3D Studio Max
ვიკიპედიიდან
3D Studio Max შეიქმნა 1997 წელს Autodesk Media and Entertainment-ის მიერ. პროგრამა გამოიყენება სამგანზომილებიანი ფიგურების, შენობების და განსაკუთრებით ანიმაციების შესაქმნელად.
პროგრამამ გამოსვლისთანავე პოპულარული გახდა. მას გააჩნია საკუთარი ენა Max Script(ms), მასში იწერება სკრიპტები რომელიც დიზაინერს, ან ანიმატორს უადვილებს მუშაობას 3D მოდელზე.
პროგრამა 3Ds Max-ს ახასიათებს კარგად შექმნილი ინტერფეისი და დაოსტატების სიადვილე.ამით აიხსნება მისი დიდი პოპულარობის მიზეზი.ინსტრუმენტების სიმდიდრით პროგრამა საშუალებას აძლევს სამგანზომილებიან გრაფიკაში მომუშავეს განახორციელოს მისი ნებისმიერი ჩანაფიქრი.
[რედაქტირება] სამგანზომილებიანი გრაფიკის გამოყენების მხარეები
სამგანზომილებიანი გრაფიკა იმდენად შემოვიდა ჩვენ ცხოვრებაში,რომ ჩვენ ამას ვერც კი ვამჩნევთ : რეკლამები-სარეკლამო პანელზე,სარეკლამო რგოლები,სპეცეფექტები ფილმებში.ბევრი ვერც კი ხვდება ეს არ არის რეალური და ესაა სამგანზომილებიანი გრაფიკის ოსტატის ნამუშევარი.სამგანზომილებიან გრაფიკის მოხმარების მხარები ძალიან ფართოა : რეკლამებიდან და კინოინდუსტრიიდან დაწყებული კომპიუტერული თამაშებით დამთავრებული.
რეკლამის შექმნისას სამგანზომილებიანი გრაფიკა გვეხმარება თვალსაჩინოდ წარმოვადგინოთ გასაყიდი საქონელი,მაგალითად,მისი საშუალებით შესაძლებელია შექვმნათ იდეალურათ თეთრი მაისური,კრისტალურად სუფთა მინერალური წყლები,შოკოლადის ფილები,კარგად აქაფებადი სარეცხი საშუალება და ა.შ.რეალურ ცხოვრებაში სარეკლამო ობიექტს შესაძლებელია ჰქონდეს რაიმე ნაკლი,რომელიც ადვილად დაიფარება სამგანზომილებიან გრაფიკაში.ალბათ შეამჩნიეთ რომ რაიმეს გარეცხვის შემდეგ ის არ ბრწყინავს ისე როგორც რეკლამაში,ან თავის დაბანის შემდეგ თმები არ არის ისეთი ლამაზი როგორც ეს ტელევიზორში ჩანს.ამის მიზეზი მარტივია : კომპიუტერში შექმნილი ზედმეტად სუფთა ჭურჭელი,ხოლო ასეთი სუფთა ჭურჭელი კი რეალურ ცხოვრებაში არ არსებობს.
კომპიუტერული ტექნიკის გამოყენება ინტერიერის დიზაინის პროექტირებისა და განვითარებისათვის საშუალებას გვაძლევს დავინახოთ იგი დასრულებული სახით მანამ სანამ იგი დასრულდება რეალურ ცხოვრებაში.
სამგანზომილებიანი გრაფიკა საშუალებას გვაძლევს შევქმნათ სხვადასხვა სამგანზომილებიანი მოდელები(სავარძლები,მაგიდები,სკამები,საწოლები და ა.შ.).იმისათვის რომ მივიღოთ საუკეთესო შედეგი განსაზღვრულ ობიექტზე,აუცილებელია შევხედოთ მას ზემო მხრიდან რათა გავარჩიოთ განათების წერტილები.
სამგანზომილებიანი გრაფიკა საშუალებას გვაძლევს შევქმნათ სადემონსტრაციო რგოლი,რომელშიც იქნება ასახული სამომავლოდ ასაშენებელი კოტეჯის ინტერიერი. რაც შეეხება კინო ინდუსტრიას,ამ დარგში კომპიუტერრული გრაფიკა დღეს დღეობით შეუმჩნეველია.ძნელია იმის დაჯერება რომ ფილმ ”ვარსკვლავური ომების” პირველ სერიაში ჩანჩქერის სცენა შექმნილია ჩვეულებრივი მარილით.სპეციალურად წასვლა და ჩანჩქერის გადაღება ძალიან ძვირი ჯდებოდა,ხოლო სამ განზომილებიანი გრაფიკა იმ დროისთვის არ არსებობდა,ამიტომ სურათის შემქმნელებმა გადაწყვიტეს ”მოეტყუებინათ” მაყურებელი და დამოუკიდებლად დაეხატათ იგი.წყლის მაგივრად ისინი ყრიდნენ მარილს შავ ფონზე,შემდეგ კი ვიდეომონტაჟის საშუალებით გააერთიანეს რეალურ ბორცვები და ”ჩანჩქერი”,რომელიც შექმნილი იყო მარილისაგან.დღეს დღეობით ჩანჩქერის შესაქმნელად არ არის აუცილებელი კილოგრამობით მარილის შეკვეთა.სამგანზომილებიანი გრაფიკის რედაქტორის დახმარებით შესაძლებელია შეიქმნას ნებისმიერი ტიპის ჩანჩქერი,რომელსაც მაყურებელი ვერ გაარჩევ რეალურისაგან.
სამგანზომილებიანი გრაფიკის ერთ ერთ საუკეთესო რედაქტორად ითვლება Autodesk 3D Studio Max.
[რედაქტირება] სამგანზომილებიანი გრაფიკის მთავარი იდეა
სამგანზომილებიანი გრაფიკის შესაქმნელად გამოიყენება სპეციალური პროგრამები,რომლებსაც ქვიათ სამგანზომილებიანი გრაფიკის რედაქტორები ან 3D რედაქტორები.3Ds Max არის ერთ ერთი ასეთი პროგრამა.სამგანზომილებიან რედაქტორების მათშორის 3Ds Max-ის ნამუშევრები წარმოადგენენ სამგანზომილებიან ანიმაციას,ან სტატიკურ გამოსახულებას.იმისათვის რომ მივიღოთ სამგანზომილებიანი გამოსახულება აუცილებელია პროგრამაში შევქმნათ მისი მოდელი.
ობიექტის მოდელი 3Ds Max-ში გამოისახება პროექტირების ოთხ ფანჯარაში.ასეთი სახით სამგანზომილებიანი მოდელი გამოისახება ბევრ სამგანზომილებიანი მოდელის რედაქტორებში და იძლევა საშუალებას მთლიანად აღვიქვათ მოდელის გეომეტრია.თუკი გინახავთ რაიმე დეტალის გეგმა,შეამჩნევდით რომ გეგმაზე დეტალი გამოსახულია ზემო,მარცხენა და წინა ხედებიდან.3Ds Max-ის ინტერფეისი მოგვაგონებს ასეთივე გეგმას.თუმცა ქაღალდზე გამოსახული გეგმისგან განსხვავებით,პროექტირების ფანჯრებში შესაძლებელია მოდელის ხედის შეცვლა და დათვარიელება : როგორ გამოიყურება ობიექტი ქვემოდან,მარჯვნიდან და ა.შ.ასევე შესაძლებელია ვატრიალოთ მთელი ვირტუალური არე პროექტირების ფანჯრებში,მასში შემნილ მოდელთან ერთად.3Ds Max-ში მუშაობა მოგვაგონებს კომპიუტერულ თამაშს,რომელშიც მომხმარებელი მოძრაობს სამგანზომილებიან ობიექტებს შორის,ცვლის მათ ფორმაც,ატრიალებ,უახლოვდება და ა.შ.
ვირტუალური არე,რომელშიც მუშაობს 3Ds Max-ის მომხმარებელი,ეწოდება სამგანზომილებიანი სცენა.იმას რასაც თქვენ ხედავთ პროექტირების ფანჯრებში არის სამუშაო სცენის ასახვა.სამგანზომილებიან გრაფიკაში მუშაობა ძალიან წააგავს კინოსთან მუშაობას,ამ შემთხვევაში შემქმნელი არის რეჟისორის როლში.მას უწევს სცენის დეკორაციის შექმნა,განათებების დაყენება,სამგანზომილებიანი სხეულის მართვა,ადგილის არჩევა საიდანაც განხორციელდება ფილმის გადაღება და ა.შ.
პროგრამაში სამგანზომილებიანი ობიექტები იქმნება უბრალო მაგალითებზე დაფუძვნებით : კუბი,სფერო,ცილინდრი და ა.შ. 3Ds Max-ში სამგანზომილებიანი ობიექტების შექმნას ეწოდება მოდელირება(მოდელინგი).რთული და მარტივი ობიექტების აღსაქმელად 3Ds Max იყენებს ე.წ. პოლიგონურ ბადეს,რომლებიც შედგებიან პატარა ელემენტებისაგან - პოლიგონებისაგან.რაც უფრო რთულია ობიექტის გეომეტრიული ფორმა მით უფრო დიდია პოლიგონების რაოდენობა.თუ დავაკვირდებით პოლიგონურ ბადეს,მაშინ შეხების ადგილებში შევამჩნევთ მკვეთრ აბლაბუდას.ამიტომ რაც უფრო მეტ პოლიგონებს შეიცვას ობიექტი,მით უფრო გლუვია მისი გეომეტრია.შესაძლებელია დავარედაქტიროთ ნებისმიერი ობიექტის ბადე,გადაადგილება,წაშლა და საზღვრების გაზრდა(დაპატარავება).სამგანზომილებიანი ობიექტების ასეთი გზით შექმნას ეწოდება მოდელირება ქვეობიექტების დონეზე.ყველა საგანს რეალურ ცხოვრებაში გააჩნიათ ტიპური ნახატი ზედაპირი და ტექსტურა - უსწორმასწორობა,სიწმინდე,სარკისებურობა და სხვა.ამ ყველა თვისების მიუხედავად 3Ds Max-ის პროექტირების ფანჯრებში ჩანს მხოლოდ ობიექტის გარსები.ამიტომ პროექტირების ფანჯრებში არსებული გამოსახულება არ ჰგავს რეალურს.პროგრამაში ყველა ობიექტისათვის შესაძლებელია შეიქმნას მატერიალები - თვისებების კრებული,რომლებიც განსაზღვრავენ ზოგიერთი ობიექტის თვისებებს.
იმისათვის რომ მივიღოთ განსაზღვრული გამოსახულება 3Ds Max-ში,აუცილებელია გავუკეთოთ ვიზუალიზაცია სამგანზომილებიან სცენას.ამით განხილული იქნება განათება და ობიექტის ფიზიკური თვისებები.
პროექციის ფანჯარაში შექმნილი სამგანზომილებიანი სცენა ვიზუალიზირდება ან პირდაპირ პროექციის ფანჯრიდან, ან ვირტუალური კამერის ობიექტიდან. ვირტუალური კამერა წარმოადგენს დამხმარე ობიექტს,სცენის წერტილია აღნიშვნით,რომლიდანაც შეიძლება ობიექტის ვიზუალიზაციის შექმნა.რა საჭიროა ვირტუალური კამერა?გამოსახულების ვიზუალიზირებისას ვირტუალური კამერის ობიექტივიდან,სეშაძლებელია შეიცვალოს გადაღების წერტილები.მსგავსი ეფექტის მიღწევა შეუძლებელია სცენის ვიზუალირებისას პროექტირების ფანჯრებიდან.ამას გარდა ვირტუალური კამერა საშუალებას იძლევა სცენაზე გამოვიყენოთ სპეციფიკური ეფექტები,რომლის მიღებაც შეიძლება რეალური კამერისაგან.
მიღებული გამოსახულების ხარისხი დამოკიდებულია ასევე სცენის განათებაზე.როდესაც მიმდინარეობს რეალური ფილმის გადაღება,ცდილობენ განათების საშუალებები დააყენონ ის რომ მთავარი პიროვნება ან ობიექტი იყოს თანაბრად განათებული და ამასთან ერთად გადასაღები მოედანი გამოჩნდეს ნატურალურად. 3Ds Max საშუალებას იძლევა განათდეს სამგანზომილებიანი სცენა ვირტუალური განათებების დახმარებით - მიმართულებით და ყველა მიმართულებით.სინათლის წყაროები მიიჩნევა იგივე დამხმარე ობიეტებად როგორც ვირტუალური კამერა.
განათებებს შესაძლებელია გავუკეთოთ ანიმაცია,შევცვალოთ მისი ადგილმდებარეობა სივრცეში,ვმართოთ სინათლის ფერი და სიმკრთალე.განათებების წყაროს მეშვეობით ობიექტი კიდევ უფრო მეტად რეალურია,რადგან თუ სცენაზე დაყენებულია განათება ობიექტი ფანტავს ჩრდილების.
განათებების წყაროებთან მუშაობა საკმაოდ რთულია,აქედან გამომდინარე სამგანზომილებიანი სცენა ყოველთვის სწორად განათებული არაა.
[რედაქტირება] 3Ds Max-ის ინტერფეისის ელემენტები
3Ds Max შეიცავს პროექტირების სამ ფანჯარას.პროექტირების ფანაჯარა,რომელშიც მიმდინარეობს მუშაობა შემოსაზღვრულია ყვითლად და ეწოდება აქტიური.შესაძლებელია აქტიური ფანჯრის მთელ ეკრანზე გაშლა ღილაკ Min/Max Toggle (პროექტირების ფანჯრის მაქსიმიზაცია/მინიმიზაცია) საშუალებით რომელიც განთავსებულია პროგრამის ფანჯრის ქვედა მარჯვენა კუთხეში.
პროგრამაში პროექტირების ფანჯრების ზომის შეცვლა შესაძლებელია ვინდოუსში ფანჯრების ზომის შეცვლის ანალოგიურად : მიიტანეთ კურსორი ფანჯრების საზღვართან დააჭირეთ თაგუნაზე მარცხენა ღილაკს და თითის აუშვებლად გაამოძრავეთ იგი სასურველი მიმართულებით.ფანჯრების სტანდარტული ზომის დასაბრუნებლად მიიტანეთ კურსორი ფანჯრების საზღვართან და თაგუნას მარჯვენა ღილაკზე მოქმედებისას ჩამოშლილ კონტექსტურ მენიუში აირჩიეთ ბრძანება Reset Layout (სტანდარტული ზომის დაყენება) .
პროგრამის ფანჯრის ზემო მხარეს განლაგებულია მთავარი მენიუ,ხოლო მის ქვემოთ ინსტრუმენტების მთავარი პანელი Main Toolbar.მთავარი მენიუს პუნქტებს გააჩნიათ ინსტრუმენტები და ბრძანებები რაც განლაგებულია მთავარ ინსტრუმენტების პანელზე და ასევე პანელ Command Panel(ბრძანებების პანელი)-ს.ფანჯრის მარცხენა მხარეს მდებარეობს ვერტიკალური ინსტრუმენტების პანელი,რომელიც შეიცავს მოდულ რეაქტორის პარამეტრებს სცენებში დინამიკური აღცერების შესამოწმებლად.
ფანჯრის მარჯვენა მხარეს განთავსებულია Command Panel(ბრძანებების პანელი),რომელიც შეიცავ სცენის ყველა ობიექტის კონფიგურაციებს,ასევე მუშაობისას გამოყენებული ბევრი ოპერაციის კონფიგურაციებს.ბრძანებების პანელის სასუალებით შესაძლებელია შევქმნათ ობიექტები და ვმართოთ ისინი.
ყურადღება!
ძალიან ხშირად ბრძანებების პანელზე განლაგებული ყველა პარამეტრი არ ეტევა ეკრანზე.იმისათვის რომ დავინახოთ ყველა პარამეტრი აუცილებელია გამოვიყენოთ მორბენალი(სქროლი).
ბრძანებების პანელი შეიცავს 6 ჩანართს : Create (შექმნა), Modify (რედაქტირება), Hierarchy (იერარქია), Motion (მოძრაობა), Display (სახეები) и Utilities (უტილიტები). ყველაზე ხშირად გამოყენებადი ჩანართებია Create (შექმნა) და Modify (რედაქტირება).
ჩანართი Create (შექმნა) ემსახურება მთავარი და დამხმარე ობიექტების სცენის შექმნას.ჩანართი Modify (რედაქტირება) სასუალებას გვაძლევს შევცვალოთ ნებისმიერი ობიექტის პარამეტრები.
ფანჯრის ქვედა ნაწილში განლაგებულია ანიმაციის საფეხურები,ხოლო მის ქვემოთ - გარდაქმნის კოორდინატები,მდგომარეობის ზოლი,ასევე ანიმაციის სამართავი ღილაკები და პროექტირების ფანჯრებში არსებული ობიექტების განლაგების ღილაკები.იმისათვის რომ გავიგოთ ღილაკების დანიშნულებები ნებისმიერ ინსტრუმენტების პანელზე,უბრალოდ მივიტანოთ კურსორი ღილაკთან,რის შემდეგადაც გამოჩნდება ღილაკის დანიშნულება.
რჩევა! თუკი თქვენ შემთხვევით შეცვლით პროგრამის სტანდარტულ კონფიგურაციებს,და შემდეგ არ გეცოდინებათ მისი პირველადი სახის დაბრუნება,წაშალეთ ფაილი 3dsmax.ini პაპკიდან,რომელში დაყენებულია პროგრამა.ამის შემდეგ პროგრამის ხელმეორედ გაშვებისას პროგრამის პარამეტრები იქნებიან სტანდარტულები.
მუშაობის დროს პროექტირების ფანჯარაში შესაძლებელია შეიცვალოს ობიექტების გამოსხულება,ობიექტის მდგომარეობა სამ განზომილებიან სივრცეში,ობიექტების ერთმანეთთან გასწორება ხელით ან კოორდინატების მესვეობით.პროექტირების ფანჯარაში ობიექტის გამოსახულების სამართავად გამოიყენება ღილაკები,რომლებიც მდებარეობენ ფანჯრის მარჯვენა ქვედა კუთხეში.
განვიხილოთ ეს ღილაკები :
- Zoom (მასშტაბი) - სცენის მოახლობეა/დაშორება;
- Zoom All (ყველაფრის მასშტაბი) - პროექტირები ყველა ფანჯარაში ობიექტების მოახლოება/დაშორება.
- Zoom Extents/Zoom Extents Selected (საზღვრების/გამოყოფილის მაშტბი) - გამოყოფილი ობიექტის/ყველა ობიექტის სცენის მოახლოება/დაშორება ხედვის საზღვრებში პროექტირების ფანჯარაში.
- Field-of-View/Region Zoom (განსაკუთრებული ველი/რეგიონის მასშტაბი) - მხედველობის მთელი ველის შეცვალა/თაგუნას დახმარებით გამოყოფილის.
- Pan (სქროლინგი) - გამოსახულების ეკრანზე ზელით გადაადგილება.
- Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (თაღით ტრიალი/არჩეულის თაღით ტრიალი/ობიქტის გარშემო თაღით ტრიალი) - სცენის ტრიალი,ობიექტთან ერთად.
- Min/Max Toggle (პროექტირების ფანჯრის მაქსიმიზაცია/მინიმიზაცია) - აქტიური პროექტირების ფანჯრის მაქსიმიზაცია/მინიმიზაცია.
[რედაქტირება] ობიექტების შექმნა და მათთან მუშაობა
3ds max-ის სწავლების დაწყების წინ აუცილებელია ავითვისოთ ობიექტების სცენასთან მუშაობის წესები : უბრალო პრიმიტივების შექმნა,ობიექტების გამოყოფა,ერთმანეთთან გაწონასწორება,პროექტირების ფანაჯარასი მათი ზომისა და ადგილმდებარეობის შეცვლა,მასშტაბირება,გადადგილება და ტრიალი.
ძალიან ბევრი ობიექტი რეალურ ცხოვრებაში წარმოადგენენ სამგანზომილებიანი უბრალო პრიმიტივების კრებულს.ასე,მაგალითად,მაგიდა შედგება პარალელეპიპედებისაგან,მაგიდის ნათურა - ცილინდრისა და ნახევარსფეროებისაგან.სამგანზომილებიან სამყაროში თითქმის ყველა სცენა იყენებს ამ პრივიტივებს.3ds max-ში სტანდარტული პრიმიტივები წარმოადგენენ ”სამშენებლო მატერიალებს”,რომელთა დახმარებით ადვილია მოდელების შექმნა. 3ds max-ში ობიექტები იყოფიან რამოდენიმე კატეგორიად :
- Geometry (გეომეტრია);
- Shapes (ფიგურები);
- Lights (განათება);
- Cameras (კამერები);
- Helpers (დამხმარე ობიექტები);
- Space Warps (მოცულობითი დეფორმაციები);
- Systems (დამატებითი ინსტრუმენტები).
ობიექტების პირველი ჯგუფი,რომელთანაც საერთოდ ეცნობიან დამწყები 3D ანიმატორები - ეს არის Geometry (გეომეტრია).ამ ჯგუფის ობიექტები წარმოადგენენ უბრალო სამგანზომილებიან გეომეტრიულ ფიგურებს : Sphere (სფერო), Box (კუბი,ან პარალელოგრამი), Cone (კონუსი), Cylinder (ცილინდრი),Plane (სიბრტყე) და სხვა. Geometry (გეომეტრია)-ის ობიექტები იყოფიან ორ ჯგუფად: Standard Primitives (უბრალო პრიმიტივები) და Extended Primitives (რთული პრიმიტივები).ჯგუფ Extended Primitives (რთული პრიმიტივები)-ს მიეკუთვნებიან,მაგალითად, Hedra (მრავალწახნაგა), ChamferCylinder (დახრილი ცილინდრი,გადაჭრილი კონუსი) და ა.შ.
შესამჩნევია რომ პროგრამის შემქმნელებ გააჩნდათ იუმორის გრძნობა,რადგან მათ Standard Primitives (უბრალო პრიმიტივები)-ში შეიტანეს არც თუ ისე მარტივი ობიექტი : Teapot (ჩაიდანი).ეს ობიექტი ძალიან უყვართ სამგანზომილებიან გრაფიკაში მომუშავეებს და ხშირად იყენებენ სხვადასხვა მიზნებისათვის.მაგალითად,მისი დახმარებით ძალიან ადვილია შევისწავლოთ სხვადასხვა მოდიფიკატორების მოქმედებები.ასევე ობიექტი Teapot (ჩაიდანი) შეიძლება გამოვიყენოთ იმისათვის რომ შევხედოთ როგორი სახე ექნება ობიექტზე შექმნილ მატერიალს.
3ds max-ის მეექვსე ვერსიიდან დაწყებული,პროგრამაში გამოჩნდნენ ობიექტების ჯგუფები : AЕС Extended (დამატებითი ობიექტები AЕС-სათვის), Doors (კარებები), Windows (ფანჯრები), Stairs (კიბეები) და სხვა.
ობიექტების ჯგუფი Doors (კარებები) საშუალებას იძლევა შევქმნათ კარების სამი ტიპი : Pivot (ღერძზე დამაგრებული), Sliding (მოძრავი,მოსრიალე) და BiFold (შეგროვებადი).პირველი მოგვაგონებს ჩვეულებრივ ღერძზე დამაგრებულ კარს,მეორე კუპეს კარს,ხოლო მესამე კი ავტობუსის.შესაძლებელია შეიქმნას ცალ და ორკარიანი კარებები Double Doors (ორკარიანი კარებები) პარამეტრის დახმარებით.შესაძლებელია ვარეგულიროთ კარებების ზომა Width Frame (ჩარჩოს სიფართე) და Depth Frame (ჩარჩოს სიღრმე),თვითონ ობიექტების - Height (სიმაღლე), Width (სიფართე), Depth (სიღრმე) და მინის სისქეც - Glass Thickness (მინის სისქე).პარამეტრ Open (გახსნაში) შესაძლებელია მივუთითოთ თუ რამხელაზე უნდა იყოს კარი გაღებული.
ობიექტების ჯგუფი Windows (ფანჯრები) საშუალებას იძლევა სცენაზე დავამატოთ ფანჯრების 6 ტიპი : Sliding (მოძრავი,მოსრიალე), Pivoted (ღერძზე დამაგრებული), Awning (ტენტი), Casement (საგდულიანი ფანჯარა), Projected (დაპროექტებული), Fixed (დამაგრებული).მათი გახსნის სხვადასხვა ტიპებია :
- Awning (ტერნტი) - იწევა ზემოთ;
- Fixed (დამაგრებული) - არ იღება;
- Projected (დაპროექტებული) - შედგება რამოდენიმე გაღებადი ფანჯრისაგან,რომლებიც იღებიან სხვადასხვა მხარეს;
- Casement (საგდულიანი ფანჯარა) - ირება როგორც კარებები;
- Pivoted (ღერძზე დამაგრებული) - ირება ისე რომ ჩარჩოს ბოლო ტრიალებს ღერძის გარშემო,რომელზეცაა დამაგრებული.
- Sliding (მოძრავი,მოსრიალე) - იწევა გვერდით.
შემდეგი ჯგუფი Stairs (კიბეები).შესაძლებელია შეიქმნას კიბეების 4 ტიპი : L-Type (L-ტიპი), Straight (პირდაპირი), Spiral (დახვეული) და U-Type (U-ტიპი).ობიექტები Stairs (კიბეები) შესაძლებელია იყოს Open (გახსნილი), Closed (დახურული) და Box (შექმნადი). გამოყოფილად რეგულირდება მოაჯირის ორიენტაცია მარჯვენა და მარცხენა მხრებიდან პარამეტრ Hand Rail (მოაჯირი),მათი სიმაღლე Rail Height (მოაჯირის სიმაღლე) და საფეხურებისადმი განლაგება Rail Path (მოაჯირის გზა),ასევე სისქე Thickness (სისქე) და საფეხურების სიღრმე Depth (სიღრმე). კიბეების სპირალური ზრდისათვის დამატებულია სპეციალური მაჩვენებელი Radius (რადიუსი),ასევეCenter Pole (ცენტრალური მხარდაჭერა).ხოლო პარამეტრი Layout (განლაგება) კიბეს სპირალურად მართავ საათის ისრის მიმართულებით ან საწინააღმდეგოდ.
ჯგუფ AЕС Extended (დამატებითი ობიექტები არქიტექტურული,ინჟინრული და კონსტრუქტურული სამუშაოებისათვის)-ში შედიან ობიექტები Foliage (ფოთლეული), Railing (ღობე) და Wall (კედელი).ობიექტები Railing (ღობე) და Wall (კედელი) ისევე როგორც Doors (კარებები) და Windows (ფანჯრები) მიეკუთვნებუან არქიტექტურულ მოდელირებას.
ობიექტი Foliage (ფოთლეული) ემსახურება სამგანზომილებიანი ფოთლეულის მოდელირებას.სამგანზომილებიანი ფაუნის შექმნა დაკავშირებულია დიდ სირთულეებთან.
მაგალითად,იმისატვირ რომ შექმნილი ხე გამოიყურებოდეს რეალურად,საჭიროა არა მარტო კარგი ხარისხის ტექსტურა,არამედ რთული გეომეტრიული ობიექტების შექმნა.ასეტი ინსტრუმენტი დიდხანს არ ყოფილა მაქსის მენიუში.ფოთლეულის შესაქმნელად იყენებდნენ სხვადასხვა დამატებით მოდულებს Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid და სხვა.
[რედაქტირება] ობიექტების შექმნა
მაქსში ობიექტების შექმნა ხორციელდება ბრძანებების პანელიდან Create (შექმნა) ჩანართიდან.
იმისათვის რომ შექმნათ ობიექტი გააკეთეთ შემდეგი :
- ბრძანებების პანელზე გადადით ჩანართზე Create (შექმნა);
- აირჩიეთ კატეგორია სადაც იმყოფება თქვენთვის სასურველი ობიექტი,მაგალითისათვის კატეგორია Geometry (გეომეტრია).
- გახსნილი სიიდან აირჩიეთ ჯგუფი რომელში იმყოფება თქვენთვის სასურველი ობიექტი.მაგალითისათვის ჯგუფი Standard Primitives (უბრალო პრიმიტივები).
- დააჭირეთ ობიექტის სახელის ღილაკს.
- პროექციის ფანჯარაში ნებისმიერ ადგილას დააჭირეთ თაგუნას მარცხენა ღილაკს და თითის აუშვებლად გასწიეთ იგი სასურველი მიმართულებით სანამ იგი არ მიიღებს სასურველ ზომას.
რჩევა ობიექტების შექმნა ასევე შესაძლებელია Keyboard Entry (კლავიატურიდან შეყვანა)-ში ობიექტების პარამეტრების შეყვანის მეშვეობით.ამისათვის შესაქმნელი ობიექტის ღილაკზე დაჭერისას გამოჩენილ სიაში შეიყვანეთ ობიექტის პარამეტრები და დააჭირეთ ღილაკს Create (შექმნა).
პროექტირების ფანჯრებში ობიექტი შესაძლებელია იყოს წარმოდგენილი სხვადასხვანაირად : გლუვად - დათვარიელების რეჟიმი Smooth + Highlights (სიგლუვე + შუქური ეფექტები),უჯრედული გარსების რეჟიმში - Wireframe (ჩარჩო),რედაქტირების საზღვრების რეჟიმში Bounding Box (მაკავშირებელი ოთხკუთხედი) და სხვა.
პროექტირების ფანჯრებში ობიექტების შემცირებულად გამოსახვა საჭიროა იმისათვის,რომ მომხმარებლისთვის ადვილი იყოს რთულა სცენებთან და დიდი რაოდენობის პოლიგონებთან მუშაობა.
შემიშვნა მაქსთან მუშაობასთან გამოყენებადი ტერმინოლოგიებში ხშირად შევხვდები ტერმინს Gizmo (გაბარიტული კონტეინერი გიზმო).ის უზრუნველყოფს ობიექტის გეომეტრიულ ზომებს და აქვს მომცრო თაროს ფორმა.სფეროსა და ცილინდრის ფორმის Gizmo (გაბარიტული კონტეინერი გიზმო) გამოიყენება ასევე ობიექტის ატმოსფერული ეფექტების შესაქმნელად - განსაზღვრავს მათი გავრცელების საზღვრებს,მაგალითად ბურთის გარშემო წვა.
იმისათვის რომ შევცვალოთ ობიექტის გამოსახულება პროექტირების ფანჯრებში,თაგუნას მარჯვენა ღილაკით იმოქმედეთ პროექტირების ფანჯრის დასახელებაზე და ჩამოშლილ კონტექსტურ მენიუში აირჩიეთ სასურველი რეჟიმი.
[რედაქტირება] ობიექტების მონიშვნა
3ds max-ში არსებობსდ ობიექტების მონიშვნის რამოდენიმე საშუალება.ყველაზე უბრალო - ობიექტზე დაწკაპუნება Select Object (ობიექტის მონიშვნა)-ის საშუალებით,რომელიც განთავსებულია მთავარი ინსტრუმენტების პანელზე.თუკი თქვენ იმყოფებით ობიექტის გამოსახვის Wireframe (ჩარჩო) რეჟიმში,ობიექტის ფერი გახდება თეთრი.
რჩევა როდესაც ობიექტი მონიშნულია Wireframe (ჩარჩო) რეჟიმში,კარგი იქნება თუ ობიექტი არ იქნება თეთრი,რადგან გარჩევა შეუძლებელი იქნება მონიშნულ და მოუნიშნავ ობიექტებს შორის. რეჟიმ Smooth+Higlights-ში მონიშვნისას,მინიშნული ობიექტის გარშემო გაჩნდება თეთრი კვადრატული ხაზები.
ერთზე მეტი ობიექტის მოსანიშნად შესაძლებელია გამოვიყენოთ ღილაკი Ctrl.მასზე თითის დაჭერით მონიშნეთ მოსანიშნი ობიექტები.იმისათვის რომ მონიშნული ობიექტებიდან ამოვიღოთ რომელიმე დააჭირეთ ღილაკ Alt-ს და თაგუნათი იმოქმედეთ ამოსაღებ ობიექტზე.
ობიექტების ერთდროულად მონიშვნის სხვა საშუალებაა - რეგიონების მონიშვნა.ამ რეჟიმში არსებობს ობიექტების მონიშვნის რამოდენიმე საშუალება.გაჩუმების პრინციპით გამოიყენება Rectangular Selection Region (ოთხკუთხედოვანი მონიშვნა).მონიშვნის ამ რეჟიმით მონიშვნისას აუცილებელია თაგუნაზე თითის აუღბლად შემოვხაზოთ მოსანიშნი ობიექტები.
შესაძლებელია ობიექტების მონიშვნა სხვადასხვა ფიგურების მეშვეობით.ობიექტების რეჟიმების გადასართველად საჭიროა ვისარგებლოთ მთავარი ინსტრუმენტების პანელზე არსებული ღილაკით.არსებობს ობიექტების მონიშვნის ხუთი ვარიანტი.
მონიშვნის რეჟიმები :
- Rectangular Selection Region (ოთხკუთხედოვანი მონიშვნა);
- Circular Selection Region (მრგვლოვანი მონიშვნა) ;
- Fence Selection Region (რეგიონის შემოღობვით მონიშვნა) ;
- Lasso Selection Region (ლასოთი მონიშვნა) ;
- Paint Selection Region (ფუნჯით მონიშვნა) ;
ჩამოთვლილი ღილაკებით მონიშვნამდე შესაძლებელია გამოვიყენოთ ღილაკი Window/Crossing (ფანჯარა/გადახაზვა). როდესაც რეგიონის მონიშვნამდე ვრთავთ რეჟიმს Crossing (გადახაზვა),მაშინ მონიშნულები იქნებიან ის ობიექტები რომლებიც მთლიანად,ან რარაც ნაწილიტ მოხვდებიან ამ რეგიონში.თუკი ჩავრთავთ რჟიმს Window (ფანჯარა),მოინისნებიან ის ობიექტები რომლებიც მთლიანად მოხვდებიან რეგიონში.
იმისათვის რომ მოვნიშნოთ რომელიმე ობიექტის სცენა,ამისათვის ასევე შესაძლებელია ვისარგებლოთ მენიუთი Edit > Select By > Name (რედაქტირება>მონიშვნა >სახელი).ამის შემდეგ ეკრანზე გამოვა ფანჯარა Select Objects (ობიექტების მონიშვნა) ობიექტების სცენის სიით.
ფანჯრის List Types (სიის ტიპები) ნაწილში შესაძლებელია ავირჩიოთ გამოსახული ობიექტების ტიპები. Sort (დახარისხება) ნაწილში განვსაზღვროთ ობიექტის გამოსახულების განლაგება - Alphabetical (ანბანის მიხედვით), By Type (ტიპის მიხედვით), By Color (ფერის მიხედვით), By Size (ზომის მიხედვით).ობიექტების მონიშვნის ფანჯრის გამოყენება მოსახერხებელია მაშინ როდესაც სცენა შეიცავს ბევრ ობიექტს.
რჩევა Select Objects (ობიექტების მონიშვნა) ფანჯრის გამოსაძახებლად შეგვიძლია ვიმოქმედოთ ღილაკზე H,ან ღილაკით Select by Name (სახელით არჩევა) მთავარი ინსტრუმენტების პანელზე. პატარა ობიექტების შემცველ დიდი რაოდენობის ობიექტების სცენასთან მუშაობისას,ხშირია არასაჭირო ობიექტის მონიშვნა,ან საჭირო ობიექტის ამოღება.იმისათვის რომ ეს არ მოხდეს ვისარგებლოთ Selection Lock Toggle (ბლოკირებული მონიშვნა) ბრძანებით.მონიშნეთ ობიექტი და დააჭირეთ ბოქლომის გამოსახულების ღილაკს.,რომელიც განთავსებულია ანიმაციის ზოლის ქვემოთ,ან დააწირეთ ღილაკს Space.
[რედაქტირება] პრიმიტიული ოპერაციები ობიექტებზე
ობიექტების შექმნისას მთავარი ქმედებებია - გადადგილება , მასშტაბირება , ტრიალი , გათანასწორება და კლონირება.
გამოყოფილი ობიექტის ცენტრში ჩნდება სამი კოორდინატთა ღერძი - X,Y და Z,რომლებიც განსაზღვრავენ ობიექტზე მიბმულ კოორდინატთა სისტემას.ეს საკოორდინატო ღერძები აერთიანებენ ე.წ. ბოექტის ლოკალური სისტემის კოორდინატებს.წერტილს,საიდანაც გამოდიან კოორდინატების ლოკალური სისტემის ღერძები,ეწოდება მყარი(Pivot Point).
ყურადღება მყარ წერტილს ყოველთვის სვამენ ობიექტის ცენტრში,თუმცა ისინი შეისაძლებელია არ დამეთხვეს.მაგალითად,გაჩუმების პრინციპით სფეროზე მყარი წერტილი ემთხვევა ცენტრს,მაგრამ თუ სფეროს შევცვლით Hemisphere (ნახევარსფერო)-თი,მაშინ მყარი წერტილი განთავსებულ იქნება ობიექტის ცენტრის ქვემოთ.
იმისათვის რომ ობიექტებზე შევასრულოთ პრიმიტიული ოპერაციეი,ამისათვის აუცილებელია გამოვიძახოთ კონტექსტური მენიუ,ობიექტზე თაგუნას მარჯვენა ღილაკით დაჭერისას.
[რედაქტირება] გადაადგილება
კონტექსტურ მენიუში აირჩიეთ ბრძანება Move (გადაადგილება),მიიტანეთ კურსორი იმ კოორდინატთა ღერძთან რა მიმართულებითაც გსურთ ობიექტის გადაადგილება. შესაზლებელია ობიექტების გადაადგილება X, Y, Z და XY, YZ, XZ მიმართულებებით.
ობიექტის გადადგილების კოორდინატების მითითება შესაძლებელია ასევე ფანჯარაში Move Transform Type-In (გადადგილების მნიშვნელობის შეყვანა),რომელიც გამოდის F12 ღილაკზე მოქმედებით ან კონტექსტურ მენიუში Move (გადაადგილება)-სთან მყოფ ოთხუკთხედზე მოქმედებით.
რჩევა: გამოყოფილი ობიექტის გადასაადგილებლად ასევე შესაძლებელია გამოვიყენოთ ღილაკი W.
[რედაქტირება] ტრიალი
კონტექსტურ მენიუში ბრძანება Rotate (ტრიალი)-ს არჩევისას ღერძების მაგივრად გამოჩნდება ტრიალის შესაძლებლობების სქემატური გამოსახულება.თუკი კურსორ მივიტანთ რომელიმე მიმართულებასთან,იგი შეიცვლის ფერს და გახდება ყვითელი.
შემოტრიალები პროცესის დროს პროექტირების ფანჯარაში გამოჩნდება ციფრები,რომლების განსაზღვრავენ ყოველი ღერძის შემოტრიალების კუთხეს.
რჩევა გამოყოფილი ობიექტის ტრიალისათვის ასევე შესაზლებელია ღილაკ E-ს გამოყენება.
[რედაქტირება] მატერიალები
Standard(სტანდარტული) - ყველაზე გამოყენებადი მატერიალი,გამოიყენება უმეტესი ობიექტების ტექსტურირებისათვის;
Advanced Lighting Override(გამნათებელი) - მართავს პარამეტრებს,რომლებიც მართავენ გაფანტულ სინათლეს;
Architectural (არქიტექტურული) - გვაძლევს საშუალებას შევქმნათ კარგი ხარისხის მატერიალები,რომლებსაც გააჩნიათ რეალური ფიზიკური თვისებები.გვაძლევს სასუალებას მივიღოთ საუკეთესო შედეგები.მხოლოდ მაშინ როცა სცენაზე გამოიყენება განათების სასუალება Photometric Lights (ფოტომეტრია) და განათების შემოწმებისას განიხილავს გაფანტულ განათებას Global Illumination (საერთო განათება).
HI Blend (შერეული) - მიიღება ორი მატერიალის ერთმანეთში შერევით.პარამეტრი Mask(ნიღაბი) -ის კონფიგურაციას განსაზღვრავს მატერიალების შერევის სურათი.შერევის ხარისხი განისაზღვრება Mix Amount (შერევის სიდიდე).ამ პარამეტრის ნულოვან მნიშვნელობაზე გამოჩნდება მხოლოდ პირველი მატერიალი,ხოლო 100-ზე მეორე.
Composite (შედგენილი) - გვაძლევს სასუალებას შევურიოთ ათამდე მატერიალი.ერთი ითვლება მთავარ მატერიალად,ხოლო დანარჩენი - დამხმარე.დამხმარე მატერიალები შეიძლება შევურიოთ მთავარ მატერიალთან,ჩავამატოთ ან ამოვიღოთ რომელიმე.
Double Sided (ორმხრიანი) - გამოდგება ობიექტებისთვის,რომლებიც საჭიროებენ ტექსტურირებას სხვადასხვანაირად წინა და უკანა მხრებიდან.
Ink 'n Paint (ფოტორეალისტური) - ემსახურება ორგანზომილებიანი გამოსახულებების შექმნას და საშუალებას იძლევა შევქმნათ ორგანზომილებიანი ანიმაცია. Matte/Shadow (აწეწილი,აჩეჩილი(ზამშის მსგავსად)/ჩრდილი) - აქვს თვისება შეერწყას ფონურ გამოსახულებას.ობიექტებს Matte/Shadow (აწეწილი,აჩეჩილი(ზამშის მსგავსად)/ჩრდილი)-ის საშუალებით შეუძლიათ გამოსახონ და აირეკლონ ჩრდილები.
Morpher () - საშუალებას გვაზლევს ვმართოთ ობიექტის შეღებვა მისი ფორმის მიხედვით.გამოიყენება ერთი და იგევე სახელის მოდიფიკატორებთან.
Mutti/Sub-Object (მრავალკომპონენტიანი) - შედგება ორი და მეტი მატერიალებისაგან,გამოიყენება რთული ობიექტების ტექსტურირებისათვის.
Raytrace (ნაკვალევი) - ამ მატერიალის მოდელიზაციისათვის გამოიყენება სხივის კვალი.
Shell Material (დახურული მატერიალი) - გამოიყენება მაშინ,როცა სცენა შეიცავს მაღალი ხარისხის ობიექტებს.იმისათვის რომ მოხერხებული იყოს აბიექტების განსხვავება პროექციის ფანჯარაში,შესაძლებელია მივუთით მატერიალის კონფიგურაციაში,თუ როგორ შეიღებება ობიექტი პროექციის ფანჯარაში და თუ როგორ შეიღებება იგი ვიზუალიზაციის შემდეგ.
Shellac (შელაქი) - მრავალფენიანი მატერიალი,შემდგარი რამოდენიმე მატერიალისაგან : Base Material (მთავარი მატერიალი) და Shellac Material (შელაქი).შესაძლებელია შელაქის მატერიალის ხარისხის რეგულირება.
Top/Bottom (ზედა/ქვედა) - შედგება ორი მატერიალისაგან,დანისნულია ობიექტის ზედა და ქვედა მხარეებისთვის.კონფიგურაციებში შესაძლებელია დავაყენოთ სხვადასხვა დონე მატერიალების შერევისა.
[რედაქტირება] პროცედურული რუკები
Bitmap (პატარა გამოსახულება) - გვაძლევს საშუალებას გამოვიყენოთ მატერიალების მანერების აღსაღწერად ნებისმიერი გამოსახულების გაფართოებისათვის(bmp,jpeg,gif,tiff და ა.შ.);
Cellular (უჯრედული) - აწარმოებს მატერიალის სტრუქტურას,მისი შემადგენელი უჯრედებით.ასეთი სტრუქტურა გამოიყენება ორგანული ფორმირებების შესაქმნელად;
Checker (ჭადრაკისებული სტრუქტურა) - ქმნის შახმატისებურ ნახატს.თითო კლეტკაში შესაძლებელია დაინიშნოს თითო ტექსტურა.ასევე შესაძლებელია შეიქმნას პირველი და მეორე ტიპის უჯრედების კოეფიციენტის პროცენტები;
Combustion (ნათება) - ამ ტიპის რუკები მუშაობენ სხვა კომპანიი პროდუქტთან Discreet — Combustion და გვაძლევენ საშუალებას გამოვიყენოთ წვის ეფექტი მატერიალების რუკის ხარისხში;
Composite (შემადგენლობითი) - საშუალებას გვაძლევს გავაერთიანოთ რამოდენიმე რუკა ერთმანეთსი ალფა არხის დახმარებით;
Dent (ჩაზნექილი) - ყველაზე ხშირად გამოიყენება რუკა Bump(რელიეფი) -ის ხარისხში.ის განსაზღვრულია ობიექტის ზედაპირის ჩაზნექვის იმიტაციისათვის;
Falloff (მძიმედ დაშვება) - ახდენს რუხი ფერის სხვადასხვა ტონალობის გადასვლის იმიტაციას.სურათის შეცვლის ხასიათი განისაზღვრება Falloff Type (მძიმედ დაშვება) სიაში,რომელსაც შეუძლია მიიღოს მნიშვნელობა Perpendicular/Parallel (პერპენდიკულარული/პარალელური),Fresnel (),Shadow/Light (ჩრდილი/სინათლე),Distance Blend (ფერების დაშორებით შერევა) და Towards/Away (პირდაპირი/საწინააღმდეგო).რუკა Falloff (მძიმედ დაშვება) ხშირად გამოიყენება Reflection (არეკვლა) რუკის ხარისხში;
Flat Mirror (პრიალა სარკე) - გამოიყენება ანარეკლის შესაქმნელად;
Gradient (დახრილობა) - ახდენს სამი ფერის ან ტექსტურის გადასვლის იმიტაციას.შერევა შესაძლებელია მოხდეს ეფექტის Noise (ხმაური) სხვადასხვა ტიპით : Fractal (დანაწევრებული), Regular (განმეორებადი),ან Turbulence (ტურბულენტური).ნახატი გადახრილი გადასვლისა შეიძლება იყოს Linear (ხაზობრივი),ან Radial (რადიანული);
Gradient Ramp (სრულყოფილი დახრილობა) - წარმოადგენს მოდიფიკატორის რუკას Gradient (დახრილობა).რუკის კონფიგურაცია შეიცავს სპეციალურ გადახრის პალიტრას,რომელზეც მარკერის დახმარებით შესაძლებელია დაყენდეს განათება და განისაზღვროს მისი ადგილმდებარეობა;
Marble (მარმარილო) - აწყობს მარმარულოს ნახატს.მისი გამიყენება მოსახერხებელია როგორც რუკა Diffuse (გაფანტვა) მარმარილოს ტიპის მატერიალის მოდელირების სცენაში;
Mask (ნიღაბი) - გვაძლევს საშუალებას გამოვიყენოთ პარამეტრისათვის,ხარისხში რომელშიც ის გამოიყენება,სხვა რუკისათვის,შენიღბული სურათის გამოთვლასთან ერთად;
Noise (ხმაური) - ქმნის ახმაურების ეფექტს.ხმაურის ხასიათი შესაძლებელია იყოს Fractal (დანაწევრებული), Regular (განმეორებადი),ან Turbulence (ტურბულენტური).რუკის მთავარი კონფიგურაციებია - High (მაღალი მნიშვნელობა), Low (დაბალი მნიშვნელობა), Size (ზომა), Levels (დონე),ხმაურის ორი ბაზური ფერი Color 1(ფერი 1) და Color 2(ფერი 2).
Mix (შერევა) - გამოიყენება ორი სხვადასხვა რუკის ან ფერის შესარევად.მისი მოქმედებით ის მოგვაგონებს რუკას Composite (შემადგენლობითი),მაგრამ ეს რუკა ორ სხვადასხვა რუკას ერთმანეთში აერთიანებს ალფა არხის გარეშე;
Output (შედეგი) - განსაზღვრავს ტექსტურის სახის გავლენას შემდეგი პარამეტრების მეშვეობით : Output Amount (გამოშვების კოეფიციენტს), RGB Offset (შერევას RGB-ტექსტურის არხში), Alpha from RGB Intensity (ალფა არხის აქტუალობა RGB-ში), RGB Level (RGB დონე), Clamp (სიკაშკაში რეგულირება);
Particle Age (ნაწილაკის წლოვანება) - ობიექტები,რომლებიც დანიშნულია მიმდინარე დროის რუკად,დროთაგანმავლობაში იცვლიან ფერს.მის გამოყენებას აზრი აქვს,მაგალითად ნაწილაკების წყაროსათვის;
Particle MBlur (ნაწილაკების მოძრაობის დროს ტოვებს კვალს) - ტოვებს კვალს ობიექტის მოძრაობის სიჩქარის მომატებასტან ერთად.ამ რუკის გამოყენებას აზრი აქვს ნაწილაკების წყაროსათვის;
Planet (პლანეტა) - აკეთებს რაიმე პლანეტის იმიტაციას და მოგვაგონებს რუკას Noise (ხმაური).შეიცავს შემდეგ პარამეტრებს : Continent Size (კონპინენტის ზომა), Island Factor (კუნძულის ფაქტორი), Ocean (ოკეანე) და Random Seed (შემთხვევითი არჩევა);
Raytrace (ნაკვალევი) - ამ ტიპის რუკა ყველაზე ხშირად გამოიყენება Reflection (ანარეკლი) და Refraction (გარდატეხა) რუკის ხარისხში და მისი მოქმედებით იგი მოგვაგონებს მატერიალს Raytrace (ნაკვალევი);
Reflect/Refract (არეკვლა/გარდატეხა) - გამოიყენება სინათლის არეკვლისა და გარდატეხისათვის;
RGB Tint (RGB-ელფერი) - გვაძლევს საშუალებას დავაკონფიგურიროთ მთავარი ფერების ცეთელი,ლურჯი და მწვანე არხის ელფერი;
Smoke (კვამლი) - აკეთებს კვამლის იმიტაციას.დიდი რეალურობისათვის გამოიყენება Fractal ალგორითმი.მთავარი პარამეტრია Size(ზომა),პარამეტრი Iterations (განმეორების ხარისხი) კი აკონტროლებს განმეორების ხარისხს;
Speckle (წინწკლი) - ამ რუკის ნახატზე შემთხვევითი ადგილმდებარეობით განლაგებულია პატარა წინწკლები;
Splat (შხეფი) - შედეგი გვაგონებს შხეფიან ზედაპირს.ამ რუკის გამოყენება შესაძლებელია Diffuse (გავრცელება),ან Bump (რელიეფი) რუკების ხარისხში;
Stucco (ბათქაში) - შექმნილ მატერიალს წარმოგვიდგენს არასწორი რელიეფით,უხეში ზედაპირით.გამოიყენება Bump (რელიეფი) რუკის ხარისხში;
Swirl (მორევი) - აგებს ორგანზომილებიან ნახატს,ორ ფრიან ტურბულენტობის იმიტაციას;
Vertex Color (წვეროების ფერი) - ემსახურება წვეროების ფერების ვიზუალუზაციას;
Wood (ხე) - აკეთებს ხის იმიტაციას.