Objektorienteret programmering

Fra Wikipedia, den frie encyklopædi

Objektorienteret programmering (eller OOP) er tæt koblet til Objektorienteret analyse og design (OOAD).

Indholdsfortegnelse

[redigér] Princippet

Idéen bag objektorienteret programmering er at opdele programkoden i objekter, der afspejler delelementer af programmets "ansvarsområde".

Før objektorienteret programmering fungerede et program på den måde, at en række kommandoer blev udført i den rækkefølge programmøren havde indsat dem. Med objektorienteret programmering bryder man programmet op i objekter, så de enkelte dele af programmet kan isoleres fra hinanden (indkapsling), og hermed nemmere udskiftes eller redigeres. Desuden kan objekterne genbruges i flere forskellige sammenhænge (instantiering).

[redigér] Objektet i programmet

I et almindeligt objektorienteret sprog, som fx java, er systemet opbygget af indbyrdes sammehængende objekter. Der er altid et overordnet objekt som "instantierer" et andet objekt, dvs. laver sin egen kopi af et andet objekt.

Et objekt i Java er en instans af en klasse. En klasse er en skabelon der definerer, hvordan et objekt ser ud, og består overordnet af to delelementer:

  1. Variable (instance fields)
  2. Metoder (methods)

Variable er pladser, der kan indeholde forskellige typer data. Metoder er programstumper, som kan modtage en værdi, manipulere med dele af programmet, levere en værdi tilbage osv. En metode er som regel en type algoritme.

[redigér] Eksempel

Man kan forestille sig objektet SPILLEMASKINE, der har metoden INDSÆTMØNT, som tager imod objektet MØNT med variablen VÆRDI sat til 1 krone. De enkelte objekter er isoleret fra hinanden, men interagerer med hinanden.

[redigér] Se også

Objektorienteret analyse og design

Aspektorienteret programmering