Pac-Man
Na Galipedia, a wikipedia en galego.
Pac-Man ou Comecocos é un videoxogo arcade creado polo deseñador de videoxogos Toru Iwatani da empresa Namco, e distribuído por Midway Games ó mercado estadounidense a principios dos anos 1980.
Desde que Pac-Man foi introducido no outono de 1979, foi un éxito. Converteuse nun fenómeno mundial na industria dos videoxogos, e acabou coas regras impostas por Space Invaders. Acabou coa 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para trocala por un formato único, humorístico e pouco violento que gustou ás mozas ademais de ós mozos.
O nome do xogo provén da onomatopea xaponesa paku (パク), que é o son que se produce ó abrir e pecha-la boca. O nome quedou como Puck-Man en Xapón (en inglés puck pronunciaríase parecido a pac), pero Midway modificouno a Pac-Man para o mercado estadounidense (e posteriormente outros mercados occidentais), xa que Puck parécese demasiado a fuck, unha obscenidade en inglés (De feito existe unha variedade de xogos pornográficos derivados de "Pac-Man", sendo un dos máis orixinais o "fuckman" un xogo de plataforma 2D onde un debía tomar estimulantes para poder manter relaciones coas pantasmas).
Índice |
[editar] Descrición
O protagonista do videoxogo Pac-Man é un círculo amarelo ó que lle falta un sector polo que parece ter boca. Aparece en labirintos onde pode comer puntos pequenos, puntos maiores e outros premios con forma de froitas e outros obxectos. O obxectivo do personaxe é comer tódolos puntos da pantalla, momento no que se pasa ó seguinte nivel ou pantalla. Sen embargo, catro fantasmas ou monstros, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) e Pokey (Clyde), recorren o labirinto para intentar comerse a Pac-Man. Estas pantasmas son, respectivamente, vermella, rosa, azul clara e laranxa. No xogo orixinal (Puck-Man), as pantasmas chamábanse Akabei, Pinky, Aosuke e Guzut. As pantasmas non son iguais, así mentres Blinky é moi rápido, e ten a habilidade de encontrarte no escenario, Inky é moi lento e moitas veces evitará o encontro con Pac-Man.
Hai catro puntos máis grandes do normal situados preto das esquinas do labirinto, e que proporcionan a Pac-Man a habilidade temporal de comerse aos monstros (todos eles vólvense azuis mentres Pac-Man ten esta habilidade). Despois de ser tragados, as pantasmas rexenéranse en "casa" (unha caixa situada no centro do labirinto). O tempo que os monstros permanecen vulnerables varía segundo a pantalla, pero tende a decrecer a medida que progresa o xogo, e ó cabo de moitas pantallas os puntos especiais non teñen ningún efecto sobre as pantasmas, coa excepción do nivel 6 no que o efecto dura uns segundos máis ca no nivel 5.
Hai uns descansos entre algunhas pantallas (entre a 2 e a 3, 5 e 6, 9 e 10 e posteriormente cada catro pantallas) nas que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man e as pantasmas.
Ademais de comer os puntos, Pac-Man pode obter puntuación adicional se se come algún dos obxectos que aparecen dúas veces por pantalla xusto debaixo da caixa no centro do labirinto de onde saen os monstros. O obxecto cambia cada pantalla ou dous, e o seu valor en puntos aumenta, de forma que dúas cereixas (o premio da primeira pantalla) valen 100 puntos, mentres que o derradeiro obxecto, a chave, vale 5.000 puntos.
O videoxogo ten exactamente 255 pantallas nas que xogar, sendo este o maior número que se pode expresar con oito cifras no sistema binario. Anque, tecnicamente, existe un nivel 256, se se chega a el a parte dereita da pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes e facendo que o xogo sexa practicamente imposible de xogar. Os entusiastas de Pac-Man refírense a este nivel como o "Nivel Final", o "Nivel da Pantalla Partida" (Split-Screen Level) ou sinxelamente como o final de Pac-Man.
En Pac-Man World tratase de que a familia de Pac-Man é raptada por diferentes monstros. O papá de Pac-man é raptado por uns aliens, Toc-Man é raptado por un barco vivinte, Can-Man é raptado por anubis, o fillo de Pac-Man é raptado por un robot da fábrica e Mrs Pac-Man é raptada polas pantasmas.
[editar] Funcionamento
O movemento dos monstros está estrictamente determinado: non hai ningún movemento aleatorio, nos algoritmos que elixen os seus percorridos. Así, pódese aprender a xogar indefinidamente a través da memorización de secuencias específicas de movementos para cada nivel. Estas secuencias son chamadas "patróns", ou "camiños" (en inglés patterns). Unha revisión posterior da programación do xogo alterou o comportamento, pero seguía sen ser aleatorio, e foi por este motivo polo que se deseñaron novos patróns para completa-los niveis.
As diferentes pantasmas son:
- Blinky, a pantasma vermella, é a máis agresiva, sempre perseguirá a Pac-Man polo labirinto. Ademais, cando Pac-Man recolle un certo número de puntos en cada nivel, a velocidade de Blinky aumenta substancialmente.
- Pinky, a pantasma rosa, normalmente seguirá a Blinky, anque ocasionalmente se perda. É o primeiro en cambiar de dirección cando se acerca o final do nivel, polo que é mellor manterse lonxe de el cando queden pouco puntos na pantalla.
- Inky, a pantasma azul, sempre trata de corta-lo paso a Pac-Man. Non é perigoso por si mesmo, pero en combinación con Blinky e Pinky resulta letal, xa que entre os tres terminan por cercar ao xogador despistado.
- Clyde, a pantasma laranxa, é a máis inofensiva das catro. Normalmente o seu comportamento é errático e non case nunca vai detrás de Pac-Man, senón que sinxelamente dá voltas polo labirinto. Pode resultar inofensiva, anque ás veces é perigosa, precisamente pola dificultade de prever os seus movementos.
[editar] Acontecementos históricos
Billy Mitchell, en 1999 xogou por primeira vez unha partida perfecta de Pac-Man, entendéndose como tal unha partida na que o xogador debe completa-los 255 niveis coa puntuación máxima sen ser capturado nin unha soa vez. A puntuación máxima é de 3.333.560 puntos.
Sen embargo, en decembro de 1982, un cativo de oito anos chamado Jeffrey R. Yee recibiu unha carta do entonces presidente dos Estados Unidos Ronald Reagan na que o felicitaba por consegui-lo récord mundial de 6.131.940 puntos, unha puntuación que só se pode acadar se o xogador pasa polo nivel da pantalla partida. Debátese acaloradamente sobre se este feito tivo realmente lugar ou non nos círculos de videoxogos dende entón. Billy Mitchell ofreceu 100.000 dólares ó que puidera completar (e demostrar que o fixera) o nivel da pantalla partida antes do 1 de xaneiro de 2000, sen embargo ninguén puido logralo.