響歸因,但也有很大的個別差異。
整個程序為:知覺到原因、歸因、情緒反應、預期未來、及未來的行為傾向。儘管結果不同,但是我們可因此得知,內在驅力及外在誘因雖然會指引個體的行動方向,但訴諸的情境歸因不同。我們在特定情況下會使用不同種類的歸因,而心智偏見常扮演重要角色,致使同時進行內在歸因與外在歸因,透過改變對事件的認知詮釋調節原始的行為動力,導引出不同行為。典型的行為成因是:能力、努力、工作難度和時機或運氣,其性質又分為:內在與外在、可控制與不可控制、穩定與不穩定等三種。若長期將失敗歸因於不可控制的因素,容易對眼前的事情提不起勁,進而影響心理健康。
{| class="wikitable"
|+ 典型的行為成因與性質
|-
! 成因 !! 內在與外在 !! 可控制與不可控制 !! 穩定與不穩定
|-
| 能力 || 內在 || 不可控制 || 穩定
|-
| 努力 || 內在 || 可控制 || 不穩定
|-
| 工作難度 || 外在 || 不可控制 || 穩定
|-
| 運氣 || 外在 || 不可控制 || 不穩定
|}
==== 種類 ====
*'''人際關係歸因(Interpersonal Attribution)'''
: 當跟朋友講故事時,我們通常會傾向以最美化自己的主觀方式陳述故事,因為自己在故事中扮演的角色,會影響到該段人際關係中的自身形象。我們會希望藉由故事美化自己在對方面前的樣子,因此調整說法。舉例來說,當與室友因為生活觀念不合吵架,在跟閨蜜敘述這段衝突時,可能會傾向抱怨室友的生活習慣不佳,強化自己做對的部分,掩蓋自己失誤的部分,藉此維持在閨蜜眼中的好形象,同時獲得同情和認同。
*'''預知型歸因(Predictive Attribution)'''
: 為了做出預期而產生歸因。舉例來說,當我們去開車時發現車窗被刮花了,我們可能會認為是停車地點的問題,因此未來會避開在相同的地方停車,以免車子又被破壞。儘管刮花車子的人可能只是剛好經過的隨機行為,我們未來依然會避免將車子停在該地點,因為我們對於此處已經有了不祥的預知。
*'''解釋型歸因(Explanatory Attribution)'''
: 解釋型歸因幫助我們理解這個世界,當看到一段事實時,人們會想出一套合理的解釋去貼合事實,並讓自己相信。舉例來說,有些人對特定的事情有自己的一套樂觀想法,而有些人持悲觀態度。樂觀者將好的事情歸咎於穩定、內在和總體性的因素,而將壞事歸咎於不穩定、外在和特定因素;悲觀者則相反。每一個人都會有自己解釋事物的方式,這與性格、生長背景、周遭環境甚至宗教等都有關係,而這套解釋事物的方式,會造成不同人對於同一事件有不同的看法,影響人們感受這個世界的樣貌。
====歸因方式====
#'''穩定性''':一致<br>成敗經驗的感受,會影響個人對於未來的期望,而不同的期望會影響歸因於不同穩定性的因素,所以成功經驗與穩定性有關。例如:高成功經驗者可能會將成敗經驗歸因於工作難度(穩定),因此在同樣難度的情境下,成功與否也會與經驗一致;而低成功經驗者可能會將失敗歸因於運氣不好(不穩定),也就是說成功與否與經驗不一定會一致。
#'''控制性''':自信<br>而成功與經驗的一致與否,是否是可以被自己掌握的?這與個人個性是有關的。如果個性偏向有自信,將會把成敗歸因為可控制的因素;但如果個性偏向沒有自信的,將會把成敗歸因為不可控制的因素。例如:高成功經驗者可能會將成敗經驗歸因於努力(可控制),而低成功經驗者可能會將失敗歸因於能力(不可控制)。
#'''內外性''':動力<br>內外性的歸因,也會影響到個性。如果傾向將成敗歸因為外在性的原因,其在個性上會顯得較消極且沒動力;而如果傾向將成敗歸因為內在性的原因,其在個性上會顯得較積極且有動力。如:成敗歸因於努力(內在性)者,會更有動力去投入在努力上;而將成敗歸因於運氣(外在性)者,並不會促進人去努力。
====共變模式(covariation model)====
在弗里茨·海德 (1958) 提出歸因理論後不久,心理學家哈羅德·凱利 (1967, 1973) 提出了一套理論來解釋,什麼時候人會傾向採內向歸因,什麼時候傾向採外向歸因;這套理論稱為「共變模式」(英語:covariation model)又或稱三維歸因理論。與Heider一樣,Kelley認為人在做歸因的過程中,會蒐集各種個人與情境的資訊來輔助判斷,並比較判斷他人的行為如何隨著時間、地點、自身角色、參與者、其他情境因素而「一起改變」(英語:covariate)。此際有三種重要的資訊,或稱三個「維度」(面向)的考量:
#共識性(英語:consensus):不同人在面對相同刺激時,行為反應是否與觀察對象的行為一樣?
#特殊性或區分性(英語:distinctiveness):觀察對象是否對同類其它刺激做出不同的反應?
#一貫性或一致性(英語:consistency):在不同時間點、不同情境中,同一行為人面對同一刺激的反應是否相同?
例如:你看到一間餐廳的老闆(行為人、觀查對象)在罵員工(刺激),你會認為是老闆有問題(內向歸因,行為人的問題。如面對此員工時特別苛刻?或剛好今天心情不好?)?還是此員工有問題(外向歸因,行為人身外的問題。如笨手笨腳,或工作不專注)?還是今天某個客人或店的其他地方有問題(外向歸因,並否定本次觀察到刺激來源的因果關係)?
凱利 (1967, 1972, 1973) 認為:
#若:共識性高(大家都會罵此員工),特殊性高(老闆不常罵其他員工),一致性高(老闆常罵此員工,幾乎是一見到就罵)→人們傾向於做外向歸因,亦即問題出在刺激(員工)身上。
#若:共識性低(除了老闆之外,其他人不怎麼罵此員工),特殊性低(老闆經常罵許多員工),一致性高(老闆經常罵此員工)→人們傾向於做內向歸因,亦即問題出在行為人(老闆)身上。
#若:一致性低,則不管共識性及特殊性是高或低→人們難以判斷問題出在行為人(老闆)還是刺激(員工)上,則傾向於做這二者以外的外向歸因。例如:猜測是老闆剛得知失去親人,心情很糟所以發洩在今天第一個犯錯的員工身上,但同時會想,這種事極少發生,所以老闆(行為人)和員工(刺激)都沒問題。
共變模式或三維歸因理論,其實運用的原則跟科學上認定因果關係時的方法一樣,都在觀察某一刺激是否為結果的充分條件和必要條件:觀察同一刺激是否在各種情境下皆能穩定地造成結果(充分條件),以及是否缺少了此刺激時,儘管情境中其他因素不變,結果仍穩定地不發生或減少發生(必要條件)。共變模式理論在此告訴我們的是:每個人,不管科學家或一般人,或多或少都習慣於運用充分、必要條件的邏輯在認識世界、解釋身旁的人事物。
但其他(McArthur, 1972; Wright, Luus & Christie, 1990)針對共變理論的延伸研究得出,在三個維度中,人們較少蒐集與思考「共識性」的證據,也經常不會等到三種維度證據都充足了才做判斷。這告訴我們的是:雖然每個人都有科學觀察和推理的能力,但是一般人,甚至科學家在研究領域之外,經常只看片面的證據就下結論,或者過份看重(同時也是過份輕視)某方面的證據。所以人身為世界觀察者、詮釋者、認識者時,經常犯下「歸因錯誤」(英語:attribution error)。
;補充:<br>
:在歸因因素與性質上,實際上區分並不一定是二分的,例如:身心上,某種程度是可以透過自我調節或是他人幫助,來控制與穩定身心的狀態。還有各個歸因性質也是會互相影響的,穩定性、控制性與內外性三者都會彼此流動,這也回應到歸因的性質其實像是光譜一樣會變動,且這三道光譜並不是單獨存在且發生,而是相依且互相影響的事件關係。
==== 常見的歸因錯誤 ====
*''' [[w:zh:自利性偏差|自我服務偏見]](self-serving bias attribution)'''
{{see also|超普通心理学/社會心理學}}
:在成功的時候歸因於自己,而在失敗的時候歸因於他人。
*'''[[w:zh:基本歸因謬誤|基本歸因謬誤]](The Fundamental Attribution Error)'''
{{see also|超普通心理学/社會心理學}}
:將他人的行為歸因於個人特質,但卻低估了情境因素的影響。
*'''[[w:zh:樂觀偏誤|樂觀者偏誤]]([[w:en:Optimism bias|optimism bias]])'''
:對於自身的處境相當樂觀,認為自己不會遭遇不幸的事件。
*'''[[w:zh:公正世界理論|公平世界謬誤]]([[w:en:Just-world hypothesis|just-world hypothesis]])'''
:假設人們視這個世界是公平、公正的,個體皆是得所應得,使得受害者受到輕視。
*'''群體歸因謬誤([https://en.wikipedia.org/wiki/Group_attribution_error Group Attribution Error])'''
:群體歸因錯誤(Group Attribution Error)是一種社會心理學現象,其中個體將個人行為錯誤地歸因於整個群體的特性或信念,忽略個別差異和情境因素。這種錯誤可能導致對特定群體的刻板印象加深,從而影響對該群體成員的公正對待。
*'''行動者-觀察者偏見([[w:en:Actor–observer_asymmetry|The Actor-Observer Bias]])'''
: 當解釋自身行為時,我們會傾向歸因於外在因素,而解釋他人行為時則歸因於內在因素,此現象稱為行動者-觀察者偏見。產生這種偏見的可能原因在於我們對情報的了解程度。當自己是「行為者」(Actor),在解釋自身行為時,我們能充分瞭解自己當下的外在情境,因此能綜合內在個人因素、外在情境因素,做出更全面性的判斷。例如:自己作業缺交時,知道是因為昨天身體不舒服,無法寫作業所導致(外在因素),而不會歸因於自己個性懶惰(內在因素);解釋他人行為時,我們身為「觀察者」(Observer),無法得知影響當事人行為的各種外在情境因素,因此可能只根據片面的內在因素作出判斷,例如:因為不知道他人缺交作業時背後的情境,所以推論出對方是個懶惰的人(內在因素)。
: 另一種常見產生行動者-觀察者偏見的例子發生在媒體識讀。身為「觀察者」的閱聽人在閱覽媒體的時候,只能根據媒體守門過後所提供的片面資訊來對他人行為做歸因,卻無法充分理解當事人的情境因素,因而傾向將對方行為做內在歸因,做出偏頗的判斷。然而,針對熟識的人則不會產生這種偏見,因為瞭解的程度較高,因此較能理解對方所陷的情境、站在他們的角度思考,並考慮到他們的行為在特定外在因素下導致的結果。
:<br>
*'''低估一致性信息'''
: 在凱利的方差分析模型中,強調一致性信息作為進行歸因推斷的證據,理論上來看是很合理。但是在某些情況下,個體會忽視一致性信息,導致人們的預測偏離歸因理論。
: 例如,對員工的評估過程中,如果員工無法達成工作的目標,主管會先認為是員工本身的問題,是不是工作能力差或者是不夠積極等推斷。管理者應考量的是:「其他員工是不是也能順利完成呢?」如果不是的話,就代表工作本身目標的制定有問題;反之,如果大部分員工都能達成,這時再進行個人歸因也不算太晚。
=== [https://zh.wikipedia.org/wiki/社會生物學 社會生物學](Sociobiology) ===
社會生物學認為個體的行為動機源於幫助個體或族群的基因擴散和繁衍、確保生存,人類的行為也是確保生存。例如為何男性在擇偶時傾向選擇豐滿的女性呢?社會生物學認為在演化的歷程中,胸部豐滿的女性能提供足夠的母乳,而臀部豐滿的女性能順利生產。動物科學研究中發現,許多動物在交配季節時,雄性動物會有打鬥行為,使戰勝者能夠獲得交配的優先權,這也是因為在打鬥下,雌性動物能選擇出較為「強壯、健康」的對象來交配出下一代,產下可能較為健康、能夠忍受環境變動的子嗣,使得該基因有被傳承下去的機會。有這樣能力的雄性動物會有較多的子嗣,使其基因易於流傳散佈。
至於人類與其他動物的社會性動機,例如:象群會聯合保護該群體內某一母象的幼象,人類產生社會結構各司其職地付出、合作,使女性有更多時間能照顧幼童,看似與個體的利益相悖,但事實上是幫助大我的行為,也有助於小我的基因擴散。個體與族群間常共享高比率的基因,故若該社會性行為對整個族群的生存有益,則幫助大我也等於有機會讓小我的基因擴散,使得該群體有機會繁衍下去。反之,若無人肯犧牲奉獻,則整個群體可能面臨滅絕危機。正如若是無人願意成為軍人保衛國家戰鬥,則很有可能會使該民族被滅絕而失去繁衍生存的機會,所謂「覆巢之下無完卵」,正是這個道理。
就基因的觀點而言,許多科學家皆提出利他基因的相關理論,闡述為何生物會有互惠與利他行為。社會生物學者使用「利人行為基因」的解釋,以說明互惠行為對種族繁衍上的有利。但也有說法認為,並無法確切證明利人基因存在,也更沒有限制社會改變的可能,並批評社會生物學是一種生物性決定論與化約主義,也就是單純以基因或種族繁衍的觀點,解釋一切人類的行為。這樣過分單純化人類社會的行為,不但忽視人性中愛與關心作用,而且很多觀點與理論不易以嚴謹的科學研究證實,因此也被批評為不良的科學或偽科學,且有可能被用來支持種族主義或性別偏見的隱憂。
=== [https://zh.wikipedia.org/wiki/耶基斯–多德森定律 耶基斯–道森法則](Yerkes–Dodson law) ===
耶基斯-道森法則描述 刺激-表現 之間的關係,表現會與精神或生理方面的刺激(即動機)呈正相關,但當刺激達到高峰後,表現便會隨著刺激的增加而下降。這種刺激-表現關係常被繪製成圖表,可在圖表中看見一鐘形曲線。這條曲線說明了適當的動機能使人表現得更好,然而如果動機過強,表現反而會下降。例如些許的壓力可以促使學生讀書得到較好的成績,但是當壓力太大時可能會造成情緒崩潰等負面影響,使結果較差。
耶基斯–道森法則最初由心理學家羅伯特.耶基斯(Robert M. Yerkes)和約翰.迪靈漢.道森(John Dillingham Dodson)於 1908 年發現<ref>Yerkes, R.M., & Dodson, J.D. (1908). The Relation of Strength of Stimulus to Rapidity of Habit Formation. Journal of Comparative Neurology & Psychology, 18, 459–482. https://doi.org/10.1002/cne.920180503</ref>。
[[File:YerkesDodsonLawGraph.png|centre|耶基斯–道森法則圖]]
==== 緣起 ====
耶基斯與道森最初的研究是關於迷宮中的老鼠。迷宮中只有一條正確的道路,老鼠若是走到錯誤的道路就會被電擊。他們兩位要尋找最適當的處罰使老鼠最快學會走對路徑。當他們把電壓調升時,老鼠們的表現(學習速度)確實有所提升,但是當電壓的值超過一定臨界點時,老鼠們的表現(學習速度)卻變差了。有些老鼠開始變慢、僵住以及撤退而不願意去冒險嘗試那些電擊,甚至開始忘記哪邊是安全的、哪邊是危險的。實驗結果指出透過增加壓力所帶來的激勵效果只能到某個點,過了臨界點後,個體便會開始把專注力擺在處理遭受的壓力而非眼前的任務,此時提升其緊張程度,牠對眼前任務的專注度也隨之降低。
==== 刺激程度 ====
研究者發現,不同的任務需要不同的刺激程度以達到最佳表現。舉例來說,對於較困難或需要高度專注力的任務,較低的刺激程度可能更有利於集中注意力,而一些需要體力或耐力的任務則需要較高的刺激程度來增加動機。
由於任務種類的多元性,耶基森-道森曲線(Yerkes-Dodson Curve)的形態也十分多樣。對於簡單任務來說,曲線通常呈現S型函數(sigmoidal),隨著刺激程度增加,表現也會增加,但會漸趨飽和。然而,對於複雜、不熟悉或困難的任務,曲線通常呈現倒U字形,即表現最初隨刺激程度上升而提高,但超過某一臨界點後,表現會隨刺激程度的增加而下降。
這一曲線的上升和下降可以用刺激對表現的正面及負面效果來解釋。曲線的上升部分表明刺激對表現具有激勵作用,而下降部分則顯示過多的刺激會削弱表現。
不同觀點及例子
儘管耶基森-道森曲線在心理學領域得到廣泛支持,部分研究者認為該理論過於簡化了刺激與表現之間的關係。以下是一些不同的觀點及例子:
==== 認知負荷理論(Cognitive Load Theory) ====
<br>認知負荷理論是由約翰·史威勒(John Sweller)於1988年於名為《 Cognitive Science》的期刊上所發表了一篇的論文提出此理論。「認知負荷」指的是工作記憶在同一時間內可以容納的訊息量。根據Richard Atkinson和Richard Shiffrin提出的訊息處理模型,訊息處理由三個部分進行:感覺記憶、工作記憶和長期記憶。感官記憶會篩選掉大部分訊息,保留最重要的訊息進入工作記憶。工作記憶則會再進一步處理篩選哪些訊息需要被長期記憶。史威勒認為,由於工作記憶的容量有限,教學方式應盡量簡化避免工作記憶負荷過度,以提高學習效率。
==== 個體差異(Individual Differences) ====
個體差異是心理學的其中一個分支,研究個體在心理特徵上的差異及這些差異形成的原因。包括對多個領域的研究,如人格特質、情緒、動機、心情、心理健康和智力。上述因素可以用來預測工作、教育和更廣泛的生活以及認知能力的成果。
==== 情境依賴性(Context-Dependency) ====
情境依賴性是指當身處於之前學習時所在的環境中,可以更容易回想起曾在此處學習過的知識和技能。
當你在一個情境中學習某事時,你可能會更容易在同一情境中記住它。例如,有些人習慣在學習某項知識時嚼口香糖或喝茶,在參加該知識的考試時,他們透過嚼同樣的口香糖或喝相同的茶恢復記憶。<br>
情境依賴性包括幾種子類型。這些子類型的區別通常與所處的情境類型有關。
# 環境(Environmental),如處在相同或類似的環境中
# 狀態依賴型學習(State-dependent learning),處在與初次學習時相同的生理、心理狀態,例如在學習時抽菸
# 認知(Cognitive),使用學習時相同的語言或回想起學習某項事物的動機
# 心情(Mood),當下的心情與事件發生時的心情相同,例如當人們感到憂鬱悲傷時,比較容易想起之前悲傷的記憶
==== 三種程度指標 ====
* 低度刺激(Low arousal level){{pb}}即倒 U 字形曲線的上升段。此狀態通常與睡眠不足、動機不足、疲勞、體溫偏低……等等有關。在此狀態下,個體沒有預期要做任何複雜的任務,因此專注機制不是那麼地活躍。
* 最適刺激(Optimum arousal level){{pb}}即曲線中的頂點。在這個狀態下個體處在一個良好的平衡狀態,沒有過高或是過低的刺激。因此對該個體來說,簡單或是複雜的任務都能夠有最佳表現。
* 高度刺激(High arousal level){{pb}}即曲線中的下降段。個體在該狀態下的刺激程度超越最適平衡,通常與緊張、焦慮、專注力低下、身體緊繃、失去決策能力、過度反應‧‧‧等等有關。個體會因為緊張程度上升而對於周遭所有事物的專注力下降,導致表現變差,被壓力擊潰。
==== 情境案例 ====
* 案例一{{pb}}能夠驗證耶基森-道森法則的一個良好範例就是在考試中所經歷的焦慮。倘若焦慮程度適中,我們會發現透過適當壓力督促學習可以增進考試表現。然而,倘若過度焦慮緊張,則會影響到原先為了考試所記憶的資訊。
* 案例二{{pb}}另一個良好範例可以應用在運動員的運動表現上。一位正在比賽最後時刻執行罰踢的美式足球員,可以想見其壓力有多大。如果他的壓力程度適中,他便會感到鎮定然後成功踢進那一球。然而,若他壓力太大,他可能會太晚踢到球,或是連門柱都沒摸到。
* 案例三{{pb}}另一個相似的案例可以是面對考試、求職。例如在面試過程中,求職者可能會面臨各種程度的壓力和焦慮。當壓力適中時,求職者可能能夠表現得自信、冷靜和思維敏捷,使他們能夠清晰地回答問題,展示出自己的技能和經驗。然而,如果壓力過大,求職者可能會感到緊張和不安,導致思緒混亂、口幹舌燥,甚至忘記自己原本準備好的答案。這可能會影響到求職者在面試中的表現,進而影響到他們是否能夠獲得心儀的工作機會。
==== 四種影響因子 ====
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|+上述的倒 U 字形曲線是為了方便解釋這套理論所使用的,在日常生活中,個體與個體之間會有些許的差異導致曲線長的不太一樣。以下介紹四種主要的影響因子。
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! 影響因子 !! 描述
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| '''技術能力''' || 個體的表現會受到其技術能力的影響。受過高度訓練的個體會對自己的技術很有信心,便能夠在高度壓力下有比較好的適應力去仰賴長期訓練所獲得的成果。
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| '''人格特質''' || 一個人的人格特質會影響他對壓力的處理能力。心理學家認為外向的人較內向的人善於處理壓力,而內向的人在沒有壓力的情況下表現會較好。
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| '''特質焦慮''' || 一個人的自信很顯然地影響他處理事情的能力。如果他的自信十足,他就不會反覆地質疑自己的能力而能夠在壓力中保持沉著。
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| '''任務複雜度''' || 如前所述,當任務難度越高,個體所需要的專注力就越高。比方說,在半睡半醒的狀態仍然可以進行洗澡等相對難度低的動作。但值得注意的是,任務複雜度的感覺會隨著不同個體而有所不同。
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=== 覺醒-需求理論 (Awakening - Seeking Theory )===
'''該理論最早由伯萊茵(Berlyne)提出,其觀點經埃利斯(Allis)進一步發展和修正,奠定了該派理論的基礎,併成為覺醒理論的基本觀點。'''
'''覺醒-尋求理論的基本觀點為:環境刺激是覺醒的重要源泉,機體具有維持體內平衡過程的自我調節機制。'''
*理論基礎('''內驅力理論''')
:內驅力理論屬於'''行為主義理論'''。內驅力是由機體的需要狀態引起的,其功能在於引起或激起行為,或給予行為以動力。分為原始內驅力 ( 如飢、渴、睡眠、性等基本生理需要 ) 和習得內驅力 ( 即以習得反應如懼怕等為中介的原始內驅力 ) 。內驅力理論以人的生理需要即原始內驅力為基礎來解釋人的行為。它認為,學習是由刺激—反應聯結而產生的結果,而這些反應因滿足了機體的生物需要而降低了這些基本的驅力。在傳統的內驅力理論中,一般講到的只是與食物、水、空氣、體温調節等生理需要密切聯繫的原始內驅力 ( 或稱生物內驅力 ) 。這些內驅力經過自然選擇而進化,成為有機體生存所必需的機能。
*理論內容
:基本觀點 “覺醒”一詞是該理論的核心概念,它是指中樞神經系統的機能狀態,或機體的一種驅力狀態。覺醒與兩個因素有關,一個因素是外部刺激或環境刺激,另一個因素是機體的內部平衡機制。覺醒理論主要包含兩個基本觀點
#環境刺激是覺醒的重要源泉。新異刺激,除了對學習提供不可缺少的線索作用之外,還可能激活機體,改變機體的驅力狀態。
#機體具有維持體內平衡過程的自動調節機制。中樞神經系統能夠通過一定的行為方式來自動調節覺醒水平,使之維持最佳水平。
'''覺醒-尋求理論作為一種新的遊戲理論,對學前教育的理論與實踐工作有重要作用。它將研究延伸到了遊戲的生理機制這樣的一個微觀領域,同時,對與生理心理學的術語的運用,使得遊戲過程的描述更為精確和嚴謹。'''
==== 耶克斯-多德森定律與糖皮質醇的關係 ====
皮質醇:屬於腎上腺分泌的腎上腺皮質激素之中的糖皮質激素,在應付壓力中扮演重要角色,故又被稱為「壓力荷爾蒙」。皮質醇會提高血壓、血糖水平和產生免疫抑制作用。在藥理學,人工合成的皮質醇稱作氫化可體松(hydrocortisone),除了補充皮質醇不足外,也會用作治療過敏症和發炎。最初被用作治療類風濕性關節炎時,皮質醇被稱作 Compound E(化合物E)。血液中皮質醇含量在日中會變化,早上的水平最高,下降至午夜時最低。剛出生嬰孩的皮質醇日中含量變化並非跟隨上述規律;相關規律成形於兩周至九個月大。有關晝夜節律的訊息,被認為是由視網膜傳送至下視丘的視交叉上核所影響。研究發現,特定的皮質醇水平變化與失常的促腎上腺皮質素水平、憂鬱症、壓力有關,也與血糖過低、疾病、發熱、創傷、恐懼、痛楚和極端溫度等會引起因壓力而來之生理反應的事件有關。
2007 年針對壓力激素(糖皮質激素,GC)和人類認知影響的研究結果顯示,記憶能力與糖皮質激素循環水平的關係呈現倒 U 曲線,作者指出這與 Yerkes-Dodson 曲線相似。例如,當糖皮質激素水平輕度升高時,長期增強作用 (LTP)(形成長期記憶的過程)是最佳的,而在腎上腺切除術(低 GC 狀態)或外源性糖皮質激素給藥(高 GC 狀態)後觀察到 LTP 顯著降低。這點符合前述所討論的耶克斯-多德森定律的內容,即人受到壓力時,糖皮質激素的濃度會升高,進而造成部分能力的提升;但在壓力過高的環境下可能會造成其他生理機能或能力的減低,因此壓力造成糖皮質激素的增加進而造成能力的提升並非無上限提升的絕對正相關。
此研究也表明要產生壓力反應,必須滿足「新的情況、不可預期性、不可控制性、與社會價值觀相衝突」此四種情形的一種或以上。
==== 壓力這把雙面刃 ====
{{see also|超普通心理学/壓力與健康}}
2008年時芝加哥大學的[[w:Sian_Beilock|席安·貝洛克(Sian Beilock)]]讓學生解數學題目,接著從中挑選出一組算數能力一樣好的人,要他們對自己做算數的緊張程度進行評估 <ref> Beilock, S.L.(2008).Math Performance in Stressful Situations. Current Directions in Psychological Science, 17(5), 339–343.https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2008.00602.x</ref>。她發現有些人雖然數學很好,但卻會對做算術題目這件事感到非常緊張。貝洛克要求這群學生在觀眾面前做心算,不僅檢視他們的表現,也同時測量學生在實驗前後的皮質醇。對於做數學題感到緊張的那組學生,當他們感受到的壓力越大,在測驗中的表現就會越糟;對於做數學題不會感到緊張的那個組別,他們的數學能力並不會比做數學題會感到緊張的另一個組別還要好,然而這組學生讓人驚訝的情況在於,體內壓力賀爾蒙皮質醇的濃度越高,他們的表現就會越好。壓力是一把雙面刃,如果你太過於擔心或質疑自己的能力,就會產生反效果,反之,則如同Kelly McGonigal在2013年的TED演講「[https://www.youtube.com/watch?v=RcGyVTAoXEU How to make stress your friend]」中提出的,只要以正面的心態看待壓力,壓力不僅不會成為敵人,還可以影響生理,讓人有更好的表現。
然而,Kelly McGonigal的演講仍然存在爭議。批評者認為,在不解決導致長期痛苦的潛在問題的情況下,美化充滿壓力的生活是危險的。雖然少量的壓力對你有好處,但慢性壓力的影響絕對不是。以Dr. Sapolsky在《Why Zebras Don’t Get Ulcers.》一書為例,書中深入研究了慢性壓力的生物學效應,他認為,長期的壓力會對我們的身體造成嚴重破壞。
==== 自我毀壞([[w:en:Self-destructive behavior|Self-destructive behavior]]) ====
自我毀壞廣泛來說是一種'''對執行者有害或可能有害的行為''',最早在1895年由佛洛伊德與費倫齊所研究。
自我破壞與人類行為有很大關係。美國佩珀代因大學(Pepperdine University)的臨床和法醫神經心理學家、心理學副教授朱迪·何(Judy Ho)博士認為,自我毀壞的傾向已經根植於我們的神經生物學中,並且已經深入到我們人類的本質中。她解釋到,「自我毀壞的根源是我們祖先進化適應的一部分,這使得我們能夠作為一個物種一直延續下去。為了理解自我毀壞是如何與我們人類的存在聯繫在一起的,我們需要看看研究一下驅動我們生存的兩個簡單原則:獲得獎勵和避免威脅。」有時候自我毀壞是一種應對的選項,特別是當事態超出執行時所能預期或控制的程度時,比起面對眼前的情況,會傾向以酗酒等自我毀壞的方式去逃避。而這樣的情況也與耶基斯–道森法則相符,壓力可以使人們在要完成的事項有更好的表現,但當壓力超出負荷時,表現會開始下降,甚至走向自毀的道路。《大飛躍:征服你隱藏的恐懼,讓生活更上一層樓》一書的作者蓋伊·亨德里克斯(Gay Hendricks)博士在他的書中解釋道,「我們每個人內心都有一個自動調溫器,它決定了我們允許自己享受多少愛、多少成功和多少創造力。當我們超出了內部恆溫器的設定時,我們經常會做一些自己破壞的事情,進而使自己回到以前熟悉的安全區域。」而同樣,自我毀壞的發生與否也與上述提及的四個因子有關,例如需完成事項的能力高低與人格特質等等,具有良性自信的人們比較不容易發生自我毀壞的情形。想要避免或是脫離這種情況,可以先從較小的事項完成,不但可以培養自信心,也是幫助自己去了解自己的能力。當對於自己預期的能力與實際能力相符時,才會具有良好的刺激與表現。
=== 吸引基礎論 ===
大部分能夠吸引人的事物,其實有許多共通之處的,可大致歸納為以下六點:
==== 1. 與人有關 ====
舉例而言,所有能夠吸引人的電影,都是和「人」或是將動物、物體「擬人化」有關。例如:在電影[[w:腦筋急轉彎 (電影)|《腦筋急轉彎》]]中,將各種情緒用不同的顏色、性格的角色來呈現,藉用情緒的擬人化來發揮創意。而在藝術作品中,大多數能夠吸引人的畫作也是包含人物的,像是《蒙娜麗莎》就是一個經典的例子。從上述可知,只要一件事物與人有關,通常就會比較吸引人的注意。此外,這個特點也會影響我們對事件的解讀方式:相較於機械性、系統性的解釋,人們會比較傾向於關注「與人有關」的說法。
另一個例子是陰謀論的形成。陰謀論會對人產生吸引力,主要是因為它通常涉及「人」與「秘密」,最常出現的劇本就是,某個政府高層秘密策劃了某些計畫、或是刻意偽造或隱瞞某些秘密欺騙社會大眾。這種由人策劃的陰謀論遠比單純的「事情就是這樣發生了」,更具有戲劇性及吸引力。因為先相信再找證據,比先用證據證明再相信要簡單得多,因此諸如陰謀論這種缺乏證據的說法才會如此吸睛。
==== 2. 恐懼與希望 ====
恐懼源自於對生存的威脅,和演化過程是會相互影響的,甚至會影響人們的判斷、決策能力。例如:人們的恐懼來源大多是懼怕一些較為原始、或演化過程中對人具有威脅性的事物,像是懼高症、幽閉恐懼症、怕毒蛇等等,但就不會怕手機、電腦等現代科技不具威脅性的產物。而只要是牽扯到最原始的恐懼,像是飢餓、疾病、老化、死亡等,人們就會產生「寧可信其有」的想法,於是各種迷信、偏方、偽科學便層出不窮。而與恐懼相反的希望則是源自於更有利生存、更為富足的生存條件,有藝術家做過統計,在風景畫當中,人們偏好有水、有動物、有花草樹木的創作,這些畫作看起來通常較為賞心悅目,背後的原因其實就是它所營造出的環境更有利於人類生存。在恐懼與希望這兩種極端情況,人們會給予較多的注意力,而在兩個極端的中間,人們通常會因為它沒什麼有趣的點而不太關注,即便它更貼近現實。
在商業行銷上,較常見的操作手法為先拋出一個會讓你恐懼的事物,再提出帶來希望的解決辦法,常見於廣告中。例如:先顯示「肥胖會對健康造成極大的危害」的標語,然後再趁機推銷為減肥帶來希望的減肥藥;還有美國戒煙廣告([https://www.youtube.com/watch?v=5zWB4dLYChM CDC: Tips From Former Smokers - Terrie H.’s Tip Ad])中以會引起恐懼的視覺,聽覺模式來讓人們藉此害怕吸煙以達到勸人戒煙的目的。
==== 3. 具有固定模式 ====
常見於音樂的表現形式,特別是流行音樂。特徵是會讓人產生聽上癮、甚至是被洗腦的感覺。產生吸引力的大部分是「重複的模式」,像是:重複某段旋律的副歌,或是有押韻的句子等等。我們可以發現,近期很多說唱節目受到大眾歡迎,就是因為連續的押韻,具有節奏感且音韻重複性很高,會使人有動力繼續聽下去。或是我們可以觀察到最近非常火紅的「抖音」軟體,就是運用一些人們能快速接受的音樂、輕鬆易懂的手勢,吸引大眾的目光,在各大串流平台上,可以見到素人爭相模仿,都是所謂「重複的模式」之應用範疇。然而,在現今的音樂審美與藝術性的要求之下,過度以「文化工業」方式,大量製作的「制式化」旋律、歌詞、編曲......等,有時反而無法滿足部分聽眾渴望音樂的新鮮感與內涵,淪為通俗化而無美感的「商品」,反而會造成聽眾的反彈與厭惡。例如:中國抖音歌曲〈科目三〉,因其重複而洗腦的旋律與舞蹈動作,受到國內外爭相模仿;然而因其於社交媒體過度氾濫,且在歌曲藝術價值上備受爭議,也因國情與政治因素,受到兩派極端支持與反對。
但偏好固定模式也是人類演化出來,有利於生存的特質,因為它可以掌握事物運行的規則。例如:一些基礎的物理規則,像是:看到有烏雲,代表等會兒可能會下雨;或是樹上成熟的蘋果會往下掉等等。有時候也會無意間為隨機事件強加解釋。例如:古代祈雨儀式,若一次、兩次成功,那人們就會相信第三次之後也是可行的,即便前兩次只是巧合。如果第三次失敗,人們不會反思前兩次是巧合,也不會認為祈雨儀式是不合理的,反而會解釋成激怒了神明而需要獻祭以安撫之,這也成了許多宗教儀式產生的原因。這些現在看來普通的例子,都可能是「模式辨認機制過於活躍」的產物。
==== 4. 不協調與矛盾 ====
不協調與秩序就如同天秤的兩個極端,它們會帶來張力並引起人們的好奇心,當事物看似不協調,但卻隱隱約約地感覺得出事物其實是遵循著某種特定模式時,就會非常具有吸引力。舉例而言,賭博電玩中的吃角子老虎(Slot machine,拉霸),每次拉下一個拉桿之後,出現的圖樣都不一樣,這就是所謂的不協調,但若此連線卻又差一點就中獎時,就會讓人感覺似乎內含一些規則,尤其是差一個就中獎時,就會有下一次一定會連線成功的心理。
另外,流行音樂也是利用相同道理,因此常會在歌曲中聽到一些不協調感。就像是歌連續唱了好多次以後,最後要進入副歌(chorus)的前副歌(pre-chorus)尾音會突然上揚,或是直接在副歌中做出變化,像是轉調等技巧,以及夾雜在副歌中的 bridge,以完全與副歌不同的編排,這就能創造一個剛剛好的不協調感,同時維持整個樂曲編排、和弦架構的規則。
==== 5. 演化而來的心理特質 ====
現代人常見的思考偏誤——重複曝光,是我們幾乎很難抵抗的演化特性。人通常會有一個傾向,當一件相同的事物不斷出現在眼前,我們就會將它視為是重要的、可信的。舉例而言,若遠古時代的人們每次在進入一個洞穴時,旁邊的樹叢就會有毒蛇出現,即便後來毒蛇已經離去,人們還是會對這個洞穴敬而遠之;而很少出現在生活當中的事物,只要他不影響我們的生存,就會被視為無關緊要。
回到現代,現代的新聞媒體常常會利用這種手法來把原本無關緊要的事放大,變得像是緊急且重要的事。像是:在新聞中報導的事,其實內容和自己生活相關性沒有很高,但我們在觀看的當下往往會覺得這件事很重要,有種被吸引住的感覺,其背後原因可能只是因為這則新聞不斷被報導,重複地曝光而已。
2001年的論文 Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal<ref>http://www.communicationcache.com/uploads/1/0/8/8/10887248/mere_exposure_gate_way_to_the_subliminal.pdf</ref>針對偏好對於穩定和變化的重要性,探討重複曝光導致偏好形成的影响。該研究著重於在曝光期間缺乏懲罰後果是如何起作用作為無條件刺激,通過一種形式的條件作用導致偏好的形成。該研究探討了重複曝光如何增強積極情感,並導致偏好的形成,而無需認知樞紐的參與。論文結論是重複曝光對生物體在與即時的有機和無機環境(immediate animate and inanimate environment)的關係中有益。它們使生物體能夠區分安全的對象和棲息地與不安全的對象和棲息地,並且它們是社會依附的最原始基礎。重複曝露效應為形成偏好和情感傾向提供了一種較靈活的方法,只需投入極少的精力,甚至在曝光的條件無法被意識到的情況下也是如此。因此演化而來的心理特質仍然是對保障人們得以生存這一條件是有利的。
另外,人類還有一個有趣的心理現象,就是'''社會感染'''(Social contagion)。
社會感染分為兩大類,分別為'''情緒感染'''( Emotional contagion )以及'''行為感染'''(Behavioral contagion
)。簡單來說,一個人的情緒或行為(無論好壞)往往會連帶影響到周遭的其他人。例如,發生一件熱心助人的好事,人們便會覺得這樣的事會讓周圍的人們感到暖心,也會促使其他人變得熱心,讓整個社會充滿愛;相反地,若發生搶劫案,大家可能就會覺得這個社區不再安全,而且壞事會持續發生、壞人也會越來越多,所以我們必須時時提高警覺。
研究表明,個人的情緒和行為可以迅速傳播並影響周圍人的情緒和行為,這在社會互動中是非常普遍的現象。<ref>Hatfield, E., Cacioppo, J. T., & Rapson, R. L. (1994). Emotional Contagion. Cambridge University Press.
</ref>
==== 6. 公正世界理論(Just-world hypothesis) ====
此說是一種認知偏見,它假設“人們得到了他們應得的”——行為必然會對行為者產生道德上公平和適當的後果。例如,高尚的行為最終會得到獎勵,邪惡的行為最終會受到懲罰的假設就屬於這個假設。換言之,公正世界假說是一種傾向,即將後果歸因於恢復道德平衡的普遍力量,或將後果歸因於行為的本質與其結果之間的普遍聯繫。許多哲學家和社會理論家已經觀察過公正世界的信仰現象,至少可以追溯到西元 180 年左右的 Pyrrhonist 哲學家 Sextus Empiricus。而近代最具代表性的研究者為Melvin J.Lerner,他自1960年代起便致力於相關研究。並在1980年的著作''The Belief in a Just World''解釋了此一現象。
這也表現在許多宗教或是道德理論主張上:好人有好報、惡人會受到懲罰,死後可以上天堂、下地獄,或是來生會有報應等等。根據該假設,人們有強烈的信念或需要相信世界是一個有序的、可預測的且公正的地方,人們在那裡能夠得到他們應得的東西。人們也常將這類型主張視為原因。因此若性侵事件的受害人明明是個好人,卻遭受強暴,就會違背公正世界的原則,當人們堅信的原則受到挑戰時,會陷入自我懷疑,甚至有強烈的不安全感。在這樣的情況下,大腦就必須找個理由來調節「認知失調」所帶來的恐慌。因此人們常常會反過來指責受害者,認為一定是他/她做了什麼壞事,才會遭受到這種對待。舉例來說:在「[https://www.bbc.com/zhongwen/trad/chinese-news-43891468 房思琪事件]」中,社會大眾一開始皆積極地譴責並控訴加害者,後來卻漸漸轉而指責受害者,將此認定為單純的婚外情事件。另外許多影視作品,特別是那些被設定成要來討好大眾的創作也是運用這樣的原則,好人到最後的結局應該都不差,壞人最後則會受到一些懲罰,或許我們也可以用這樣的概念來解釋為何英雄系列的電影會深受大家的歡迎了。
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! 吸引人之共通處 !! 舉例說明 !! 原因
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| '''與人有關''' || 所有能夠吸引人的電影,都是和「人」或是將動物、物體「擬人化」有關在藝術作品中;大多數能夠吸引人的畫作也是包含人物的,像是《蒙娜麗莎》。 || 只要一件事物與人有關,通常就會比較吸引人的注意。此外,這個特點也會影響我們對事件的解讀方式:相較於機械性、系統性的解釋,人們會比較傾向於關注「與人有關」的說法。
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| '''恐懼與希望''' || 人們的恐懼來源大多是懼怕一些較為原始、或演化過程中對人具有威脅性的事物。而只要是牽扯到最原始的恐懼,像是飢餓、疾病、老化、死亡等,人們就會產生「寧可信其有」的想法。
希望則是源自於更有利生存、更為富足的生存條件,在風景畫當中,人們偏好有水、有動物、有花草樹木的創作,這些畫作看起來通常較為賞心悅目,背後的原因其實就是它所營造出的環境更有利於人類生存。
|| 在恐懼與希望這兩種極端情況,人們會給予較多的注意力,而在兩個極端的中間,人們通常會因為它沒什麼有趣的點而不太關注,即便它更貼近現實。
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| '''具有固定模式''' || 常見於音樂的表現形式,特別是流行音樂。特徵是會讓人產生聽上癮、甚至是被洗腦的感覺。連續的押韻,具有節奏感且音韻重複性很高,會使人有動力繼續聽下去。 || 產生吸引力的大部分是「重複的模式」
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| '''不協調與矛盾''' || 1. 賭博電玩中的吃角子老虎(Slot machine,拉霸),每次拉下一個拉桿之後,出現的圖樣都不一樣,但若此連線卻又差一點就中獎時,就會讓人感覺似乎內含一些規則。
2. 流行音樂也是利用相同道理,因此常會在歌曲中聽到一些不協調感。
|| 不協調與秩序就如同天秤的兩個極端,它們會帶來張力並引起人們的好奇心,當事物看似不協調,但卻隱隱約約地感覺得出事物其實是遵循著某種特定模式時,就會非常具有吸引力。
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| '''演化而來的心理特質''' || 若遠古時代的人們每次在進入一個洞穴時,旁邊的樹叢就會有毒蛇出現,即便後來毒蛇已經離去,人們還是會對這個洞穴敬而遠之。 || 人通常會有一個傾向,當一件相同的事物不斷出現在眼前,我們就會將它視為是重要的、可信的。
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| '''公正世界理論''' || 影視作品中,好人到最後的結局應該都不差,壞人最後則會受到一些懲罰。 || 可以解釋將受害者視為他們正義應得的接受者的需要。
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== 生理動機(Survival motive)==
生理動機是指個體與生俱來以生理為基礎的動機,其行為的激發因素來自於生理因素,這類動機通常與'''本能和生存有關''',通常為個體因生理喪失而產生需求時,為了恢復均衡、補足需求,由內在促動力量,迫使個體有所活動。心理學家習慣稱生理動機為驅力,例如:口渴動機、飢餓動機、性動機、母性的行為,如告子曾説:「食色,性也」(吃飯與色慾都是人的本性)等。
=== 攝食動機 ===
'''攝食'''是維繫生命的重要行為,在生理機制作用下產生飢餓感時就會有進行攝食的慾望。然而,即使身體沒有發出飢餓的訊號,人們仍會想要吃東西,由此可見,誘因也是攝食動機的來源,例如時間、味覺與文化都會影響攝食行為。
引發飢餓感覺的機制是'''血液中葡萄糖的濃度'''以及體內的荷爾蒙分泌,如 '''胰島素'''、由小腸內脂肪細胞製造的'''瘦素'''(Leptin)、胃促生長素(Ghrelin)等。人的肝臟及下視丘均有檢測葡萄糖濃度的受器,當葡萄糖濃度過低時,他便會使肝臟釋放出葡萄糖,一併引發飢餓的感覺;瘦素和胰島素的分泌量與身體脂肪含量成正比,並在下視丘內刺激分解代謝途徑及抑制合成代謝途徑;胃促生長素在飢餓感中也扮演著關鍵角色,其濃度在進食前升高,進食後降低。
我們通常會持續進食到接收腸胃和其他消化系統飽足的訊號,表示我們已經攝取足量食物才停止。在進食一開始,我們是否要進食特定食物主要是取決於食物的味道,在進食過程中,改變我們所正在進食的食物類型將會持續促進我們的食慾,而食物的滋味和我們對此食物的想法將會影響胰島素的釋放並且引起更多的飢餓感。我們過去對特定食物的想法(如這一類食物是否曾經歷自己作嘔),以及食物的外型、形狀等皆會影響它的吸引力與美味程度。
人類攝食的動機也會受環境影響,例如即使體內葡萄糖濃度還很高,但色香味俱全的食品廣告仍然會讓我們食指大動。此外,進食時間到了,不少人也會自然產生飢餓的感覺。同樣有趣的是,當有人與我們爭食時,因為我們受到此類競爭的'''環境'''影響,所以胃口也會變得特別好。事實上,許多原本無關飢飽的生理、心理和社會刺激,都可以透過古典條件連結而成為進食與飽足的條件刺激,例如當我們在喜宴中看到甜點與水果時,便很容易覺得酒足飯飽。從上述說明中,我們可以了解到環境對於人類攝食的影響力佔有一定分量。飢餓的控制與口渴的恆定有著相似的生理概念,都是基於維持身體內部環境的穩定。然而,進食行為的心理動機和生理機制比飲水來得更加複雜。進食行為不僅受到生理驅力的影響,還受到心理因素和環境因素的多重影響,例如情緒、壓力和食物的可得性等。飲水行為主要是基於體內水分和電解質平衡的需求,較少受到情緒和環境的影響。因此,理解和管理攝食行為需要考慮更多的變量和干擾因素。情緒影響包括壓力、焦慮和孤獨感等,這些情緒狀態常導致人們尋求食物作為安慰;環境影響則包括食物的可得性、社會文化背景和廣告宣傳,這些因素會影響人們的進食選擇和行為。
* '''生理飢餓線索'''
:飢餓時,胃可能會發出聲響,這是胃壁的肌肉在收縮,其內容物產生氣泡運動所致。人類感到飢餓、胃裡空空如也時,胃的收縮最為頻繁。胃收縮與飢餓感受的連結,導致早期的研究者假定﹕胃的壓力受器偵測到胃的排空程度會同時引發收縮和飢餓的心理。後來心理學家和生理學家才知道這純粹是巧合,'''胃收縮的感受並非飢餓的真正原因''',事實上,做過胃切除手術的患者仍有強烈的飢餓感受(Inglefinger, 1944)<ref>Ingelfinger, Franz J. (1944). The Late Effects of Total and Subtotal Gastrectomy. New England Journal of Medicine. 231(9). 321-327. https://doi.org/10.1056/NEJM194408312310904</ref>。胃的受器確實可以偵測飢餓變化,但主要是依據化學受器,而且與飽足感的關聯比較密切。他們由胃裡的糖份和其他營養素所活化,並將神經訊號傳遞至大腦。
:飢餓的生理訊號與神經細胞和其他細胞的熱量來源有關,如:體內的葡萄糖和其他營養素。腦本身就是熱量不足的偵測受器,腦只能利用葡萄糖作為主要能量來源,腦幹與下視丘的神經細胞又對葡萄糖濃度特別敏感,因此當葡萄糖濃度太低,這些神經細胞的活動會受到干擾,進而發出訊號到其他腦部位,產生飢餓感。
* '''飢餓和飲食的生理觀點'''
:如果動物暫時被剝奪食物,牠們通常會在此之後吃更多的食物,使身體恢復原來的體重。如果替動物強制餵食額外的食物,牠們便會減少接下來的進食量。這些觀察顯示動物會嘗試維持一個恆定的熱量或體重。換句話說,動物的攝食行為似乎有一個內部的「食慾中樞 appestat」,用以保持相對穩定的體重。即便有自由供應、自由獲取的食物來源,動物通常仍只需食用適量,即可滿足其需要,保持體重大致不變。這裡的「適量」不是指每單位食物體積,而是指食物中所含的熱量以及它可以提供的代謝能量。多年前的一項研究中,研究人員在大鼠的食物中添加非營養性纖維素,藉此降低大鼠食物的熱量水平。研究發現,食物的熱量水平越稀釋,老鼠吃的越多,其總卡路里攝入量大致保持不變<ref>Adolph, E. F. (1947). Urges to eat and drink in rats. The American journal of physiology, 151(1), 110–125. https://doi.org/10.1152/ajplegacy.1947.151.1.110</ref>。類似的理論也適用於人類,研究數據顯示,我們每個人似乎都有一個目標體重。然而,這個設定點在某種程度上是可調節的,而一個人體重的逐漸變化似乎改變了被保護的重量<ref>Pinel, J. P., Assanand, S., & Lehman, D. R. (2000). Hunger, eating, and ill health. The American psychologist, 55(10), 1105–1116. https://doi.org/10.1037//0003-066x.55.10.1105</ref><ref>Ruderman, A. J. (1986). Dietary restraint: A theoretical and empirical review. Psychological Bulletin, 99(2), 247–262. https://doi.org/10.1037/0033-2909.99.2.247</ref>。
:人體固定點的存在有許多證據。舉例而言,崩潰性節食者在節食結束、開始恢復飲食後,很快就會回到起始體重。此外,節食者體重的減幅遠不如我們預期的那麼多,因為雖然攝入的熱量減少了,他們的身體卻也燃燒更少的熱量;可能是因為身體通過降低其代謝率來補償熱量損失(Guesbeck 等,2001)<ref>Guesbeck, Nicole R. and Hickey, Matthew S. and MacDonald, Kenneth G. and Pories, Walter J. and Harper, Inge and Ravussin, Eric and Dohm, G. Lynis and Houmard, Joseph A. (2001). Substrate utilization during exercise in formerly morbidly obese women. Journal of Applied Physiology. 90(3). 1007-1012. https://doi.org/10.1152/jappl.2001.90.3.1007</ref>。換言之,當身體獲得較少的食物時,它通過燃燒更少的卡路里來響應,以維持設定點的重量。這樣的特性讓少吃沒有辦法變輕。
* '''攝食與腦部機制'''
:透過老鼠實驗可得知,動物的攝食行為主要由下視丘的側核(LH)和內核(VMH)所拮抗控制。當老鼠的下視丘側核(Lateral hypothalamic nuclei,LH)被破壞時,老鼠便會拒絕進食,注射營養液兩週才會恢復進食,這稱為''側下視丘症候群''(LH syndrome;Teitelbaum & Epstein,1962)。若破壞的是下視丘腹內核(Ventromedial hypothalamic nuclei,VMH),則老鼠在前兩個月會瘋狂進食,體重增加為正常的三至四倍重,然後才恢復正常進食,但體重仍在超重的範圍,這稱為''腹內下視丘症候群''(the VMH syndrome;Teitelbaum & Epstein,1962)。此結果導致下列主張,下視丘的側核及腹內核共同作用決定個體體重的穩定水準:若腹內核受損,水準會提高,引發攝食行為直到達新體重水平為止;反之,若側核受損會降低該水準,使個體減少攝食。若同時破壞這兩個區域,則作用互相抵銷,體重不受影響<ref>Teitelbaum, P., & Epstein, A. N. (1962). The lateral hypothalamic syndrome: Recovery of feeding and drinking after lateral hypothalamic lesions. Psychological Review, 69(2), 74–90. https://doi.org/10.1037/h0039285</ref>。
* '''肥胖'''
:與飢餓相對立的另一現象即為肥胖,根據行政院衛福部的定義<ref>https://www.hpa.gov.tw/Pages/Detail.aspx?nodeid=542&pid=9737</ref>,當18歲以上成年人的[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BA%AB%E4%BD%93%E8%B4%A8%E9%87%8F%E6%8C%87%E6%95%B0 身體質量指數](Body mass index, BMI=體重(kg)/身高(m²))大於 24 時,代表體重過重;大於 27 時,即為肥胖。研究顯示,BMI 達 24 以上時,罹患代謝症候群的危險性即明顯增加,而過高的 BMI 將大幅提高機率罹患如高血壓、心臟血管疾病、關節炎、糖尿病(Diabetes)、女性不孕症等疾病。導致肥胖的原因有很多,從環境因素的觀點分析,如果環境中存在多種導致肥胖的因素,例如:鼓勵大量飲食、食物過於精緻化且高脂高糖、缺乏運動等,就可能產生肥胖的結果。若從心理動力觀點分析,當人們處於壓力的情況下,可能會將進食作為一種緩解壓力的防衛機制,尤其是肥胖者,在面對壓力時更可能大量進食。然而,對此觀點的研究證據分歧,有些人在壓力下的確會透過進食來降低焦慮,有些人卻反而會抑制食慾。此外,研究發現肥胖者對外在誘因的反應強度明顯超過正常人,但對內在訊號卻較不敏感。例如:肥胖者不會因為進食時間到了而感到飢餓,想反地,當食物好吃時會吃得比正常人多,但當不好吃時則會吃得比正常人少。<ref>Schachter, S. (1971). Some extraordinary facts about obese humans and rats. American Psychologist, 26(2), 129–144.</ref>
* '''體重控制'''
:過量飲食會導致體重的快速增加,而且這些增加的重量是很難減去的。當然,體重取決於很多影響新陳代謝和行為的因素,包含個體原本的體重基數、活動類型、所處的環境、情緒狀態等。大腦的決策系統有時會超越下視丘的影響能力,使人們在沒有飢餓感時進食。
:研究發現節食是既痛苦又缺乏成效的體重控制方法,因為在節食狀態下,個體為了應付食物減少的現狀,會降低個體的代謝率,而使得節食的效果大受影響。更嚴重的是,節食會讓大腦誤以為食物不足,故而驅使個體提高進食的量,所以一但節食者忍耐不住,便可能會吃得比以前還多。許多採取節食策略減肥之人,經常因節食過久、過當而產生後續病症,如厭食症、暴食症等進食障礙(Eating disorder)。因此減肥並不需要節食,多運動增加代謝率以及改吃低卡路里的食物可能是更有效的策略。此外,採取長期抑制飲食(chronic restrained eating,CRE)也是一種有效控制體重的方法,長期抑制飲食是一種生活哲學,指正在控制體重的人,對於自己吃進肚子裡的食物要保持高度警覺,例如:事先計畫三餐內容、只在肚子餓的時候進食、不沉迷於甜食與其他高脂肪食物。
* '''其他用於控制進食的信號'''
:肝臟只是身體內進食調節系統的一部分。除了肝臟系統以外,腦部下視丘中有些細胞能偵測血液中的葡萄糖含量,如果這些葡萄糖受體被破壞,就會導致貪食(Gluttony)。其他信號來自身體的其他部位,例如:胃壁含有受體,能偵測到溶解在消化液中的營養素。當這些受體發出信號,向大腦預告了即將到來的營養供應,生物就會停止進食。還有其他信號來自脂肪組織本身。由於生物無法預測下次需要能量時是否能順利取得食物,因此必須先攝取足夠的食物,不只滿足當前的需要,也儲存營養物質。這個長期儲存機制有賴於身體各處所分布的脂肪分子或脂肪細胞。這些細胞吸收肝臟產生的脂肪酸,並在此過程中膨脹,使細胞能長期容納營養,隨時待命,以防動物的肝醣供應耗盡。一旦肝醣供應殆盡,脂肪酸會從脂肪細胞排出到血液中,並轉化為葡萄糖。
:過去的學界始終相信,脂肪組織只具備儲存功能,但我們現在知道它在控制飢餓方面也有重要的作用。脂肪細胞在脂肪多時會將一種化學物質:瘦素([[wikipedia:Leptin|Leptin]])分泌到血液中,經過血液循環,被身體各處的受體偵測到,如大腦、下視丘等。瘦素增加時意味著身體儲存有大量的物質,不需要再吸收更多熱量,因此瘦素可能是長期控制生物體食物攝入量的關鍵因素之一。 瘦素似乎也能抑制幾種其他神經化學物質,例如神經肽 Y([[wikipedia:Neuropeptide_Y|Neuropeptide Y, NPY]])。NPY 在下視丘和腸道中製造,目前已證明它是一種強大的食慾興奮劑。因此脂肪細胞的瘦素分泌似乎可以藉由負回饋,調控 NPY 的含量。
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! !! 說明
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| '''生理飢餓線索''' || 飢餓時,胃可能會發出聲響,這是胃壁的肌肉在收縮,其內容物產生氣泡運動所致。
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| '''飢餓和飲食的生理觀點''' || 動物會嘗試維持一個恆定的熱量或體重。換句話說,動物的攝食行為似乎有一個內部的「食慾中樞 appestat」,用以保持相對穩定的體重。
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| '''攝食與腦部機制''' || 下視丘的側核及腹內核共同作用決定個體體重的穩定水準:若腹內核受損,水準會提高,引發攝食行為直到達新體重水平為止;反之,若側核受損會降低該水準,使個體減少攝食。若同時破壞這兩個區域,則作用互相抵銷,體重不受影響。
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| '''肥胖''' || 當18歲以上成年人的[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BA%AB%E4%BD%93%E8%B4%A8%E9%87%8F%E6%8C%87%E6%95%B0 身體質量指數]大於 24 時,代表體重過重;大於 27 時,即為肥胖。研究發現肥胖者對外在誘因的反應強度明顯超過正常人,但對內在訊號卻較不敏感。
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| '''體重控制''' || 體重取決於很多影響新陳代謝和行為的因素,包含個體原本的體重基數、活動類型、所處的環境、情緒狀態等。大腦的決策系統有時會超越下視丘的影響能力,使人們在沒有飢餓感時進食。
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| '''其他用於控制進食的信號''' || 除了肝臟系統以外,'''腦部下視丘'''中有些細胞能偵測血液中的葡萄糖含量,如果這些葡萄糖受體被破壞,就會導致貪食(Gluttony)。其他信號來自身體的其他部位,例如:'''胃壁含有受體''',能偵測到溶解在消化液中的營養素。當這些受體發出信號,向大腦預告了即將到來的營養供應,生物就會停止進食。還有其他信號來自脂肪組織本身。由於生物無法預測下次需要能量時是否能順利取得食物,因此必須先攝取足夠的食物,不只滿足當前的需要,也儲存營養物質。
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==== 攝食內在驅力 ====
生理上有十分繁複的機制,告訴我們現在的身體狀態到底是飢餓還是飽足,這些機制包含以下四大要素:
# 生理對於食物需求的狀態
# 喚起並啟動進食行為
# 確認所攝取的食物營養、數量等等符合生理需求
# 在已經攝取適量食物時停止攝取行為
* 攝食的原因包含維持恆定的驅力——恆定作用所驅使。
:食物提供身體細胞和腦部細胞足夠養分產生能量,以維持能量的恆定。身體內的細胞運用攝取的營養產生三磷酸腺苷(ATP),燃燒這些養分產生能量,使細胞能夠執行功能。身體各種活動都不斷地促使細胞燃燒能量,以滿足新陳代謝需求,即便只是坐著不動也一樣。當燃料不夠時,身體會自動挪用其他能量儲存形式的燃料,例如脂肪。當我們閱讀的時候,腦部的腦細胞也都在不斷燃燒養分,以滿足生理新陳代謝的需求,確保神經細胞能順利地產生電衝動、製造並釋放神經傳導物質。而葡萄糖是腦部細胞燃燒的主要燃料,如果沒有葡萄糖,身經細胞就沒有足夠的能量來執行功能。
:水果和其他的食物都儲存了葡萄糖,人體內也有肝臟等器官,可以藉由合成其他醣類、碳水化合物來產生葡萄糖,稱為'''糖質新生作用'''。當我們攝取足量食物,食物中的葡萄糖被消化並且進入血液循環中,而其他的葡萄糖則經由肝臟作用轉換成其他營養素形式儲存使用。飢餓的產生來源可能源自燃燒的養分不夠,然而,儘管為了維持體內恆定是產生飢餓衝動的驅力因素,但是誘因也同樣重要。也就是說,我們對於是攝取食物的動機同時來自於需要這麼做、以及想要這麼做。因此飢餓的原因來自於恆定和誘因的交互作用影響。(Lowe and Butryn,2007)<ref>Lowe, M.R. & M.L. Butryn. (2007).Hedonic hunger: a new dimension of appetite? Physiol Behav, 91(4), 432-439.doi: 10.1016/j.physbeh.2007.04.006.</ref>
* 肝臟的作用
:保持某人的體重在其設定點需涉及許多內部信號,包括反映血液中葡萄糖可用性的信號。如果身體中的葡萄糖供過於求,以便多餘的可以轉化為肝醣(Glycogen)和各種脂肪酸並儲存時,肝臟會發出飽腹感信號,動物停止進食。如果身體對葡萄糖的需求超過供應,正在使用能量儲備,那肝臟便會產生飢餓信號,使動物進食,以讓葡萄糖濃度大幅增加。這個轉換過程由肝臟控制,肝臟讓其他器官知道代謝作用的方向,從葡萄糖到肝醣,反之亦然。<ref>Friedman, M. I., & Stricker, E. M. (1976). The physiological psychology of hunger: a physiological perspective. Psychological review, 83(6), 409–431.</ref> 。
:這個恆定系統必須可以「預測」動物的需求。當葡萄糖供應已經很低時,肝臟只能告訴動物去進食。因為經常需要時間來尋找食物、吃及消化它,因此在肝臟發出「需要葡萄糖」信號的時刻與葡萄糖最終到達的時間之間可能已經過數小時,營養供應將耗盡,動物可能會死亡,因此生物體有一個明確的機制來避免這種災難。當一個生物體暫時沒有吃東西時,血液中的葡萄糖水平開始下降,在水平下降太多之前,肝臟採取行動,從儲存中抽取一些肝醣並將其轉化為葡萄糖,使血糖水平反彈回正常。這一系列事件的結果是一個易於識別的模式:血糖逐漸下降,通常持續數分鐘,然後由於肝臟的負回饋作用而迅速上升。這種緩慢下降、快速上升的模式意味著有機體正在利用其儲備,這表明需要更多的葡萄糖。當這種血糖模式在大鼠中發生時,動物開始進食<ref>Campfield, L. A., & Smith, F. J. (1990). Transient declines in blood glucose signal meal initiation. International journal of obesity, 14 Suppl 3, 15–34.</ref>。
:[[w:en:Neal E. Miller|Neal E. Miller]] 和 Kessen 在 1952 年做了一項實驗<ref>Miller, N. E., & Kessen, M. L. (1952). Reward effects of food via stomach fistula compared with those of food via mouth. Journal of Comparative and Physiological Psychology, 45(6), 555–564. https://doi.org/10.1037/h0060113</ref>,此實驗主要是在探討恆定力消除以及食物口味和其他的誘因刺激之間的交互作用關係。這些實驗者訓練老師在通過一段通道後,可以得到牛奶的酬賞。其中一組,研究者讓這組老鼠在順利經過通道後自己喝下牛奶,而另外一組則是用胃部注射的方式注入牛奶,其中,兩組牛奶的量是完全相同的。也就是說,這兩組老鼠獲取了同樣分量的營養,獲取一樣的燃料來源。然而,實驗結果可以發現,直接喝下牛奶的那一組的學習效果,較注入等量牛奶的那些老鼠要來的良好。這樣的結果顯示,老鼠並不是只要降低飢餓狀態便可以獲得滿足,他必須擁有足夠的動機,同時品嘗到酬賞和滿足飢餓狀態。
除了 Miller 和 Kessen 之外,還有許多其他研究者做出各式各樣的實驗研究,而他們都在在顯示了口腔誘因與驅力降低之間具有特定的交互作用。
'''I. 血糖濃度(Blood sugar concentration)'''
當血糖濃度高的時候,葡萄糖會經由細胞膜上的GLUT2通道進入胰島β細胞,促進胰島素(insulin)的分泌。胰島素會增加肌肉細胞和脂肪細胞之細胞膜上的GLUT4通道,促使葡萄糖從血液進入這些細胞,也可以藉由活化glucokinase,促使葡萄糖進入肝臟細胞,而達到降低血糖的目的。此外,胰島素也可以作用在下視丘,抑制食慾。在調節血糖濃度上,與胰島素作用相反的是升糖素(glucagon)。升糖素可刺激肝細胞中的肝糖分解成葡萄糖,並釋放到血液中提升血糖,也可刺激肝臟進行糖質新生作用(gluconeogenesis),更進一步提升血液中的葡萄糖濃度。
'''II. 中樞神經(Neural Processes)'''
下視丘([[wikipedia:Hypothalamus|Hypothalamus]])是主要影響攝食的大腦結構,負責整合、抑制與刺激進食的訊息、監控葡萄糖的濃度並控制攝食相關的行為,若下視丘受傷,會對進食行為將產生嚴重後果。攝食的調控被視為是「雙中樞模式」:
* 下視丘的腹內側區(Ventromedial hypothalamus,簡稱 VMH)是飽食中樞(satiety center),負責傳達飽足的訊息而停止進食,如果 VMH 遭受破壞,則個體無法停止進食,稱過食症(Hyperphagia),這種過度飲食的結果即是導致肥胖。
* 下視丘的外側區(Lateral hypothalamus,簡稱 LH)是飢餓中樞(hunger center),會傳遞進食訊息,若此部位受傷會無法傳遞訊息,個體將缺乏進食動機,稱吞嚥不能症(Aphagia),此時須強制餵食,否則可能導致死亡。
不過,更進階的研究指出,如此的理論是過於簡化、並非完整的。當老鼠的 VMH 遭受破壞,他們只會過度進食在他們認知中是「美味、好吃」的東西,但是卻會避開對他們而言不美味的食物。因此可以推論,VMH 不會單單只有傳送和調控「多加進食、停止進食」等的訊號,而是會另外加上食物的類型一併處理。研究人員指出,VMH 的損毀有可能誇大普通對於食物的感知,一般而言,對於美味的食物老鼠會加以攝食,但是當 VMH 損傷時,便會過度進食;相反的當面對反胃等不甚美味的食物時,誇大化後的反應會使老鼠從不太喜愛進食變成完全地拒絕攝食。
其他的大腦結構亦會影響進食行為,例如:
* 下視丘的另外兩區域:[[w:弓狀核|弓狀核]]([[wikipedia:Arcuate_nucleus|Arcuate nucleus, ARC]])和室周神經核([[wikipedia:Paraventricular_nucleus_of_hypothalamus|Paraventicular]], PVN)有輔佐 VMH 和 LH 的功能,會協同調節進食
* 前額葉皮質([[wikipedia:Prefrontal_cortex|Prefrontal cortex]])處理味覺訊息,如甜、鹹等,這些訊息會顯示對特定食物的回饋性質(The reward properties of food),而邊緣系統(Limbic system)的作用會使人看到這些特定的食物時,被激發進食的渴望。邊緣系統或右額葉(Right frontal lobes)的損壞有時會造成美食家症候群(Gourmand syndrome),病患會著迷於精緻且多樣化的食物,亦會在意料理的製作方式,但他們卻不必然會因此過度進食,他們只會專注於精緻的食物 。
'''III. 體內知覺的作用(Internal Sensations)'''
胃收縮理論(Stomach contraction theory)提到<ref>Cannon, W.B., & Washburn, A.L. (1912). An explanation of hunger. American Journal of Physiology, 29, 441–454.</ref>,胃部的痙攣收縮是產生飢餓的起因,但後來的研究證明胃部的收縮不全然是造成飢餓的原因,有些胃切除的人仍會感受到飢餓<ref>Janowitz, H. D., & Grossman, M. I. (1949). Some factors affecting the food intake of normal dogs and dogs with esophagostomy and gastric fistula. American Journal of Physiology, 159, 143–148.</ref>。因此,來自於胃部的感覺可能在產生飢餓感上扮演一部份的角色,但這並不足以充分解釋身體如何偵查到對食物的需求,以及被刺激去進食。此外,前述的 VMH 和 LH 用來調節攝食的最主要訊息是來自於血液。新陳代謝中主要的能量來自於血糖與脂肪,因此當體內的受起測量到能量被耗盡,也就是血糖與脂肪量低於恆定標準時,會促動 LH 而啟動攝食。反之,當血液中已有高度葡萄糖含量或高度脂肪酸含量時,這樣的訊號會被 VMH 用來中止攝食行為<ref>大衛班德爾(David A. Bender)(2007)。營養與代謝(黃士懿 、許青雲 、賴明宏 、趙哲毅 、賴慶隆 、王彥懿 、黃啟彰 、蕭千祐 、蕭文譯)。臺北市:五南。</ref>。
胃收縮理論:Cannon 的學生 A.L. Washburn 訓練自己吞下一個未充氣的氣球到胃裡,透過外界儀器把汽球充滿,測量氣球中的壓力變化,胃部收縮時,氣球中的空氣被擠壓出來,當 Washburn 報告飢餓時,都是他胃部收縮的時候,因此他們認為胃部的痙攣收縮是產生飢餓的起因。
'''IV. 荷爾蒙的作用'''
[[w:瘦蛋白|瘦體素]]([[w:en:Leptin|Leptin]])是調節脂肪儲存、加快生物的新陳代謝、抑制食慾控制體重的蛋白質荷爾蒙,可作用在中樞神經和周邊組織,在中樞神經系統中可抑制弓狀核的神經元分泌[[wikipedia:Neuropeptide_Y|神經胜肽Y(NPY)]]和刺鼠肽基因相關蛋白(AgRP)以降低食慾,並使體內的[[w:Α-黑色素细胞刺激素|α-黑色素細胞刺激素(α-MSH)]]更為活躍,也能在孤束核中促進[https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%86%BD%E5%9B%8A%E6%94%B6%E7%B8%AE%E7%B4%A0 膽囊收縮素(CCK)]作用以形成飽足感,在周邊組織中,瘦素主要的功能在於拮抗胰島素作用,包含抑制其分泌、促進體細胞使用脂肪作為代謝原料等。部分證據指出,瘦體素可能影響對食物的獎勵價值回饋,使得食物變得不怎麼吸引人,進而抑制進食動機。此外 Leptin 主要由脂肪組織合成和分泌,所以瘦的人脂肪較少,相對地 Leptin 較少,因此較容易產生食慾,然而肥胖者儘管有較多脂肪和瘦素分泌,卻更不容易感覺飽,是因為出現了與[https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%83%B0%E5%B2%9B%E7%B4%A0%E6%8A%B5%E6%8A%97 胰島素阻抗]相似的「瘦素阻抗」。由於瘦體素的作用速度緩慢,因此相較於短時間的飲食控制,瘦體素對於長時間的脂肪代謝影響較為重要。若動物缺少製造瘦體素的基因,會造成嚴重的肥胖,但只要注射瘦體素,就能有效且快速地降低其體脂肪<ref>Johnson, J., & Vickers, Z. (1993). Effects of flavor and macronutrient composition of food servings on liking, hunger and subsequent intake. Appetite, 21(1), 25–39. https://doi.org/10.1006/appe.1993.1034</ref>。另一種影響人的胖瘦的賀爾蒙是由胃製造的飢餓素(Ghrelin),其主要功用則是促進食慾及調節能量恆定,刺激弓狀核中的神經元分泌 NPY 及 AgRP 以增加食慾,引發脂肪囤積進而導致肥胖,除此之外,亦可促進胃腸道的蠕動功能。當人的體重下降,飢餓素的分泌會增加,以促進進食。
目前仍不清楚有多少賀爾蒙影響著人的胖瘦,尚有許多研究正在嘗試藉由賀爾蒙的控制,來預防與治療肥胖的問題。
'''物質對進食動機的影響:'''
{{Aligned table
| class=wikitable | style=text-align:left | col1width=auto | col2width = auto
| 血糖、蛋白質、脂肪 |降低。
| 胰島素 |降低。
| 升糖素 |升高。
| 瘦體素 |降低。
| 膽囊收縮素 |降低。
| 黑色素細胞刺激激素 |降低。
| 食前激素 |升高。
| 神經胜肽Y |升高。
| 下丘泌素 |升高。
}}
==== 攝食外在誘因 ====
'''飲食時間'''<br>
每個人的基礎代謝不同,早餐吃的量不同,體內長期儲存的能量也不同。若依照生理機制決定是否吃飯。每個人進食的時間都不相同。但通常人們感到飢餓,是因為到了「吃飯時間」。進食受時間影響是受到「古典制約」<ref>Pavlov, I. P. (1927). Conditioned reflexes: an investigation of the physiological activity of the cerebral cortex. Oxford Univ. Press.</ref>而產生的行為,也就是當兩件事物經常同時出現時,大腦對其中一件事物的記憶會附帶另外一件事物,就類似於鈴聲對狗的作用。鈴聲與食物產生了連結,而吃飯時間與進食產生連結。<br>
'''多樣食物的提供'''<br>
當多樣不同的食物同時呈現,會延緩我們產生飽足感的時間,使我們的進食量增加。例如,吃到飽餐廳的顧客容易有吃得過量的感受。<br>
'''食物價格'''<br>
食物價格愈貴,人們通常會覺得食物愈好吃。原因可能有下列三種:
* 認知偏差: 指人們在評價物品價值時,會受到價格的影響。當人們看到某物的價格較高時,他們傾向於認為這個物品比價格較低的物品更有價值,進而提升了對其品質的期待。當人們期待一件事情的品質更高時,他們更容易感到滿足和享受。
* 社會象徵: 高價格的食物常常被視為奢華或高檔品質的象徵。人們對於奢侈品或高檔品質的食物會產生一種特殊的期待和情感。因此當人們品嚐到高價格的食物時,他們可能會將其視為一種社會象徵進而影響他們對食物味道的感知。
* 自我感覺理論: 這個理論認為人們的自我價值感受可以受到外部因素的影響,包括物品的價格。當人們購買高價格的食物時,他們可能會認為自己是品味高雅、追求品質的人,從而提升了自我價值感受。
'''品牌效應'''<br>
一些知名品牌的食品可能因為其品牌聲譽而被認為品質更高,因此人們可能會將其視為口味更好的食物。
'''情感因素'''<br>
某些情感因素,如情感聯想或情感狀態,可能影響人們對食物的口味感知。例如,當人們心情良好或與家人朋友共享食物時,他們可能更容易認為食物更好吃。
'''味覺與嗅覺'''<br>
味道包含口味與氣味,是建立起味覺偏好的基本因素。首先,聞到氣味的方式有兩種,一種是從鼻腔,稱為鼻前通路 (orthonasal olfaction),另一種則是從口腔和咽頭,稱為鼻後通路 (retronasal olfaction)。前者主要是偵測外界的氣味,像是聞香水味就是透過鼻前通路而被感覺到;後者則主要是偵測嘴巴裡的氣味,嘴巴裡的食物氣味就是經由鼻後通路而被聞到。 最常見的方式就是,把鼻子捏住,然後將食物放進嘴巴裡嚼一嚼,我們只會感受到酸、甜、苦、鹹或鮮味這些基本的味覺感受,但是一旦把捏住鼻子的手放開,我們可以立刻感受到豐富的食物氣味,這也是為什麼感冒而鼻子堵塞的時候, 嘴裡的食物顯得淡而無味的原因。
身體中有五種類型的味覺受體,每一種都對五種基本味道之一做出反應:鹹、甜、苦、酸和鮮。而鼻子卻沒有這樣的界限。科學家們尚未完全認同人類可以區分的氣味數量,但這個數字介於 10,000 到 1 萬億之間,因此,氣味的感受器官主要就是鼻子。不過相較於氣味,口味在演化上佔有的地位更加的至關重要。
*'''演化觀點:先天偏好'''<br>
:人類及哺乳類動物在出生時,便已經決定了會喜歡、或是討厭某些特定的口味。例如:剛出生的嬰兒喜歡甜味<ref>Steiner J. E. (1979). Human facial expressions in response to taste and smell stimulation. Advances in child development and behavior, 13, 257–295. https://doi.org/10.1016/s0065-2407%EF%BC%8808%EF%BC%8960349-3.</ref>,討厭苦味。<br>
:演化心理學家表示,演化上使我們喜歡甜味多於苦味,是因為遠古時期,人類認為甜味代表食物中含有大量糖分,是養分的來源。而逃避苦味的天性是因為許多天然有毒的植物、蕈菇野菜類帶有苦味,因此避免吃帶有苦味的食物,能夠減少中毒的風險<ref>Rozin, P., Haidt, J., & McCauley, C. R. (2000). Disgust. In M. Lewis & J. M. Haviland (Eds.), Handbook of emotions (pp. 637-653). New York, NY: Guilford Press.</ref>。同時,就演化的觀點也可以解釋人們喜歡辛辣味口感的食物。由於辣椒素具有多種潛在的健康益處,如促進新陳代謝、抗炎和抗氧化等,同時辣椒也含有豐富的對人體有益的成分。因此隨著演化,人類發展出一套將「辛辣痛覺轉化為幸福感」的機制(辣椒素能夠刺激多巴胺分泌),使人類將辣椒和幸福感產生連結,並在持續地食用辣椒下獲得更多其中所含有的營養素。
*'''後天偏好'''<br>
:不過,我們也可能喜歡上原本排斥的味道。當生理或是心理上的正向結果,和某種食物產生連結,將會使我們的偏好性有所轉變。例如:某些人可能不喜歡咖啡具有的苦味,但是因為咖啡裡的咖啡因刺激他們的大腦,使他們清醒的完成更多工作,那麼他們可能在長期飲用咖啡,並長期獲得正向結果的歷程當中,轉變他們的偏好性。相對來說,類似概念卻結果相反的經驗,可能會使我們從原本喜歡某種特定食物的味道,轉而討厭逃避。這種結果稱之為'''嫌惡制約'''([[w:en:Conditioned taste aversion|Conditioned aversion]])。
:
:挑食也是一個由後天偏好所產生的現象,包括父母造成或是孩童心理因素所導致之挑食。父母造成的挑食是父母過度期許孩子能更健康成長,強迫孩子吃某些食物,讓他反而不喜歡吃。
:而孩童心理因素所導致之挑食,主要來自於孩子敏感的知覺,例如:孩童因食物特定的口味、溫度、顏色、外觀等,而失去嘗試食物的興趣。像是苦瓜、青椒、香菜、紅蘿蔔、香菇等食物有特殊氣味,而孩童不喜歡;也有可能是同儕、朋友或是媒體渲染而導致挑食。
*'''特定感覺飽足感(Sensory-specific satiety)'''
:人體需要蛋白質、脂肪、碳水化合物和微量的礦物質等等成分,均衡飲食以維持健康,於是大腦演化出偏好性使我們選擇所需要的食物,並避免我們攝入有毒物質,這樣的偏好包括從出生就與生俱來的基本味覺偏好、經由後天學習而來的學習偏好,以及在出生、成長過程中慢慢建立起的厭惡特定味道、口味的機制。Barbara J. Rolls 提出了「特定感覺飽足感(Sensory-specific satiety)」一詞,描述當進食相同的食物時,獲得的滿足感會逐漸降低,因此相較於單一的食物,多樣化的食物更能促進攝食。這種對特定食物喜愛的降低可能是身體調節食物攝取的方式之一,從演化上來看,多樣化的食物攝取使人類能獲得更多的營養,有利於生存。所以當人們有機會進食不同風味且多樣化的食物時,比起只吃單樣的食物,人們往往吃的比平時還多,這也是為什麼人們總是在食物多樣化時,不知不覺地吃下大量的食物。且對於具高卡路里與高蛋白質的食物而言,它比低卡路里與低蛋白質的食物製造較大的滿足感<ref>丹尼爾.品克(Daniel H. Pink)(2010)。 動機, 單純的力量(席玉蘋譯)。台北市:大塊文化。</ref>。
*'''應用---right cup'''
:The Right Cup 是一個能讓水喝起來像果汁的杯子,這款杯子的創辦人,原先因為被診斷出糖尿病而不得不遠離含糖飲料,於是有了這個神奇塑膠杯的構想,七種顏色代表了七種口味。舌頭雖然能感受酸、甜、苦、辣、鹹五味,但嗅覺才是負責 80% 風味體驗的掌權者,以此利用人類味覺和嗅覺相連的特殊性,在水杯中加入置入直接聞到的「水果香味」,告訴負責味覺感官的舌頭要反映出「甜味」,因此你的大腦被誤導相信你喝下美味的含糖飲料,但是實際上你喝的是天然、純粹的飲水。The Right Cup 採用經美國食品藥品管理局(FDA)核可的水果芳香風味劑,這也是一般飲料會有的添加物,但是是將其設計在杯子的設計裡,六個月之後就會逐漸失效。
'''視覺'''<br>
*'''容器大小 '''
:Pudel 和 Oetting 將受試者分成兩組,一組直接喝湯;一組使用吸管喝湯,並且看不到湯的總量。實驗結果發現利用吸管喝湯的那組,在看不到湯的總量的情況下,會喝得比較少<ref>Pudel, V. E., & Oetting, M. (1977). Eating in the laboratory: behavioural aspects of the positive energy balance. International journal of obesity, 1(4), 369–386.</ref>。<br>[[w:en:Brian Wansink|Brian Wansink]] 也認為視覺上的刺激會讓受試者的攝食行為受到影響,所以在 2001 年跟 Sea Park 設計了一項實驗來測試包裝跟容器的大小是否會影響人們攝入爆米花的量。結果發現那些被認定為相對好吃的爆米花與相對難吃的爆米花被吃掉的量只有微小差距,反而當容器較大時顯示出了比小容器多了約二分之一的攝入量。
:接著的第二個在 2005 年的實驗,Brian Wansink 的實驗器材使用了一個可以自動裝滿的碗,在受試者進食的同時,透過碗底下的管子緩緩地注入湯,使得受試者不會注意到湯有比較多。在實驗進行之前,他設定了兩個假說:
:# 湯碗會自動裝滿的受試者會喝比較多湯
:# 湯碗會自動裝滿的受試者不會察覺到喝到比較多湯,也不會比較有飽足感
:實驗結果驗證了兩個假說,湯碗自動裝滿的受試者不僅會比對照組多喝了 73%的湯,同時這些受試者並不覺得喝了比較多湯或是比較滿足;而且這個結果不會因為性別或 BMI 的不同而有顯著的變動。另外,有 61%的受試者強烈同意在吃飯時會將盤上或碗中的食物清空為止。這些都表明了視覺上的刺激會在心理層面上影響到我們的攝食行為,這是因為飽足感的準確度並不高,因此我們多會依靠過往經驗,以及最重要的視覺訊號來決定我們的預估攝食量<ref>Wansink, B., & Cheney, M. M. (2005). Super Bowls: serving bowl size and food consumption. JAMA, 293(14), 1727–1728. https://doi.org/10.1001/jama.293.14.1727 (Retraction published JAMA. 2018 Oct 23;320(16):1648)</ref>。有趣的是,這項實驗也因為其幽默的實驗設計,獲得了 2007 年的[[w:搞笑諾貝爾獎|搞笑諾貝爾獎]]。
:
:<del>坊間流傳著一個減肥法,其方式為把食物放在較小的盤子上,如此能騙過大腦說看見的食物感覺會比較多,而讓你吃一樣的量卻感覺吃到了更多,變相的降低攝食動機。此外,全世界最大的三個健康網站 WebMD、NIH、MedicineNet 也都建議可以將餐具換成小一號的尺寸來降低食物攝取。</del>(請注意,此段論述提及的減肥法僅為坊間流傳,目前並未有明確研究支持,故將其畫上刪除號以避免誤導。)
:對於這個現象或許可以用在 1865 年 Delboeuf 提出的視覺錯覺([https://en.wikipedia.org/wiki/Delboeuf_illusion 德勃夫錯覺])來解釋:當兩個一模一樣的圓分別被一大一小的圓圍繞時,人們會覺得被大圓圍繞的圓看起來比較小。Brian Wansink 也做出了數篇相關的研究說明盤子大小與攝入食物量的關聯<ref>{{cite journal |last1= Wansink |first1=Brian |last2=van Ittersum |first2=K. |year=2013 |title=Portion size me: plate-size induced consumption norms and win-win solutions for reducing food intake and waste. |journal=J Exp Psychol Appl. |volume=19 |issue=4 |pages=320-32 |doi=10.1037/a0035053 |access-date=2018-12-24 }}</ref>,然而,現今也出現了持反對意見的研究:<br>
:1. Aylin Ayaz 在 2016 年讓 37 位女性受試者在實驗的日子裡使用直徑 19 公分、23 公分、28 公分的盤子吃自助餐直到肚子覺得舒服的飽了,但發現使用大中小盤子的實驗者她們所攝取的總熱量並沒有受到盤子大小影響(實驗者未受到德勃夫錯覺影響)。(P > 0.05)。<ref>{{cite journal |last1=Aylin |first1=Ayaz et al. |date=2 Aug 2016 |title=Effect of plate size on meal energy intake in normal weight women |journal-Nutr Res Pract |volume=10 |issue=5 |pages=524-529 |doi=10.4162/nrp.2016.10.5.524 |access date=2018-12-24}}</ref><br>
:2. [https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0195666318300011?via%3Dihub "Food deprivation reduces the susceptibility to size-contrast illusions"]這篇論文也發現人們在用餐前一個小時來參與研究(快要餓的時候),他們攝取的總熱量並沒有受到盤子大小影響(實驗者未受到德勃夫錯覺影響)。<br>
:總結來說,現今'''盤子大小造成的視覺錯覺(德勃夫錯覺)對攝食動機是否造成影響還尚未有定論。'''<br>
*'''色彩'''<br>
:在自然界中,能發現果實會利用顏色的變化來提示動物果實的成熟狀態,如紅色可能代表成熟、黑色代表已腐爛或發霉,這或許是顏色影響動物攝食動機的最初起源。Schutz 在 1954 年就發表透過在果汁中添加顏色,就提升了受試者對果汁風味的評價。不過 Sungeun Choetal。讓 62 位男性在白光、黃光、藍光下食用早餐,結果發現藍光組的食量明顯下降,而暖色光組別的食量會上升。<ref>Cho, S., Han, A., Taylor, M. H., Huck, A. C., Mishler, A. M., Mattal, K. L., Barker, C. A., & Seo, H. S. (2015). Blue lighting decreases the amount of food consumed in men, but not in women. Appetite, 85, 111–117. https://doi.org/10.1016/j.appet.2014.11.020</ref>
'''文化'''<br>
各地區的飲食習慣皆不同,例如多數美國人會在下午6點吃飯,但英國人可能會在下午茶時間吃。因此我們的飲食模式及食量,很大程度是由環境塑造的。
在不同地區,會有對飲食及身材有不同的理想。例如,17世紀的畫家[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%BC%E5%BE%97%C2%B7%E4%BF%9D%E7%BD%97%C2%B7%E9%B2%81%E6%9C%AC%E6%96%AF Rubens],及19世紀的畫家[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%A8%E5%88%A9%C2%B7%E9%A9%AC%E8%92%82%E6%96%AF Matisse]和[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9A%AE%E5%9F%83%E5%B0%94-%E5%A5%A5%E5%8F%A4%E6%96%AF%E7%89%B9%C2%B7%E9%9B%B7%E8%AF%BA%E9%98%BF Renoir]所畫的豐腴女性被認為是當時的理想,這三位藝術家可能會覺得現今的超級模特沒有吸引力。
文化因素為我們的思考、期望和感知提供了一個恆定的背景,我們也受到特定情況的影響。Bayer 在 1929 年的研究發現,如果還有其他想吃東西的母雞加入雞舍,那麼已經吃完穀物的母雞會急切地恢復用餐,在人類社會中也可以觀察到類似的效果。對飲食控制的另一個因素是記憶。臨床證明,患有健忘症的患者會忘記有沒有吃午餐,因此很常連續吃了幾頓午餐。若午餐時間過長,病人也會忘記了他們已經吃過東西,導致他們繼續進食。
通常熟悉的食物較會引起攝食動機,因此會偏好面對自身文化中常見的食物。與實用甜食的原因相似,因為熟悉的食物有一定程度的安全性,減少攝取不熟悉的食物能夠降低吃到有毒食物的機率,而能降低死亡率<ref>Galef, B. G., Jr, & Whiskin, E. E. (2000). Demonstration of a socially transmitted flavor aversion in rats? Kuan and Colwill (1997) revisited. Psychonomic bulletin & review, 7(4), 631–635. https://doi.org/10.3758/bf03213000</ref>。著名的 Pepsi theory 為例,儘管大部分人蒙著眼睛比較百事可樂及可口可樂時都偏好百事可樂,但人們在購買或喝碳酸飲料時還是偏好選擇可口可樂,大眾較為熟悉的紅色流線型瓶身和無數看過的廣告都可能影響了他們的抉擇。同樣的原因,家人的飲食習慣也會影響一人對於不同食物的偏好。文化能夠塑造對於不同食物的接受度,進而影響攝食動機。例如,生長在東南亞的民族較能接受以昆蟲作為食物來源。然而對於從未以昆蟲為食的族群來說,即使知道昆蟲有良好的營養,在面臨缺乏食物的情況時,許多人仍會拒絕進食昆蟲。宗教或理念,如素食主義,也是影響攝食的文化原因,當面對禁止食用的食物時,即使飢餓,也不會進食。
=== 性動機(Sexual motivation)===
攝食是個體生存所必須,「性」卻不然。以個體來說,有些動物和人類一樣可以終生保持獨身狀態,且不會對他們的日常生活造成影響。但另一方面以種族的延續性來說,「性」的確有其必要性。此時便產生了一個問題﹕「如何鼓勵動物去從事這種「利他的」行動,使種族得以繁衍下去?」這個問題並不簡單,因為「性」會導致能量耗損,給個體帶來不小的壓力。而大自然的因應方式是使個體的性刺激具有強烈的愉悅感,性高潮(Climactic orgasm)就是作為這項行為的最大強化物。
一般來說,性動機有以下特點:
*並非個體生存必須的,但是對於種族延續是不可或缺。
*性興奮不受情境剝奪而影響。
*個體會主動尋求性興奮,因其可以消除緊張。
*性會激發相當廣泛範圍的行為型態和心理歷程
*幾乎任何刺激都可能會引起性興奮,從生殖器的接觸到戀物癖,甚至憑空的幻想。
因為長期以來的禁忌,對於性興奮和性行為的研究一直是以低等動物為對象。佛洛伊德一再強調研究「性」的重要性,但卻沒有心理學家深入探討,這是因為當時流行的是緊張剪除的動機理論(參見[[#驅力減緩說(drive_reduction_theory)|驅力減緩說]])。而性似乎是在增加緊張,並不是用驅力減緩的模型。
性吸引力會導致性渴望、性興奮、性激發以及相關可能的性表現,包含完全地性激發、高潮的抵達以及隨後性器官的回覆。賀爾蒙是扮演性慾發展與調節性行為動機的重要角色,而性賀爾蒙的波動會影響認知與情緒。至於交配的偏好可能受到進化特徵的影響,但並非取決與此。相關證據顯示出以下身份其大腦結構皆不一致:男性同性戀對上男性異性戀以及其特定神經系統(包含聽力)的運作、女性同性戀與雙性戀對上女性異性戀。這些生理上的差異和同性戀傾向本身大致上是來自基因或子宮,又或是這些因素的組合的影響。
==== 動物的性行為====
人類以外的動物,性興奮主要由生理歷程所決定。雄性腦下垂體會持續分泌間質細胞刺激素,促進睪丸分泌睪固酮雄性激素。睪固酮會促進雄性性徵的發育以及啟動性慾,因此雄性動物幾乎任何時間在激素方面都準備好進行交配。而雌性的腦下垂體分泌卵泡刺激素及黃體生成素,這些分泌是週期性的,週期約為二十八天,它們影響雌性素與助孕激素的分泌,因此是根據規律性的週期或季節性變化而釋放。
動物的性行為主要的動機是生殖,也就是繁衍後代,對於用性來作為生殖手段的物種而言,進化一般提供了兩種性別,即雌性及雄性。雄性製造精子,而精子具有能動性;雌性製造相對較大的卵子,而其中可提供胚胎初步成長所需要的能量。在這兩種性別同步化其活動的情況下,精子跟卵子可以在適合的條件下相遇而結合成受精卵,進而發育成胚胎。
==== 人類的性反應模式(Human sexual response pattern)====
性反應指人類對性行為之生理、心理的反應過程,是一個變異性很高、相當個別化的身體、情緒和心智變化的過程。
{| class="wikitable"
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|style="white-space:nowrap"|'''興奮期(Excitement phase)''' || 興奮期是人類性反應周期中的'''首階段''',心理性刺激是由親吻、愛撫、觀看色情圖片等行為所導致的。當事人的身體在這個階段會'''為性行為作好準備''',最終導致持續期的出現。可能持續幾分鐘到幾小時,此時期骨盤部位的血液容量急遽變化,主要特徵為'''生殖器會充血、血液流速變快''',此外女性陰道會濕潤,血管會充血,使得女性的小陰唇、陰蒂和陰道腫脹。期間陰道口周圍的肌肉變得緊蹦、子宮升高且增大而陰道壁開始產生潤滑液。同時乳房的大小會略有增加、乳頭變硬變直。而男生則會開始勃起,睾丸會提高至接近會陰的位置,以遷就勃起的陰莖。而身體的某些部位會產生泛紅現象,即所謂的'''性暈紅'''。性暈紅通常會在性高潮發生不久後消失,但也有些例子是經歷 2 個小時後才會完全消失,有時性暈紅會伴隨強烈的出汗反應。
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|style="white-space:nowrap"| '''持續期(Plateau phase)''' || 興奮期繼續刺激,陰莖勃起及陰道濕潤會達到'''最完全的狀態''',繼續刺激會達到高潮。個人達到'''極高的興奮水平''':心跳、血壓、呼吸頻率都急遽升高,腺體分泌量大增,全身隨意肌與不隨意肌的張力增強,而女性乳房膨脹。處於這階段的男女可能會不自覺地發出聲息。人可能在長時間處於持續期而不踏入高潮期的情況下感到不滿。男性為防止逆行射精以及尿液與精液混合,其尿道括約肌會在此階段中收縮,而陰莖根部的肌肉亦開始有節律地收縮。男性可能會於持續期中開始排出尿道球腺液和精液,睪丸會提高至比較靠近身體的地方。女性的持續期基本上是興奮期的延續。
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|style="white-space:nowrap"| '''高潮期(Orgasm phase)''' || 持續約數秒至十數秒,反應包括'''神經和肌肉的劇烈收縮''',以及強烈的'''愉快感''',而這種愉快感是源自於從性緊張狀態中的突然解放。高潮的特徵是發生一種有節奏的收縮,而性器官部位大約每五分之四秒收縮一次,且男女的血壓和呼吸都達到一個非常高的水平,其心跳速率約為平常的兩倍以上。在女性身上的高潮源自於兩種狀態:一是對陰道壁的有效刺激,二是對陰蒂的有效刺激。而對男性來說,律動性的收縮將會導致射精,射精即是精液的爆發狀態。女性在一個週期中可能會有數個高潮或者沒有高潮,而男性只會有一個高潮,但亦有少數特例<ref>Whipple, B.; B. Myers; B. Komisaruk. Male Multiple Ejaculatory Orgasms: A Case Study. Journal of Sex Education and Therapy. 1998 https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01614576.1998.11074222</ref>。一般而言,男性若射精則必定有性高潮期的產生,而女性在性行為中卻不一定會產生性高潮。性高潮障礙是一種性功能障礙,即一個人儘管受到足夠多的刺激,但仍無法性高潮。性高潮障礙常常會引起性挫折。性高潮障礙在女性中的發生率(4.6%)遠遠高於男性,特別是更年期的女性更容易出現性高潮障礙。相反,性高潮障礙在年輕男性中則較為罕見。<ref name="Nolen-Hoeksema 2014 368">{{Cite book|last=Nolen-Hoeksema|first=Susan|title=Abnormal Psychology Sixth Edition|url=https://archive.org/details/isbn_9781308211503|year=2014|publisher=McGraw-Hill Education|location=New York, NY|isbn=978-0-07-803538-8|page=[https://archive.org/details/isbn_9781308211503/page/368 368]}}</ref>
|-
|style="white-space:nowrap"| '''恢復期(Resolution phase)''' || 又稱為'''消退期''','''血管恢復到正常狀態''',性器官系統會恢復到其未受刺激的狀態,此期可能會花好幾個小時,視種種因素而定。一般而言,女性性反應模式的變異較男性為大。此時男性會進入'''不反應期'''(refractory period, 又稱作反挫期),俗稱「聖人模式」。在不反應期中男性的陰莖不能充分勃起,因此不會有另一次高潮。持續時間隨年齡上升而增加,可能從數分鐘到數小時不等。女性則相反,並未有很明顯的消退期,只要得到足夠的刺激,即可在很短時間內再次達到高潮。
|}
===[[w:柯立芝效應|柯立芝效應(Coolidge effect)]] ===
是指動物(通常為雄性)並非隨機選擇他們的交配對象。牠們可以辨識並且拒絕和那些已經交配過的對象再交配。此效應在豬、鼠、雞、羊等許多哺乳類動物身上都會發現。而人類男性在性交射精之後會經歷不反應期(refractory period)。在射精之後一段時間無法再度勃起,因此無法和同一位女性再次發生性行為。但是根據眾多研究顯示,有充分的證據支持柯立芝效應,即如果可以和不同的女性發生性行為,則射精之後的不反應期會縮短甚至徹底消失。從演化的角度來看,對於柯立芝效應越顯著的個體,其基因得到延續的機會就越多,在演化上更具有優勢,因此柯立芝效應的確有它存在的合理性。
==== 相關研究 ====
最初用大白鼠進行的實驗程式如下:把一隻公鼠和4、5隻處在發情期的母鼠一起放到一個封閉的盒子裡。公鼠馬上會和所有的母鼠開始交配直至最終精疲力竭。雖然母鼠會繼續觸碰和舌舔向公鼠求歡,但公鼠不會有回響。然而,如果新的母鼠放入了盒中,公鼠又會變得警醒,再次煥發能力與新的母鼠交配。這一現象並不局限於溝鼠(rattus norvegicus)。有人把這一現象歸因於多巴胺水平的增加和隨後它對邊緣系統的作用。
雖然柯立芝效應通常表現在雄性身上——也就是說,雄性在和新異的雌性在一起時會表現出重新煥發的興奮——有研究者建立了一個模型來考察柯立芝效應在雌性身上是否會出現。他們的實驗採用倉鼠而非大白鼠,結果發現在雌性也會表現出此效應,只不過程度不及雄性。
綜合而言,性反應的滿意度與協調在個體間差異性很大,除個體生理先天的差異外,多數是可經由性行為雙方不斷學習與溝通而逐漸達成。
隨後兩位研究者 Master&Johnson 又觀察並紀錄人類各種性行為的生理模式,發現四個現象:
#男女生的性反應週期(sexual response cycle)型態相似。
#女生的性反應時間較慢但性興奮期較長。
#女生可以在短時間內經歷多次性高潮,而男生則少有此現象。
#生殖器官的尺寸會影響男生的自信心但跟性表現沒有直接關聯。
==== 性腳本 ====
性腳本(Sexual scripts)腳本就像一個藍圖,對某類活動中的任務、內容、時間、地點以及原因做出了規定,但它只給出了大致方向,而不規定每個細節(如:女性基於矜持心裡,會適度抗拒進一步的性行為要求,儘管她們原本就打算同意。性腳本含有各式各樣的規範(Social norms),以指示個人的行為,例如:情侶間約會、擁抱、親吻。然而偏差的性劇本,易導致性暴力或男女間的性糾紛)。儘管如此,腳本的重要性卻往往超出具體行為。
因此,我們可以知道,性腳本是在不同社會文化、不同歷史時代下規定人們性行為的規則。這種規則不是具體而微的,也可能不是書面記載的,但卻潛移默化著我們的生活。
'''不同文化中的性腳本'''<br>
性觀念和性行為其實在很大程度上受到自己身處其間的文化的影響,因此不同的社會有不同的性腳本,這是文化和歷史傳承造成的。
*在玻里尼西亞的曼迦亞,社會上根本沒有求偶及與此相關的社會與心理機制,青年男女隨便性交,與台灣社會對於性的概念大相逕庭。在曼迦亞,裸體在年輕人中很常見,大多數男性經常手淫,可以與約好的女孩性交,而女孩的家長則客氣的不加干涉。孩子們很小就能獲取大量的性知識,在12到14歲間,男孩要舉行青春期的降臨儀式。男孩割掉包皮,接受性指導。在儀式之後,男孩就進入了可以隨意性交的行列。在這個社會中,男子和女子把性當做一種社交的方式,女子會將男子的性能力作為談資,這使得性變得非常的社會化。
*在艾尼斯比格,島民屬於羅馬天主教徒。在這個地方,有關性的知識受到嚴格的控制,婦女對於月經的知識,通常只到事情發生後才有所了解;男人則篤信性行為會極大的損耗身體的精力。夫妻間的性生活都是儘快完事,女人被告知要忍受性行為。其實這種保守的性腳本有其歷史關聯。這是和歷史上土地所有形式有關,這是對個人的財產的保護,但卻限制了只有當一個人繼承了財產時,他才可以結婚,那時他已經使40歲了。
==== 關於性劇本的相關討論 ====
台灣婦女運動先驅之一的何春蕤在 1994 年 9 月出版《豪爽女人》一書,探討在我們的文化架構下,男人和女人的情欲與性解放。她曾提到﹕
''「在性的世界中,我們不該把把情慾模式只用性別二分法去看:一切的情慾不是男的就是女的。對大說數人來說,性的主導權在男人身上,是男人得利的事,女人要有涉足就一定倒楣、痛苦傷心。這樣的概念,即是賺賠邏輯。」''
我們可以從兩個方面來探討賺賠理論產生的原因: (參考「[https://www.thenewslens.com/article/119839 賺賠邏輯」的後果:男人從性得到力量,女人因性得到污名])
#'''人們對於性的貶抑及所謂貞操觀的維持:''' 這種觀念認為,女性就應該忠貞、從屬於某個男人,因此女性不能自由地探索自己的情慾——即女人沒有自己的情慾,情慾是屬於別人的;女性沒有權利決定要與誰、如何發生親密關係;女性的性與身體,也不是女性自己能任意提及的事。在這樣的觀念下,女性的任務似乎只有一個:保持自己身體的「完整性」,不能任由其他男性觸碰,更應保持純潔形象,以滿足某些男性的「處女情結」。
#'''父權制度對於這種「貞操觀」及「處女情結」的掩飾:'''父權制度下創造了一個相當「特別」的觀念:「女性的身體是珍貴的」,來讓女性產生自我意識,使她們強化「保持身體完整」的觀念,並使女性認知到:只要「給出身體」,就是一件「代價極高昂」的事,以便使女性的身體盡量能「忠貞於」男方。
==== 性行為內在驅力(drive) ====
性慾(Libido)是指驅使人們參與性行為,接近性對象的動機或興趣。性欲的同意詞有性衝動、性吸引、情欲。性慾是人类的性的面向之一,它的強弱高低因人和時間而異,性慾是由我們的中腦邊緣系統路徑(Mesolimbic pathway)所主宰,其中腦神經傳遞物質如多巴胺等在其中扮演了重要的角色。性慾可以是自發或被動、積極或消極的。它是一種本能上的慾望,對於繁殖下一代有利。性慾([[w:libido|libido]])一詞由西格蒙德·佛洛伊德提出,其當時主張此為潛意識中本我的一股慾望,與飢餓一樣,人類生存的必要條件之一。
有人認為性慾不是性反應的生理階段,就如男性在高潮後射精會有段不反應期,然而性慾卻仍然存在。
* '''性荷爾蒙''':
:荷爾蒙(hormone),在希臘文原意為“興奮活動”。荷爾蒙是指體內的某一細胞、腺體或者器官所產生的可以影響機體內其他細胞活動的化學物質。僅需很小劑量的激素便可以改變細胞的新陳代謝。可以說激素是一種從一個細胞傳遞到另一個細胞的化學信使。由腦下垂體所控制,也是刺激性行為的重要驅力。下視丘刺激腦下垂體,繼而釋放賀爾蒙。男性賀爾蒙(androgens)與雌激素(estrogens)是兩種主要的性荷爾蒙(在不同性別中,兩種性賀爾蒙都是存在的)女性體內的雌激素濃度較高,男性的雄性荷爾蒙濃度較高,在這些賀爾蒙的刺激下,在青春期開始人體開始有第二性徵的表現,也會使人開始有性慾,若是沒有這些性賀爾蒙的存在,則人便不會有性慾的產生。
* '''大腦中的下視丘''':
:掌管性的中樞,透過刺激下視丘可以讓女性達到高潮、讓男性射精;而切除下視丘中性相關區域則會造成性抑制。除了下視丘之外,腦部有關性的區域也連結到了外部皮質,如顳葉皮質具有選擇適當性對象的功能,顳葉皮質損傷的人會試圖與任何東西交配。
* '''其他知覺''':
:舉嗅覺層面為例,香水以及許多動物發情期尿液中的費洛蒙,都是透過嗅覺來增加性吸引力。
==== 性行為外在誘因 ====
* '''心理影響''':
:生理上也許只是為了繁衍後代,但對許多物種而言,心理上的歡愉感以及對關係親密的渴望也是引發性行為的因素之一,此外,生物還會因為對象的改變、心理感受的轉變而改變對性活動的認知與感受,因此,性除了生理上的運動外,也是心理上的互動。
* '''文化影響''':
:性行為其實也會受到文化的影響,就像在傳統社會與基督教文化中,一般認為要婚後才可以有性行為。但是不同的文化環境會有不同的思想,例如在愛爾蘭的一個名 Inis Beag 的小島上,人們認為性行為有害健康,因此性行為進行的時間很短,且著衣進行;但在南太平洋的部落中,性行為卻是開放的,男孩成年禮時還會有年長的女性引導他們。由此可以得知,生長的文化環境也是影響性動機的一大因素。
==== [[w:性取向|性傾向]](Sexual Orientation)====
性取向,或稱性傾向、性向,是指人們認為異性、同性或兩性具有浪漫或性吸引力的恆久特定模式。通常,性取向可分為異性戀、同性戀、雙性戀三類,而無性戀(認為兩性均無性吸引力)則有時被視作性取向的第四類別:
{|class=wikitable
|-style="background:#B0E0E6; color:BLACK; font-weight:bold;"
|width="250px"|性傾向
|width="300px"|意義
|-
| [[w:異性戀|異性戀]](Heterosexuality) || 對異性產生浪漫情感與性的吸引
|-
| [[w:同性戀|同性戀]](Homosexuality) || 對同性產生浪漫情感與性的吸引
|-
| [[w:雙性戀|雙性戀]](Bisexuality) || 對兩性均能產生浪漫情感與性的吸引
|-
| [[w:無性戀|無性戀]](Asexuality) || 對兩性均無浪漫情感或性的吸引
|}
我們也可以將同性及異性戀視為一個連續光譜的兩個端點來看,其中一端為完全異性戀;另一端則為完全同性戀,其餘的人落在兩者之間。從生物學的論點來看,同性戀並不符合生理繁衍動機,甚至曾被心理學家及精神分析學家認為是一種疾病。不過根據[[w:Evelyn Hooker|Evelyn Hooker]](1993)的研究,發現同性戀和生理失調及精神病之間並無關連<ref>Hooker, E. (1993). Reflections of a 40-year exploration: A scientific view on homosexuality. American Psychologist, 48(4), 450–453. https://doi.org/10.1037/0003-066X.48.4.450</ref>。
美國心理學會指出,性傾向不僅涉及對某些人的吸引,還包括個體對自己的性認同、從事相關行為以及與相關社群的認同感。除了上述所提,性傾向的分類還可再作延伸,人們會用到其他標籤來形容自己的性取向,譬如泛性戀、多性戀、「沒有標籤能代表自身」等等。
值得一提的是「同性戀」在19世紀末從宗教層面的「罪惡」被改為定義作精神上的異常。例如維也納的精神科醫師、性偏好異常行為的研究先驅Richard von Krafft-Ebing (1845-1902),他在其著作《性精神病理學》(Psychopathia Sexualis, 1886)中認為:性變態、同性戀等行為,可以歸類為體質退化的異常。在1950年代同性戀首被列在美國精神疾病統計診斷手冊(DSM-II)社會病態人格疾患。最後,在1973年與1990年美國精神醫學學會與世界衛生組織將「同性戀」除病化,而「跨性別」也在2022年被世界衛生組織從國際疾病分類表中除名。
{|class=wikitable
|-style="background:#B0E0E6; color:BLACK; font-weight:bold;"
|width="250px"|性傾向
|width="700px"|意義
|-
| [[w:泛性戀|泛性戀]](Pansexuality) || 無論對象的生理性別或性別認同為何,皆可能對其產生身體吸引或愛慕情緒的性傾向<br/>(認為生理性別與社會性別不是自己對他人產生戀愛感情或性吸引力的決定因素)
|-
| [[w:多性戀|多性戀]](多性向,Polysexual)|| 有時也稱為多性向,指的是一個人對於多於一種性別的人感到吸引,但不一定包括所有性別。這與泛性戀(Pansexual,對所有性別的人都可能感到吸引)和雙性戀(Bisexual,對兩種主要性別都感到吸引)有所不同。多性戀者可能對不同的性別表現或性別身份的人感到吸引,但他們的性取向不必然涵蓋所有性別類型。
'''多性戀與其他性取向的比較'''
'''與雙性戀的區別''':
雙性戀通常被理解為對男性和女性兩種性別的吸引,但這個定義在不同文化和個人中有所不同,有些人可能會使用雙性戀這個詞來描述對多個性別的吸引。然而,多性戀作為一個獨立的概念,強調對多個但不是所有性別的吸引。
'''與泛性戀的區別''':
泛性戀涵蓋對所有性別的吸引,是一個更為廣泛的性取向。泛性戀者不會因性別的不同而改變他們的吸引力,而多性戀者則可能對特定的幾個性別感到吸引。
|}
至於同性戀、異性戀與雙性戀是如何發生的,有些人認為'''性傾向可能是與生俱來的生理反應'''<ref>Balthazart, J. (2012). Sex differences suggest homosexuality is an endocrine phenomenon. The biology of homosexuality. Oxford: Oxford University Press.</ref>,來自於遺傳基因,研究發現,同卵雙胞胎中其中一人是同性戀者,另一人為同性戀者的可能性顯著較高<ref>Hamer, D. H., Hu, S., Magnuson, V. L., Hu, N., & Pattatucci, A. M. (1993). A linkage between DNA markers on the X chromosome and male sexual orientation. Science (New York, N.Y.), 261(5119), 321–327. https://doi.org/10.1126/science.8332896</ref>。大腦影像顯示,具同性戀傾向者擁有較大的右半腦<ref>Savic, I., & Lindström, P. (2008). PET and MRI show differences in cerebral asymmetry and functional connectivity between homo- and heterosexual subjects Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 105(27):9403-9408. https://doi.org/10.1073/pnas.0801566105</ref>後續研究提供除了生物因素以外的其他觀點,認為也有受到後天因素影響,社會對同性戀的敵意亦為一顯著的環境影響因素,或許也是同性戀與異性戀的最大不同之處<ref>Herek, G. M. (Ed.). (1998). Stigma and sexual orientation: Understanding prejudice against lesbians, gay men, and bisexuals. Sage Publications, Inc.</ref>。
基本上,性傾向乃根源於自身選擇性慾的對象,受到外在與內在的雙重影響。可能受到先天基因影響,或者後天遇人不淑,所以不想再跟某個性別的人交往。大部分的性傾向不是個人的選擇,幾乎不能改變。同性戀並不一定是男性認為自己是女性、女性認為自己是男性那麼簡單。有可能是生理男性有男性的性別認同,而且自己喜歡男性;抑或是他有女性的自我認同,且喜歡男性。或生理女性有男性的自我認同,而且喜歡女性;又或者是她有女性的性別認同,但喜歡女性,上述是我們傳統意義上認為的「同性戀」。
但也有可能是生理男性有男性的性別認同,且喜歡女性;或他有女性的自我認同,但喜歡女性。生理女性也可能有女性的性別認同,且喜歡男性;或他有男性的性別認同,且喜歡男性。這些狀況在外表上看起來是「異性戀」,但實際上真實情況卻很難武斷地去分類為「異性戀」、「同性戀」、「雙性戀」,而是非常複雜且難以分類的。性別光譜是連續不間斷的,因此雖然生理性別是天生天長,先天即注定為生理男性或生理女性或兩者兼具,但精神上的認同及相關的腦部機制卻會有多種狀況出現。
泛性戀本身可能被視為一種性取向或雙性戀的一個分支,因為泛性戀者願意與不嚴格定義為男性或女性的人建立關係,因此泛性戀不受性別二元性的限制,也因此有人認為它比雙性戀更具包容性。
==== [[w:浪漫取向|浪漫取向]](Romantic Orientation/Affectional Orientation)====
又稱戀愛取向或情感取向。浪漫取向意指一個人傾向於與何種生理性別或社會性別的人建立浪漫關係或墜入愛河,與「性」不一定直接相關,像是一位泛性戀的人能產生性吸引的對象是無論性別(生理或社會)的,但他卻有可能只與女性發展浪漫關係,浪漫吸引與性吸引是相關的概念,卻不是必然的。
常見的分類有以下幾種。<ref name="Richards and Barker">{{cite book|first1=Christina|last1= Richards|first2= Meg|last2= Barker|title=Sexuality and Gender for Mental Health Professionals: A Practical Guide|isbn=978-1-4462-9313-3|publisher=SAGE|year=2013|pages=124–127|access-date=2021-12-26|url=https://books.google.com/books?id=uSiXAgAAQBAJ&pg=PT124}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.healthline.com/health/panromantic|title=Is Being Panromantic The Same Thing As Being Pansexual?|website=Healthline|access-date=2021-12-26}}</ref>
{|class=wikitable
|-style="background:#B0E0E6; color:BLACK; font-weight:bold; "
|width="350px"|浪漫取向
|width="750px"|意義
|-
|'''無浪漫取向'''(Aromantic)|| 對任何人均不感到浪漫吸引以及產生愛情
|-
|'''異性浪漫取向'''(Heteroromantic)|| 對異性感到浪漫吸引,並產生愛情
|-
|'''同性浪漫取向'''(Homoromantic)|| 對同性感到浪漫吸引,並產生愛情
|-
|'''雙性浪漫取向'''(Biromantic)|| 對兩種生理性別或更多的社會性別者均能感到浪漫吸引,並產生愛情<br/>(後者的情況等同於泛性浪漫傾向)
|-
|'''泛性浪漫取向'''(Panromantic)|| 無論生理和社會性別,均能感到浪漫吸引並產生愛情
|-
|'''多性浪漫取向'''(Polyromantic)|| 對多種性別能感到浪漫吸引,但並不是所有的性別
|-
|'''半浪漫取向'''(Demiromantic)|| 相比性別因素,只有在與對方建立堅實的情感紐帶之後才會對對方感覺到浪漫吸引
|-
|'''灰色浪漫取向'''(Greyromantic)|| 很少感到浪漫吸引或是只有在特定情況下才會
|-
|'''波動的浪漫取向'''(Aroflux)|| 在浪漫及無浪漫傾向間波動,但總是回到無浪漫傾向/波動於浪漫與無浪漫傾向之間<ref>{{Cite web|url=https://lgbta.fandom.com/wiki/Aroflux|title=Aroflux|website=LGBTA Wiki|access-date=2021-12-26}}</ref>
|}
==== 性傾向的形成原因 ====
人們發展出某種特定性取向的實際原因尚是不明。迄今為止,已有很多研究去確定基因、激素活動、發育動力、社會文化會否影響人的性取向——這讓很多研究者認為生物和環境因子在其形成過程中扮演了相當複雜的角色。同性戀在過去一度認為是因心理發展不健全所致——比如過去不少人認為童年的性虐待經驗會使人發展出同性戀取向,然而該研究並沒有說明受害者在受害之前是否自認為同性戀者和雙性戀者,令人們不能得知他們的非異性戀取向和認同是否該些虐待所造成的。且沒有縱向研究能夠確定性虐待和性取向之間的因果關係,因此不應武斷下結論。
'''浪漫取向和性取向'''
浪漫取向和性取向之間的關係目前尚不明確,且仍然面臨諸多爭論。二者定義的邊界日益模糊,所帶來的影響並沒有得到充分重視,也沒有被廣泛研究。人們在描述性取向時,常常下意識地將情感上的取向當做性取向的一個組成部分。類似地,「浪漫之愛」常被簡單詮釋為「充滿了性和迷戀之愛」。另一方面,部分人對此持反對意見,聲稱性吸引和浪漫吸引並無必然聯繫。Lisa M. Diamond也指出一個人受浪漫吸引的性別可能和他受到性吸引的對象並不一致。
其次,無浪漫傾向也不等同於無性戀。例如,有浪漫傾向的無性戀者,他們通常不能體會到性吸引(參見灰色無性向),但仍可以感受到浪漫吸引。雖然無性戀被視為LGBTQ+群體的一部分,但在定義上通常包含並混淆了在此之外的各種浪漫取向。
====生物學====
目前研究已發現好幾種生物性因子可能跟性取向的發展有關——這包括基因、產前激素、腦部結構。硏究者尚未發現性取向形成的主因;他們亦不斷進行大大小小的研究,以望為這道問題找到答案。
儘管大多研究者相信性取向的形成並不只取決於單一因子,而是基因、激素、環境的共同作用所促成,但他們仍偏向支持有生物性基礎(比如基因、宮內環境)的理論。與社會性因子相比,生物性因子得到更多的證據支持,對於男性的情況而言更是如此。科學家並不認為它是一種選擇,他們有一些甚至認為性取向在受孕時便已成定局。目前的科學調查大多都聚焦於在生物層面上找出特定性取向的成因。科學研究已發現同性戀者與異性戀者的生物結構有著不少統計上的差異。
* 基因
基因可能跟性取向的發展有關。儘管2001年的一項雙生子研究顯示,基因並不是性取向的主要成因,但另一項於2010年發表的雙生子研究則顯示,同性戀取向的形成跟基因和環境兩者有關。不過現存雙生子研究的設計使得研究者難以對結果下一個準確的解釋。
2012年,幾個獨立研究小組為男性性取向進行了一項大型而又全面的全基因組關聯分析。結果發現同性戀跟染色體Xq28和8號染色體近著絲點上的基因有著顯著關係。著者們總結道:「我們的研究結果如同前人的般,同樣顯示這些區域的遺傳變異在男性性取向這一重要心理特徵的發展上,扮演著一定角色」。它是迄今為止最大型的同性戀基因關聯研究。
* 激素
激素理論認為,激素會影響胎兒長大成人後的性取向,其機制就像接觸某些激素會影響胎兒的性別分化般。其支持者可分為兩大派——一派認為人在胎內接觸的激素為其日後形成某種性取向的主因,另一派則認為它需跟基因、環境社會條件配合,才能使人顯現出某種特定性取向。
在大多情況下,人類女性會擁有兩條X染色體,男性則擁有X/Y染色體各一條。人類胎兒預設向女性方向發展,而Y染色體則會誘導胎兒向男性方向發展。此一分化過程主要由像睪酮和雙氫睪酮般的雄激素所主導。於胎兒體內形成的睪丸會分泌雄激素,進一步推動性別分化;此一過程亦會影響胎兒的腦部發展。整個過程最終使得男女在身體構造上存有差異。一些科學家會以各種方式控制哺乳類動物在胎內或早年時所接觸的雄激素總量,藉此研究雄激素對實驗動物的影響。
* 出生順序
大量研究表明,男性發展出同性戀傾向的可能性與他們在兄弟姐妹中的出生順序有關,尤其是與兄弟的數量成正比。這種現象被稱為「男性同性戀出生順序效應」。科學家們把產前生物機制視為此一現象的成因。他們更把探討焦點落在「對男性胎兒的母體免疫反應」上,因為這種效應只存於有親兄的男性當中。這個稱為「母體免疫假說」的過程會在男性胎兒的細胞進入母體血液循環時開始。該些細胞攜有Y蛋白(Y-proteins),該些蛋白質在胎兒的腦部男性化當中扮演著一定角色。母體的免疫系統會產生對抗Y蛋白的抗體。該些抗體及後會向男性胎兒釋出,令其男性化過程受干擾。最終使得腦部中負責性取向的區域向「預設」方向(女性)發展,繼令受影響的男性更偏好於男性。研究者在2017年發現了支持此一假說的生物化學證據——與兒子為異性戀者的母親相比,兒子為同性戀者的母親具有顯著較高水平的NLGN4Y(Y蛋白),此一情況在生下了多名兒子的母親當中尤其突出。
在連續懷上男嬰的情況下,此一效應會變得更為顯著。這會使下一個兒子是同性戀的機會增加38-48%。不過,這並不意味著在產下幾個男嬰後,再產下的男嬰很大機會是同性戀。反之,在產下首胎時,日後產下男同性戀者的機會會增加至2%,第二胎為4%,第三胎則為6%,如此類推。 科學家估計,15%至29%的男同性戀個案可以歸因於此一效應,但這個數字可能更高,因為他們的母親可能曾在之前流產,或曾經終止懷孕——這些都可能使得其母親接觸過跟Y蛋白有關的抗原。出生順序效應並不適用於首胎嬰兒發展成為同性戀者的情況;科學家們表示,他們的性取向可歸因於基因、產前激素、其他母體免疫反應——這些免疫反應也會影響腦部發育。如果當事男子是左撇子,那麽此一效果就不會適用於其身上。雷·布蘭查德和安東尼·博格特在20世紀90年代發現了這一效應,布蘭查德將其描述為「性取向研究中……的可靠流行學變量」。J.麥可·貝利和雅克·巴爾薩扎特表示,性取向如同出生順序效應所顯示的般,在很大程度上受到產前生物機制的影響,而不是社會化過程中的某些不明朗因素。
* [[w:磁共振成像|磁共振成像(MRI)]]和[[w:正子斷層造影|正子斷層掃描(PET)]]:
經由磁共振成像(Magnetic resonance imaging,MRI),又稱自旋成像(pin imaging)和正子斷層掃描(Positron emission tomography,PET)掃描大腦,比對腦部的容量以及形狀後,研究者發現同性戀與異性戀者之間存在著一些'''腦部構造上的差異'''。譬如在男性異性戀與女性同性戀中,大腦的右半球皆會稍大些;而女性異性戀和男性同性戀的大腦則是有對稱的兩半球。
* 生物因素會影響性偏好:
Daryl Bem 則提出了除了生物因素會影響性偏好<ref>Bem, D. J. (1996). Exotic becomes erotic: A developmental theory of sexual orientation. Psychological Review, 103(2), 320–335. https://doi.org/10.1037/0033-295X.103.2.320</ref>,幼時所接觸的環境、活動等等都可以透過影響幼童的氣質和思想而對其性往後傾向產生間接的效應。Bem 的理論提出,幼童是否有從事社會上所認知符合或不符合性別的活動,此將會影響性向,因為幼童會從這些活動中感受到他們自己同性/異性玩伴的不同。這些「不相似」的感受是後續情緒激發(Emotional Arousal)的基礎,長期下來會漸漸地轉換成「情慾吸引力」,這便是所謂的「異樣感受變得情慾化(Exotic becomes Erotic)」。例如:若有一小女孩因為不想從事典型女孩的活動,而感受到自己與其他女孩的分別,長期以來此類的情緒刺激將很有可能會轉變為同性戀情感。簡而言之,Bem 相信「同性戀和異性戀起源於同樣的因子」,皆是在兒童時期察覺到自己的性別定位,然後在往後長期的時間中漸漸的變得情慾化,最後影響性向。
* 演化生物學角度解釋:
直觀上同性戀是個不利生育的因素。從演化生物學的角度來看,如果同性戀是有一定遺傳性的,這個因素經過多年自然競爭、淘汰之後,似乎應該會消失在人口之中。那為何古往今來同性戀者都在人口保持一定比例?就此有多個解釋:
1. 同性戀者、雙性戀者可能因為社會風俗等因素而生育。
2. 相關的基因是隱性或需要某些條件才能誘發其表型。
3. 相關的基因有多方面的影響——除了影響性傾向之外,還會影響其他特質,而那些特質可能是有利競爭和繁衍的。
4. 親屬選擇(kin selection):這個模型提出,同性戀者自己傾向不生育,他們能協助其親屬照顧兒女,繼而他們的親屬會有更多子女存活下來。
5. 對於 相異性別的兄弟/姐妹:有學者認為性傾向應該用一個「對男性特別有性慾/對女性特別有性慾」的模型去理解,而非「對異性特別有性慾/對同性特別有性慾」。例如說,男同性戀者和他的姐妹,家族遺傳一些基因,會增加他們對男性的性慾。那些女性對男性的性慾特別強,提高了生育率,使得那個基因能延續下去。
6. 對於相同性別的兄弟/姐妹:一些非性別典型的特質,可能更會吸引異性。當這些特質到了某個程度,個體就會傾向同性戀。男同性戀者和他的異性戀兄弟,家族遺傳一些「女性化」的基因,他的異性戀兄弟性情可能更溫和、有同情心,因此更受女性歡迎,生育率更高。
以上文字引述自維基百科--性傾向和生物學-- https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%80%A7%E5%82%BE%E5%90%91%E5%92%8C%E7%94%9F%E7%89%A9%E5%AD%B8
*非人類動物之同性性行為:
動物界的同性性行為是指已被記錄的人類以外的動物同性之間、同性和異性兼有和變性行為的跡象。這些跡象包括性交、愛撫、愛慕行為、擇偶傾向及幼兒監護行為。動物性行為在同物種之間也有許多不同的形式,而這些行為背後的動機和意思至今還沒被人類完全了解,因為大部分物種本身也未被研究透徹。
加拿大生物學家布魯斯·貝哲米在1999年發表了一分有關檢閱接近1,500個動物物種同性性行為的文獻,涉及物種從靈長目到棘頭動物門,對其中500個物種又有更詳細的著墨。貝哲米說道:「動物界中同性、同性異性兼有及非交配性行為的普及性與多樣性都遠超大部分科學學派和社會人士所願意接受的程度。」挪威動物學家Petter Bøckman就批評過往動物學家在遇上動物同性性行為時都會出於懼怕觸犯人類社會的禁忌而無視或歪曲其觀察結果。
動物界同性別間的性行為現象從前未曾有過官式的大規模觀測,這是因為研究員害怕同性戀研究帶來的社會歧視甚至是同事之間取笑。喬治城大學的生物學者珍妮·曼(Janet Mann)表示:「研究這題材的學者經常被指責為製造事端,而且這些研究會受到比其他研究題材更嚴格的審查。」
貝哲米說:「除了蚜蟲屬和海膽綱這些完全沒有性行為的物種外,沒有任何一個物種有證據顯示同性性行為是不存在的,而且雌雄同體的物種都有雙性戀傾向,對牠們來說同性性行為並不是問題。」他又指出過往觀察長頸鹿時會直接將雄性嗅雌性的舉動形容為性行為,但雄性間發生性高潮的肛交解釋為權力、競爭或問候的表現。其中貝哲米、喬娜·拉夫加登(Joan Roughgarden)、蒂埃里·羅得(Thierry Lodé)認為這些行為並不與權力宣示有必然關係,而是為了強化族群間的社交關係。另外具有持久同性配偶關係的動物也不局限於一夫一妻制的物種,以綿羊為例,有8%的公羊在雌雄皆充裕的環境下還是選擇雄性作伴,這些結合多年的公羊的視前區前部下視丘(控制體溫、飢餓、性慾等)的細胞組織比母羊要大得多。
動物性行為通常需要消耗大量精力與時間成本,而繁衍子代可為個體帶來明顯好處。同性性行為雖然不能繁衍後代,卻並未因不利生殖傳承、不符合天擇原理而消退,因此有些科學家將其稱為「達爾文悖論」。對於動物同性性行為出現與演化的解釋有很多種,諸如無差別交配、生殖競爭、社會功能或演化的副產物等。
動物同性性行為的以之案例眾多,從哺乳類的靈長目、鯨豚類,到鳥類乃至無脊椎動物,以下為數個案例:
倭黑猩猩
倭黑猩猩不同於其他靈長類動物的母系社會,他們具有完全雙性戀的特性,雄性與雌性倭黑猩猩都有同性交配的行為,其中約有 60%的雌性個體發生同性性行為。爭奪食物資源、地盤、交配機會、有興趣的事物⋯⋯等,任何有競爭壓力的事物,都可能使倭黑猩猩以性交方式解決問題,轉移競爭焦點與緩解衝突。例如嫉妒的雄性個體可能會驅趕其他雄性離開雌性,之後這兩隻雄性會進行陰囊摩擦、撫摸對方生殖器官的同性性行為;當幼倭黑猩猩被其他雌性猩猩攻擊時,母親猩猩會與侵略者產生衝突,並且兩隻猩猩會以摩擦生殖器作為化解侵略危機的方式。
亞馬遜河豚
亞馬遜河豚有時會以3至5條為一組進行非交配性行動,小組以雄性為主,偶爾加入一兩條雌性,不分性別互相以口鼻和鰭摩擦,有時雄性更以陰莖插進另一個同性的噴氣孔,這是有記錄唯一的「鼻交」(相對於口交和肛交)例子。
昆蟲 蜻蛉目
蜻蛉目的昆蟲在交配時雄性會以攫握器在雌性頭部留下獨特的傷痕,11個物種包括豆娘和蜻蜓有20至80%的雄性的頭部都發現有這種傷痕,推論出有頗高的蜻蛉目同性性行為,然而蜻蜓進行同性性行為的原因與人類及哺乳動物不同,僅僅是雄蜻蜓無法正確分辨性別而導致的烏龍。
以上文字多引述自維基百科--動物同性性行為-- https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8B%95%E7%89%A9%E5%90%8C%E6%80%A7%E6%80%A7%E8%A1%8C%E7%82%BA
=== 攻擊動機(Agression motivation)===
在佛洛依德理論中,相對於「生存本能」的為「死亡本能」([[w:en:Death drive|Death drive]]),它會引發攻擊的慾望。攻擊是指個體意圖傷害他人的行為.攻擊依目的可分為兩類:
#工具式攻擊:傷害人只是以攻擊為手段以'''達成某種目的'''。如果攻擊者有更好的方式便不會攻擊,其目的在於從中獲得利益,例如去除障礙或得到注意。
#情緒性攻擊:攻擊的對象即是目標,目的就是為了'''傷害攻擊對象'''。此類攻擊常伴隨著強烈的憤怒還有敵意。例如:出賽兩隊的球迷互相叫囂鬥毆就是一個極佳的例子。除了肢體或語言等外顯攻擊外,有時也會有較間接的人際關係攻擊行為,例如:威脅中斷友誼,背後散布不實謠言中傷他人等.
攻擊性行為主要受性激素與神經化學物質的影響,研究指出睪固酮與攻擊行為高度相關,睪固酮高者,攻擊與暴力行為比例較高。研究也發現血清素與攻擊行為有關連性,血清素含量低者,攻擊程度高,而助長血清素作用的藥物會削弱攻擊。但是睪固酮與血清素雖會調節攻擊行為,卻未必是起因,可能也還存在有其他的影響因素。
行為生態學者及諾貝爾獎得主羅倫茲([[w:en:Konrad Lorenz|Konard Z. Lorenz]])一樣認為攻擊是種本能,可確保動物的生存優勢。依據社會學的觀點,男性最早的戰爭起於爭奪女性以繁衍後代,而女性會被地位較高的男性吸引,攻擊可以使男性獲得與維護地位。
研究也發現,男性與女性同樣有憤怒的感受,但比起男性表現出更多肢體攻擊,女性攻擊時較會避免親身涉險。也就是女性較傾向間接、較不危險的方式攻擊,而非外顯、肢體攻擊。不過女性在捍衛子女也可能進行肢體攻擊。探討青少年攻擊行為的研究也指出,男生傾向較多外顯攻擊,女性則較常用間接或人際關係方式攻擊。
值得注意的是,這項差異的起因除了生理性別的不同,也需考量到這或許源於男女社會期望的差異。例如在一些社會中,男性可能被期望表現出更強烈和侵略性的行為,而女性則被期望展現出更溫和和體貼的特質。此外社會結構和體制中存在的不平等和歧視,導致男性和女性在權力、資源和機會上的不平等,也可能影響到性別角色和行為的形成和表現方式。這些文化期望會影響個人對自己和他人的行為期望、進而影響行為表現,是不可忽略的要素。
=== 母性驅力(Maternal drive)===
是指母親表現愛護子女行為的內在動力。對許多物種來說,照顧下一代是強而有力的行為決定因素,甚至比飢餓、渴或性的力量更大。假使小老鼠被誤放到巢外時,母老鼠會重新把小老鼠放到巢裡去。當把母老鼠和小老鼠分開時,母老鼠會衝破各種障礙,克服各種痛苦,抵達小老鼠在的地方。母老鼠穿過通電的鐵棚,把小老鼠重新抓回巢裡的次數,比饑餓時找尋食物、渴時攝取水分的次數要多。雖然人類並不總是像母鼠那樣始終作為負責任的父母,但就「照顯下一代」而言,此動機仍是人類基本動機之一。
* '''生物的決定因素'''
'''荷爾蒙在某些動物的母性行為中扮演主要的角色,對靈長類則較不顯著'''。未性交過的老鼠被交付以剛出生的幼鼠時,將會開始築巢、舐身、保護牠們,並以照顧者的態度面對幼鼠。如果將剛生育母鼠的血漿注射進未性交過的雌鼠體內,則牠在一天之內即會表現出母性行為<ref>Terkel, J., & Rosenblatt, J. S. (1972). Humoral factors underlying maternal behavior at parturition: Cross transfusion between freely moving rats. Journal of Comparative and Physiological Psychology, 80(3), 365–371. https://doi.org/10.1037/h0032965</ref>。母性行為模式似乎在老鼠腦中天生就已設計好,而荷爾蒙的作用即在增進這些神經機制的興奮活動。荷爾蒙效應須依賴兩種因素間的平衡,一是女性荷爾蒙,包括動情激素和黃體激素,一是位於腦下垂體前部所分泌的泌乳激素(Prolactin),它可刺激乳汁的分泌。由泌乳激素所產生的母愛驅力,遠大於雌性荷爾蒙的影響力。
雖然賀爾蒙對於人類以及靈長類的母性行為的影響不如其對其他動物如老鼠大,但我們也不能完全忽略生物決定力。動物行為學家(Ethologist,即在自然環境中研究動物行為的科學家)會指出某些在人類母性(或父性)行為中可能有的生物決定因素。其中的一項可能性是嬰孩獨特的、可愛的特徵,如大頭、大眼睛、朝天鼻、豐潤的臉頰等,這些均可作為家長對其嬰兒之情感和行為的'''先天引發物'''(innate releaser)。換言之,人類(其他物種亦是)的進化中包括嬰孩獨特的可愛特徵,以誘發成人的母性(或父性)情感。另外,同樣的,嬰孩的微笑也是天賦特徵,似乎亦是母性行為的誘發因素。
* '''環境的決定因素'''
靈長類裡的母性行為主要受經驗與學習的影響。如果雌猴是在隔離狀態中長大,當牠們變成母親將不會表現出正常的性行為。對於幼猴,牠們顯得沒有多少的關愛,一般來說是忽略了幼猴,但當牠們注意到幼猴時,有時會殘暴地虐待牠們。母猴可能試圖毆打幼猴的頭部,且在極端的例子中, 牠們甚至歐打幼猴致死(Saomi, Harlow, & Mckinney,1972)。完全被隔離成長的母猴所表現出來對幼猴的可怕教養方式,和被不適任家長所教養的人們對其小孩的虐待,似乎有異曲同工之妙。那些受不當教養而長大的家長,似乎會將其小時候受過的教育和對待方式複製到他們的後代身上,可見靈長類的母性行為受到環境教育的影響,是從他人的母性行為當中學習如何成為一個合格的母親,而非與生俱來。
* '''本能與母性行為'''
對於行為的研究中,本能(Instinct)的概念已有一段長久的歷史。二十世紀初期,心理學家相當依賴本能概念,試圖用以解釋所有的人類行為<ref>McDougall, W. (1908). An Introduction to Social Psychology. Methuen.
</ref>。在 1920 年代,本能的概念已較為不受重視,部分因為有許多行動被名實不符地標識為「本能的」,部分則因這個概念並不適合當時興起的行為論的理論(Stellar & Stellar,1985)。但晚近自 1950 年代開始,一群歐洲的動物行為學家將本能的研究置於科學的探索中,並再度注意這個概念。他們認為,行為之所以被標識為「本能」,它必須是先天已被決定的,且只有某些種屬才具有的行為,同時為其種屬成員共同具有的表現形式。因此,'''先天性'''(innateness)、'''種屬特有'''(species-specificity)以及'''固定行動模式'''(fixedaction pattern)等均是對本能行為的研究依據。
在一些物種裡(狗、綿羊、天竺鼠),都能發現到「銘記」的現象,但鳥類的發展更為清晰。鳥類在出生後不久就能走路及游水(此時,其他許多動物還待在巢中)。這種天生的機制,使得幼鳥能夠跟在母鳥(照理應該是第一次看到的運動體)後面,亦步亦趨,以免漫遊在危險的世界裡面。對野鴨的研究發現:在鳥類的銘記上,刺激是很重要的;同時,這種現象開始很早,甚至在出生以前就發生了。在小鴨破殼而出前的一個星期,小鴨在卵內就會發出聲音來。針對著這個聲音,野鴨媽媽會有所反應,並咯咯地叫, 隨著小鴨孵化時間的接近,叫的次數增加得越多。孵化前後的聽覺刺激,再加上出生後在巢裡的觸覺刺激,使得小鴨完全把出現在巢裡的母鴨銘記起來。如果未孵化的小鴨聽到的是人的錄音:「來,來,來」,而不是鴨媽媽的聲音, 則在孵化以後,小鴨會銘記發出「來,來,來」聲音的引誘物,這與銘記發出和母鴨聲音相同的引誘物是一樣容易的。然而,在孵化以前聽到母野鴨叫的小鴨,較可能銘記和母鴨叫聲一樣的引發物(Hess,1972)。另外由動物行為學家發展出來的一個概念是'''引發物'''(releaser)的觀念。所謂引發物是指促使某種行為特性表現出來的特殊環境刺激。因此,在海鷗媽媽嘴旁的紅點或黃點是引發物,引起小海鷗的啄食反應,促使母海鷗將食物反芻起來給小海鷗吃。我們可以使用各種紙板模型,上面點的顏色及形狀不同,觀察小海鷗啄食的情形,以決定誘起鳥類反應的引發物的特性為何。
'''種屬發生的層次愈高,特殊性的種屬行為愈少,而由學習決定行動,以滿足需求的可能性愈大。'''但即使如此,我們總是有著某種固定的行為模式,例如,人類嬰孩的基本反射(rooting reflex):新生兒的臉頓觸到母親的奶頭時,他的頭會翻轉過來(上下晃動或轉動),同時張開嘴巴。假使嘴巴接觸到奶頭,則他會開起嘴巴,並開始吸吮。這種行為模式是自動自發的,即使嬰兒睡著時也會發生。在六個月左右,基本反射會消失,自主性的動機行為取而代之;標準六個月大的嬰孩,看到瓶子時,手會伸出去,並想把瓶子塞到嘴裡。
* '''催產素對母性驅力的影響'''
[[w:催產素|'''催產素''']](英語:Oxytocin,簡稱OT),又稱縮宮素,是一種哺乳類動物激素,是肽類激素也是神經肽,一般由下視丘產生,由腦垂腺後葉釋放。催產素可以在大腦下視丘「室旁核」與「視上核」神經元所自然分泌,經下視視丘下垂體路徑神經纖維送到垂體後葉。催產素在社會連結、有性生殖、在分娩中及分娩後都相當重要。催產素在雌性哺乳類動物生產時大量釋放,擴張子宮頸和收縮子宮,促進分娩,分娩後催產素也會在哺乳的時候刺激乳頭排放乳汁,有助於生產、母嬰連結及哺乳。
催產素還使人對於社會群己有更明確且穩定的心理。研究顯示,藉由降低血壓與阻斷壓力荷爾蒙,催產素會讓人覺得平靜且改善情緒,還能減緩發炎反應,促進消化與生長相關的代謝功能。被稱為「愛的荷爾蒙」的催產素會帶來放鬆、無私、愛與幸福的感覺,觸碰或親密行為都能讓雙方體內釋放出更多催產素,看到心愛的人或寵物同樣會啟動催產素系統。一項研究證實,血漿催產素水平和成人浪漫的依戀之間有一個正相關關係[2。
例如:
*較高催產素水平的夫妻可增加信任,過去研究顯示在催產素影響下會表現忠貞。
*催產素對於子女來說會穩定劃分與父母親及兄弟姊妹的關係,可以更明確知道家庭倫理減少亂倫的可能性。人類對於兄弟姊妹絕大多數不會動情多是由催產素影響。
不過美國西北大學一項最新研究發現,催產素也可能產生暗黑力量,讓人飽受情感折磨,使不好記憶久久揮之不去,並增強恐懼、焦慮情緒。研究團隊發現,催產素這種荷爾蒙會強化大腦特定部位,使一些社交記憶更為深刻。一旦這些生活經驗很負面、充滿壓力,催產素會強化這些不好記憶。這項研究對催產素抗焦慮功能提出質疑。研究成果已發表於「自然神經科學」期刊。
== 心理動機 ==
=== 內在動機(Intrinsic Motivation) ===
{{see also|#內在動機(Intrinsic_Motivation)|#外在動機(Extrinsic_Motivation)|#內在與外在的轉換}}
當人的行為是為了獲得獎賞或報酬時,若是因為外在存在刺激(Drive)或誘因(Incentive),則是被外在動機(Extrinsic motivation)所推動;相反地,若純粹是覺得好奇或有趣,是因為內在的需求或刺激,則是被內在動機(Intrinsic motivation)所推動。內在與外在動機會產生變化,且通常內在動機會比外在動機持久且具影響力,因此教學或訓練最終的目的,即是讓外在獎賞轉化成為有興趣、使命感的內在動機。
當一個人對某行為本來就具有內在動機,卻在行為之前給予額外獎賞作為外在動機,反而會使其動機減弱。心理學家曾針對此問題做過實驗<ref>Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the "overjustification" hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137. https://doi.org/10.1037/h0035519</ref>,他們將小朋友分成三組:
#預期獎賞組:實驗者事先與小朋友約定好,每當他畫出一些圖畫後就可以用來交換一些獎賞。
#無預期獎賞組:不事先與小朋友作約定,但當他們畫出來時,仍會給予相同的獎品。
#無獎賞組:不給予任何獎品。
一至兩個星期後,實驗者回學校觀察這三組小朋友將自由活動時間用在作畫時間的百分比。結果發現,預期獎賞組的繪畫時間明顯地低於另外兩組。研究者認為這是因為預期獎賞組與其他兩組的小朋友,對其行為有不同的解釋所致。預期獎賞組會認為自己之所以作畫是為了要交換獎品,「欲交換獎品」的外在動機取代了「本來就喜歡畫畫」的內在動機,因而低估了自己作畫的興趣;反之,其他兩組的小朋友,則會將其作畫行為解釋為他們喜歡作畫的內在動機,而由於內在動機比外在動機更持久、具影響力,這兩組小朋友比預期獎賞組花更多時間繪畫。Lepper 等人據此認為:'''如果對個體原本就有興趣參與的活動給予獎賞的,反而會減低其參與該行為的內在動機''',他們稱此為遊戲工作化(Turning play into work)。這個研究結果後續得到很多的支持。例如:有你給實驗參與者金錢後要求他助人,那麼他在之後能自由選擇時,助人的比率就會下降。
結論:'''對行為給予外在的獎勵或處罰可能使內在動機轉成外在動機,進而削弱動機的強度。'''
=== 自我調節動機(Self-Regulation) ===
意志力(Volition)是指個人在執行作業或是面對挑戰時,能夠自覺地確定目的,並依據該目的決定個人投注的心力與克服各項困難的意願。意志力這詞源於哲學領域,當代心理學家偏好藉衝動控制(Impulse control)或自我調節(Self-regulation)來研究意志力。
在 1970 年代,班篤若(Bandura)嘗試用社會認知的觀點解釋人們如何進行抉擇並堅持到底,他認為其中的重要因素就是動機。如果動機夠強,決策與行為便會持之以恆;如果動機不足,則容易放棄或是想辦法逃避。班篤若認為人會透過當下的觀察與過去經驗進行判斷並藉此修正自我的行為,因此自我調節會受到個人、行為及環境三者彼此之交互作用。影響自我調節動機有兩個主要因素:對行為的效能以及結果好壞之預期。如果個人覺得自己在執行特定行為時,有完成的可能性,且行為完成後會獲得好的結果,則個人便會有強烈的自我調節動機,在過程中不斷地調整行為,以達到更好的結果;相反地,如果覺得自己做不到,或是行為完成後也不會有好的成效,動機便很微弱。這一個包含兩種因素的預期架構,即為自我效能(Self-efficacy)<ref>Bandura, A. (1986). The explanatory and predictive scope of self-efficacy theory. Journal of Clinical and Social Psychology, 4, 359-373.</ref>。
影響自我效能高低的原因有四:
{| class="wikitable"
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| 作為成效(Performance accomplishments) || 個人完成行為後所獲得的正向或負向結果,會影響個人決定自我效能的高低。如果過去常有成功經驗,則形成高度的自我效能;如果過去多是失敗經驗,則會減弱自我效能。
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| 周遭經驗(Vicarious experience) || 藉由觀察周遭對象(例如:朋友、同儕等)的行為方式與結果,決定自我效能的高低。如果對方的情況或背景與自己愈相似時,則有愈大的影響力。
|-
| 言語規勉(Verbal persuasion) || 個人會根據他人的意見而形成對自我能力的判斷。經由他人鼓勵、讚美及關心,使人們相信自己能夠完成某件行為。
|-
| 情緒激發(Emotional arousal) || 心理及生理狀能會影響自我效能的評估。當人處於負向的情緒狀態(例如:沮喪、焦慮、緊張等),其自我效能便會減低。
|}
=== 成就動機(Achievement Motivation) ===
亨利・謬瑞(Henry Murray)在 1938 年提出了成就需要([[w:en:Need_for_achievement|Need for achievement]])的概念,認為不同人會有不同的成就需求,且會影響個人追求成功的動力,並左右其對自我表現的評價。隨後成就動機理論<ref>Atkinson, J. W. (1964). An Introduction to Motivation. Princeton, NJ: Van Nostrand.</ref>認為,個體在進行某項行為時,會同時產生'''「追求成功」'''和'''「避免失敗」'''兩種相對的目標,若個體追求成功的動機強於避免失敗,則個體會表現出積極的作為;相反地,若個體避免失敗的動機較強,則會表現出退縮、逃避的現象,而這兩種力量相互抵消之後所剩餘的內在動力,即為一個人的成就動機。
後續研究者進一步依照個人執行作業時不同的目標取向(Goal orientation),將成就動機分為精熟取向(Mastery approach)與表現取向(Performance approach)<ref>Ames, C. (1992). Achievement goals and the classroom motivational climate. In D. H. Schunk & J. L. Meece (Eds.), Student perceptions in the classroom (pp. 327–348). Lawrence Erlbaum Associates, Inc.</ref>。前者是指個人追求成就的目的,是為了增長自己的內涵,有效地習得技能(包含知識與技術),因此在作業表現上,不是與他人比較,而是以自我要求的標準進行檢驗。相對地,表現取向多出了「與他人比較」的社會因素,指個人追求自我成就的目的,是為了得到好結果以勝過其他人的表現,例如:考試成績在班上獨占鰲頭。這兩種取向後來更細分為「積極」與「消極」兩種類別,前者是追求比現在更進步或比別人更好,消極是追求不要比現在退步或比別人更差。這兩種不同向度,可以將成就目標區分為四種類型:
{| class="wikitable"
|-
! 分類 !! 定義
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| 進取精熟(Mastery Approach) || 目標旨在為了個人成長而學習。
|-
| 退縮精熟(Mastery Avoidance) || 目標在於避免對所學的事物不夠精熟,或失去已習得的知識。
|-
| 進取表現(Performance Approach) || 藉由與他人不斷地比較,彰顯自己的能力與價值。
|-
| 退縮表現(Performance Avoidance) || 著重在如何避免失敗的情境,以免展現出自己的無能。
|}
採用不同的成就動機,除了影響一個人內在動力及外在表現外,也會影響個人的情緒。
成就動機同時也具有文化差異。如西方國家個人主義色彩較強,會將成就歸於自己的努力;東方則更重視群體,認為成就來自於眾人的協助。
==== 內在驅力 ====
Henry Murray 認為人有追求成功的需求<ref>Murray, H.A. (1938). Explorations in personality. Oxford Univ. Press.</ref>,然而每個人對於追求成就的需求都不同,是造成追求成功的動力不同的原因之一。通常成就需求較高的人有較高的機率達到較好的目標與成就。
{| class = "wikitable"
|+活化內在的三大條件
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|'''條件'''||'''說明'''
|-
|'''自主性(Autonomy)'''||給予個體更多自由發揮的空間,讓個體對自己「如何工作」有一定的主導權,這能激發個體更多地思考如何把工作做好。人類似乎對「被他人控制」感到反感,因此其實每個人都有掌控自身行為與命運的欲望
|-
|'''專精(Mastery)'''||每個人都能感受到成長所帶來的喜悅,且喜歡成長而不喜歡退步的。讓個體體會到自己在做的事是具有挑戰性與成長空間的,而不是一成不變、一無所獲的,才能夠讓其投入到行為裡,從而產生心流
|-
|'''目標(Purpose)'''||設立一個目標能夠促使人們擁有動力去設法達到目標。對自身的內在目標有多清晰、多堅定,將決定他能調動多少自身的積極性,且滿足不僅僅取決於目標,目標的正確性亦是關鍵
|}
==== 外在誘因 ====
人對於結果的經驗與預測會影響動機,若是認為自己的努力可以達到目標,並帶來成功,他便會增加追求此目標的動機。維克托.弗魯姆(Victor H Vroom)、愛德華.勞勒(Edward E. Lawler)和萊曼.波特(Lyman W. Porter)先後提出預期理論(Expectancy theory),認為有三大因素影響動機。
{| class ="wikitable"
|+三大因素
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|'''因素'''||'''說明'''
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|'''期待性(Expectancy)'''||為努力後能成功的可能性
|-
|'''手段性(Instrumentality)'''||為行為者認為將會產生何種後果
|-
|'''吸引力(Valence)'''||為行為者對於此結果所判定的價值
|}
*若公式化三者與動機的關係,三者的乘積為動機的多寡,因此當一個人認為欲追求的目標缺少其中一個因素,個體便不會產生追求此目標的動機。
除了預期理論,Albert Bandura 也提出自我效能(Self-efficacy),為人們對完成任務和達成目標能力的信念之程度或強度。有高自我效能的人往往能設下適合的目標,並導致成功,然而自我效能低或是過高的人通常會設下過於簡單或困難的不理想目標,進而影響成就。
另外,由亞當斯(J. Stacy Adams)提出的公平理論(Equity theory)提到人經常利用經驗,做出調整下次嘗試的行為,認為人會追求公平性,預期得到與投入相對應的產出,且量化自己投入與產出的比值,與他人的比較,例如:當自己的投入多於他人,產出卻比他人少,便會進行自我調整,使兩人投入與產出的比值相同。此外,也可能因為覺得能力不足,而減少之後的投入動機;反之,當投入的程度相同,但是獲得較多產出時,可能認為自己不用付出太多,便可以得到相同結果,因此將減少下次的投入。
應用上,預期理論和公平理論同為管理心理學的重要理論,幫助預期及控制部屬的工作表現。從上述的兩個理論中可知,經驗的解讀往往對於成就動機的產生有很大的影響。歸因理論(attribution theory)解釋個體對於產生結果之原因的詮釋,以及預期下次結果的關係,心理學家從不同角度歸因,將其分為內在與外在(internal v.s. external)、穩定與非穩定(stability v.s. instability)及特定與廣泛(specific v.s. global)。
==== 成就動機之歸因 ====
===== 內在與外在 =====
在生活中,影響人們追求成功的動機很多,也往往取決於每個人的「控制觀」(locus of control,又稱為控制信念),意指一個人的行動主要根據外在環境因素(外控取向,External control orientation),或自己本身的行為與思考(內控取向,Internal control orientation)。這些「歸因(Attribution)」是融合上述內控與外控取向所判斷出影響事情的結果之因素。
*內在歸因:傾向把原因歸在自己身上,認為是自己的能力或特質造成該結果。
*外在歸因:傾向認為結果是肇因於外在環境的影響。
舉例來說:有一天工作效率不佳,內在歸因的人可能認為是因為自己生性懶散,而外在歸因的人則可能認為是受同事頻繁的打擾所影響。
然而,控制觀雖是許多事物的動機和歸因,卻不是唯一影響的因素,「穩不穩定(Stability vs. Instability)」以及「廣泛和特定(Global vs. Specific)」分別說明了時間和空間所可能造成的影響。
===== 穩定與非穩定 =====
穩定性認知(Stability attribution)指的是個體對於結果的穩定性持續相信。例如:一個學生若認為自己的學習成績差是因為自己天生不聰明(穩定的因素),那麼即使努力學習也不會改變這個結果。這樣的認知可能導致放棄努力和學習無助感。非穩定性認知(Instability attribution)則指的是個體認為結果是由暫時的、可變的因素所導致。例如:若學生認為自己這次考試成績不佳是因為沒有好好準備(非穩定的因素),那麼他會相信只要努力學習,下次考試就能取得好成績。這種認知方式更容易激發個體的積極行為和努力。
資料來源:[[https://www.alleydog.com/glossary/definition.php?term=Stable+Attribution]]
===== 特定與廣泛 =====
若一個人認為結果是特定的,他往往認為結果是針對自己,或在某個情況下才會發生;若認為結果是廣泛的,則較可能推測此結果在許多情況下都會發生。
我們能將控制觀與「穩定」結合,也就是在面對不理想成績時,兩種控制觀(內控、外控)分別在穩定和不穩定的背景下,便會出現不同的歸因解釋。穩定狀況若配上內控思想時,當事者可能將不理想的成績歸因到能力問題,而在不穩定狀態下,內控思想者傾向認為這是因為努力不足所造成。穩定狀況下,外控因子可能會是作業以及考試難度,不穩定環境下的外控原因則可能是運氣。
在長期的累積中,這些對於事件的不同解釋方式,可能將演變出一套習慣性的「歸因風格(Attributional styles)」,進而影響到一個人的樂觀或悲觀、積極性或消極性,以及冒險或保守的特質。以樂觀者為例,對於失敗的事件,樂觀者經常認為外在環境是失敗的主因,故傾向相信情況存在轉機;面對成功時,則認為成功是肇因於內在因素。悲觀者恰好相反,面對失敗時容易歸因於內,成功時則歸因於外。因此,通常樂觀的歸因能使人產生成就動機,而悲觀的歸因則容易讓人覺得努力沒有結果、註定會失敗,所以容易放棄。
=== 求知動機([[w:en:Epistemic Motivation|Epistemic Motivation]]) ===
求知動機和求知需欲,是馬斯洛(Abraham Harold Maslow)「動機層次論(Motivational hierarchy theory)」的主張,他認為人類本身具有了解外在環境的內在力量,亦是人類擴大生活經驗的原動力,且求知動機屬於動機發展層次的最上端。
馬斯洛將人類需求層次分為五層,由最下端至最上端分別是生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、愛與隸屬需求(Love and belonging needs)、尊重需求(Esteem needs)、自我實現需求(Self-actualization needs),並對於需求層次提出兩個論點:[[File:馬斯洛需求層次理論示意圖.jpg|thumb|馬斯洛需求層次理論示意圖]]
* 人類有積極努力、追求向上生長的傾向,每當較低層次的需求因目的達成而獲得滿足時,一個全新且較高層次的需求便會隨之出現。
* 需求層次越低者,普遍性越大,且變化、個別差異越小,而需求層次越高者,變化越多,個別差異也越大。
舉例而言,生理需求與安全需求普遍出現在每個人的身上,尤其前者在人與人之間的差異甚少。相對地,愛與隸屬需求是追求個人在團體中的信心與價值,而自我實現需求追求適合自己的能力、性向、興趣等條件的生活方式,求知需求則希望擴大生活經驗,追求臻至完美的最高境界,上述高層次的需求往往在個體間存在很大的差異。
學習上,馬斯洛的理論有下述的應用價值:
* 上層需求須建立在下層需求的滿足上
:假如一名老師想要使學生為追求自我實現而努力,並提高其求知的動機,便須先了解並設法滿足學生較低層次的動機與需求。此外,當老師發現學生情緒不穩定,沒有求知慾且不肯努力,從而影響了學業,便須從最下層的需求開始考察,一層一層往上推,才可能發現癥結所在,好比家庭不和睦、經濟狀況的困難等,因為這些看似與求知欲無關的因素,其實都相互影響著。找到問題所在後,再設法調適或改善學生的環境,幫助其度過難關、恢復信心,求知欲也會隨之提升。
* 考量到較高層的自我實現需求與求知需求,變化往往較多,個體差異也大,因此應用時須參照實際測驗的結果,包括智力、成就、性向與興趣等測驗,進一步了解其行為的真正意義後,才能分別給予協助,以有效提高其學習動機,使潛能得以充分發揮。
不過,馬斯洛的需求理論也收到一些質疑和批評。首先,馬斯洛的研究結論並未基於任何可信的實證研究。雖然馬斯洛的需求層次理論常被引用於各種學術文獻中,並且是許多學術課程的一部分,但科學界對其有效性的證據很少或幾乎沒有。馬斯洛的理論表明,我們的需求是按優先順序排列的,這意味著最低的需求在未滿足時會產生最強的影響。他寫道:「對於一個極度飢餓的人來說,除了食物之外沒有其他興趣。他夢想著食物,他記得食物,他思考食物,他只對食物產生情緒,他只感知食物,他只想要食物。」然而,有許多明顯的例子表明,個人的主要興趣超出了其他基本需求實現了。馬斯洛在他的研究中沒有考慮到這樣一個事實:個人可能有不同的基本需求,甚至是基本水平之外的需求,而這些需求可能沒有得到滿足。滿足這些需求的順序對人們的生活滿意度影響不大。換句話說,即使較低層次的需求沒有被滿足,自主性、社會支持和被尊重的感覺等較高層次的需求仍然很重要。
因此,有關馬斯洛的需求理論是否有足夠證據支持仍需討論,這套理論也可能因為東方與西方國家的文化而有所差異。
=== 好奇動機 ===
早期的心理學家相信,已經滿足生物需求的有機體能夠處在安靜的狀態,但這種說法現已被證實是錯誤的。人類和動物都有尋求刺激、主動探索環境的動機,縱然這些活動並無法滿足身體的需求。因而,底下我們將簡明扼要地探討動機的另一種型式——好奇。
根據[[w:尚·皮亞傑|皮亞傑(Jean Piaget)]]的認知心理學,人本身有一種認識外界的傾向。當人遇到新事物,而又無法利用已有的知識去處理,內心便會產生一種認知上的不平衡,而這會使人設法去同化和調適。這種認知上的不平衡令學生產生好奇心。
而好奇動機正是推動整個世界進步的因素,當人們擁有好奇心後會去創新與挑戰,文明與社會也因此有了進展。
根據天體物理學家、作家馬里奧·利維奧之研究,好奇心可分為兩種。
#知覺性好奇:當有些事情令我們感到驚奇,或者有些事情並不符合我們的認知的,我們就會產生這種好奇心。這是一種令人不悅的狀態,如處逆境。就像身上哪裡感覺癢,必須得撓一下。所以我們必須去找到答案,才能緩解心中的好奇。這種知覺性好奇被滿足的時候,對大腦產生的感受是類似於吃了一頓美食,喝了一杯好酒。另外實驗還發現,知覺性好奇得到滿足,會加強人們的次要記憶。那些你不用特地去記,但是能印在腦海裡面的記憶,就叫次要記憶。
#知識性好奇:這是一種愉快的狀態,帶著對獎賞的期待。這是我們在知識層面的好奇心,也是一些科學研究背後的驅動因素。它推動了藝術品的誕生,推動著教育的發展,以及等等此類事物。引發知識性好奇的是跟獎勵機制相關的腦部區域,給人帶來的是愉悅、快樂的感覺。比如說大腦兩邊的前額皮質。換句話說,對於知識和信息的渴望,會在大腦中引發一種獎勵或者回報狀態,就是知識性好奇。
==== 探索與操弄 ====
人類探索(Exploration)和操弄(Manipulation)某些對象的驅力似乎與生俱來。以下是一種探索的形式:假使置身於 T 形迷宮的老鼠第一次向右轉,則第二次老鼠在十字路口向左轉的概率很高,且當下老鼠既不餓,也不渴,同時目的箱裡也沒有獎賞物。探索的另一種形式是'''操弄'''或研究事物,當我們給嬰孩嘎嘎作響的玩具,他們會表現出操弄的行為,而不存在其他動機(張背松、楊國樞,民 49,民 50)。此外,猴子也有同樣的行為表現(Monkey 作動詞是玩弄的意思),假使把不同的機械設備放在檔欄裡,猴子便會把它拆開來,而隨著練習次數的增多,技巧更高明。然而,除了操弄本身的滿足之外,猴子沒有獲得任何獎賞<ref>Harlow, H. F., Harlow, M. K., & Meyer, D. R. (1950). Learning motivated by a manipulation drive. Journal of Experimental Psychology, 40(2), 228–234. https://doi.org/10.1037/h0056906</ref>;反之,如果每次猴子把謎題解開後就餵食牠,其行為則會發生改變——為了馬上獲得食物,牠的操弄興趣會降低。
有時操弄具有研究(Investigation)的性質,皮亞傑([[w:讓•皮亞傑|Jean William Fritz Piaget]],1896-1980)便曾以人類嬰兒為對象,觀察其早期的反應。出生後的最初幾個月裡,嬰孩學會拉扯線,使懸掛著的鳴響器喀拉作響,這種操弄行為往往會使嬰孩手舞足蹈。在五至七個月,嬰孩會把蒙在臉龐上的布拿下來,玩躲貓貓的遊戲。在八至十個月,嬰孩開始注意到隱藏在其他事物後面或底下的東西。十一個月左右,會把事物放在不同的地方或位置,做做「實驗」<ref>Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. (M. Cook, Trans.). W W Norton & Co. https://doi.org/10.1037/11494-000</ref>。這種好追究及研究的行為,是成長中孩子的典型行為,也許可以將之稱為好奇心,或發展勝任環境能力的需求。不過,這種動機的發展似乎是和有機體的各種生理需求無關。
==== 感覺剝奪的研究(Sensory deprivation) ====
探索及操弄能夠為有機體輸入新奇、有變化的感覺,已有研究證實了這種感覺的輸入之必要性。如果幼年期感覺受到剝奪,將帶給長大後的行為戲劇化之影響。同樣地,當成人正常的感覺刺激量遭受剝奪時,亦會有極大的改變。這方面的研究由加拿大的馬克基爾(McGill)大學首開先河,研究者讓大學生身處光線充足、具備隔音效果的房間裡,並躺在一張臥床上。他們戴著半透明的遮塵眼鏡,因此只能看到微弱的光線,而無法看清物體的形狀及模樣,同時,帶上手套及紙做成的袖子,以減低觸覺刺激,空間中僅有抽氣機及冷氣機的聲音造成的輕微噪音。過程中,允許受試者有短暫的進食及方便的時間,但攝食與方便的地點之刺激也較正常者少。在兩、三天之後,大部分受試者都拒絕繼續再做實驗,因為情境實在太難受了<ref>Heron, W., Doane, B. K., & Scott, T. H. (1956). Visual disturbances after prolonged perceptual isolation. Canadian Journal of Psychology/Revue canadienne de psychologie, 10(1), 13–18. https://doi.org/10.1037/h0083650</ref>。
受試者在接受上述處理之後,開始產生幻視,由光線閃爍不定、產生幾何圖形,到仿佛置身夢境,不一而足。他們變得缺乏時空觀念,無法清晰思考及集中精神,同時解決問題的能力大幅降低。簡言之,感覺剝奪對個人機能有不良的影響,其症狀和精神病患的經驗頗為類似。在其他類似的研究中,受試者自頸部以下都被浸入盛裝溫水的桶子裡,並浸了數天,以進一步剝奪感覺刺激。研究結果雖因過程的不同而有所差異,但相同的是,所有受試者都討厭感覺剝奪的狀況,他們覺得厭煩、無法安靜、容易激怒以及情緒困擾。顯然地,人們需要刺激有所變化,而對刺激缺乏的狀況產生敵意的反應(Zubek,1969)<ref>Zubek, J. P., Bayer, L., Milstein, S., & Shephard, J. M. (1969). Behavioral and physiological changes during prolonged immobilization plus perceptual deprivation. Journal of Abnormal Psychology, 74(2), 230–236. https://doi.org/10.1037/h0027147</ref>。
==== 尋求刺激的個別差異 ====
正如同人們在本章所討論的動機上有著程度上的不同,好奇動機的個別差異似乎更為特別而明顯。朱克曼(Zuckerman,1979)為了測量其間的差異,發展出一套名為'''感覺探求量表(Sensation Seeking Scale,SSS)'''的評量工具,這量表包含一欄設計好的題目,以評估個體參與冒險活動、尋求新的感覺經驗型式、享受社會刺激的興奮以及避免無聊等慾求的程度<ref>Zuckerman, M., & Neeb, M. (1979). Sensation seeking and psychopathology. Psychiatry Research, 1(3), 255-264. https://doi.org/10.1016/0165-1781%EF%BC%8879)90007-6</ref>。
運用 SSS 的研究顯示出在尋求刺激方面的高度個別差異 <ref>Carrol, E. N., Zuckerman, M., & Vogel, W. H. (1982). A test of the optimal level of arousal theory of sensation seeking. Journal of Personality and Social Psychology, 42(3), 572–575. https://doi.org/10.1037/0022-3514.42.3.572</ref>。進而言之,感覺探求是與情境變化相一致的特質,那些喜歡在生活中享受新經驗者,在其他領域上,也常描述自己是一位冒險者。心理學家發現 SSS 的分數高者,和許多行為特徵有關聯:如參與高危險性的運動、職業或嗜好(跳傘、飆車及潛水等);尋求性和藥物經驗的多樣化,對一般人視為恐怖的情境也絲毫不感害怕(如黑暗及蛇等),在賭博時孤注一擲,以及喜好新奇的食物等等。縱使被問及描述其正常的駕駛習慣時,高感覺尋求者所報告的駕駛速度也較低感覺尋求者還要快。
感覺探求的變化會影響個體對不同感覺探求者的反應。高感覺探求者認為較低感覺探求者令人厭倦,並過著處處受拘束的生活;相反地,低感覺尋求者則認為感覺探求較高者是在進行有害無益且有勇無謀的活動。這類態度在選擇結婚對象時顯得極為重要,研究顯示丈夫與妻子之間的 SSS 分數有著其特殊意義的相關:高感覺探求者傾向於嫁娶志同道合的伴侶,而低感覺探求者亦然。這項特徵的適配性似可作為婚姻圓滿與否的預測指標(Fisher 等人,1981; Farley,1986)。如果說夫妻中有一方是非常高 SSS 分數者,而另一半是非常低 SSS 分數者,那麼婚姻不協調的可能性將大為增加。
=== [https://spiketren.gitbooks.io/psy101/content/ch11/life.html 玩樂動機] ===
以下介紹 Volkswagen 跟瑞典政府單位所提出的樂趣理論,以及遊戲化的定義。
*'''樂趣理論(The Fun Theory):'''人們與生俱來就有玩樂的天性,遊戲對人們具有強烈吸引力,將無聊的事情變得有趣。這個理論告訴我們「新奇」會讓事情變有趣。當某件事是新奇且有趣時,它便具有固有的獎勵性質,讓我們喜歡做那件事。此外,這個效應還能持續很久,因為當人們覺得某件事很有趣時,他們不只是享受當下的愉悅,之後他們也會想再嘗試。「樂趣」是會讓人上癮而且強大的東西。
*'''遊戲化(Gamification):'''將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中,也就是把現實中的社會活動包裝成遊戲,可以運用電腦,也可以是裝置。因為人有玩樂的天性,所以如果將正面但缺少吸引力去做的事包裝成遊戲,那麼想玩樂的動機就會輕易的大過於不想做事。
:遊戲化改變動機的方式,大致可分為下列三種:
# 成就感:現今社群媒體風氣盛行,許多人在其中得到成就感,這其實也是遊戲化的一環。例如當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡,讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用社群軟體來發文。
# 使命感:在網路如此興盛的時代,很容易有許多不重要或不正確的資訊被加入維基百科裡。在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。然而,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。'''如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。'''
# 不確定性:遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。
*'''應用'''
日常生活中最常見的便是生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。或是當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。下列為幾項較為特殊的將「遊戲化」應用的實例:
#The speed camera lottery:為了讓測速照相機不是那麼的擾人,我們想讓它遊戲化,讓它可以使駕駛者遵守速限。透過測速相機將每台經過的車子都記錄了起來,只要有乖乖遵守限速的駕駛,就有機會獲得超速駕駛們的罰金。
#Plant Nanny:將原本一種本能的喝水動作,變成養花的過程,讓它變得有趣起來。也因為這種有趣,Plant Nanny 讓人更加願意去喝水 —— 儘管本來的目標不光是增加飲水量,而是為了種植小植物。
#Color Run:把「跑 5 公里」的目標,換成「以最炫的色彩衝過終點線」,同時提供了顏料包這種道具,讓跑者相互互動,而在這種互動過程中,大家甚至可以自發組織起遊戲,讓整個過程變得有趣。
#the deepest bin:公園裡常常看到地上有垃圾,垃圾破壞了原本想要提供美美綠地讓大家休息的本意,但為什麼明明都有設置垃圾桶,還是有人亂丟垃圾呢?因為他們沒有誘因及動機走去垃圾桶旁邊,把手伸進髒髒的垃圾桶丟垃圾。於是,這個神奇的垃圾桶就誕生了,當我們把東西丟進去時,垃圾桶會發出像是把東西丟進很深很深的洞的聲響,咻咻的聲音激起了大家玩樂的心態,於是他們願意為了這個有趣的音效,跑過來丟垃圾到垃圾桶,甚至撿地上別人亂丟的垃圾起來丟。
#([https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw Piano Staircases]): 這是一個體現「樂趣理論」的經典例子。從地面要到地下的地鐵時或是從地下的地鐵上地面時,由於走樓梯比較消耗體力,人們一般喜歡搭手扶梯勝過走樓梯。但若是發揮一些創意,將地鐵樓梯彩繪成鋼琴的黑白鍵,再搭配採下時會發出的鋼琴聲音,便會大幅增加走樓梯的樂趣,進而讓更多人往來地面和地鐵時願意走樓梯。影片中的實驗顯示,將地鐵樓梯模擬成鋼琴後,願意走樓梯的人數比模擬成鋼琴之前多了66%。由此可見,「樂趣」會改變人們做事情的意願。
=== [https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%B1%BA%E5%AE%9A%E8%AB%96 自我決定理論(Self-Determination Theory)] ===
====介紹====
自我決定理論由Deci與Ryan(1985, 2000)提出,是一個關於人類動機發展與功能的宏觀理論,考量到個人與生俱來的天賦資質與心理需求。其主旨在於探討人發自內心的動機,排除外在誘因與影響,其中又把重點聚焦在個人激發與自我決定,認為自我決定(self-determination)是重要的動機來源。
在1970年代,自我決定論的研究著重在探討內在動機與外在動機,並嘗試了解內在動機影響人類行為的途徑。但一直到1980年代中期這個理論才獲得穩固的研究依據與支持,而直到2000年代學者才套用自我決定論到不同領域,例如社會心理學、正向心理學。
自我決定理論假設所有人都試圖滿足與生俱來的需求,包含:
# '''自主性(Autonomy)''':對於控制自己的行為和目標的需求。
# '''能力感(Competence)''':對於成長以及成果掌握的需求。
# '''歸屬感(Relatedness)''':與他人互動、建立聯繫並關懷他人的需求。
這些需求被視為是天生的,並不需要經過後天學習,而且在跨文化,跨時間,跨種族性別的研究中都得到支持。
Deci 和Ryan兩位學者宣稱對於該理論有三個必要條件:
# 個體在本質上有遺傳到認知與情緒能力,並能跟隨自己的內在驅力去行動。(例如感情與情緒驅動)
# 個體在本質上有遺傳到成長與發展的傾向,並且會對於習得的事物進行整合。
# 個體有遺傳到尋求最佳發展的策略與行為,但上述行為並不會自然發生。
自我決定理論認為,雖然人們會基於多樣動機從事各種行為,但基於內在動機從事某種活動是最理想的狀態,會提供個人最強烈的行為動力。不同的動機型態從低自我決定到高自我決定水準,依序為無動機(amotivation)、外在動機(extrinsic motivation)到內在動機(intrinsic motivation)。自我決定理論指出動機內化,就是個體把透過外在酬賞等動機增強物所表現的良好學習行為或成果,變成內在的動機行為或行為特質。
'''外在動機(extrinsic motivation)''':指的是從事某個活動的行為是為了取得外部收入,這種動機常常與內在動機相牴觸。外在動機來源於個體的外部。通常的外在動機如金錢、分數、強迫、懲罰等。競爭總體上也屬於外在動機,因為它鼓勵人們打敗勝過其他人,而非享受行為內在的回報。有觀點認為個體的獨特性與任務取得的獎盃徽章也屬於外在動機。
外在動機可以分成下列四項:
(1)外在賞酬(extrinsic reward):做這件事會獲得外在獎勵或酬勞。
(2)內在賞酬(intrinsic reward):做這件事會被誇獎或避免被責罵排擠。
(3)自我認同賞酬(self-reward):認為做這件事對自己有幫助,儘管不一定有內在動機。
(4)整合賞酬(Integrated reward):統整以上三者之後,認為整體來說做這件事對自己有幫助,此行為的動機型態亦較趨近內在動機。
'''內在動機(intrinsic motivation)''':指的是任務本身的興趣或愉悅帶來的動機,這存在於個體內部而非依賴於任何外部力量的驅動。內在動機從20世紀70年代開始被社會心理學家和教育心理學家們所關注。被內在動機激勵學生更可能願意進行這項任務並且在任務過程中提升自己的技能和能力。<ref>維基百科。動機。維基百科。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8A%A8%E6%9C%BA</ref> <br>
內在動機可以分成下列三項:
(1)去了解(To Know)
(2)去達成(To Accomplish)
(3)獲得刺激(To Stimulate)<ref>維基百科。自我決定論。維基百科。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%B1%BA%E5%AE%9A%E8%AB%96</ref> <br>
====應用====
自我決定理論的原則已應用於生活的許多領域,例如工作需求<ref name="Fernet, C. 2004">{{cite journal | last1 = Fernet | first1 = C. | last2 = Guay | first2 = F. | last3 = Senecal | first3 = C. | year = 2004 | title = Adjusting to job demands: The role of work self-determination and job control in predicting burnout | journal = Journal of Vocational Behavior | volume = 65 | pages = 39–56 | doi=10.1016/s0001-8791(03)00098-8}}</ref>、育兒<ref name="eg Soenens, B. 2007">e.g. Soenens, B., Vansteenkiste, M., Lens, W., Luyckx, K., Beyers, W., Goossens, L., & Ryan, R. (2007). Conceptualizing parental autonomy support: Adolescent perceptions of promoting independence versus promoting volitional functioning. ''Developmental Psychology'', ''43'', 633–646.</ref>、教學<ref name="Roth, G. 2007">{{cite journal | last1 = Roth | first1 = G. | last2 = Assor | first2 = A. | last3 = Kanat-Maymon | first3 = Y. | last4 = Kaplan | first4 = H.| year = 2007 | title = Autonomous motivation for teaching: How self-determined teaching may lead to self-determined learning | journal = Journal of Educational Psychology | volume = 99 | issue = 4| pages = 761–774 | doi=10.1037/0022-0663.99.4.761}}</ref>、健康;<ref name="eg Kennedy, S. 2004">e.g. Kennedy, S., Gogin, K., & Nollen, N. (2004). Adherence to HIV medications: Utility of the theory of self-determination. ''Cognitive Therapy and Research'', ''28'', 611–628.</ref> 、接種疫苗的意願<ref name="Porat 2021">{{cite journal | last1 = Porat | first1 = T. | last2 = Burnell | first2 = R. | last3 = Calvo | first3 = R.A. | last4 = Ford | first4 = E. | last5 = Paudyal | first5 = P. | last6 = Baxter | first6 = W.L.| last7 = Parush | first7 = A. | year = 2021 | title = "Vaccine Passports" may backfire: findings from a cross-sectional study in the UK and Israel on willingness to get vaccinated against COVID-19| journal = Vaccines | volume = 9 | issue = 8| pages = 902}}</ref>、道德<ref>{{cite journal |last1=Krettenauer |first1=Tobias |last2=Curren |first2=Randall |title=Self-determination theory, morality, and education: introduction to special issue |journal=Journal of Moral Education |date=2 July 2020 |volume=49 |issue=3 |pages=275–281}}</ref>、技術設計<ref name="Peters, D. 2018">{{cite journal | last1 = Peters | first1 = D. | last2 = Calvo | first2 = R.A. | last3 = Ryan | first3 = R.M. | year = 2018 | title = Designing for Motivation, Engagement and Wellbeing in Digital Experience | journal = Frontiers in Psychology | volume = 9 | pages = 797 | doi=10.3389/fpsyg.2018.00797| pmid = 29892246 | pmc = 5985470 }}</ref>和體育<ref name="eg Fortier, M. S. 2007">e.g. Fortier, M. S., Sweet, S. N., O'Sullivan, T. L., & Williams, G. C. (2007). A self-determination process model of physical activity adoption in the context of a randomized controlled trial. ''Psychology of Sport and Exercise'', ''8'', 741–757.</ref>領域等等。
====爭議====
儘管SDT的相關研究甚多甚廣,自我決定理論也有其批評者。Steven Reiss(2017年)指出,包括內在和外在動機缺乏清晰定義、測量的不可靠性、實驗設計不當以及其他因素在內的問題。<ref>{{Cite journal |last=Reiss |first=Steven |date=2005-04-01 |title=Extrinsic and intrinsic motivation at 30: Unresolved scientific issues |url=https://doi.org/10.1007/BF03392100 |journal=The Behavior Analyst |language=en |volume=28 |issue=1 |pages=1–14 |doi=10.1007/BF03392100 |issn=2196-8918 |pmc=2755352 |pmid=22478436}}</ref><ref>{{Cite web |title=Intrinsic Motivation Doesn't Exist, Researcher Says |url=https://news.osu.edu/intrinsic-motivation-doesnt-exist-researcher-says/ |access-date=2024-05-20 |website=Intrinsic Motivation Doesn't Exist, Researcher Says |language=en-us}}</ref>
== 社會動機(Social Motivation) ==
人們除了生到生理和心理因素的驅動(生理性動機)以外,也具有許多重要的社會動機。社會動機是指由他人的刺激引起(環境性動機),也因由他人的對待而滿足的動機,以人的社會文化需要為基礎,因此社會性動機是學習來的,其表現的形式與社會文化有關<ref>張春興(1991)。張氏心理學辭典(第二版)。臺北:東華書局。</ref> ,例如:親和/歸屬、侵犯/利他、社會讚許與權力動機。
*社會動機的功能
#'''激活''' :動機激發個體行為,使個體處於活動狀態,屬推動行為。
#'''指向''' :個體行為指向同一目標,因為具有目的性,在達成前不會停止。
#'''調節''' :個體行為在達成目標前,動機起維持作用,即使行為受阻,只要動機還在,就可行使調節作用。
=== 親和動機(Affiliation Motive)===
親合動機是指個體與人建立友好關係並和他人親近親密的需求,被馬斯洛歸類在需求階層的愛與歸屬需求,因此渴望他人的關心、認可、支持、讚賞,抑或需要友情、愛情、親情,以及期望與他人有所互動、交往,皆是親和動機的範疇。
高親和動機的人往往較積極參與各種社交活動,也較容易成為團體中的領導者;相反地,低親和動機的人不喜歡與太多人接觸,傾向獨來獨往的生活方式。當一個人的親和需求被滿足時,他會感到心情愉悅;反之,若個體的親和需求無法被滿足時,便會產生失望、難過、氣憤等情緒。親和不僅僅是心理上的渴求,亦是物理生存之必須,沙克特(Stanley Schachter)的實驗即證明了人們若與社會隔離,將發生焦慮失眠、情緒不穩定的症狀<ref>Schachter, S (1959) The Psychology of Affiliation. Stanford: Stanford University Press.</ref>。
魏斯([[w:en:Robert_Weiss_(therapist)|Robert Weiss]],1974)分析親和動機由以下幾種元素組成<ref>Weiss, R. (1974) The Provisions of Social Relationships. In: Rubin, Z., Ed., Doing unto Others, Prentice Hall, Englewood Cliffs, 17-26.</ref>:
* '''依附''':由親密的重要他人得到信任以及安全感,如:小孩與父母間、朋友間、伴侶間等,換言之,嬰兒對於父母或照顧自己的依附行為,以及長大後從朋友或伴侶的關係上獲得的依附經驗,會使人感到滿足。
* '''社會整合''':在社會團體中與他人交流、合作,由於經驗共享,因此獲得團體歸屬感,乃至於與社會連結的感受,如:班上同學一起參加啦啦隊比賽,在每個同學都有一個位置進行演出的前提下,所有人為了最後完美的演出而付出時間與心力,因而建構出每個人對班上的歸屬感,大隊接力亦是如此,讓大家有被納入團體的滿足感。
* '''價值保證''':當個體獲得他人的稱讚、肯定時,會得到自我價值肯定的滿足感,如:學生在全班面前受到老師表揚,他便會對於自己的表現有所肯定,並增強信心。
* '''可靠同盟''':藉由與他人的親密關係,找到可以信賴並倚靠的夥伴,生活碰到困難時,便不會求助無門而感到焦慮恐懼,如:在戰場上遇到敵軍,在同盟軍隊的相互協助下,順利克服敵軍攻勢。
* '''獲得指導''':得到相關個體提供的幫助和教導,使自己順利解決難題,並獲取相關的經驗和知識,如:老師對學生進行教學,並為其解惑,使其在學習上有所了解,進而感到滿足。
* '''教養機會''':當個體有能力去教導他人,並傳承自身經驗時,可以從中獲得被重視和需要的感覺,如:社團學長姐進行分享經驗時,從中獲得被重視與被需要的感受。
影響人們親和動機的情況<ref>徐光國(1996)。社會心理學。臺北市:五南。</ref><ref>Schachter, S (1959) The Psychology of Affiliation. Stanford: Stanford University Press.</ref>:
* '''接觸原則''':接觸可以增加對彼此的依附感,強化親和動機。
* '''自我開示''':源自「社會交換論」的觀點,且一個人自我開示往往也能獲得對方同等的坦誠信任,強化對方的親和動機。
* '''恐懼''':當人們越覺恐懼,越會尋求依附的對象,以分散其注意力。Sarnoff H. Zimbarbo(1961)的實驗<ref>Sarnoff, I., & Zimbardo, P. G. (1961). Anxiety, fear, and social isolation. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 62(2), 356–363. https://doi.org/10.1037/h0046506</ref>曾研究恐懼和親和傾向的關係,結果發現高恐懼者的親和動機較強。
* '''出生序''':由沙克特(Stanley Schachter)的實驗提出,通常長子、長女與獨生子的親和動機較強烈,這可能與父母對孩子的關心、照料更多,使其對父母的依賴性較大有關。
* '''情緒''':興奮或失意時,人們的親和需求往往會趨於強烈,例如:遭受壓力或挫折時,許多人會打電話找親友訴苦。
* '''焦慮感''':沙克特(Stanley Schachter)在一項實驗中,透過操縱不同的焦慮程度,以測量焦慮感與親和動機的關係。結果發現,高焦慮者傾向有他人的陪伴,低焦慮者則較不傾向。當個體處於陌生或不熟悉的情境,而不知如何是好時,便會尋求與自己境遇相似者之幫助,希望藉此得到一些資訊,讓自己應對目前碰到的狀況和問題。
=== 攻擊動機(Aggression Motive) ===
在佛洛依德的理論中,相對於生存本能的是「死亡本能」,它會引發攻擊的慾望,而攻擊意指個體意圖傷害他人、自己或物體的行為。<br>攻擊行為根據目的可分為工具式攻擊(instrumental aggression)與情緒性攻擊(emotional aggression)。
#工具式攻擊:傷害他人是為了獲得利益、清除障礙,自衛傷人都屬於此類。但若攻擊者有更簡便的方式能夠達成目標,便不會展開攻擊。
#情緒性攻擊:最終目標即是要傷害對方,且往往伴隨著憤怒、輕視、敵意。例如在體育賽事中,在長期支持不同球隊的球迷之間,由於對於自己支持的球隊與對手間長年的敵對關係,而往往會有互相叫囂、鬥毆、彼此攻擊的情況。
此外,除了肢體或語言攻擊外,還存在間接的人際關係攻擊的種類,能夠破壞對方的人際關係和社會地位,例如絕交、散播謠言等。
攻擊行為受到性激素與神經化學物質的影響,有研究指出睪固酮與攻擊行為有高度相關,'''睪固酮高者,其肢體攻擊、暴力行為的比例通常較高'''<ref>Archer, J. (2006). Testosterone and human aggression: an evaluation of the challenge hypothesis. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 30(3), 319-45. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2004.12.007.</ref><ref>van Bokhoven, I., van Goozen, S. H., van Engeland, H., Schaal, B., Arseneault, L., Séguin, J. R., Assaad, J. M., Nagin, D. S., Vitaro, F., & Tremblay, R. E. (2006). Salivary testosterone and aggression, delinquency, and social dominance in a population-based longitudinal study of adolescent males. Hormones and behavior, 50(1), 118–125. https://doi.org/10.1016/j.yhbeh.2006.02.002</ref>,另有研究發現血清素與攻擊行為有關,'''血清素含量低的人,其攻擊程度較高''',而刺激血清素作用的藥物能減弱攻擊、衝動及社會偏差行為<ref>Duke, A.A., Bègue,L., Bell,R., & Eisenlohr-Moul, T. (2013). Revisiting the serotonin-aggression relation in humans: a meta-analysis. Psychol Bull, 139(5), 1148-1172. https://doi.org/10.1037/a0031544</ref>。
同為行為生態學者與諾貝爾獎得主的羅倫茲(Konard Z. Lorenz),和佛洛依德一樣認為'''攻擊是本能''',可確保動物的生存優勢。依據社會生物學的觀點,男性最早的戰爭起源於爭奪女性,以繁衍後代,而女性易被地位高的男性吸引,且攻擊常是男性獲得並維護地位的傳統方法。此外,演化的結果也能抑制人類攻擊有血緣關係者的傾向。
有研究發現,雖然女性與男性同樣有憤怒的感受,但女性比較不會以攻擊的方式表達。不過,女性會為了捍衛子女而攻擊,目的是保護下一代,而攻擊時會避免親身涉險,此現象說明了為何女性傾向選擇間接、較不危險的攻擊方式,而非使用外顯、肢體的攻擊。探討男女青少年攻擊行為的研究指出,男生傾向表現出較多外顯攻擊,女生則常用間接或人際關係方式攻擊。據此推論,女性一般比男性更關心人際及親密關係,因此認為造成他人社會方面的傷害較能達到效果。
=== 權力動機(Power Motive) ===
====權力的定義====
權力的定義可分為三類(Fiske & Berdahl,
2007)。第一類定義將一方(後文簡稱為高權力者)
控制另一方(後文簡稱為低權力者)重視的結果稱為
權力(Thibaut & Kelley, 1959)。舉例來說,較具異性
緣者在異性戀關係中較具權力,因為他們有較多可能
交往的對象,可以決定是否與對方發展關係。第二類定義將權力視為實際影響力差異,以一段關係中雙方對彼此影響力的作用結果定義權力,如Dahl(1957)提及高權力者使低權力者做出
其原本不會做出的行徑。第三類定義則將權力視為潛
在影響力的差異,一段關係中高權力者對低權力者的
潛在影響力較大(French & Raven, 1959)。例如,一
段交往關係中若女方影響男方的可能性較高(如較可
能說服男方去看自己想看的一部電影),則女方較具
權力。
====權力動機====
權力動機指的是個人擁有一種影響別人或支配別人的慾望。溫特(D.G. Winter, 1973)認為權力動機可分為<ref>Winter, D. G. (1973). The power motive. Free Press.</ref>:
* '''消極的權力動機''':通常表現為「害怕失去權力」,時時為了自身聲望擔憂。消極的權力動機也可以稱作是對無能的恐懼,無能會讓人處於不利地位,會引起自卑感,自卑感又會促使個體設法去獲得補償,而對補償的訴求往往走向偏執,導致個體對極端權力和地位的追求。
* '''積極的權力動機''':時常表現出盡全力去爭取領導職位或在組織社會中的權力的行為。個體對他人和周圍環境的控制水平越高,個體的優勢越大,而社會生活中的優勢地位會使個體具有安全感,能讓他們取得更多的生存和發展的資源。
此外,也有研究顯示,對於社會事物具有濃厚興趣,並且希望自己的行為能夠影響他人者,通常都具有強烈的權力動機,其可依照目的分為以下兩種:
*''' 個人化權力動機(Personalized power motive)''':尋求權力的目的是為了滿足個人的私慾或利益。個人化權力動機強的人喜歡參與社會活動,善於表現自己,塑造良好的社會形象,以樹立個人威望或滿足某種私慾。他們也熱衷於追求權力地位,重視物質享受,以優厚的物質財富來提高自己的社會地位,從而達到影響他人和控制社會的目的。
* '''社會化權力動機(Socialized power motive)''':尋求權力的目的是為了他人。行為上表現為關心社會、關心他人,以個人的知識、觀念等方式影響他人,或以自己的作品或精神產品去影響他人。社會化權力動機強的人雖然也熱衷於公共事物,試圖影響他人,但其真正的動機卻是希望對公眾有益、改善社會。例如:教師、作家、新聞記者和文藝工作者等。另外像是醫生、警察、軍人等則是以自己的專業技能為社會服務。
=== 成就動機(Affiliation Motive)===
成就動機是指個人追求成就的內在驅動力,其主要意義包括三個方面,如張春興所述:
1. 內在動力驅使個人追求進步並達成目標。
2. 在工作中全心投入,追求卓越的心理傾向。
3. 在困境中突破障礙,努力實現目標的心理傾向。
最早提出成就需求概念的是莫瑞(H. A. Murray, 1938)。他認為成就需求是一種慾望,驅使個人完成困難的工作、操作或控制事物、人或觀念,迅速且獨立地做好工作,克服障礙達到高標準,使自己脫穎而出並勝過他人,並通過成功的學習增強自尊。簡而言之,莫瑞認為成就需求是個人想要迅速且盡可能做好事情的內在慾望或傾向。
麥克理蘭(D.C. McClelland)等人認為,成就需求是個人在其人格中相當持久且穩定的一種傾向,這種傾向驅使個人不斷追求特定目標。其穩定的人格特質表現為個人持續追求成就,並將其視為內在動機的一部分。成就動機,正是這種追求目標的特性或傾向,推動個人不斷努力,克服困難,力求達到更高的標準,從而實現自我價值和滿足感。
綜合來看,成就動機是指個人對重要或有價值的事情,不僅願意去做,還力求完美的心理傾向。由於成就動機來自社會環境中的學習,因此需要通過觀察來作為成就動機的指標。
成就動機驅使人們追求成功,避免失敗,並參與成就相關的活動。在追求成功和避免失敗的過程中,焦慮情緒會隨之出現。研究表明,高成就動機者偏好中等難度的工作,在成就取向的情境中通常表現較佳。
麥克理蘭基於艾金生(J. W. Atkinson)等人的研究,總結出高成就動機者的特徵:
1. 自信:喜歡對自己的行為後果負責,不喜歡依賴機會決定的情境。
2. 選擇實際且具挑戰性的目標,不喜歡太容易或太冒險的情境。
3. 尋求能夠立即得到具體反饋的情境,以了解自己的表現。
成就動機促使人們期望成功,進行冒險行為,選擇較難的工作,堅持獨立完成,並具有一定的抱負水準。特別是在經濟活動中,成就動機是推動經濟成長的重要因素之一。
余安邦在民國七十八年的研究中,將成就動機分為社會取向和個我取向。
社會取向的成就動機主要來自於外部環境和社會期望。其特徵包括:
* '''社會認可''':個人追求成就的動力來自於希望得到他人的認可和讚譽。他們更在意外界對自己的評價和回饋。
* '''社會責任感''':這類人會因為感受到社會或家庭的期望而努力工作,認為自己的成就是為了回報社會或履行家庭責任。
* '''團體協作''':他們通常更喜歡與他人合作,並希望通過團隊的成功來實現個人的成就。
個我取向的成就動機則主要源於個人的內在需求和自我實現。其特徵包括:
* '''自我挑戰''':個人追求成就的動力來自於對自我挑戰和突破的渴望。他們希望通過克服困難和達到高標準來證明自己的能力。
* '''個人成就''':這類人更注重個人目標的實現和自我滿足,而不是外界的認可。他們的成就感更多來自於內心的滿足。
* '''獨立性''':他們傾向於獨立完成任務,不依賴他人,希望通過個人的努力來達成目標。
發現成就動機受到社會文化的重大影響,影響因素和內涵也有很大差異。因此,探討成就動機時,不僅要考慮內在因素,還需顧及不同社會文化的意義。
==情緒==
===情緒的定義===
情緒為「感覺、特定的想法、生理狀態、心理狀態和相關的行為傾向。」情緒的涵蓋範圍廣泛,包含內在感受及外在行為。<br>
從上述的定義可知,人的情緒是由客觀事物所引起的,這些事物在人們認識世界的過程中,與人發生了各式各樣的聯繫,使人產生了不同的主觀體驗,這些主觀體驗就是所謂的情緒。情緒也是對現實的一種反應,只不過它是一種特殊的反應方式。第一,它不是反映事物本身,而是反映具有一定需要的主體和客體之間的關係。第二,引起人的情緒體驗,是以需要為媒介的,並不是任何事物都能引起人的情緒體驗。另外,人的各種情緒和狀態也成為人們的需要是否滿足的一個指標,同時是個人需要與社會需要矛盾統一關係的指標之一。總而言之,'''情緒心理學主要在探討情緒的內涵與特性、情緒發生的因素與過程、情緒的表現方式與情緒行為的評量'''。
我們一般講到的情緒,是包含著兩種概念:先天產生的「情緒反應」與經由後天學習的「情緒表達」。
'''情緒反應(emotional reaction)''':指我們受到外界刺激後,心裡會產生的感覺,如快樂、害怕、驕傲等。分為「基本情緒」與「高階/混合情緒」兩種:
* '''基本情緒''':先天具有的情緒種類,且這樣的情緒是跨文化普遍存在的。最著名的研究是 Paul Eckman(1972)發現在世界各地共通的六種基本情緒,包含:快樂(happiness)、驚訝(surprise)、恐懼(fear)、厭惡(disgust)、憤怒(anger)和悲傷(sadness)。
另外也有其他學者提出不同看法,像是Tomkin(1962)定義了八種基本情緒:驚訝、有趣、愉悅、憤怒、害怕、嫌惡、羞愧、痛苦。
Plutchik(1980)提出情緒輪(Wheel of emotions):相互接近的情緒是關係較密切的,距離較遠之情緒則較無關聯性,而相對之情緒(如:高興相對於悲傷)則代表相反的情緒。這個情緒輪模型同時也跟色輪一樣,不同情緒如顏色一般可由叫基本之情緒混合而成。
由Posner、Russell和Perterson(2005)提出情緒的環狀模型(circumplex model):此模型以兩個向度對情緒作分類,分別是愉悅程度與激發程度
* '''高階/混合情緒''':後天學習而來的情緒,且這樣的情緒因文化與個體差異。隨著年紀的增長,固體逐漸習得複雜的情緒,在三歲後開始會出現「驕傲、罪惡感、尷尬」等情緒感受。此外,在不同社會中產生的感受不盡相同,像是台灣可能較常有「虧欠」的感受;同樣的情緒感受在不同文化中也可能有所差異,像是在東西方文化中引發「羞恥」的刺激可能有所不同。
'''情緒表達(emotional response)''':指我們透過語言或肢體等方式,將這些感受表達出來讓他人知道,分為有意識的表情、言語,以及無意識的為表情、肢體語言等。
一九二〇年代以後,對情緒的研究除了延續詹姆斯以來,對於情緒作用之生理控制中心的研究之外,社會心理學與心理分析學派及行為主義學派都提出各自對情緒的見解。前者如[[w:威廉•麥獨孤|麥獨孤]](W. McDougall, 1871~1938)、[[w:西格蒙德•佛洛伊德|佛洛伊德]](S. Freud, 1856~1939),後者如[[w:約翰•布羅德斯•華生|華生]](J.B. Watson, 1878~1958)及[[w:哈里•哈洛|哈洛]](H.F. Harlow, 1905~1981)等。
* '''麥獨孤''':強調'''人的本能活動,認為情緒和本能相連,均為滿足個人某些生物性或生理欲望的需求而發。'''如:恐懼中含有逃跑的本能,憤怒中含有攻擊的本能,仁慈中含有母性的本能,懷疑中含有好奇的本能等。有些情緒可能同時含有多項本能傾向,如:感激、怨恨、羞愧等。
* '''佛洛依德''':秉持其一貫重視本能的觀點,視'''情緒為「本能的心理能量釋放或滿足的過程」'''。但是心理能量不能過度釋放,須加以控制;其式是「壓抑」,或應用「防衛機制」。後來凱勒曼(H. Kellerlman)於一九七七及一九八○年時加以衍生出八種控制基本情緒的防衛機制,即:「接納與否認」、「悲傷與補償」、「厭惡與投射」、「喜悅與反向」、「期待與理性」、「憤怒與替代」、「害怕與壓抑」、「驚訝與退卻」。
* '''華生''':則是行為主義學派對情緒研究的濫觴,說'''情緒是一種刺激與反應類型'''。據對嬰兒的觀察,發現人類至少有三種基本情緒,即:恐懼、憤怒和愛。
* '''哈洛''':依據華生之學說中「制約」的觀點,發現除了四種基本感覺愉快、不愉快、興奮、抑鬱之外,'''其他的情緒,均依社會情境的制約而定''',如恐懼及憤怒即由威脅性之社會情境而生。
一九五○年代以後,情緒心理學的發展,除了延續並加深對情緒之生理方面,情緒與本能的關係,以及情緒之刺激反應的制約之外,情緒的認知論及情緒的社會互動與社會結構論者也日見增加。也就是使情緒研究的重心,由注重先天遺傳、生物方面的生理基礎,轉向後天環境、社會和心理基礎方面。
從心理學對情緒的研究開始,到近來發現情緒與心理健康、生理健康、人際關係、工作或學習成效等各方面都密切相關,故'''情緒研究已與心理衛生及教育接合,致力於指導人們控制及調節情緒,以培養健全的人格''',而達到「情緒成熟」的境地。所以情緒研究從實驗室走向實際情境中,由研究情緒狀態,進而探討情緒的變化。情緒存在有許多後天可改變的部分。透過教育及心理衛生的工作,人可以學習調整自己的情緒作用。使情緒之消極、混亂、破壞性減少,成為積極、有組織、且有建設性的表現。
===情緒的成分===
動機行為的能量常源於相伴產生的情緒,情緒是動態且多層次的概念,為個體身心總動員的複雜組合,情緒至少包含六個元素:'''認知評估、生理反應、表情動作、主觀經驗、思考和行動、情緒反應'''。情緒依其持續的時間又可分成狀態,心情及特質傾向:狀態為針對清楚刺激的當下感受,具體而短暫,一般稱為情緒狀態;若持續時間較長,達二週以上,且造成之原因較模糊則稱為'''心情'''(mood);一旦成為長時間的特性且影響其一般性的行為傾向,則為'''特質傾向'''。
:'''1.認知評估(Cognitive Appraisal):'''
::個體面臨'''外界刺激'''時,會有意無意地對刺激進行一系列的評估(appraisal),分析,解釋與演繹刺激的意義,這種評估過程被認為是情緒的第一個組成部分,會引發後續一連串和其他情緒成分有關的反應。而當我們有意識地去評估時,會遵守特地的法則進而去決定情緒的向度和強度。在向度方面,有助於我們達成目標或動機的刺激,便可產生正向情緒例如:快樂、愛,相反地,阻礙我們達成目標的刺激則會產生負面情緒如:恐懼、悲傷。
::舉例:當你聽到別人對你的讚賞時,你會去分析對方是真心地讚美還是諷刺來做出不同的回應。情緒評估有時是無意識的,因為有些是先天因素。
::舉例:當我們聽到巨大聲響會感到害怕。
::許多原本中性的刺激,一旦與先天會引起情緒反應的刺激聯結後,就會引發情緒反應,這稱為條件化情緒反應(conditioned emotional response)。條件化情緒反應所涉及的評估歷程,常是個體難以意識到的。而評估歷程也並不全然都無意識進行,有些時候我們會很清楚地意識到自己解釋及推論的歷程,這些意識中的評估遵循特定法則來決定情緒的向度與強度。就情緒的向度而言,凡是被判斷為有助於個體達成動機,信念或目標之刺激或環境者,便會產生正向情緒反應,反之,若刺激或環境會阻礙或違背個人遂行動機,信念或目標者,便會引發負向的情緒反應。1989 年時,Wyer 和 Srull 整理出公式,以推論正向及負向情緒的強度:
::*成功時所生成的正向情緒強度 = 潛在動機的強度 ×(1-達成目標的主觀機率)
::*失敗時產生負向情緒強度 = 潛在動機強度 ×(投入的心血-與成功的距離)
:'''2.生理反應(Internal Bodily Changes):'''
::為'''內部身體變化''',尤其指的是'''自主神經系統'''(交感與副交感神經)的反應與變化,控制心臟和其他平滑肌的周圍神經系統的分支。當害怕,緊張,生氣等情緒出現時,個體必須準備抵抗或逃避危險,因此[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%A4%E6%84%9F%E7%A5%9E%E7%BB%8F 交感神經(sympathetic nerves)]活動增加,動員身體能量準備應付危機。反之,在放鬆,安靜或舒服的情緒下,代表環境是安全的,則[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%89%AF%E4%BA%A4%E6%84%9F%E7%A5%9E%E7%BB%8F 副交感神經(parasympathetic nerves)]活動增加,使個體開始保存能量,恢復到正常的狀態。生理活動是情緒的必然反應,生理反應的強度與情緒激發程度密切相關。
::舉例:測謊器便是利用生理多項記錄儀(polygraph)同時記錄個體幾種自主神經系統的反應,諸如:心跳,血壓,呼吸頻率與膚電反應等,以得知被測者是否有說謊之可能性。
::舉例:當我們生氣或緊張時,交感神經興奮導致血壓上升,心跳加快,口乾舌燥,發抖,相反地,在放鬆的情況下,則是由副交感神經負責,所產生的反應和上述相反。
:'''3.表情反應(Facial Muscle Movements):'''
::即'''面部肌肉運動''',即以特定方式移動面部的肌肉動作,這些方式產生通常成為面部表情的東西。包含'''臉部和四肢的反應''',當我們生氣時,眼睛睜大,握緊拳頭,當我們開心時,面露微笑,展開雙臂擁抱他人,情緒表達的時機深受文化影響,不同的文化會以不同的社會規範以展現情緒表達,稱之為展示規則,展示規則界定了情緒展現的時機或對象,這種展示規則是後天學習及自我克制的結果。
::'''雖然情緒經驗的表達具有共同的遺傳基礎,但情緒表達的時機以及強度則深受文化影響'''。一個文化會建立起各種社會規範,以節制展現某種情緒的時機與身分(Lutz&Abu-Lughod,1990)<ref>https://psycnet.apa.org/record/1990-98151-000</ref>。這種調節情緒表達的規範稱之為'''展示規則'''(display rules),展示規則界定了情緒展示的時機,對象與程度。
::舉例:當你感到噁心時,你可能會皺眉,同時抬起你的上唇並部分關閉上眼睛,彷彿要將令人感到不是的物理屏除在視線和嗅覺之外。
::舉例:當參與者獨自一個人在房間看電影時,美國人與日本人的表情反應相當接近;然而,若參與者在觀看電影時,旁邊站著一位穿著白袍,很有威嚴的主試者時,日本參與者就表現得比較有禮貌,也較常微笑,且情緒的表達也比美國參與者來得溫和。
:'''4.主觀經驗(Subjective Experience):'''
::即'''情緒帶來的情感狀態或感受''',此為我們最常識別的組成部分。主觀情緒係指'''個體能察覺到自己正在經歷某種情緒''',情緒經驗的產生又分為四種不同的觀點:
::*'''詹郎二氏情緒理論'''(James-Lange Theory)——學者郎格(Carl Lange)和詹姆士(William James)主張情緒是由我們對生理變化的認知所引起的
:::例如,當我們看到一隻蛇,我們可能會感到害怕。根據詹郎二氏情緒理論,這種恐懼感並不是直接由看到蛇這個刺激引起的,而是由我們對自己生理反應(例如心跳加速)的認知引起的
:::這個理論也受到幾點批評:
::# 不同的情緒會有相同的生理變化:興奮跟憤怒都會使心跳加速
::# 生理變化若由自主神經支配,則個體無法感知
::# 使用人工方式使個體有生理變化並不能產生情緒:給予腎上腺素不能讓人產生害怕的反應
::*'''侃巴二氏情緒理論'''(Cannon-Bard theory)——也被稱做視丘情緒理論(Thalamic theory of emotion)美國生理學家侃濃(Walter B. Cannon)與巴得(Philip Bard)主張生理反應與情緒經驗是同時進行且獨立發生,例如:看到一隻蜘蛛可能會引發身體反應(如抽回手)和情緒反應(如恐懼感)。這是因為人體反應較較情緒變化緩慢,而且身體的反應無法完全解釋人類的各種情緒。
::*'''夏辛二氏情緒理論'''——又可以稱為情緒二因論,夏赫特(Schachter)和辛格(Singer)認為情緒經驗是由兩種原因:(1)對自己生理變化的認知、(2)對刺激情境性質的認知這兩種稱因而生,例如:在動物園看到老虎,生理反應上會害怕,但認知評估情境 在動物園中,不會有危險,沒有害怕的情緒反應。
::*'''情緒相對歷程論'''(Opponent-process theory, Solomon & Corbit, 1974)——大腦中職司情緒的部位,可能存有 某種組織,該組織在情緒狀態時,會發生與此狀態反向的相對作 用。即苦盡甘來(如跳傘)和樂極生悲。 但大腦所產生的效果會較慢出現及結束,因此出去玩得很high之 後,回家會有點失落,就是大腦的作用在刺激結束後尚未消失的緣故。
:'''5.思考和行動傾向(Thought-action Tendencies):'''
::和情緒密切相關的組成部分,即特定思想行動傾向-以某種方式思考和行動的衝動。
::舉例:當某些東西激發你的興趣時,你希望探索並了解它的更多信息。當有人激怒你時,你可能會產生肢體或口語的攻擊行為。
:'''6.對情緒的反應(Responses to emotion):'''
::意味著人們'''如何應對或回應自己的情緒或引發情緒的情況'''。
以上這六個組成部分必須同時出現才能構成情緒,且沒有任何一個組件是簡單的或一維結構的。事實上,每個情緒成分都可以被視為一個獨立的系統,與其他系統相互作用以創造情感。將情感視為涉及多個組成部分的複雜系統有助於將情緒(emotions)與緊密相關的狀態,如心情(moods)區分開來。
{| class="wikitable"
|+ 情緒的成分
|-
! 成分 !! 說明 !! 範例
|-
| 認知評估 || 個體面臨外界刺激時,進行分析和解釋刺激的意義,這種評估引發後續情緒反應。正向情緒來自有助於目標達成的刺激,負向情緒來自阻礙目標的刺激。 || 當聽到別人讚賞時,判斷其真誠度以決定回應;聽到巨大聲響時感到害怕。
|-
| 生理反應 || 由自主神經系統控制的身體內部變化,情緒強度與生理反應密切相關。 || 生氣時心跳加快、血壓上升;放鬆時副交感神經活動增加。
|-
| 表情反應 || 臉部肌肉運動形成面部表情,情緒表達受文化影響,不同文化對情緒表達有不同的規範。 || 感到噁心時皺眉;日本人在有威嚴者在場時表現得更有禮貌。
|-
| 主觀經驗 || 個體對情緒的內在感受,是情緒的識別部分。 || 詹郎二氏情緒理論認為情緒來自生理變化的認知;侃巴二氏理論認為生理反應和情緒經驗同時發生;夏辛二氏理論認為情緒來自生理變化和對情境的認知。
|-
| 思考和行動傾向 || 情緒觸發特定的思想和行動傾向。 || 感興趣時希望探索更多資訊;被激怒時可能會有攻擊行為。
|-
| 對情緒的反應 || 人們對情緒或引發情緒情境的反應。 || 出去玩得很開心後回家感到失落(苦盡甘來,樂極生悲)。
|}
*情緒與心情的不同:
'''情緒(emotions)'''在多種方面與'''心情(moods)'''截然不同。首先,情緒通常有'''明確的原因'''。其二,情緒通常是'''短暫的''',只持續幾秒或幾分鐘,但心情持續時間較長,持續數小時甚至數天。第三個區別是情緒通常暗示前面描述的多組分系統,但心情可能僅在主觀體驗水平上顯著。最後,情緒通常被概念化為抽象、離散的類別,如恐懼,憤怒,快樂和興趣。相比之下,心情通常被概念化為沿著愉悅和覺醒水平的變化。然而,最後一點仍然存有爭議。
*情緒智商的定義:
#情緒智商是一種察覺、表現、瞭解、運用,以及管理情緒,以促進個人健康的能力。
#更精確的說法,情緒智商是一種準確地察覺、評估、表現情緒的能力。
#情緒智商是一種接受並產生情緒以加強認知活動的能力;一種能覺察情緒滿溢(affect-laden)訊息,並適切運用情緒知識的能力;
#一種管理自身與他人情緒以提升情緒與智能健康,並增強社會適應性的能力。
'''[[w:情緒商數|情緒商數(Emotional Intelligence Quotient,EQ)]]'''
情緒商數,簡稱情商(Emotional Intelligence Quotient,EQ),是一種自我情緒控制能力的指數,由美國心理學家彼德·薩洛維([[wikipedia:Peter Salovey|Peter Salovey]])於1991年創立,屬於發展心理學範疇。情商是一種認識、了解、控制情緒的能力。但也有人質疑情商是否是一種智力能力的擴展表現。跟智商不一樣,情緒商數可以經過指導而有改善。
:丹尼爾·高爾曼([[wikipedia:Daniel Goleman|Daniel Goleman]])和其他幾個研究者,發展了情緒商數的概念並聲稱它至少像更傳統的智商一樣重要,提出'''混合模型''',此模型分為五個向度:
# '''自我察覺:'''(Self-Awareness)精準的情緒自我察覺(emotion self-awareness)自我覺察是情緒商數的基礎。有時候我們是無法在意識層面所覺察到感覺,例如:當呈現蛇的圖片給害怕蛇的人看時,此時皮膚上的感應器有偵測出冒汗,而這是有焦慮感的徵象,即使是如此,此人仍表示不感到害怕。如果人沒有能力去認清自己的感覺,將能夠做適當評估,然後去改變它。
# '''自我規範:'''(Self-Regulation)積極、適當地控制和表達情緒自我情緒。情緒的表達是可控的,不會「情緒失控」。衝動控制是延宕衝動的能力,是重要成功特質。會衝動控制的人們是善於社交能力、自我肯定及更能夠應付生活上的挫折。由後天教導是能發展出這種能力的。
#'''自我動機:'''調動情緒,達成自我激勵、自我驅動,完成目標情緒管理主要是去平衡生活中壞的和好的情緒。根據研究指出,憤怒似乎是最困難管理的。一般最常聽說,發洩出來將會讓你感覺好一點,但事實上,研究者發現這是最糟的策略之一。「換個角度」是一個更有效的方法,這是讓人們意識地重新解釋情況,讓情況變得更正面。而換個角度重新來看、分散注意力、深呼吸及沉思這些方法,都可以對抗像憂鬱、焦慮和憤怒的壞心情。
# '''同理心:'''(Empathy)共情能力強,通過細微的信號,敏感地感受到他人的需求和欲望,識別他人的情緒。是很好的「聆聽者」,當別人在傾訴時,能巧妙地回應,表達理解、尊重對方的訴求。善於調控他人的情緒反應,幫助別人表達情緒。在社會生活中,能體會別人的感覺是重要的,即使擁有高智力,仍必須在人際關係中更加敏感及有良好的交際手腕,而具高情緒商數的人將能夠表現出眾。
# '''現實檢驗能力:'''(Social Skills)精準和客觀地檢驗現實(reality testing)環境中的資源、有利與不利的事物。面對現實能保持樂觀主義積極地接受變化,綜合各種資源靈活應對多變的環境和壓力,成功地解決問題而不失控。
:此外常用的也有薩洛維和梅耶爾定義的'''能力模型''',此模型包含四種能力:
# '''感知情緒:'''偵測和解讀臉部、圖片、聲音和文化製品中的情緒的能力,包括辨識自己情緒的能力。感知情緒是情緒智商的一個基本方面,因為它使情緒訊息的所有其他處理成為可能。
# '''運用情感:'''運用情緒促進各種認知活動的能力,例如思考和解決問題。高情商的人可以充分利用自己不斷變化的情緒,以最好地適應手邊的任務。
# '''了解情緒:'''理解情感語言並欣賞情感之間複雜關係的能力。例如,理解情緒包括對情緒之間細微變化敏感的能力,以及識別和描述情緒如何隨時間演變的能力。
# '''管理情緒:'''管理情緒調節我們自己和他人情緒的能力。高情商的人可以駕馭情緒,甚至是負面的情緒,並管理它們以實現預期目標。
*補充:丹尼爾‧高曼(Daniel Coleman)所提出的情緒智商,即包括:
#如何激勵自己越挫越勇
#如何克制衝動延遲滿足
#如何調適情緒,避免因過度沮喪影響思考能力
#如何設身處地為人著想,對未來永遠懷抱希望
*情緒的差異:
上述關於情緒的討論都著重在相似之處,但是在特定情況下,會隨個體的個性、社會化過程和性別不同而有差別。
#'''性別差異:'''刻板印象中,女性通常擁有較多的情緒,而除了「憤怒」、「自尊心」外,男性則不會表現太多的情緒。許多研究發現,這些既定的印象會影響個體對於情緒的表達,例如:在照片中,女生展現開心的笑容普遍被認為較有吸引力,男性則要展現自信才會顯得有吸引力;相較於男性,女性在表達「憤怒」情緒會比較更不自在。
#'''文化差異:'''心理學家在探討這個議題時會由集體主義(collectiüism)和個體主義(indiüidualism)兩個面向來探討。在集體主義中,個體會因想要融入社會,或是創造和諧的人際關係而影響自己的情緒。相反的,在個體主義中,每個人被視為分開的個體,展現自己獨特情緒。在不同的文化中,人會因為不同的習慣而在相似的情境下展現不同的情緒。例如:同樣都是朋友約會遲到,義大利人會展現集體主義,而有難過的情緒;加拿大人則會展現個體主義,而有憤怒的情緒。
===情緒的種類 ===
{{main|超普通心理学/動機與情緒/情緒的種類|l1=動機與情緒/情緒的種類}}
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|right|250x250 像素|羅伯特·普拉奇克的情緒輪]]
許多研究都會定出一個「情緒模型」用以分類情緒。每個學者所歸類出的基本情緒模型不盡相同,模型依性質會分為離散向度和連續向度兩種。其中,離散向度有普拉奇克(Robert Plutchik)的情緒輪理論,主張人類情緒是由 8 種基本情緒組合而成。連續向度則有羅素(Russell)的環形理論,他主張情緒能以兩個基本向度:愉悅與否與激發程度(arousal)的強弱,在二維平面上形成 360 度的情緒環列模型。
===== [https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%BE%85%E4%BC%AF%E7%89%B9%C2%B7%E6%99%AE%E6%8B%89%E5%A5%87%E5%85%8B 羅伯特·普拉奇克](Robert Plutchik)的情緒輪理論 =====
情緒的分類與向度觀點,並非完全獨立。如普拉奇克的觀點就結合了分類及向度兩種取向。他分析大量情緒字彙的評比,得出8種基本的情緒,分別為:喜悅及悲傷、害怕及憤怒、驚訝及期待、接納及厭惡等四雙對立的情緒,每雙情緒互相對立,亦即情緒具有兩極性。除了相鄰的情緒容易混和之外,遠距的情亦可以混和。例如:
'''第一級對子(相鄰情緒的混和)'''
* 快樂+接受=友誼
* 恐懼+驚訝=警覺
'''第二級對子(相隔一格情緒的混和)'''
* 快樂+害怕=罪惡感
* 悲哀+憤怒=鬱悶
'''第三級對子(相隔三格情緒的混和)'''
* 快樂+驚訝=愉悅
* 預期+恐懼=焦慮
===== [https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BC%AF%E7%89%B9%E5%85%B0%C2%B7%E7%BD%97%E7%B4%A0 伯特蘭·羅素](Bertrand Russell)的情緒環形理論 =====
此理論認為情緒可由兩個獨立的向度進行表示:愉悅與否(pleasant-unpleasant)與激發高低(high arousal-low arousal),形成一個二維平面。共計有二十八個情緒字在此平面上被分類,其中包含愉快的(pleasant,0°)、興奮的(exciting,45°)、激發的(arousing,90°)、悲傷的(distressing,135°)、不愉快的(unpleasant,180°)、沮喪的(gloomy,215°)、睏倦的(sleepy,270°)、放鬆的(relaxing,315°)。
===情緒的向度理論===
情緒的向度理論(dimensional emotion theory),有學者認為人類情緒是座落在不同向度中的獨立節點,羅素曾提出情緒由'''激發程度'''、'''愉悅程度'''、以及'''自主性'''三個向度所組成。他也提出兩個基本向度所構成的情緒環列模型,經所有情緒依據愉悅與否與激發高低兩個向度進行分類。前者表示接受刺激後人類感覺到舒適或不舒適的程度;後者則指人們接受刺激所帶來的情緒感受有多強烈。
最著名的則是羅素的'''情緒環列圖''',越高位置的情緒越激揚,越低位置的情緒越不活潑。越左方的情緒越負面,越右方的情緒越正面。其中,「愉快、輕鬆、厭煩、驚恐」是這四個基本區域的典型代表情緒。
除此之外,亦有學者認為情緒的向度應該有三個,例如可藉由對語義區辨分析將情緒的向度分為三個:情緒價性、激發水準、以及自主性。此三向度分別用於評估愉悅與否、激動程度、以及支配程度。此外,還有學者認為情緒向度應該還包含第四個向度不可預測性。
===常見的負向情緒 ===
以下將常見負面情緒分為憤怒、恐懼、憂鬱、悲傷、緊張加以說明:
=====憤怒 =====
憤怒是一種強烈的情緒狀態,涉及對感知到的挑釁、傷害或威脅的強烈不舒適和不合作的反應。一個經驗到憤怒情緒的人,通常也會體驗到相應的身體反應,如心率加快、血壓升高以及腎上腺素和去甲腎上腺素水準升高。 有些人將憤怒視為一種情緒,它會觸發部分戰鬥或逃跑反應。當一個人有意識地選擇採取行動,以立即停止另一種外部力量的威脅行為時,憤怒就會成為行為、認知和生理上的主要感覺。
當人的身體或心靈受到不公義的傷害時,就容易產生'''憤怒''',而預期這樣的傷害即將或再度到來時,就會產生'''恐懼'''。憤怒最危險的特徵之一,就是會引發對方同等的反應,造成惡性循環。'''憤怒很少單獨出現,在發怒之前或之後,常伴隨著恐懼''',包括恐懼對方的反應、自己脾氣的失控、或造成其他傷害等等。憤怒的人很可能對起因有所誤解,因為憤怒會導致'''自我監控'''(Self-monitoring)能力和客觀觀察能力的喪失。有些人憤怒時會同時討厭對方,或是討厭自己無法控制脾氣;有些人則會感到內疚或羞愧。憤努之人通常出現相對應的反應,如心率加快、血壓升高以及腎上腺素和去甲腎上腺素水平升高,並引發下一步行為,如觸發部分戰鬥或逃跑反應。
而憤怒帶來攻擊的傾向,也就是有意的以語言或肢體傷害他人或破壞財物。學者曾對憤怒產生攻擊提出以下理論。
'''挫折-攻擊假說(Frustration-Aggression Hypothesis)''':杜拉德(J. Dollard)等提出了挫折與攻擊之間具有一種內在的因果關係:挫折導致某種形式的攻擊行為,而攻擊行為的產生總是以某種形式的挫折存在為先決條件。該假說將挫折定義為「目標反應的受阻」。至於挫折在多大程度上引起攻擊行為,則取決與以下四個因素:反應受阻引起的驅力水準、挫折的程度、挫折的累積效應、所著攻擊反應而可能受到的懲罰程度。當達到目標的努力受到阻礙時,會引起個體的攻擊驅動力,進而做出傷害引起挫折對象的行為。
舉例:主管的不當督導可能對員工的身心健康產生不良影響,進而產生不同攻擊行為。研究結果顯示<ref>蘇證中. (2015). 主管不當督導與員工身心健康:挫折攻擊假說之應用 (碩士論文). 中原大學, 台灣. 取自 https://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/login?o=dnclcdr&s=id=%22103CYCU5071080%22.&searchmode=basic</ref>:(1)主管不當督導行為越多會使員工產生更多的反應方式(直接攻擊、間接攻擊、退縮行為)。(2)員工對主管展現越多反應行為時,會使員工的身心健康越差。(3)員工反應方式會中介主管不當督導與心理健康。(4)自我控制會調節主管不當督導與員工反應方式。
'''認知新連結主義''':憤怒與攻擊行為是由不愉快或令人厭惡的情境或事件所引起,即使沒有明確的攻擊對象,但是聞到臭味、感覺高熱、擁擠、疼痛,同樣能引發憤怒感。
憤怒的行為與語言通常會短暫甚或永久的破壞人際關係,而常常引起對方的反擊。有時候即使沒有憤怒的言語或行為,對方也能透過表情或語調知道自己在生氣,如果對方也因此生氣或表現不屑一顧,都可能使自己難以自制而爆發更激烈的情緒。因此,生氣的小孩會失去同儕的認同,憤怒的大人同樣不受歡迎而令周遭的人敬而遠之。但憤怒也有正面的意義,他讓我們能有勇氣阻止或改變令人生氣的事情,通常要讓冒犯者停止行動,需讓對方了解自己的不高興。當然,憤怒也可能激發對方同樣的反應,若能以不表現憤怒或建設性的方式表達內心的感受,避免用言語或行為攻擊令自己憤怒的對象,則會得到較好的結果,但最困難的點就是憤怒的情緒不只是心理,也有心律加快、血壓升高等生理反應,覺察到自己憤怒的感受,能幫助個體調整、壓抑與控制自己的反應。此時暫時放鬆或是轉移注意力,較能重新評估當時的情境,想到避免憤怒言語或衝動行為的方法。
=====恐懼=====
嚴格來說,研究時接觸到的恐懼,其實不能算一種情緒。雖然沒有明確定義,但是在一般文獻中提到的情緒,貌似都指的是比較長時間維持的一類;文獻中的恐懼,則常常是讓人觀看恐怖圖片所引發相對短暫的「狀態」。'''恐懼能讓人辨識、逃離危險,進而增加生存機率''',如有人作勢要殺你,依照人類的基本反應就是逃跑。雖然恐懼有轉瞬即逝的性質,卻與人、動物的生存有著強烈的關係。既然有著與生存相關的特性,想必會讓人聯想到的即是大腦裡面相對古老的結構——'''杏仁核'''。近年的文獻<ref group=期刊>Adolphs, R.(2013). The biology of fear. Current Biology, 23(2), R79-R93.</ref> <ref group=期刊>Johansen, J. P., Cain, C. K., Ostroff, L. E., & LeDoux, J. E.(2011). Molecular mechanisms of fear learning and memory. Cell, 147(3), 509-524. </ref><ref group=期刊> Duvarci, S., & Pare, D.(2014). Amygdala microcircuits controlling learned fear. Neuron, 82(5), 966-980.</ref>中,不只提到杏仁核與恐懼的學習、記憶有關係,也有提到其中的分子互動機制。
另外,恐懼也和痛覺有關係。這就必須提到<ref group=期刊>Kelley, N. J., & Schmeichel, B. J.(2014). The effects of negative emotions on sensory perception: fear but not anger decreases tactile sensitivity. Frontiers in psychology, 5.</ref>的實驗,他們讓人觀看恐怖圖片,然後對手指等末梢之處做觸覺實驗。結果發現,在恐懼的狀態下,受測者感受到的疼痛程度較低,他們所提出比較偏向生理上的解釋是,恐懼使流往四肢的血液減少,因此,觸覺變得比較不敏銳;也或許是演化使然,畢竟人在面對恐懼的時候,感受疼痛不比逃跑或其他求生功能優先,才得到這個結果。
有一種觀點認為,突然的響聲、可怕的場面等容易引起心率改變,心動過速會引起似乎被追趕的心悸感(例如中醫有「心動過速者,惕惕然如人將捕之」之說),心動過慢或早搏則會引起心懸空、心下沉等心悸感。一般的人在白天清醒時心動過速、過慢通常只引起兩種不同的心悸感,很少會引起恐懼感;而心理素質不好的人、心功能不正常的人、心臟病患者或在睡眠中的人發生心動過速、過慢就會引起恐懼感,也就是通常所說的惡夢。
此外,'''恐懼是一種本能''',為了能更靈敏地感知環境,'''生物也能透過後天學習「恐懼」'''。1920 年進行的「小艾伯特實驗」(Little Albert experiment)片面證實了可以通過後天培養讓人類嬰兒對其本來不懼怕的物體產生恐懼感,類似的研究也證實了可以讓人對動物、高層建築、花、雲等事物產生恐懼感。在實驗對象感到恐懼時,觀察到大腦邊緣的活動加強,這些研究為「恐懼來自對事物的認識方式」提供了依據。儘管如此,人類對未知的恐懼目前仍未因社會的進步、價值觀的發展而改變,例如從古至今人類對「疫病」的恐懼:從中世紀的鼠疫、近代的天花、近現代的流行性感冒、2002-2003 年的 SARS、一直到 2019 開始爆發的嚴重特殊傳染性肺炎(Covid-19)皆是如此。
:'''人類對恐懼所產生的反應'''
:人在感到恐懼後的正常反應是:腎上腺素大量釋放,身體進入應急狀態,心跳加快、血壓上升、呼吸加深加快;肌肉(尤其是下肢肌肉)供血量增大,以供逃跑或抵抗;瞳孔擴大、眼睛大張,以接收更多光線;大腦釋放多巴胺類物質,精神高度集中,以供迅速判斷形勢。人在恐懼時胃粘膜變白、胃酸停止分泌,可引起消化不良。消極的情緒常引起肌肉收縮甚至引發痙攣疼痛。現代醫學研究已知不良情緒與癌症、糖尿病、風濕病心血管疾病等嚴重危害人生命的疾病發生、發展密切相關
:人類及類人猿等動物感到恐懼時常會發出尖叫聲。對動物的觀察表明,群居動物的某一個體看到天敵而發出尖叫後,其同類能根據尖叫的示警迅速逃跑。
:'''心理學定義'''
:在心理學中,恐懼與焦慮及敵視被譽為心理學的重要元素,亦是神經症構成的重要組成部分。恐懼與焦慮都是對危險的情感反映,並都伴隨着生理上的感覺,但兩者雖然接近卻有着本質上的區別。
:關於兩者之間的關係可以參考卡倫霍尼的解釋
:"前面我會把焦虑作为恐惧的同义词使用,由此指出了两者之间的血缘关系。事实上,焦虑和恐惧都是对危险境况做出的情绪反应,都可能伴随种种生理感觉,如颤抖、出冷汗、剧烈的心跳等。这些生理变化可能非常强烈,以致产生一种突发的、强烈的恐惧,甚至可能导致死亡。尽管如此,焦虑与恐惧之间仍有不同之处。 当母亲仅仅因为自己的子女身上出了一点丘疹或患了轻微的感冒,就害怕自己的子女会死去的时候,我们把这叫作焦虑;但如果子女确实患了严重疾病,母亲因此而感到害怕时,我们则把她这种反应叫作恐惧。如果有人一站在高处就感到害怕,或者每当他必须就一个他知道得十分清楚的专题与人讨论就感到害怕时,我们把他的这种反应叫作焦虑;而如果他感到害怕是因为他在狂风暴雨、雷电交加之际迷失于深山老林之中,我们则把他这种害怕叫作恐惧。到此为止,我们可以做出一个简单而明确的区分:恐惧乃是一个人对自己不得不面对的危险做出的恰如其分的反应,而焦虑则是对危险的不相称的反应,或甚至是对想象中的危险的反应。"《我们时代的神经症人格》卡伦•霍妮
DSM-IV-TR定義了兩類恐懼症:社交恐懼症和特殊恐懼症。
*#社交恐懼症(social phobia):社交焦慮症患者害怕他人的負面評價,且會對可被他人觀察到的公眾場合感到持久而非理性的恐懼,這些恐懼可能是由他人的感知或實際審查引發的,並會導致其在日常生活的某些方面造成相當大的痛苦和功能受損。社交恐懼症的主要診斷標準是害怕成為關注的焦點,或害怕做出令人尷尬或羞辱的行為,以及迴避和焦慮症狀。其身體症狀經常包括過度臉紅、出汗過多、顫抖、心悸和噁心,也可能會出現口吃以及快速的言語。一些患者可能會使用酒精或其他藥物來減少社交活動中的恐懼和壓抑。
*#特殊恐懼症(specific phobia):患者對若干特殊類型的物體或情境感到恐懼,當接觸到這些物體和場景時,便會立即感到特有的恐懼。DSM-IV-TR根據患者所害怕物體的來源將特殊恐懼症分為如下幾類:血和注射、情景(如飛機、電梯)的幽閉恐懼症,動物和自然環境(如高處、水)的恐懼症。一些特殊恐懼症,如動物恐懼、血恐懼、鬼恐懼、黑暗恐懼和牙齒恐懼可以追溯到兒童期。大部分兒童都會經歷某一恐懼,比如害怕黑暗、害怕陌生人、害怕死亡和虛幻的物體等,但是它們大多都能自行消散。其他一些恐懼症,如吞咽恐懼症可能由吞咽食物時引發的創傷性事件所致。
特殊恐懼症對個人生活的影響取決於恐懼性刺激是否經常出現在個體的生活中,例如有些事物較其他事物容易避開,但是當人們所害怕的是狗、昆蟲或水這些常見的事物時,想要避開就要煞費苦心,而且可能大大地限制了他們的活動。特殊恐懼症有時也和其他心理障礙相伴出現。例如,2/3伴有廣場恐懼症的恐懼障礙患者也會遭遇某一特殊恐懼症,如情景恐懼症、牙齒恐懼症等。
=====憂鬱=====
根據 Marco Hermesdorf 與其他研究者的研究結果<ref>Hermesdorf, M., Berger, K., Baune, B. T., Wellmann, J., Ruscheweyh, R., & Wersching, H. (2016). Pain Sensitivity in Patients With Major Depression: Differential Effect of Pain Sensitivity Measures, Somatic Cofactors, and Disease Characteristics. The journal of pain, 17(5), 606–616. https://doi.org/10.1016/j.jpain.2016.01.474</ref>,'''負面情緒和生理病痛大多都呈現正相關''',其中通過統計發現憂鬱症的相關程度是最高的。巧合的是,這段的憂鬱也和前一段落的恐懼一樣,和痛覺有些許關連。只不過不同的地方是,憂鬱會讓痛覺的程度放大。他們發現,憂鬱症的患者對痛覺的敏感度比非憂鬱症患者來得高,並且對於痛的產生的門檻值也比較低。
儘管憂鬱症由許多情況如疑病症和焦慮而加重,它通常具有五組特徵:
# 一種悲哀的、冷漠的心境。
# 一種消極的自我概念,含有自我譴責、自我責備等等。
# 一種迴避他人的期望。
# 一種睡眠、食慾和性慾的喪失。
# 一種活動水準上的變化,它經常具有激動的形式,但更經常的 是包含著嗜睡症。
在這些典型的分類之外,已經做了進一步劃分的嘗試。例如:精神病的憂鬱症和神經症的憂鬱症一般的區分。
{| class="wikitable"
|+ '''精神病的憂鬱症 vs 神經症的憂鬱症'''的一般區分
|-
! 分類 !! 精神病的憂鬱症 !! 神經症的憂鬱症
|-
| 程度 || 較劇烈且有妄想特徵 || 較不劇烈
|-
| 內外源性 || 被認為由生理故障引起 || 因環境引起
|}
要使這個區分具有任何可信性往往是困難的。實際上,一般的憂鬱症診斷問題很棘手。例如有是一個死了妻子的男人,如果他立即顯示出上述特徵,會被認作是正常 的悲傷;如果兩年以後他仍有這種特徵,那麼就是鬱憂症。如前面論述的一樣,這裡仍舊有分界線劃在哪裡的問題。<br>
門德爾處理了某些是否把憂鬱診斷為變態的問題。他指出在生活事件和憂鬱之間所報告的聯繫不可能提供出因果關係,而只能是'''相互關聯'''的。典型地說,憂'''鬱被看作疾病或能力下降的結果'''。與其說存在是直接的因果性解釋,不如說環境壓力與潛在的心理傾向可能在相互作用。所以從門德爾以來,內源和外源憂鬱症的術語已運用於不同的反應模式。通常認爲,內源憂鬱症比外源的更為劇烈,它特別表現出減幅的運動反應、極深的憂鬱、缺乏反應性、一般興趣喪失、午夜失眠和缺乏自我憐憫。
值得注意的是,近年由於社群媒體的廣泛流行,「FOMO」(fear of missing out)的心態讓我們花費大把時間在社群媒體上,深怕漏掉甚麼消息,但它卻也帶給使用者不少負面情緒,例如當我們在Instagram上看到朋友們出遊、派對的歡樂照片,可能會產生「除了我以外,大家的生活都很美好」的錯覺,長期累積的負面情緒可能會造成比較、自卑、忌妒的心態,甚至引發焦慮與憂鬱。但使用者必須知道的是,社群媒體並非生活的全貌,許多人選擇只展現生活美好的一面,而隱藏了辛苦的部分,就如同在下方述「動機-社群網路」部分所說明,人們為了得到他人「按讚」的肯定,會有動機在社群媒體上展現自己最好的一面,因此使用者應有正確的認知,而非一味地讓社群媒體綁架自己,影響情緒和生活。
=====悲傷=====
悲傷是一種感覺到「喪失」的情緒反應,當個體失去自己渴望、想要的人、事、物時便會產生。引起悲傷的事件通常是不愉快且常由非當事人所能控制的外部客觀因素所導致(Kalat & Shiota, 2011)。讓人最悲傷的是不可挽回的喪失,無論做什麼都不能換回自己所失去的東西(Lazarus, 1991)。
悲傷時的生理反應
悲傷時,人體的生理反應包括體溫降低,對寒冷的敏感度增高;舌頭上的味覺(尤其是甜味)受體減少,令人吃東西覺得食之無味;免疫力下降,罹病機率大增。此外,當感到悲傷時,雖然你會覺得大腦不活躍,實際上,大腦反而會更努力工作:超過70個不同區域被觸發,特別是海馬迴和前額葉會異常活躍,這會導致大腦對葡萄糖的需求增加。
除了上述的生理反應,悲傷時的生理疼痛常被稱為心痛。儘管悲傷的確會造成生理的疼痛,但並不一定是心臟在痛。人們從情緒轉為生理痛的主要原因是大腦的ACC區域會活躍,當感到壓力或疼痛時,ACC區域會增加迷走神經的活動。迷走神經分布從腦幹到胸部、頸部甚至腹部,所以當神經活動接受大量刺激時,會引發疼痛或想吐的感覺,這解釋了為什麼心痛的情緒會引發生理疼痛。
一些相關實驗驗證了人際受挫與生理反應的關係,發現人際受挫的感覺(包含失戀)可能是所有情緒中最能引發身體痛苦的。以下是一個實驗的例子:
在2003年,神經學家Naomi Eisenberger和Matthew Lieberman進行了一項實驗。第一個測試是讓受試者觀看前任的照片並回想分手經歷,再請他們觀看朋友的照片,並回想最近一次相處的美好經驗來做比較。第二個測試與身體疼痛相關,受試者的左前臂受到熱刺激,有熱到會痛的刺激,也有溫暖的刺激。在兩個測試中,研究人員利用fMRI偵測受試者的大腦,藉由比較腦中活躍區域的變化,觀察社交挫折與身體疼痛的關聯。結果發現,人際受挫與熱刺激引起的痛苦相似,顯示人際受挫(心痛的情緒)與身體疼痛的神經迴路有重疊性。
:'''有關悲傷的假說'''
::為何人類要演化出悲傷的功能,以下有三種假說:<br>
: '''1.悲傷的疼痛假說:'''
::悲傷是個體面對高度壓力事件的一種心理反應,是由美國心理學家薩缪爾·巴克斯特(Samuel Bakker)和約翰·博利森(John Bowlby)提出的一個理論,旨在解釋人們在失去親人或重要人物時所經歷的悲傷和疼痛的關聯性。這一假說認為悲傷和身體上的疼痛是緊密相關的,失去親人或重要人物會引發身心上的疼痛感,就像是身體上的傷痛一樣。這種疼痛感可能表現為胸部疼痛、頭痛、肌肉緊張等身體上的不適感。
: '''2.悲傷的迴避假說:'''
:: 悲傷具有迴避社會聯繫的功能。當個體被社會團體排擠時,發現自己不受到歡迎時會感到悲傷,而它能幫助你迴避這些社會聯繫,不與他人來往,過一段時間等本身狀態好轉或改進後,再重回社交圈。(N.B.Allen&Badcock,2003)<br>
:'''3.悲傷的求助假說:'''
:: 悲傷具有求助功能,可以提高社會注意。悲傷的情緒和表現能引起他人注意到自己所面臨的壓力與事件,讓個體顯得無助,引起別人對自己的關注並增加受到幫助的機會。若悲傷是暫時的,朋友或家人會來幫助你;但若悲傷持續太久而成為了憂鬱,若入不斷地要求再保證中,則親友會轉而迴避你。(Nettle,2004)
生活中,悲傷的情緒是難以避免的,但至少可以不被悲傷給擊倒,甚至悲傷過頭演變為憂鬱。對付悲傷的方法與應付壓力的方法相仿,個體可以對悲傷事件重新詮釋,強調該事件的正面意義;此外,失眠與憂鬱有密切關聯,個體能透過維持固定的睡眠作息,降低憂鬱的風險 (Wehr et al.,1998);規律的運動習慣抑能抵抗輕微的憂鬱 (Leppamaki,Partonen&Lonnqvist,2002)。<br>
=====緊張=====
緊張是人體在精神及肉體兩方面對外界事物反應的加強。好的變化,如結婚、生子;壞的如離婚、待業,日久都會使人緊張。緊張的程度常與生活變化的大小成比例。緊張使人睡眠不安,思考力及注意力不能集中,頭痛,心悸,腹背疼痛,疲累。普通的緊張都是暫時性的。突發性的緊張是一種恐懼感。
:'''緊張示例'''
:1.精神處於高度準備狀態,興奮不安。例如:第一次登台,免不了有些緊張。
:2.激烈或緊迫,使人精神緊張。例如:緊張的勞動/緊張動人的情節/球賽已經進入緊張階段/工作緊張。
:3.供應不足,難於應付。
:4.考試時情緒過度焦慮。
:'''消除緊張的方式'''
:當今世界是一個競爭激烈、快節奏、高效率的社會,這就不可避免地給人帶來許多緊張和壓力。人們需要適度的精神緊張,因為這是人們解決問題的必要條件。但是,過度的精神緊張,卻不利於問題的解決。從生理心理學的角度來看,人若長期、反覆地處於超生理強度的緊張狀態中,就容易急躁、激動、惱怒,嚴重者會導致大腦神經功能紊亂,有損於身體健康。因此,要克服緊張的心理,設法把自己從緊張的情緒中解脫出來。
:有效消除緊張心理,從根本上來說一是要降低對自己的要求。一個人如果十分爭強好勝,事事都力求完善,事事都要爭先,自然就會經常感覺到時間緊迫,匆匆忙忙(心理學家稱之為「A型性格」)。而如果能夠認清自己能力和精力的限制,放低對於自己的要求,凡事從長遠和整體考慮,不過分在乎一時地的得失,不過分在乎別人對自己的看法和評價,自然就會使心境鬆弛一些。二是要學會調整節奏,有勞有逸。在日常生活中要注意調整好節奏。工作學習時要思想集中,玩時要痛快。要保證充足的睡眠時間,適當安排一些文娛、體育活動。做到有張有弛,勞逸結合。
:當一個人已經出現了緊張的情緒反應時,該怎麼調適呢?對於這種情況,人們習慣上常常會勸慰當事人:「別緊張!」「有什麼大不了的!」而當事人自己也通常會這欄告誡自己:「別緊張!」「有什麼了不起的!」然而,十分不幸的是,這種辦法幾乎是行不通的,實際上這會使人感到更加不安。因為這是在和自己過不去,在給你製造更大的緊張。正如有句話所說的「情緒如潮,越堵越高。」
:當緊張的情緒反應已經出現時,有效的調適方法應該是:
第一,坦然面對和接受自己的緊張。第二,做一些放鬆身心的活動。一些常見的作法例如:活動身體、深呼吸、靜坐、轉移注意力等。
===補充===
對負向情緒的看法、負向情緒與健康的關聯。綜上所述,「正面情緒帶來正面影響,負面情緒帶來負面影響」或許可以是個好總結;然而,「情緒被壓抑會對身體健康、記憶產生負面影響」也是項重要的論點。負面情緒的產生其實正是情緒能被抒發的關鍵,同時抒發過程中,也能讓旁人明白自己需要幫助、讓自己得到關心與鼓勵。由此來看,負面情緒本身的存在其實是非常有價值的;而生活節奏、壓力、習慣、環境造成的情緒壓抑,使負面情緒堵塞在心中所造成的身心失調,才是我們應該正視的問題。
對於各種負面情緒所產生的一些影響,值得一提的是情緒管理的重要性、壓抑情緒的壞處分別在近年的文獻<ref>Song, Y., Lu, H., Hu, S., Xu, M., Li, X., & Liu, J. (2015). Regulating emotion to improve physical health through the amygdala. Social cognitive and affective neuroscience, 10(4), 523–530. https://doi.org/10.1093/scan/nsu083</ref> <ref>Binder, J., Dominique, J. F., Friese, M., Luechinger, R., Boesiger, P., & Rasch, B.(2012). Emotion suppression reduces hippocampal activity during successful memory encoding. Neuroimage, 63(1), 525-532.</ref>被證實。在 Song, Y.等人提出的這篇文獻中,他們用問卷的方式去獲知身體健康程度與情緒管理的能力,結果發現,情緒管理越好的受測者大多是比較健康的;這個團隊所給出的解釋是,情緒管理相對差的人,或許比較容易養成不好的習慣,例如:暴飲暴食、抽煙等。而在這篇<ref group=期刊> Binder, J., Dominique, J. F., Friese, M., Luechinger, R., Boesiger, P., & Rasch, B.(2012). Emotion suppression reduces hippocampal activity during successful memory encoding. Neuroimage, 63(1), 525-532.</ref>則是以 fMRI 去觀察腦部活動,發現人在壓抑情緒的時候,海馬迴幫記憶做編碼的功能會受到干擾,進而使記憶效果降低。
===表情反應===
表情反應(expression),包含面部,聲音,以及肢體的反應。
給予一個情境假設:當人類感到憤怒的時候,其面部可能產生眉頭緊皺、雙眼不自覺睜大、嘴唇緊閉甚至咬牙切齒等徵狀。我們通過這些表情反應,來溝通或傳達警示,若對方能夠因此察覺有不適當的情況,並及時予以道歉,就可免於爭執。
情緒是一種強而有力的社會溝通工具,使他人能夠在觀察另一人的表情反應後,做出不同的溝通方式來應對。無論是正向或負向情緒,這都是一種非語言的表達,且不需要經過很多程序或機制來理解,即使是沒有受過教育的孩子或年長者,抑或是不同語言的使用者,也能透過這種溝通的機制傳達出心中所想,並且闡釋、理解他人的心思,我們甚至可以認為,情緒表達比起語言文字更為強大,因為其反應更容易被其他個體察覺,透過觀察面部的表情及行為反應,便能偵測出他人的心理狀態;相對的,面部情緒較不容易隱藏及欺騙大眾目光。舉例來說,一個手足無措或頻頻眨眼的人,很有可能正試圖掩藏其內心的想法或事情,因此在賭場上,老練的賭徒常會藉由墨鏡或口罩等偽裝來隱藏自己的信息,或刻意擺出面無表情的臉色以防洩漏出他內心真實的想法以及他手中撲克牌的好壞。
事實上,相較於語言,臉部表情與肢體動作往往透露出更多訊息,而學習解讀這類訊息,可以運用在非常廣泛的領域:心理治療師可以透過這些訊息,了解病人自己都沒有察覺的真實感受;心思細密的探員甚至可以利用這樣的技巧偵訊犯人和查案。
====臉的功能====
一張臉讓我們認識擁有者的獨特身分。在許多情況下,臉被用來判斷吸引力的指標,一張吸引人的臉通常可以得到更多的社會報償。
除此之外,我們更能從他人的面部表情讀出其內心的感覺,不只作為讀出(read-out)的展示工具,人臉也可以是讀入(read-in)情緒啟動的工具和讀逾(read-across)的社會工具。心理學家施卓克(Fritz strack)等人要求實驗參與者將一支筆以不同的方式含在嘴中,其一是以上嘴唇含住,另一是以牙齒咬著。結果發現以牙齒咬著的參賽者報告出較正向的情緒經驗,他們在看卡通漫畫時,也表現出較多的歡笑反應。這是因為以牙齒咬住的情境,與「露齒微笑」相同,故而有促進正向情緒的效果;反之,以唇含住筆的臉部表情則像是「嘟嘴討厭」的表情。因此,一個人的臉部表情可以影響個人的情緒經驗,例如快樂的面孔可帶來回饋,使人覺得更快樂;而對於擁有負面情緒的人而言,即使是假裝出來的微笑,也能促進大腦分泌血清素(快樂賀爾蒙)、多巴胺(快樂物質)、腦內啡(腦內麻藥)三種物質,進而使心情變得開朗。近年來,亦有相關研究證實微笑能有效對抗產後憂鬱症,使人走向正面積極。同時,臉也會影響「社會情境」中的其他人,使他們模仿表情產生相關情緒。
透過面部表情是情緒溝通有效的模式之一,動物行為學家提出證據顯示,除了人之外,靈長類動物使用面部表情作為建立優越階層關係的工具。心理學家也顯示在很多社會情境,面部表情是人類溝通的重要管道。
====聲音的變化====
人們的聲音會依照情緒的波動而變化。當我們傷心時,聲音會變得低沉無力;當我們開心時,聲音會提高並變得更清脆活潑;生氣時,聲音的音量會隨著怒氣而持續增加;恐懼會使聲音變得尖銳且顫抖不安。就如同臉部與肢體肌肉會被不同情緒所影響,聲帶與喉嚨中的不同部位也會依照情緒的變化而收緊或放鬆來產生不同的音調與音量。這些變化通常會連著語調和語氣一起發生,從而讓我們能明確地跟其他人溝通並表示自己的感受。
====姿勢與情緒(肢體反應)====
情緒是如何影響身體的議題在心理學裡已被廣泛的研究,然而如果我們這時候反問:「那身體姿勢的改變是否會影響到人們的情緒呢?」這在心理學界便引起了各方不同的觀點,各自提出自己的理論。
===== 支持方 =====
在 S. Stepper et al. 1993 年的實驗裡,他先讓受試者進行一項能力測驗,然後要求受試者擺出平時的工作姿勢以及擺出端正(抬頭挺胸)或駝背的姿勢。接著告訴他們在剛剛的測試中取得了不錯的成績。分析受試者的反應後發現,端正姿勢及平時姿勢的受試者回報的反應比駝背姿勢的人感到更加驕傲、開心<ref>Stepper, S., & Strack, F. (1993). Proprioceptive determinants of emotional and nonemotional feelings. Journal of Personality and Social Psychology, 64(2), 211–220. https://doi.org/10.1037/0022-3514.64.2.211</ref>。
在 F. Strack 1998 年的研究也提到,他讓一些受試者觀賞一部卡通並為其好笑程度評分。在觀賞的同時,一組受試者被要求咬著一支筆,這將使受試者在不知不覺中露出微笑;另一組被要求用嘴唇含住筆,進而達到防止他們笑的效果。結果顯示,咬著筆的那組認為卡通的好笑程度高過含住筆的那組,也更容易了解卡通中的笑點<ref>Strack, F., Martin, L. L., & Stepper, S. (1988). Inhibiting and facilitating conditions of the human smile: a nonobtrusive test of the facial feedback hypothesis. Journal of personality and social psychology, 54(5), 768–777. https://doi.org/10.1037//0022-3514.54.5.768</ref>。
在所有 TED talk 中名列第二受歡迎的影片《Your body language may shape who you are》<ref>{{cite web|url=https://www.ted.com/talks/amy_cuddy_your_body_language_shapes_who_you_are%EF%BC%9F|title=Your body language shapes who you are|last=Amy|first=Cuddy|date=2012-06|website=TED|access date=2018-12-18}}</ref><ref>Carney, D. R., Cuddy, A. J., & Yap, A. J. (2010). Power posing: brief nonverbal displays affect neuroendocrine levels and risk tolerance. Psychological science, 21(10), 1363–1368. https://doi.org/10.1177/0956797610383437</ref>中更是表明,他們將 42 人帶入實驗室做了個實驗,他們對受試者聲稱實驗目的為心電圖電極的擺放位置是否影響數據收集。實驗裡先讓受試者朝試管裡吐口口水,再擺出有權勢的姿態,如雙手放頭後兩腳伸直、雙手張開靠桌身體著站著微微趨前等姿勢,或無力的姿態如雙手抱肚子或站或坐,保持這些姿勢兩分鐘後詢問:「現在你覺得自己多有力量?」 受試者接著會有一個博奕的機會,然後再取一次唾液樣本。結果發現到本次實驗中用賭博來衡量的風險承擔能力,擺出有權勢姿勢的人有 86%會選擇賭博;而擺低權勢姿態的人只有 60%選擇會賭。將採樣的口水分析後發現,從受試者踏進實驗室的那一刻起,擺出高權勢姿態的人睪固酮會上升 20%、腎上腺皮質醇下降 25%;擺低權勢姿態的人則是睪固酮下降了 10%、腎上腺皮質醇上升 15%。其中睪固酮代表著支配性,而腎上腺皮質素又名「壓力賀爾蒙」,在壓力環境下扮演重要角色,通常強勢的領袖也擁有大量的睪固酮與較低的腎上腺皮質醇。
這樣的實驗結果暗示著透過僅僅兩分鐘的姿勢改變,將造成個人生理與心理上預期接下來的困境挑戰並作出心理、生理及行為上的改變。這或許可以應用在面試、公開演說、風險投資等狀況下增加自我信心及表現,即使一個人因實力不足或在群體間地位低落而感到無力時,或許也能透過這種方式先建立起自信的外殼,漸漸提升表現直到成功為止。
===== 反對方 =====
Eva Ranehill et al.在 2015 年嘗試重複前述 Dana Carney et al.的實驗,並把實驗人數拉高至 200 人,且遵照原始實驗方法,除了一些差異:如將擺每個姿勢的時間提升到 3 分鐘、在實驗前簡述實驗將調查姿勢是否影響荷爾蒙濃度與行為等。實驗結果發現受試者回報其高權勢感受確實有提升,然而在風險承擔能力、睪固酮濃度與腎上腺皮質醇濃度上卻沒有統計上的差異。作者推測實驗無法複製的原因在於原始實驗的樣本數過少,或者本實驗在實驗前就已經透露出一些實驗的目的,並將結果刊登於《心理科學》( Psychological Science)期刊上<ref>Ranehill, E., Dreber, A., Johannesson, M., Leiberg, S., Sul, S., & Weber, R. A. (2015). Assessing the robustness of power posing: No effect on hormones and risk tolerance in a large sample of men and women. Psychological Science, 26(5), 653–656. https://doi.org/10.1177/0956797614553946
</ref>。
除此之外,更有數篇發表在 Comprehensive Results in Social Psychology 上的論文表示他們也無法成功複製實驗。
然而,在同一期刊的下個月,原作者對其進行反駁,列出了Ranehill及其同事與原先實驗不同之處。包括延長每個姿勢的時間至六分鐘、參與者說明的程度、行為任務的性質和唾液測量的時間(Carney等人,2015年)。他們還提供了對33個研究的敘述性回顧,這些研究更廣泛地探討了非語言擴展性姿勢,總共有超過2500名參與者,並在一系列依變量上取得了統計上顯著的結果。不過,隨著2016年出現其他複製問題,Dana Carney也改變立場,不再支持姿勢力量具有效果。
==== 自身情緒經驗的誘發 ====
表情不僅止於情緒的產品,他更是可以反饋我們腦中對於過去自身情緒經驗的管道。心理學家施卓克(Fritz Strack)等人曾經據此做過一項實驗: 他們要求實驗參與者將一支筆以不同的方式含於口中,例如放置於鼻子與嘴唇上方用肌肉與面部表情將其夾住,或是以牙齒咬住。結果顯示,牙齒咬住的參與者所做出的報告較多正向的情緒經驗反映,他們在看卡通漫畫時也會表現出更多歡笑的反應。這是為甚麼呢?因為牙齒咬住的情境與我們平時露齒微笑的表狀態幾近相同,固有促進正向情緒的效果。反之,以嘴唇含住筆的嘟嘴表情像是討厭的表情。由此可見,'''外在的表情也會對情緒的引發產生促進及抑制的效果'''。這也告訴著我們,要隨時保持笑容,對於個人的情緒管理也是極為重要的策略。
然而,一個研究團隊在2016年嘗試再現施卓克的研究時,卻無法得出原先實驗的結論<ref>https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1745691616674458</ref>。施卓克本人對此則表示,在此復刻實驗中,受試者知道自己正在被錄影,而事後亦確實證明如此。這之後,在2019年又有兩篇研究被發表支持施卓克的論點。<ref>https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30973236/</ref><ref>https://psycnet.apa.org/record/2018-58770-001</ref>
==== 展示規則 ====
'''情緒經驗的表達可能跟共同的遺傳基礎具有相當的關連性,但情緒表達的時機以及強度則深受文化的影響'''。每一個文化會建立起各種不同的社會規範用以對人民產生具有相同思維與習俗,概念性的規制效力,用以節制某中情緒得時機與身分(Lutz& Abu-Lughod, 1990)。我們將這種情緒這種調節情緒的表查機制或者我們所認為的無形規範稱為「'''展示規則'''」。
展示規則界定了情緒應該要表現的時機,所應當予以表現的對象與需要表達出的程度。艾克曼(Paul Ekman)認為說這些展示規則都是後天所養成的,歷經後天社會化過程的學習以及強力自我克制基本情緒表達的結果。他曾經在一項研究中,默默記錄下日本及美國受試者同時觀看一部情感極為豐富的電影時,他們面部表情上的變化(Ekman,1972)。結果顯示出,當參與者獨自一個人在房間看電影時,美國人和日本人所表現出的反應相當接近,都會因著電影情節而出現大笑或悲傷落淚的情狀;然而,假如受試者觀賞電影的房間中多了一位穿著白袍,看似十分威嚴解嚴肅的主試者陪同,日本參與者的表想就會明顯比較有禮貌,也較常微笑,情緒表達上面也會比美國參與者來的更加溫和,與此同時也不太會對於電影情節的大喜大悲而跟著轉換。
有趣且值得一提的是,當日本的參與者在看到情緒非常強烈的電影情節時,若有主試者在一旁陪同,他會先因應情緒而極短暫的表現出強烈的情緒表情變化,但是瞬間消弭於無形,並且會用微笑的表情來遮掩上一個強烈的情緒表情。
====情緒表現規則(Display Rules)====
'''情緒表現規則(Display Rules)'''是文化和社會對個體在特定情境中表達和管理情緒的期待和要求。這些規則決定了何時、何地以及如何表達特定的情緒,並因文化、社會背景、性別和情境的不同而有所差異。例如,不同文化對情緒表現有不同的規範,亞洲文化中通常不鼓勵公開表達強烈的情緒,而西方文化則更為接受。社會背景和職業環境也影響情緒表現,醫療專業人員需要保持專業冷靜,而家庭和社交場合則允許更自由的情緒表達。性別規範也會影響情緒表現,男性通常被期望表現堅強理性,女性則被允許表達悲傷和脆弱。這些規則有助於個體管理情緒、維持人際關係和促進社會和諧,但也需要注意適度的情緒表達以維持心理健康。除了文化以外,情緒表達也有物種間的差異:比如黑猩猩的笑容和人類不一樣,並不代表開心,反而代表恐懼。
====臉部說謊====
雖然臉部表達是重要的溝通管道,提供一個人對環境解釋、反應的許多訊息,但不會是絕對正確的訊息來源。當我們不希望在人前表達出自己的真正感受時,我們能夠抑制或改變自發性的表情,做出另一種表情以掩飾自己內心的感受。人們常會控制自己的情緒表現以符合個人的或文化的表現規則—應該在什麼情況下有何種情緒表現。這些表現規則在不同的文化之間差異很大,這也是為何不同文化的成員用不同的臉部表情傳達相同的情緒,或是對同樣的情境反應卻不同。因為有能力控制臉部的表情,所以我們的臉常常不會表露真正的情感。這並不減低面部表情作為溝通的有用程度,事實上,有能力控制表情可能賦予臉部活動必須的彈性,以促進幫助社會行為。
==== [[wikipedia:Microexpression|微表情]](Microexpression) ====
* '''發現與基本界義'''
:學者 Haggard 和 Isaacs(1966)率先發現微表情,認為微表情與自我(ego)防禦機制有關,表達了被壓抑的情緒。他們的研究當時並未引起其他研究者的重視。而另外兩外 Ekman 和 Friesen(1969)也獨立地發現了微表情。他們受一位精神病學家的委託,對一段憂鬱症患者撒謊以掩蓋其自殺意圖的錄影進行檢測。然而,Ekman 和 Friesen 起初並未從這段視頻中發現該患者有任何異常表現:該患者顯得很樂觀,笑得很多,表面上沒有表現出任何企圖自殺的跡象。但當對該錄影進行慢速播放並逐幀進行檢查時,他們發現:在回答醫生提出的關於未來計劃的問題時,該患者出現了一個強烈的痛苦的表情。在整段影片中,這個表情只佔據了兩幀的畫面,持續時間僅為 1/12 秒。Ekman 和 Friesen 稱之為'''微表情'''。<br>微表情與普通表情有所不同,Ekman 等(Ekman,2003,2009;Ekman&Sullivan,2006)認為:
:# 是一種非常快速的表情,持續時間僅為 1/25 秒至 1/5 秒,因此,大多數人往往難以覺察到它的存在。
:# 可能包含做出普通表情所需的全部肌肉動作,也可能只包含臉部肌肉動作的一部分。
:# 往往在人撒謊時出現,表達了人試圖壓抑與隱藏的真正情感。
:# 是一種自發性的表情動作, 表達了六大基本表情:'''快樂'''、'''傷心'''、'''害怕'''、'''生氣'''、'''驚訝'''、與'''憎惡'''。
:微表情具有的上述性質,使它可能成為我們瞭解人類真實情感和內在情緒加工過程的一個窗口。而Ekman也於1978年出版了「臉部動作識別系統」(the Facial Action Coding System,簡稱FACS),對臉部表情與肌肉運動的關係建立完整的編碼分類,至今仍在測量臉部表情的研究中被廣泛使用。然而,目前人們對微表情的機理還知之甚少,只是對控制面部肌肉運動的兩條通路具有共識:一條是皮質運動通路,控制隨意的面部肌肉運動;另一條是皮質椎體外系通路,控制自發的面部肌肉運動。但還沒有研究者對此假設進行過檢驗。微表情的心理和神經機制是微表情研究中亟待解決的重要科學問題。
* '''識別能力研究'''
:Ekman 和 Friesen(1969)發現,當在慢速播放條件下看見了微表情後,即使再以正常速度重新播放這段影片, 他們也可以直接看見影片中的微表情。於是,他們決定將這段影片給一些臨床心理學家看,結果發現其中一些人可以不借助慢速播放技術就覺察到微表情的存在。據此,Ekman 和 Friesen 推斷,能很好識別微表情的人,也能很好地判斷人是否在撒謊。於是,Ekman 的 研究團隊開始製作測量微表情識別能力的工具,同時考察微表情識別能力與謊言識別準確性之間的關係。
:然而,早期研製的短暫表情識別測驗(Brief Affect Recognition Test,BART),以快速呈現表情圖片的方式來測量微表情識別能力的方法缺乏生態學效度。在這種測驗中,「微表情」是孤立出現的;但在現實中,微表情的出現前後卻伴隨著其他表情。另外,快速呈現表情圖像還存在圖像後效問題,而這將延長被試對刺激的知覺加工時間。因此,後來Ekman又研製了「日本人與高加索人短暫表情識別測驗」(Japanese and Caucasian Brief Affect Recognition Test,JACBART),詳情請見下表。
{| class="wikitable"
|年度
|研製測驗者
|測驗名稱
|測驗內容
|測驗結果:微表情識別能力和謊言識別準確性的關係
|-
|1974
|Ekman、Friesen
|短暫表情識別測驗(Brief Affect Recognition Test,BART)
|施測者向被試快速呈現一些表情圖片,每張圖片僅呈現 1/25 秒。
|Ekman 和 Sullivan(1991) 研究結果表明,呈顯著正相關(r = 0.27,p < 0.02)。
|-
|1997
|Ekman、Frank
|類似 BART 的新測驗
|測試程序與 BART 完全相同, 但使用了一套新的表情圖片,而這套表情圖片具有較高的'''跨文化一致性'''。
|支持早期的研究發現:呈顯著正相關(相關係數為 0.34, p < 0.04)。
|-
|2002
|Ekman
|日本人與高加索人短暫表情識別測驗(Japanese and Caucasian Brief Affect Recognition Test,JACBART)
|施測者首先會向被試呈現一張某人的中性表情的圖片,然後快速呈現該人一張帶有表情的圖片,呈現時間為 1/15 秒;之後再緊跟著呈現一張中性表情的圖片,以消除圖像後效的影響。
|Frank 於 2002 年,分別以美國人和澳洲人作為受試對象進行研究,而結果均呈顯著正相關(r = 0.19,r = 0.30,p < 0.05)。
|}
:隨著微表情識別能力測驗的完善,研究者也開始用這些工具探究微表情識別能力的個體差異。而研究結果顯示,不同人格特點的人,或許也有不同的微表情識別能力。
{| class="wikitable"
|年度
|研究者
|測驗名稱
|測驗內容
|測驗結果:微表情識別能力與人格的關係
|-
|2000
|Matsumoto 等人
|JACBART 的未完全版
|包含 56 個項目,擁有三個版本,微表情呈現時間分別為 1/15s、2/15s、1/5s
|受試者在 JACBART 上的得分與他們在大五人格量表開放性(openness)維度上的得分和艾森克人格量表外傾性(extraversion)維度上的得分呈顯著正相關
|}
*'''謊言識別'''
:在謊言識別研究領域,Warren、Schertler 和 Bull(2009)探究了謊言識別時哪些線索是可利用的有效線索這個問題,結果發現,被試判別情緒性謊言(emotional lies)的成績與他們在弱表情訓練工具(subtle expression training tool, SETT)上的成績呈顯著正相關,而與他們在微表情訓練工具(Micro Expression Training Tool,METT)上的成績無關。該研究結果提示,判別情緒性謊言時,弱表情可能是比微表情更有效的線索。值得注意的是,該研究只進行了 METT 前測,並未進行 METT 後測,被試在 METT 上的成績是未經 METT 訓練的前測成績。因此,該研究可能存在微表情識別能力測試的地板效應,而這有可能導致其 METT 成績與謊言識別成績相關不顯著這種結果。
:現在也已有了人工智慧可以透過影片分辨人是否有說謊。在一項研究<ref>https://www.semanticscholar.org/paper/A-Deep-Learning-Approach-for-Multimodal-Deception-Krishnamurthy-Majumder/36db98d8604df17e7ab68952c6f7a6cb70cff2e7 </ref>當中,他們透過結合影片、聲音和文字等不同方面的特徵以及微表情,展示了可以在真實生活影片中更加準確的檢測欺騙行為。基於影片的測資實驗結果顯示,該模型在欺騙檢測方面的準確率達到96.14%。若僅僅利用影片及微表情,也可以到達90%的準確率。
*'''微表情表達研究'''
:Porter 和 Ten Brinke(2008)率先公開發表了他們對微表情表達進行實證研究的報告。他們讓受試者觀看選自國際情感圖片庫(International Affective Picture System,IAPS;見 Lang,Bradley & Cuthbert,1999;Lang,Greenwald,Bradley & Hamm,1993)的圖片,並要求受試者作出真實或者虛假的表情,同時記錄受試者的面部表情。結果發現, 所有的受試者均出現了暴露真實感情的面部表情線索, 但大多數表情線索的持續時間都長於 1 秒, 比目前定義的微表情的持續時間(1/25~1/5s)更長。結果還發現,只有 21.95%的受試者出現了符合定義的微表情,這些微表情在受試者出現的全部表情中僅佔 2%,而且很多微表情是在要求受試者真實地表達自身情感時出現的。因此,Porter 和 Ten Brinke(2008)對基於微表情進行謊言識別的有效性提出了質疑。(吳奇,申尋兵,傅小蘭(2010),微表情研究及其應用)
*'''相關影視作品'''
:近年許多影視作品以微表情、心理學為題材,[[w:謊言終結者|謊言終結者]]是一部心理學的美國電視劇。在片中,主角利用[[w:en:Facial Action Coding System|臉部動作編碼系統(Facial Action Coding System)]]分析被觀察者的肢體語言和微表情,進而向他們的客戶(包括FBI等美國執法機構或聯邦機構)提供被觀測者是否撒謊等分析報告。片中的主要故事情節,便是來自美國心理學專家[[w:保羅·艾克曼|保羅·艾克曼博士]]的研究,其主要研究方向為人類面部表情的辨識、情緒分析與人際欺騙等。
====關於面部情緒的本土研究====
過往研究顯示,大部分的面部情緒資料庫都是以歐美面孔為主,亞洲面孔較少。但其實人們對於判斷不同種族的面孔所展現的情緒的精準性是較低的,且可能因為文化相異而有不同的判準。例如卓淑玲等人<ref>卓淑玲、葉怡玉、連怡甄、徐詠琪(2005,12月): 〈華人臉孔表情資料庫建立初探〉,輔仁大學醫學 院第三屆學術研究成果壁報展,輔仁大學,台北。</ref>的研究就發現,台灣民眾在看到有的北美民眾一致認為是展現厭惡情緒的影像時,則傾向判斷該影像展現的是生氣。
因此,建立本土的資料庫是十分重要的。陳建中、卓淑玲、曾榮瑜建立了台灣地區華人情緒與相關心理生理資料庫─專業表演者臉部表情常模資料庫<ref>陳建中, 卓淑玲, & 曾榮瑜. (2013). 台灣地區華人情緒與相關心理生理資料庫─ 專業表演者臉部表情常模資料. 中華心理學刊, 55(4), 439-454.</ref>。該資料庫收集了29位台灣表演者的臉部表情資料庫,以及建立了台灣觀察者針對資料庫中的照片進行的情緒評定常模。此資料庫包含 12, 393 有效影像檔案,表演者以表演的方式表現七種情緒的表情,分別為快樂、生氣、悲傷、厭惡、害怕、驚訝及平靜,且由不同角度進行攝影。
此研究發現,評定者對於快樂的評定強度最強,且一致性最高;其次是對於驚訝的情緒。而對於害怕的臉則辨識度較低。此研究的貢獻在於表演者與評定者皆為台灣人背景,因此此表情資料庫可以作為台灣脈絡下有關文化議題之情緒研究之資料。不過利用此資料庫的已出版研究仍然不多,台灣文化中的面部情緒展演仍是有待探討的議題。
=====嬰兒情緒發展=====
嬰兒常常依照母親的面容,以幫助自己解釋和應對模糊的情境。當嬰兒在不確定情境時(context of uncertainty),嬰兒會依據母親面部的情緒訊息,作為進取或躲避行為的指引,這種找尋情緒訊息作為行為控制者的過程稱為「社會參考(social referencing)」。
Sorce 等人在 1985 年,研究把小孩放在視覺懸崖(visual cliff)<ref>視覺懸崖其設計為:在具有顯著深度不同的平面之上,覆蓋透明的厚玻璃,並且其平面被製作成棋盤的型式,以製造成一種深度的錯覺。實驗最初設計為研究小嬰兒深度知覺,並認為這種能力是與生俱來的。證明人類自小就有對深度有所警覺,這樣的能力有助於物種生存。
在上面實驗中,Sorce 等人將此做為實驗方法,以測量母親的面部情緒與嬰兒行為的關係。</ref>,母親情緒訊號對一歲大嬰兒的影響效果。結果顯示,母親的負面情緒會凍結小孩的前進與好奇心,讓大部分的小孩退縮的角落的安全處。而母親的情緒若為高興,則會讓小孩覺得情境式安全的,而將之視為探勘的訊號。若當視覺懸崖的環境去除,那麼情境就非不確定,小孩就不會參考母親的表親。
備註:
* 嬰兒情緒發展里程碑
<div class="center">
{| class="wikitable"
! 月數 !! 描述
|-
| style="text-align:center" | 0-2 個月 || 挫折、滿足、漸漸有笑意與好奇心,開始會自我安撫——如吸吮奶嘴
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| style="text-align:center" | 3-4 個月 || 主動笑,漸漸會因為不如願而生氣,好奇心增強而互動增多
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| style="text-align:center" | 5-7 個月 || 快樂、悲傷、生氣、好奇、厭惡、害怕都越來越明顯,開始對陌生人焦慮
|-
| style="text-align:center" | 8-9 個月 || 以上情緒強度加大,焦慮感也加大,開始有分離焦慮,好惡變得更明顯
|-
| style="text-align:center" | 10-12 個月 || 害怕的事物增多、開始會拒絕、自我意識開始萌芽、挫折加重、開始主動尋求快樂
|-
| style="text-align:center" | 12-18 個月 || 分離焦慮明顯,但更好奇探索、暴怒、快樂興奮、幽默感漸生、主動尋求快樂
|-
| style="text-align:center" | 18-24 個月 || 上述情緒明顯加劇,自我意識明顯、成功時感到驕傲、失敗時感到羞愧、羞恥、羨慕等
|-
| style="text-align:center" | 24-36 個月 || 基本情緒與複雜情緒都越發明顯、好惡分明、可以同理安慰他人情緒
|}
</div>
=====面部表情的政治學=====
Lanzetta 等人在 1985 年,組成內部有心理學家和政治學家的研究小組,專門調查電視上表情對觀看者態度的影響。此研究分為兩個部分,在第一部分的研究中,觀看者依據政客的面部表情,會影響他們對政客的態度,尤其是當目標是觀眾不認識或並無強烈態度時,這種面部效果最明顯。而在第二部分的研究中,研究人員發現新聞播報員在電視上談論政客時的表情似乎會影響我們對政治人物的態度,甚至是選票。
{| class="wikitable"
|-
! 實驗 !! 實驗內容
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| 第一部分 || 三組大學生看同樣一組(20 張)有關雷根總統的剪輯影片,並測量學生對雷根總統前後態度的差別。每部剪輯過的雷根的影片在背景中出現,然後由記者描述這個故事。對這三組而言,有 10 部影片他們看到都是相同的,但另外 10 部,在快樂組,受試者看到雷根快樂而安心的表情;中性組看到中性的表情;生氣組看到雷根生氣、威脅的表情。這些表情的差異對研究前就極力支持或反對雷根的人沒有影響,但對態度中性者,影響卻很明顯。當他們看到雷根快樂而安心的表情後,對他有較多正向的態度;看到中性或生氣,則會對他產生負面態度。
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| 第二部分 || 研究者從三位播報員在電視上談論政客時的表情,來觀察播報員的表情對於選民的影響。CBS 電台的 Dan Rather 以及 NBC 電台的 Tom Brokaw 在報導雷根或者其民主黨對手孟代爾時,都同樣是愉快的表情,所以沒有偏差證據。然而 ABC 電台的 Peter Jennings 對雷根有強烈的表情偏差,他的表情在報導雷根的新聞時,明顯比孟代爾或其他主題時愉悅。選舉過後,研究者在全國各地做了調查,評估「Jennings 微笑」的效果。他們隨機選取常看新聞,且在這次選舉曾投票的人。他們發現常看 ABC 電台的人,比常看 NBC 或 CBS 電台的人,較容易把票投給雷根。雖然這個現象的解釋可能很多,研究人員認為最可能的主因是 Peter Jennings 的表情影響選民的態度與選票。此外,因為 ABC 電台支持雷根的故事較其他兩家少,所以可以消除一個可能的解釋:ABC 電台對雷根有一般性的偏好,所以支持雷根的選民會選擇 ABC 電台看新聞。
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這些研究代表了我們上述提到的:表情在我們社會生活中的重要性。臉部表情是重要的社會訊息的資源,影響我們的行為和態度。
===心理學家解釋情緒的取向===
心理學家在探討情緒的心理學時,主要從四個取向下手:演化論取向、跨文化取向、心理生理學取向與認知取向。而又從心理生理學取向與認知取向之理論綜合出了情緒之綜合理論。
==== 情緒的演化論取向====
情緒何以存留在所有人身上?從演化觀點而言,可見情緒的存在,對於人類生存具有不可或缺的理由。情緒能觸發與激起人類做出生理行為。例如:父母親對小孩的愛,雙方的互動,能為彼此帶來幸福的感受,此出現的結果有利於兩方生命的延續;當身處危險的情境,人會感受到緊張以及畏懼,此時情緒會使人具備警覺心,以便在危急中及時做出適當反應。
情緒是一種自我保護機制,當我們接觸事物,身體都會做出情緒反應,想趨近(就是喜歡)或遠離(就是不喜歡)眼前的狀況,大腦會記錄每次的情緒判斷並儲存,形成一種身體不自主地反映,例如:有個朋友每次和他聊天,他都會做出攻擊性的言論,大腦便會記錄與他相處時不舒服的感覺,並製造相關的情緒意象,當下次再遇到這位朋友時,自身就會產生保護機制,只與他基本的打招呼而不作過多的交談,這並非刻意的,而是大腦的情緒意象在發揮作用,使自身產生“抵觸”“拒絕”的反應,不容許自己對這位朋友敞開心胸。即便是隨著社會化,人們可能為了眼前的利益或維持表面上的和諧,我們可以刻意隱藏不舒服的情緒、否認身體的情緒知覺,但是大腦仍然會記錄身體最真實的反應,因此每次接觸到不喜歡的事物時,自身仍會不自覺的比平時更為拘謹。
==== 情緒的跨文化取向====
當我們看到一個人在笑時,可能會覺得他現在應該相當開心,而看到一個人皺眉頭時,可能覺得他心情沒很好。情緒表達讓我們能溝通情感,讓我們可以與其他人溝通。可以影響他人對我們的回應,例如母親以嬰兒的表情,回應嬰兒 。可以透過情緒表達作社交互動,例如對人微笑可以打破沉默尷尬。可以鼓勵社會行為,例如我們可以用臉部表情,影響他人情緒。但情緒與表情的表達的一致性,真的在所有人類都一樣嗎?表達是社會性的,是要給受眾看的,並且關乎到訊息的傳達。情緒反應的前因、事件解讀、評估,以及生理反應模式等各種面向,都深受個人的文化背景所影響。然而,跨文化上的差異,例如:日本人在困惑或生氣時也會笑,卻也有許多相似之處,例如:各國人在尷尬時都會笑,特別是在臉部表情與口語情緒上,能看見共通的基本情緒有不少相仿的地方。
;文化模型中的情緒
由「情緒的跨文化取向」的角度,我們發現情緒在不同的文化脈絡中會有不同的表現,情緒是受到社會和文化意義影響的。當然人類在接觸文化影響之前,存在著我們上一章節講述的「基本情緒」,而就就文化模型的觀點而言,這種「普世」而「直覺」性的情緒我們可以稱之為「初級情緒」(primary emotion)。而經由社會文化習得的情緒,是在人們表現情緒的過程對基本情緒做出的「再反應」,是經過較複雜的認知、在個體意識的處理之後做出的情緒,例如:雖然生氣(初級情緒)但為了維持禮貌而隱藏怒氣改以陪笑(次級情緒),又或者為了保護自尊而選擇在傷心難過(初級情緒)時以大聲怒罵(次級情緒)隱藏原本的情緒。而這些初級情緒道次及情緒的轉換時常受到社會文化的影響,不同的文化價值可能會造成個人對基本情緒的「再反應」做出不同選擇。下文 Ekman 的實驗則是對此「文化模型」的證實。
;情緒相似性的辨認
由美國著名心理學家[[w:保罗·艾克曼|保羅·艾克曼(Paul Ekman)]]的研究(1975)發現,無論大人或小孩都能相當準確地辨認出喜、怒、哀、樂、厭惡與驚恐的臉部表情。新幾內亞的 Fore 部落裡的族人能相當準確地指認出美國人的臉部表情,儘管這個部落並沒有與西方人接觸過,但他們的臉部表情與辨認表情的能力卻和美國人相似。而在所有表情中,高興的表情辨識率最高,恐懼則最低。
;情緒判斷
不同文化的人進行情緒判斷時著重的面相有些不同,例如日本人做情緒判斷時會關注在眼睛的眼神、眉毛;美國人則會注意嘴巴的動作變化。
查爾斯·勞勃·達爾文([[wikipedia:Charles Darwin|Charles Robert Darwin]])在 1872 年時,曾出版過一本《人類和動物的情緒表達》,內容提及了六種基本的情緒狀態,包含快樂、驚訝、恐懼、厭惡、憤怒與悲傷,透過觀察及推論,人類面部表情如果是透過後天學習,一代一代傳承下去,到最後各個族群的面相表達應該會有很大的差異,但依他當時的觀察並沒有這樣的現象,因此推論人類的面部表情是遺傳基因的一部分。為了驗證達爾文的理論,近代心理學家 Rachael Jack 與同事運用計算機程序製作了 4800 個帶有表情的面孔,其中一半是西方白人的面孔,另外一半為東亞人的面孔,請東亞移民與西方白人辨認這些面孔的情緒,結果顯示,白人所做出的辨認符合達爾文的研究,但東亞人卻部分不符合。笑容在此測試中,是最容易被理解的,但東亞人在分辨驚訝、恐懼、厭惡與憤怒幾項情緒對應的面孔中,無法準確辨別,因此由實驗結果推論,每種文化中具有不同的情緒組合,所對應的臉部表達方式也不盡相同,研究團隊還進一步推測,東亞人的基本情緒種類可能包含了慚愧、驕傲和負疚等等。
==== 情緒的心理生理學取向====
該取向主要是以生物學(生理反應)的觀點解釋情緒的發生。在中樞神經系統中,許多大腦的區域控制情緒的產生和記憶相關經驗所連結的情緒。而在自律神經系統,其掌管了生理現象的改變所引起的情緒。
(一)大腦系統的機轉:分成三大原理
#[[w:边缘系统|邊緣系統]](limbic system)
#:主要發生在邊緣系統的[[w:杏仁核|杏仁核]](amygdala),為情緒中樞。杏仁核為[[w:基底核|基底核]]的一部分,位於側腦室下角前端上方,又稱扁桃核、扁桃體、杏仁體,具有調節內臟或產生情緒的功能。
#:紐約大學神經科學家喬瑟夫‧雷杜克斯([[wikipedia:Joseph E. LeDoux|Joseph E. LeDoux]])的研究指出,感覺受器接收到的訊息,會經由兩條獨立的路徑送達神經中樞處理,第一種為直接傳送至大腦皮質處,再經由數條迴路進行分析後,才會產生合理反應,此種路徑佔絕大部分;第二種途徑是經由[[w:間腦|間腦]],直接傳達至杏仁核,相較第一種路徑快速許多,然而此途徑無法精準處理資訊。此外,杏仁核也操控著「恐懼」此種情緒,當一個人發生意外事故,杏仁核內的特定區域會學習並產生記憶,當下次遇到或聽到類似事件時,恐懼與不安的情緒便會產生。<ref>https://health.udn.com/health/story/5965/365822</ref>正常情況下功能有學習情緒聯想、辨別情緒的表達、感測個人相關資訊和感知帶有情緒的字眼。舉例來說,杏仁核不幸失去功能的病人無法光靠觀看他人的表情就知道此人的心情状态。
#情緒造成表情和非情緒造成表情的控制
#:面部的表情控制總共有兩個系統。第一個是 pyramidal motor system ,此一系統包含 motor cortex 是控制自主的(有意的)面部表情,例如:迎合他人的假笑。第二個系統是 extrapyramidal motor system ,此一系統的中樞是在 motor cortex 下方的區域,是調控非自主(與情緒有關)的面部表情,例如:開懷大笑。腦部的損傷有可能造成任一個系統的傷害,pyramidal motor system 受到傷害的病人,並不會影響到他們真情實感的流露,卻無法讓他們假笑,反觀 extrapyramidal motor system 受到傷害的病人,雖然可以用自己的意志擺出任何表情,但當他們感到喜悅時卻只能板著一張臉。
#大腦的兩大半球([[w:大腦皮質|大腦皮層]])
#:大腦的第三個重要角色,可以由許多大腦半球差異的研究得知。
#::#在右腦受到損傷後,病人將無法因為笑話而開懷大笑,即使他們了解笑話中的文字、笑話邏輯和梗。
#::#當受測者被要求判斷圖中人臉表情所代表的情緒,此研究結果顯示人在此一情況下的右腦的血液量會比左腦多。
#::#受正向情緒而開懷大笑時,左腦的活躍程度較右腦高。
#::#當左腦的某區域被刺激後,受測者開始微笑甚至是大笑。
#::#當球迷在看球時,支持的球隊若贏球此球迷的左半腦的活躍程度較高,支持球隊若輸球則是右半腦的活躍程度較高。
#::#生氣和憂鬱此類負面情緒的產生和右半腦較有關係。
綜合以上研究結果可以歸納出兩大半球涉及不同的接收和表現情緒反應:經歷負面情緒、對臉部表情的情緒認知、臉部表情的情緒表達都與右半腦較有關聯,而正面情緒則與左半腦較有關聯。
(二)自律神經系統的機轉:
:自律神經系統( The [[wikipedia:autonomic nervous system|autonomic nervous system]])會根據情緒的改變引發生理的改變。例如:當你因為緊張而使手掌冰冷、黏濕,這是因為自律神經調節,增加汗腺汗水的排出,並收縮血管減少血液的流入。此系統控管著大腦和許多器官(心臟、血管、消化器官)的連結,每一個器官的運作是獨立的,但是來自自律神經的訊息會調控(增加或減少此器官的活性)。如此一來,自律神經能夠使器官的功能達到身體所需要的最大效益也可以快速因應身體或環境的改變。例如,當你為了趕校車,你需要更多葡萄糖來當作能量使用,這時自律神經會刺激葡萄糖生成激素的分泌和提升到肌肉的血流量,讓肌肉可以使用能量。
:而自律神經系統分為交感神經系統及副交感神經系統。
:'''1.[[w:交感神经|交感神經系統]]'''<br>
::交感神經的軸突通常會釋放乙醯膽鹼(Acetylcholine)到目標器官,造成一些與保護、滋養、成長的相關反應。當一部分的交感神經受到刺激,其他交感神經亦會開始反應,造成[[w:战斗或逃跑反应|戰或逃反應(fight-flight reaction)]],心跳頻率上升、血壓上升、急促而無規律的呼吸、瞳孔放大、流汗、口乾舌燥、血糖上升還有其他能幫助你對抗壓力的生理反應。<br>
:'''2.[[w:副交感神经|副交感神經系統]]'''<br>
::副交感神經系統的軸突通常會釋放不一樣的神經傳導物質像是去甲基腎上腺素(norepinephrine),作用基本上與交感神經為拮抗。
:有學者提出理論表示自律神經系統與情緒相關,如下所示。
:*'''[[w:詹姆斯-蘭格理論|James-Lange 情緒理論(詹郎二氏情緒論)]](James-Lange theories,1890): '''
::由 [[wikipedia:William James|William James]]和 [[wikipedia:Carl Lange|Carl Lange]] 兩位學者提出,他們主張情緒源於生理變化,其途徑是由刺激事件引發生理變化,我們察覺到生理變化並加以解釋,形成情緒感受。此理論認為生理反應先於情緒反應,我們會因應環境事件而產生特定生理變化,因而引發情緒經驗。但是單憑對生理反應的覺知,並不能判斷自己的情緒,因為許多情緒發生時的生理變化都是相近的,人們並無法從少數能夠覺知的生理變化而推論到多樣複雜的情緒狀態。所以可以推論,情緒經驗的產生不一定發生在生理變化之後。 <br>
::*相關實驗:臉部回饋假說(Facial Feedback Hypothesis,Tomkin,1962)
:::人感受到的情緒會部份地受到臉部肌肉位置之影響。實驗者先請受測者做出一個特定的表情(如嘴角上揚),受測者必須維持這個表情並為自己的心情做出評分,結果顯示:做出較接近正面情緒表情的受測者,對自己的心情評分會比做出負面情緒表情者來的正向。
:*'''Cannon-Bard 情緒理論(坎巴二氏情緒論)([[w:en:Cannon–Bard theory|Cannon-Bard theory]],1929): '''
::由 [[wikipedia:Walter Bradford Cannon|Walter Bradford Cannon]] 和 Philip Bard 提出,反對詹郎二氏情緒論(James-Lange theories),認為人類的行為與生理變化因為較於緩慢,無法解釋迅速的情緒變化,並且生理反應的樣式不足以解釋情緒的多樣性,再者,人體器官並沒有提供可辨別不同情緒的資訊。他們主張生理激發和情緒經驗同時產生。<br>
::Joseph LeDoux 發現,人接受到刺激事件之後,會先激發大腦中的視丘,而視丘一方面傳送訊號到自律神經系統以產生生理變化,另一方面也同時傳送訊號到大腦皮質,處理其經驗到的情緒之性質,也就是說不同情緒並不會有相對應的生理反應,只要傳送到大腦皮質的訊號能夠辨別是何種情緒即可 。而他的理論可以被推廣到許多不同的動作(action)、情緒(emotion)與生理反應(body reaction),在如何詮釋「認知對情緒的『產生』和『調節』」有很大的影響。其中,調節代表著對一件事情可經過「評估」與「再評估」而對情緒產生不同的影響。<br>
::*相關實驗:參見[[/情緒的種類#恐懼與杏仁核 |恐懼與杏仁核]]
:::在該小節中,我們提到了杏仁核處理危險資訊產生恐懼時,資訊會快速地由丘腦傳送到杏仁核,並伴隨著恐懼情緒的產生,而同時,杏仁核也會接續地傳遞資訊到下視丘,產生心跳加速、肌肉僵直等生理變化,因此對於恐懼這種情緒的產生來說,Cannon-Bard 之理論是可以有相當完美的解釋的。<br>
*自律神經失調
**定義:交感與副交感神經無法互相調節
**成因:自律神經雖然不受大腦控制,但卻很容易受到大腦作用的影響,例如緊張的時候,交感神經會亢奮;不安或憤怒的時候,交感神經和副交感神經會不規律亢奮;悲傷或情緒低落時,交感神經與副交感神經作用都會受到抑制。當我們長期面臨壓力且疲於應付時,自然有各種強烈情緒,這些都在在影響著自律神經。若是天生性格追求完美,或者過於敏感者,這樣的影響力恐怕加乘。時間一久,系統就如同失去彈性的像皮筋一樣,協調功能自然欠佳。
**症狀舉例:
::{| class="wikitable"
|-
! 部位 !! 症狀
|-
|精神 || 不安感、集中力低下、焦慮、注意力低下
|-
|手腳 || 麻痺、冷涼、潮紅
|-
|頭 || 頭痛、頭重
|-
|眼 || 眼濕、眼乾、眼睛睜不開
|-
|口 || 口渴、口腔痛、味覺異常
|-
|喉 || 異物感、微刺感、壓迫感
|-
|消化器 || 腹瀉、便秘、噁心、腹部飽脹感
|-
|心臟、血管 || 心悸、眩暈、頭部充血、胸口壓迫感
|-
|全身 || 眩暈、失眠、嗜睡、多夢、容易疲勞
|}
(三)中樞神經系統([[wikipedia:Central Nervous System|Central Nervous System]])
:在中樞系統其中的[[w:边缘系统|邊緣系統]](Limbic system)與[[w:下丘脑|下視丘]](Hypothalamus)所扮演的角色最突出。
:'''1.[[w:边缘系统|邊緣系統]]''':位於中腦附近,多數研究者認為它是控制情緒的中心,利用毀壞法(Lesion Method)的研究發現邊緣系統中某些部分被破壞時,會改變動物的情緒反應。舉例:毀壞杏仁體(Amygdala)可使兇猛的野獸變溫馴;而中隔區(Septal Area)被破壞的動物則變兇暴。如果用電刺激法刺激上述部位,則會產生反效果。
:'''2.[[w:下丘脑|下視丘]]''':位於乳頭體附近,其作用與情緒有關,刺激可以使之產生暴力行為。
:許多心理學家認為下視丘是專司動機與情緒的結構,而邊緣系統則間接地藉由影響下視丘影響情緒反應。
(四)基因對情緒的影響
: '''1. 基因對情緒影響可能性'''
::哈佛大學的凱根(Jerome Kagan)是氣質天生機制方面研究的開始祖師,他長期觀察十幾名被認為有行為抑制的孩童(從幼兒期觀察到成年為止),發現基因也影響一個人的情緒型態。凱根請父母描述他們的孩子,在一份行為抑制量表進行評分,然後親自觀察他們,並進行大腦造影。報告顯示那些小時候被分類為強烈行為抑制組的孩子,其杏仁核活動的程度比幼兒時分類為非抑制組者來的多。杏仁核的高活化反映出他們的一個重要特性——過度警覺並不停尋找可能的威脅和危險來源,且這類人會被一般人不會注意到的細微聲音嚇到。凱根的研究發現行為抑制是一個非常穩定的特質,害羞的八歲孩子變成害羞的十六歲少年,最後變成害羞的成人。由於凱根發現行為抑制似乎與杏仁核的高度活動有關,所以在八零與九零年代,行為抑制的不變性也成為流行文化的一部分。
:: 一九八零年代後期,科學家研究一個荷蘭的家族,這個家族有十四名男性都犯了衝動型攻擊性犯罪。科學家發現這十四人的染色體上都有相同基因的突變,導致一種 MAMO 的酵素的活性缺失。正常的基因會製作很多的 MAMO,不正常的(短的)基因則只會製造很少量的 MAMO,而大腦中 MAMO 越多,神經傳導物質被分解的越快。或許當 MAMO 在大腦中不足時,大腦只好想辦法增多,從而引發了攻擊性的行為。而動物的研究證實短的 MAMO 跟攻擊性的關係,有短的 MAMO 基因型態的動物面對危險會有毛髮豎立等激烈反應,牠們看到憤怒的臉時,恐懼中心的杏仁核就會被大量活化,這可能足以解釋上述家庭男性成員的暴力反應。
::但後來紐西蘭科學家對 422 名男性進行篩檢,檢驗他們身上是否帶有異常的基因,並從犯罪案件與公共紀錄比對他們是否有反社會或犯罪行為,也同時作心理測驗,結果發現驚人的事實—— MAMO 基因與反社會行為沒有統計上的顯著影響。研究發現一個有不正常 MAMO 基因的人小時候如果被虐待,那麼以後就有很高機會展現反社會行為;而那些有著相同基因卻來自溫暖家庭,在關愛的滋養下長大的孩子,則沒有做出比擁有正常 MAMO 的人更多的反社會行為。也就是說基因本身無法增加犯罪的機率,尚需要一個壞的環境配合以助紂為虐。
::基因雖作為基礎,並非無法進行改變,因為基因必須被啟動才能夠表現特質。有基因基礎的害羞、攻擊性或違法行為並不見得會展現出來,要端看個人的生活經驗而定,有某個基因卻不代表它所連接的特質必然會成為我們生活的一部份。而人類和實驗動物之研究已顯示生活經驗可以控制基因的表現。
: '''2. 如何觸發基因'''
::那麼我們的生活經驗是如何達到細胞的層次,造成基因的開啟或關閉呢?
::一九九零年代,生物學家明尼(Michael Meaney)發現他養的老鼠其中有一些表現非常焦慮,只要放到陌生的環境,一點聲音就會使牠們受到驚嚇,甚至使牠們動彈不得。焦慮的母鼠甚至太緊張以致無法履行他的母職,不去舔舐和清理自己的孩子。這些神經質老鼠對壓力經驗的反應出自於荷爾蒙醣皮質素,這種激素會使心跳加快、肌肉緊張,並隨時啟動 fight or flight(戰或逃) 反應。相較之下,其他老鼠被放到陌生環境則會好奇地到處探索,以沉著應變來處理新環境的壓力,而且這類老鼠遭到電擊時,也只會分泌少量的醣皮質素。而造成兩者差異的原因是因為大腦海馬迴中醣皮質素受體的數量不同。
::到了一九九零年代中葉,明尼發現某些老鼠有較多醣皮質素受體的原因。原來是牠們小的時候有被鼠媽媽充分舔舐、清洗,這個感受到母愛的經驗造成這些老鼠們一生的差別,將牠們大腦的軟體設定為可以坦然面對挫折,且不害怕陌生環境。相較之下,那些備受忽視的鼠寶寶們,長大後變的非常焦慮害怕,容易過度緊張,碰到任何陌生或預料之外的事會僵住並無法動彈。明尼發現這個受體的基因會受到生命初期經驗而改變。在散發母愛的媽媽扶養下的小鼠,這個基因的活動力比對照組(冷漠對待)增加兩倍。如果母親是冷漠的,這個基因會被關掉。這個實驗顯示生活經驗可以深入到DNA層次,影響其開關。
::真正的 DNA 序列並沒有改變,而是基因的表現與否。這可以解釋為什麼同卵雙胞胎一個有思覺失調症,一個沒有。2005 年有一個研究顯示經驗對基因的重要性,研究發現擁有相似生活型態、大部分時間生活在一起的雙胞胎,比起有不同生活型態,不常生活在一起的雙胞胎,有著更相似的基因因果關係。到五十歲時,在不同環境長大的同卵雙胞胎,比他們在三歲時的差異多達四倍以上。這說明了環境為什麼可以把相同基因體轉譯成完全不相同的人。
:'''3. 害羞怎麼變大膽的'''
::一個大膽的幼兒要如何變成一個害羞的青少年?害羞的幼兒又有機會變成大膽的青少年嗎?
::研究者曾對 368 位孩子進行從小到大的觀察與實驗,透過孩子玩玩具、面對陌生人或機器人等表現,把孩子放入依照內向到外向所形成的性格光譜。他們對這些三歲寶寶中挑出七十名作長期追蹤,有一些是非常害羞的孩子,一些是天不怕、地不怕的,也有許多是落在平均值附近的孩子。
::這些孩子在七歲、九歲時會各回來進行觀察一次。為了確定對行為測驗的準確性,研究者也分析了孩子大腦前額葉的腦波型態,發現左右的不對稱性與害羞或大膽有高度的正相關:大膽、沒有行為抑制的孩子,左前額葉皮質的活化都比右前額葉皮質厲害;害羞、有行為抑制的孩子,則右前額葉皮質活化的比較強。而在比對孩子在不同年齡的情形時發現,三歲時的大腦與行為不能預測孩子到九歲時的情形,最終有三分之二的孩子的分類類別產生變化。一名在三歲很大膽的孩子,到九歲時有同樣的機率是害羞、大膽或居於兩者之間。三歲時很大膽的孩子,十年後的氣質與當時的關係就像擲銅板一般,是無法絕對肯定而隨機的。研究者也分析了腦電圖(Electroencephalography, EEG)的資料,結果顯示有些孩子三歲態與九歲相像,但是整體來說三歲時 EEG 的型態與九歲時的型態相關性少於 0.1。
::這個資料引人注目的地方在於,直到研究當時,兒童發展的流行模式都宣稱,假如一個寶寶生下來落在害羞或焦慮的那一端,那麼他以後會變成焦慮的孩子,未來是焦慮的症候群。然而,在本研究發現氣質改變者比穩定不動者多。這與長大後有比較好的社交技巧,比較能跟陌生人說話沒有關係,而是在於他們不再是焦慮的孩子。舊的模式宣稱,他們躲在學習和社交技術的披風下,表面上看起來很大方,其實內心仍然是害羞與焦慮,但這是不對的,因為我們發現他們大腦也跟著改變了。
::這究竟是如何發生的呢?讓我們來看看以下例子:
::威爾,是個曾經一恐懼就僵住的寶寶,但是有個很外向的姐姐,也幸運的有個肯花時間教導他如何與人交際的老師,雖然在九歲時並沒有變成一個外向的孩子,但是很穩當的移到中間組去了。相較之下,山姆的爸爸罹患了癌症,在山姆五歲與七歲時兩次住院治療,這個打擊無疑地對他的家庭造成了很大的影響,使山姆從非常大膽移到了中間組。
::雖然威爾和山姆都沒有移到另一個極端,但是他們都從極端移到了中間;也有將近一半的孩子從中間移到兩個極端,也有孩子從一極端移至另一個:尚恩是最沒被抑制的孩子,他三歲時直接走到機器人的旁邊,對他微笑並開始說話。但是當他八歲時,父親因癌症過世。他九歲時,已經完全改變,陌生人一進來他立刻僵住,不敢玩房間中的任何玩具。他變成我們研究中最膽小、最受抑制的孩子。
::這個兒童研究對大腦可塑性的了解意義深遠。在發展過程當中,一些大腦最有特性的特質,例如額葉皮質 EEG 的活動,可以產生巨大的改變。這些關於情緒型態主要面向可塑性的發現,提供了父母與老師找出孩子情緒型態並塑造的基礎。這對其它有基因機制的人格特質也可應用,即使一個孩子天性傾向焦慮,但若在一個放鬆且充滿愛的環境中長大,也可以減少基因對人格特質的影響。同樣的,一個天生害羞的孩子也可以發展成有社交性的青少年和大人,但前提是父母不要過度的限縮社交空間與過度寵愛,並讓孩子多與同儕互動。環境不只塑造孩子的行為或大腦的功能,還會影響基因的開關,因此,環境可以說是展現遺傳的人格特質的來至關重要因素。
==== 情緒的認知取向====
* 吊橋效應(又稱生理激發的錯誤歸因([[wikipedia:Misattribution of arousal|Misattribution of arousal]]))
:* 實驗背景
::[https://doi.org/10.1037/h0037031 Donald Dutton 和 Arther Aron] 將實驗組別分成了兩組,請了一位女子分別在離地 70 公尺、搖晃危險的吊橋(會令人產生恐懼)和離地 3 公尺、堅固寬敞的木橋(不會令人產生恐懼)之尾端等候。並請許多的男性穿越該橋,而A女會請他們做主題統覺實驗(Thematic Apperception Test, TAT)。在該測驗中,會提供他們一些圖片,並要求這些受試者編造故事。雖然這些圖片並不包含有關性的內容,但被編造的故事會被分析有無關性之內容。這位女子在最後將自己的手機號碼和名字給予受試的男性們,並跟他們說若是有問題可以打電話給她。最後他們讓該女子在兩種狀況下對這些男子進行調查:
::# 在穿過一百四十米的橋後便立即接受測試。
::# 在穿過一百四十米的橋後,有足夠的休息後,再做測試。
:* 實驗結果
::在穿橋後便立即接受測試的男性,有較高的比例會打給該女性,而這被認為是他們「覺醒錯誤」的原因。他們誤將自己走吊橋害怕的情緒,理解為因該女子而被刺激的情緒。研究人員發現這些男性因為過橋而感到較為焦慮時,會認為女性更有吸引力。反觀他們第一個進行 TAT 的測試中,不同的橋所進行的實驗並沒有顯著差異。
:* 影響
::身體的訊號會讓大腦做出詮釋,像是在班上與同學聊天時,和特定同學聊天會支支吾吾,經過幾次的溝通後你可能會將這些狀況解釋為戀愛的表現。在此理論中認為,大腦會試著去詮釋身體上的訊號,這樣的吊橋效應讓早期情緒的研究者認為,我們是透過詮釋身體上的訊號去了解情緒。因此吊橋效應便是人們可能把造成某些生理變化的情形,歸咎於錯誤的原因,而對我們的情緒和心理造成影響。
:* 理論解析
::研究者認為,與人們的一般常識不同,個體的情緒經驗並不是因自身的遭遇而自發形成,它是一種兩階段的自我知覺過程。在這一歷程中,人們首先體驗到的是自我的生理感受,然後,人們會在周遭的環境中,為自己的生理喚醒尋找一個合適的解釋。例如,根據這種理論,在情緒體驗的過程中,人們首先感受到的是自己生理表現與以往有所不同,如,覺得渾身發熱、心跳加速、手有點抖,接下來,會不由自主地到環境中尋找線索來解釋此時自己的生理表現。換言之,情緒體驗更多取決於對自身生理喚醒的解釋,而不一定來源於真實遭遇。然而,這就引發了一個問題:在現實生活中,對同樣的生理表現可能會存在著不同的但都是合理的解釋,有的時候,人們會很難確定自己的生理表現是由哪一種因素造成的。由於難以準確地指出自己生理表現的真正原因,人們會對產生對情緒的錯誤認識。在心理學上,將人們對自己的感受做出錯誤推論的過程稱之為喚醒的錯誤歸因(misattribution of arousal)。
:* 爭議
::吊橋效應實驗仍有其問題,主要的批評有:後續研究試圖複製遠使實驗時遇到困難,引發再現性的問題以及原始實驗設計可能無法完全排除其他變數的干擾,例如個體差異和特定情境的其他元素。
* Schachter-Singer 情緒理論(Schachter-Singer theory of emotion)(斯辛二氏情緒論、情緒二因論):
:[https://doi.org/10.1037/h0046234 由 Stanley Schachter 和 Jerome Everett Singer 提出],主張引發情緒的刺激事件會導致生理反應,生理反應則會促使個體觀察外在環境,作為辨識情緒的線索,(此外,人們會將此生理激發做上標記,成為日後的情緒反應),也就是說情緒跟生理反應與認知評估有重大相關,只要觀念轉變,就會在短時間內對產生截然不同的情緒(很大的改變)。
:實驗中,參與者皆被注入刺激物(如腎上腺素 adrenaline),但第一階段參與者分為是否被告知刺激物對其生理影響的資訊。而第二階段,參與者分別進入兩種的外部環境:環境裡設定存在欣喜愉悅的旁人與憤怒急躁的旁人。而四種不同情境下的參與者,分別有以下不同情緒反應:
# 被告知相應生理反應的資訊以及置入愉悅環境的參與者,感到欣喜,並將自身的情緒反應,歸於刺激物的作用。
# 被告知相應生理反應的資訊以及置入急躁環境的參與者,不感到憤怒,並將自身的情緒反應,歸於刺激物的作用。
# 不被告知相應的生理反應並置入愉悅環境的參與者,感到欣喜,並將自身的情緒反應,歸於外部環境作用。
# 不被告知相應的生理反應並置入急躁環境的參與者,感到憤怒,並將自身的情緒反應,歸於外部環境作用。
:{| class="wikitable"
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! !! 被告知相應生理反應 !! 未告知相應生理反應
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| 愉悅環境 || 感到欣喜將情緒反應,歸於刺激物作用 || 感到欣喜將情緒反應,歸於環境作用
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| 急躁環境 || 不感到憤怒,將情緒反應,歸於刺激物作用 || 感到憤怒,將情緒反應,歸於環境作用
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{| class="wikitable"
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! 理論 !! 理論說明
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| [https://doi.org/10.1037/0003-066X.46.4.352 Lazarus 情緒理論(Lazarus theory of emotion)] || 認知(根據評估產生的思考)先於情緒出現。在情緒發生之前,人會先評估事件的情境,並在認知中找尋對事件適合的解釋,再反應出相對的情緒。
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| [https://psycnet.apa.org/record/1998-07091-013 Zajonc 情緒理論(Zajonc theory of emotion)] || 認知與情緒是分開進行的。情緒的發生是基本是自然的,並不會因為認知上的評估與思考,而影響情緒反應。
|}
由實驗結果,心理學家發現,不被告知相關訊息的參與者們有相同反應模式,同樣因外部環境而做出認知評估,產生相應的情緒反應。因此推論出,情緒激發的推手是由個人對事件的評估,形塑了人們的情緒反應。
==== 情緒的綜合理論====
在我們遇到危險刺激事件時,我們會心跳加速、呼吸頻率升高、口乾舌燥、肌肉緊繃等等。這些都是由[[w:自律神經系統|自律神經系統]](autonomic nervous system, ANS)發出的訊號,使身體能預備好產生情緒反應。自律神經系統則負責實施情緒反應的生理變化。例如:你的手在緊張時感到濕冷,那是因為自律神經系統增加了汗水並減少了手中的血液流量。
自律神經系統在大腦和大多數身體器官之間傳遞信息,幫助獨立運作的器官促進或抑制它的活動。如此一來,自律神經系統協調這些器官的功能來滿足身體的一般需求,並使身體得以適應環境變化。假如你在運動會中參加拔河比賽,你就會需要更多的葡萄糖來給予肌肉能量。自律神經系統藉由增加能夠產生葡萄糖的激素的分泌量來讓身體獲取所需的能量並同時促進血液循環。
自律神經系統分為以下兩部分:
'''1.[[w:交感神經|交感神經系統]]'''(拉丁語:Sympathicus;英語:sympathetic nervous system (SNS))一般控制與'''興奮相關的行為,即戰鬥或逃跑反應。'''<br>'''2.[[w:副交感神經|副交感神經系統]]'''(英語:Parasympathetic system)主要負責'''身體休息時的「休息和消化」或「進食和繁殖」等活動''',包括性喚起,流涎,流淚,排尿,消化和排便。<br>
大部分器官共同受到交感與副交感神經系統的影響,且兩者之間是互相拮抗的,因而可以實現對該器官的精細調節,實現內環境的穩態。情緒可以活化任何一者,且此二者神經系統皆有軸突纖維遍布身體的每個器官。來自'''副交感神經系統'''的軸突將神經遞質-[[w:乙醯膽鹼|乙醯膽鹼]]釋放到目標器官,'''使器官產生與保護、養分吸收以及身體生長相關的活動。'''從'''交感神經系統'''釋放出一種不同的神經遞質-[[w:正腎上腺素|正腎上腺素]]-進入目標器官,'''幫助身體獲取能量'''。當交感神經系統的一部分被刺激時,其他部分也會被激活,產生 fight-or-flight 反應,其症狀包括心率和血壓的升高、呼吸頻率上升、瞳孔擴大、雞皮疙瘩以及其他有助於身體對抗或逃避威脅的生理變化。
此外,兩者不可同存:一旦交感神經系統被激活,副交感神經系統就不會同時反應;反之亦然。可以想像成「吞嚥」和「呼吸」,兩者不可在同一時間進行。
我們無法有意識地改變自律神經系統的活動。這就是為什麼大多數人不能直接控制血壓;但是,我們卻可以'''執行對自律神經系統有間接影響的行動'''。例如,為了使性器官產生反應,我們可能會想像一個色情畫面來撩起性慾。我們也可以藉由屏住呼吸或拉傷肌肉來提升血壓。相反地,我們可以躺下並且放鬆身體來降低血壓。
透過交感以及副交感神經交互作用,在平靜和強烈刺激之間達到平衡。在生理層面上,當我們遇到恐懼或憤怒這些強烈情緒時,身體會自動啟動緊急反應系統(emergency reaction system),使我們能自主地讓身體調適到能應付潛在危險的狀態。這個反應由交感神經系統主要掌控,如腎上腺素等可以促進血糖釋放、血壓升高的激素會被釋放;然而,當事件過去身體需要轉向平靜時,副交感神經便會作用、抑制這些活化性激素的釋放。
上述是周圍神經系統的調控,在中樞神經之中,激素和神經兩層面的調控和整合是由下視丘(hypothalamus)和邊緣系統(limbic system)兩者一同負責。此兩區域可以說是情緒的控制系統,可以調整人體的狀態使我們做出攻擊、防衛、逃離等等行為。而在神經解剖學中,杏仁核(amygdala)是研究的重點。杏仁核座落於大腦皮質顳葉的基部,由一群神經核組成,是連結中樞神經系統以及周圍神經系統的一個重要的轉運站。正如在恐懼時,視丘傳送訊息到杏仁核,便進一步快速產生了恐懼之情緒,以便我們快速反應危急情況,但是接著視丘會在循著感覺皮質區那條較慢的路徑,讓我們的大腦去評估確認我們遭遇到的威脅。杏仁核扮演一負責為負面情緒加上意義的角色,他是「威脅偵測器」,可以提醒我們是否處於危險的環境中。而最後,處理情緒的中樞神經:大腦皮質(cortex),則是透過聯想、記憶等等把心理體驗和生理反應整合起來。<br>
在了解情緒的生理歷程之後,我們可以進一部探討「情緒理論」。情緒之綜合理論整理了 James-Lange 理論、Cannon-Bard 理論還有其他之認知理論。
'''(1) [[w:詹姆斯-蘭格理論|James-Lange 理論(詹郎二氏情緒論)]]:''' 在此理論被提出前,大部分學者認為,情緒會居先於反映發生,例如在憤怒時,是因為生氣才會對他人大吼大叫。然而,[[w:威廉•詹姆士|William James]]主張這個順序應該是相反的,身體應該會先有反應、我們才會感知到情緒。[[w:Carl Lange (physician)|Carl Lange]]也同時提出類似觀念,說明'''「情緒起源於身體的回饋」。'''因此這種認為由某些特定刺激所引起的自律系統調控的身體作用,會導致特定情緒體驗的情緒論,被稱之為詹郎二氏情緒論。這種理論是被視為一種「周邊(peripheralist)」理論,因為他們是以自律神經系統和內臟、肌肉等非中樞神經的反應作為情緒鏈鎖反應上最重要的角色。
'''(2)[[w:Cannon–Bard theory|Cannon-Bard 理論]](坎巴二氏情緒論, Cannon-Bard theory):''' [[w:Walter Bradford Cannon|Walter Bradford Cannon]](1927)反對上述所提的「周邊理論」,他認為'''中樞神經系統才是關靜性的作用角色。'''他認為內臟反應等與情緒無十分強烈、直接的關聯性,他的實驗指出,即使當內臟與 CNS 的連結被切斷,實驗室的動物仍然會表現出情緒反應。他進一步指出, ANS 的反應通常是緩慢的,他的速度並不足以瞬間的引發情緒來源,因此情緒扮演著在大腦接收刺激和輸出反應之間仲裁者的角色。同時間,Philip Bard 也認為這些周圍性的反應並不是在情緒生成上的重要角色。Bard 認為,誘發情緒的刺激主要是產生兩種效應:一者是透過交感神經引起身體的周圍反應,二者是經由大腦皮質引起個人的主觀性情緒體驗。綜合兩人的理論,他們預測身體反應和心理反應之間的獨立性。
'''(3) [[w:Two-factor_theory_of_emotion|情緒二因論]](two-factor theory of emotion)''' 此理論由[[w:Stanley Schachter|Stanley Schachter]] 所提出,他認為'''情緒體驗是由生理激發(physiological arousal)如心率加快、出汗等,和認知評價(congnitive appraisal)兩者共同作用而產生的。'''情緒生成必須先經由生理激發後,再經由我們評價這些生理激發所感受到的事務,找到最合適的情緒標籤,即情緒是由認知過程、環境、生理狀態在大腦整合後的結果。
應用舉例-吊橋效應:因自我的知覺歸因錯誤,導致認知在特殊情境下混亂,例如:因為恐懼產生的生理反應,卻誤認為是喜歡身邊的人。因為兩種情況的生理反應都十分類似。
'''(4) [[w:認知-評價理論|情緒認知評價理論]](cognitive appraisal theory of emotion)''' 此理論由[[w:Richard Lazarus|Richard Lazarus]]所提出,他主張「情緒體驗是產生於當事人與被評價的環境之間的,它並不能單單從發生在當事人上的事件或他大腦中所思所的事情上加以理解。」簡而言之,即'''只有當當事人認為此一刺激具有個人意義時,才會產生情緒的反應。'''同時,情緒的反應並不需要是理性上有意識地思考,它可能與過去的情境有所連結,因此很難從環境中尋找出生理激發的直接原因。 可是[[w:Robert Zajonc|Robert Zajonc]]對此理論卻提出批評,他表示:人們可能在某些特定情況下不知道為什麼就會產生偏好(preference)。
在一系列被稱之為「單純曝光效應(mere exposure effect)」的實驗中,實驗人員以螢幕瞬間呈現一些刺激(如數字、陌生臉孔等)給受試者,時間短暫到會讓受試者無法從意識上加以辨認圖樣。但是當受試者被要求指出對於特定刺激的喜好程度時,他們會傾向於對於舊有項目較高的評定(所謂的舊有的刺激是指一些曾在意識的閾值下閃現的)。因此 Zajonc 認為,'''受試者會在意識上不自覺的受一些舊有因素影響,情緒並不一定要從評價歷程中衍生出。''' 最後我們可以綜合了解,認知評價可以是建立情緒的一個重要歷程,但他並非唯一;某些情況下,人們會下意識的不自覺去由環境中尋找,嘗試解讀自己的情緒反應;而在某些情況下,情緒則會受到先天連結所支配,這將會不需要任何的解釋,也無法有任何的解釋。這種種達成情緒的不同途徑,說明了情緒的多源性、以及他所具有的多方面功能。
===情緒形態論 ===
==== 性質 ====
(1)情緒形態是個體對生命經驗的一致性反應,受到大腦某些特定神經迴路的影響,可以用客觀的方式測量。
(2)情緒形態影響我們感受某種特定情緒狀態、特質和心情的可能性,因為情緒形態比情緒狀態更靠近大腦情緒的系統,可視為情緒生活的基礎單位。
(3)人格特質在神經機制上是既非基本的,也非必要的指認工具;是一組高層次的情緒特質和情緒狀態的組合。
(4)情緒狀態可以追蹤到大腦的某些特性上,是獨特的大腦標記。
(5)情緒狀態的六個向度,反映出大腦的特性與組形,是現代神經科學研究的發現。
'''特徵'''
一、指向性:正性情緒是指需要得到滿足,負性情緒指的是需要沒有得到滿足。人類主要有生理需要、安全需要、愛和歸屬的需要及自我價值實現的需要等等。如果需要沒有得到滿足,就會産生負性情緒。
二、兩級性:情緒有高興、愉快,也會有憤怒和悲傷。
三、動力性:情緒對行為和認知是具有動力性的。日常生活中的一個孩子被表揚之後動力十足,幹什麼都特別有幹勁,這是情緒的動力性在起作用,甚至我們高興的時候痛的感覺都會下降。
四、宣泄性:情緒可以通過生理方式表達,也可以通過心理方式表達。心理表達方式主要是將情緒遷怒于別人,跟別人發脾氣,這種一種心理表達。生理表達是當我們有負面情緒的時候,我們不能夠把這個表達出來,壓抑在心裏,就會以身體症狀表示,比如生氣的時候胃脹吃不下東西。
五、過程性:無論是多麼高興或者悲傷的情緒,經歷一個過程就會衰減下來。
六、非理性:我們一直認為理智會戰勝情感,但生活不是所有事情都能戰勝情感,實際上經常有理智被情感衝破的現象,比如聽信謠傳等。
七、轉換性:情緒之間可以互相轉換,情緒和行為之間也可以進行轉換。比如平常講的成語裏的喜極而泣,破涕為笑就是情緒轉換的特徵。當你有高興的事情,就更容易對別人友善,也更容易答應別人的要求,你有一些不高興的事情,更容易遷怒于別人,衝別人發脾氣。
==== 六大向度 ====
情緒活動不只發生在腦幹、邊緣系統等所謂「原始」的腦區,反而更和前額葉皮質區有密切關聯。前額葉皮質被認為是人類理性的所在處、思想和智慧的中心,更是區辨人類與低等動物認知功能的關鍵所在。以 Richard J. Davidson 為首的精神科學家提出情緒形態(emotional style)理論,將情緒概分為六大向度,包含回彈力(resilience)、展望(outlook)、社會直覺(social intuition)、自我覺識(self-awareness)、情境敏感度(sensitivity to context)和注意力(attention),Davidson 等人主張這六大向度有大腦活動的實質基礎,並是依穩固的大腦活動形態所建立的。
===== 回彈力向度(Resilience)=====
回彈力指的是一個人'''在遭遇失去、挫敗或其他的不順利事件後,是否能輕易從憤怒、悲傷或其他的負面情緒中復原'''。回彈力過高或過低都不好:一個極端快速回彈的人容易缺乏克服挑戰的動機,會聳聳肩接受每一個挫折,他會抱持著「不要擔心,快樂就好」的態度;相反的,回彈太慢的態度會在挫折發生後停滯不前,執著於一件已經過去、無法挽回的事。
我們可以定義事件的「正常回復時間」為回復正常情緒所需的平均時間。從小小的倒楣事(如被販賣機吃錢),到巨大的失落(如配偶死亡)各有其正常回復時間。在親人過世後,回復到正常情緒的時間遠大於沒拿到飲料的。情緒的回復,有一部份是自動化的,但令人訝異的是,情緒回復時間存在極大的個體差異。
在典型的實驗中,研究員會給受試者看大部分人會感到悲傷、厭惡或其他負面情緒的圖片,如葬禮上寡婦帶著年幼的孩子哭泣、可怕的車禍現場等;或是給受試者引發生理痛苦的刺激,如用很燙的水碰觸受試者的皮膚(不到會燙傷的程度)。接著,檢查受試者的「恢復期」(recovery period),即負面情緒或疼痛感消失的時間。例如,測量眨眼反射行為(eye blink reflex),或用皮膚上的電極測量眨眼時肌肉收縮的強度,此兩種測量可以了解該受試者從打擊中回復的狀況,並量化該數據。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的回彈力向度:
* 當我和好友或配偶發生家事分工等不愉快的小事、小摩擦,我會因而長達數小時甚至整天都不高興。
* 當我開車時,有駕駛人違反交通規則,從路肩插到我前面,我不會因而生很久的氣。
* 當我經驗到強烈的悲傷,比如親密的人離世,它會讓我長達好幾個月的做事能力都被干擾。
* 當在職場上犯錯而被責罵,我能放下它,當作長了經驗。
* 當我去試吃新的餐廳,結果很難吃,服務態度又差,我整晚都會不高興。
* 當我開車時遇到前方有車禍,因此被卡在車陣中,終於順利開走之後,我會猛踩油門揚長而去,藉此發洩,但內心還是不舒服。
* 當家裡的熱水器壞掉,我會知道花點錢請人來修就好了,不會因而生氣。
* 當我遇到有好感的對象,問對方願不願意再跟我見面,結果被婉拒了,會讓我長達數小時甚至數天都心情不好。
* 當我被提名參加重要的專業比賽,或老闆考慮給我升遷,最後卻輸給我覺得條件更差的人,我能很快放下這件事繼續努力。
* 當我在聚會場合跟有趣的陌生人說到話,結果他問到我個人的事情時,我太緊張而答不出來,事後我會反反覆覆在腦中重溫這段對話,練習怎麼答得更得體,持續數小時甚至數天。
===== 展望向度(Outlook)=====
展望向度與回彈力向度相對,回彈力向度是指人在負面打擊中快速回復的速度,而展望向度描述人'''維持快樂的能力,或者稱做「保持樂觀」的能力、「樂天」傾向''',神經科學家 Richard J. Davidson 形容為"find a silver lining in every cloud"(在每一片烏雲當中找出金光)。在展望向度極端的人們,能對生活當中的每件事找到快樂,並且抱持這樣的信念生活下去。在生活中,也許他們並沒有看清事情的全面,又或者忽略事物壞處是他們的本能,使得我們必須提醒他們別被自己的信念沖昏頭。
展望光譜正向極端的人,往往對於生活中的危險因子不夠敏感,置他們自身於險境。相反的,展望光譜負向極端的人們對生活中所有事物都有悲觀的傾向,在他們的眼中,所有的快樂都只是裹著糖衣的毒藥,深怕背後潛藏的危險。這些悲觀者在生活中往往厭世、焦慮、杞人憂天,不過相對於樂天派,他們往往能夠一葉知秋。
在實驗室當中,測量展望向度的方法是讓受試者觀看一些能夠促進腦部正向情緒迴路的圖片,例如抱著嬰兒的母親或者在布施受眾的虔誠宗教信仰者,然後測量他們腦部迴路的持久度,另外除了測量腦部快樂迴路的持久度,也可以測量與微笑臉部肌肉的持久程度,在這兩者維持越久,展望向度上越正向。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的展望向度:
* 當我受邀去見自己不熟的人,我會很期待和他們成為朋友,而不是當作一件不得不做的義務,覺得這些人不值得認識。
* 當我評價一名職場的同事,我會聚焦在他待改進之處,而不是整體的正面表現。
* 我覺得接下來的十年會更好,至少會比上一個十年更好。
* 當我要搬家到陌生的新城市,我感覺很恐懼,彷彿要踏入未知的領域。
* 當我遇到意料之外的好事,譬如跟陌生人聊得很開心,這個正面的感覺幾分鐘內就會消失。
* 當我到了聚會場合,只要一開始很順利,我整晚就都會感到很順利。
* 美麗的風景對我的吸引力很短暫,很快就會顯得無聊。
* 當我一早醒來,我滿腦子都是今天計畫要做的開心事,這個念頭讓我心情整天都很好。
* 當我參觀博物館或聽音樂會,就算前幾分鐘都很喜歡,但很快就感到冷淡乏味。
* 當我忙碌時,可以一做完某件事就馬上接著做下一件事,不會覺得累。
===== 社會直覺向度(Social Intuition)=====
在看電影的時候,我們往往會看到導演運用了極度細節的鏡頭來描述一個故事:例如:兩隻眼睛的視線飄忽、前傾變成後仰、腳尖指向九十度的方位,又或者,在角色含淚、欲言又止的畫面嘎然而止,我們卻清楚接下來將是一段傷心的哭喊——我們了解人際之間潛藏的訊息,端賴我們的社會直覺向度。社會直覺向度指的是我們能夠'''在人與人交流之間挖掘出臺面底下的情緒和想法,換句話說,有沒有辦法懂得「弦外之音」'''。
社會直覺向度中處於正向極端的人,能藉由眼神、臉部肌肉的抽動窺知對方藏在心裡的話語,他們可以懂得剛失戀的朋友需要的是長時間的陪伴傾聽,或者是注意力的轉移,這樣的敏感天賦使得他們能夠相對容易了解另一個人的心意,並據此做出反應;相對的,在社會直覺向度上處於負向極端的那一群人往往不懂對方的真實想法,當另一方甩門走人時,還在思考剛剛發生了甚麼事,他們沒有辦法分清楚,在對方詢問「我是不是很可悲」的時候,想要的到底是單純的關愛還是中立理性的分析。這種人往往會把較為表面的關係弄得難以維持,搞的另一方需要卸下社交武裝來表明心意。不過相對來說,在親密關係當中,過度要求一個人的敏感度也是有其負面的效果,當雙方已經對對方的反應機制撩若指掌後,再要求對方必須敏感可能有些不合時宜,對某些人來說,在信任的人面前暢所欲言是非常好的抒壓管道。
在實驗室中,我們可以藉由測量一個人行為上與大腦的反應來觀察一個人在社會直覺向度上的落點在哪。我們可以讓受試者觀看一張人臉照片,並用偵測眼睛視線方向的雷射技術來觀察受試者的眼睛看向照片的哪個方位,視線看向照片人物眼睛的受試者,在社會直覺向度上位於較為正向的落點,而視線看向照片人物的嘴巴,或是根本沒對在人物的受試者在社會直覺向度上擁有較負向的落點。在做這個實驗的同時,我們也可以用 fMRI 來觀察受試者腦部的神經活動,觀察視覺皮質當中的梭狀迴(fusiform gyrus)與邊緣系統當中的杏仁核(amygdala)是否被活化,這兩個部位在接收並認知社交訊息的功能上佔有舉足輕重的地位,當看著另一個人的臉部,特別是眼睛時,兩個腦部當中的區域會高度的活化。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的社會直覺向度:
* 當我跟他人對話時,我能注意到對方細微的情緒線索,譬如不悅或憤怒,甚至在他本人發現之前就察覺了。
* 我常注意他人臉部的表情和肢體語言。
* 對我來說,當面交談跟透過電話交談差不多,因為即使面對面交談,我也得不到比電話上更多的資訊。
* 我常覺得,自己比他人更了解他真正的感受。
* 跟我交談的人常沒來由地開始生氣,讓我感到驚愕。
* 當我和別人在餐廳一起用餐,我喜歡坐在對方旁邊而不是對面,因為這樣就不用盯著對方的臉。
* 我常根據他人的緊張或不舒服做出反應,並且是基於直覺,就算對方沒有表達出口我也知道。
* 當我在公共場合時,喜歡觀察他人來消磨時間。
* 我常用看的就知道一個人是否心事重重。
===== 自我覺識向度(Self-awareness)=====
自我覺識向度指的是一個人'''判斷自身情緒訊號的能力'''。自我覺識力較高的人對自己的想法和感受極為敏銳,時時刻刻都會留意到身體正對自己釋出哪些訊號,譬如他們對某人發怒時,會立刻知道自己並不是對其生氣,而是因為其他外來壓力而遷怒於對方;另一方面,自我覺識力低的人,對自己身體的內在訊號則不敏感,也時常為自己的各種情緒反應感到困惑。這類人鮮少反省自己,在經歷焦慮/嫉妒/憤怒/厭煩等負面情緒時,往往不會自覺,而要等身邊親密的人關切他們為何焦慮/嫉妒/憤怒/厭煩,才會驚覺自己的情緒。他們並不是不願意承認自己的情緒,而是真的沒發覺身體有這些情緒的跡象出現。自我覺識的能力讓人能強烈感受到情緒狀態的身體層面,有助於體會別人的感受,對同理心的形成至關重要;然而也因為如此,對自己的感覺和情緒都很敏感的人,也會對別人的痛苦、焦慮等情緒感同身受。當他們目睹別人遭受痛苦時,自己的腎上腺皮質醇(cortisol)也會上升許多,導致心跳加速、血壓飆高。
心理學家常藉由觀察一個受測者有多容易覺察到自己的心跳,來測量他對自己身體內在訊號的敏感度。研究人員先讓受測者放鬆、休息,測量他的心跳,然後用電腦模擬出他的心跳聲,也就是每心跳一次,電腦就產生一組聲音。接著,研究人員將該組聲音調到心臟跳動時間點之前或之後,產生出另一組模擬心音。最後,研究人員透過耳機,播放這兩組心音,請受測者選出和他本人心跳聲一致的那組。經過大約一百次隨機播放測試後,即可得知受測者對自己身體訊號的敏感度;自我意識較強的人在心跳測試中的正確率,大約都落在前二十五個百分點內。
若想了解自己對身體訊號的敏感度,可以進行下列測試。請一名外人測量你的脈搏在三十秒內跳了多少次;與此同時,你要在不碰觸自己的手腕或其他動脈的情況下,把注意力聚焦在自己身體的內在活動上,盡可能感受並數算自己的心跳。重複四次三十秒測試後,和協助你的人比對你們計算的心跳次數,數字越接近,則你的自我覺識能力可能越高。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的自我覺識向度:
* 當別人問我為什麼悲傷或憤怒,我的反應或心裡想法常是「我沒有悲傷/憤怒啊」。
* 當親密的人,譬如伴侶或朋友,問我為什麼對某人很失禮或態度很差,我常常不承認。
* 我常(一個月兩次或以上)發現自己莫名地脈搏、心跳很快。
* 當我看到他人身陷痛苦時,我在情緒和身體上都能感受到他的痛苦。
* 我通常很清楚自己的感受,也能用文字表達我的情緒。
* 有時我感到疼痛,但不知道為什麼。
* 我喜歡安靜、放鬆地獨處,感受自己內心在想什麼。
* 我覺得自己的身心是合一的,且對自己的身體感到自在。
* 我對外在環境很敏感,卻很少注意到本身身體的狀況。
* 當我在運動時,我很清楚自己的身體發生了哪些改變。
===== 情境敏感度向度(Sensitivity to Context)=====
日常生活、人際互動中,有許多潛藏的訊息、規則,好比我們不會在喪禮上暢談最近的趣事、或是在嚴肅的場合開黃色笑話。情境敏感度便是指'''一個人對於周遭環境、社交場合中潛藏的規則或規則等的敏感程度'''。
情境敏感度高的人能夠較容易了解他人的情緒、面面俱到,也比較「會看臉色」、不容易得罪人;然而相對的,這樣的人可能需要花比一般人更多的能量來進行社交,因為他們放更多的注意力在他人身上、接收更多訊息、經過更多思考才予以回應。
相反的,情境敏感度低的人較無法參透表面下的情緒、潛規則等等,因此往往容易說出不合時宜的話、被形容很「白目」;相對的,這樣的人沒有那麼多的考慮、應和、牽絆,因此可能可以過得更自得其樂、忠於自己。
要測量情緒敏感度向度,我們會將受試者放在不同的環境下並觀察他們的反應。例如,理論上幼兒在陌生的環境中會保持較高的警覺性,因此,如果我們把幼兒置於陌生的環境中,但是幼兒卻表現得十分輕鬆,我們便推測他的情緒敏感度較低。而對成人的測試中,受試者會被置於兩個氣氛截然不同的房間,從他的反應推測他的情境敏感度。此外,神經學上,海馬迴與理解外界的訊息有關,因此我們也可以利用磁振造影來觀察一個人的海馬迴結構與活躍程度,來推測其情境敏感度。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的情境敏感度向度:
* 親密的朋友認為我對別人的感覺很敏感。
* 偶爾有人會說我在某社交場合的舉止不恰當,我則會驚訝地覺得自己沒有這樣。
* 我有時工作不太順利,因為我拿捏不好對上司的態度,得罪他們;有些朋友不再跟我來往,因為我在他們難過時表現得太開心。
* 當我和人們交談,他們有時會後退一步,站得離我遠一點。
* 我說話前會先確認過自己要說出口的話,以免這句話不恰當。
* 當我在餐廳等公共場所時,會特別控制自己說話的音量。
* 當我在公共場所時,常被提醒不要提到某人的名字,以免他剛好經過。
* 我能意識到自己去過的地方,就連很多年前開車經過的某條路也是。
* 當有人的舉止不識相,譬如在工作場所不夠莊重,我會注意到。
* 親密的朋友常說我在新環境和陌生人應對很合宜。
===== 注意力向度(Attention)=====
注意力指的是排除外在干擾,保持專注的能力。'''注意力向度的光譜上,趨向高端的人能夠持續聚焦在特定事物上;趨向低端的人,則容易受環境中任何微小的刺激所吸引,因而轉移注意力,並感覺對自己的注意力難以掌控。'''而之所以把注意力向度納入情緒形態之中,是因為不只聲音和影像會干擾注意力,帶有'''情緒成分'''的外物更會對注意力造成很大的干擾。
情緒跟注意力關係密切,因為情緒性刺激很大程度上掌管著我們的注意力。過濾掉情緒干擾的能力,是我們情緒生活的基石,因此注意力對其他的情緒向度就成為一個很重要的角色,例如:自我覺識能力需要注意自己身體的訊號,社會直覺則要能注意各種社交線索。
心理學研究上,根據各種不同種類的注意力,每種都有不同的方法來測量。其中一種稱為選擇性注意力(selective attention),也就是在充斥各種刺激的感官汪洋中,能專注在單一一件事情上。生活中的每時每刻,我們所接收的訊息其實多得驚人,就連在你閱讀超普通心理學的同時,你的周邊視覺(peripheral vision)都會看見你的手捧著電腦或手機、你的耳朵接收到各種聲音。即使平常有許多感官刺激彼此競爭我們的注意力,但我們通常會忽略絕大部分的事情,只能同時注意一件事;若非如此,我們就會迷失在感官刺激的汪洋裡了。我們的身體主要靠兩個方法,才能維持這種專注:
#依我們想注意的訊息來自哪個輸入管道,就強化該管道所輸入的訊息
#抑制來自其他管道的訊息。
還有另一種注意力,它和選擇性注意力相反,是開放的,不加判斷;有了這種能力,你才能對思想、眼睛、耳朵、感覺等各種刺激,全都保持接收狀態。例如,某人正要趕往一場重要會議,眼看快遲到了,電梯卻故障不能搭。即使某人明確知道自己很焦慮、壓力很大,卻沒有驚慌,還能用眼神搜索可以上樓的樓梯。如果某人做得到,代表他擁有這種開放、不加判斷的注意力。
這種人常得到的形容詞是「處變不驚」、「有種安定的磁場」,他們能在各種不相干的事件之中保持專注。他們時常會覺得情緒平衡,並感到滿足、鎮定自若,在多方雜訊下也不會情緒起伏。開放、不加判斷的注意力,不只影響我們對環境周遭的敏感度,對我們自身的思想和情緒也同樣重要。
心理學實驗中,如果要測量開放、不加判斷的注意力,則研究人員會善用注意力的特徵:當一個刺激霸佔了我們的注意力,我們就很難注意到其他短暫又突然、只出現零點多秒的刺激。這種現象叫「注意力眨眼」(attentional blink),意即我們注意到一個刺激後,對下一個刺激視而不見、聽而不聞。研究人員的作法是讓英文字母在電腦螢幕上閃現,每秒閃出十個字母,譬如 C、P、Q、D、K、L、T、B、X、V,但是偶爾會有阿拉伯數字夾雜在這堆字母中出現,譬如 C、P、Q、D、3、K、L、7、T、B、X、V;受試者的任務就是注意閃動消失的文字,並說出這些混雜的阿拉伯數字。
研究發現,假如在第一個數字出現之後,第二個數字不到五百毫秒就緊接著出現,那麼受試者就很容易忽略第二個出現的數字。以上述序列為例,即受試者會說出 3,但是沒有說到 7,換句話說,他們的注意力「眨眼」了。這種現象背後的生理機制是因為相對於英文字母,數字很少出現,且它又是受試者尋找的目標。
所以當數字出現時,會在受試者腦中引起興奮的脈衝,大腦需要一點時間來恢復原來刺激前的狀態,才能繼續鎖定它的目標。注意力眨眼的時間越長。在一個數字閃現後,需要間隔越長的時間,才看得見下一個閃現的數字,表示該受試者的大腦需要比較長的時間,才能注意到下一個刺激。換言之,該受試者會遺漏掉更多的環境訊息,注意力比較不集中。
研究第二階段中,受試者要注意的目標刺激不是單純的符號,而是情緒性的刺激,此時注意力眨眼的時間普遍更長。此階段的實驗中,受試者的任務並不是從字母堆中辨認出數字,而是從連續的風景照中,找到其中夾雜的孩童哭泣圖片。根據測驗結果,受試者在看到第一張哭泣的圖片之後,需要更長的時間間隔,才能注意到第二張孩童哭泣圖。這表示注意力的高低和情緒有關;更精確地說,'''情緒影響注意力'''。
心理學家用字母中夾數字,或者用大自然景象中混入情緒性圖片,來測量開放、不加判斷的注意力;至於「選擇性注意力」,則用下述方法來測量。研究人員讓受試者戴上耳機,聽不同頻率的簡單音效,分別是高頻和低頻。最簡單的階段中,受試者要注意頻率的變化,只要一出現高頻率的聲音就立刻按下按鈕,聽到低頻率的聲音時則不按。
為了提高注意力的門檻,研究人員刻意增加任務的難度,把聲音安排在左耳或右耳的不同聲道,一秒播一次,左耳、右耳、左耳、右耳輪流播音。受試者按鈕正確的次數減去錯誤的次數,而他的成績就是他注意力集中的程度。在此之上,研究人員甚至又將實驗調整得更困難:他們要求一部分受試者,只有高頻率/低頻率在左聲道/右聲道(任一種排列組合)播出時,才能按按鈕。結果發現,當正確頻率的音出現在錯誤的聲道(即受試者應該忽略的那隻耳朵)時,受試者最容易犯錯,明明不該按卻按了鈕;這表示他的注意力太廣,不夠聚焦。更有些時候,受試者來不及聽見正確頻率的聲音。
研究人員通常用下列假設性情境,判斷受測者的注意力向度:
* 在吵雜的環境下,我也能專注。
* 只要我安靜地坐下,就算只是一下子,也會突然冒出一堆雜念,並且常被這些不知從何而來的思緒拉走。
* 當我做事被意外事件給打斷,我能把注意力重新拉回本來的事上。
* 在還算安靜的環境裡,例如公車、火車,或超市結帳的隊伍裡,我會注意到周遭的很多事。
* 我的注意力常被周遭的刺激或事件給吸引,而且一旦被吸走就拉不太回來。
* 在吵雜的環境下,例如晚會上,或在辦公室的隔間裡跟人交談時,我能輕易隔絕別的聲音,但只要我夠專注,也能猜到旁人在說什麼。換言之,我可以一心多用,一邊跟某人說話,同時知道周遭他人在說什麼。
* 當我置身吵雜、很多感官刺激、或很多事同時發生的環境,我能專注在自己心裡在想的事上,不會分神。
* 當我決定專注在某件事情上,幾乎每次都做得到。
* 當我需要全心全力完成一件重要的專案時,會盡可能找最安靜的地方來做事。
* 當我在家想做正事時,很容易被電視、說話等聲音給干擾。
===情緒具有的生理性差異===
==== 情緒氣質(Temperament) ====
指的是'''個體與生俱來的獨特情緒行為反應傾向'''。從嬰兒的情緒反應可以觀察到,有些嬰兒安靜,有些嬰兒好動。嬰兒氣質無好壞之分,卻關係著養育的難易程度,一般分類有三:
#安樂型:這類兒童平時活動比較悠閑輕鬆,適應性強,心情愉快,對於新的事物也很快就能夠適應接受,對周遭的人常表示友善; 到了學齡階段之後,這類兒童也能較好地適應學校生活。
#慢吞吞型:對於陌生的人事物較容易表現退縮內向的一面。對於初次接觸的事物,需要一段時間才能適應。
#養育困難型:活動力強,反應較激烈,對於新奇事物的適應能力也比較兩極化,需要一些時間調適,經常堅持度高,會堅持自己所想要的。
過去的科學研究嬰兒與長大後的差異比較有以下兩個,分別為1977年紐約長期縱貫研究和1994年傑羅姆·凱根及其同事的實驗,兩者都關注了嬰幼兒時期的個性特質,並對其在成長過程中的持續性進行了觀察和分析。在1977年的研究中,心理學家將嬰兒分為三類:easy babies)、麻煩小孩(difficult babies)、慢熱小孩(slow-to-warm-up babies),並發現容易小孩佔了大多數。這些嬰兒的個性特質在成長過程中也得到了延續,並且對於他們的睡眠和飲食習慣等方面產生了影響。另外,1994年的實驗則更加專注於14-21個月大的兒童,將其分為抑制型和非抑制型。抑制型兒童對於陌生人有退縮和焦慮反應,而非抑制型兒童則相對放鬆並享受新環境。這些個性特質在他們長大到4.5歲時依然存在,表現出相同的模式。
雖然這些研究對於理解個性發展提供了重要的洞察,但也存在一些批評。其中一個是缺乏客觀的準則來評估個性特質,這可能導致主觀偏見和測量不準確。另外,這些研究也未考慮到家庭和社會環境對於個性發展的影響,因此無法排除這些因素對研究結果的影響。最後,個性特質的持續性雖然顯著,但環境因素仍然可以對其進行調節,這表明個性發展是一個複雜的過程,受多種因素交互作用的影響。
這些研究為我們提供了對於情緒氣質發展的重要理解,但也需要進一步的研究來探索情緒氣質形成的機制以及其與環境之間的相互作用。
==== 反應強度(Response intensity)====
是指情緒表現的力度。不同人對同一件事情的反應強度不同,有些人情緒強烈,有些人相對微弱。以憤怒而言,由弱到強,可以由比較弱的「不悅」到最強烈的「憤怒」。
==== 反應閾(Response threshold)====
是指引發情緒的最小刺激量。有人在極為微小的挫折情境,即可以引發出情緒,有人卻要比較大的挫折情境才會引發情緒。反應閾有些源於生理基礎,例如痛點滴、笑點滴、哭點滴…等等。也有些跟後天學習經驗影響有關,例如有人期末總成績得超高過95分才覺得滿意,但有些人期末總成績得60分就很滿意,因為有驚無險、低分飛過;也有人得78分,覺得傷心哭泣,因為這是他這學期最低分的一科。這都涉及對分數的主觀認知差異。
===情緒與認知===
雖然有一些情境可能直接連結大腦生理反應和情緒狀態,但是認知仍是最重要的連結因素,認知在決定情緒狀態上扮演一個重要的角色。某些人害怕的生理反應是心跳加快、冒汗、肌肉緊繃和血壓升高,而有趣的是,這些徵狀與興奮所伴隨而來的生理變化相似。換句話說,假如一個正有一股強烈情緒的人,當人們試圖去測量他的生理狀況,可能難以理解他是因害怕而顫抖或是因興奮而顫抖。
認知心理學家亦認為,造成情緒的直接原因不是外部事件,而是我們對事件的判斷(認知)。一個典型的例子是,奧運會上獲得銅牌的選手比獲得銀牌的選手更高興,前者慶幸自己獲得獎牌,後者則遺憾沒有拿到第一。瑪格達·阿諾(Magda Arnold)在60年代最先提出:在外界事件發生後,大腦的邊緣系統會自動判斷這件事對我們是好是壞,而根據事件定性,我們會下意識地決定是喜歡還是厭惡這件事,因此產生情緒。情緒成為我們的動機,使我們接近或是避免剛剛發生的事件。
而討論到情緒與認知的關係,我們也不得不去思考人類是否是唯一具有意識能力的生物?根據劍橋大學學者所提出的[http://fcmconference.org/img/CambridgeDeclarationOnConsciousness.pdf 《劍橋宣言:關於意識》],他們聲明非人類動物——主要為哺乳類、鳥類,及頭足綱軟體動物(如章魚、烏賊)——擁有意識,且找到相當有力的證據。
劍橋宣言的最後一段宣稱:「缺乏大腦新皮層似乎不表示生物沒有經歷情感狀態變化的能力。各類證據皆不約而同地指出:非人動物擁有構成意識所需的神經結構、神經化學及神經生理基礎物質,以及有能力展示帶有意圖的行為。因此,證據充份表明人類並非唯一擁有產生意識之神經基礎物質的生物。非人動物,包括所有哺乳類及鳥類、以及其他生物,包括章魚,也擁有這些神經基礎物質。」
而他們提出的證據有以下:
:1.構成情緒反應的基礎神經物質並不局限於大腦皮層內。人類進入情感狀態時,一些大腦皮層下區域的神經網絡也會被激活起來。在動物身上,這些皮層下神經網絡是產生情緒行為的關鍵。對人和非人動物腦部同樣區域作出人為激活,均能引起相應的行為及感受狀態。非人動物一旦引發本能上的情緒行為,不少隨之而來的行為都和動物經歷的感受狀態相一致,在人腦上刺激這些神經系統也能得出類似的情感狀態。皮層下區域的同源神經結構擁有密集的情感相關系統,而年輕人類和缺乏新皮層的動物皆保留這些腦部心智功能。另外,早在無脊椎動物發生輻射演化時,已出現了一些神經迴路去支援專注力、睡眠及抉擇等行為或電生理狀態。這些證據可見於昆蟲以及頭足綱軟體動物。
:2.鳥類在行為上、神經生理上、神經結構上都展示了意識的平行演化,例如從非洲灰鸚鵡可觀察到接近人類水平的意識。新研究發現哺乳類和鳥類的情緒網絡及微型認知回路似乎比以前所想的更為同源。某些鳥類物種甚至展示了和哺乳類相似的睡眠神經模式,比如快速眼動(REM)睡眠。斑胸草雀(Zebra finch) 也展示了一些從前被認為需要哺乳類新皮層的神經生理模式。而在自我辨識的鏡像研究中,一些鳥類比如喜鵲就表現出跟人類、猩猩、海豚和大象類似的結果。
:3.神經藥理研究指出,能干涉人腦而影響意識行為的藥物,用在非人動物上能造成類似的行為干擾。情緒感受產生自人類和非人動物皆有的同源大腦皮層下網絡,因此有強烈證據相信兩者於演化上共享原始情感感質(Primal affective qualia)。
這些證據皆指出,只要生物具有認知能力,便可能會有情緒的產生。
===情緒的相關實驗 ===
==== 狗的妒忌心理實驗 ====
心理學家哈里斯設計一項實驗測試狗狗是否對受到自己主人寵愛的其他狗會產生妒忌,研究對象是 36 隻狗和牠們的飼主,試驗要求飼主與 1 隻按了開關會汪汪叫和搖尾巴的玩具狗一同玩耍,並把它當作真狗看待。當飼主跟玩具狗玩時,約 80%狗兒會推或碰觸飼主,而玩具狗汪汪叫與搖尾巴時,有些狗甚至會攻擊它。實驗結論為狗亦會產生妒忌並想要切斷主人和其他狗的關係,使人重新思考是否只有人才擁有妒忌這類所謂複雜的情緒。
另外在2021年,來自紐西蘭奧克蘭大學的博士生Amalia Bastos發表的研究設計了一個實驗:研究人員讓18位狗主人撫摸代表潛在對手的模型狗,而對照組則是撫摸一點都不像狗的圓柱體,並直接測量狗拉扯牽繩的力量,此測量較能提供客觀且量化的數據,最後結論是撫摸模型狗時力量較大,撫摸圓柱體時則沒什麼反應。
然而此二實驗仍然存在一些爭議:
===== 實驗的缺失與爭議 =====
# 模型狗的相似性問題:
#* 雖然模型狗被設計為潛在對手,但它並不是活生生的狗。狗對模型狗的反應可能與對真正的狗有所不同,這可能影響實驗結果的解釋。模型狗是否能充分模擬真狗的特徵和行為,進而引發相似的情感反應,這一點存在爭議
# 情緒的解釋:
#* 狗的拉扯行為是否完全可以解釋為妒忌情緒,這點也有爭議。狗的拉扯行為可能是多種情感和行為驅動的結果,包括好奇心、焦慮或對陌生物體的排斥等。將這種行為單純解釋為妒忌可能過於簡單化。
# 樣本大小:
#* 只有18位狗主人參與該實驗,樣本大小較小,可能會影響結果的可靠性和普遍性。更大規模的樣本可能提供更為穩定和具有代表性的結果。
# 實驗情境的生態效度:
#* 實驗是在一個受控環境中進行的,而非自然情境。狗在實驗室環境中的行為可能與在家中或其他自然環境中的行為有所不同,因此結果的生態效度(即結果在現實生活中的適用性)可能受到限制。
===== 總結 =====
Amalia Bastos 的研究為探討狗的妒忌行為提供了一個有趣的角度,並引入了客觀測量的方法,這是其優點所在。然而,該實驗設計仍然存在一些缺失和爭議,包括模型狗的相似性問題、情境控制不足、情緒解釋的單一性、樣本大小限制以及生態效度問題。這些因素需要在未來的研究中進一步考慮和改進,以更全面和準確地理解狗的情感和行為。
==== 延遲滿足實驗 ====
[[w:斯坦福棉花糖實驗|斯坦福棉花糖實驗(Stanford Marshmallow Experiment)]]<ref>Mischel, W. Preference for delayed reinforcement: An experimental study of a cultural observation.. The Journal of Abnormal and Social Psychology. 1958, 56 (1): 57 [2021-12-02]. doi:10.1037/h0041895. (原始內容存檔於2021-12-02) –透過APA PsycNet.</ref>是史丹福大學沃爾特·米歇爾博士1966年到1970年代早期在幼兒園進行的有關自制力的一系列心理學經典實驗。在這些實驗中,小孩子可以選擇一份獎勵(有時是棉花糖,也可以是餅乾、巧克力等等),或者選擇等待一段時間直到實驗者返回房間(通常為15分鐘),而得到兩份獎勵在後來的研究中,研究者發現能為偏愛的獎勵堅持忍耐更長時間的小孩通常具有更好的人生表現,如更好的SAT成績、教育成就、身體質量指數,以及其他指標。
延遲滿足實驗通常會設定出以下兩種條件:「利益較小但可較快得到」與「利益較大但較慢得到」。研究發現,即使人知道再等一段時間後的報酬高於當下獲得的,仍偏向選擇利益較小但當下能獲得的選項;選擇「利益較大但較慢得到」選項的受侍者被認為較有「自制力」或「能夠壓抑慾望」兩項可能導致成功的要素。影響人做出此種選擇牽涉到多種情緒因素,更有神經心裡學的研究指出兩類人在決策時,前額頁皮質活動方式不同。
然而此實驗的缺失是:實驗的評估標準可能受到質疑,一個 SAT 分數優異、人際關係活躍的學生,難以判定必定比分數略低、人際交往較少的學生更加優秀。側重感知的人群比起側重規劃、改變的人群,通常更善於理解事物,因此顯性標準(事業成就等)可能難以體現這一差異。且在2018年5月,紐約大學的心理學者泰勒·瓦特在心理學頂尖期刊《心理科學》發表了一篇[https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0956797618761661?casa_token=c-sBlzB1F78AAAAA%3AjgGHJkG22K3X2cuWr4J75Tcj4znovAftuAfImL_k09jW-7q4xu4bPDTexZIYfL_vzADXi_fJ5EVy8Rw 研究],推翻了使丹佛大學棉花糖實驗的結論,使這個經典受到挑戰。研究團隊擴大了原本實驗的樣本數量,調查了超過900位來自不同家庭社會背景的孩童,發現那些成功的孩子,並不是因為他們延遲滿足的能力強,而是因為來自於較優異的家庭背景。在社經地位高的家庭裡,子女可以得到的資源較多,當面臨誘惑時,較容易忍耐;與之相反的是來自低社經地位家庭的孩子,在他們眼裡的資源轉瞬即逝,如果不馬上奪取就會消失,抵抗誘惑的能力因此降低。也就是說,影響孩子未來發展的其實是更為宏觀的因素:家庭條件與可以接觸到的各式資本,而非孩童自身的心理素質。
除了上述對於棉花糖實驗受試者篩選的質疑外,一些學者更近一步地探討是否有其他影響孩子決策的因素。Kid et al.(2012)[https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0010027712001849?casa_token=abFJMwGPK3oAAAAA:hYbqNCfSpD7akYUmuv9ECNL7ugiWgTkvOr_EixxTAYwLUvmfM_0sSN_Lkfo4N9MOYtDnCufOqJw]發表了一篇關於孩童決策能力會受到環境的可靠度(reliability)研究。該研究主要分為兩個階段,在第一階段,受試孩童會得到一組杯子以及用過的蠟筆,並被實驗員告知等待一段時間後,會有更好的彩繪工具。結果顯示:所有的孩子都願意等待,但只有被分到可靠實驗員的那組,會得到先前承諾的彩繪工具。另一組的實驗員則食言。後續也用了貼紙作為獎賞,重複做了一次,讓受試的孩子更加確信實驗員的可靠/不可靠度。在第二階段時,研究人員以此為基礎,開始進行了棉花糖實驗。而最終的結果顯示:相較於被分配到“不可靠”實驗員那組的孩子,分配到“可靠”實驗員的孩子在抗拒誘惑上有更良好的表現。這項研究的結果可能意味著,除了受試孩子自己的克制力外,對於未來獎賞的不確定性對於孩子決策(decison-making)也有很大的影響。
==== 動物之情緒實驗 ====
古代阿拉伯學者阿維森納,曾把一胎所生的兩隻羔羊置於不同的外界環境中生活:一隻小羊羔隨羊群在水草地快樂地生活;而在另一隻羊羔旁拴了一隻狼,它總是看到自己面前那隻野獸的威脅,在極度驚恐的狀態下,根本吃不下東西,不久就因恐慌而死去。醫學心理學家還用狗作嫉妒情緒實驗:把一隻飢餓的狗關在一個鐵籠子裡,讓籠子外面另一隻狗當著它的面吃肉骨頭,籠內的狗在急躁、氣憤和嫉妒的負性情緒狀態下,產生了神經症性的病態反應。
實驗告訴我們:恐懼、焦慮、憂鬱、嫉妒、敵意、衝動等負性情緒,是一種破壞性的情感,長期被這些心理問題困擾就會導致身心疾病的發生。不過也應留意,動物實驗雖可作為探知心理狀況的一種參考,所得到的結果仍無法直接與人劃上等號。<ref>https://kknews.cc/psychology/qoaxj4y.html</ref>
=== 情緒化 ===
根據日本人際關係療法權威水島廣子醫師所提出的解釋,'''情緒是人類最自然的防衛反應,本身沒有對錯''',無論生氣、焦慮或不安,每一種情緒都代表真實的自己,坦然面對並給予理解和撫慰。而「情緒化」也可以稱為「情緒化思考」,是指一直受困在「情緒高漲」的狀態,無法進行冷靜的思考和尋常的應對。為了要避免陷入情緒化思考,了解並重視自己的情緒,是重要的策略,並非強迫自己要「正面思考」或是「勉強自己接受」。
*情緒化的成因
人類會利用過去的經驗累積作為基模,拓展對於環境的認識,換句話說,我們是透過自己至今為止所累積、建立的「資料庫」,解讀外界環境的各種刺激。若經驗累積中,因受關注或尊重的需求沒有被滿足,容易造成自我肯定感低落,而這樣的人通常會因而戴上「不會有人聽說我說話」的濾鏡與人互動並且不敢正視自己的情緒,便容易讓自己陷入「情緒化思考」的困境,會經常執著於如何讓對方認同「自己的正確」,藉此達到「受肯定」的需求,然而,對於「正確」的堅持有時是一種暴力,畢竟每個人心中的「正確」都不一樣,與其消耗能量與「對錯」拔河,還不如努力去培養自己的自我肯定感。
===學習與情緒===
心理學者近年來多已承認人是帶有情感的動物,其行為多受情緒所左右。過去,人們總認為學習純屬心理活動,然而,情緒在學習中扮演了重要的角色。舉例來說,學生往往因為課業壓力引起焦慮不安的情緒,其中又以考試最為普遍,而由此引起的緊張感常使學習者無法發揮其應有的反應與水準,與其相關的心理疾病有懼書症(book phobia)、學校恐懼症(school phobia)、考試焦慮症(test anxiety)等。有的學生在考試前一天會緊張嘔吐,有的看到書本時會產生大量的負面情緒,或者去學校之前會覺得身體不適,這些都是類似的例子,由此可見,學習與情緒息息相關。前述這些與焦慮相關的現象,不全然帶來負面的影響,給予適度的壓力能激發學習的動機,進而增加學習的成效。像是在完全沒有考試的情況下,學生自主學習的動力較弱,學習成效低落;但如果每兩個禮拜安排一場小考,便能刺激學習。過度或長期的刺激可能會限制學習者的心智活動,降低其創造力、阻礙思路,或對其生理與心理造成傷害。
==動機與情緒的關係 ==
'''動機與情緒是兩個交互影響的元素''',並且可互為因果,動機導致情緒,而情緒亦會導致動機。'''動機被阻礙時可能產生負面情緒,而動機被滿足時可能產生正向情緒。'''例如,當你飢腸轆轆想吃東西時,若有人搶走你的食物,你必然會大怒,而這個憤怒的情緒又會使你很想打人;而你打人完後,則會有舒服的情緒。由上可知,最後的情緒乃因後來的動機所致,不是一開始「想吃東西」造成的。故情緒與動機經常相互影響,不是絕對的直線關係。簡略來說,情緒強度和動機的強度與結果超乎預期的程度呈正相關
。
當做一件事的動機越強(像是投入很多時間或花費很多金錢等)、超乎預期的程度越大(比預料中好很多/壞很多),則產生的情緒強度越高。舉例來說:
A同學花一天讀普通心理學期末考,最後40分被當→ 只花一天讀書,成績基本上不會太高,因此動機強度低、超乎預期的程度也低(意料中的事)→情緒強度低
B同學花一個月讀普通心理學期末考,最後40分被當→ 花一個月讀書,成績基本上不應該太低,因此動機強度高、超乎預期的程度也高(意料之外的事)→情緒強度高
=== 趨避衝突(approach-avoidance conflict) ===
又稱正負衝突,指對於同一目標有趨近跟逃避的心理衝突,同一個目標可以滿足需求但又構成威脅,既有吸引又有排斥從而使人陷入進退兩難的心理困境。例如:
{{exampleH}}
當老鼠看到眼前的食物,牠會感到欣喜(正面的情緒)便想趨近它;但同時,老鼠害怕遭遇電擊,對此刺激卻又產生恐懼(負面的情緒),就會想遠離它。
{{exampleF}}
當逃避的傾斜度大於接近的傾斜度時,便會引發老鼠避開的動機。
以下舉兩個現實生活中的例子:
{{exampleH}}
參加社團可以獲得許多經驗、增加人脈;但會占用許多時間、影響課業。
{{exampleF}}
{{exampleH}}
當小湯哥發現吃了甜點會使心情變好(產生正面情緒),便會一直趨向去吃甜點這個行為;相反的,當小湯哥吃到壞掉的甜點而拉肚子,產生痛苦的情緒(負面情緒),可能下次就不會想要再去吃甜點,而產生躲避的行為。
{{exampleF}}
=== 雙趨衝突(approach-approach conflicts) ===
指同時有兩個或兩個以上的動機,無法同時兼顧,所形成的心理困擾狀況。雙趨衝突是個體如對兩個並存的目標都期望達到,但限於情勢,必須有所取捨,不能兼得而生的心理上難以取捨的心理困境。例如:
{{exampleH}}
年輕人想繼續進修以增加學識,又想工作以擴展經驗。
{{exampleF}}
二者都是自己想要的,卻不能同時得到,即是雙趨衝突。
又例如:
{{exampleH}}
既想要去看電影又想去準備下週的考試,但時間有限,只能在有限的資源中擇一。
{{exampleF}}
{{exampleH}}
同時收到兩項具有同等吸引力的工作邀請,對其中一項的選擇意味著對另一項的拒絕。
{{exampleF}}
==== 解決 ====
雙趨衝突的特點在於這種衝突的平衡是不穩定的。當某人向一目標移動時,便出現一種目標梯度效應,這時,較近目標的吸引力增強,而遠離目標的吸引力下降,兩種吸引力處於一種不平衡的狀態,因此會迅速被吸引到較近的目標。
「目標梯度效應」是指,朝著某個目標進行作業時,愈接近目標,則行動愈迅速,達成效率愈高。這是由心理學家克拉克.赫爾(Clark L. Hull)所提出的理論。他將老鼠放進一個出口處設有誘餌的迷宮中,然後觀察老鼠的行動。結果發現,老鼠隨著愈來愈靠近出口,跑的速度愈來愈快。
理性的決策者往往希望決策方案能夠一舉兩得或一舉多得,但客觀條件又常常使之難以實現。決策活動所面對的資源條件往往是有限的,決策者在決定如何利用資源時就常常遇到這樣的問題。如想做的事情很多,可資金條件只允許擇一而行,雙趨衝突就會產生。
要解決這樣的衝突,必須放棄一個目標,或者同時放棄兩個目標而追求另一折衷的目標。如果一個人認為,魚和熊掌雖然都很好吃,但熊掌屬於珍奇佳餚,對他更有吸引力,在這種情況下,兩樣目標的吸引力就有了大小差別,那麼衝突就比較容易解決。
=== 雙避衝突(avoidance-avoidance conflicts) ===
又稱負負衝突/ 避避衝突,指兩種或以上目標都是人所想要迴避的,而只能迴避其中一個目標時的心理衝突。這是一種回避型衝突,即「左右為難」、「進退維谷」。例如:
{{exampleH}}
一個小孩長了智齒,感到非常痛,但他又不肯就醫,因為他害怕治療所帶來的痛苦。
{{exampleF}}
此時,牙痛和治療帶來的痛苦都是想要迴避的目標,但是又不能同時迴避。要解決這種衝突,只有接受其中一種痛苦程度較輕的目標。
又例如:
{{exampleH}}
明天有兩個科目要期中考,但時間有限,只能完整的準備完一個科目,因此只能在兩者擇其一執行(即便心中並不真的那麼想念書)。
{{exampleF}}
==== 解決 ====
雙避衝突是在一個人要在兩項負值對象之間(即兩個有害無益的目標)進行選擇時所產生的心理衝突。在這種衝突中,兩種排斥力的平衡也是趨向穩定的,使受害者繼續為猶豫不決所折磨。假如某人移向一種選擇,負債排斥力就會增強,於是他被推向另一種選擇;但當他趨近另一種選擇時,後者的負債力又會增強;這樣他就要擺來擺去而接近中間位置。這一類的衝突解決可以是兩害中取其輕。
解決要點:有明確行動目的,評估威脅對象,從而作出決策,再作評估。
若想要分析趨避衝突、雙趨衝突與雙避衝突,可以利用經濟學上的[[w:無異曲線|無異曲線]],檢視完成這些事件對受試者之效用影響有多大,進而做出決策。
=== 動機與情緒的相異點 ===
{| class="wikitable"
|-
! !! 動機 !! 情緒
|-
| 循環性 || 有部份的循環性(如飢餓)|| 鮮少具循環性
|-
| 反應的可見性 || 引起動機的刺激(如飢餓),通常無法被觀察 || 引起的反應通常是可見的
|-
| 引發的行為 || 動機引發的行動通常是主動積極的 || 情緒引起的行為大致是被動的
|-
| 反應的發源 || 與外界環境互動而產生的反應 || 內在活動產生的反應(如個體內在的生理或認知活動)
|-
| 對後續行為的影響 || 引導、激發行為的繼續(如飢餓會引起食物的尋求)|| 可能妨礙正在進行的活動(如傷心導致了沮喪)或導致行動的改變(如感到恐懼而引起逃避行為)
|}
==動機與情緒的研究==
在動機與情緒的應用研究中,有以下五個方向,將詳細描述其研究目的、研究成果和發現:
===教育中的動機與情緒===
'''研究目的''':探討如何利用內在動機和外在動機來提高學生的學習效果,並研究不同的動機策略如何影響學生的學習動機和參與度。
'''研究成果''':研究表明,當學生感受到教師的支持並有自主感時,他們的內在動機和學習參與度會顯著提高。具體來說,當教師採用激勵性教學策略(如表揚和建議)時,學生的學習效果和動機會得到增強。此外,創造一個支持自主的學習環境,有助於增強學生的學習動機和參與度。例如,允許學生選擇他們感興趣的學習主題,並鼓勵他們設立自己的學習目標,能顯著提高他們的學習參與度和效果。
'''發現''':教育中的動機策略需要平衡內在和外在激勵,過度依賴外在獎勵可能會降低學生的內在動機。最佳的教育策略應該結合自主性支持和適當的外在獎勵,來促進學生的整體學習效果。<ref>[https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-020-09821-1 The role of students’ coping with controlling teaching in motivation and engagement]</ref>
===工作環境中的動機===
'''研究目的''':探討內在動機和外在動機如何影響員工的工作績效和工作滿意度,並研究不同的激勵策略在提高工作動機和績效方面的效果。
'''研究成果''':研究顯示,內在動機(如工作中的成就感和興趣)對於提高員工的工作績效和工作滿意度具有顯著影響。例如,一個重視創新和員工自主性的工作環境,能夠顯著提升員工的內在動機和長期工作滿意度。相比之下,外在動機(如薪酬和獎金)雖然也能提高工作績效,但對長期的工作滿意度影響較小。
'''發現''':內在動機是持久提高員工績效的關鍵,企業應該創造能激發員工內在動機的工作環境,如提供挑戰性任務和成長機會。<ref>[https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00444/full The Effect of Intrinsic and Extrinsic Motivations on Employees’ Performance]</ref>
===臨床心理學中的情緒調節===
'''研究目的''':研究不同的'''情緒調節策略(Emotion Regulation Strategies)'''在心理治療中的應用,特別是這些策略如何幫助患者管理情緒和減少心理壓力。
'''說明''':'''情緒調節策略'''是指個體在面對不同情境時,用來調整自己情緒狀態的各種方法和策略。這些策略可以是自覺的或無意識的,旨在改變情緒的強度、持續時間或表達方式。
情緒調節策略主要分為:
#'''認知重評(Cognitive Reappraisal)''':這是指透過改變對情境的認知,進而調整情緒反應。例如,將失敗看作是學習的機會,而非個人無能。
#'''表達抑制(Expressive Suppression)''':這是指抑制情緒表達的行為,例如,在感到憤怒時保持冷靜,不顯示出憤怒的表情或行為。
#'''注意分散(Attention Distraction)''':透過將注意力從負面情緒源轉移到其他事物上,減少負面情緒的影響。例如,觀看搞笑影片或進行運動。
#'''情境選擇(Situation Selection)''':透過選擇或避免特定情境,從而調節情緒。例如,避免參加可能引發焦慮的社交活動。
#'''情境修正(Situation Modification)''':改變當前情境以影響情緒反應,例如,透過解決問題來減少壓力。
'''研究成果''':情緒調節策略如認知重評和表達抑制被證明在減少焦慮和抑鬱症狀方面有效。認知重評可以幫助患者重新解釋負面情境,而表達抑制則可以幫助患者在社交情境中控制情緒反應。
'''發現''':有效的情緒調節策略能顯著改善患者的心理健康,心理治療應該結合多種情緒調節方法來提高治療效果。<ref>[https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3847258/ Emotion Regulation Strategies in the Treatment of Anxiety]</ref>
===運動心理學中的動機===
'''研究目的''':本研究旨在探討動機對運動員表現和訓練效果的影響,並分析內在動機和外在動機在運動心理學中的應用。研究的目標是了解不同動機源如何促進或阻礙運動員的參與、持久性、心理健康以及競技表現,從而提供有效的動機策略以提升運動效果。
'''研究成果''':
內在動機的影響:
運動表現:研究表明,運動員的內在動機,如對運動的熱愛、個人成就感的追求、學習新技能的興奮感,能顯著提升運動表現。這種內在驅動使運動員更能專注於訓練和比賽,增加持久性和創造力 。
訓練效果:運動員因享受過程而投入訓練,能夠提高自我效能感、勝任感,從而使訓練效果更加顯著。內在動機能促進長期的學習和適應能力 。
外在動機的影響:
短期表現:外在動機,如獎金、獎勵、比賽名次,能激發運動員的短期表現,推動他們在比賽中達到高峰狀態。然而,這種驅動力往往僅在短期內有效 。
長期效果:外在動機缺乏持久性,對長期的訓練效果和持續參與的影響有限,甚至可能導致動機內化的下降,即將運動本身的興趣和滿足感轉化為對外部獎勵的依賴 。
'''發現''':
培養內在動機:
設計具有挑戰性的訓練計劃:創建能激發內在動力的訓練計劃,注重個人目標設定,促進運動員對挑戰的接受和個人成就感的增強 。
提供積極的反饋:及時、具體的反饋能增強運動員的勝任感和成就感,提升他們的內在動機和自信心 。
支持性環境:營造支持性和積極的訓練環境,促進運動員的自主感和關聯感,這有助於提高內在動機 。
平衡外在動機與內在動機:
外在動機的適度應用:儘管內在動機在提升長期表現方面更為有效,但適度的外在激勵,諸如競賽獎勵,可以作為短期激勵手段,支持整體動機策略 。
===消費行為中的情緒===
'''研究目的''':研究情緒如何影響消費者的決策和購買行為,特別是情緒廣告和體驗營銷在促進消費行為中的作用。
'''研究成果''':情緒廣告(如使用感人故事或激發興奮的內容)能顯著影響消費者的購買決策。積極的情緒體驗能增強品牌忠誠度和重複購買行為。
'''發現''':營銷策略應該結合情緒元素來吸引和留住消費者,創造積極的品牌體驗是促進消費行為的有效方法。<ref>[https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167487017300657 The Influence of Emotion on Consumer Decision Making]</ref>
==疾病==
本章節將簡略說明一部分與情緒相關的疾病,若需要更詳細的內容,可以閱讀本書的「心理異常」章節,或參考維基百科的特定條目。
{{main|超普通心理学/心理異常|l1=心理異常}}
===[[w:躁鬱症|雙相障礙]](Bipolar disorder)===
'''雙相障礙'''(也稱'''雙相情感障礙''',俗稱「躁鬱症」),是一種週期性情緒過度高昂或低落的疾病,這種情緒波動因起伏較正常人大,持續時間亦長,因而會影響一個人正常的生活適應功能和人際、學業、工作等能力.
'''症狀'''
{| class="wikitable"
|-
! 躁期症狀 !! 鬱期症狀
|-
| 情緒過度興奮、愉悅 || 幾乎每天大部分時間都情緒低落
|-
| 易怒、喜爭論,易與人起衝突 || 對大多數活動失去興趣
|-
| 精力充沛、睡眠需求減少、性活動不節制 || 失眠或者嗜睡
|-
| 過份慷慨、熱心,亂花錢 || 食慾減少或增加、體重明顯減輕
|-
| 膨脹的自尊心或自大狂妄 || 絕望、有罪惡感、有自殺意念或企圖
|-
| 多話 || 反應遲鈍、動作減少
|-
| 意念飛躍、 點子多、 注意力不集中 || 疲累感、注意力或思考力減退
|}
在躁期,患者會產生極度愉悅的情緒,在'''輕躁'''時,患者會感覺特別有活力或創造力,且能維持正常的生活,因此許多病患會留戀處於輕躁期的感覺,'''躁狂'''則損害患者的認知能力,可能產生幻覺,從而妄想及認知扭曲等。而在鬱期,患者會感到憂鬱,行為視輕重程度而定,輕則不想講話,重則有自殺念頭。<br>
根據美國精神醫學會精神疾病診斷與統計手冊(DSM-5)的標準,要被診斷為躁期,必須出現上方列出至少三種症狀(與平常行為有明顯差異),躁狂必須至少持續一周並幾乎每天大部分時間皆出現;輕躁則需連續至少四天並大部分時間皆出現。而鬱期則必須在兩周內出現五種或更多症狀才能被診斷為鬱期發作。
==== 成因 ====
大腦內神經傳導物質或腦神經細胞膜上之離子運送的失衡有很大,但雙相障礙發生的原因因人而異,目前還無法明確斷定。可以確定的是,其成因與遺傳以及壓力都有關係。極少量樣本的雙生子(雙胞胎)研究顯示,此種疾病的成因的確存在可能的遺傳因素,環境影響較大。
2018 年六月,《科學》期刊發表一篇統合分析初步發現,雙相障礙和注意力不足過動症、憂鬱症、和思覺失調症有許多共同的可能致病基因。<ref>The Brainstorm Consortium; Anttila, Verneri; Bulik-Sullivan, Brendan; Finucane, Hilary K; 等. [https://www.science.org/doi/10.1126/science.aap8757 Analysis of shared heritability in common disorders of the brain. Science.] 2018-06-22, 360 (6395) [2018-07-28].</ref>
==== 分類 ====
躁鬱症分成'''第一型雙相情感障礙'''、'''第二型雙相情感障礙'''、'''環性心境障礙'''(Cyclothymic disorder)與'''青少年雙相情感障礙''',其症狀大致相同,但表現形式差異較大。
{| class="wikitable"
|-
| '''一型雙相情感障礙''' || 符合至少一次躁症發作的標準,該發作之前或之後可能有輕躁症發作或重度憂鬱發作。<br>患者會在狂躁期、輕躁其以及憂鬱期之間反覆循環。
|-
| '''二型雙相情感障礙''' || 至少滿足一次目前或過去的輕躁症發作和重度憂鬱發作的標準;沒有躁症發作。<br>(只有輕躁期與憂鬱期,不會出現狂躁期)
|-
| '''環形心境障礙(Cyclothymic disorder)''' || 主要表現為長時間的心境不穩定(持續至少1-2年),期間有若干憂鬱和輕躁狂的周期,且沒有一種憂鬱或躁狂的表現的嚴重度和持續時間足以符合躁狂/輕躁或憂鬱發作(中/重度)的標準,可伴有正常心境間歇期。
|-
| '''青少年雙相情感障礙''' || 多是從一種輕微情緒交替違常引起。簡單來說,情緒違常跟雙相情感障礙一樣具有「情緒愉悅、亢奮」與「情緒低落」兩種狀態交替的特徵,但強度不及雙相情感障礙的標準。一定比例之擁有循環情緒病徵的兒童,在青春期會轉變成雙相情感障礙。同樣的,若需更多關於循環性疾病的細節,請參閱 DSM。
|}
==== 治療 ====
:根據至今為止的研究表明,雙相情感障礙無法單靠一種治療方法根治,需透過藥物治療和心理治療相輔相成。
* '''藥物治療''':藥物治療以鋰鹽為主,但是對於多數患者常需合併其它的精神科藥物如 BENZODIAZEPINE 及抗精神病藥物為輔。鋰鹽本身能夠增進細胞之穩定度,減低神經傳導速率,具有安定情緒之作用。一般認為使用鋰鹽可達百分之七十左右預防發病效果。
只不過鋰鹽濃度若太高,會造成中毒反應,所以目前常使用一些其他的藥物如抑止多巴胺理思必妥2ml來搭配鋰鹽,而不是單用鋰鹽治療。其他可用的抗癲癇藥物還有卡馬西平、丙戊酸、樂命達、氯硝西泮等。由於成本低和普及度高,碳酸鋰片和碳酸鋰緩釋片是臨床上常用的藥物,但通常需要搭配其他藥物使用,並注意副作用。
* '''心理治療''':患者也能夠透過心理治療來學會面對自己變化過於快速又激烈的情緒。心理治療也能使患者意識到自己的情緒變化如何能影響到周遭的人事物,並且學會處理或彌補它造成的後果。就一個兩度住院的患者而言,正常而穩定地服藥與生活作息與否,直接影響病情的穩定及發展,如果再加上充分且積極的病識感,依樣能夠期待患者豐富又多樣的生活。
如果認為病人的風險和情況有住院治療必要,在經過兩位精神專科醫師鑑定後可以強制病人住院接受治療(在離島時鑑定流程則可以由一位專科醫師完成)。嚴重的行為問題在急性期可以用苯二氮平類藥物或抗精神病藥物處理。若病人有服用抗憂鬱藥物,在躁狂期建議應停藥,若不停藥則應該加上情緒穩定劑,對於其他治療手段反應都不佳且症狀嚴重的病人可能會對電痙攣療法有反應。
至於雙相情感障礙病人的交友與婚姻,宜採自然的態度,給予關懷及正確的指引。 常與病人溝通,了解目前交友的情形,給予情緒上的支持。 如果發現病人對異性的興趣過於濃厚,或兩性的關係變得隨便時,應多加注意,或請精神科醫護人員協助。 結交異性朋友之初,不必急著告訴對方病情,應將對方當作是普通朋友交往,以培養社交能力及自信。
===[[w:憂鬱性疾患|憂鬱症]](Depression)===
憂鬱症是一種常見的導致情緒失調的疾病,以心情低落為主要特徵。據WTO統計,全球約有5%的成人患有憂鬱症。有許多不同形式的憂鬱症,其強度和持續時間不同。患有憂鬱症的人通常感到焦慮、疲倦、無法專注、或對事物失去興趣等,可能伴隨出現睡眠障礙、食慾減退或異常旺盛等症狀,程度嚴重者可能經歷劇烈的情緒變化、產生關於死亡或自殺的想法、或出現較為激烈的行為,若不及時進行干預會讓患者對自己與未來產生極端負面的看法,甚至嚴重影響其日常生活。大眾對憂鬱症的誤解、社會恥辱等因素,更將使其放棄求助、封閉自我、進而導致正常的社交生活喪失,而失去社交生活,又會導致憂鬱和寂寞感無法消減,產生惡性循環。
目前沒有可用於診斷重度憂鬱症(Major Depressive Disorder, MDD)的血液檢查、X 光檢查或其他的實驗室檢查。然而,在寻找潜在生物标志物和诊断工具方面,研究已经取得了显著进展,这些工具可能会增强MDD的诊断过程。例如,利用腦電圖(EEG)<ref>[https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnins.2024.1362111/full Liu, X., Zhang, H., Cui, Y., Zhao, T., Wang, B., Xie, X., ... & Zhang, L. (2024). EEG-based major depressive disorder recognition by neural oscillation and asymmetry. ''Frontiers in Neuroscience'', ''18'', 1362111.]</ref>、核磁共振影像(MRI)<ref>[https://www.imrpress.com/journal/JIN/20/4/10.31083/j.jin2004098/htm Wang, Y., Gong, N., & Fu, C. (2021). Major depression disorder diagnosis and analysis based on structural magnetic resonance imaging and deep learning. ''Journal of Integrative Neuroscience'', ''20''(4), 977-984.]</ref>的部分特徵預測罹患憂鬱症的風險。據悉,台灣第一台自製腦波儀美國FDA已核准上市,基於此設備研發,利用AI技術學習大數據以預測憂鬱症風險之智慧醫材也於2023年底通過台灣TFDA許可,部分醫院已開始使用其作為輔助診斷工具<ref>https://wwwv.tsgh.ndmctsgh.edu.tw/unit/10058/16972</ref>,為憂鬱症的快速診斷、早期干預提供了便利。
==== Beck 憂鬱症量表 ====
由美國心理學家Aaron T. Beck所發展的憂鬱症量表是評估憂鬱症狀嚴重程度的常用工具之一。 此量表透過詢問被試關於其情緒、生理、認知和行為方面的問題,來評估憂鬱症狀的嚴重程度。 這個量表在臨床實踐和研究中得到了廣泛應用,對於憂鬱症的診斷和治療提供重要資訊。
量表總共有21項問題,總分為63分,14-19分為輕度憂鬱,20-28為中度憂鬱,29分以上是嚴重憂鬱。 貝克憂鬱量表的信度係數為0.70-0.93之間。
[https://www.ar4321.com.tw/competency_detail802.htm/ 貝克抑鬱量表]
此外,為簡化憂鬱症盛行率的定期監測,通常會透過定期人口調查來實現,採用更簡短的調查問卷以減少受訪者的負擔。廣泛使用的評估量表有Patient Health Questionnaire-9 ([[w:en:PHQ-9|PHQ-9]]),該問卷涵蓋了九個憂鬱症相關症狀出現頻率的問題。更簡化的還有PHQ-8,刪除了PHQ-9中與自殺傾向相關的問題。
==== 習得性失助(Learned helplessness) ====
由馬丁·塞利格曼(Martin Seligman)和史蒂芬·馬伊納(Steven Maier)於1967年提出,是研究憂鬱症的經典實驗之一。 該理論透過對實驗動物進行無法避免的電擊刺激,發現一些動物在遭受無法控制的負面刺激後會表現出類似憂鬱症狀的行為,例如喪失活動性和希望,這一現像被稱為「習得性失助」。 這個實驗為理解憂鬱症的心理機制提供了重要線索。
'''病徵'''
{| class="wikitable"
|-
|最核心的病徵是「持續的、複雜的情緒低落」,包括傷心、憤怒,有時還包括感到羞恥及罪過,不同於一般人在日常生活中常有的傷心、煩惱。
|-
|強烈的自責感或感到自己毫無存在價值。
|-
|喪失感受快樂的能力。甚至常常認為死去比活著更好,因而興起自殺的念頭。
|-
|憂鬱情緒於全日大部份時間都會困擾著患者,並持續超過兩個星期。
|-
|失去生活的動力──經常感到疲倦、食慾顯著下降使他們的體重下跌、難以熟睡使他們很早起床。但有些患者會有非典型的病徵,包括嗜睡及食慾暴增。
|-
|身心遲滯、認知功能下降──難以思考或集中精神、記憶力差、對生活中各事猶豫不決。嚴重的甚至會有幻覺及妄想。
|}
*'''成因'''
:*生理成因
::*家族遺傳。部分類型憂鬱症患者的一、二等親屬發病機率較常人高2-4倍。
::*腦中神經生理功能不平衡誘發,可能源自生理疾病諸如帕金森氏症、失智症、各類癌症等。<ref>https://www.kln.mohw.gov.tw/?aid=509&pid=0&page_name=detail&iid=788</ref>
::*N-甲基-D-天門冬胺酸受體(N-methyl-D-aspartate receptor, NMDAR)的功能衰減。此為麩胺酸鹽(Glutamate)受體,主要控制突觸的可塑性與記憶功能。NMDAR 大量受損會進一步造成多巴胺傳遞路徑失能,而成為認知與情緒障礙的病理因素之一。<ref>https://jtp.taiwan-pharma.org.tw/137/008.html</ref>
:*後天誘因
::*童年創傷
::*人際關係問題,如社會孤立或相對剝奪感
::*重大的生活變化,如搬家、畢業、換工作、退休
::*特定醫療狀況,如癌症或甲狀腺功能減退、類固醇的使用
::*其他外來的壓力
*'''治療方法'''
:* '''抗憂鬱藥'''
::在腦部區域中,有數種化學物質在維持腦部正常運作中扮演重要角色,其中包括「血清素」(Serotonin)及「去甲腎上腺素」(Norepinephrine、nor-epinephrine)等,但在受損的腦部區域中,血清素的傳送受阻,使患者的腦部不能正常運作。抗憂鬱藥以兩種途徑治療憂鬱症:
::*直接加強各個腦細胞之間的血清素傳送,例如氟西汀(Prozac) 、西酞普蘭(Celexa)
::*促進腦部產生一種名為「BDNF」 的腦神經生長因子,從而使受損的腦部區域康復。壓力荷爾蒙阻礙了「BDNF」這種因子的產生,結果使腦細胞如缺水的植物根部一般逐漸枯萎。
:* '''D-serine 治療'''
::D-serine是NMDAR 的共促效劑(co-agonist),而在憂鬱症患者腦中,NMDAR 的表現量較平均值低。實驗中發現,針對至少三個月未接受憂鬱症藥物治療且沒有treatment-resistance的患者,服用D-serine 確實能幫助恢復NMDAR 活性,進而產生抗憂鬱作用。此治療方法的相關研究仍處於早期階段,尚未做成上市的藥物(D-Serine in Neuropsychiatric Disorders: New Advances, Raphael J. Braga, 2014)
:* '''心理治療'''
::醫學研究已證明心理治療能夠有效治療憂鬱症,其中尤以「認知行為治療」(Cognitive Behavioral Therapy, CBT)廣受推崇。憂鬱症患者感受快樂的能力下降,使他們對許多事的看法趨於負面。美國心理學會(American Psychological Association, APA)指出,心理問題可能來自認知扭曲(Cognitive Distortion),而「認知行為治療」幫助患者審視現有的負面行為模式,並嘗試轉變思考模式,學習更好的應對模式,累積生活中的正面經驗,從而擺脫過去的負面慣性思維,減低精神壓力,舒緩憂鬱情緒。<ref>https://www.apa.org/ptsd-guideline/patients-and-families/cognitive-behavioral</ref>
:* '''改變生活方式'''
::*'''飲食'''
:::健康的食物選擇有益於心理健康。可以多攝取含有omega-3脂肪酸,如鮭魚;富含B族維生素的食物,如豆類和全穀物;多從堅果或優酪乳中補充鎂離子。
::*'''避免飲酒和某些加工食品'''
:::酒精是一種中樞神經系統抑制劑,會與部分作用於中樞神經系統的藥物產生交互作用,影響療效或加劇副作用。同時,長期過量飲酒有導致憂鬱症惡化的可能性。
::*'''運動'''
:::許多研究皆致力於憂鬱症患者的運動治療,運動不僅可以提升患者的生理機能,亦可改善其心理健康,運動是簡單、安全、經濟,並且有益身體健康的治療方法,Hales & Yudofsky的研究顯示運動對輕度或中度憂鬱症有不錯的治療效果,最常採用的運動介入的方式為有氧運動,尤其是走路或跑步。過去針對憂鬱症患者有氧運動治療的相關研究,其運動治療的時間約 8 週至 15 週,每週約進行 2 至 3 次,其運動項目為慢跑、跑步等,有氧運動對減低憂鬱症有很大的效果,運動強度最好能夠達到最大攝氧量的60%左右,而也有學者(彭鈺人、張淑玲,1997)認為最大心跳值的50-70%的運動強度是最適合的。
:* 在 III 期GEMINI 試驗中,一種研究性 N-甲基-D-天冬氨酸 (NMDA)-受體拮抗劑可有效治療重度憂鬱症
=== 季節性憂鬱症 ===
季節性憂鬱症的學名為季節性情緒失調(Seasonal Affective Disorder, SAD),也被稱為「冬季憂鬱症」(Winter depression)。大多數的 SAD 患者在一年的大部分時間都有良好的健康狀態,但冬季或者秋季會感到憂鬱的症狀。在熱帶,SAD 即便存在也很少見。但在北緯 30 度以北或者南緯 30 度以南,SAD 顯著存在。SAD 尤其在居住高緯度地區的斯堪地那維亞人中很普遍,據估算大約有 20%的瑞典人受其影響。
可能產生的病徵如下:
* 經常感到疲憊、總是睡過頭,覺得嗜睡
* 暴飲暴食,增加對碳水化合物食物的渴望,尤其是甜食和澱粉類食物
* 體重增加
* 社交退縮,在他人面前感到不自在、避免社交接觸
*失去對生活上探索的興趣
*因為情緒低落而體溫下降、手腳感到冰冷
<br>
* 原因
導致季節性情緒疾患的確切原因目前仍不詳,但是通常與秋冬時日照時間較短與減少有其關連性;主要理論是,缺乏陽光可能會使得大腦中「下視丘」無法正常的運作,這將影響到:
# 褪黑激素一方面可抑制上視神經交叉核的活性,讓人體內部的機轉處於夜晚的休息狀態;一方面可讓人產生睡意,並維持睡眠。褪黑激素是種讓你感到想睡(困倦)的荷爾蒙,在黑暗中,身體會分泌更多的褪黑激素,因此對於SAD患者,體內產生的褪黑激素可能會高於平均水平。
# 血清素(Serotonin)的產生:血清素是一種影響情緒、食慾和睡眠的激素,又被稱為「快樂激素」;維生素D又與促進血清素的製造與釋放息息相關,缺乏日曬可能會造成體內維生素D含量的不足,導致憂鬱情緒。
# 陽光被我們身體利用在各式重要功能的計時作用,例如:冬季起床時,因冬天較低的照明度,致使擾亂了生理時鐘,因而產生SAD的症狀。
* 治療[https://www.elcaminohealth.org/stay-healthy/blog/seasonal-depression-what-you-can-do-zh]
若自覺可能罹患了SAD,應考慮就醫尋求專業醫療協助,SAD有多種治療方法,包含:認知行為治療、抗憂鬱藥和光照治療等。
* 心理社會治療(Psychosocial treatments):
「心理社會治療」在心理(您的大腦如何運作)以及社會(您如何與他人互動)二方面並重。
* 認知行為心理治療(Cognitive-Behavioral Therapy, CBT):
認知行為治療希望教導患者,雖然人們無法控制身旁的每一件事,但是可以控制自己的想法,藉由改變對事情解讀的方式,幫助人們應對各種情況。
* 諮詢(Counselling)以及精神動力取向心理治療(Psychodynamic Psychotherapy):
「諮詢是另一種談話性的治療(talking therapy),與受過訓練的諮詢師對談你心中的擔憂與問題。「精神動力取向心理治療」主要藉由心理治療促成個案瞭解自身的內在問題,然後引起外在的行為改變,這樣的取向通稱為「精神動力取向」,也稱為「洞見取向心理治療(Insight-Oriented Psychotherapy)」。在精神動力取向心理治療過程中,你將會討論你與周遭旁人的感受,以及談論過去你所經歷的事件,其目的在於找出過去是否有任何事件影響了你今日的感受。
* 抗憂鬱藥物(Antidepressants)治療:
抗憂鬱藥物通常用來治療憂鬱症,儘管在治療SAD的實證上十分有限,但有時也用於治療嚴重的SAD病例。如果在SAD症狀出現前的冬季就開始藥物治療並持續至春天,抗憂鬱藥物(選擇性血清素再攝取抑制劑(SSRIs)如氟西汀(Fluoxetine)和SNRIs(如文拉法辛Venlafaxine)是目前最常用於治療SAD的抗憂鬱藥物。)被認為是最有效的藥物。
* 光照治療(Light therapy):
一般認為光線可以透過「促進大腦減少褪黑激素的生成」以及「增加血清素」來改善SAD,部分患有SAD的患者發現光照治療有助於改善他們的情緒。SAD患者通常每天早上花費約二十分鐘至三十分鐘的時間,坐在一個稱為燈箱的特殊燈具旁進行治療。光照治療為利用人造全光譜白光或短波長的藍光營造光亮環境,以改變不正常的作息,使人體恢復原有的日夜調節。
===[[w:自閉症類群障礙|自閉症類群障礙]]([[w:Autistic Spectrum Disorder,ASD|Autistic Spectrum Disorder,ASD]])===
自閉症類群障礙 (Autistic Spectrum Disorder,ASD)又稱自閉症(Autism)。是於幼兒期發病,以受限、重複的行為模式與持續的社交互動能力缺陷為主要臨床特徵的神經發展疾病。根據精神疾病診斷準則手冊第五版(DSM-5),自閉症的定義為:
* 在任何情境下,社交溝通及社會互動上的缺損,不考慮一般性的發展遲緩
* 在社交-情緒的互動(reciprocity)功能上有缺損—嚴重程度從社交互動異常,無法維持雙向的對談,在溝通上較少回應,也較少興趣、情緒、情感的分享,到無法起始社交的互動。
* 在社會互動上,非語言溝通行為的缺損—嚴重程度從語言及非語言的溝通較差,眼神注視及肢體語言功能的異常,理解及使用非語言溝通能力的缺損,完全缺乏臉部表情及手勢。
* 發展及維持人際關係的缺損—嚴重程度從無法做出符合情境的適當行為,在分享想像性遊戲及交朋友方面有困難,到對人完全缺乏興趣。<br>
* 侷限、重複的行為、興趣及活動
* 固著或重複性的言語,動作及使用物品
* 過度堅持常規,儀式化的使用語言或非語言的行為,極度抗拒改變
* 非常侷限及固定的興趣,對於興趣極度的專注
* 對於感覺刺激的輸入過度反應及過度反應不足、對於環境中的感覺刺激有異常
* 症狀必須在童年早期出現(但症狀可能不會完全顯現,直到環境或情境中的社交要求超出小朋友的能力)
* 症狀對日常生活造成不良影響。
'''成因'''
雖然目前自閉症的成因還未成定論,但造成自閉症的原因主要有以下幾個<ref>自閉症是什麼? 3 分鐘了解自閉症原因、症狀及治療方式(2018)。桃園振雄診所。https://zhenhsiung.com/%E8%87%AA%E9%96%89%E7%97%87/</ref>:
* 腦損傷:在懷孕期間的孕婦由於窘迫性流產等因素,可能出現早產、難產等情形或使嬰兒的大腦發育不完全,都可能會增加造成自閉症的機會。
* 新陳代謝失調:由於人體內的某些化學物質處理失誤或數值異常等情形而造成新陳代謝失常,可能會增加自閉症的機會。
* 病毒感染:在懷孕期間的孕婦,若遭受流行性感冒、德國麻疹等病毒感染,可能會增加小孩罹患自閉症的機會。
* 先天的基因因素:研究顯示,當一個孩童其家族當中有人有自閉症的症狀,其也是自閉症患者的機率也會變高。其他環境上的因素也可能造成影響,例如家庭對其關愛與否、是否經常性接觸心理治療師等都會影響一位自閉症患者在成長的過程中其症狀的嚴重度有無變化。統計上顯示,撇除基因的影響,會增加罹患自閉症機率,或者加重自閉症症狀的因素有:較高的懷孕年齡、較短的生育間隔、多胞胎、以及一些例如早產、出生體重過低等生育的症狀;能夠減少罹患自閉症的機率或者減輕自閉症嚴重性的因素有:懷孕時葉酸等維他命攝取量充足、盡早進入自閉症照護計畫等。在某些自閉症罹患者的例子裡面,在經由照護計畫的幫助後,患者是有可能與常人無異的。
有幾種理論試圖解釋自閉症或自閉症的特徵。在 Baron-Cohen 及其同事(1995 年)進行的一項實驗中,向正常和自閉症兒童贈送了漫畫,每張照片的中央都有一個笑臉,每個角落都有四個不同的糖果(見下圖)。此時有個小孩名叫查理,正凝視著其中一個糖果。孩子們被問到:「查理想要哪種巧克力?」正常的孩子很容易從查理的凝視方向推斷查理的慾望,而自閉症兒童則不會猜測答案。
來自其他實驗的其他證據表明,自閉症患者無法使用眼睛注視信息來解釋人們的慾望並預測他們的行為,這對於社交互動至關重要。還有另一著名的[[w:en:Sally–Anne_test|Sally-Anne Test]],從實驗中發現自閉症兒童往往難以理解他人可能擁有不同於自己的信念和知識。另一個解釋自閉症特徵的建議表明,自閉症患者缺乏對其他人心理狀態的描述。因此,自閉症患者的社交互動挑戰可以部分解釋為對他人心理狀態理解和預測能力的不足,或稱之為[[w:心智理論|心智理論]]方面的缺陷。
'''治療'''
治療方法可分為兩大類:教育干預和醫療管理。事實上,社會培訓和支持,也提供給那些有自閉症的家庭。
* 教育干預:教育干預主要的醫療方向著重於行為心理治療,早期研究已經注意到行為矯正可作為一種有效的治療方式,重點放於課程教學,以治療自閉症童幫助學習學科,提高溝通和自發性,增強社交能力。
:: 具體的教育方案舉例包括:<br>
::* 家庭參與:包括父母的培訓<br>
::* 知識結構架設,其中包括預測的常規和清晰的物理邊界,以減少分心<br>
::* 高強度的干預,每週至少 25 小時,每年 12 個月。<br>
::* 與同齡人典型的神經互動:盡量令自閉症兒童能明白對他的要求,令他對環境產生興趣,覺得參與有意義,因此我們目的是要製造一個穩定、一致的治療結構,以及要主動的幫助他們參與,幫助他學習其他較好的行為去代替這些行為。
* 醫療管理
經研究已發現自閉症'''不是由於父母的養育態度'''所導致,它的成因目前醫學上並無定論,但多方面的因素造成腦部不同地方的傷害以及一定的遺傳基因病變可能是此疾病的病因來源。 到目前為止,沒有特殊的預防方法可以預防自閉症,所以目前的一般性預防主要是預防腦傷,譬如重視產前檢查,母親在懷孕前應對德國麻疹等已具備免疫能力,在生產的過程應避免腦傷、生產之後也應避免造成腦傷的因素等,如此便可降低出現自閉症的機會。
* 自閉症相關影音書籍
:* [https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%A8%E4%BA%BA 雨人]
:* [https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%88%87%E5%85%89%E5%90%8C%E8%A1%8C 與光同行]
:* [http://www.cncgp.com.tw/front/bin/ptdetail.phtml?Part=SA002 五線譜上的星星]
:* [https://ntoshi.pixnet.net/blog/post/224394500 星星的孩子]
:* [https://zh.wikipedia.org/wiki/我的名字叫可汗 我的名字叫可汗]
:* [https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%B7%E6%B4%8B%E5%A4%A9%E5%A0%82 海洋天堂]
:* [https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%BD%E9%86%AB%E7%94%9F_(%E7%BE%8E%E5%9C%8B%E9%9B%BB%E8%A6%96%E5%8A%87) 良醫墨非]
'''分支'''
:* 廣泛性自閉症([[w:Autistic Disorder|Autistic Disorder, AD]])
::廣泛性自閉症患者多在三歲以前便顯現其社會互動、語言及社交溝通的障礙,且無有效的治療藥物。此外,雖自閉症不等於智能障礙,但有許多自閉症者的智商低於整體平均。相關文獻指出,每一位自閉症者的表現差異極大。因此依其認知功能、溝通技巧等能力的差異,將自閉症分為「高功能型自閉症」與「低功能型自閉症」。
::*低功能自閉症者在語言的接收與表達上有顯著困難,有些患者甚至沒有口語表達能力;
::*高功能自閉症患者則是智商高於70。雖沒有認知問題且有讀、寫、說的能力,但他們的語言發展相對遲緩,智商也低於一般人。
:* 亞斯伯格症([[w:Asperger_syndrome|Asperger's Syndrome, AS]])
::亞斯伯格症患者的語言發展相較其他類型的自閉症患者是近乎正常的。他們的語言發展相較不遲緩,但動作發展和肌肉發展較常人落後。患者的特徵是智商大多高於平均值,語言能力近乎常人,且於興趣或天賦發展上更會加以鑽研。然而他們的大肌肉協調有困難,且無法進行接球、單腳站立或模仿他人肢體動作等需要健全肌肉發展的活動。
:* 廣泛性發展障礙([[w:Pervasive Developmental Disorder Not Otherwise Specified|Pervasive Developmental Disorder Not Otherwise Specified, PDD-NOS]])
::缺少一般自閉症患者於社交互動,固著和重覆行為等特質的其中幾項顯著障礙項目,因此未完全符合自閉症的診斷的患者被歸類於非典型自閉症患者。非典型的自閉症大多屬於極重度智能障礙者,或重度的接收性語言發展障礙者。另外,有些高功能自閉症孩童在透過學習改善了原有的部分症狀,此時他們也可被歸為廣泛性發展障礙患者。
===[[w:精神疾患|精神病與社交病]](psychopath and sociopath)===
精神病患者(psychopath)和社交病患者(sociopath)在心理學和精神病學中是兩種常被討論的人格障礙,它們都被劃分在反社會人格障礙的範疇之下,但關於它們應被視為獨立的障礙還是其他類型人格障礙的一部分(如自閉症等)的方面,仍然存在爭議。
====成因與症狀====
儘管這兩種障礙在行為表現上有諸多相似之處,如反復違反社會和道德規則,但它們在成因、表現形式和對策上存在顯著差異。
*'''精神病型反社會人格障礙(精神病)'''特徵表現為目標導向的攻擊性行為,冷靜且有計劃,通常沒有明顯的個人情感動機。根據Blair於1995年的研究,這種類型的精神病可能無法感知或處理他人表達的痛苦和恐懼,從而在他們的行為中顯得缺乏同理心。他們通常能夠感受到對自己構成威脅的刺激,但對其他非威脅性的情感表達卻顯得麻木。
*'''社會病型反社會人格障礙(社交病)'''可能由於早期的腦部損傷或發育問題,尤其是在眶額葉區域,被認為是未能使用情緒線索和社會知識的喪失。相較於精神病型,社交病型的患者在情緒上更不穩定,他們的行為可能是對當時情緒狀態的直接反應,而不是經過計劃的。
這兩種疾病的主要區別在於他們對社會規則的認知和情感反應:精神病型患者可能對社會規範抱有認識,但道德判斷上存在缺陷;社交病型患者則是無法以社會適當的方式控制和規劃他們的行為。
====治療方法====
目前對於對於這些患者的療法仍處於探索階段。這些障礙的神經生物學基礎可能包括大腦前額葉和顳葉間的功能連接異常,這影響了情感處理和決策制定。治療通常包括認知行為療法,旨在幫助個體認識和改變其對社會規範的認知和反應模式,以及管理他們的衝動行為。對於由腦損傷引起的社交病型障礙,神經康復和行為管理訓練也可能有助於改善功能。
===[[w:思覺失調|思覺失調症]](Psychosis)===
思覺失調症(拉丁語:Schizophrenia,舊譯:精神分裂症)屬於精神疾病的一種。據世衛組織估計,全世界有 2100 多萬人患有思覺失調症,在人口中的盛行率約為1%,具有遺傳的關聯性。思覺失調症常隨著其他心理上的健康問題,例如焦慮症、重度憂鬱症、憂鬱症或藥物濫用障礙等。思覺失調症的初始症狀通常在青春期或成年前期逐漸地出現,並在往後生命中重複發生。這些初始症狀經常遭到誤診,因為它們在青春期常被誤認為其他精神疾病,或是傳統信仰中相信的超自然影響。
在男性中,最初的症狀出現在 15-30 歲。在女性中,症狀通常會影響 25-30 歲的年齡組。常見的症狀包括不易瞭解或混亂的思維、妄想、幻覺、幻聽、社會參與和情緒表達的程度減少以及缺乏動機等。思覺失調症並不等同「多重人格」或「多重人格障礙」。<br>目前致病成因尚不清楚,其中比較廣為討論的是有多巴胺(Dopamine)假說,描述腦內多巴胺濃度過高或過低都可能讓人產生思覺失調。另外也有麩胺酸(Glutamate)假說,實驗中觀察到NMDAR(glutamate 受體) 拮抗劑-苯環利定(PCP) 或氯胺酮,會誘發健康個體的出現思覺失調的行為症狀或加劇思覺失調症患者的現有症狀。
==== 症狀 ====
思覺失調症一般可分為前驅、正性、負性與混亂症狀,而患者在急性期常會有下列的症狀:如思想紊亂(有許多天馬行空的想法,而且時常欠缺邏輯性。覺得思想不是自己的,而是他人放入腦中,也會有思想離開的感覺,久而久之,病人會覺得大家都知道他的想法,沒有隱私可言)、妄想(會有一些被周遭的人認為荒謬的想法,但是他們堅信不移,常常急性期結束之後像是做了一場歷時很久的夢)、幻覺(感受到一些其他人不會感受到的東西,有幻聽、幻視、幻觸等,而且感受非常的真實)、認知功能障礙(會影響:工作記憶、長期記憶、口語敘述記憶、語意處理過程、情節記憶 、注意力 、學習能力)說話交流困難、具有古怪站姿或坐姿和具有轉變非常快的情緒。
急性期的發病時長通常在兩周到六個月之間,之後精神狀況會較為穩定,或是轉為行為動機缺乏、社會參與度低的慢性期。思覺失調症的症狀可分為正性症狀與負性症狀。正性症狀為多數人不會發生的症狀,但存在於思覺失調症中,包含思想紊亂及妄想等。精神藥物對於正性性狀的十分有效,能改善患者的情況。負性症狀則代表其症狀也會出現在正常情緒反應或思維過程中,但行為反應更強更久。包括缺乏情感或情緒淡然(Reduced affect display)、貧語症(Alogia)、享樂不能(Anhedonia,快樂不起來)、無社會性(Asociality)和動機缺乏(Avolition)。藥物對於陰性性狀的藥效有限,且對於家人、周圍朋友的負擔較大。以下分為早期、正性與負性症狀重點整理。
===== 早期症狀:病徵會逐漸顯現,常見的有傻笑、社交恐懼、奇怪想法開始出現、自我照顧能力出現問題等。有時症狀較輕微,容易被忽略。 =====
* 傾向於將自己與其他人隔離開來
* 容易生氣和沮喪
* 睡眠模式出現變化
* 缺乏專注力和動力
思覺失調症的症狀可簡單分為兩類,即正性和負性。
正性症狀是指健康個體中未見的行為,通常患者會在某方面喪失現實感。包括:
* 幻覺:幻覺是一種具有真實感的感覺,與夢境類似但病患於此時是清醒的。例如聽到指責、批評責罵患者,實際上卻不存在的聲音會被感覺到,可是實際上這些感覺只存在於患者的想像中,外界並沒有給予任何聽覺上的刺激,其他人也沒有聽到任何聲音。
* 情緒不適切:在某些場合中表現出不合時宜的情緒,例如在葬禮時大笑。
* 妄想:開始出現與現實脫節、怪異的想法。相信一些沒有根據的事情,比如自己受到監視,即使有相反的證據,病患也無法放棄、修正對原想法的懷疑與猜忌。
* 思考邏輯問題:患者的思考會出現跳接、無邏輯、敘述表達散亂無章的情況
* 特別的肢體動作
* 自我照護的退化:因患者的腦功能退化,因此行為能力也有可能同時變差,連帶影響患者的生活自理能力
===== 負性症狀 =====
「負性」意指一般人也會出現的情緒與行為,然而病患卻因爲腦部混亂的神經訊號釋放造成腦功能的退化,導致缺乏一些一般人應該具有的特質。包括:
* 情緒僵化:腦功能退化之後連帶影響的對外在刺激反應不佳,情緒反應減少:例如笑得少、哭得也少。
* 思考空泛:患者可以思考、計算的能力退化
* 活動量減少:慢性期的病患可能長時間坐著不動發呆放空
* 動力消失:因為對於外在刺激的反應不佳,做出反應的動機也連帶減少。
*動機消失:在計畫執行上會有困難,就算是簡單的事情例如洗澡、換衣服等家事,也需要被提醒才會去做。
*缺乏興趣:可能連過去覺得有趣的事也逐漸顯得乏味。
思覺失調症在死刑存廢上所引起之討論:由於思覺失調症在發病時帶有幻覺等症狀,因此常導致具有一定之攻擊性,甚至是對其親密照護者具有威脅,在許多社會案件中(如:弒母案)都針對思覺失調症的病患,在處遇措施上是否應減刑、維持與正常人一般的刑罰又抑或是施以更強力之行為(如:強制性精神治療等)有過相關討論,而政府也舉辦一系列之工作坊、講座降低如同此類情況對精神病患者所產生的社會汙名化效應。
====治療與處理方法====
思覺失調症在急性發作期與疾病持續期,發生的症狀不盡相同,因此使用的藥物以及方向也不太一樣。在急性發作期間,通常會進行藥物治療,目標是降低疾病症狀對於個案行為與睡眠的影響。等到症狀被控制下來後,治療的目標就會轉為降低復發機率,並且協助患者回復社交與工作的能力。目前思覺失調症的藥物大致可分為第一代(又稱為傳統型)藥物,與第二代(又稱為非典型)藥物,都能對疾病症狀有所改善,但各自有優缺點。
* 第一代藥物:多巴胺受體拮抗劑(dopamine receptor antagonist),主要是為了抑制多巴胺的活性,來達到治療效果。副作用是可能出現手腳顫抖、肌肉僵硬、疲倦等症狀。
* 第二代藥物:為非典型藥物,種類較第一代多,作用機制也較多元,較不易引起錐體外症候群,且對於改善負性症狀及情緒症狀有加成作用。副作用是較易出現代謝症候群
思覺失調症個案被診斷之後,通常會需要接受後續的治療。但藥物治療不是唯一的做法,通常我們會希望個案能夠配合藥物治療、心理治療的介入,並且在社會的支持,以及復健治療的協助下,完整地得到幫助,這樣對思覺失調症的個案,才會是比較好的狀況。
====與環境的關連====
在過去的研究已有發現綠地結構可能與健康有關,因此有一篇2022年的研究<ref>張皓庭、吳治達等(2022)。綠地結構與思覺失調症之關聯。航測及遙測學刊,27(2),79-99。https://doi.org/10.6574/JPRS.202206_27(2).0002
</ref>探討了綠地結構與思覺失調症之關聯。以臺灣本島作為研究材料,結果顯示暴露的綠地面積愈大、綠地之間的連接性愈高 、綠地彼此
之間愈鄰近,以及接觸的綠地愈綠,這些都與較低的思覺失調症發生率有關。
不同綠地結構降低思覺失調症發生率風險的原因可能與三個理論有關,分別為壓力恢復理論(Stress Recovery Theory, SRT) ,強調自然綠地環境緩解生理壓力中的作用 <ref>Ulrich, R.S., 1983. Aesthetic and affective response to natural environment, In: Altman, I., Wohlwill, J.F. (eds), Behavior and the Natural Environment,
Human Behavior and Environment, vol 6, Springer, Boston, MA, pp. 85-125.</ref><ref>Ulrich et al, 1991. Stress recovery during exposure to natural and urban environments, Journal of Environmental Psychology, 11: 201-230.</ref>; 注意力恢復理論 (Attention Restoration Theory, ART) 則強調自然綠地環境緩解精神疲勞中的作用 <ref>Kaplan, R., and Kaplan, S., 1989. The Experience of Nature: A Psychological Perspective, Cambridge University Press, Cambridge.</ref><ref>Kaplan, S., and Talbot, J.F., 1983. Psychological
benefits of a wilderness experience, In: Altman,
I., Wohlwill, J.F. (eds), Behavior and the Natural
Environment, Human Behavior and Environment,
vol 6, Springer, Boston, MA, pp. 163-203.</ref><ref>Kaplan, S., 1995. The restorative benefits of nature:
Toward an integrative framework, Journal of
Environmental Psychology, 15: 169-182.</ref>;Prospect-refugee 理論,於 1975 年由英國地理學家[[w:en:Jay Appleton|Jay Appleton]]提出,指人類在空間尋求心理安全時,會傾向挑選隱蔽的空間,滿足心理需求,其可能原因為生物生存時,捕食者傾向處於能夠獵物,然而自身不被發現的環境<ref>Appleton, J., 1996. The Experience of Landscape,
Chichester: Wiley.</ref>
基於上述人類可能從綠地獲得心理健康效益的理由,當暴露不同綠地指標的綠地後,可能降低思覺失調症的新發風險,進而節省因新發生思覺失調症而產生的終身醫療費用。
=== [[w:複雜性創傷後壓力症候群|複雜性創傷後壓力症候群(complex post-traumatic stress disorder)]] ===
簡稱為C-PTSD, 可能在個人很少或沒有機會逃脫的情況下,因長期反覆的人際創傷經歷而形成。C-PTSD與精神障礙的創傷模型有關,也和長期持續的性、心理與自戀型(兒童)虐待和身體虐待或忽視、長期親密伴侶暴力、長期的職場或校園霸凌的受害者、綁架和人質情況的受害者、契約奴隸、奴隸制和人口販運的受害者、血汗工廠工人、戰俘、集中營倖存者、住宿學校倖存者、以及邪教組織或類似邪教組織的脫離者有關聯。涉及被囚禁/誘騙的情況(缺乏為受害者提供可望成功的逃生路線或逃生感的一種情況)可能導致類似C-PTSD的徵狀,其中包括長期的恐懼感,無價值感,無助感以及個人的自我認同和自我感受的變形。
'''與PTSD(創傷後壓力症候群)的不同'''
在ICD-11中,C-PTSD與PTSD族群且不得同時被診斷<ref>https://www.tctmss.com.tw/l/%E8%A4%87%E9%9B%9C%E6%80%A7%E7%9A%84%E9%87%8D%E5%A4%A7%E5%A3%93%E5%8A%9B%E5%BE%8C%E5%89%B5%E5%82%B7%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4cptsd/</ref>。多數情況下,PTSD是經歷一或多次重大創傷事件後繼續存在的創傷反應;而C-PTSD則多形成於於長期反覆的創傷經歷(然經歷單次事件亦可能產生C-PTSD症狀,反之亦然)<ref>https://www.psychologytoday.com/us/blog/invisible-bruises/202402/the-difference-between-ptsd-and-cptsd</ref>除PTSD的基本症狀外,C-PTSD的診斷多包含以下三個症狀:情緒失調、消極自我觀念、人際關係困難。一般來說,和一般的 PTSD 比較起來,C-PTSD回復的過程更加困難,情緒的負擔更加的沉重和邊緣人格的差異性。<ref>https://www.tctmss.com.tw/l/%E8%A4%87%E9%9B%9C%E6%80%A7%E7%9A%84%E9%87%8D%E5%A4%A7%E5%A3%93%E5%8A%9B%E5%BE%8C%E5%89%B5%E5%82%B7%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4cptsd/</ref>
'''症狀'''
* 依戀-「存在關係界線的問題、缺乏信任、社會孤立、難以感知和回應他人的情緒狀態」
* 生物學-「感覺-運動發育障礙、感覺統合困難、身體化症和醫療問題增加」
* 情感或情緒自我調節-「情緒調節不良、難以識別、表達情緒與內在狀態、難以溝通需求、慾望和願望」
* 解離-「失憶、人格解體、分離獨立的意識與分離獨立的記憶、情緒、功能,以及基於情緒的事件記憶受損」
* 行為控制-「有衝動控制、侵略性問題、病理性自慰問題和睡眠疾患」
* 認知-「難以集中註意力;各種『執行功能』的問題,如:計劃、判斷、任務啟動力、使用物品、自我監控;難以處理新訊息;難以集中精力和完成任務;物體恆定感差;難以思考因果關係;以及語言發展問題,例如接受訊息與表達的溝通能力間的差距」
* 自我概念-「自傳體敘事斷斷續續,身體形象混亂,自尊心低落,羞恥感過強以及自我的負面內在運作模式」
'''治療方法'''
<br>
1. 改善比較嚴重的情緒障礙
<br>
2. 改善相關的身體不適症狀
<br>
3. 協助個案回到正常的工作、社交功能
*心理治療
- 支持性心理治療:醫師與治療師傾聽個案傾訴,但不批判也不介入個案想法,反而給予肯定、正向鼓勵。這有助於穩定個案不安的情緒,讓個案能放鬆、安心的接受治療。支持性治療目標在於改善個案症狀、自尊、自我功能及適應技巧。
- 認知行為治療:透過醫師或治療師晤談,評估個案的特性與可運用的資源,擬定治療的策略,包含心理教育、暴露、認知重建、焦慮管理等。治療方式也會根據創傷事件不同而異。一般認為,認知行為治療對於創傷後壓力症候群(PTSD)有顯著改善效果。
精神動力取向心理治療:解析個案與父母的依附關係、分離焦慮、兒童期創傷、對治療師的移情表現等,達到改善症狀與幫助個案自我覺察。
*特殊治療
- 動眼減敏重整療法:可以視為變化型的認知行為治療,個案在治療師引導下專心地回憶創傷記憶,同時透過治療師特殊指令,眼睛追蹤治療師的手指移動改變視野。研究指出動眼的過程,有助於促進個案大腦資訊傳遞與重整,對於重建記憶有一定的幫助。
- 藝術治療:與治療師進行互動式繪畫、雕塑、沙遊。
- 放鬆訓練:藉著想像與自我暗示,達到身體與情緒上的放鬆。
*藥物治療
藥物治療的選擇上,最常使用的藥物是抗憂鬱劑。目前第一線用藥為選擇性血清素受體阻斷劑( selective serotonin reuptake inhibitors, SSRIs),副作用較傳統三環抗鬱藥(tricyclic antidepressant: TCA)少[1]。
====書籍影音====
=====電影=====
#媽的多重宇宙(2022)
*導演:關家永、丹尼爾·舒奈特 簡介:華裔秀蓮家庭事業兩崩潰。爸爸生日大壽這天,除了要阻止女兒出櫃、替無用丈夫擦屁股,還得去稅務局向古板大嬸解釋稅務問題。甫踏進大樓電梯,軟爛丈夫竟搖身一變演起駭客任務,聲稱自己是另一個宇宙的版本,而艾芙琳也是千萬宇宙裡的其中一個。還來不及理解,邪惡勢力已在多元宇宙中蔓延,世界即將毀滅,只有在這個宇宙裏,“一無是處”的秀蓮才能拯救世界……
==補充網站 ==
<references responsive="" />
# [https://wiki.mbalib.com/zh-tw/诱因理论 誘因理論]
# [https://pedia.cloud.edu.tw/Entry/WikiContent?title=驅力減低說%28drive_reduction_theory)最佳激發水準說%28Optimal_arousal_level_theory)&search=驅力減低說%28drive_reduction_theory)最佳激發水準說%28Optimal_arousal_level_theory) 最適激發水準說]
# [https://www.medpartner.club/bipolar-affective-disorder/ 躁鬱症症狀有哪些?如何治療與預防?醫師圖文說明]
# [https://www.kln.mohw.gov.tw/?aid=509&pid=62&page_name=detail&iid=776 認識躁鬱症]
# [https://www3.ha.org.hk/cph/imh/mhi/article_02_03_03_chi.asp 認識抑鬱症]
# [http://cht.a-hospital.com/w/%E7%B4%A7%E5%BC%A0 緊張]
== 參考文獻 ==
<references responsive="" />
97ohtstp75npujbapb44pawj2fsut26
初中數學/七年级上册
0
26453
185049
184639
2026-05-31T15:55:34Z
Pawsdt
68279
/* {{text anchor|1.2}} 有理数 */ 例5
185049
wikitext
text/x-wiki
== {{anchor|1}}第一章 有理数 ==
在小学的学习当中,我们从日常生活出发,学习了自然数、小数、分数、百分数及其运算,还学习了负数。在日常生活当中,只知道负数是不够用的,还要学会算负数。在小学,我们做卷子的时候会做出类似于这样的题目:
以下是某小组同学的跳绳成绩,以180个每分钟为0计:
{|class="wikitable"
! 序号 || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7 || 8
|-
| 个数 || -1 || -2 || 5 || -3 || 10 || -13 || 17 || -5
|}
求这个小组每人平均每分钟跳多少个。在小学,我们通常这样计算:<math>\begin{align}
\text{个 数 } &= [(180-1)+(180-2)+(180+5)+(180-3)+(180+10)+(180-13)+(180+17)+(180-5)] \div 8 \\
&= [179+178+185+177+190+167+197+175] \div 8 \\
&= 181\text{( 个 )}
\end{align}</math>
或者更简便:<math>180+(5-1-2+10-3+17-13-5) \div 8 = 181</math>(个)
而到了初中,我们会尝试使用负数进行计算。
=== {{text anchor|1.1}} 正数和负数 ===
见[[小学数学/六年级下册#1]]。
=== {{text anchor|1.2}} 有理数 ===
==== {{text anchor|1.2.1}} 有理数的概念 ====
我们学过正整数,如<math>1,\ 2,\ 3,\ 4,\ 5...</math>;0;负整数,如<math>-1,\ -2,\ -3,\ -4,\ -5...</math>,这些数统称为整数。
我们还学习过正分数,如<math>\frac{1}{2},\ \frac{3}{4}...</math>;负分数,如<math>-\frac{1}{2},\ -\frac{3}{4}...</math>这些都是分数。
进一步地,整数可以写成分数,例如<math>2\rightarrow\frac{2}{1},\ 1\rightarrow\frac{1}{1},\ 0\rightarrow\frac{0}{1},\ -1\rightarrow-\frac{1}{1},\ -2\rightarrow-\frac{2}{1}</math>。这样,整数就可以写成分数的形式。
可以写成分数形式的数叫做'''有理数(rational number)'''。其中,正数叫做正有理数,负数叫做负有理数。
例1:指出下列各数中的正有理数,负有理数,整数:
:<math>14,\ 1234\ -1234,\ -1.343241,\ -\frac{124234}{124},\ 14.09804,\ \frac{1234}{23},\ -70,\ 1.\dot{2},\ \pi</math>
:正有理数:________,负有理数:________,整数:________(填第几个)。
:答案:{{fc|black|black|正有理数:1、2、6、7、9,负有理数:3、5、6、8,整数:1、2、3、8。}}(请选中文本进行阅读。)
==== {{text anchor|1.2.2}} 数轴 ====
在一条直线上随便取一'''原点(Origin)'''O为基准点,规定1单位长度为任意数(最好取整,例如1,10,100等),再用0表示O。通常,负数在0左边或下面,正数在0右边或上面。这样,我们就用一条线表示了所有有理数。
原点将数轴分为两部分(不含0),其中正方向一侧为'''正半轴'''(图中蓝色部分),负方向一侧为'''负半轴'''(图中红色部分)。
数轴三要素:
* 原点
* 单位长度表示的数值
* 数变大变小的方向(只用写一个箭头,不用两边都写)
[[File:Number-line.svg]]
==== {{text anchor|1.2.3}} 相反数 ====
在数轴上,与原点距离相等的数总是有2个,这两个数只有符号不同,数量相同。设<math>a</math>为任意数,则<math>a</math>和<math>-a</math>互为相反数。0的相反数为0。
所以说,在一个数前面添上“<math>-</math>”号,就得到这个数的相反数。例:<math>-(+5)\rightarrow-5,\ -(-5)\rightarrow5,\ -0\rightarrow0</math>。
例3
# 分别写出<math>-10</math>和<math>\frac{3}{4}</math>的相反数。
# 设<math>a</math>的相反数为<math>-2.4</math>,求<math>a</math>的值。
: 答案:{{fc|black|black|1. 10 -3/4 2. -(-2.4){{=}}24}}。
==== {{text anchor|1.2.4}} 绝对值 ====
在数轴上,互为相反数的两个数(0除外)只有符号不同,这两个数的相同部分就是两数到原点的距离,即'''绝对值''',记作<math>|a|</math>。<math>|0|=0</math>。
求绝对值(此处假设里面只是一个数,不是算式):去掉符号。例:<math>\big|-[-(-1)]\big|=1,\ \big|+[-(+0.1)]\big|=0.1</math>
例4 写出<math>1,\ -0.5,\ -\frac{3}{4}</math>的绝对值。
:答案:{{fc|black|black|1 0.5 3/4}}
==== {{text anchor|1.2.5}} 有理数的大小比较 ====
在水平的0数轴上表示有理数,一般地,从左向右的数是从小到大的,即右边的数永远大于左边的数,由此可得:
:<math>\ldots<-6<-5<-4<-3<-2<-1<-0.5<-0.1<0<0.1<0.5<1<2<3<4<5<6\ldots</math>
一般地,
* <math>\text{正 数 }>0>\text{负 数 , 正 数 }>\text{负 数 }</math>。
* 两个负数,绝对值大的反而小。
例5 比较大小(从大到小,用大于号连接):<math>-1,\ 151234,\ -345,\ \pi,\ -\pi, -1234%,\ +\frac{14}{23},\ 0</math>
:答案:{{fc|black|black|第二个>第四个>第七个>第八个>第一个>第五个>第六个>第三个}}
=== {{text anchor|1.3}} 有理数的加减法 ===
=== {{text anchor|1.4}} 有理数的乘除法 ===
=== {{text anchor|1.5}} 有理数的乘方 ===
== {{anchor|2}}第二章 整式的加减 ==
=== {{text anchor|2.1}} 整式 ===
=== {{text anchor|2.2}} 整式的加减 ===
== {{anchor|3}}第三章 一元一次方程 ==
=== {{text anchor|3.1}} 从算式到方程 ===
=== {{text anchor|3.2}} 解一元一次方程(一)——合并同类项与移项 ===
=== {{text anchor|3.3}} 解一元一次方程(二)——去括号与去分母 ===
=== {{text anchor|3.4}} 实际问题与一元一次方程 ===
== {{anchor|4}}第四章 几何图形初步 ==
=== {{text anchor|4.1}} 几何图形 ===
=== {{text anchor|4.2}} 直线、射线、线段 ===
=== {{text anchor|4.3}} 角 ===
=== {{text anchor|4.4}} 课题学习 设计制作长方体形状的包装纸盒 ===
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User:辉夜星瞳
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==关于==
*Username:Moog12346
*国家:中华人民共和国
*省份:河北省
==所做贡献==
*目前这里还没有记载
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==相关链接==
*没有
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中国古代青铜器
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__NOTOC__
{{DISPLAYTITLE|国之重器:中国古代青铜器}}
== 引子 ==
[[File:Mali boat.jpg|frame|right|川流不息的时间]]
诗人李白曾感叹道:“夫天地者,万物之逆旅也;光阴者,百代之过客也。”时间川流不息,人类的文明薪火相传。
已知最早的冶炼技术的使用,发现于土耳其的加泰土丘,遗址距今约 9500 ~ 7700 年,人类大致有不到一万年的冶炼史。流动的金属凝固成永恒的美,记录了世界各地的文明发展,我们将要打开的是关于华夏一族的故事。
在中国大陆的小学一年级语文课本上,最初的几页有一首识字歌,刚好配成本教程涵盖的范围
* 一二三四五:惊鸿之一瞥
* 金木水火土:青铜器的铸造
* 天地分上下:礼乐的制度
* 日月照今古:永存于世的美
{|style="margin: 0 auto;"
| [[File:VysokePece1.jpg|left|486px|alt=现代冶炼术|现代冶炼术]]
|
{|style="margin: 0 auto;"
|[[File:Nebra Scheibe.jpg|160px|alt=古欧洲青铜器|古欧洲青铜器]]
|-
|[[File:Shiva as the Lord of Dance LACMA edit.jpg|160px|alt=古印度青铜器|古印度青铜器]]
|}
| [[File:Netuno19b.jpg|286px|alt=古希腊青铜器|古希腊青铜器]]
| [[File:Large Ritual Wine Warmer (Jia) with Whorls and Spirals LACMA M.78.123.1.jpg|center|278px|alt=中国古代青铜器|中国古代青铜器]]
|}
== 目录 ==
{|width="100%" cellspacing="0" cellpadding="15" style="margin:0.8em 0;border:1px solid MediumAquamarine;background:honeydew"
|valign="top" style="border-right: 1px dashed MediumAquamarine"|
=== 一二三四五:惊鸿一瞥 ===
*{{中国古代青铜器章节/惊鸿一瞥|sep=
*}}
|valign="top" style="border-right: 1px dashed MediumAquamarine"|
=== 金木水火土:青铜铸造 ===
*{{中国古代青铜器章节/青铜铸造|sep=
*}}
|valign="top" style="border-right: 1px dashed MediumAquamarine"|
=== 天地分上下:礼乐制度 ===
*{{中国古代青铜器章节/礼乐制度|sep=
*}}
|valign="top" style="border-right: 1px dashed MediumAquamarine"|
=== 日月照今古:永存于世的美 ===
*{{中国古代青铜器章节/永存之美|sep=
*}}
|}
== 附录 ==
* [[/参考文献/]]
* [[/贡献者须知/]]
* [[/作者|作者及致谢]]
== 其他资源 ==
[[Category:中国古代青铜器]]
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國中數學/國中數學八年級/8-1 角
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{{header2
|previous=[[國中數學/國中數學八年級/7-2 函數圖形與線型函數|7-2 函數圖形與線型函數]]
|next=[[國中數學/國中數學八年級/8-2 尺規作圖|8-2 尺規作圖]]
|title=[[國中數學/國中數學八年級|國中數學八年級]]
|section=8-1 角
}}
本章節要介紹基本的平面圖形「角(angle)」。
==角的分類==
國小講過「角的分類」,現重新複習如下:<br/>
<small>參見:[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A7%92#%E8%A7%92%E7%9A%84%E7%A7%8D%E7%B1%BB 維基百科:角的種類]</small>
*銳角:角度介於<math>0</math>度到<math>90</math>度的角。
*直角:角度等於<math>90</math>度的角。
*鈍角:角度介於<math>90</math>度到<math>180</math>度的角。
*平角:角度等於<math>180</math>度的角。
*優角:角度介於<math>180</math>度到<math>360</math>度的角。
*周角:角度等於<math>360</math>度的角。
{|
|-
|[[File:Right angle.svg|left|thumb|200px|一個直角]]
|[[File:Angle obtuse acute straight.svg|left|thumb|390px|<math>\angle a</math>為銳角,<math>\angle b</math>為鈍角]]
|[[File:Full angle.svg|left|thumb|480px|一個周角]]
|}
===例子===
下圖中,<math>\triangle ABC</math>為直角三角形,<math>\angle A</math>、<math>\angle B</math>為銳角,<math>\angle C</math>為直角。<br/>
其中,<math>a</math>、<math>b</math>分別是銳角<math>\angle A</math>、<math>\angle B</math>的對邊,我們稱之為'''股''';<math>c</math>是直角<math>\angle C</math>的對邊,我們稱之為'''斜邊'''。
[[File:直角三角形與畢氏定理.jpg|frame|left|直角三角形的角]]
==補角與餘角==
<small>參見:[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%9C%E8%A7%92 維基百科:補角]、[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%99%E8%A7%92 維基百科:餘角]</small>
[[File:Supplementary angles2.svg|right|thumb|200px|一對互補角]]
===補角===
*兩個角的度數和為<math>180</math>度時,我們稱這兩個角'''''互補''''',即<math>\angle A+\angle B=180^\circ</math>時,我們稱<math>\angle A</math>、<math>\angle B</math>互為補角,簡稱<math>\angle A</math>與<math>\angle B</math>互補。
'''Example''':當兩個角的邊可以碰在一起形成一直線時,則這兩個角互補。(如右圖所示)
<br/>
===餘角===
*兩個角的度數和為<math>90</math>度時,我們稱這兩個角'''''互餘''''',<math>\angle A+\angle B=90^\circ</math>時,我們稱<math>\angle A</math>、<math>\angle B</math>互為餘角,簡稱<math>\angle A</math>與<math>\angle B</math>互餘。
'''Example''':左圖<math>\triangle ABC</math>中,兩銳角<math>\angle A+\angle B=90^\circ</math>,故直角三角形當中兩銳角<math>\angle A</math>、<math>\angle B</math>互餘。
{{ExampleRobox|title=例題<math>1</math>}}已知<math>\angle A</math>與<math>\angle B</math>互餘,<math>\angle B</math>與<math>\angle C</math>互補,則:<br/>
<math>(1)</math>若<math>\angle A</math>為<math>35^\circ</math>,則<math>\angle B</math>與<math>\angle C</math>分別是幾度?<br/>
<math>(2)</math>若<math>\angle A</math>為<math>x^\circ</math>,則<math>\angle B</math>與<math>\angle C</math>分別是幾度?(用<math>x</math>表示)
{{Robox/Close}}
{{Robox|theme=5|title=解}}
<math>(1)</math>因為<math>\angle A=35^\circ</math>,<math>\angle B</math>與<math>\angle A</math>互餘,代表<math>\angle A+\angle B=90^\circ</math>,所以<math>\angle B=90^\circ-\angle A=90^\circ-35^\circ=55^\circ</math>;<br/>
而因為<math>\angle B=55^\circ</math>,<math>\angle B</math>與<math>\angle C</math>互補,代表<math>\angle B+\angle C=180^\circ</math>,所以<math>\angle C=180^\circ-\angle B=180^\circ-55^\circ=125^\circ</math>。<br/>
<math>(2)</math>因為<math>\angle A=x^\circ</math>,<math>\angle B</math>與<math>\angle A</math>互餘,代表<math>\angle A+\angle B=90^\circ</math>,所以<math>\angle B=90^\circ-\angle A=(90-x)^\circ</math>;<br/>
而因為<math>\angle B=(90-x)^\circ</math>,<math>\angle B</math>與<math>\angle C</math>互補,代表<math>\angle B+\angle C=180^\circ</math>,所以<math>\angle C=180^\circ-\angle B=[180-(90-x)]^\circ=(90+x)^\circ</math>。<br/>
{{Robox/Close}}
==對頂角==
<small>參見:[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8D%E9%A0%82%E8%A7%92 維基百科:對頂角]</small><br/>
[[File:Vertical Angles.svg||thumb|right|對頂角]]
兩直線交於一點會形成<math>4</math>個角,其中不相鄰的兩個角我們稱為'''''對頂角'''''。<br/>
如右圖,<math>\angle A</math>與<math>\angle B</math>互為對頂角;<math>\angle C</math>與<math>\angle D</math>互為對頂角。
*兩個角互為對頂角,則這兩個角度數相同。
*另外要注意的是,要'''兩直線有交點'''才會形成兩組對頂角,如果不共線的話就不會有對頂角。
{{ExampleRobox|title=例題<math>2</math>}}如右圖,已知兩直線相交於一點,而且<math>\angle 1=(3x+8)^\circ</math>,<math>\angle 3=(6x-22)^\circ</math>,則<math>\angle 2</math>為幾度?
[[File:對頂角.jpg|frame|right]]
{{Robox/Close}}
{{Robox|theme=5|title=解}}
∵兩直線相交於一點,∴<math>\angle 1</math>與<math>\angle 3</math>為對頂角,<br/>
即<math>3x+8=6x-22</math>,可以解出<math>x=10</math>,<br/>
所以<math>\angle 1</math>為<math>3\times 10+8=30+8=38</math>度,<math>\angle 2=180^\circ-\angle 1=180^\circ-38^\circ=142^\circ</math>。
{{Robox/Close}}
==角平分線==
<small>參見:[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E5%88%86%E7%B7%9A 維基百科:平分線]</small><br/>
如下圖所示,若射線<math>OP</math>將一個角<math>\angle AOB</math>分成<math>2</math>個相同角度大小的角<math>\angle AOP</math>與<math>\angle BOP</math>,則稱射線<math>OP</math>為<math>\angle AOB</math>的'''角平分線'''。
[[File:Angle bisector OP.svg|frame|left|射線OP為∠AOB的角平分線]]
===平分後的角與原角的度數關係===
若射線<math>OP</math>為<math>\angle AOB</math>的角平分線,則<math>\angle AOP=\angle BOP=\frac{1}{2}\angle AOB</math>。
*若直線<math>L</math>上從左而右依序有三點<math>A</math>、<math>B</math>、<math>C</math>,<math>O</math>為線外一點且<math>\overline{OB}</math>垂直直線<math>L</math>,則<math>\overline{OB}</math>為平角<math>\angle ABC</math>的角平分線。
==優角==
優角即為介於180度到360度的角度。
{{ExampleRobox|title=例題<math>3</math>}}如果我們在一個圓中取一個圓心<math>O</math>點,再畫OA、OB兩條射線。<br/>
<math>(1)</math>若銳角<math>\angle AOB</math>為<math>50^\circ</math>,則其優角是幾度?<br/>
<math>(2)</math>若鈍角<math>\angle AOB</math>為<math>110^\circ</math>,則其優角是幾度?
{{Robox/Close}}
{{Robox|theme=5|title=解}}
<math>(1)</math>因<math>\angle AOB</math>為<math>50^\circ</math>,周角為<math>360^\circ</math>,所以優角=360°-50°=310°。<br/>
<math>(2)</math>因<math>\angle AOB</math>為<math>110^\circ</math>,周角為<math>360^\circ</math>,所以優角=360°-110°=250°。
{{Robox/Close}}
==註解==
<references group="註" />
==複習條目==
*[[國中數學/國中數學七年級/8-1 垂直與線對稱|平面圖形]]
==未來要學習的==
*[[國中數學/國中數學八年級/8-2 尺規作圖|尺規作圖:角平分線]]
*[[國中數學/國中數學八年級/8-3 三角形與多邊形的內角與外角|內角與外角]]
*[[國中數學/國中數學八年級/8-5 垂直平分線與角平分線的性質|角平分線的性質]]
[[Category:國中數學]][[Category:國中幾何]]
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<includeonly>[[Category:维基教科书方针]]</includeonly>
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==视网膜植入==
二十世纪后期以来,用人工义眼还原盲人视力一直是全世界许多研究团队和私人企业的目标。与耳蜗植入相似,它的关键概念是用电脉冲刺激视觉神经系统,绕过人类视网膜上受损或者退化的光感受器。这个章节我们将会描述视网膜植入的基本功能,以及目前研究开发出的不同方法。两种最常用的视网膜植入方法是“上视网膜(epiretinal)”和“下视网膜(subretinal)”植入,对应义眼分别位于视网膜上部或下部。我们不会提及用任何非视网膜相关方法来恢复视力,例如BrainPort Vision System旨在从视觉输入刺激舌头,视神经周边的袖带电极,或初级视觉皮层中的刺激植入。
===视网膜结构和功能===
下图描绘了人类视网膜的神经结构概括。其中,我们可以区分三层细胞。第一层离晶状体最远,由光感受器(视杆细胞(rod)和视锥细胞(cone))组成,用于将入射光线转换为电信号,然后进一步传播到由双极细胞组成的中间层。这些双极细胞(bipolar cell)连接着光感受器以及不同细胞,例如水平细胞(horizontal cell)和无长突细胞(amacrine cell),传递电信号给视网膜神经节细胞(RGC)。关于双极细胞功能的详细描述,特别是将其分为开型(ON)和关型(OFF)双极细胞,请参考视觉系统的章节。最上层由视网膜神经节细胞组成,收集来自水平细胞的电脉冲,并通过视神经传递到丘脑。从那里,信号会传播到初级视觉皮层。关于人类视网膜内的信号处理,有一些关键方面值得一提。首先,当双极细胞以及水平和无长突细胞产生梯度电位,视网膜神经节细胞会产生动作电位。然后,视网膜中每种细胞的密度并不是均匀的。当中央凹区域中,视杆细胞和视锥细胞密度很高,而通过中间层连接着视网膜神经节细胞的光感受器很少时,更低密度的光感受器会在视网膜外围区域,并且许多光感受器连接着单个视网膜神经节细胞。后者也对视网膜神经节细胞的感受野有着直接影响,它趋向于向视网膜外部区域快速增加,因为光感受器密度更低以及连接到同一个视网膜神经节细胞的光感受器数量增加。
[[File:Retinal implant eyeimplant small.png|none|thumb|900px|人眼和视网膜义体位置示意图。需要注意的是视网膜组织的垂直分层和不同细胞种类分别到上视网膜和下视网膜的距离。]]
===植入应用案例:视网膜退化疾病===
上面提到过,视网膜是一个位于眼睛后部的光感组织,由包括多种细胞类型的不同层组成。视网膜主要参与神经视觉处理,信号从光感受器产生并通过神经节细胞轴突到达大脑。当这个分层组织退化,就可能会发生永久性视觉损失<ref name="Squire">{{cite book
| author = Larry Squire, et al
| year = 2012
| title = Fundamental Neuroscience 4th edition
}}</ref>。这常常由视网膜退化疾病造成,例如老年性黄斑部退化(AMD)和视网膜色素变性(RP)是两个逐步导致永久视觉障碍和丧失的最普遍情况。目前,这两种视网膜疾病无法治愈,并且鉴于现代疗法只能减缓疾病恶化,需要能恢复病人视力的策略。其中一种目前研究的方法是视网膜义体技术,用刺激有活力的视网膜组织来恢复视力。下文将会描述这一技术<ref name="Yue">{{cite journal
| author = Lan Yue, James D. Weiland, Botond Roska, Mark S. Humayun
| year = 2016
| title = Retinal stimulation strategies to restore vision: Fundamentals and Systems
}}</ref>。
====老年性黄斑部退化(Age-Related Macular Degeneration, AMD)====
{{multiple image
| direction = horizontal
| height = 200
| image1 = Eye disease simulation, normal vision.jpg
| alt1 = Normal
| caption1 = 正常视力
| image2 = Eye disease simulation, age-related macular degeneration.jpg
| alt2 = AMD
| caption2 = 老年性黄斑部退化
}}
正如其名字所表示的,黄斑部退化是一种主要发作于老年个体的视网膜退化疾病。老年性黄斑部退化围绕黄斑中的视锥光感受器逐步退化,导致视野中央视觉模糊。这可能会发展为视野中央视觉完全丧失,即盲点。尽管老年性黄斑部退化可能影响单眼或双眼,它很少导致完全的失明,因为病人的外围视觉仍然完好。老年性黄斑部退化有两种主要类型:干性和湿性。干性老年性黄斑部退化占病例的大部分,表现为被称作玻璃疣(drusen)的小型黄色沉积物,发生于视网膜色素上皮和脉络膜之间的黄斑部。这种老年性黄斑部退化的进程一开始缓慢且症状很少,仅在发生视网膜萎缩时加剧。湿性老年性黄斑部退化表现为脉络膜新生血管,血管异常生长容易破裂,并导致血液和蛋白渗漏,疤痕最终导致视锥细胞永久损伤,以及因此丧失视力。湿性老年性黄斑部退化的发病进程和视力丧失比干性快很多<ref name="Jackson">{{cite journal
| author = Jackson, G.R., Owsley, C., Curcio, C.A
| year = 2002
| title = Photoreceptor degeneration and dysfunction in aging and age-related maculopathy.
}}</ref>。
====视网膜色素变性(Retinitis Pigmentosa, RP)====
[[File:Tunnel vision sc.png|200px|thumb|upright=1.3|正常视野和“隧道视野”]]
[[File:Fundi of patient with Refsum disease.jpg|thumb|人类眼睛中的视网膜色素变性]]
视网膜色素变性是一种遗传性眼部退化疾病,涉及杆状感光细胞,且在年轻个体中发病较早。在这个疾病中,视杆细胞逐步退化并最终导致外围视野和夜间视力丧失。这种视力丧失首先由外部发生,然后逐渐向内,造成病人的“隧道视野”。视力障碍对称发生,双眼在相似时间范围内受到影响。跟老年性黄斑部退化不同,这种眼部疾病可以扩展到外围,并通过锥状感光细胞退化开始影响视野中央。这会使个人视力持续损失,最终导致完全失明,尽管这很少见。视网膜色素变性是基因遗传,并且有多种基因变异可以导致视网膜色素变性的表现型,产生多种遗传模式。但是,当遗传模式为常染色体显性,大部分病例与视紫红质(rhodopsin)基因变异有关。这种变异破坏了视杆蛋白的功能,一种光传导过程中的重要蛋白。视网膜色素变性目前无法治愈<ref name="Yue" />。不过,2008年Shigeru Sato和他的同事发现一种细胞外基质状视网膜蛋白Pikachurin,由于它涉及感光细胞和双极细胞之间的作用,可以成为潜在疾病疗法<ref name="Sato">{{cite journal
| author = Shigeru Sato, Yoshihiro Omori, et al
| year = 2008
| title = Pikachurin, a dystroglycan ligand, is essential for photoreceptor ribbon synapse formation
}}</ref>。
===用于视网膜刺激的微电极阵列(Microelectrode Array, MEA)===
[[File:Paint Electrode Array.png|thumb|300px|微电极阵列图示]]
[[File:MEAinHand.jpg|thumb|300px|right|“体外”微电极阵列]]
正如上文所述,黄斑部退化和视网膜色素变性造成的逐步视觉障碍是无法治愈的。但是,在两种疾病中,尽管大量感光细胞损失,发病多年后仍然有显著数量的内部视网膜神经存活。这提供了一个的机会来通过电极人工刺激剩余仍然功能正常的视网膜细胞,为病人恢复视觉信息。微电极阵列用电极细胞外刺激视网膜,通过紧密排列来产生有阵列和生理盐水环境的电化学界面。电流注入阵列-视网膜界面,并且最终驱动神经元细胞膜的去极化,产生动作电势。这刺激可以是阴极或阳极。阴极刺激中,负电荷出现在细胞膜外,从而驱动细胞内的正电荷,导致去极化梯度在离电极最近处最强。阳极刺激中,超极化发生在最靠近电极的区域,而去极化发生在较远处。所以,阴极刺激通常看起来更有效,因为它需要注入的电流低得多。刺激的相位不是仅有的因素以影响刺激效率。多种波形,例如单相和双相,在视网膜神经元刺激的安全性上至关重要。比如,在猴子中,发现只有阳极的单相电流会破坏之前存活的细胞。因此,视网膜刺激的植入物将会运用电平衡的双相波形。这种波形利用阴极刺激和阳极放电,因此能平衡细胞膜周围的电荷。用这种刺激能力,视网膜义体可以植入于视网膜后面,即为下视网膜植入。这使得电极紧靠损伤的光感受器和功能正常的双极细胞,也就是这里真正的刺激目标。如果刺激电极穿透包含视网膜血液供给的脉络膜,植入物有时就被称为“脉络膜上(suprachoroidal)”植入。或者植入物可能会被放在视网膜上,紧靠神经节细胞层,用于刺激视网膜神经节细胞,即上视网膜植入。两种途径现在正被几个研究团队探究,它们都有明显的优点和缺点。在我们分别详细地探讨它们之前,先描述几个在两种情况下都要考虑的关键问题<ref name="Yue" />。
===挑战===
====电极技术挑战====
一个很大的视网膜植入问题来自于人类视网膜中极高的神经细胞密度。人类视网膜中有大约1.25亿光感受器(视杆细胞和视锥细胞)以及1500万神经节细胞,对比人类耳蜗中只有大约15000毛细胞<ref>{{cite journal
|author = Jost B. Jonas, UlrikeSchneider, Gottfried O.H. Naumann
|year = 1992
|publisher = Springer
|title = Count and density of human retinal photoreceptors
}}</ref>
<ref>{{cite journal
|author = Ashmore Jonathan
|year = 2008
|publisher = American Physiological Society
|title = Cochlear Outer Hair Cell Motility
}}</ref>。在视力敏锐度最高的中央凹,多达150000视锥细胞处于一平方毫米内。虽然视网膜神经节细胞总数比光感受器少很多,它们在中央凹区域的密度跟视锥细胞的密度差不多,给在足够高的分辨率下用人造电极处理神经细胞造成一个巨大挑战。几乎所有目前的视网膜植入科学实验,都用微电极阵列(micro-electrode array, MEA)刺激视网膜细胞。高分辨率微电极阵列达到大约50微米的电极间距,产生每平方毫米400电极的密度。因此,以传统电极技术,在中央凹区域内电极与光感受器或视网膜神经节细胞之间分别一对一关联是不可能的。但是,两种光感受器和视网膜神经节细胞的空间密度向视网膜外部区域快速下降,使得电极与外围神经细胞之间的一对一刺激更可行<ref name="sekir">{{cite journal
| author = Chris Sekirnjak, PawelHottowy, Alexander Sher, Wladyslaw Dabrowski, Alan M. Litke, E.J. Chichilnisky
| year = 2008
| publisher = Society of Neuroscience
| title = High-Resolution Electrical Stimulation of Primate Retina for Epiretinal Implant Design
}}</ref>。另一个挑战是在安全范围内操作电极。施加高于0.1 mC/cm²的电极密度可能会损害神经组织<ref name="sekir" />。一般来说,一个细胞越远离刺激电极,刺激这个细胞所需的电流幅度越大。此外,刺激阈值越低,电极可能设计得越小,放在微电极阵列上的电极越紧凑,从而加强空间刺激分辨率。刺激阈值被定义为,在至少50%的刺激脉冲中,引发神经反应所需的最小刺激强度。因此,一个设计视网膜植入的主要目标是用尽可能低的刺激电流,同时仍然保证对目标细胞的可靠刺激(即在视网膜神经节细胞的例子中产生动作电势)。这可以通过两种方式达到,要么把电极放得尽量接近目标细胞区域,以对施加的电场脉冲产生最敏感的反应,要么让细胞突起(即树突与/或轴突)长在电极上,使得即使细胞体在很远的地方,也可以用很低的电流刺激细胞。此外,固定在视网膜的植入会自动跟随眼球运动。尽管有一些明显的好处,这也意味着任何植入的连接——用于调整参数,读出数据,或者给刺激提供外部能源——需要一根随着植入物运动的电缆。当我们大约每秒动眼睛三次,这电缆和涉及的连接暴露在严重的机械应力下。对于一个需要一生没有外部干预仍然运作的设备,这对所包含的材料和技术提出了严峻挑战。
====生物相容性挑战====
除了电问题,一个视网膜植入的关键挑战是它会接触生物组织。当一个外来物体,例如植入物,接触生理物质,会触发免疫反应。这反应一般是发炎或者隔离该物,经常会导致相关组织的疤痕。这是个问题,特别是对于视网膜植入,因为义体必须穿过组织插到合适的位置。如果所用的材料太尖锐或者没有小心放置,对组织的伤害会进一步加剧免疫反应。另外,这些反应可能导致电信号随时间丢失,因为免疫反应会随时间“封锁”刺激区域,使其难以持久植入。此外,一种上视网膜植入物Argus II,在病人体内3年后仍然运作,说明它已经能够规避生物相容性问题。这个植入物由硅胶制成,一种有良好长期生物相容性的材料,但很僵硬,并不能轻易通过设备加工。其他材料,比如聚酰亚胺和金,已被研究于视网膜植入功能性和生物相容性。聚酰亚胺是一种有用于将来植入前景的聚合物,因为在短期研究中,用这种材料制成的植入物已经能在人眼上运作。由于它的高生物相容性,灵活性和低成本,这样的材料很有优势。微电极列阵需要不同基质以发挥最大的功能,而随着技术进步制造出更复杂的微电极列阵,用于视网膜植入的合适材料优化也正在进行中<ref name="Seo">{{cite journal
| author = Jong-Mo Seo, et al
| year = 2004
| title = Biocompatibility of polyimide microelectrode array for retinal stimulation
}}</ref>
<ref name="Kim">{{cite journal
| author = Eui Tae Kim, et al
| year = 2009
| title = Feasibility of Microelectrode Array (MEA) Based on Silicone-Polyimide hybrid for retina prosthesis
}}</ref>。
===下视网膜植入===
正如名字所述,下视网膜植入物是位于视网膜后面的视觉义体。因此,植入物离受损光感受器最近,旨在绕过视杆细胞和视锥细胞并在下一个视网膜神经层刺激双极细胞。这个方法的主要优势是,光感受器和双极细胞之间需要被植入物模拟的视觉信号处理相对较少。也就是说,比如摄像机拍摄之类的原始视觉信息可以被直接地,或者仅需相对基本的信号处理,传递到微电极阵列来刺激双极细胞,从信号处理的角度来说过程相当简单。但是,这个方法也有一些严重的缺点。人类视网膜中光感受器的高空间分辨率,使得微电极阵列需要足够高的刺激分辨率而因此电极间距较低,这给研发设计相应的微电极阵列带来一个巨大挑战。此外,当把电极放得靠近双极细胞,神经层在z方向(x-y平面与视网膜曲率相切)上的堆叠增加了另一个困难。微电极阵列位于视网膜后面时,电极和目标细胞之间有一个明显的空间间隙需要克服。如上文所述,提升的电极到目标细胞距离使微电极阵列在更高电流下运行,增加了电极尺寸,单个电极刺激范围中的细胞数量,以及相邻电极之间的分离空间。这些因素都使得刺激分辨率下降,并使视网膜承受过高电荷密度造成组织损伤的风险。下面会说起,一个克服电极到目标细胞之间较大距离的方法,是让细胞直接在电极上长出更长距离的突起。
2010年底,一个德国研究团队与德国私人企业"Retina Implant AG"合作,发表了关于人类下视网膜植入项目的研究结果<ref name="zrenner">{{cite journal
| author = Eui Ta Eberhart Zrenner, KarlUlrich Bartz-Schmidt, Heval Benav, Dorothea Besch, Anna Bruckmann, Veit-Peter Gabel, Florian Gekeler, Udo Greppmaier, Alex Harscher, Steffen Kibbel, Johannes Koch, Akos Kusnyerik, tobias Peters, Katarina Stingl, Helmut Sachs et al.e Kim, et al
| year = 2010
| title = Subretinal electronic chips allow blind patients to read letters and combine them to words
}}</ref>。一个三乘三毫米的微光电二极管阵列(micro-photodiode array, MPDA)有1500像素,其中每个像素由单个感光光电二极管和一个电极组成,被植入到三位由黄斑部退化导致失明的病人视网膜后面。这些像素间距大约70微米,生成大致每平方毫米160个电极的空间分辨率——或者正如论文作者指出的,每个电极的视锥角度为15弧分。需要注意的是,与用外部摄像头来生成视觉输入的植入物相反,微光电二极管阵列的每个像素本身包括一个感光光电二极管,能用眼球接收的光为它自己的相关电极自动产生电流。所以每个微光电二极管阵列像素对应一个感光细胞的全部功能。这有一个主要优势:考虑到微光电二极管阵列是固定在人类视网膜后面的,它会随着眼球运动自动拖动。又因为微光电二极管阵列本身接收视觉输入来生成刺激电极所需的电流,头部或眼球的运动被自然处理,无需人工处理。在其中一位病人中,微光电二极管阵列被直接置于黄斑部下面,对比其他两位病人的微光电二极管阵列植入远离视网膜中心,在实验测试中有着卓越的效果。植入物置于病人黄斑部后面达成的结果非凡。他能识别字母(5-8厘米大小)和阅读单词,以及分辨不同方向的黑白图形<ref name="zrenner" />。
微光电二极管阵列植入的实验结果也引起了对另一种视觉现象的关注,揭示了微光电二极管阵列在用外部成像设备植入物时的又一优势:后续刺激视网膜细胞会很快导致反应减弱,表明视网膜神经元在短时间内被重复刺激后将被抑制。这意味着,投射视觉输入到固定在视网膜上或下部的微光电二极管阵列,会导致感知到的图像迅速消失,即使电极的电刺激保持不变。这是由于固定在视网膜的电极一直刺激视网膜上的同一个细胞,使得细胞随着时间对恒定的刺激越来越不敏感。不过,这过程是可逆的,一旦刺激源消失,细胞会重新获得它们的初始敏感度。所以,完整的视觉系统是如何处理这种影响的?为什么健康的人能锁定一个物体而不会让视觉随时间淡化消失?在<ref>{{cite journal
| author = Pritchard Roy
| title = Stabilized Images on the Retina
}}</ref>其中提到,人眼其实在细小且难以察觉的眼睛运动中不断调整,使得相同视觉刺激源随时间投影在略微不同的视网膜点上,即使我们倾向于把目光聚焦固定在目标物体上。这成功规避了细胞反应衰弱的现象。正如微光电二极管阵列的情况下,当植入物同时成为光感受器和电极刺激器时,自然的细小眼睛调整可以轻易直接地用于处理这种影响。其他用外部视觉输入(即摄像头)的植入方法,在持续刺激下会遭遇投影图像衰弱。因为外部运动可能与眼睛运动不一致,相机成像的快速人为抖动可能解决不了这一问题,所以视觉皮层可能将其简单解释为摇晃或模糊的场景,而不是想要的固定物体稳定长期投影。下视网膜植入的另一个优点是视网膜上的刺激区域与人体视野中刺激源的感知位置精准相关。视网膜神经节细胞在视网膜上的位置可能不是直接对应它们的个体感知野位置,与之不同,双极细胞感知到的刺激正是视野中对应视网膜上双极细胞几何位置的那一点。下视网膜植入的一个明显缺点是需要侵入性手术过程。
===上视网膜植入===
上视网膜植入位于视网膜顶部,所以离视网膜神经节细胞(retina ganglion cell, RGC)最近。因此,上视网膜植入旨在直接刺激视网膜神经节细胞,绕过的不仅是受损光感受器,还有双极细胞、水平细胞和无长突细胞的任何中间神经视觉处理。这有一些优点:首先,上视网膜植入的手术过程远没有下视网膜植入重要,因为义体不需要植入到眼睛后面。而且,视网膜神经节细胞比光感受器或者双极细胞少得多,能用更大的电极间距(至少在视网膜外围区域)进行更粗粒的刺激,或者用比实际视网膜神经节细胞密度更高的电极密度,来提高细胞刺激的灵活性和准确性。一项在猕猴身上进行的研究中,对外围阳伞细胞(peripheral parasol cell)的上视网膜刺激研究提供了大量细节<ref name="sekir" />。阳伞细胞是一种形成视网膜第二密集视觉通路的视网膜神经节细胞细胞。它们的主要目的是对视野中物体的运动进行编码,因而感知运动。实验在体外进行,把猕猴视网膜组织放在一个61电极的微电极阵列上(60微米电极间距)。25个阳伞细胞个体被确认且施以电刺激,同时进行特性分析,比如刺激阈值和最佳刺激位置。阈值电流定义为在目标细胞上能在50%的刺激脉冲(脉冲持续时间:50毫秒)中触发峰位的最低电流,并以逐渐增加刺激强度直到记录足够的峰位反应来确定。请注意两点:首先,阳伞细胞作为视网膜神经节细胞展现出动作电势行为,与以分级电势工作的双极细胞相反。其次,微电极阵列上的电极同时用于刺激脉冲和记录目标细胞的峰位反应。25个阳伞细胞位于61个微电极阵列的电极上,电极密度显著高于阳伞细胞密度,在单个阳伞细胞的感受野中有效形成多电极情况。除了测量触发有效细胞反应必需的刺激阈值,也确定了最佳刺激位置。最佳刺激位置指刺激电极对于目标细胞能达到最低刺激阈值的位置。令人惊讶的是,这并不如猜测的在细胞体上,而是在轴突路径下大约13微米处。之后实验表明了,随着电极到细胞体的距离增加,刺激阈值电流中存在预期的二次增长。研究结果也展示出所有刺激阈值都远低于安全限值(大约0.05mC/cm²,对比(低)安全限值为0.1mC/cm²),以及细胞对刺激脉冲的反应快速(平均0.2毫秒延迟)且准确(延迟方差小)。另外,电极密度高于阳伞细胞密度使得能通过刺激适当的电极来对单个细胞进行可靠追踪,同时防止相邻细胞也激发峰位。
===其他技术方法概述===
这个部分,我们会简要概述当前研究中的其他替代方法和技术。
====纳米管电极====
传统微电极阵列包含氮化钛或氧化铟锡制成的电极,使植入物面临长期生物相容性的严重问题<ref name="shoval">{{cite journal
| author = Asaf Shoval, ChrisopherAdams, Moshe David-Pur, Mark Shein, Yael Hanein, Evelyne Sernagor
| year = 2009
| title = Carbon nanotube electrodes for effective interfacing with retinal tissue
}}</ref>。一种有前景的金属电极替代物由碳纳米管(carbon nanotube, CNT)组成,它结合了许多非常有利的特性。首先,它们是完全生物相容的,因其由纯碳制成。其次,它们的稳定性使其很适合长期植入,这是对视觉义体来说很重要的特性。另外,良好的导电性让它们能作为电极运作。最后,它们非常多孔的特质促成了极其大的接触面,促进神经元长在碳纳米管上,因而提高了神经元对电极的接触并且降低了引起细胞反应所需的刺激电流。但是,碳纳米管电极最近才出现,目前只有很少的科学结果可以得到。
====无线植入方法====
视网膜植入的其中一个主要技术挑战是关于连接微电极阵列与外部刺激源、电源供应和控制信号的电缆。电缆上的机械应力影响了它的长期稳定性和持久性,对使用的材料提出了一个很大的挑战。无线技术可能是一种避免任何实际视网膜植入体和外部设备之间电缆的方法。射入眼睛的光能不足以激发神经反应。所以,为了让无线植入物运作,必须给植入物提供额外的动力。斯坦福医学院提出一种方法,用红外液晶显示器来投影护目镜上摄相机捕捉的场景,反射红外脉冲到置于视网膜上的芯片。芯片也是用光伏充电电池来提供转换红外线为足够强的刺激脉冲所需的动力。与下视网膜方法相似,当眼睛自由运动时,它也能让眼睛自然锁定聚焦到场景中的物体,使得护目镜上红外影像的不同部分投影到视网膜芯片的不同区域。除了红外线,感应线圈也可以用来从外部设备传递电力和数据信号到视网膜植入物。这个技术已经成功在EPIRET3视网膜植入中实现和测试<ref>{{cite journal
| author = Susanne Klauke, Michael Goertz, Stefan Rein, Dirk Hoehl, Uwe Thomas, Reinhard Eckhorn, Frank Bremmer, Thomas Wachtler
| year = 2011
| publisher = The Association for Research in Vision and Ophthalmology
| title = Stimulation with a Wireless Intraocular Epiretinal Implant Elicits Visual Percepts in Blind Humans
}}</ref>。但是,这些测试更偏向概念验证,只有病人对用电极刺激产生视觉信号的感知能力得到测试。
====定向神经生长====
一种能用极低电流且即便距离很远也能进行非常精确神经刺激的方法,是让神经元长出突起到电极上。通过在视网膜组织上涂抹正确的化学溶剂,可以促进神经生长。这可以用在微电极阵列表面涂抹一层层粘连蛋白(Laminin)达到。为了控制神经路径,层粘连蛋白并没有均匀地涂抹在微电极阵列表面,而是在狭窄路径上构成与神经元应形成的连接对应的图案。这个准确且模式化运用层粘连蛋白的过程,被称为“微接触印刷(microcontact printing)”。用这个方法达到的成功定向神经生长,使其能运用比传统电极刺激明显更低的刺激电流,同时仍然能有效触发神经反应<ref>{{cite journal
| author = Neville Z. Mehenti, GrehS. Tsien, Theodore Leng, Harvey A. Fishman, Stacey F. Bent
| year = 2006
| publisher = Springer
| title = A model retinal interface based on directed neuronal growth for single cell stimulation
}}</ref>。此外,刺激阈值不再遵循与电极-细胞体距离相关的二次增长,但即使距离很远(>200微米)也仍在相同的低水平保持恒定。
===用于表现视网膜功能的微电极阵列:基于CMOS的技术===
正如之前在视网膜植入的挑战部分解释的那样,许多微电极阵列面临电极间距大而数量少的问题,影响了他们的特异性和对神经网络中神经元的指向性。这个因素限制了人们观察神经群体的网络动态和功能。具体来说,很多像轴突传播速度和轴突信息处理之类的细胞细节会在较低密度的阵列中丢失。最近,研究人员已经利用互补氧化物半导体(complimentary-oxide-semiconductor, CMOS)技术来制造有高空间分辨率的高密度微电极阵列,它能检测这种细胞信息并且通过铂黑沉积实现高信噪比。这种阵列在3.85 x 2.10 mm²感应阵列上可以有26400个微电极。以17.5 μm的间距,电极密度为每μm²3265个电极,伴随着1024个读取通道<ref name="Muller">{{cite journal
| author = Jan Muller, et al
| year = 2015
| title = High-resolution CMOS MEA platform to study neurons at subcellular, cellular, and network levels
}}</ref>。电极下有许多开关,各种电极配置可以用于评测芯片上的神经群体。拥有这样敏感密集的电极芯片,单细胞鉴别,网络水平分析,以及轴突信息都可以从神经细胞记录到。这项技术为用于疾病建模和组织功能的电生理表现型“生物标志”打开了大门,因为解剖的视网膜可以镀在微电极阵列上并进行记录<ref name="Fiscella 1">{{cite journal
| author = Fiscella M, et al
| year = 2012
| title = Recording from defined populations of retinal ganglion cells using a high-density cmos-integrated microelectrode array with real-time switchable electrode selection
}}</ref>。
====视网膜记录====
光信号在视网膜内被解释,这些信息储存在神经节层的神经元中,即视网膜神经节细胞(retinal ganglion cell, RGC)。这些细胞之后通过的动作电势传递这信息,动作电势可以被微电极阵列记录来理解视网膜电路、发育以及视觉场景编码。这些体外实验通常先从天然组织分离视网膜,以视网膜神经节细胞朝下的方向将组织镀在阵列上,然后用光刺激记录。之后数据用峰位分类分析,稍后会解释这一方法。药物阻断剂和不同的光刺激可以被用于确定光感受器的反应和评定功能。此外,研究人员可以评估视网膜变异对视网膜神经节细胞峰值行为的影响,来确定电生理生物标记。在一项实验中,研究人员将微电极阵列用于野生型小鼠和FRMD7基因敲除的小鼠。在受影响的个体中,FMRD7是和水平、依赖凝视的快速眼球运动有关的变异。微电极阵列记录部分上的数据表明,视网膜中有对于水平方向选择性细胞的反应缺失。野生型小鼠没有对于水平或垂直方向选择性细胞的反应缺失。这一发现揭示了在将来研究中,用微电极阵列技术来确定视网膜疾病电生理生物标记的能力<ref name="Fiscella 2">{{cite journal
| author = Fiscella M, Yonehara K, Drinnenberg A, Franke F, Müller J, Roska B and Hierlemann A
| year = 2016
| title = Screening Transgenic Mouse Models of Human Eye Diseases with CMOS High-Density Microelectrode Arrays
}}</ref>。
[[File:Celulasretina.jpg|200px|centre|thumb|视网膜结构示意图,光从左边渗透。]]
====峰位分类====
[[File:Spike clusters.png|left|thumb|alt=PCA spike clusters|来自两个不同神经元的主要成分权重峰值]]
[[File:Spike cutouts sorted.png|left|thumb|alt=Aligned spike waveforms|峰值形状颜色对应不同神经元。蓝色轨迹无法被匹配。]]
==其他视觉植入==
===视神经刺激===
===皮层植入===
[[Image:ImplantSawan.JPG|thumb|alt=Visual cortical implant designed by Mohamad Sawan|视觉皮层植入]]
==耳蜗植入==
[[Image:Cochlear implant.jpg|left|thumb|250px|耳蜗植入]]
===耳蜗植入部件===
[[Image:Cochlear Implant, by MedEl.jpg|thumb|right|耳蜗植入(左), 麦克风 & 信号处理器(中), 遥控配件(右)]]
===耳蜗植入信号处理===
====波形策略====
[[File:Continuous Interleaved Sampling.jpg|thumb|400px|连续交错采样(Continuous Interleaved Sampling,CIS)示意图。处理器("Proc")包括包络检测,幅度压缩,数字化和脉冲调制。]]
====特征提取策略====
===当前发展===
[[File:SPEAK.PNG|thumb | 500 px |SPEAK处理方案流程图]]
====多麦克风====
====集成耳蜗植入——助听器====
====精细结构====
[[File:HilbertTransform EnvelopePhase.png|thumb|图中展示了一段信号的包络(红)和相位(黑点,与零相交)如何简单地用Hilbert变换导出。]]
====虚拟电极====
[[File:Simulation_CI.jpg|500 px|thumbnail|模拟耳蜗植入的刺激强度]]
===耳蜗植入模拟===
===耳蜗植入和磁共振成像===
==前庭植入==
===介绍===
[[File:Vestibular implant prototype.jpg|400 px | right | thumb |MED-EL(Innsbruck, Austria)设计的前庭植入]]
[[Image:Simple vestibulo-ocular reflex.PNG|thumb|300px|left|前庭-眼反射:当检测到头部旋转时(1),一侧的额外眼部肌肉被抑制,但另一侧的被刺激。这导致了眼睛运动的反射(3)以补偿旋转。]]
===前庭义体进化(1963-2014)===
===未来研究方向===
==嗅觉植入==
[[File:Head olfactory nerve - olfactory bulb en.png|thumb|展示嗅球的头部横截面]]
[[File:Anosmia.jpg|thumb|300px|centre|鼻黏膜发炎可导致嗅觉丧失]]
===可行性研究===
==未来方向==
===气味的电子测量===
====电子鼻====
[[File:ISS-53 Aleksandr Misurkin with ENose inside the Zvezda service module.jpg|thumb|Roscosmos的飞行工程师Alexander Misurkin在ISS上进行JPL Electronic Nose (ENose)实验。]]
====传感器阵列====
====示例:导电聚合物传感器的工作原理====
====计算====
====运用====
===神经元的光遗传刺激===
====神经元的光刺激====
====电刺激 vs 光刺激====
====红外线刺激====
====光遗传学====
[[File:Opto-Gen.png|thumb|350px|光学神经激发操作技术,从左到右:'''ChR:''' 蓝光(480 nm)激发通道视紫红质(ChRs)导致通道打开以及Na<sup>+</sup>进入。钠离子涌入导致去极化并唤起神经放电。'''HR:''' 卤紫红质被黄光激活(570 nm)。开启的通道使氯离子进入细胞,导致超极化并且抑制动作电势形成。'''Opto-XR:''' 动物视紫红质(浅绿)是构造体中的光敏感部分。细胞内环(深绿)与靶向通道信号序列交换。Opto-XR激活导致信号传导改变并且影响细胞反应和新陈代谢。'''IR-irradiation:''' 红外激光脉冲局部辐射细胞导致热度梯度并激发神经放电。]]
===神经义体中的视神经刺激===
===耳蜗植入===
===前庭义体===
==参考文献==
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| [[User:Pawsdt|Pawsdt]]
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Wikijunior:化学/物质变化
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2026-05-31T17:18:52Z
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text/x-wiki
'''化学''',是一门研究物质变化的学科。
物质,我们可以把它理解成“物体”。从烛台上的蜡烛,冰箱里的冰块,到河里的水,你身边的空气,它们都是“物质”。
物质每天都会发生变化。你一定知道,冰块从冰箱里拿出来会融化(科学上一般写成“熔化”),变成水;河里的水会蒸发,变成水蒸气。然而,这些水不管怎么变,是冷的冰,还是看不见的水蒸气,它们的本质都是水。不管是熔化,还是蒸发,这个过程并没有产生新的物质。这种没有产生新物质的过程,叫作“'''物理变化'''”。
那么,产生新物质的过程又是什么呢?比如,你把蜡烛点燃,蜡烛越来越短,一部分蜡烛在燃烧的过程中变成了二氧化碳和水蒸气,有时候你还能看见黑烟。二氧化碳、水蒸气、黑烟,都不是原来的蜡烛了,它们相对于蜡烛来说是新的物质。蜡烛燃烧的过程产生了新的物质,这种产生了新物质的过程,叫作“'''化学变化'''”。
<gallery widths=220px heights=320px >
File:Melting icecubes.gif|冰块的熔化,不是化学变化。
File:Candle (Slava celebration).jpg|蜡烛的燃烧,是化学变化。
</gallery>
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國中數學/國中數學八年級/2-3 畢氏定理
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2026-05-31T17:26:08Z
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text/x-wiki
{{header2
|previous=[[國中數學/國中數學八年級/2-2 根式的運算|2-2 根式的运算]]
|next=[[國中數學/國中數學八年級/3-1 利用提公因式作因式分解|3-1 利用提公因式作因式分解]]
|title=[[國中數學/國中數學八年級|國中數學八年級]]
|section=2-3 畢氏定理
}}
本單元將介紹畢氏定理。關於其他直角三角形邊長關係,請參見[[國中數學/國中數學九年級/1-5 三角比|第五冊 1-5 三角比]]。
==直角三角形的兩股及斜邊==
[[File:直角三角形與畢氏定理.jpg|thumb|right|圖一。此為一直角三角形。]]
[[File:在直角三角形兩股與斜邊上做正方形.jpg|400px|thumb|right|圖二。由三個正方形組成。每個方格邊長皆為1cm。]]
===定義===
有一個<math>\triangle ABC</math>為直角三角形,如圖一。∠<math>ACB</math>為該三角形之直角,其鄰邊<math>a</math>和<math>b</math>被稱為直角三角形的「股」,對邊<math>c</math>被稱為直角三角形的「斜邊」。
===股及斜邊的關係===
請看圖二,每個方格邊長皆為1公分。該圖有3個正方形,分別為<math>ABCG</math>、<math>GEFG</math>、<math>GHIA</math>,而其中還有一個以<math>\overline{AD}</math>、<math>\overline{DG}</math>、<math>\overline{AG}</math>三線段組成的直角<math>\triangle ADG</math>。
<br>
仔細觀察會發現:正方形<math>ABCG</math>和<math>GEFG</math>面積的和與<math>GHIA</math>相同。
==畢氏定理==
===由來===
由上面的觀察可得出:
<br>
'''正方形<math>ABCG</math>面積+正方形<math>GEFG</math>面積=正方形<math>GHIA</math>面積'''
<br>
'''<math>\overline{AD}^2 + \overline{DG}^2 = \overline{AG}^2</math>'''
<br>
而若將直角<math>\triangle ADG</math>拉出,並令兩股分別為<math>a,b</math>、斜邊為<math>c</math>,則:
<br>
'''<math>a^2+b^2=c^2 (a,b,c>0)</math>'''
<br>
此即為畢氏定理,也可以稱為畢達哥拉斯定理或勾股定理等,為古希臘數學家畢達哥拉斯所發現。
===其他形式===
<math>a^2+b^2=c^2</math>經過移項後也可以寫成<math>c^2-b^2=a^2</math>或<math>c^2-a^2=b^2</math>
<br>
經過開根號後還可以寫成<math>\sqrt{a^2+b^2}=c</math>、<math>\sqrt{c^2-b^2}=a</math>、<math>\sqrt{c^2-a^2}=b</math>
===畢氏數===
畢氏數也可以稱為勾股數或商高數等,是指符合畢氏定理的<math>(a,b,c)</math>三數。常見<math>a,b,c</math>互質的畢氏數有:
<br>
<math>(3,4,5),(5,12,13),(7,24,25),(8,15,17),(9,40,41),(20,21,29)</math>
==平面座標上兩點距離==
[[File:平面座標兩點距離.jpg|400px|thumb|right|圖三。平面座標上求兩點距離。]]
今有三個點<math>A(5,1),B(1,4),C(-1,2)</math>在直角座標平面上,如圖三。若要求<math>A</math>點和<math>C</math>點的距離,即為求<math>\overline{AC}</math>,可以用這個方法:<br>
1.做兩直線分別通過<math>A</math>點和<math>C</math>點並分別平行兩軸交於P點
2.做<math>\overline{AC}</math>
<br>此時形成一個直角<math>\triangle APC</math>,即可使用畢氏定理<br>
<math>\overline{AP}^2+\overline{CP}^2=\overline{AC}^2</math><br>
<math>\Rightarrow |X_P-X_A|^2+|Y_P-Y_C|^2=\overline{AC}^2</math><br>
<math>\Rightarrow \overline{AC}=\sqrt{(X_P-X_A)^2+(Y_P-Y_C)^2}</math><br>
而<math>P</math>點的<math>X</math>座標必為<math>A,C</math>其中一點的<math>X</math>座標,<math>P</math>點的<math>Y</math>座標必為<math>A,C</math>中另一點的<math>Y</math>座標,因此公式可以改寫成<br>
<math>\Rightarrow \overline{AC}=\sqrt{(X_A-X_C)^2+(Y_A-Y_C)^2}</math><br>
此即為兩點距離公式。<br>
將<math>A,C</math>點座標帶入可得<math>\overline{AC}=\sqrt{37}</math><br>
同理,若要求<math>\overline{AB}</math>,則將<math>A,B</math>點座標帶入得<math>\overline{AB}=5</math>
==習題==
{|
|-
|[[File:國中數學第三冊2-3習題圖一.png|thumb|150px|none|習題圖一]]
|[[File:國中數學第三冊2-3習題圖二.png|thumb|150px|none|習題圖二]]
|}
1.如習題圖一,已知<math>\overline{AB} =5</math>,<math>\overline{BC} =4</math>,<math>\overline{AD} =2</math>,則<math>\overline{DC} =?</math><br>
(A) <math>\sqrt{35}</math> (B) <math>\sqrt{37}</math> (C) <math>\sqrt{39}</math> (D) <math>\sqrt{41}</math><br>
<span class="mw-customtoggle-q1ansbtn" style="font-size:10px;color:blue;">顯示/隱藏該題解答及解析</span>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-q1ansbtn" style="border-style:double;border-color:blue;padding:5px;width:fit-content;">
<div style="display:inline-block;">
答案:(B)<br>
解析:<br>
做<math>\overline{AV}</math>,使四邊形<math>ABCD</math>分成兩個直角三角形<math>ABC</math>與<math>ADC</math>,如解析圖一。<br>
根據畢氏定理,<br>
<math>
\begin{align}
& {\overline{AC}}^2={\overline{AB}}^2 + {\overline{BC}}^2 \\
\Rightarrow & AC=\sqrt{5^2+4^2}=\sqrt{41} \\
& {\overline{AC}}^2={\overline{AD}}^2 + {\overline{DC}}^2 \\
\Rightarrow & {\sqrt{41}}^2=2^2+{\overline{DC}}^2 \\
\Rightarrow & \sqrt{41-4}=\overline{DC}=\sqrt{37}
\end{align}
</math><br>
故選(B)。
<br style="clear:both;">
</div>
<div style="display:inline-block;">[[File:國中數學第三冊2-3解析圖一.png|thumb|150px|none|解析圖一]]</div>
</div>
2.承上題,四邊形 <math>ABCD</math> 的面積為多少平方單位?<br>
(A) <math>2\sqrt{37}+10</math> (B) <math>\sqrt{37}+10</math> (C) <math>2\sqrt{41}+10</math> (D) <math>\sqrt{41}+10</math><br>
<span class="mw-customtoggle-q2ansbtn" style="font-size:10px;color:blue;">顯示/隱藏該題解答及解析</span>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-q2ansbtn" style="border-style:double;border-color:blue;padding:5px;width:fit-content;">
<div style="display:inline-block;">
答案:(B)<br>
解析:<br>
四邊形ABCD面積<br>
<math>
\begin{align}
& =\triangle ABC + \triangle ADC \\
& =\frac{4 \times 5}{2} + \frac{2 \times \sqrt{37}}{2} \\
& =10+\sqrt{37}
\end{align}
</math><br>
故選(B)。
<br style="clear:both;">
</div>
<div style="display:inline-block;">[[File:國中數學第三冊2-3解析圖一.png|thumb|150px|none|解析圖一]]</div>
</div>
3.如圖,小名拿著3.5m的梯子,在離牆2.8m處斜放於牆邊,唯恐梯子下滑,他又將梯腳往牆的方向推近0.7m,則梯頂上移了多少m?<br>
(A) 0.1 (B) 0.5 (C) 0.7 (D) 2.1 m<br>
<span class="mw-customtoggle-q3ansbtn" style="font-size:10px;color:blue;">顯示/隱藏該題解答及解析</span>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-q3ansbtn" style="border-style:double;border-color:blue;padding:5px;width:fit-content;">
<div style="display:inline-block;">
答案:(C)<br>
解析:<br>
<math>
\begin{align}
& \sqrt{(3.5)^2-(2.8)^2}=2.1 \\
& \sqrt{(3.5)^2-(2.8 - 0.7)^2}=\sqrt{(3.5)^2-(2.1)^2}=2.8 \\
& 2.8-2.1=0.7(m)
\end{align}
</math><br>
故選(C)。
<br style="clear:both;">
</div></div>
==應用==
1.有一個周長為36公分的等腰三角形,其腰長為11公分,求此三角形的面積。
三角形的面積=底×高÷2
底邊的長度,用11減掉36兩次:
36-11-11=14公分
底邊上的高將底邊分成相等的兩段,一段為7公分,因其腰長為11公分,依畢氏定理,得:
高=<math>\sqrt{11^2-7^2}=\sqrt{72}=6\sqrt{2}</math>公分
面積=<math>\frac{14 \times 6\sqrt{2}}{2}= 42\sqrt{2}</math>平方公分。
[[Category:國中數學]]
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國中數學/國中數學八年級/2-1 二次方根的意義
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text/x-wiki
{{header2
|previous=[[國中數學/國中數學八年級/1-4 多項式的四則運算|1-4 多項式的四則運算]]
|next=[[國中數學/國中數學八年級/2-2 根式的運算|2-2 根式的運算]]
|title=[[國中數學/國中數學八年級|國中數學八年級]]
|section=2-1 二次方根的意義}}
本單元將介紹二次方根。部分內容需要用到第一冊[[國中數學/國中數學七年級/2-5 指數律|2-5 指數律]]。
==正方形面積與邊長==
===完全平方數===
[[File:邊長1~4正方形.jpg|250px|thumb|right|圖一。面積為<math>1,4,9,16cm^2</math>的正方形。]]
圖一為4個面積分別為<math>1,4,9,16cm^2</math>的正方形,邊長分別為<math>1,2,3,4cm</math>。<br>
因為<math>1,4,9,16</math>都是一個'''整數'''的平方,也就是可以被寫成<math>n^2</math>(<math>n</math>為正整數)的形式,所以這些數被稱為「完全平方數」。若一正方形的面積是完全平方數,則其邊長必為一個正整數。<br>
===根號===
那假如今天有一個正方形面積為<math>2,3,5,6,7</math>而不是完全平方數,其邊長應該怎麼表示呢?所以<math>\sqrt{\quad}</math>就在這時出現了。<br>
當有一個正方形面積為<math>a</math>,其邊長就是<math>\sqrt{a}</math>(讀作「根號<math>a</math>」);當有一個正方形邊長是<math>\sqrt{a}</math>,其面積就為<math>(\sqrt{a})^2 = a</math>。<br>
如面積為<math>2</math>的正方形,其邊長就為<math>\sqrt{2}</math>;邊長為<math>\sqrt{15}</math>的正方形,其面積就為<math>15</math>。<br>
==根號a==
===以指數表示根號a===
<math>\sqrt{a}</math>其實是可以用指數來表示的,為<math>\sqrt{a}=a^{1 \over 2}(a>0)</math>。<br>
證明:<br>
<math>
\begin{align}
& \text{令 } \sqrt{a} = m, a^{\frac{1}{2}} = n (a > 0) \\
& \Rightarrow (\sqrt{a})^2 = m^2, (a^{\frac{1}{2}})^2 = n^2 \\
& \Rightarrow \sqrt{a} \times \sqrt{a} = m^2, a^{\frac{1}{2} \times 2} = n^2 \\
& \Rightarrow a = m^2, a = n^2 \\
& \Rightarrow m = n \\
& a > 0 \text{ 則 } \ \sqrt{a} \text{ 及 } \ a^z \text{ 皆 大 於 零 }
\end{align}
</math>
===(根號a)的平方===
根據上述的推論以及指數律,<br>
<math>(\sqrt{a})^2=(a^{1 \over 2})^2=a^{{1 \over 2} \times 2}=a^1=a</math>
===根號(a的平方)===
同樣根據上述的推論以及指數律,<br>
<math>\sqrt{a^2}=(a^2)^{1 \over 2}=a^{2 \times {1 \over 2}}=a^1=a</math>
[[Category:國中數學]]
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台灣歷史/內容/台灣統治者列表
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wikitext
text/x-wiki
==台湾民主国==
总统:刘永福
==大日本帝國時期==
{| class="wikitable sortable"
|+
!序數
!首相
!就職時間
!卸任時間
!在職天數
!當時天皇
!備註
|-
|1
|伊藤博文
|1892年8月8日
|1896年8月31日
|1484
|明治天皇
|1895年5月8日馬關條約生效
|-
|2
|黒田清隆
|1896年8月31日
|1896年9月18日
|18
|明治天皇
|
|-
|3
|松方正義
|1896年9月18日
|1898年1月12日
|481
|明治天皇
|
|-
|4
|伊藤博文
|1898年1月12日
|1898年6月30日
|169
|明治天皇
|
|-
|5
|大隈重信
|1898年6月30日
|1898年11月8日
|131
|明治天皇
|
|-
|6
|山縣有朋
|1898年11月8日
|1900年10月19日
|710
|明治天皇
|
|-
|7
|伊藤博文
|1900年10月19日
|1901年5月10日
|203
|明治天皇
|
|-
|8
|西園寺公望
|1901年5月10日
|1901年6月2日
|23
|明治天皇
|
|-
|9
|桂太郎
|1901年6月2日
|1906年1月7日
|1680
|明治天皇
|
|-
|10
|西園寺公望
|1906年1月7日
|1908年7月14日
|919
|明治天皇
|
|-
|11
|桂太郎
|1908年7月14日
|1911年8月30日
|1142
|明治天皇
|
|-
|12
|西園寺公望
|1911年8月30日
|1912年12月21日
|479
|明治/大正
|
|-
|13
|桂太郎
|1912年12月21日
|1913年2月20日
|61
|大正天皇
|
|-
|14
|山本権兵衛
|1913年2月20日
|1914年4月16日
|420
|大正天皇
|
|-
|15
|大隈重信
|1914年4月16日
|1916年10月9日
|907
|大正天皇
|
|-
|16
|寺内正毅
|1916年10月9日
|1918年9月29日
|720
|大正天皇
|
|-
|17
|原敬
|1918年9月29日
|1921年11月4日
|1132
|大正天皇
|
|-
|18
|内田康哉
|1921年11月4日
|1921年11月13日
|9
|大正天皇
|
|-
|19
|高橋是清
|1921年11月13日
|1922年6月12日
|211
|大正天皇
|
|-
|20
|加藤友三郎
|1922年6月12日
|1923年8月24日
|438
|大正天皇
|
|-
|21
|内田康哉
|1923年8月24日
|1923年9月2日
|9
|大正天皇
|
|-
|22
|山本権兵衛
|1923年9月2日
|1924年1月7日
|127
|大正天皇
|
|-
|23
|清浦奎吾
|1924年1月7日
|1924年6月11日
|156
|大正天皇
|
|-
|24
|加藤高明
|1924年6月11日
|1926年1月28日
|596
|大正天皇
|
|-
|25
|若槻禮次郎
|1926年1月28日
|1927年4月20日
|447
|大正/昭和
|
|-
|26
|田中義一
|1927年4月20日
|1929年7月2日
|804
|昭和天皇
|
|-
|27
|濱口雄幸
|1929年7月2日
|1931年4月14日
|651
|昭和天皇
|
|-
|28
|若槻禮次郎
|1931年4月14日
|1931年12月13日
|243
|昭和天皇
|
|-
|29
|犬養毅
|1931年12月13日
|1932年5月16日
|155
|昭和天皇
|
|-
|30
|高橋是清
|1932年5月16日
|1932年5月26日
|10
|昭和天皇
|
|-
|31
|齋藤実
|1932年5月26日
|1934年7月8日
|773
|昭和天皇
|
|-
|32
|岡田啓介
|1934年7月8日
|1936年3月9日
|610
|昭和天皇
|
|-
|33
|廣田弘毅
|1936年3月9日
|1937年2月2日
|330
|昭和天皇
|
|-
|34
|林銑十郎
|1937年2月2日
|1937年6月4日
|122
|昭和天皇
|
|-
|35
|近衛文麿
|1937年6月4日
|1939年1月5日
|580
|昭和天皇
|
|-
|36
|平沼騏一郎
|1939年1月5日
|1939年8月30日
|237
|昭和天皇
|
|-
|37
|阿部信行
|1939年8月30日
|1940年1月16日
|139
|昭和天皇
|
|-
|38
|米内光政
|1940年1月16日
|1940年7月22日
|188
|昭和天皇
|
|-
|39
|近衛文麿
|1940年7月22日
|1941年10月18日
|453
|昭和天皇
|
|-
|40
|東條英機
|1941年10月18日
|1944年7月22日
|1008
|昭和天皇
|
|-
|41
|小磯國昭
|1944年7月22日
|1945年4月7日
|259
|昭和天皇
|
|-
|42
|鈴木貫太郎
|1945年4月7日
|1945年8月17日
|132
|昭和天皇
|
|-
|43
|東久邇宮稔彦王
|1945年8月17日
|1945年10月9日
|53
|昭和天皇
|
|-
|44
|幣原喜重郎
|1945年10月9日
|1946年5月22日
|225
|昭和天皇
|1945年10月25日中華民國接管臺灣
|}
==中華民國時期==
{| class="wikitable sortable"
|+
!序數
!姓名
!就任時黨籍/派別
!就職時間
!卸任時間
!在職天數
!職位名稱
!在職屆數
!備註
|-
|1
|蔣中正
|中國國民黨
|1943年6月1日
|1948年5月20日
|1815
|國民政府委員會主席
|2
|1945年10月25日中華民國接管臺灣
|-
|2
|蔣中正
|中國國民黨
|1948年5月20日
|1949年1月21日
|246
|中華民國總統
|1
|
|-
|3
|李宗仁
|中國國民黨
|1949年1月21日
|1950年3月1日
|404
|中華民國總統
|1
|
|-
|4
|蔣中正
|中國國民黨
|1950年3月1日
|1975年4月5日
|9166
|中華民國總統
|5
|
|-
|5
|嚴家淦
|中國國民黨
|1975年4月5日
|1978年5月20日
|1141
|中華民國總統
|1
|
|-
|6
|蔣經國
|中國國民黨
|1978年5月20日
|1988年1月13日
|3525
|中華民國總統
|2
|
|-
|7
|李登輝
|中國國民黨
|1988年1月13日
|2000年5月20日
|4511
|中華民國總統
|3
|1996年3月23日首次總統直選
|-
|8
|陳水扁
|民主進步黨
|2000年5月20日
|2008年5月20日
|2922
|中華民國總統
|2
|
|-
|9
|馬英九
|中國國民黨
|2008年5月20日
|2016年5月20日
|2922
|中華民國總統
|2
|
|-
|10
|蔡英文
|民主進步黨
|2016年5月20日
|2024年5月20日
|2922
|中華民國總統
|2
|
|}
9osr5x39rcg84orfh4bcb0j9ljl4h7o
观鸟
0
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185069
180826
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text/x-wiki
本维基教科书(简称“本书”)是一本关于'''[[:w:观鸟|观鸟]]活动'''(birdwatching)的基础教程。
== 目录 ==
[[File:Eidersperrw sterna paradisaea vorn.jpg|thumb|一只飞行中的北极燕鸥;北极燕鸥每年都要从北极飞到南极,是世界上飞行的最远的鸟]]
[[File:Platalea minor okinawa.jpg|thumb|日本冲绳的一只黑脸琵琶]]
# [[/序言/]]
# [[/准备工作/]]
# [[/在观鸟中/]]
# [[/结束/]]
# [[/附录/]]
== 重要提示 ==
* '''保持安静''','''不要'''惊扰动物。
* 爱护环境,'''非必要'''情况下'''不要'''伤害和骚扰其他动物。
* 注意个人卫生。
* '''不要'''进入不开放的区域!
[[Category:观鸟| ]]
[[Category:動物學]]
m9sr4xsfm2sk4irlt0erq4v4oa14e0a
观鸟/序言
0
33408
185073
180827
2026-05-31T17:28:56Z
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怎么说呢
185073
wikitext
text/x-wiki
== 序言 ==
[[File:Tyto alba -British Wildlife Centre, Surrey, England-8a (1) white background.jpg|thumb|仓鸮]]
[[File:Trogon surrucura brazil white background.jpg|thumb|left|咬鸮]]
观鸟可以是一项充满乐趣的活动。
虽然等候鸟类出现可能让人感到枯燥,但每当你看到五彩缤纷、各式各样的鸟类时,尤其是那些受保护的、稀有的、新发现的物种,或者在某个地区首次记录的鸟类时,你会认为,这都是值得的。
如果你对动物学研究有深入的兴趣,观鸟将为你提供丰富的体验。
如果你对观鸟还不够了解,本维基教课书——《通用观鸟教程》,将帮助你掌握这项技能,提升你的观察体验。
祝你观鸟愉快!
2024年09月
=== 注 ===
* 受保护动物:遇到受保护的鸟类时,请严格遵守相关法律法规。
* 新发现:如遇新发现的鸟类,请立即做详细记录,并查询相关文献。如果这是首次在该地区发现的鸟类,请联系相关组织(如香港湿地公园或《国家地理》杂志),通报你的发现。对于其他未记录的鸟类,请参照相应的鸟类图鉴,并遵循科学观察和记录的标准程序。
[[Category:观鸟]]
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初中〈道德与法治〉启蒙与拓展/习近平新时代特色社会主义思想读本(初中)/中国特色社会主义新时代
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修复错误
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wikitext
text/x-wiki
<div align="center">
{| width="75%" cellspacing="0"
|style="background-color: #f2f2f2;color:black border: 1px solid #4682B4; padding: 0.5em; font-size: small; text-align: center"|[[../]]<br />[[../|目录]] | <-----------> |[[../中华民族伟大复兴的中国梦|中华民族伟大复兴的中国梦]]
|}
</div>
----
初中〈道德与法治〉启蒙与拓展/习近平新时代特色社会主义思想读本(初中)/中国特色社会主义新时代
{{quote|歷史並不會重複,但它會押韻。|马克·吐温}}[[w:习近平|习近平]]自2012年当选[[w:中国共产党中央委员会总书记|中国共产党总书记]]成为[[w:中华人民共和国最高领导人|最高领导人]]以来,通过一系列政治手段和宣传手段,逐渐稳固了其权利。令人期待的政治改革更是无从谈起。这是我国发展新的历史方位,习近平的新时代。
2018年修宪取消了国家主席的任期,刪除宪法中「國家主席、副主席連續任職不得超過兩屆」要求,加上中共党章没有规定总书记连任次数,标志着习近平可以无限期连任,结束了自邓小平以来的惯例和宪法要求。习近平在2022年中共二十大召开以后破例再次连任党总书记,并于2023年开启中国国家主席第三个任期,其国家主席任期超越包括毛泽东在内的任何一位领导人。
所以,对于一个仅有的社会主义国家,经历过文化大革命的浩劫,改革开放的新生,新时代到底意味着什么?新时代我国发生了哪些变化?
==一 我国发展新的历史方位==
国内国际的形式
;经济发展带来的政治期待
[[File:中国人均增长总值历史 美元计价.png|thumb|中国GDP历史数据分析(1952-2023)红色为新时代时期]]
经过1978年的[[w:改革开放|改革开放]],中华人民共和国政府在保有一定的国家宏观调控的能力外的情况下,引入了市场经济。从此中华人民共和国的经济一步步得到发展。由于中国拥有巨大的人口资源,中国经济一路快速增长。1979年1月1日:中美两国政府交换了外交代表,中美正式建立外交关系,中美关系正常化。
非但是经济,对于中国的政治改革的期待也日益增长。人们认为,中国的经济增长会促进资产阶级的兴起,而资产阶级将会为了保障自己的权利推动完成中国政治改革,比如创建新的可以使权力得到制衡的制度、民主化转型、平反[[w:六四事件|六四事件]]受害者。在经历改革开放后政治氛围得到一定程度解放,另外,既然有机会否定社会主义计划经济体制,那么也一样可以否定目前的政治体制,也一样可以如平反[[w:四五事件|四五事件]]一样平反六四。
[[File:Topology of the Chinese firewall.svg|thumb|中国网络防火墙的典型拓撲]]
与此同时,并非所有政治领域都是开放的,也并非所有媒介都是开放的。出版自由并不宽泛,仍有书籍因政治原因被封禁。报纸依然对政府褒奖有加,对敏感事件避而不谈。不过初期的互联网是开放的,互联网这一新媒介给予了政治高压挑战,但马上,互联网就迎来了审查与封禁。
1994年4月20日,中国实现全功能接入互联网,正式成为国际互联网大家庭的第77个成员,此后中国在国际上被公认为真正拥有全功能Internet的国家。但自1996年《电脑信息网络国际联网管理暂行规定》颁布以来,中国(中共)对外使用“数据跨境安全网关”(即“[[w:防火長城|防火長城]]”)对被认为不符合官方要求的网络传输内容实施干扰、阻断与封锁;对内则由国家互联网信息办公室负责全国互联网信息内容的管理与监督执法,该机构在中共中央网络安全和信息化委员会的领导下开展工作。自2018年3月起,国家互联网信息办公室成为中共中央直属机构,成为中共中央网络安全和信息化委员会办公室。由此,对外封锁,对内封查的信息管控体系被渐渐构建。
小提示:在中国话语体系下,“中央”即为“中共中央”的简称,并非政府机构,而是党政机关。由此窥见尤其是2018年以后(新时代内),在中共中央总书记习近平重新强调党领导一切下,中共与中国政府的高度绑定。
;概念的创造
正是在这样复杂的环境中,中国特色社会主义被创造出来了。2016年,
<div align="center">
{| width="75%" cellspacing="0"
|style="background-color: #f2f2f2; border: 1px solid #4682B4; padding: 0.5em; font-size: small; text-align: center"|[[../|目录]] | <-----------> |[[../中华民族伟大复兴的中国梦|中华民族伟大复兴的中国梦]]
|}
</div>
----
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2026-05-31T17:22:59Z
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修复错误(合并)
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wikitext
text/x-wiki
{| width="75%" cellspacing="0" class="center"
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|}
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初中〈道德与法治〉启蒙与拓展/习近平新时代特色社会主义思想读本(初中)/中国特色社会主义新时代
{{quote|歷史並不會重複,但它會押韻。|马克·吐温}}[[w:习近平|习近平]]自2012年当选[[w:中国共产党中央委员会总书记|中国共产党总书记]]成为[[w:中华人民共和国最高领导人|最高领导人]]以来,通过一系列政治手段和宣传手段,逐渐稳固了其权利。令人期待的政治改革更是无从谈起。这是我国发展新的历史方位,习近平的新时代。
2018年修宪取消了国家主席的任期,刪除宪法中「國家主席、副主席連續任職不得超過兩屆」要求,加上中共党章没有规定总书记连任次数,标志着习近平可以无限期连任,结束了自邓小平以来的惯例和宪法要求。习近平在2022年中共二十大召开以后破例再次连任党总书记,并于2023年开启中国国家主席第三个任期,其国家主席任期超越包括毛泽东在内的任何一位领导人。
所以,对于一个仅有的社会主义国家,经历过文化大革命的浩劫,改革开放的新生,新时代到底意味着什么?新时代我国发生了哪些变化?
==一 我国发展新的历史方位==
国内国际的形式
;经济发展带来的政治期待
[[File:中国人均增长总值历史 美元计价.png|thumb|中国GDP历史数据分析(1952-2023)红色为新时代时期]]
经过1978年的[[w:改革开放|改革开放]],中华人民共和国政府在保有一定的国家宏观调控的能力外的情况下,引入了市场经济。从此中华人民共和国的经济一步步得到发展。由于中国拥有巨大的人口资源,中国经济一路快速增长。1979年1月1日:中美两国政府交换了外交代表,中美正式建立外交关系,中美关系正常化。
非但是经济,对于中国的政治改革的期待也日益增长。人们认为,中国的经济增长会促进资产阶级的兴起,而资产阶级将会为了保障自己的权利推动完成中国政治改革,比如创建新的可以使权力得到制衡的制度、民主化转型、平反[[w:六四事件|六四事件]]受害者。在经历改革开放后政治氛围得到一定程度解放,另外,既然有机会否定社会主义计划经济体制,那么也一样可以否定目前的政治体制,也一样可以如平反[[w:四五事件|四五事件]]一样平反六四。
[[File:Topology of the Chinese firewall.svg|thumb|中国网络防火墙的典型拓撲]]
与此同时,并非所有政治领域都是开放的,也并非所有媒介都是开放的。出版自由并不宽泛,仍有书籍因政治原因被封禁。报纸依然对政府褒奖有加,对敏感事件避而不谈。不过初期的互联网是开放的,互联网这一新媒介给予了政治高压挑战,但马上,互联网就迎来了审查与封禁。
1994年4月20日,中国实现全功能接入互联网,正式成为国际互联网大家庭的第77个成员,此后中国在国际上被公认为真正拥有全功能Internet的国家。但自1996年《电脑信息网络国际联网管理暂行规定》颁布以来,中国(中共)对外使用“数据跨境安全网关”(即“[[w:防火長城|防火長城]]”)对被认为不符合官方要求的网络传输内容实施干扰、阻断与封锁;对内则由国家互联网信息办公室负责全国互联网信息内容的管理与监督执法,该机构在中共中央网络安全和信息化委员会的领导下开展工作。自2018年3月起,国家互联网信息办公室成为中共中央直属机构,成为中共中央网络安全和信息化委员会办公室。由此,对外封锁,对内封查的信息管控体系被渐渐构建。
小提示:在中国话语体系下,“中央”即为“中共中央”的简称,并非政府机构,而是党政机关。由此窥见尤其是2018年以后(新时代内),在中共中央总书记习近平重新强调党领导一切下,中共与中国政府的高度绑定。
;概念的创造
正是在这样复杂的环境中,中国特色社会主义被创造出来了。2016年,
<div align="center">
{| width="75%" cellspacing="0"
|style="background-color: #f2f2f2; border: 1px solid #4682B4; padding: 0.5em; font-size: small; text-align: center"|[[../|目录]] | <-----------> |[[../中华民族伟大复兴的中国梦|中华民族伟大复兴的中国梦]]
|}
</div>
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C++/charconv
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缺失</code>
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wikitext
text/x-wiki
C++17的标准库头文件<code>charconv</code>添加了两个函数<code>std::from_chars</code>和<code>std::to_chars</code>作为底层、高性能的API。
在C++17之前,C/C++ 提供了几种字符串转换选项:
* 格式化读写字符数组
** <code>sprintf</code> / <code>snprintf</code>
** <code>sscanf</code>
* C风格的简化版本的<code>atol</code>及类似函数
* C风格的<code>strtol</code>及类似函数
* 基于流的解析,已弃用<code>strstream</code>
* 基于流的解析<code>stringstream</code>
* C++风格的<code>stoi</code>及类似函数
C++17提供了函数<code>std::from_chars</code>和<code>std::to_chars</code>,具有以下特点:
* 不会抛出异常,而是通过返回的 <code>from_chars_result</code>结构体来报告错误,与 <code>std::stoi</code>等可能抛出异常的函数形成对比
* 不会在内部执行动态内存分配(不会调用 <code>new</code>/<code>malloc</code>),直接在给定的内存区域上操作,与 <code>std::stringstream</code>形成对比,后者需要在内部分配缓冲区
* 不支持本地化设置(locale),比如不同地区的数字分隔符(如欧洲用 "," 而不是 "." 作为小数点)
* 内存安全。不进行动态内存分配;使用显式的字符范围边界<code>(first, last)</code> - 防止缓冲区溢出;
* 严格的错误检查 - 通过 <code>from_chars_result</code>返回转换结果和错误信息,提供关于转换结果的额外信息
* 作为API,偏底层和基础,直接使用可能不够友好(如需要手动处理指针和错误码),但可以封装它,创建一个更易用的高级接口。
==std::from_chars==
整数类型:
<syntaxhighlight lang="cpp">std::from_chars_result from_chars(const char* first,
const char* last,
TYPE &value,
int base = 10);</syntaxhighlight>
其中 <code>TYPE</code>扩展到所有可用的有符号和无符号整数类型以及<code>char</code>。<code>base</code>可以是从2到36的数字。
浮点类型:
<syntaxhighlight lang="cpp">std::from_chars_result from_chars(const char* first,
const char* last,
FLOAT_TYPE& value,
std::chars_format fmt = std::chars_format::general);</syntaxhighlight>
<code>FLOAT_TYPE</code>扩展为<code>float</code>、<code>double</code>或 <code>long double</code>。<code>chars_format</code>是一个枚举,包含以下值:<code>scientific</code>、<code>fixed</code>、<code>hex</code>和 <code>general</code>(<code>fixed</code>和<code>scientific</code>的组合)。<code>chars_format::general</code>支持两种浮点数格式,1. 固定小数点格式(<code>fixed</code>),如 "123.45";2. 科学计数法格式(<code>scientific</code>),如 "1.2345e+2",所以一个字符串可以用任意一种格式表示浮点数,<code>from_chars</code>都能正确解析。
<code>std::from_chars</code>的返回值都是 <code>from_chars_result</code>,包含有关转换过程的重要信息:
<syntaxhighlight lang="cpp">struct from_chars_result {
const char* ptr;
std::errc ec;
};</syntaxhighlight>
{| class="wikitable"
|+ 标题文本
|-
! 返回条件 !! <code>from_chars_result</code>状态
|-
| 成功 || <code>ptr</code>指向第一个不匹配模式的字符,或者如果所有字符都匹配,则等于 <code>last</code>,且<code>ec</code>为<code>value-initialized</code>,即 <code>std::errc()</code>,也就是没有错误的状态。
|-
| 无效转换 || <code>ptr</code>等于<code>first</code>,且<code>ec</code>等于<code>std::errc::invalid_argument</code>。<code>value</code>未修改。
|-
| 超出范围 || 数字太大,无法放入值类型。<code>ec</code>等于 <code>std::errc::result_out_of_range</code>,且 <code>ptr</code>指向第一个不匹配模式的字符。<code>value</code>未修改。
|}
===例子===
整数类型
<syntaxhighlight lang="cpp">#include <charconv> // from_char, to_char
#include <string>
#include <iostream>
int main() {
const std::string str { "12345678901234" };
int value = 0;
const auto res = std::from_chars(str.data(),
str.data() + str.size(),
value);
if (res.ec == std::errc())
{
std::cout << "value: " << value
<< ", distance: " << res.ptr - str.data() << '\n';
}
else if (res.ec == std::errc::invalid_argument)
{
std::cout << "invalid argument!\n";
}
else if (res.ec == std::errc::result_out_of_range)
{
std::cout << "out of range! res.ptr distance: "
<< res.ptr - str.data() << '\n';
}
}</syntaxhighlight>
浮点数版本:
<syntaxhighlight lang="cpp">#include <charconv> // from_char, to_char
#include <string>
#include <iostream>
int main() {
const std::string str { "16.78" };
double value = 0;
const auto format = std::chars_format::general;
const auto res = std::from_chars(str.data(),
str.data() + str.size(),
value,
format);
if (res.ec == std::errc())
{
std::cout << "value: " << value
<< ", distance: " << res.ptr - str.data() << '\n';
}
else if (res.ec == std::errc::invalid_argument)
{
std::cout << "invalid argument!\n";
}
else if (res.ec == std::errc::result_out_of_range)
{
std::cout << "out of range! res.ptr distance: "
<< res.ptr - str.data() << '\n';
}
}</syntaxhighlight>
==std::to_chars==
<syntaxhighlight lang="cpp">
// 初等数值输出转换
struct to_chars_result { // 独立
char* ptr;
errc ec;
friend bool operator==(const to_chars_result&, const to_chars_result&) = default;
constexpr explicit operator bool() const noexcept { return ec == errc{}; }
};
to_chars_result to_chars(char* first, char* last, // 独立
/* integer-type */ value, int base = 10);
to_chars_result to_chars(char* first, char* last, // 独立
bool value, int base = 10) = delete;
to_chars_result to_chars(char* first, char* last, // 独立
/* floating-point-type */ value);
to_chars_result to_chars(char* first, char* last, // 独立
/* floating-point-type */ value, chars_format fmt);
to_chars_result to_chars(char* first, char* last, // 独立
/* floating-point-type */ value,
</syntaxhighlight>
===例子===
<syntaxhighlight lang="cpp">int test_charconv()
{
constexpr int val_int{ 88 };
constexpr float val_float{ 66.66f };
constexpr double val_double{ 88.8888 };
const std::string str1{ "123" }, str2{ "456.789" };
// std::to_chars: converts an integer or floating-point value to a character sequence
std::array<char, 10> buffer;
// 注意:std::errc没有到bool的隐式转换,所以你不能像下面这样检查: if (res.ec) {} or if (!res.ec) {}
if (auto [ptr, ec] = std::to_chars(buffer.data(), buffer.data() + buffer.size(), val_int); ec == std::errc()) {
std::cout << "str:" << std::string_view(buffer.data(), ptr - buffer.data()) << "\n"; // str:88
*ptr = '\0'; // 保证结尾有一个空字符
std::cout << "buffer:" << buffer.data() << "\n"; // buffer:88
} else {
std::cerr << "fail to call to_char:" << std::make_error_code(ec).message() << "\n";
return -1;
}
buffer.fill(0);
if (auto [ptr, ec] = std::to_chars(buffer.data(), buffer.data() + buffer.size(), val_float); ec == std::errc()) {
std::cout << "str:" << std::string_view(buffer.data(), ptr - buffer.data()) << "\n"; // str:66.66
*ptr = '\0'; // 保证结尾有一个空字符
std::cout << "buffer:" << buffer.data() << "\n"; // buffer:66.66
} else {
std::cerr << "fail to call to_char:" << std::make_error_code(ec).message() << "\n";
return -1;
}
buffer.fill(0);
if (auto [ptr, ec] = std::to_chars(buffer.data(), buffer.data() + buffer.size(), val_double); ec == std::errc()) {
std::cout << "str:" << std::string_view(buffer.data(), ptr - buffer.data()) << "\n"; // str:88.8888
} else {
std::cerr << "fail to call to_char:" << std::make_error_code(ec).message() << "\n";
return -1;
}
// std::from_chars: converts a character sequence to an integer or floating-point value
int val1{ 0 };
auto [ptr, ec] = std::from_chars(str1.data(), str1.data() + str1.size(), val1);
if (ec == std::errc()) // 注意:std::errc没有到bool的隐式转换,所以你不能像下面这样检查: if (res.ec) {} or if (!res.ec) {}
std::cout << "val1:" << val1 << "\n"; // val1:123
else if (ec == std::errc::invalid_argument)
std::cerr << "Error: this is not a number: " << str1 << "\n";
else if (ec == std::errc::result_out_of_range)
std::cerr << "Error: this number is larger than an int: " << str1 << "\n";
else
std::cerr << "fail to call from_chars:" << std::make_error_code(ec).message() << "\n";
float val2{ 0.f };
auto [ptr2, ec2] = std::from_chars(str2.data(), str2.data() + str2.size(), val2);
if (ec2 == std::errc())
std::cout << "val2:" << val2 << "\n"; // val2:456.789
else if (ec2 == std::errc::invalid_argument)
std::cerr << "Error: this is not a number: " << str2 << "\n";
else if (ec2 == std::errc::result_out_of_range)
std::cerr << "Error: this number is larger than an float: " << str2 << "\n";
else
std::cerr << "fail to call from_chars:" << std::make_error_code(ec2).message() << "\n";
// std::stringstream: int/float/double->std::string
std::stringstream ss1;
ss1 << val_int << "," << val_float << "," << val_double;
std::string str = ss1.str();
std::cout << "str:" << str << "\n"; // str:88,66.66,88.8888
std::stringstream ss2;
ss2 << str1 << "," << str2;
str = ss2.str();
std::cout << "str:" << str << "\n"; // str:123,456.789
// std::to_string: int/float/double->std::string
str = std::to_string(val_int);
std::cout << "str:" << str << "\n"; // str:88
str = std::to_string(val_float);
std::cout << "str:" << str << "\n"; // str:66.660004
str = std::to_string(val_double);
std::cout << "str:" << str << "\n"; // str:88.888800
// std::stoi, std::stol, std::stoll: std::string->int/long/long long
auto ret1 = std::stoi(str1);
std::cout << "ret1:" << ret1 << "\n"; // ret:123
// std::stoul, std::stoull: std::string->unsigned long/unsigned long long
auto ret2 = std::stoul(str1);
std::cout << "ret2:" << ret2 << "\n"; // ret2:123
// std::stof, std::stod, std::stold: std::string->float/double/long double
auto ret3 = std::stof(str2);
std::cout << "ret3:" << ret3 << "\n"; // ret3:456.789
return 0;
} </syntaxhighlight>
cyexafqddk98g5vu3s5lngozn2ofyaq
廚具
0
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2026-05-31T17:23:29Z
Pawsdt
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f是啥
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wikitext
text/x-wiki
==刀==
*另見:{{w|en:Japanese kitchen knife}}
<gallery>
Kitchen_Knife_06_Tablespoon.JPG|{{w|菜刀}}
Chef's Knife.jpg|主廚刀
Boningknife.jpg|去骨刀
Oyster_knife_DSC09237.jpg|牡蠣刀
</gallery>
==炊具==
*另見:{{w|en:List of cooking vessels}}、{{w|en:List of cooking appliances}}、{{w|en:Cookware and bakeware}}
<gallery>
Frying_pan.jpeg|{{w|平底鍋}}
Chinese_Clay_Pots.jpg|{{w|砂鍋}}
Bamboo_steamer-side_stacked-fs_PNr°0729.jpg|{{w|蒸籠}}
Hamburgers_à_la_Lindström_in_making_(2646002595).jpg|{{w|煎盤}}
Vacuum Flask cooker Open.JPG|{{w|燜燒鍋}}
</gallery>
==電器==
<gallery>
Toaster.jpg|{{w|烤麵包機}}
Zojirushi NS-JSS10 with scoop 20050801.jpg|{{w|电饭煲|電子鍋}}
HK_National_RiceCooker.JPG|{{w|电饭煲|傳統電鍋}}
Koelkast open.jpg|{{w|冰箱}}
Consumer Reports - Kenmore microwave oven.tif|{{w|微波爐}}
Oven.agr.jpg|{{w|烤箱}}
ElectricBlender.jpg|{{w|果汁機}}
Handheld Electric Beater.jpg|{{w|攪拌機}}
Extractor-hood.jpg|{{w|吸油煙機}}
Ceranfeld.jpg|{{w|電陶爐}}
Zojirushi CD-XD30 20101026.jpg|{{w|電熱水壺}}
Dishwasher open for loading.jpg|{{w|洗碗機}}
Eupa TSI-IH1880.jpg|{{w|電磁爐}}
HK Causeway Bay SOGO East Point Centre 德國寶光波爐 German Pool Halogen Cooking Pot Aug-2012.JPG|{{w|遠紅外線烘烤爐}}
Airfryer.jpg|{{w|氣炸鍋}}
Sandwich toaster open.jpg|鬆餅機
</gallery>
==其他==
*另見:{{w|en:List of food preparation utensils}}、{{w|en:List of eating utensils}}、{{w|en:List of Japanese cooking utensils}}
<gallery>
Sharpeningstone1.jpg|{{w|磨刀石}}
Wok-and-karahi-2.jpg|{{w|瓦斯爐}}
Spider (cooking).JPG|{{w|笊篱}}
Passoire-chinois.JPG|{{w|篩子}}
Kitchen-Scissors.jpg|{{w|剪刀}}
Rollingpin.jpg|{{w|擀麵棍}}
Peeler 01 Pengo.jpg|削皮器
Meat-Tenderizer.jpg|{{w|肉錘}}
Zitronenpresse (fcm).jpg|檸檬榨汁器
</gallery>
==外部連結==
{{wikipedia}}
[[Category:饮食]]
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Talk:初中數學
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text/x-wiki
== 关于此页面的子页面的格式问题 ==
这是此页面的子页面列表:
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!
|-
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* [[初中数学]](简体标题)
** [[初中数学/目录]]
*** [[初中数学/目录/几何]]
**** [[初中数学/几何/毕氏定理及其逆定理]]
**** [[初中数学/几何/面积与体积公式]]
*** [[初中数学/目录/算术与代数]]
**** [[初中数学/算术与代数/乘方与开方]]
**** [[初中数学/算术与代数/二元一次方程组]]
**** [[初中数学/算术与代数/绝对值]]
**** [[初中数学/算术与代数/三元一次方程组]]
**** [[初中数学/算术与代数/试商法求平方根]]
**** [[初中数学/算术与代数/一元一次方程]]
**** [[初中数学/算术与代数/有理数的概念与运算]]
**** [[初中数学/算术与代数/整式的加减]]
**** [[初中数学/算术与代数/整式的因式分解]]
**** [[初中数学/算术与代数/正数、负数和数轴]]
* [[初中數學]](繁体标题)
** [[初中數學/八年级上册]]
** [[初中數學/八年级下册]]
** [[初中數學/八年級數學(上冊)]]
** [[初中數學/八年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/畢氏定理]]
** [[初中數學/初中數學概論]]
** [[初中數學/代數]]
** [[初中數學/二元一次方程式/例題2]]
** [[初中數學/九年级上册]]
** [[初中數學/九年级下册]]
** [[初中數學/九年級數學(上冊)]]
** [[初中數學/九年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/平面幾何]]
** [[初中數學/七年级上册]]
** [[初中數學/七年级下册]]
** [[初中數學/七年級數學(上冊)]]
*** [[初中數學/七年級數學(上冊)/有理數]]
*** [[初中數學/七年級數學(上冊)/正數和負數]]
** [[初中數學/七年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/算則觀念]]
*** [[初中數學/算則觀念/分數]]
** [[初中數學/算則檢查]]
*** [[初中數學/算則練習/乘法交換律]]
*** [[初中數學/算則練習/等量公理]]
*** [[初中數學/算則練習/分數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/去括號]]
*** [[初中數學/算則練習/小數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/整數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/正負數四則]]
** [[初中數學/統計與機率]]
** [[初中數學/序]]
** [[初中數學/正負數]]
[[Special:EditPage/{{FULLPAGENAME}}|查看此页面源代码]]以获取更多关于繁简的信息。
|}
有各种各样的分法:按照知识点,按照册(有两种不同的格式),还有其它的不在分类里的东西。现征集社区意见以决定排列方式。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)
=== 讨论 ===
请在下方发布各位的意见。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)<small>(最后编辑于2026年3月2日 (一) 11:21 (UTC))</small>
:我认为按照[[Template:学生用教科书]]的说法与小学数学,其应当采用七年级上册,七年级下册……之类的方式。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)
:另,某些繁简混用的标题需要移动。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月31日 (日) 15:57 (UTC)
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== 关于此页面的子页面的格式问题 ==
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** [[初中数学/目录]]
*** [[初中数学/目录/几何]]
**** [[初中数学/几何/毕氏定理及其逆定理]]
**** [[初中数学/几何/面积与体积公式]]
*** [[初中数学/目录/算术与代数]]
**** [[初中数学/算术与代数/乘方与开方]]
**** [[初中数学/算术与代数/二元一次方程组]]
**** [[初中数学/算术与代数/绝对值]]
**** [[初中数学/算术与代数/三元一次方程组]]
**** [[初中数学/算术与代数/试商法求平方根]]
**** [[初中数学/算术与代数/一元一次方程]]
**** [[初中数学/算术与代数/有理数的概念与运算]]
**** [[初中数学/算术与代数/整式的加减]]
**** [[初中数学/算术与代数/整式的因式分解]]
**** [[初中数学/算术与代数/正数、负数和数轴]]
* [[初中數學]](繁体标题)
** [[初中數學/八年级上册]]
** [[初中數學/八年级下册]]
** [[初中數學/八年級數學(上冊)]]
** [[初中數學/八年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/畢氏定理]]
** [[初中數學/初中數學概論]]
** [[初中數學/代數]]
** [[初中數學/二元一次方程式/例題2]]
** [[初中數學/九年级上册]]
** [[初中數學/九年级下册]]
** [[初中數學/九年級數學(上冊)]]
** [[初中數學/九年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/平面幾何]]
** [[初中數學/七年级上册]]
** [[初中數學/七年级下册]]
** [[初中數學/七年級數學(上冊)]]
*** [[初中數學/七年級數學(上冊)/有理數]]
*** [[初中數學/七年級數學(上冊)/正數和負數]]
** [[初中數學/七年級數學(下冊)]]
** [[初中數學/算則觀念]]
*** [[初中數學/算則觀念/分數]]
** [[初中數學/算則檢查]]
*** [[初中數學/算則練習/乘法交換律]]
*** [[初中數學/算則練習/等量公理]]
*** [[初中數學/算則練習/分數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/去括號]]
*** [[初中數學/算則練習/小數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/整數四則]]
*** [[初中數學/算則練習/正負數四則]]
** [[初中數學/統計與機率]]
** [[初中數學/序]]
** [[初中數學/正負數]]
[[Special:EditPage/{{FULLPAGENAME}}|查看此页面源代码]]以获取更多关于繁简的信息。
|}
有各种各样的分法:按照知识点,按照册(有两种不同的格式),还有其它的不在分类里的东西。现征集社区意见以决定排列方式。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)
=== 讨论 ===
请在下方发布各位的意见。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)<small>(最后编辑于2026年3月2日 (一) 11:21 (UTC))</small>
:我认为按照[[Template:学生用教科书]]的说法与小学数学,其应当采用七年级上册,七年级下册……之类的方式。<span style="font-family:minecraft">Pawsdt([[User:Pawsdt|U]]|[[User talk:Pawsdt|T]]|[[Special:用户贡献|C]][+8])</span> 2026年3月2日 (一) 11:19 (UTC)
:另,某些繁简混用的标题需要移动。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月31日 (日) 15:57 (UTC)
:本教科书还有些重复内容,例:勾股定理。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月31日 (日) 16:09 (UTC)
ryhj36kgy4hc4mr48pasqxoh2edqfek
User:Pawsdt
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Special:Contr..
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wikitext
text/x-wiki
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|[[File:Wiki.png|60px|none|维基教科書]]
|<div style="text-align: center;">
'''這 是 維 基 教 科 書 用 戶 頁'''
</div>這不是一頁教科書。如果您在'''[[Wikibooks:首頁|維基教科書]]''' http://zh.wikibooks.org 以外的網站看到本頁,那麼您可能在瀏覽鏡像站。網站若沒有明確指出其內容'''源自中文維基教科書''',則'''違反了GNU版權協議''';本頁面所屬的用戶[[User:Pawsdt|Pawsdt]]未必曾參與編寫維基教科書以外的網站;本頁面可能已經過時,最新頁面請參閱 https://zh.wikibooks.org/wiki/User:Pawsdt
|[[File:Wikimedia.png|60px|none|维基媒體基金會]]
|}
{{#babel:zh|en-1}}
我访问到的这个Wiki的页面为何都好几年没编辑了啊
[[小学语文/一年级上册]]的23年的<code><nowiki><center></nowiki></code>未结尾问题到现在我才修了。2026年3月17日 (二) 16:38 (UTC)
== 计划 ==
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! 科目 || 语文 || 数学 || 英语 || 科学
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! 一上
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| {{stage|25%}}
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! 一下
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! 二上
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! 二下
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|-
! 三下
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|-
! 四上
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|-
! 四下
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! 五上
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|-
! 五下
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! 六上
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|-
! 六下
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| {{stage|75%}}{{进行中}}
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| {{stage|00%}}
|}
== 链接 ==
* [[/Sandbox|沙盒]]
* [[/cd|代码存放处]]
* [[/小学语文/会考的古诗|小学会考的古诗/日积月累]]
* [[Special:用户贡献/Pawsdt|用户贡献]]
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185102
185054
2026-06-01T09:22:02Z
Pawsdt
68279
Plan & stage
185102
wikitext
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'''這 是 維 基 教 科 書 用 戶 頁'''
</div>這不是一頁教科書。如果您在'''[[Wikibooks:首頁|維基教科書]]''' http://zh.wikibooks.org 以外的網站看到本頁,那麼您可能在瀏覽鏡像站。網站若沒有明確指出其內容'''源自中文維基教科書''',則'''違反了GNU版權協議''';本頁面可能已經過時,最新頁面請參閱 https://zh.wikibooks.org/wiki/User:Pawsdt
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|}
{{#babel:zh|en-1}}
我访问到的这个Wiki的页面为何大多都好几年没编辑了啊,有的甚至遗留问题十几年都没有修复。
== 计划 ==
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* [[Special:用户贡献/Pawsdt|用户贡献]]
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'''這 是 維 基 教 科 書 用 戶 頁'''
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* [[Special:Lint错误|Lint错误]]
== 链接 ==
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* [[/小学语文/会考的古诗|小学会考的古诗/日积]]
* [[Special:用户贡献/Pawsdt|用户贡献]]
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<!---各位編者您好,在編輯前請注意:
1.請在此段說明以下留言,請勿刪除上方之模板或此說明。
2.請保持禮貌,請勿人身攻擊。
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此項安裝說明旨在安裝舊版作業系統,請注意:
# 此系統可能不適合在現代電腦上執行。
# 您必須使用符合要求的硬體(不應使用UEFI開機引導程式或GPT分割磁碟)
# 若有疑問請至[[Talk:{{PAGENAME}}|討論區]]提問。
<small>此模板應與-{zh-hans:{{tl|系统安装注意事项}};zh-hant:{{tl|系統安裝注意事項}}}-一同使用。</small>
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== 使用方法 ==
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== 使用方法 ==
开发阶段:{{{1}}}参数应为00%、25%、50%、75%或100%;{{{2}}}参数应为一日期,例如2009年1月1日。请见[[Help:开发阶段]]。
== 模板数据 ==
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== 使用方法 ==
您可以直接將此模板放置在正在編寫或擴充的條目連結旁邊。
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=== 參數說明 ===
模板會自動依據數值對應到最接近的圖標。其餘請見下方。
== 模板数据 ==
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wikitext
text/x-wiki
<noinclude>{{Documentation subpage}}</noinclude>
== 使用方法 ==
您可以直接將此模板放置在正在編寫或擴充的條目連結旁邊。
=== 基礎語法 ===
<pre>
{{stage|進度數字|更新日期|short=是否啟用精簡模式}}
</pre>
=== 常用範例 ===
<pre>{{stage}}</pre>
{{stage}}
<pre>{{stage|50|2026年6月1日}}</pre>
{{stage|50|2026年6月1日}}
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{{stage|45}}
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{{stage|75|short=yes}}
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=== 參數說明 ===
模板會自動依據數值對應到最接近的圖標。其餘請見下方。
== 模板数据 ==
<templatedata>
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"description": "是否使用精簡版本(僅顯示圖示及進度)。若填寫 yes 且未指定進度時,會顯示「編寫中」。",
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/* Talk header styles */
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Addonian1123
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text/x-wiki
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<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
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提醒:'''請因應情況在個別对话页中使用此模板'''。
== 简介 ==
此模板是一个指示牌。它被设计用于讨论页上,提供以下内容:
* 为新手提供一个简短的介绍和适当的链接。
* 为有经验的维基人给出方针的一个提醒。
<!-- * 一个链接列表,链到当前讨论页的归档。 -->
== 用法 ==
*{{tl|討論頂板}} = {{tl|Talk header}}
要把本模板添加到一个讨论页上,只要编辑该讨论页,并将<code><nowiki>{{Talk header}}</nowiki></code>放到页面顶端(在现有对话的上方)就可以了。
本模板建议用在那些非常活跃的,或者有过违反方针的问题的讨论页上。'''本模板应当只在必要时才使用。不要将本模板加到每个讨论页上。特别是,它不应加到除此以外什么也没有的讨论页上。'''
本模板是一个[[Wikipedia:避免自我提及|自我提及]]。
<!-- === 归档链接 === -->
== 隐藏本模板 ==
如果您不想看到这个模板出现在任何讨论页,你可以将它从你的视线中隐藏。要做到这一点,你就需要有一个[[Wikipedia:用戶|注册帐号]]。
# 编辑你的[[:en:Help:User style|用户样式页]]。
# 添加以下内容:<syntaxhighlight lang="css">#talkheader { display: none; }</syntaxhighlight>
# 保存更改。
# 如未生效,请尝试[[:en:Wikipedia:Bypass your cache|绕过浏览器缓存]]。
== 在编辑本模板之前 ==
'''在对本模板作出更改之前,请先[[Template talk:Talk header|讨论]]。'''
你可以用[[Draft:Template:Talk header]]作为一个“正在修改的草稿”来提议更改。(请不要在“实际使用”时引入此草稿。)
== 參見 ==
*{{tl|Graph:PageViews}}
*{{tl|Annual readership}}
*{{tl|Calm}}
* [[Wikipedia:模板消息]]
* [[Wikipedia:模板消息/讨论命名空间]]
<includeonly>
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:討論頁模板|{{PAGENAME}}]]
<!-- 本行下加入模板的跨語言鏈接 -->
[[ar:قالب:رأس نقاش]]
[[bs:Šablon:Stranica za razgovor]]
[[cs:Šablona:Hlavička diskuse]]
[[de:Vorlage:Diskussionsseite]]
[[dsb:Pśedłoga:Diskusijny bok projekta]]
[[en:Template:Talk header]]
[[es:Plantilla:Encabezado discusión]]
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[[hr:Predložak:Razgovor zaglavlje]]
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[[id:Templat:Halaman pembicaraan]]
[[it:Template:Discussione]]
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[[ka:თარგი:სათავე]]
[[ko:틀:토론 머리말]]
[[lv:Veidne:Diskusijas galvene]]
[[map-bms:Cithakan:Kaca dhiskusi]]
[[mk:Шаблон:Страница за разговор]]
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[[ru:Шаблон:Заголовок обсуждения]]
[[sh:Šablon:Razgovor zaglavlje]]
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[[sl:Predloga:Pogovor-glava]]
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[[th:แม่แบบ:อธิบายหน้าพูดคุย]]
[[ur:سانچہ:سرنامہ تبادلہ خیال]]
[[vi:Bản mẫu:Thông báo thảo luận]]
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wikitext
text/x-wiki
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<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
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{{lua|Module:Check for unknown parameters|Module:String2}}
提醒:'''請因應情況在個別对话页中使用此模板'''。
== 简介 ==
此模板是一个指示牌。它被设计用于讨论页上,提供以下内容:
* 为新手提供一个简短的介绍和适当的链接。
* 为有经验的维基人给出方针的一个提醒。
<!-- * 一个链接列表,链到当前讨论页的归档。 -->
== 用法 ==
*{{tl|討論頂板}} = {{tl|Talk header}}
要把本模板添加到一个讨论页上,只要编辑该讨论页,并将<code><nowiki>{{Talk header}}</nowiki></code>放到页面顶端(在现有对话的上方)就可以了。
本模板建议用在那些非常活跃的,或者有过违反方针的问题的讨论页上。'''本模板应当只在必要时才使用。不要将本模板加到每个讨论页上。特别是,它不应加到除此以外什么也没有的讨论页上。'''
本模板是一个[[Wikipedia:避免自我提及|自我提及]]。
<!-- === 归档链接 === -->
== 隐藏本模板 ==
如果您不想看到这个模板出现在任何讨论页,你可以将它从你的视线中隐藏。要做到这一点,你就需要有一个[[Wikipedia:用戶|注册帐号]]。
# 编辑你的[[:en:Help:User style|用户样式页]]。
# 添加以下内容:<syntaxhighlight lang="css">#talkheader { display: none; }</syntaxhighlight>
# 保存更改。
# 如未生效,请尝试[[:en:Wikipedia:Bypass your cache|绕过浏览器缓存]]。
== 參見 ==
*{{tl|Graph:PageViews}}
*{{tl|Annual readership}}
*{{tl|Calm}}
* [[Wikipedia:模板消息]]
* [[Wikipedia:模板消息/讨论命名空间]]
<includeonly>
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:討論頁模板|{{PAGENAME}}]]
<!-- 本行下加入模板的跨語言鏈接 -->
[[ar:قالب:رأس نقاش]]
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[[ru:Шаблон:Заголовок обсуждения]]
[[sh:Šablon:Razgovor zaglavlje]]
[[simple:Template:Talk header]]
[[sl:Predloga:Pogovor-glava]]
[[sr:Шаблон:Страница за разговор]]
[[sv:Mall:Diskussionssida]]
[[th:แม่แบบ:อธิบายหน้าพูดคุย]]
[[ur:سانچہ:سرنامہ تبادلہ خیال]]
[[vi:Bản mẫu:Thông báo thảo luận]]
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text/x-wiki
<includeonly><!-- 在這裡加入模板的保護標識 --></includeonly><noinclude>{{template doc page viewed directly}}</noinclude>
<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
{{css|Template:Tmbox/style.css|Template:Talk header/styles.css}}
{{lua|Module:Check for unknown parameters|Module:String2}}
提醒:'''請因應情況在個別对话页中使用此模板'''。
== 简介 ==
此模板是一个指示牌。它被设计用于讨论页上,提供以下内容:
* 为新手提供一个简短的介绍和适当的链接。
* 为有经验的维基人给出方针的一个提醒。
<!-- * 一个链接列表,链到当前讨论页的归档。 -->
== 用法 ==
*{{tl|討論頂板}} = {{tl|Talk header}}
要把本模板添加到一个讨论页上,只要编辑该讨论页,并将<code><nowiki>{{Talk header}}</nowiki></code>放到页面顶端(在现有对话的上方)就可以了。
'''本模板它不应加到除此以外什么也没有的讨论页上。'''
本模板是一个[[Wikipedia:避免自我提及|自我提及]]。
<!-- === 归档链接 === -->
== 隐藏本模板 ==
如果您不想看到这个模板出现在任何讨论页,你可以将它从你的视线中隐藏。要做到这一点,你就需要有一个[[Wikipedia:用戶|注册帐号]]。
# 编辑你的[[:en:Help:User style|用户样式页]]。
# 添加以下内容:<syntaxhighlight lang="css">#talkheader { display: none; }</syntaxhighlight>
# 保存更改。
# 如未生效,请尝试[[:en:Wikipedia:Bypass your cache|绕过浏览器缓存]]。
== 參見 ==
*{{tl|Graph:PageViews}}
*{{tl|Annual readership}}
*{{tl|Calm}}
* [[Wikipedia:模板消息]]
* [[Wikipedia:模板消息/讨论命名空间]]
<includeonly>
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:討論頁模板|{{PAGENAME}}]]
<!-- 本行下加入模板的跨語言鏈接 -->
[[ar:قالب:رأس نقاش]]
[[bs:Šablon:Stranica za razgovor]]
[[cs:Šablona:Hlavička diskuse]]
[[de:Vorlage:Diskussionsseite]]
[[dsb:Pśedłoga:Diskusijny bok projekta]]
[[en:Template:Talk header]]
[[es:Plantilla:Encabezado discusión]]
[[fr:Modèle:En-tête de page de discussion]]
[[hr:Predložak:Razgovor zaglavlje]]
[[hsb:Předłoha:Diskusijna strona projekta]]
[[hu:Sablon:Vitafejléc]]
[[id:Templat:Halaman pembicaraan]]
[[it:Template:Discussione]]
[[ja:Template:Talkheader]]
[[ka:თარგი:სათავე]]
[[ko:틀:토론 머리말]]
[[lv:Veidne:Diskusijas galvene]]
[[map-bms:Cithakan:Kaca dhiskusi]]
[[mk:Шаблон:Страница за разговор]]
[[ms:Templat:Talk header]]
[[pt:Predefinição:Página de discussão]]
[[ro:Format:Discuție]]
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[[simple:Template:Talk header]]
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[[sv:Mall:Diskussionssida]]
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[[ur:سانچہ:سرنامہ تبادلہ خیال]]
[[vi:Bản mẫu:Thông báo thảo luận]]
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text/x-wiki
<includeonly><!-- 在這裡加入模板的保護標識 --></includeonly><noinclude>{{template doc page viewed directly}}</noinclude>
<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
{{css|Template:Tmbox/style.css|Template:Talk header/styles.css}}
{{lua|Module:Check for unknown parameters|Module:String2}}
提醒:'''請因應情況在個別对话页中使用此模板'''。
== 简介 ==
此模板是一个指示牌。它被设计用于讨论页上,提供以下内容:
* 为新手提供一个简短的介绍和适当的链接。
* 为有经验的维基人给出方针的一个提醒。
<!-- * 一个链接列表,链到当前讨论页的归档。 -->
== 用法 ==
*{{tl|討論頂板}} = {{tl|Talk header}}
要把本模板添加到一个讨论页上,只要编辑该讨论页,并将<code><nowiki>{{Talk header}}</nowiki></code>放到页面顶端(在现有对话的上方)就可以了。
'''本模板它不应加到除此以外什么也没有的讨论页上。'''
本模板是一个[[w:Wikipedia:避免自我提及|自我提及]]。
<!-- === 归档链接 === -->
== 隐藏本模板 ==
如果您不想看到这个模板出现在任何讨论页,你可以将它从你的视线中隐藏。要做到这一点,你就需要有一个[[Wikipedia:用戶|注册帐号]]。
# 编辑你的[[:en:Help:User style|用户样式页]]。
# 添加以下内容:<syntaxhighlight lang="css">#talkheader { display: none; }</syntaxhighlight>
# 保存更改。
# 如未生效,请尝试[[:en:Wikipedia:Bypass your cache|绕过浏览器缓存]]。
== 參見 ==
*{{tl|Graph:PageViews}}
*{{tl|Annual readership}}
*{{tl|Calm}}
* [[Wikipedia:模板消息]]
* [[Wikipedia:模板消息/讨论命名空间]]
<includeonly>
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:討論頁模板|{{PAGENAME}}]]
<!-- 本行下加入模板的跨語言鏈接 -->
[[ar:قالب:رأس نقاش]]
[[bs:Šablon:Stranica za razgovor]]
[[cs:Šablona:Hlavička diskuse]]
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[[es:Plantilla:Encabezado discusión]]
[[fr:Modèle:En-tête de page de discussion]]
[[hr:Predložak:Razgovor zaglavlje]]
[[hsb:Předłoha:Diskusijna strona projekta]]
[[hu:Sablon:Vitafejléc]]
[[id:Templat:Halaman pembicaraan]]
[[it:Template:Discussione]]
[[ja:Template:Talkheader]]
[[ka:თარგი:სათავე]]
[[ko:틀:토론 머리말]]
[[lv:Veidne:Diskusijas galvene]]
[[map-bms:Cithakan:Kaca dhiskusi]]
[[mk:Шаблон:Страница за разговор]]
[[ms:Templat:Talk header]]
[[pt:Predefinição:Página de discussão]]
[[ro:Format:Discuție]]
[[ru:Шаблон:Заголовок обсуждения]]
[[sh:Šablon:Razgovor zaglavlje]]
[[simple:Template:Talk header]]
[[sl:Predloga:Pogovor-glava]]
[[sr:Шаблон:Страница за разговор]]
[[sv:Mall:Diskussionssida]]
[[th:แม่แบบ:อธิบายหน้าพูดคุย]]
[[ur:سانچہ:سرنامہ تبادلہ خیال]]
[[vi:Bản mẫu:Thông báo thảo luận]]
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Template:討論頂板
10
34489
185030
2026-05-31T13:04:50Z
Addonian1123
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重定向页面至[[Template:Talk header]]
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text/x-wiki
#重定向 [[Template:Talk header]]
1868evcfcdl1gk1mg8yhwec4goa0dpc
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2026-05-31T13:05:06Z
Addonian1123
65525
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wikitext
text/x-wiki
#重定向 [[Template:Talk header]]
{{重定向}}
1z1h7k24r1h5aah07f9jck70c7qbm9h
Template:Find sources
10
34490
185033
2026-05-31T13:11:31Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{#invoke:FindSources|main}}<noinclude>{{documentation}}</noinclude>”
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wikitext
text/x-wiki
{{#invoke:FindSources|main}}<noinclude>{{documentation}}</noinclude>
rxbs0384496yy6t3a06pm4rtoxcel7l
Template:Find sources/doc
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34491
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2026-05-31T13:11:55Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{Documentation subpage}} <!-- 在本行下編輯模板說明 --> {{Lua|模块:FindSources}} {{High-use|4849}} === 用法 === 此模板产生一系列指向搜索来源的链接,以帮助条目寻找额外的参考资料。此模板不应该被用于文章本身,参见[[Wikipedia:ELNO]].<br/> 第一个参数是搜索的关键词,如果这包含多个部分,则将会被视为一个字符串(例如,“<code>Albert Einstein</code>”将被以“Albert…”
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wikitext
text/x-wiki
{{Documentation subpage}}
<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
{{Lua|模块:FindSources}}
{{High-use|4849}}
=== 用法 ===
此模板产生一系列指向搜索来源的链接,以帮助条目寻找额外的参考资料。此模板不应该被用于文章本身,参见[[Wikipedia:ELNO]].<br/>
第一个参数是搜索的关键词,如果这包含多个部分,则将会被视为一个字符串(例如,“<code>Albert Einstein</code>”将被以“Albert Einstein”这个单一的字符串搜索,而不是"Albert"和"Einstein"分开搜索)。<br/>
可选的后续参数(最多4个)是附加的搜索词。之后可以被双引号包括在内,前面加上一个未空格的<code>-</code>(连字符),以便从搜索结果中排除它们,或两者(例如,- “<code>-"Marilyn Monroe"</code>”排除包含短语“Marilyn Monroe”的匹配项,但不会从搜索结果中自行排除任何一个名称)。您不需要添加<code>-wikipedia</code>,因为此模板已经自动为您添加。 此外,您也不需要添加单词的复数形式,除非复数形式不规则,例如,搜索引擎会匹配billiards为给定的搜索关键词billiard。<br/>
如果没有给定参数,则文章名会成为搜索关键词。请注意这可能会也可能不会是消歧义文章名所期望的(如果维基百科的消歧器是敏感的,然而,它实际上可能帮助细化搜索结果)。
如果添加{{para|free|yes}},Google新闻只会返回免费搜索结果(如啤酒); 请注意,这可以排除许多有价值的来源,因为它们有一个小的价格标签(有时不是那麼小); 此参数最适合在讨论中链接到源材料时使用,而不是使用文章讨论页顶部附近的模板作为源查找资源。<br/>
<!--
*Simple example:
:<code><nowiki>{{Find sources|Albert Einstein}}</nowiki></code>
:produces:
:{{Find sources|Albert Einstein}}
*Complex example:
:<code><nowiki>{{Find sources|Albert Einstein|physics|-"Marilyn Monroe"|relativity|science|free=yes}}</nowiki></code>
:produces:
:{{Find sources|Albert Einstein|physics|-"Marilyn Monroe"|relativity|science|free=yes}}
-->
{| class="wikitable"
|+ 使用範例及結果對比
! !! !! 源碼 !! 顯示
|-
| rowspan="2" | 例一
|| 中文
|| <code><nowiki>{{Find sources|倉頡}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|倉頡}}
|-
| 中文(簡化字)
|| <code><nowiki>{{Find sources|仓颉}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|仓颉}}
|-
| rowspan="2" | 例二
|| 中文
|| <code><nowiki>{{Find sources|倉頡|造字|-"輸入法"|傳說|site:cn}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|倉頡|造字|-"輸入法"|傳說|site:cn}}
|-
| 中文(簡化字)
|| <code><nowiki>{{Find sources|仓颉|造字|-"输入法"|传说|site:cn}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|仓颉|造字|-"输入法"|传说|site:cn}}
|}
=== 參見 ===
* {{tl|Find_sources_notice}}
* {{tl|Search}}
* [[:en:Wikipedia:WikiProject User scripts/Scripts/Search links]]{{en icon}}
* [[u:sunny00217/來源搜尋|以此模板變化而成的模板]]
=== 重定向 ===
* {{T1|搜}}
* {{tl|來源搜尋}}
* {{t1|来源搜索}}
* {{tl|Findsources}}
<includeonly>{{sandbox other||
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:Google搜索模板|{{PAGENAME}}]]
[[Category:外部资源模板|{{PAGENAME}}]]
}}</includeonly>
{{Documentation subpage}}
<!-- 请将分类添加在页面底部,并且将跨语言链接添加至维基数据。 -->
=== 用法 ===
=== 参见 ===
<includeonly>
<!-- 将分类添加在此处,并且将跨语言链接添加至维基数据。 -->
</includeonly>
b8j2dt18rxrb04n95n9vdp1fr0x31ag
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2026-05-31T13:15:05Z
Addonian1123
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wikitext
text/x-wiki
{{Documentation subpage}}
<!-- 在本行下編輯模板說明 -->
{{Lua|模块:FindSources}}
=== 用法 ===
此模板产生一系列指向搜索来源的链接,以帮助条目寻找额外的参考资料。此模板不应该被用于文章本身,参见[[Wikipedia:ELNO]].<br/>
第一个参数是搜索的关键词,如果这包含多个部分,则将会被视为一个字符串(例如,“<code>Albert Einstein</code>”将被以“Albert Einstein”这个单一的字符串搜索,而不是"Albert"和"Einstein"分开搜索)。<br/>
可选的后续参数(最多4个)是附加的搜索词。之后可以被双引号包括在内,前面加上一个未空格的<code>-</code>(连字符),以便从搜索结果中排除它们,或两者(例如,- “<code>-"Marilyn Monroe"</code>”排除包含短语“Marilyn Monroe”的匹配项,但不会从搜索结果中自行排除任何一个名称)。您不需要添加<code>-wikipedia</code>,因为此模板已经自动为您添加。 此外,您也不需要添加单词的复数形式,除非复数形式不规则,例如,搜索引擎会匹配billiards为给定的搜索关键词billiard。<br/>
如果没有给定参数,则文章名会成为搜索关键词。请注意这可能会也可能不会是消歧义文章名所期望的(如果维基百科的消歧器是敏感的,然而,它实际上可能帮助细化搜索结果)。
如果添加{{para|free|yes}},Google新闻只会返回免费搜索结果(如啤酒); 请注意,这可以排除许多有价值的来源,因为它们有一个小的价格标签(有时不是那麼小); 此参数最适合在讨论中链接到源材料时使用,而不是使用文章讨论页顶部附近的模板作为源查找资源。<br/>
<!--
*Simple example:
:<code><nowiki>{{Find sources|Albert Einstein}}</nowiki></code>
:produces:
:{{Find sources|Albert Einstein}}
*Complex example:
:<code><nowiki>{{Find sources|Albert Einstein|physics|-"Marilyn Monroe"|relativity|science|free=yes}}</nowiki></code>
:produces:
:{{Find sources|Albert Einstein|physics|-"Marilyn Monroe"|relativity|science|free=yes}}
-->
{| class="wikitable"
|+ 使用範例及結果對比
! !! !! 源碼 !! 顯示
|-
| rowspan="2" | 例一
|| 中文
|| <code><nowiki>{{Find sources|倉頡}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|倉頡}}
|-
| 中文(簡化字)
|| <code><nowiki>{{Find sources|仓颉}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|仓颉}}
|-
| rowspan="2" | 例二
|| 中文
|| <code><nowiki>{{Find sources|倉頡|造字|-"輸入法"|傳說|site:cn}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|倉頡|造字|-"輸入法"|傳說|site:cn}}
|-
| 中文(簡化字)
|| <code><nowiki>{{Find sources|仓颉|造字|-"输入法"|传说|site:cn}}</nowiki></code>
|| {{Find sources|仓颉|造字|-"输入法"|传说|site:cn}}
|}
=== 參見 ===
* {{tl|Find_sources_notice}}
* {{tl|Search}}
* [[:en:Wikipedia:WikiProject User scripts/Scripts/Search links]]{{en icon}}
* [[u:sunny00217/來源搜尋|以此模板變化而成的模板]]
=== 重定向 ===
* {{T1|搜}}
* {{tl|來源搜尋}}
* {{t1|来源搜索}}
* {{tl|Findsources}}
<includeonly>{{sandbox other||
<!-- 本行下加入模板的分類 -->
[[Category:Google搜索模板|{{PAGENAME}}]]
[[Category:外部资源模板|{{PAGENAME}}]]
}}</includeonly>
{{Documentation subpage}}
<!-- 请将分类添加在页面底部,并且将跨语言链接添加至维基数据。 -->
=== 用法 ===
=== 参见 ===
<includeonly>
<!-- 将分类添加在此处,并且将跨语言链接添加至维基数据。 -->
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bo4kotdnt5z7xnliblaw0m1avj6gn5v
Module:Find sources
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34492
185035
2026-05-31T13:12:30Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“-- This module implements {{find sources}} and other similar templates, and -- also provides a mechanism to easily create new source-finding templates. -- Define constants local ROOT_PAGE = 'Module:Find sources' local TEMPLATE_ROOT = ROOT_PAGE .. '/templates/' -- for template config modules local LINK_ROOT = ROOT_PAGE .. '/links/' -- for link config modules local CONFIG_PAGE = ROOT_PAGE .. '/config' -- for global config -- Load required modules local checkTyp…”
185035
Scribunto
text/plain
-- This module implements {{find sources}} and other similar templates, and
-- also provides a mechanism to easily create new source-finding templates.
-- Define constants
local ROOT_PAGE = 'Module:Find sources'
local TEMPLATE_ROOT = ROOT_PAGE .. '/templates/' -- for template config modules
local LINK_ROOT = ROOT_PAGE .. '/links/' -- for link config modules
local CONFIG_PAGE = ROOT_PAGE .. '/config' -- for global config
-- Load required modules
local checkType = require('libraryUtil').checkType
local cfg = mw.loadData(CONFIG_PAGE)
local p = {}
local function maybeLoadData(page)
local success, data = pcall(mw.loadData, page)
return success and data
end
local function substituteParams(msg, ...)
return mw.message.newRawMessage(msg, ...):plain()
end
local function renderSearchString(searchTerms, separator, transformFunc)
-- This takes a table of search terms and turns it into a search string
-- that can be used in a URL or in a display value. The transformFunc
-- parameter can be used to transform each search term in some way (for
-- example, URL-encoding them).
local searchStrings = {}
for i, s in ipairs(searchTerms) do
searchStrings[i] = s
end
if transformFunc then
for i, s in ipairs(searchStrings) do
searchStrings[i] = transformFunc(s)
end
end
return table.concat(searchStrings, separator)
end
function p._renderLink(code, searchTerms, display)
-- Renders the external link wikicode for one link, given the link code,
-- a table of search terms, and an optional display value.
-- Get link config.
local linkCfg = maybeLoadData(LINK_ROOT .. code)
if not linkCfg then
error(string.format(
"invalid link code '%s'; no link config found at [[%s]]",
code,
LINK_ROOT .. code
))
end
-- Make URL.
local url
do
local separator = linkCfg.separator or "+"
local searchString = renderSearchString(
searchTerms,
separator,
mw.uri.encode
)
url = substituteParams(linkCfg.url, searchString)
end
return string.format('[%s %s]', url, display or linkCfg.display)
end
function p._main(template, args)
-- The main access point from Lua.
checkType('_main', 1, template, 'string')
checkType('_main', 2, args, 'table', true)
args = args or {}
local title = mw.title.getCurrentTitle()
-- Get the template config.
local templateCfgPage = TEMPLATE_ROOT .. template
local templateCfg = maybeLoadData(templateCfgPage)
if not templateCfg then
error(string.format(
"invalid template name '%s'; no template config found at [[%s]]",
template, templateCfgPage
))
end
-- Namespace check.
if not templateCfg.isUsedInMainspace and title.namespace == 0 then
local formatString = '<strong class="error">%s</strong>'
if cfg['namespace-error-category'] then
formatString = formatString .. '[[%s:%s]]'
end
return string.format(
formatString,
cfg['namespace-error'],
mw.site.namespaces[14].name,
cfg['namespace-error-category']
)
end
-- Get the search terms from the arguments.
local searchTerms = {}
for i, s in ipairs(args) do
searchTerms[i] = s
end
if not searchTerms[1] then
-- Use the current subpage name as the default search term, unless
-- another title is provided. If the page uses a disambiguator like
-- "Foo (bar)", make "Foo" the first term and "bar" the second.
local searchTitle = args.title or title.subpageText
local term, dab = searchTitle:match('^(.*) (%b())$')
if dab then
dab = dab:sub(2, -2) -- Remove parens
end
if term and dab then
searchTerms[1] = term
searchTerms[2] = dab
else
searchTerms[1] = searchTitle
end
end
searchTerms[1] = '"' .. searchTerms[1] .. '"'
-- Make the intro link
local introLink
if templateCfg.introLink then
local code = templateCfg.introLink.code
local display = templateCfg.introLink.display or renderSearchString(
searchTerms,
' '
)
introLink = p._renderLink(code, searchTerms, display)
else
introLink = ''
end
-- Make the other links
local links = {}
local separator = templateCfg.separator or cfg['default-separator']
local sep = ''
for i, t in ipairs(templateCfg.links) do
links[i] = sep .. p._renderLink(t.code, searchTerms, t.display) ..
(t.afterDisplay or '')
sep = t.separator or separator
end
links = table.concat(links)
-- Make the blurb.
local blurb = substituteParams(templateCfg.blurb, introLink, links)
local span = mw.html.create('span')
span
:addClass('plainlinks')
:addClass(templateCfg.class)
:cssText(templateCfg.style)
:wikitext(blurb)
return tostring(span)
end
setmetatable(p, { __index = function(t, template)
-- The main access point from #invoke.
-- Invocations will look like {{#invoke:Find sources|template name}},
-- where "template name" is a subpage of [[Module:Find sources/templates]].
local tname = template
if tname:sub(-8) == '/sandbox' then
-- This makes {{Find sources/sandbox|Albert Einstein}} work.
tname = tname:sub(1, -9)
end
return function(frame)
local args = require('Module:Arguments').getArgs(frame, {
wrappers = mw.site.namespaces[10].name .. ':' .. tname
})
return t._main(template, args)
end
end})
return p
m7zgu965h0hf9pfi0rjfm3ocgxb87sv
Module:Transclusion count/data/F
828
34493
185036
2026-05-31T13:12:56Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“return { ["FIN"] = 2300, ["FR"] = 2300, ["FRA"] = 47000, ["Facebook"] = 19000, ["Fact"] = 4400, ["Family_name_explanation"] = 3800, ["Family_name_explanation/core"] = 3800, ["Family_name_hatnote"] = 3800, ["Family_tree"] = 2100, ["Family_tree/end"] = 2400, ["Family_tree/start"] = 2400, ["Family_tree/step2"] = 2100, ["Familytree"] = 2100, ["Familytree/end"] = 2300, ["Familytree/start"] = 2300, ["Familytree/step2"] = 2100, ["Fanpov"] = 2600, ["Fb"] = 3800, ["Fdac…”
185036
Scribunto
text/plain
return {
["FIN"] = 2300,
["FR"] = 2300,
["FRA"] = 47000,
["Facebook"] = 19000,
["Fact"] = 4400,
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["Family_tree/start"] = 2400,
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["Fdacite"] = 5100,
["Featurepic/format"] = 5300,
["File2"] = 16000,
["File2/core"] = 16000,
["File_other"] = 71000,
["Film_date"] = 11000,
["Find_page_text"] = 161000,
["Find_sources"] = 11000,
["Findsources"] = 5000,
["First_word"] = 60000,
["Fish-stub"] = 7300,
["FishBase"] = 20000,
["FishBase_species"] = 20000,
["Fix"] = 142000,
["Fix/category"] = 141000,
["Flag"] = 325000,
["Flag/core"] = 324000,
["FlagIOC"] = 3700,
["FlagIOCathlete"] = 8100,
["Flag_icon"] = 2000,
["Flagbig/core"] = 2500,
["Flagcountry"] = 12000,
["Flagcountry/core"] = 12000,
["Flagdeco"] = 38000,
["Flagdeco/core"] = 38000,
["Flagicon"] = 122000,
["Flagicon/core"] = 122000,
["Flagicon_image"] = 19000,
["Flaglink/core"] = 8300,
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["Flatlist"] = 77000,
["Fmbox"] = 2600,
["Fmbox/style.css"] = 2600,
["Font"] = 14000,
["Font_color"] = 12000,
["Fontcolor"] = 8500,
["Football_kit"] = 4800,
["Football_player_infobox"] = 2800,
["Football_squad"] = 2900,
["Football_squad2_player"] = 5800,
["Football_squad_manager"] = 2900,
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["Footballbox"] = 2900,
["For"] = 8000,
["For_loop"] = 5300,
["Format_link"] = 24000,
["Fossil_range"] = 4300,
["Fossil_range/bar"] = 7000,
["Fossil_range/marker"] = 6900,
["Fossilrange"] = 2200,
["Four_digit"] = 14000,
["Fr"] = 5700,
["Fr_icon"] = 7800,
["Fullurl"] = 58000,
["Fullurl2"] = 5800,
["Fullurl:"] = 45000,
["Further"] = 7100,
["Module:File_link"] = 6500,
["Module:FindSources"] = 11000,
["Module:Flagg"] = 2500,
["Module:Football_box"] = 2900,
["Module:Football_box/styles.css"] = 2900,
["Module:Footnotes"] = 18000,
["Module:Footnotes/anchor_id_list"] = 18000,
["Module:Footnotes/anchor_id_list/data"] = 18000,
["Module:Footnotes/whitelist"] = 18000,
["Module:For"] = 8000,
["Module:For_loop"] = 5300,
["Module:Format_link"] = 134000,
["Module:Fullurl"] = 6900,
}
193ydkzfkq2kwhjwhksbw5uzwg9lrwx
Module:FindSources
828
34494
185037
2026-05-31T13:14:25Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“local fs = {} local getArgs local KW_LIMIT = 5 local function linkbuilder(args, url_model, split, url_other, firstword_show, split_show) local qw = {} for i = 1, KW_LIMIT do local val = args[i] val = (i == 1 and val == nil) and args["subpagename"] or val if val ~= nil then val = tostring(mw.uri.encode(i == 1 and '"' .. val .. '"' or val)) if i ~= 1 then table.insert(qw, split) end table.insert(qw, val) else break end end local url =…”
185037
Scribunto
text/plain
local fs = {}
local getArgs
local KW_LIMIT = 5
local function linkbuilder(args, url_model, split, url_other, firstword_show, split_show)
local qw = {}
for i = 1, KW_LIMIT do
local val = args[i]
val = (i == 1 and val == nil) and args["subpagename"] or val
if val ~= nil then
val = tostring(mw.uri.encode(i == 1 and '"' .. val .. '"' or val))
if i ~= 1 then table.insert(qw, split) end
table.insert(qw, val)
else
break
end
end
local url = mw.ustring.format(url_model, table.concat(qw, ""))
url = (url_other ~= nil and url .. url_other) or url
local shower_url = nil
if firstword_show == nil then
local sw = {}
for i = 1, KW_LIMIT do
local val = args[i]
val = (i == 1 and val == nil) and args["subpagename"] or val
if val ~= nil then
if i == 1 then
table.insert(sw, '"' .. val .. '"')
else
table.insert(sw, split_show)
table.insert(sw, val)
end
else
break
end
end
shower_url = table.concat(sw, "")
else
shower_url = firstword_show
end
return mw.ustring.format('[%s %s]', url, shower_url)
end
local function const(hans, hant, frame)
local lan = require('Module:Lan')
return lan._main(
{ ['zh-hans'] = hans, ['zh-hant'] = hant },
frame or mw.getCurrentFrame()
)
end
function fs._main(args)
if args["namespacenum"] == 0 then
return '<span class="error">請勿在條目使用findsources模板!</span>'
end
local out = const('来源搜索', '來源搜尋') .. ':<span class="plainlinks">'
--
.. const('“', '「') .. linkbuilder(args, '//www.google.com/search?&as_eq=wikipedia&q=%s', '+', nil, nil, ' ') .. const('”', '」') .. '——'
--
.. 'Google:'
.. linkbuilder(args, '//www.google.com/search?q=%s', '+', nil, const('网页', '網頁')) .. '、'
.. linkbuilder(args, '//www.google.com/search?tbm=nws&as_src=-newswire+-wire+-presswire+-PR+-press+-release+-wikipedia&q=%s', '+', args['free']=='yes' and '&as_price=p1' or nil, const('新闻', '新聞')) .. '、'
.. linkbuilder(args, '//scholar.google.com/scholar?&q=%s', '+', nil, const('学术', '學術')) .. '、'
.. linkbuilder(args, '//www.google.com/search?tbo=p&tbm=bks&q=%s', '+', nil, const('图书', '圖書')) .. '、'
.. linkbuilder(args, '//www.google.com/search?tbm=isch&safe=off&q=%s', '+', nil, const('图片', '圖片')) .. ';'
--
.. '百度:'
.. linkbuilder(args, '//www.baidu.com/s?ie=utf-8&wd=%s', '+', nil, const('网页', '網頁')) .. '、'
.. linkbuilder(args, 'https://www.baidu.com/s?rtt=1&bsst=1&cl=2&tn=news&rsv_dl=ns_pc&word=%s', '+', nil, const('新闻', '新聞')) .. '、'
.. linkbuilder(args, 'http://xueshu.baidu.com/s?ie=utf-8&wd=%s', '+', nil, const('学术', '學術')) .. '、'
.. linkbuilder(args, 'http://image.baidu.com/i?ie=utf-8&tn=baiduimage&word=%s', '+', nil, const('图片', '圖片')) .. ';'
--
.. linkbuilder(args, 'https://weixin.sogou.com/weixin?type=2&s_from=input&query=%s&ie=utf8', '+', nil, const('搜狗微信', '搜狗微信')) .. ';'
.. linkbuilder(args, 'https://gongjushu.cnki.net/rbook/search/simplesearch?key=%s&t=0&c=1', '+', nil, const('知网工具书', '知網工具書')) .. ';'
.. linkbuilder(args, 'https://www.jstor.org/action/doBasicSearch?Query=%s&acc=on&wc=on', '+', nil, 'JSTOR') .. ';'
.. linkbuilder(args, 'https://wikipedialibrary.wmflabs.org/search/?q=%s', '+', nil, const('维基百科图书馆', '維基百科圖書館'))
--
.. '</span>'
.. '<span style="display:none">'
.. linkbuilder(args, '//abusefilter.invalid/ReportedPage?page=%s', '+', nil, 'Report')
.. '</span>'
return out
end
function fs.main(frame)
if not getArgs then
getArgs = require('Module:Arguments').getArgs
end
local args = getArgs(frame, {parentFirst = true})
local curPage_obj = mw.title.getCurrentTitle()
args["subpagename"] = curPage_obj.subpageText
args["namespacenum"] = curPage_obj.namespace
return fs._main(args)
end
return fs
9ntd6klbwng449tfuwnl5akkovaaz4m
Template:Yearly archive list
10
34495
185039
2026-05-31T13:15:45Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{#invoke:string|replace |source = {{for loop |call = Yearly archive list/display |pc1n = prefix |pc1v = {{{prefix|}}} |pc2n = root |pc2v = {{{root|}}} |pc3n = sep |pc3v = {{{sep|、}}} |pc4n = noredir |pc4v = {{{noredir}}} |pv = year |start = 2003 |stop = {{#expr:{{CURRENTYEAR}}+1}} |by = 1 }} |pattern=^{{{sep|、}}} |replace=|plain=false }}<noinclude> {{doc}} </noinclude>”
185039
wikitext
text/x-wiki
{{#invoke:string|replace
|source =
{{for loop
|call = Yearly archive list/display
|pc1n = prefix
|pc1v = {{{prefix|}}}
|pc2n = root
|pc2v = {{{root|}}}
|pc3n = sep
|pc3v = {{{sep|、}}}
|pc4n = noredir
|pc4v = {{{noredir}}}
|pv = year
|start = 2003
|stop = {{#expr:{{CURRENTYEAR}}+1}}
|by = 1
}}
|pattern=^{{{sep|、}}}
|replace=|plain=false
}}<noinclude>
{{doc}}
</noinclude>
3l2nq6bcfkphwrbac1r9yigvi0bw2c2
Template:For loop
10
34496
185040
2026-05-31T13:16:14Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{<includeonly>safesubst:</includeonly>#invoke:For loop|main}}<noinclude> {{documentation}} <!-- Categories go on the /doc subpage, and interwikis go on Wikidata. --> </noinclude>”
185040
wikitext
text/x-wiki
{{<includeonly>safesubst:</includeonly>#invoke:For loop|main}}<noinclude>
{{documentation}}
<!-- Categories go on the /doc subpage, and interwikis go on Wikidata. -->
</noinclude>
26pm0milru0ru69zbzxe1y37xwy9bg7
Module:For loop
828
34497
185041
2026-05-31T13:16:50Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“-- This module implements {{for loop}}. local getArgs = require('Module:Arguments').getArgs local yesno = require('Module:Yesno') local p = {} function p.templatemain(frame) return p.main(frame:newChild{title = "Template:For_loop"}) end function p.main(frame) local args = getArgs(frame, { trim = false, removeBlanks = false }) return p._main(args) end function p._main(args) local template = args['call'] or 'void' local calltemplates = yesno(args.su…”
185041
Scribunto
text/plain
-- This module implements {{for loop}}.
local getArgs = require('Module:Arguments').getArgs
local yesno = require('Module:Yesno')
local p = {}
function p.templatemain(frame)
return p.main(frame:newChild{title = "Template:For_loop"})
end
function p.main(frame)
local args = getArgs(frame, {
trim = false,
removeBlanks = false
})
return p._main(args)
end
function p._main(args)
local template = args['call'] or 'void'
local calltemplates = yesno(args.substall or "", true) or not mw.isSubsting()
local variableParam = args.pv
variableParam = tonumber(variableParam) or variableParam or 1 -- fix for positional parameters
local variableValPrefix = args.prefix or ''
local variableValPostfix = args.postfix or ''
local sep = args[1] or ''
local constantArgs = p.getConstants(args)
local variableVals = p.getVariableVals(args)
local result = ''
local addSeparator = false;
for _, v in ipairs(variableVals) do
v = mw.text.trim(v)
if #v > 0 or not yesno(args.skipBlanks) then
if addSeparator then
result = result .. sep
end
addSeparator = true;
local targs = constantArgs
targs[variableParam] = variableValPrefix .. v .. variableValPostfix
if calltemplates then
local output = p.callTemplate(template, targs)
if #mw.text.trim(output) == 0 then
addSeparator = false
end
result = result .. output
else
local makeTemplate = require('Module:Template invocation').invocation
result = result .. makeTemplate(template, targs)
end
end
end
return result
end
function p.getConstants(args)
local constantArgNums = p.getArgNums(args, 'pc', 'n')
local constantArgs = {}
for _, num in ipairs(constantArgNums) do
local keyArg = 'pc' .. tostring(num) .. 'n'
local valArg = 'pc' .. tostring(num) .. 'v'
local key = args[keyArg]
key = tonumber(key) or key
local value = args[valArg]
constantArgs[key] = value
end
return constantArgs
end
function p.getVariableVals(args)
local variableVals = {}
if args.start or args.stop or args.by then
if args[2] then
error("Both start/stop/by and numbered parameters specified")
end
local start = tonumber(args.start or 1)
local stop = tonumber(args.stop or 1)
local by = tonumber(args.by or 1)
for i = start, stop, by do
variableVals [#variableVals + 1] = i
end
else
for i, v in ipairs(args) do
if i ~= 1 then
variableVals[i - 1] = v
end
end
end
return variableVals
end
function p.getArgNums(args, prefix, suffix)
-- Returns a table containing the numbers of the arguments that exist
-- for the specified prefix and suffix.
local nums = {}
local pattern = '^' .. prefix .. '([1-9]%d*)' .. suffix .. '$'
for k, _ in pairs(args) do
local num = tostring(k):match(pattern)
if num then
nums[#nums + 1] = tonumber(num)
end
end
table.sort(nums)
return nums
end
function p.callTemplate(template, targs)
return mw.getCurrentFrame():expandTemplate{title = template, args = targs}
end
return p
3vczdtsoi79wslpamhz4wcf4ti3y68c
Template:Yearly archive list/display
10
34498
185042
2026-05-31T13:17:44Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{#if:{{{noredir|}}}|{{ifexist not redirect|{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}| {{{sep|}}}[[{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|{{{year|2000}}}年]]}}|{{#ifexist:{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}| {{{sep|}}}[[{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|{{{year|2000}}}年]]}}}}<noinclude>{{doc}}</noinclude>”
185042
wikitext
text/x-wiki
{{#if:{{{noredir|}}}|{{ifexist not redirect|{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|
{{{sep|}}}[[{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|{{{year|2000}}}年]]}}|{{#ifexist:{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|
{{{sep|}}}[[{{#rel2abs:./{{{prefix|}}}{{{year|2000}}}年|{{{root|}}}}}|{{{year|2000}}}年]]}}}}<noinclude>{{doc}}</noinclude>
melgbfcwhqyaaavwdr0gwdqkkwcdfgy
Template:Ifexist not redirect
10
34499
185043
2026-05-31T13:19:04Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{{{{|safesubst:}}}#ifexist:{{{1|}}} |{{{{{|safesubst:}}}#ifexpr:{{{{{|safesubst:}}}PAGESIZE:{{{1|}}}|R}}>0 |{{{{{|safesubst:}}}#ifeq:{{{{{|safesubst:}}}#invoke:redirect|isRedirect|{{{1|}}}}}|yes |{{{3|}}} |{{{2|yes}}} }} |{{{3|}}} }} |{{{3|}}} }}<noinclude> {{documentation}} </noinclude>”
185043
wikitext
text/x-wiki
{{{{{|safesubst:}}}#ifexist:{{{1|}}}
|{{{{{|safesubst:}}}#ifexpr:{{{{{|safesubst:}}}PAGESIZE:{{{1|}}}|R}}>0
|{{{{{|safesubst:}}}#ifeq:{{{{{|safesubst:}}}#invoke:redirect|isRedirect|{{{1|}}}}}|yes
|{{{3|}}}
|{{{2|yes}}}
}}
|{{{3|}}}
}}
|{{{3|}}}
}}<noinclude>
{{documentation}}
</noinclude>
ljnqysb951l7quve91tue51w282hq3j
Template:Subpage other
10
34500
185045
2026-05-31T13:21:33Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{#ifeq:{{SUBPAGENAME}}|{{ROOTPAGENAME}}|{{{2|}}}|{{{1|}}}}}<!-- --><noinclude>{{documentation}}</noinclude>”
185045
wikitext
text/x-wiki
{{#ifeq:{{SUBPAGENAME}}|{{ROOTPAGENAME}}|{{{2|}}}|{{{1|}}}}}<!--
--><noinclude>{{documentation}}</noinclude>
rjk8iw1bhnvniroxbd274026qkmg119
Template:Gender
10
34501
185046
2026-05-31T13:22:09Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{<includeonly>safesubst:</includeonly>gender:{{{1}}}|{{{2|{{{男|他}}}}}}|{{{3|{{{女|她}}}}}}|{{{4|{{{中性|{{{其他|他/她}}}}}}}}}}}<noinclude> {{documentation}} [[分类:格式模板]] </noinclude>”
185046
wikitext
text/x-wiki
{{<includeonly>safesubst:</includeonly>gender:{{{1}}}|{{{2|{{{男|他}}}}}}|{{{3|{{{女|她}}}}}}|{{{4|{{{中性|{{{其他|他/她}}}}}}}}}}}<noinclude>
{{documentation}}
[[分类:格式模板]]
</noinclude>
lpgahza32mju98fh34vrwek1ndl52cw
Template:Gender/doc
10
34502
185047
2026-05-31T13:25:51Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“== 基本用法 == <nowiki>{{gender|维基用户名}}</nowiki> 对方如果在[[Special:参数设置|参数设置]]“您希望使用什么性别称呼?”一栏中填自己是男的,那就会显示“他”,填女,则显示“她”,中性选项(即選擇“{{int:gender-notknown}}”),则显示ta。 == 再高级一点 == <nowiki>{{gender|维基用户名|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</nowiki> 那么<code><nowiki>{{gender|example|男=…”
185047
wikitext
text/x-wiki
== 基本用法 ==
<nowiki>{{gender|维基用户名}}</nowiki>
对方如果在[[Special:参数设置|参数设置]]“您希望使用什么性别称呼?”一栏中填自己是男的,那就会显示“他”,填女,则显示“她”,中性选项(即選擇“{{int:gender-notknown}}”),则显示ta。
== 再高级一点 ==
<nowiki>{{gender|维基用户名|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</nowiki>
那么<code><nowiki>{{gender|example|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</nowiki></code>就会变成<code>{{gender|example|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</code>。或者去掉那些参数名字也行,改为:
<nowiki>{{gender|维基用户名|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</nowiki>
那么<code><nowiki>{{gender|Wong128hk|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</nowiki></code>就会显示为<code>{{gender|Wong128hk|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</code>。
2utj5owii94q270im5o5w93vvd5g5r2
185048
185047
2026-05-31T13:44:22Z
Addonian1123
65525
185048
wikitext
text/x-wiki
{{template doc page viewed directly}}
== 基本用法 ==
<nowiki>{{gender|维基用户名}}</nowiki>
对方如果在[[Special:参数设置|参数设置]]“您希望使用什么性别称呼?”一栏中填自己是男的,那就会显示“他”,填女,则显示“她”,中性选项(即選擇“{{int:gender-notknown}}”),则显示他/她。
== 再高级一点 ==
<nowiki>{{gender|维基用户名|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</nowiki>
那么<code><nowiki>{{gender|example|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</nowiki></code>就会变成<code>{{gender|example|男=王子|女=公主|中性=殿下}}</code>。或者去掉那些参数名字也行,改为:
<nowiki>{{gender|维基用户名|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</nowiki>
那么<code><nowiki>{{gender|Wong128hk|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</nowiki></code>就会显示为<code>{{gender|Wong128hk|叔叔|阿姨|电视机前的观众朋友们}}</code>。
nxy8bci5rr873zz5jz7y9oeb792kpzm
初中数学/勾股定理
0
34503
185051
2026-05-31T15:59:24Z
Pawsdt
68279
别名重定向
185051
wikitext
text/x-wiki
#REDIRECT [[初中數學/畢氏定理]]
m4vh72rm1en1grxgglb6cslgl18rvqk
Wikibooks talk:免责声明
5
34504
185076
2026-05-31T17:33:33Z
Pawsdt
68279
/* 关于此页面的源代码问题 */ 新章节
185076
wikitext
text/x-wiki
== 关于此页面的源代码问题 ==
此页面源代码存在标签嵌套错误和过时的标签,请求修复。 Pawsdt [[User:Pawsdt|U]] [[User Talk:Pawsdt|T]] [[Special:Contributions/Pawsdt|C]][+8] 2026年5月31日 (日) 17:33 (UTC)
f2ctvs89vi4w5ix9est8rlahlqba8a1
Template:Need archive
10
34505
185081
2026-06-01T09:03:41Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{#switch:{{{1|}}} | #default = {{ambox | type = content | image = | imageright = | text = 此頁面有話題需要'''存檔'''。 }} | done = {{ambox | type = content | image = | imageright = | text = 此頁面有'''已完成話題''',需要'''存檔'''。 }} | outdate = {{ambox | type = content | image = | imageright = | text = 此頁面有'''已過期話題''',需要'''存檔'''。 }} |…”
185081
wikitext
text/x-wiki
{{#switch:{{{1|}}}
| #default = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有話題需要'''存檔'''。
}}
| done = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有'''已完成話題''',需要'''存檔'''。
}}
| outdate = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有'''已過期話題''',需要'''存檔'''。
}}
| other = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有{{{2}}},需要'''存檔'''。
}}
}}<noinclude>
{{Documentation}}
</noinclude><includeonly>[[Category:需要存檔的頁面]]</includeonly>
0jiuwb6oancxo2m7nmsic3jy3sd9iw9
185084
185081
2026-06-01T09:05:15Z
Addonian1123
65525
185084
wikitext
text/x-wiki
{{#switch:{{{1|}}}
| #default = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有部分話題需要'''存檔'''。
}}
| done = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有'''已完成話題''',需要'''存檔'''。
}}
| outdate = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有'''已過期話題''',需要'''存檔'''。
}}
| other = {{ambox
| type = content
| image =
| imageright =
| text = 此頁面有{{{2}}},需要'''存檔'''。
}}
}}<noinclude>
{{Documentation}}
</noinclude><includeonly>[[Category:需要存檔的頁面]]</includeonly>
axh2vo25ix2z8yfcxkisgledi3zv840
Template:Need archive/doc
10
34506
185085
2026-06-01T09:09:05Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“{{Documentation subpage}} == 用法 == <pre>{{Need archive}} {{Need archive|參數}} {{Need archive|other|自訂文字}}</pre> 支援以下參數: <pre> done outdate other </pre> === 顯示效果 === {| class="wikitable" |- | <code><nowiki>{{Need archive|done}}</nowiki></code> || {{Need archive|done}} |- | <code><nowiki>{{Need archive|outdate}}</nowiki></code> || {{Need archive|outdate}} |- | <code><nowiki>{{Need archive|other|積壓的已完成話題}}</nowi…”
185085
wikitext
text/x-wiki
{{Documentation subpage}}
== 用法 ==
<pre>{{Need archive}}
{{Need archive|參數}}
{{Need archive|other|自訂文字}}</pre>
支援以下參數:
<pre>
done
outdate
other
</pre>
=== 顯示效果 ===
{| class="wikitable"
|-
| <code><nowiki>{{Need archive|done}}</nowiki></code> || {{Need archive|done}}
|-
| <code><nowiki>{{Need archive|outdate}}</nowiki></code> || {{Need archive|outdate}}
|-
| <code><nowiki>{{Need archive|other|積壓的已完成話題}}</nowiki></code> || {{Need archive|other|積壓的已完成話題}}
|-
| <code><nowiki>{{Need archive}}</nowiki></code> || {{Need archive}}
|-
|}
<includeonly>
[[Category:頁面訊息模板]]
[[Category:辅助模板]]
</includeonly>
05k3ekv3madm78a4pwf1rfc1vqidvez
Category:维基教科書方針草案
14
34507
185095
2026-06-01T09:16:30Z
Addonian1123
65525
创建页面,内容为“[[Category:维基教科書方針]]”
185095
wikitext
text/x-wiki
[[Category:维基教科書方針]]
swhsekcjlftimy2j758rrjb0m2cdv0w
185100
185095
2026-06-01T09:19:35Z
Addonian1123
65525
185100
wikitext
text/x-wiki
<noinclude>[[Category:维基教科書方針]]</noinclude>
k442qmyydb4chhfn36e2kw6j2083oci
Category:维基教科書指引草案
14
34508
185103
2026-06-01T09:22:36Z
Addonian1123
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创建页面,内容为“<noinclude>[[Category:维基教科書指引]]</noinclude>”
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Category:维基教科書廢止方針
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Addonian1123
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分離式冷氣維修/台灣三洋SAE-110VHS
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2026-06-01T10:50:05Z
焗烤小吉
68765
创建页面,内容为“a== 台灣三洋分離式冷氣 SAE-110VHS 維修案例 == === 基本資料 === {| class="wikitable" |- ! 項目 !! 內容 |- | '''機型''' || SAE-110VHS |- | '''產品類別''' || 分離式冷氣 |- | '''品牌''' || 台灣三洋(SANLUX) |- | '''維修日期''' || 2026年5月22日 |} === 故障現象 === 顯示故障碼 '''DD''' === 故障原因分析 === # 接收基板的 PIN 腳沒插好 # 接收基板損壞 # 主機板損壞 === 改正措施 ===…”
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a== 台灣三洋分離式冷氣 SAE-110VHS 維修案例 ==
=== 基本資料 ===
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! 項目 !! 內容
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| '''機型''' || SAE-110VHS
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|-
| '''品牌''' || 台灣三洋(SANLUX)
|-
| '''維修日期''' || 2026年5月22日
|}
=== 故障現象 ===
顯示故障碼 '''DD'''
=== 故障原因分析 ===
# 接收基板的 PIN 腳沒插好
# 接收基板損壞
# 主機板損壞
=== 改正措施 ===
重新插拔接收基板 PIN 腳(重插後故障排除)。
=== 注意事項 ===
維修前請先確認接收基板各 PIN 腳是否接觸良好,再判斷是否需更換零件。
[[分類:冷氣維修]][[分類:台灣三洋]]
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台灣三洋家電維修
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2026-06-01T10:54:58Z
焗烤小吉
68765
创建页面,内容为“a'''台灣三洋家電維修'''為台灣三洋(SANLUX)各類家電產品的維修案例記錄,涵蓋分離式冷氣、洗衣機、冰箱等產品的故障現象、原因分析、改正措施與注意事項。本頁案例持續更新中。 == 分離式冷氣維修案例 == {| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;" |- ! style="width:8%;" | 機型 ! style="width:8%;" | 維修日期 ! style="width:12%;" | 故障現象 ! style="width:20%;"…”
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a'''台灣三洋家電維修'''為台灣三洋(SANLUX)各類家電產品的維修案例記錄,涵蓋分離式冷氣、洗衣機、冰箱等產品的故障現象、原因分析、改正措施與注意事項。本頁案例持續更新中。
== 分離式冷氣維修案例 ==
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
|-
! style="width:8%;" | 機型
! style="width:8%;" | 維修日期
! style="width:12%;" | 故障現象
! style="width:20%;" | 故障情形分析
! style="width:15%;" | 改正措施
! style="width:15%;" | 注意事項
! style="width:10%;" | 照片/影片
|-
| '''SAE-110VHS'''
| 2026-05-22
| 故障碼 '''DD'''
|
# 接收基板的 PIN 腳沒插好
# 接收基板損壞
# 主機板損壞
| 重新插拔接收基板 PIN 腳(重插後故障排除)
| 維修前請先確認接收基板各 PIN 腳是否接觸良好,再判斷是否需更換零件
| (待上傳)
|}
<!-- 新增案例時,在上方表格最後一列「|}」之前,複製以下範本並填入資料:
|-
| '''機型'''
| 維修日期
| 故障現象
|
# 故障原因 1
# 故障原因 2
| 改正措施
| 注意事項
| 照片連結
-->
[[分類:台灣三洋]][[分類:家電維修]]
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焗烤小吉
68765
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'''台灣三洋家電維修'''為台灣三洋(SANLUX)各類家電產品的維修案例記錄,涵蓋分離式冷氣、洗衣機、冰箱等產品的故障現象、原因分析、改正措施與注意事項。本頁案例持續更新中。
== 分離式冷氣維修案例 ==
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焗烤小吉
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== 分離式冷氣維修案例 ==
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