Briç Nasıl Oynanır

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Bu ansiklopedi maddesinin biçim olarak Vikipedi standartlarına ulaşması için elden geçirilmesi gerekmektedir.
Bu madde Mart 2006 tarihinden beri etiketli olarak durmaktadır.Düzenleme yapıldıktan sonra bu not silinmelidir.



BRiÇ bugün basit bir kağıt oyunu olmaktan çıkmış, gerçek bir kitle olayı haline gelmiştir.

Şimdi uluslararası briç yarışmaları düzenlenmektedir. Bricin bu büyük başarısının sırrı, oyunun özünde yatar: muhakeme ve analiz, bütün öteki oyunlarda temel roloynayan şansın payını bu oyunda asgariye indirir. Briç bir bilimdir, onun yasalarını bilmek gerekir. Ayrıca, bu yasaların uygulanması bakımından da bir sanattır. Briç zor bir oyun değildir, ama onu çok iyi oynamak zordur.

Amaç çok basittir: mümkün olduğu kadar çok el (/öve) yapmak. Oyunun ilkeleri. Briç 52 kağıtla, 4 kişi arasında oynanır. Ikişer oyuncudan oluşan iki ekip vardır ve ortaklar karşı karşıya otururlar. Kağıtlar saat yelkovanı yönünde oyunculara birer birer dağıtılır.

Her oyuncu elindeki 13 kağıdı renklerine ve değerlerine göre dizer. Kağıtların hiyerarşisi şöyledir: as, rua (R), dam (D), vale 0/), 10, 9, 8, vb. Renklerde yukardan aşağıya doğru hiyerarşi de şöyledir: sanzatu (SA), pik (P), kör (C), kara (K), trefl (1). SA beşinci bir renk sayılır. (Briçte işaretlerin türkçeleri olan maça, kupa ve sinek yerine genellikle fransızcaları, yani pik, kör ve trefl adları kullanılır. Ancak turnuvalarda, bütün dünyada olduğu gibi, işaretlerin ve diğer terimlerin ingilizcelerini kullanmak adet olmuştur: no-trump (NT), spades (S), hearts (H), diamonds (D) ve clubs (c) ; sırasıyla sanzatu, pik, kör, karo ve treflin karşılığıdır.)

Oyun iki ayrı safhadan oluşur: artırma/ar ve kağıt/ann oynanması. Artırma sırasında, her ekip kendi koz rengini ve kontratın « düzeyini », yani bu kozla kaç el almayı taahhüt ettiğini, karşı tarafa empoze etmeğe çalışır. Bunun için de oyuncular sırayla, gene saat yelkovanı yönünde, önceden belirlenmiş bir konvansiyon sistemine göre konuşurlar. Bir lövede 4 kağıt bulunduğuna göre, toplam löve sayısı 13'tür. En ucuz kontrat 7 lövedir (6'ya kadar olan eller sayılmaz). En pahalı kontratlar 12 veya 13 löveden oluşur ve bunlara sırasıyla küçük ş/em ve büyük ş/em denir (Petit che/em, küçük şlem ; grand che/em, büyük şlern). Artırmalar bittikten sonra, sıra kağıtların oynanmasına gelir. Kontrat, hücumdaki oyunculardan sadece biri tarafından defansın iki oyuncusuna karşı oynanır. Deklaran denilen oyuncu, artırmalar sırasında koz rengini ilk defa konuşmuş olan kişidir. Ortağına mart (ölü) denir ve o oynamaz. (Türkçede, deklaranın ortağına « yer» denir; çünkü, ileride görüleceği gibi elini yer'e açar.) Kolaylık olsun diye 4 oyuncu ana yönlerle gösterilir: deklaran Güney, ortağı Kuzey ve rakipleri Batı'yla Doğu'dur. tık kağıt, deklaranın solundaki oyuncu olan Batı tarafından oynanır. Buna ÇıkıŞ veya açılış denir. Çıkış yapıldıktan sonra yer elini masaya açar. Yerden hangi kağıdın oynanacağına her defasında deklaran karar verir. Her oyuncu istenilen renge uymak, yani o renkten kağıt vermek zorundadır. O renkten kağıdı yoksa veya kalmamış sa kozla çıkabilir, ama buna mecbur değildir, elinden başka herhangi bir kağıt atabilir. Sanzatu kontratında çakmak söz konusu değildir. Çıkıştan sonra yer, deklaranın sağındaki oyuncu ve deklaran oynar ve en büyük kağıdı koymuş veya en büyük kozla çakmış •Loıan oyuncu löveyi kazanır. Oynamak sırası şimdi ondadır. Diğer oyuncular, gene saat yelkovanı yönünde, onu izlerler. Böylece, her elden sonra, o eli kazanmış olan oyuncu atağını yapar ve bu böyle sürüp gider. Her ekip kazandığı löveleri önünde kapalı olarak toplar. Oyunun (buna « elin» de denir) sonunda, iki tarafın kazandığı lövelerin hesabı yapılır ve oynanan kontrata göre kimin ne kazandığı veya kaybettiği ta belaya yazılır. Bir zon (manş) yapmak için 100 sayı kazanmak şarttır. Iki zon yapan rober yapar ve oyun biter. Daha çok sayı yazmış olan taraf kazanır (bu her zaman roberi bitiren taraf olmayabilir). Artırmalarm gidişi. Oynanacak kontratı artırmalar tayin eder. Söz hakkı oyunculardan birine geldiği zaman o oyuncu şu konuşmalardan birini yapabilir: - pas geçmek; - artırmak: artırma 1 ila 7 arasında bir ra- kamla bir rengin (veya sanzatunun) kombinezonudur. Rakam artırmanın düzeyini (kademe'sini), yani 6'nın üstünde yapılması üstlenilen lövelerin sayısını gösterir (7 için 1,8 için 2,9 için 3, vb.). Renkse oyuncunun koz olmasını istediği renktir. Böylece bir karo, « karo koz olmak üzere 7 el yapmayı taahhüt ediyorum ", yedi sanzatu, « kozsuz olarak 13 el yapmayı taahhüt ediyorum» anlamına gelir; - rakiplerin son konuşmasına kontr (ingilizce si « double ») demek (bu artırma rakiplerin içeri girmeleri, yani kontratlarını yapamamaları halinde, verecekleri ceza sayısını iki katına çıkarır, ama kontra rağmen kontratlarını yaparlarsa, bu defa da kendi kazanacakları sayı iki katına çıkar) ; - rakibin kontru üzerine sürkontr demek (bu da cezaları ve ikramiyeleri dört katına çıkarır). 4 oyuncu da konuşmaların ilk turunda pas geçerse, oyun bozulur ve kağıtlar yeniden dağıtılır. tık konuşmaya uvertür veya açış, açışı yapana da aç/cı denir. Her konuşma bir öncekine üstün olmalıdır. Son konuşma kontratı belirler. Konuşmalarm tekniği. Konuşma veya artırma sanatından amaç, konuşanın elini ortağına anlatmasıdır. Oyuncular tarafından kullanılan konuşma sistemi bir şifredir ve amaç ortakların birbirlerine nihai kontratın belirlenmesi için gerekli olan bilgileri en az kelimeyle verebilmeleridir. Her ekip kullandığı konuşma sisteminden rakibini haberdar etmek zorundadır. Kimi ülkelerde en yaygın konuşma sistemi beşli majör denilen sistemdir. Majör diye pahalı olan pik ve kör renklerine denir. Diğer iki renge minör denir. Majör renklerin (ve sanzatunun) löve değeri daha yüksektir. Beşli majör sisteminde, açıcının elinde o renkten en azından beş kağıt olmadıkça, pik veya körle oyunu açamaz. Bu takdirde bir minörle veya sanzatuyla açmak zorundadır. Ama oyunu açabilmesi için elinde en az 13 onör veya 14 dağılım puanı bulunması şarttır. (Bk, aşağıda « Elin değerlendirilmesi ».) Yoksa pas geçmesi gerekir. Ortağının da, cevap verebilmek için en az 5 puanı olması gerekir. Bu takdirde ya açıcının rengini destekler, mesela 1 pik üzerine 2 pik der, ya da başka bir renk konuşur veya sanzatu der. Konuşmalar çok sıkı kurallara uygun olarak devam eder. Briçte ayrıca « suni» denilen konuşmalar vardır ki, bunların söylenilen renkle hiç bir ilgisi yoktur. «Albanan 2 trefl açışı», « Stayman 2 trefl » veya « Blackwood » gibi konvansiyonlar, ortağa belirli bilgiler aktarmayı amaçlar. Yer oyunu. Açılış yapılır yapılmaz deklaran düşünüp oyun planını yapmalıdır. Kesin ellerini (yapmaktan emin olduklarını) sayar ve kontratını yapabilmek için daha kaç ele ihtiyacı olduğunu tespit ederek, bunları yapmanın çarelerini arar. Bu çarelerin en yaygın olanları kağıt sağ/ama k, empas ve çaka veya kup'tur. Kağıt sağlamak. Bir rengin kağıtlarını sağlamak için başvurulacak manevra, büyük kağıtları çıkartmak ve böylece daha önce sağ olmayan kağıtları sağ kılmaktır. Böylece, mesela deklaranın yerle beraber damdan başlayan toplam sekiz körü varsa ve valeyle onlu da elinde (veya yerde) ise, önce damı, sonra da valeyi oynayarak ruayı ve ası düşürür. Eğer rakip de bunlara uymuşsa dışarda bir kör kalmış demektir ki, o da onlu çekildiğinde düşecek ve kalan körler sağlanacaktır. Tabii bunun için rakiplerin çakmaması gerekir: ya koz kör olmalı, ya sanzatuya oynanmalı, ya da dışarda koz kalmamış olmalıdır. Empas_ Empas, hasmın bir kağıdını makasa almaktır. Mesela deklaranın elinde bir rengin ası ve damı varsa, sağındaki oyuncunun elindeki ruayı empasa alabilir. Bunun için yerden küçük bir kağıt oynamak yeter. Rakibi ruayı koyarsa deklaran asla alır, rakibi ruayı koymazsa deklaran damı koyar ve eli kazanır. Rengin valesi de deklarandaysa, tekrar yere geçip empası tekrarlayabilir. Çaka veya kup. Kozla çakmak veya kup yapmak deklarana ek löveler sağlayabilir. Bir kör kontratı oynandığını, yerde sadece iki trefl bulunduğunu ve deklaranın elinde de bu rengin ası, ruası ve ikilisi bulunduğunu varsayalım. tki onörü çektikten sonra ikiliyi oynar. Trefli kalmayan yer şimdi küçük bir kozla çakabilir ve böylece bir el fazla yapabilir. çünkü deklaran treflini çaktırmadan koz çekmiş olsaydı, yerin küçük kozu deklaranın metr bir kozu üzerine düşecekti. Elin değerlendirilmesi. 13 kağıdını renklere göre dizdikten sonra, oyuncu elinin değerini belirler ve buna göre konuşarak (veya konuşmayarak) ortağına en doğru bilgileri vermeğe çalışır. Bunun için çeşidi faktörleri birlikte ele alan bir barem icat edilmiştir: onör puanları (veya O puanları): as = 4, rua = 3, dam = 2, vale = 1 ; dağılım puanları (veya D puanları) : şikan = 3, singlton = 2, dablton = 1. Bir rengin beşineiden sonraki her kağıdı için 1 puan; OD puanları = O puanları + D puanları. « Açmak» için, yani ilk konuşmayı yapmak için, en az 13 onör veya 14 onör/ dağılım puanı şarttır. (Şart derken iyi oynamanın şartını kasdediyoruz, yoksa uyulması zorunlu bir oyun kuralını değiL.) Bir renk deklare etmek için en az dört kağıt ve iki onör gerekir. Açıcının 4 veya daha çok kağıdı iki rengi varsa, en yaygın metoda göre önce uzununu konuşur. Singıtonsuz dengeli bir el, ve 16 ila 18 puanla, 1 SA'yla açılır. Gene dengeli bir el, ama 20-22 puanla doğrudan 2 SA'yla açmak yerinde olur. Aynca, 23 puanın üstünü göstermek içirı konvansiyonel bir 2 trefl açışı vardır ki, bunda treflin gerçek bir koz olması şart değildir; destek puanlan: bunlar ancak {ıt halinde hesaba katılır. Onör puanları değişmez, ama en az bir büyük koz onörü varsa 1 puan eklenir. En az dört kozla dağılım puanları da artar: şikana o zaman 3 yerine 5, ve singıtona 2 yerine 3 puan verilir. Ayrıca, dokuzuncudan itibaren her koz için de bir puan eklenir. Sayılar. Normalolarak rober denilen partiyi, iki zon yapan kazanır. Zon yapmak için en az 100 sayı kazanmak gerekir. Sayılar iki sütuna ayrılmış ve ortadan yatay bir çizgiyle ikiye bölünmüş bir kağıda yazılır. Soldaki sütunun başına, tabelayı tutana göre «Biz » ve sağdakine « Siz» veya « Onlar» yazılır. Böylece her sütuna ekiplerden birinin kazandığı sayılar kaydedilir. Yatay çizginin yukarısına onör puanları> aşağısına löve puanları yazılır. Çizginin altına> deklare edilen ve yapılan her löve için: - treflden : 20 puan - karodan : 20 puan - körden: 30 puan - pikten 30 puan - sanzatudan birinci löve için 40 ve sonraki löveler için 30' ar puan yazılır. Aşağıya sadece kontrada taahhüt edilip de yapılan löveler yazılır. Eğer bir ekip fazla löve yapmışsa bunlar çizginin yukarısına yazılır. Manş tek bir kontrada bir defada yapılabileceği gibi (3 SA, 4 pik, 4 kör, 5 karo veya 5 trefl kontradannda olduğu gibi), birkaç defada da yapılabilir (mesela> önce 2 kör, sonra 1 pik, daha sonra da 2 trefl yapan taraf 60+30+20 = 110 sayı yazarak manş yapmış olur). Manş yapan taraf için zon'da denir. Bir ekip manş yaparsa, öbür ekibirı manş altı kontradardan kazandığı sayılar (ki bunlara pan skor denir» artık ikinci manş için hesaba katılmaz ve bu durum alta bir çizgi çekilmek suretiyle